JP2006296879A - Typing game apparatus - Google Patents

Typing game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2006296879A
JP2006296879A JP2005125578A JP2005125578A JP2006296879A JP 2006296879 A JP2006296879 A JP 2006296879A JP 2005125578 A JP2005125578 A JP 2005125578A JP 2005125578 A JP2005125578 A JP 2005125578A JP 2006296879 A JP2006296879 A JP 2006296879A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
game
key
rhythm
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005125578A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junichi Kogo
淳一 向後
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005125578A priority Critical patent/JP2006296879A/en
Publication of JP2006296879A publication Critical patent/JP2006296879A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a typing game apparatus which enables the execution of a sufficiently enjoyable game while especially keeping beginners from suffering disadvantage concerning a type which makes a typing game possible using music data. <P>SOLUTION: In the typing game apparatus 1, a typing mode or a rhythm mode is selected by a game mode selection processing (S5). After the selection of the rhythm mode, an input area to be composed by a plurality of keys in a keyboard 6 is set by a rhythm game execution processing (S9). When a key is input by a player, the input area to which the key input by the player belongs is judged and it is also judged whether the input of the key is correct or incorrect from the result of the judgment of the input area and a rhythm game criterion reference data. Only if belonging to the input area designated, any key can be input, thereby enabling even players unskilled in the input with the keyboard 6 to sufficiently enjoy the game. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a typing game apparatus in which a typing game using music data is executed, and in particular, a typing game apparatus capable of executing a game that is not disadvantageous to a typing game beginner and can be fully enjoyed. It is about.

現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽ゲームが人気を得ている(例えば、特許文献1参照)。これらの音楽ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
特開2004−201813号公報
Currently, music games are gaining popularity as games played at game centers, home game machines, and the like (see, for example, Patent Document 1). In these music games, a player selects a song and inputs it with an input means at a timing designated by a symbol mark or the like displayed on a display means such as a display as the music progresses. Configured to progress.
JP 2004-201813 A

一方で、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームも、ゲームセンター等に設置され、多くの遊技者に楽しまれている。
このようなタイピングゲームにおいても、特許文献1に記載された音楽ゲームのように、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するタイピングゲームが考え出されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−268534号公報
On the other hand, there is a typing game in which a character string displayed on a display means such as a display is input by an input means such as a keyboard, and a score based on the correctness of the input result is competed. These typing games are also installed in a game center or the like. Has been enjoyed by many players.
Even in such a typing game, a typing game in which the lyrics of the music are input with a keyboard at a predetermined timing along with the reproduction of the music selected by the player, as in the music game described in Patent Document 1. (For example, refer to Patent Document 2).
JP 2002-268534 A

また、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。   At present, the penetration rate of personal computers has improved, and there are many opportunities to input with a keyboard. However, there are not many people who are skilled in keyboard input. Accordingly, there are more players who are not good at keyboard input, and these players tend not to enjoy the games in the typing game, and therefore tend to avoid typing games.

そこで、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与えるように構成され、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができる。
更に、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
Therefore, the typing game described in Patent Document 2 is configured to give more time to accept a key input operation to a typing game beginner who is not good at typing games by slowing down the music playback tempo, Even typing game beginners can enjoy typing games.
Furthermore, in the typing game described in Patent Document 2, the game results of the previous typing game (number of mistakes, type of key input by mistake, etc.) are analyzed, and music is automatically selected according to the analysis result. It is disclosed. As a result, music that matches the skill of the player is selected, so even a typing game beginner can enjoy the typing game.

しかしながら、特許文献2に記載されたタイピングゲームは、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングゲームを楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。
即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で、タイピングゲーム初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれることで、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。
そして、特許文献2に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングゲームを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングゲームを余儀なくされたタイピングゲーム初心者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピングゲームで遊技しようとする遊技意欲は、大幅に減少する結果となる。
即ち、上記特許文献2では、タイピングゲーム初心者でも、タイピングゲーム自体は実行することができるが、楽曲の魅力が損なわれている状態でのタイピングゲームの実行や、楽曲選択の幅の制限といった不利益を受ける結果となるので、当該タイピングゲームの魅力を充分に楽しむことはできないという問題点がある。
However, the typing game described in Patent Document 2 is a mode in which lyrics are input along with the reproduction of music, and the player usually wants to enjoy the typing game and the music itself.
That is, when a typing game novice is rescued by the method of changing the music playback tempo described above, the music playback tempo is changed, which greatly impairs the original charm of the music. As a result, the attractiveness of the music is greatly impaired, and the typing beginner feels stressed.
In the typing game described in Patent Document 2, the game results of the previous typing game (number of mistakes, type of key input by mistake, etc.) are analyzed, and music is automatically selected and selected according to the analysis result. A typing game based on the set music is executed. However, in this case, a typing game beginner cannot select a desired piece of music. That is, a typing game beginner cannot select a desired piece of music and is forced to play a typing game with a piece of music that he / she does not want. As a result, a typing game novice who has been forced to make an unintentional typing game feels a great stress, so that his willingness to play again in the typing game is greatly reduced.
That is, in the above-mentioned patent document 2, even a typing game beginner can execute the typing game itself. As a result, there is a problem that the attractiveness of the typing game cannot be fully enjoyed.

本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, the present invention relates to a typing game apparatus in which a typing game using music data is executed, and in particular, a game that does not give a disadvantage to a typing game beginner and can be fully enjoyed. An object of the present invention is to provide a typing game apparatus that can be executed.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、画像を表示する表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数のキーを有するキーボード(例えば、キーボード6)と、楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段(例えば、CPU51)と、を備えるタイピングゲーム装置において、前記キーボード(例えば、キーボード6)に対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段(例えば、CPU51)と、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段(例えば、CPU51)と、前記入力領域判定手段(例えば、CPU51)の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 is directed to display means for displaying images (for example, the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4) and a keyboard having a plurality of keys (for example, Keyboard 6), music data, storage means (for example, HDD 55) for storing determination reference data in which keys to be input relating to music data and key input timings are defined, and a game based on the music data And a game control means (e.g., CPU 51) for proceeding with the keyboard, the keyboard (e.g., keyboard 6) with respect to the keyboard (e.g., keyboard 6), comprising a plurality of keys. An input area setting means (for example, CPU 51) for setting an input area and the determination area data include the input area setting. An input area determination means for determining an input area to which the input key belongs based on the input of the key, including input area specifying data for specifying one input area among the input areas set in the stage (for example, CPU 51) and correct / incorrect determination means (for example, CPU 51) for determining whether the key input is correct or not based on the determination result of the input area determination means (for example, CPU 51) and the determination reference data. And

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、HDD55)は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)を備え、前記入力領域設定手段(例えば、CPU51)は、前記入力領域パターン選択手段(例えば、CPU51)の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the typing game apparatus according to claim 1 (for example, the typing game apparatus 1), wherein the storage means (for example, the HDD 55) is an input area indicating a setting pattern of the input area. A plurality of pattern data is stored, and input area pattern selection means (for example, CPU 51) for selecting one input area pattern data from the plurality of input area pattern data is provided, and the input area setting means (for example, CPU 51) The input area is set on the keyboard based on the selection result of the input area pattern selection means (for example, the CPU 51).

請求項1に係るタイピングゲーム装置では、記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、表示手段に表示された文字列を入力し、キーボードの入力結果と、前記記憶手段に記憶されている楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データに基づいて、タイピングゲームを実行することができる。
更に、タイピングゲーム装置では、入力領域設定手段によって、前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定し、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データが含まれている。
従って、遊技者がキーを入力すると、入力領域判定手段で入力されたキーが属する入力領域を判定し、その判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、正誤判定手段により、キー入力の正誤を判定する。
従って、遊技者が入力したキーが、入力領域指定データで指定される入力領域に属するキーであれば、正しい入力と判定されるので、キーボードの操作になれていない遊技者でも、充分に楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。
また、キーボードによる入力領域に対する入力を行うゲームと、タイピングゲームの異なる2つの態様のゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置で実行可能なゲームに多様性が生じ、遊技者を飽きさせることがない。
In the typing game apparatus according to claim 1, the character string displayed on the display unit is input based on the song data stored in the storage unit, the keyboard input result, and the song data stored in the storage unit. The typing game can be executed based on the determination reference data that defines the key to be input and the timing of key input related to the music.
Further, in the typing game apparatus, the input area setting means sets an input area composed of a plurality of keys among the keys arranged on the keyboard for the keyboard. Of the input areas set by the input area setting means, input area specifying data for specifying one input area is included.
Therefore, when the player inputs the key, the input area to which the key input by the input area determination means belongs is determined, and the correct / incorrect key input is determined by the correctness determination means based on the determination result and the determination reference data. Determine.
Accordingly, if the key input by the player is a key belonging to the input area specified by the input area specifying data, it is determined that the input is correct, so even a player who has not operated the keyboard can play the music sufficiently. You can enjoy a game based.
In addition, since a game in which input is performed on an input area using a keyboard and a game in two modes, which are different from a typing game, can be executed, a variety of games that can be executed on the typing game device are generated, and the player is bored. There is no.

請求項2に係るタイピングゲーム装置では、請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、入力領域パターン選択手段により、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶した記憶手段から一の入力領域パターンデータを選択し、その選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することができる。
これにより、遊技者が入力領域設定パターンを任意に選択することができるので、様々な入力領域設定パターンで遊技することができる。従って、遊技者は、自己の技量にあった入力領域の設定パターンで遊技することができるので、様々な遊技者に満足感を与えることができる。
また、入力領域設定パターンで設定される入力領域の数を相違させ、段階的に入力領域の数を増加したゲームを実行することにより、キーボードの操作に不慣れな遊技者であっても、段階的にキーボードの操作に慣れていくことになる。従って、キーボードの操作が段階的に、実際のタイピングの操作に近づいていくことになるので、キーボードの操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であっても、違和感なくタイピングゲームを充分楽しめるだけのキーボード操作に係る技量を習得することができる。
In the typing game apparatus according to claim 2, in the typing game apparatus according to claim 1, the input area pattern selection means performs one input from the storage means storing a plurality of input area pattern data indicating the setting pattern of the input area. It is possible to select area pattern data and set an input area on the keyboard based on the selection result.
Thereby, since the player can arbitrarily select an input area setting pattern, it is possible to play with various input area setting patterns. Therefore, the player can play with a set pattern of the input area that matches his skill, and can give satisfaction to various players.
Also, by executing a game in which the number of input areas set in the input area setting pattern is different and the number of input areas is increased step by step, even a player who is unfamiliar with the operation of the keyboard You will get used to the keyboard. Therefore, since the keyboard operation will gradually approach the actual typing operation, even a novice typing game beginner who is unfamiliar with the keyboard operation will be able to enjoy the typing game without discomfort. You can learn such skills.

以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームと、楽曲のリズムに合わせた入力を指示するリズム入力表示がディスプレイ上に表示され、リズム入力表示に基づいて、キーボードの入力操作を行うことで遊技するリズムゲームとが実行可能である。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲーム及びリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲーム及びリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
Hereinafter, a typing game apparatus according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a case-type typing game apparatus installed in a game center or the like.
Here, the typing game apparatus according to the present embodiment is a game apparatus that reproduces music from a speaker and executes a game in accordance with music that flows. Here, in the present embodiment, the lyrics of the music are sequentially displayed on the display, and the player instructs the typing game to play by sequentially typing the displayed lyrics on the keyboard and the input in accordance with the rhythm of the music The rhythm input display to be displayed is displayed on the display, and a rhythm game to be played can be executed by performing a keyboard input operation based on the rhythm input display.
Note that the typing game and the rhythm game executed in the typing game apparatus according to the present embodiment are composed of a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when one stage is completed. When the number of typographical errors of the player is less than a predetermined number, the game proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and the typing game and the rhythm game can be continuously performed.
First, a schematic configuration of the typing game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a typing game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, a typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the typing game apparatus 1, a main game screen (FIG. 3B, FIG. 4B, and FIG. 5 (B), FIG. 6 and FIG. 7) are displayed, and an image (FIG. 3 (A)) that is located above the first liquid crystal display 3 and that is related to effects such as promotional videos and advertisements. 4A and FIG. 5A), a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and provided with a coin or card slot, A keyboard 6 on which a player performs an operation related to a game, a pair of lighting devices 7 provided at both ends on the front side of the housing 2, and a pair of speakers 8 disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4 , Above the second liquid crystal display 4 It is basically formed from such five spotlights 11 arranged. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム又はリズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やリズム入力表示、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図3(B)、図4(B)、図5(B)、図6及び図7参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
In the first liquid crystal display 3, the lyric input and rhythm input display of the music played through the speaker 8 at the time of executing the typing game or the rhythm game, the player input result, the score associated therewith, etc. Display of game information related to the progress of the game (information required by the player for the progress of the game) is performed (FIGS. 3B, 4B, 5B, 6 and 7). reference).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム及びリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームやリズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード6によって、歌詞又はリズム入力表示に基づく入力を行うことでゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)、図4(A)及び図5(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲーム又はリズムゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 disposed separately above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 is a game when executing a typing game and a rhythm game. An effect image related to the effect is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the game by the player. It has an auxiliary role to excite typing games and rhythm games.
For example, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, a song of an artist is reproduced as a song, and the player advances the game by performing input based on lyrics or rhythm input display using the keyboard 6. At this time, a promotion video (hereinafter abbreviated as PV) related to the music is displayed on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 3A, 4A, and 5A). Therefore, a typing game or a rhythm game under a realistic situation in which the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music becomes possible, and the player is not bored.
The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図12参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 12). Then, the CPU 51 detects that a coin has been inserted based on the coin detection signal.

カード挿入口10は、タイピングゲーム装置1におけるゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図12参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲーム(タイピングゲーム及びリズムゲーム)におけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図14のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲーム、リズムゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図14のS12)。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result in the typing game apparatus 1 is recorded is inserted. A card sensor 64 (described later) and a card reader / writer 65 are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 12).
Here, the IC card used in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment is the result of the game (typing game and rhythm game) up to the previous game of the owned player (acquired score (score), points, etc.). Is stored in a built-in IC tag.
When the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the card sensor 64 detects that fact. The card reader / writer 65 can read the game result stored from the IC tag built in the IC card and write the game result executed by the player to the IC tag.
That is, by inserting an IC card into the card insertion slot 10 and performing a predetermined operation, the game result stored in the IC card can be read and displayed on the typing game apparatus 1 (S3 in FIG. 14). Thereby, the player can confirm the history of his game information. Further, at the end of execution of the typing game and the rhythm game, the current game result can be stored in the IC tag (S12 in FIG. 14).

そして、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図9参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、ゲーム(タイピングゲーム又はリズムゲーム)を進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や実行するゲームの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。   The keyboard 6 is disposed on the front surface of the housing 2 so as to protrude toward the front side. As described later, the keyboard 6 includes “alphabetic characters (A to Z)”, “kana (an)”, “numbers (0 to 0). 9) ”, a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys for inputting characters such as“ symbol (period, comma) ”and function keys such as enter key, cursor key, and space key are arranged (see FIG. 9). During the game, the player advances the game (typing game or rhythm game) by inputting keys corresponding to characters, symbols, numbers, and the like. Further, prior to the start of the game, after the end of the game, and the like, commands such as selection of a song to be played and a game to be executed, and start of execution of the game are performed based on the operation of each key. The keyboard configuration will be described in detail later.

また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、24個のフルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、24個のフルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
In addition, a pair of lighting devices 7 are disposed at both front side ends of the housing 2. Each illuminating device 7 includes a cylindrical transparent member, 24 full-color LEDs that can be lit in full color, and a light blocking member.
The cylindrical transparent member is a lenticular lens formed in a cylindrical shape, and is fixed to the housing 2 with the longitudinal direction of the cylinder up and down. Further, 24 full-color LEDs are fixed to the light blocking member at equal intervals in the longitudinal direction. A light blocking member having a full color LED fixed thereto is inserted into the transparent member. Accordingly, 24 full-color LEDs are arranged at equal intervals in the illumination device 7.
In the illuminating device 7 having such a configuration, when one full-color LED emits light, due to the effect of the lenticular lens of the transparent member, from the outside, one ring-shaped light emitting mode (hereinafter referred to as the left-right direction) "Light emitting ring").
That is, by controlling the light emission mode of the 24 full-color LEDs, it is possible to represent a maximum of 24 light emitting rings stacked in the vertical direction, depending on the music played on the typing game apparatus 1. It is possible to perform various lighting effects and to perform lighting effects according to the player's type progress. For example, lighting effects such as changing the position and color of the light-emitting ring, changing the position and light color of the light-emitting ring according to certain rules, and turning the light-emitting ring on and off are possible. It is.

また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図12参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like that are reproduced in the typing game apparatus 1. Specifically, at the time of executing the typing game, music and sound are output at a specified tempo based on the sound data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 12).

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図8を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 2 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the game starts, during the game execution, and after the game ends.

先ず、ゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2(A)、図2(B)は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームと、演奏される楽曲のリズムに合わせて表示されるリズム入力表示に応じて、キーボード6を操作することでゲームが進行するリズムゲームと、を実行することができる。
即ち、コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず、図2(A)に示すように、当該タイピングゲーム装置1において実行するゲームの内容を選択するゲームモード選択画面12が表示される。即ち、このゲームモード選択画面12においては、今回のゲームにおいて、タイピングゲームを実行する「タイピングモード」と、リズムゲームを実行する「リズムモード」の何れかのゲームモードを選択する操作が行われる。
First, display contents before the game start will be described with reference to FIG. 2A and 2B are schematic diagrams showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the game is started.
Here, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, according to a typing game in which the game progresses by inputting lyrics of the music to be played, and a rhythm input display that is displayed in accordance with the rhythm of the music to be played. The rhythm game in which the game progresses can be executed by operating the keyboard 6.
That is, after a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion slot 9 and before the typing game is started, first, as shown in FIG. A game mode selection screen 12 for selecting the contents of the game to be executed is displayed. That is, on this game mode selection screen 12, an operation of selecting either a “typing mode” for executing a typing game or a “rhythm mode” for executing a rhythm game is performed in this game.

ゲームモード選択画面12は、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを表示したモード表示部13と、モード表示部13のいずれかを選択可能なモード選択カーソル14とから構成されている。
モード表示部13は、今回行うゲームのゲームモードを示すものである。図2(A)に示すように、ゲームモード選択画面12には、「タイピングモード」を示すモード表示部13と、「リズムモード」を示すモード表示部13が表示される。
ここで、「リズムモード」におけるモード表示部13には、リズムゲーム実行時の難易度モードを示す難易度表示部13aが形成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の3段階の難易度で、リズムゲームを実行することができる。
The game mode selection screen 12 includes a mode display unit 13 that displays game modes of “typing mode” and “rhythm mode”, and a mode selection cursor 14 that can select one of the mode display units 13.
The mode display unit 13 indicates a game mode of the game to be performed this time. As shown in FIG. 2A, the game mode selection screen 12 displays a mode display section 13 indicating “typing mode” and a mode display section 13 indicating “rhythm mode”.
Here, the mode display unit 13 in the “rhythm mode” is formed with a difficulty level display unit 13 a that indicates a difficulty mode when the rhythm game is executed.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, a rhythm game can be executed with three levels of difficulty of “MODE 1”, “MODE 2”, and “MODE 3”.

また、モード選択カーソル14は、キーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によってモード表示部13、難易度表示部13a上を上下左右に移動可能となっている。そして、モード選択カーソル14を希望するゲームモード、難易度が表示された表示部上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行うゲームモード及び当該ゲームモードの難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。   The mode selection cursor 14 can be moved up, down, left and right on the mode display unit 13 and the difficulty level display unit 13a by operating a cursor key 114 (see FIG. 6) of the keyboard 6. When the enter key 112 (see FIG. 6) is pressed in a state where the mode selection cursor 14 is positioned on the display unit displaying the desired game mode and difficulty level, the game mode for playing the game and the difficulty of the game mode are displayed. Mode setting data indicating the degree setting is stored in the RAM 54.

ここで、リズムゲームの難易度設定について簡単に説明する。先ず、「MODE 1」では、キーボード6に配設されたキーを2つの入力エリアに属するように関連付け(図16参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、2つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
即ち、「MODE 1」においては、図16に示すように、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第1入力エリア117aが構成され、文字入力キー111の「6」キー、「Y」キー、「H」キー、「N」キーから右方向に5つのキー(計20キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
従って、「MODE 1」でのリズムゲームにおいて、第1入力エリア117aの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、第1入力エリア117aに属するキーであれば、どのキーを入力しても、正しい入力と判定されることとなる。尚、この時、第2入力エリア117bに属するキーや機能キー115等の第1入力エリア117aに属さないキーを入力した場合には、ミス入力となる。この点、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合も同様である。
Here, the difficulty level setting of the rhythm game will be briefly described. First, in “MODE 1”, the keys arranged on the keyboard 6 are associated so as to belong to two input areas (see FIG. 16), and when the rhythm game is executed, the first liquid crystal display 3 is related to the two input areas. The rhythm input display appears.
That is, in “MODE 1”, as shown in FIG. 16, five keys (20 in total) from the “1” key, “Q” key, “A” key, and “Z” key of the character input key 111 are moved to the right. Key), the first input area 117a is configured, and the character input key 111 with the "6" key, the "Y" key, the "H" key, and the "N" key has five keys to the right (20 keys in total). The second input area 117b is configured.
Therefore, in the rhythm game of “MODE 1”, when the rhythm input display for instructing the input of the first input area 117a is displayed, any key that belongs to the first input area 117a is input. Even so, it is determined that the input is correct. At this time, if a key that does not belong to the first input area 117a, such as a key that belongs to the second input area 117b or a function key 115, is input, an error is input. The same applies to the case where a rhythm input display for instructing input in the second input area 117b is displayed.

このように、リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する場合には、第1液晶ディスプレイ3に表示されるリズム入力表示に従い、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属するキーを、入力タイミングに応じて入力することで、リズムゲームが進行する。即ち、タイピングゲームを実行した場合と異なり、入力が必要なキーと完全に一致する必要性がなく、リズム入力表示で指示された入力エリアに属する20キーのうちのいずれかを入力すればよい。これにより、厳格なキー入力が要求されないので、キーボード6での入力に慣れていない遊技者であっても、タイピングゲーム装置1での遊技を充分に楽しむことができる。   As described above, when the rhythm game is executed with the difficulty level setting “MODE 1”, the keys belonging to the first input area 117 a and the second input area 117 b are displayed in accordance with the rhythm input display displayed on the first liquid crystal display 3. The rhythm game progresses by inputting according to the input timing. That is, unlike the case where the typing game is executed, there is no need to completely match the key that needs to be input, and any one of the 20 keys belonging to the input area indicated by the rhythm input display may be input. Thereby, since strict key input is not requested | required, even the player who is not used to the input with the keyboard 6 can fully enjoy the game with the typing game apparatus 1. FIG.

そして、「MODE 2」では、キーボード6に配設されたキーを3つの入力エリアに属するように関連付け(図17参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、3つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図17に示すように、「MODE 2」では、難易度設定「MODE 1」の場合と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bが設定されると共に、スペースキー116が、第3入力エリア117cとして設定される。
従って、上述した難易度設定「MODE 1」と同様に、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、リズム入力表示が指示する入力エリアに属する20キーであれば、どのキーを入力しても正しい入力と判断される。
ここで、第3入力エリア117cの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合については、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bに属する計40キーを入力しても、正しい入力とは判断されず、スペースキー116を入力した場合にのみ、正しい入力として判断される。
従って、入力する際に考慮しなければならない入力エリアが1つ増加することにより、前述の難易度設定「MODE 1」よりも、リズムゲームの難易度が上昇することになる。
これにより、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームでは、充分に楽しむことができないほどキー入力の技量が上達した遊技者に対して、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行わせることで、より難易度の高いリズムゲームという新たな興趣を提供することができる。
In “MODE 2”, the keys arranged on the keyboard 6 are associated so as to belong to three input areas (see FIG. 17), and when the rhythm game is executed, the first liquid crystal display 3 is associated with the three input areas. The rhythm input display appears.
As shown in FIG. 17, in “MODE 2”, as in the case of the difficulty level setting “MODE 1”, the first input area 117a and the second input area 117b are set, and the space key 116 is It is set as the input area 117c.
Accordingly, as in the case of the above-described difficulty level setting “MODE 1”, when the rhythm input display instructing the input in the first input area 117a and the second input area 117b is displayed, the input instructed by the rhythm input display If there are 20 keys belonging to the area, any key is determined to be correct input.
Here, when the rhythm input display instructing the input of the third input area 117c is displayed, even if a total of 40 keys belonging to the first input area 117a and the second input area 117b are entered, Is not determined, and is determined as a correct input only when the space key 116 is input.
Therefore, when the number of input areas that must be taken into consideration when the input is increased, the difficulty level of the rhythm game is increased as compared with the above-described difficulty level setting “MODE 1”.
Thus, in the rhythm game with the difficulty level setting “MODE 1”, the rhythm game with the difficulty level setting “MODE 2” is performed for the player whose skill of key input has improved so that it cannot be fully enjoyed. Thus, it is possible to provide a new interest called a rhythm game with a higher degree of difficulty.

更に、「MODE 3」では、キーボード6に配設されたキーを4つの入力エリアに属するように関連付け(図18参照)、リズムゲーム実行時には、第1液晶ディスプレイ3に、4つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図18に示すように、「MODE 3」では、文字入力キー111の「1」キー、「Q」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第1入力エリア117aが構成され、「6」キー、「Y」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第2入力エリア117bが構成される。
更に、「A」キー、「Z」キーから右方向に5つのキー(計10キー)で、第3入力エリア117cが構成され、「H」キー、「N」キー右方向に5つのキー(計10キー)で、第4入力エリア117dが構成される。
そして、この「MODE 3」のリズムゲームにおいては、リズム入力表示で指示された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力してもよい点は、上記「MODE 1」、「MODE 2」と同じであるが、入力エリアが全部で4つとなっているので、より高度な入力操作が要求される。従って、上記「MODE 1」、「MODE 2」では物足りない遊技者であっても、充分に楽しむことができるゲームとなる。
Further, in “MODE 3”, the keys arranged on the keyboard 6 are associated so as to belong to four input areas (see FIG. 18), and when the rhythm game is executed, the first liquid crystal display 3 is associated with the four input areas. The rhythm input display appears.
As shown in FIG. 18, in “MODE 3”, the first input area 117a is configured by five keys (10 keys in total) from the “1” key of the character input key 111 and the “Q” key to the right. The second input area 117b is composed of five keys (10 keys in total) in the right direction from the “6” key and the “Y” key.
Further, the third input area 117c is composed of five keys (10 keys in total) in the right direction from the “A” key and “Z” key, and five keys (in the right direction of the “H” key and “N” key ( The fourth input area 117d is configured with a total of 10 keys).
In the “MODE 3” rhythm game, any key that belongs to the input area indicated by the rhythm input display can be input. The “MODE 1” and “MODE 2” However, since there are four input areas in total, a more advanced input operation is required. Therefore, in the above “MODE 1” and “MODE 2”, even an unsatisfactory player can enjoy the game sufficiently.

ゲームモード選択画面12において、キーボード6を操作し、モード選択カーソル14により、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモード及び、「リズムモード」時の難易度設定「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を選択すると、選択したゲームモードと難易度設定を示すモード設定データがRAM54に格納される。   On the game mode selection screen 12, the keyboard 6 is operated, and the mode selection cursor 14 is used to set the “typing mode” and “rhythm mode” game modes and the difficulty setting “MODE 1” and “MODE 2” in the “rhythm mode”. When “MODE 3” is selected, mode setting data indicating the selected game mode and difficulty level setting is stored in the RAM 54.

次に、ゲームモード選択画面12でゲームモードを設定した後に、第1液晶ディスプレイ3に表示される曲選択画面15について、図2(B)を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
Next, the music selection screen 15 displayed on the first liquid crystal display 3 after setting the game mode on the game mode selection screen 12 will be described in detail with reference to FIG.
The song selection screen 15 includes a playable song name display unit 16 that displays the titles of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the playable song name display units 16, and a song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song, and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図12、図13参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図11参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。   The playable song name display unit 16 shows the names of songs that can be played in the current typing game apparatus 1 (up to 8 songs in the present embodiment). Here, the playable music displayed by the playable music name display unit 16 is a music for which music data is stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 12 and 13), and the stored music data is It is managed by the server 80 (see FIG. 11) and updated sequentially. Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80. The playable song name display unit 16 may display not only the song name but also the artist's photo and PV.

また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図9参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図9参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、ゲームモード選択画面12で選択したゲームモードに基づくゲームが開始される。
The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display section 16 by operating the cursor key 114 (see FIG. 9) of the keyboard 6, and the selected song name display section 18 and the selected artist name display section. 19 shows the song name and artist name of the song in the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located.
Then, when the enter key 112 (see FIG. 9) is pressed in a state where the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display unit 16 where the song name of the desired song is displayed, the song to be played is determined, and the game A game based on the game mode selected on the mode selection screen 12 is started.

次に、ゲーム実行中における表示内容について、図3乃至図7を参照しつつ詳細に説明する。図3(A)及び図4(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図3(B)及び図4(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
そして、図5(A)は、リズムゲーム実行中において、第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)は、難易度設定「MODE 1」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。図6は、図5(A)と同一の楽曲を使用して、難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図であり、図7は、難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
Next, display contents during game execution will be described in detail with reference to FIGS. 3 (A) and 4 (A) are schematic diagrams showing display contents displayed on the second liquid crystal display 4 during execution of the typing game. FIGS. 3 (B) and 4 (B) 5 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 during execution of a typing game. FIG.
FIG. 5A is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display 4 during execution of the rhythm game, and FIG. 5B shows the rhythm with the difficulty level setting “MODE 1”. It is the schematic diagram which showed the display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 at the time of performing a game. FIG. 6 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 when a rhythm game is executed with the difficulty setting “MODE 2” using the same music as FIG. FIG. 7 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 when the rhythm game is executed with the difficulty level setting “MODE 3”.

先ず、タイピングゲーム実行中における表示内容について、図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図4(A)及び(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。   First, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 3A and 3B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when the typing game is started by selecting the music (a) sung by the male artist on the music selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content. 4A and 4B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display when the typing game is started by selecting the music (b) sung by the female artist on the music selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content of 4. FIG.

図3(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、図3(B)及び図4(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 3A, when the game is started by selecting the music (a), the second liquid crystal display 4 shows a male artist who sings the music (a) played through the speaker 8. The PV image 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 4A, when the music (b) is selected and the game is started, the second liquid crystal display 4 sings the music (b) played through the speaker 8. A PV image 20 of a female artist is displayed.
On the other hand, as shown in FIGS. 3B and 4B, the first liquid crystal display 3 has a main game related to the progress of the typing game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A screen 21 is displayed.

ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。   Here, the main game screen 21 displays a lyrics display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played in a kanji notation and the like, and separately displays the lyrics that are displayed in the lyrics display unit 22 in a roman character. The romaji display unit 23 showing the input result input by the player typing on the keyboard 6 and the lyric phrase currently displayed on the lyric display unit 22 and the romaji display unit 23 at what number (stage) Further, a music status display unit 25 that displays the number of phrases counted from the beginning of the song number, an input result display unit 26 that displays a player's type correct / incorrect determination result, and a game to date A score display unit 27 for displaying the score (score), points, etc. acquired by the artist, and a song information display unit 28 for displaying the name and song name of the artist currently performing It is configured.

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図20のS58参照)。
The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music. Therefore, the game progresses when the player inputs the lyrics displayed on the lyrics display section 22 with the keyboard 6.
Here, when the player correctly inputs the displayed lyrics, the score is gradually added, and when the lyrics are input incorrectly, the score is not added. Is added.
If the number of mistakes of this type is greater than or equal to a predetermined number at the end of one of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that point (see S58 in FIG. 20). ).

ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。   Similar to the lyrics display section 22, the romaji display section 23 displays the lyrics for one phrase of the currently played music, but displays the same lyrics in roman letters. Further, among the displayed lyrics, the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage in comparison with the character string 23B before the type, and the character typed up to the present is displayed to the player. Can be notified.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
In addition, the song status display unit 25 corresponds to the number of the song number of the lyrics phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 and the numbered phrase counted from the beginning of the song number. Is displayed. Here, the typing game according to the present embodiment has a plurality of stages (for example, first to third) according to the number of music numbers of the music to be played (for example, one music is composed of Nos. 1 to 3). Composed of stages). For example, FIG. 3B shows that the 15th phrase of the first stage is currently displayed. FIG. 4B shows that the fifth phrase of the second stage is currently displayed.
Each time a player completes input of one phrase, a numerical value 25A indicating the number of phrases is incremented by one, and each time one stage of input ends, a numerical value 25B indicating the number of stages (song number) is incremented by one. Is added. Thereby, it is possible to notify the player of the current number of stages (music number) and the number of phrases that have been typed so far.

入力結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「MISS」が表示される。   The input result display unit 26 is a display unit that displays a player type correct / incorrect determination result. When a correct character is input at a correct timing in the key input, “PERFECT” is displayed. If a correct character is input but there is a difference in input timing, “GOOD” is displayed. On the other hand, when an incorrect character is input regardless of the key input timing, “MISS” is displayed.

得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図20のS55)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) and points that the player has acquired so far. Here, the score (score) is added by correctly typing according to the character strings displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23. Then, when the corresponding character is typed at the same timing as the sound of the music to be played, a score is further added.
On the other hand, points are added one point at a time when a sentence for one phrase is input without typing errors (S55 in FIG. 20).
Then, the score (score) and points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the score (score) and points acquired at the end of the game are Stored in the IC card.

また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。   The song information display section 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player has selected at the start of the game.

また、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV映像20が同じタイミングで表示される。   Further, as shown in FIGS. 3B and 4B, the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 is provided with an independent image area 101 at the upper center portion thereof. And in the independent image area | region 101, the PV image | video 20 currently displayed on the 2nd liquid crystal display 4 is displayed at the same timing.

次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図5乃至図7を用いて説明する。図5(A)及び図5(B)は、前記曲選択画面15において、図3におけるタイピングゲームの表示例と同一の楽曲(男性アーティストが歌唱する楽曲(a))を選択して、「MODE 1」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。   Next, display contents during execution of the rhythm game will be described with reference to FIGS. 5 (A) and 5 (B), the same music (song (a) sung by a male artist) as the example of the typing game shown in FIG. It is explanatory drawing which shows each display content of the 1st liquid crystal display 3 at the time of performing a rhythm game with the difficulty level of "1", and the 2nd liquid crystal display 4. FIG.

図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してリズムゲームを実行すると、上述するタイピングゲーム実行時と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。
一方、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 5A, when the rhythm game is executed by selecting the music (a), the second liquid crystal display 4 is played through the speaker 8 as in the case of the typing game described above. A PV image 20 of a male artist who sings the song (a) is displayed.
On the other hand, a main game screen 21 relating to the progress of the typing game is displayed on the first liquid crystal display 3 in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4.

ここで、図5(B)に示すように、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21は、タイピングゲーム実行時の表示と略同様の構成である。即ち、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においても、歌詞表示部22と、楽曲状況表示部25と、入力結果表示部26と、得点表示部27と、曲情報表示部28と、独立画像領域101とが形成されており、この点、上述したタイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と同様の構成であるので、再度の説明は省略し、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21と、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21との間で相違する構成部分について説明する。   Here, as shown in FIG. 5B, the main game screen 21 when the rhythm game is executed has substantially the same configuration as the display when the typing game is executed. That is, also on the main game screen 21 when the rhythm game is executed, the lyrics display unit 22, the music status display unit 25, the input result display unit 26, the score display unit 27, the music information display unit 28, and the independent image area 101, and this is the same configuration as the main game screen 21 at the time of executing the typing game described above. Therefore, the description thereof is omitted, and the main game screen 21 at the time of executing the typing game and the rhythm game are omitted. The components that differ from the main game screen 21 at the time of execution will be described.

リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21には、画面下方の中央部に、キーボード6を模した入力エリア表示部44が表示される。この入力エリア表示部44は、ゲームモード選択画面12において設定されたリズムゲームの難易度に応じて設定される入力エリアを識別可能に表示される。
従って、この図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている場合には、入力エリア表示部44において、図16に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。この入力エリア表示部44を表示させることで、遊技者は、現在自己が遊技しているリズムゲームの入力エリアを判断することができる。
On the main game screen 21 at the time of execution of the rhythm game, an input area display unit 44 simulating the keyboard 6 is displayed at the lower center of the screen. The input area display unit 44 displays an input area set according to the difficulty level of the rhythm game set on the game mode selection screen 12 so as to be identifiable.
Accordingly, when the rhythm game is executed with “MODE 1” as in the display example of FIG. 5B, the input area display unit 44 displays the first input area 117a shown in FIG. The second input area 117b is “blue”, and the input area is displayed in a different display color. By displaying the input area display unit 44, the player can determine the input area of the rhythm game that the player is currently playing.

そして、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21においては、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21に形成されていたローマ字表示部23に代わり、リズム入力表示表示部43が形成される。このリズム入力表示表示部43には、現在演奏されている楽曲の1フレーズにおけるキーボード6の入力タイミングと、入力エリアを示すリズム入力表示45(リズム入力表示45は、後述するリズム入力表示45a、45b、45c、45dの総称とする。以下同じ)が表示される。
ここで、リズム入力表示45は、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づき、歌詞表示部22の表示に連動して表示される。1つのリズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
又、リズム入力表示45は、入力エリア表示部44で表示されている入力エリアの表示色と同一の表示色で表示される。例えば、図5(B)の表示例のように、「MODE 1」でリズムゲームが実行されている際に、第1入力エリア117aを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第1入力エリア117aの表示色である「赤色」で表示されたリズム入力表示45aが表示され、第2入力エリア117bを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部44で表示される第2入力エリア117bの表示色である「青色」で表示されたリズム入力表示45bが表示される。
On the main game screen 21 when the rhythm game is executed, a rhythm input display display portion 43 is formed instead of the Roman character display portion 23 formed on the main game screen 21 when the typing game is executed. The rhythm input display / display unit 43 displays the input timing of the keyboard 6 in one phrase of the currently played music and the rhythm input display 45 indicating the input area. , 45c, 45d, and so on).
Here, the rhythm input display 45 is displayed in conjunction with the display of the lyrics display unit 22 based on the rhythm input display data stored in the rhythm input display data storage area 56F. One rhythm input display 45 is displayed directly below one certain character in one phrase displayed on the lyrics display unit 22. Therefore, the player can grasp that the timing at which the character immediately above the rhythm input display 45 is pronounced by the reproduction of the music becomes the input timing of the input area indicated by the rhythm input display.
The rhythm input display 45 is displayed in the same display color as the display color of the input area displayed in the input area display unit 44. For example, as shown in the display example of FIG. 5B, when the rhythm game is being executed with “MODE 1”, the input area display unit 44 indicates that the first input area 117a should be input. When the rhythm input display 45a displayed in “red”, which is the display color of the first input area 117a displayed at, is displayed and indicates that the second input area 117b should be input, the input area display unit 44 A rhythm input display 45b displayed in “blue”, which is the display color of the second input area 117b displayed in FIG.

このように、遊技者は、歌詞表示部22と、入力エリア表示部44と、リズム入力表示表示部43に表示されたリズム入力表示45を視認し、楽曲を聴き取ることにより、指示された入力エリアと、入力エリアに該当するキーの入力タイミングを把握することができる。
ここで、遊技者が表示されたリズム入力表示45で指定された入力エリアに該当するキーを入力した場合には得点が徐々に加算され、指定された入力エリアに該当しないキーを入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図21のS78参照)。
As described above, the player visually recognizes the rhythm input display 45 displayed on the lyrics display unit 22, the input area display unit 44, and the rhythm input display display unit 43, and listens to the music to thereby instruct the input. The input timing of the area and the key corresponding to the input area can be grasped.
Here, when the player inputs a key corresponding to the input area specified in the displayed rhythm input display 45, the score is gradually added, and when a key not corresponding to the specified input area is input. No score is added, and the number of misses is added as the number of incorrect inputs.
If the number of mistakes of this type is greater than or equal to a predetermined number at the end of one of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that point (see S78 in FIG. 21). ).

尚、タイピングゲーム実行時と同様に、リズム入力表示表示部43において、既に遊技者が入力したリズム入力表示45や、楽曲の再生により入力タイミングを逸したリズム入力表示45を、入力前のリズム入力表示45の表示位置と比較して、下段に移動して表示させるようになっている。これにより、今後、入力対象となるリズム入力表示45を明確に把握することができる。   As in the case of the typing game, the rhythm input display display unit 43 displays the rhythm input display 45 already input by the player or the rhythm input display 45 whose input timing has been lost due to the reproduction of the music. Compared with the display position of the display 45, the display is moved to the lower stage and displayed. Thereby, it is possible to clearly grasp the rhythm input display 45 to be input in the future.

次に、リズムゲームを「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定で実行した場合の表示内容について、図6、図7を参照しつつ詳細に説明する。図6は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 2」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図であり、図7は、前記曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択して、「MODE 3」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第1液晶ディスプレイ3の表示内容を示す説明図である。   Next, display contents when the rhythm game is executed with the difficulty level setting of “MODE 2” and “MODE 3” will be described in detail with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 shows the display contents of the first liquid crystal display 3 when the rhythm game is executed with the difficulty level of “MODE 2” by selecting the song (a) sung by the male artist on the song selection screen 15. FIG. 7 is an explanatory diagram, and FIG. 7 shows the first liquid crystal display 3 when the rhythm game is executed with the difficulty level of “MODE 3” by selecting the song (a) sung by the male artist on the song selection screen 15. It is explanatory drawing which shows the display content of.

図6、図7に示すように、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームを実行する場合も、前述した「MODE 1」でリズムゲームを実行する場合と同様に、第2液晶ディスプレイ4には、PV映像20が表示され、第1液晶ディスプレイ3には、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21が表示される。
ここで、「MODE 1」で実行された場合のメインゲーム画面21と、「MODE 2」又は「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21との相違点について、図6、図7に基づいて、詳細に説明する。
As shown in FIGS. 6 and 7, when the rhythm game is executed with “MODE 2” or “MODE 3”, the second liquid crystal display 4 is similar to the case where the rhythm game is executed with “MODE 1”. The PV video 20 is displayed, and the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 when the rhythm game is executed.
Here, the difference between the main game screen 21 executed in “MODE 1” and the main game screen 21 executed in “MODE 2” or “MODE 3” will be described with reference to FIG. Based on FIG. 7, it demonstrates in detail.

図6に示すように、「MODE 2」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21は、基本的には、図5(B)に示す「MODE 1」に係るメインゲーム画面21と同様である。
ここで、「MODE 2」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117cの3つの入力エリアが設定され(図17参照)、上記3つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図17に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。ここで、図17に示すように、「MODE 2」では、スペースキー116が第3入力エリア117cとして設定されるので、キーボード6を模した入力エリア表示部44においては、スペースキー116に該当する部分が「黄色」の表示色で表示される。
As shown in FIG. 6, the main game screen 21 when the rhythm game is executed in “MODE 2” is basically the same as the main game screen 21 related to “MODE 1” shown in FIG. It is.
Here, in the rhythm game in “MODE 2”, as described above, the three input areas of the first input area 117a, the second input area 117b, and the third input area 117c are set (see FIG. 17). The rhythm game progresses by inputting keys belonging to one input area.
Accordingly, in the main game screen 21 related to “MODE 2”, the input area display unit 44 displays the first input area 117a shown in FIG. 17 as “red”, the second input area 117b as “blue”, and the third input. The area 117c is “yellow”, and the input area is displayed in a different display color. Here, as shown in FIG. 17, in “MODE 2”, the space key 116 is set as the third input area 117 c, and therefore corresponds to the space key 116 in the input area display unit 44 imitating the keyboard 6. The part is displayed in “yellow” display color.

又、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
上述したように、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
On the main game screen 21 related to “MODE 2”, the rhythm input display 45 includes a rhythm input display 45 a displayed in a “red” display color indicating the first input area 117 a and a second input area 117 b. The rhythm input display 45b displayed in the “blue” display color and the rhythm input display 45c displayed in the “yellow” display color indicating the third input area 117c are used, and the rhythm input display data storage area 56F is used. Based on the stored rhythm input display data, it is displayed on the input area display unit 44 in units of one phrase.
As described above, each rhythm input display 45 is displayed directly below one certain character in one phrase displayed on the lyrics display unit 22. Therefore, the player can grasp that the timing at which the character immediately above the rhythm input display 45 is pronounced by the reproduction of the music becomes the input timing of the input area indicated by the rhythm input display.

一方、図7に示すように、「MODE 3」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面21も、基本的には、「MODE 1」、「MODE 2」に係るメインゲーム画面21と同様である(図5(B)、図6参照)。
ここで、「MODE 3」におけるリズムゲームでは、上述したように、第1入力エリア117a、第2入力エリア117b、第3入力エリア117c、第4入力エリア117dの4つの入力エリアが設定され(図18参照)、上記4つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、入力エリア表示部44には、図18に示す第1入力エリア117aを「赤色」、第2入力エリア117bを「青色」、第3入力エリア117cを「黄色」、第4入力エリア117dを「緑色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the main game screen 21 when the rhythm game is executed in “MODE 3” is basically the same as the main game screen 21 related to “MODE 1” and “MODE 2”. (See FIGS. 5B and 6).
Here, in the rhythm game in “MODE 3”, as described above, four input areas of the first input area 117a, the second input area 117b, the third input area 117c, and the fourth input area 117d are set (see FIG. 18), by inputting keys belonging to the above four input areas, the rhythm game proceeds.
Accordingly, in the main game screen 21 related to “MODE 3”, the input area display unit 44 displays the first input area 117a shown in FIG. 18 as “red”, the second input area 117b as “blue”, and the third input. The area 117c is “yellow” and the fourth input area 117d is “green”, and the input areas are displayed in different display colors.

又、「MODE 3」に係るメインゲーム画面21においては、リズム入力表示45として、第1入力エリア117aを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示45aと、第2入力エリア117bを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示45bと、第3入力エリア117cを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示45cと、第4入力エリア117dを示す「緑色」の表示色で表示されるリズム入力表示45dが使用され、リズム入力表示データ記憶領域56Fに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部44に1フレーズ単位で表示される。
「MODE 3」でのリズムゲームにおいても、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
On the main game screen 21 related to “MODE 3”, as the rhythm input display 45, a rhythm input display 45a displayed in a “red” display color indicating the first input area 117a and a second input area 117b are provided. Rhythm input display 45b displayed in the “blue” display color, “rhythm” input display 45c displayed in the “yellow” display color indicating the third input area 117c, and “green” indicating the fourth input area 117d. The rhythm input display 45d displayed in the display color is used, and is displayed on the input area display unit 44 in units of one phrase based on the rhythm input display data stored in the rhythm input display data storage area 56F.
Also in the rhythm game of “MODE 3”, each rhythm input display 45 is displayed directly below one certain character in one phrase displayed on the lyrics display unit 22. Therefore, the player can grasp that the timing at which the character immediately above the rhythm input display 45 is pronounced by the reproduction of the music becomes the input timing of the input area indicated by the rhythm input display.

このように、リズムゲームを実行する際には、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れの難易度設定であっても、メインゲーム画面21には、設定された難易度設定に応じて定められる入力エリアを示す入力エリア表示部44と、入力エリア表示部44で表示される入力エリアの表示色と同一の表示色で表示されるリズム入力表示45が表示される。
これにより、遊技者は、入力エリア表示部44と、リズム入力表示45の表示色を確認することで、どの入力エリアを入力すれば良いかを確認することができる。
更に、各リズム入力表示45は、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示45の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
As described above, when the rhythm game is executed, any difficulty level setting of “MODE 1”, “MODE 2”, and “MODE 3” is set on the main game screen 21. An input area display section 44 indicating an input area determined according to the setting and a rhythm input display 45 displayed in the same display color as the input area displayed on the input area display section 44 are displayed.
Thereby, the player can confirm which input area should be input by confirming the display color of the input area display unit 44 and the rhythm input display 45.
Further, each rhythm input display 45 is displayed directly below one certain character in one phrase displayed on the lyrics display unit 22. Therefore, the player can grasp that the timing at which the character immediately above the rhythm input display 45 is pronounced by the reproduction of the music becomes the input timing of the input area indicated by the rhythm input display.

次に、ゲーム終了後における表示内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。図8は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図8に示すように、タイピングゲーム又はリズムゲームの実行を終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したゲーム(タイピングゲーム、リズムゲームの何れか)のゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Next, the display content after the game ends will be described in detail with reference to FIG. FIG. 8 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 after the game is over.
As shown in FIG. 8, when the execution of the typing game or the rhythm game is finished, the game result screen 30 showing the game result of the currently executed game (either the typing game or the rhythm game) is displayed on the first liquid crystal display 3. The
The game result screen 30 includes a miss count display unit 31 that displays the number of misses of the type in the current game, an acquisition point display unit 32 that displays the acquired points, and an acquired score display unit that displays the acquired scores (scores). 33 and a name input display section 34 for prompting the player to input the name of the player who played the game.

そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。   Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of misses in the current game, the acquired points, and the score (score). In addition, by inputting an arbitrary name using the keyboard 6 in the name input display unit 34, it is possible to register the acquired score in the ranking. The registered ranking list is displayed on the first liquid crystal display 3 or the second liquid crystal display 4 in a demonstration screen or the like.

続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について、図9及び図10を用いて説明する。図9は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図10は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。   Next, the keyboard 6 provided in the typing game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a plan view showing a keyboard provided in the typing game apparatus according to the present embodiment. FIG. 10 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard.

図9に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114、スペースキー116等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー111又はスペースキー116を入力することにより、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲームモードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
As shown in FIG. 9, the keyboard 6 inputs “English letters (A to Z)”, “Kana”, “Numerals (0 to 9)”, “Symbols (period, comma)”, and the like. A Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys 111 and function keys 115 such as an enter key 112, a shift key 113, a cursor key 114, and a space key 116 are arranged.
During the game, the player advances the game by inputting the character input key 111 or the space key 116. On the other hand, prior to the start of the game, after the end of the game, and the like, commands such as selection of a song to be played and game mode, and start of execution of the game are performed based on the operation of the function keys 115.
As will be described later, light emitting LEDs are disposed inside various keys of the keyboard 6 and are configured to emit light in various modes based on control signals from the CPU 51.

ここで、キーボード6のキー内部構造について、図10に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。   Here, the key internal structure of the keyboard 6 will be described with reference to FIG. The plurality of keys arranged on the keyboard 6 have the same internal structure. Accordingly, the following description will be given by taking the internal structure of one character input key 111 as an example of the plurality of keys arranged on the keyboard 6, and description of the other character input keys 111 and function keys 115 will be omitted. To do.

図10に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 10, the character input key 111 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a key top 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base board 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the key top 153.
Further, the light emitting circuit board 152 laid on the switch circuit board 151 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156, and the periphery of the opening 157 is a full color. A full color LED 155 that can be lit is provided.

また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An urging mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the key top 153, and the urging mechanism 154 urges the key top 153 to the opposite side of the switch circuit board 151. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the key top 153 toward the switch circuit board 151.
Accordingly, if the key top 153 is pressed, the electrodes 158 projecting from the key top 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. Therefore, the key top 153 is pressed. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the key switch 159 is constituted by these three electrodes 156 and 158.
The urging mechanism 154 may be composed of only an elastic body, or may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The key top 153 is formed of a translucent material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and key information 160 such as letters, numbers, and symbols is printed in black on the surface plane portion. . Further, the surface on the key top 153 side of the light emitting circuit board 152 is also printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent key top 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. Therefore, the key information printed in black on the black key top 153 appears. 160 becomes difficult to recognize.
On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent key top 153 appears in the color in which the full color LED 155 is lit. Become.

そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the keyboard 6, the key switch 159 in each key is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the typing game apparatus 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O) described later. Therefore, the type of the pressed key can be specified by transmitting an electric signal from the key switch 159 of the pressed key to the CPU 51 via the transmission circuit. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図12参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
In the keyboard 6, a full color LED 155 inside the key is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 12). Therefore, the full color LED 155 in the key can be turned on with the color specified by the CPU 51 via the light emission control circuit 62.
Specifically, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when there is a key input during the typing game and when it is determined that the correct type is made, the character input key 111 that is pressed is pressed. To emit blue light. Further, when there is a key input and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red, and the correct key to be input is lit in green. Further, when there is no key input, only the correct key to be input is illuminated in green.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図11に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図12参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 11, the typing game apparatus 1 according to the present embodiment is connected to the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 12) of the typing game apparatus 1 can be updated.
Therefore, it is possible to change the types of music that can be played by the typing game apparatus 1 by updating the music data, and by managing the typing game apparatuses installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について、図12に基づき説明する。図12は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the typing game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram schematically showing a control system of the typing game apparatus according to the present embodiment.
As shown in FIG. 12, the control system of the typing game apparatus 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the typing game apparatus 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。尚、ROM53には、後述する入力エリア判定処理で使用される入力エリア判定テーブルが格納されている。
RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。同様に、リズムゲームにおける遊技者のミス回数、スコア、ポイント等についても、RAM54に記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データやリズム入力表示データは、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the keyboard 6, the illumination device 7, the speaker 8, the spotlight 11, and the like to the CPU 51.
The ROM 53 is a non-volatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later. The ROM 53 stores an input area determination table used in input area determination processing described later.
The RAM 54 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 51, and also stores the number of player type mistakes in the typing game, the score (score) acquired, the points acquired, and the like. . Similarly, the player's mistake count, score, points, etc. in the rhythm game are also stored in the RAM 54.
Also, in the RAM 54, the lyrics data and rhythm input display data of the music data used in the current game among a plurality of music data stored in the HDD 55 to be described later are divided in units of phrases and temporarily stored. Is done.

HDD55は、タイピングゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、タイピングゲーム判定基準データ、リズム入力表示データ、リズムゲーム判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図13参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる(図3乃至図5参照)。
The HDD 55 is a storage device that stores music data used when a game is executed in the typing game apparatus 1. Here, the music data includes video data, performance data, audio data, lyrics data, typing game determination reference data, rhythm input display data, rhythm game determination reference data, lighting device light emission pattern data, keyboard light emission pattern data, and deadline data. It is configured and stored in each storage area of the music data storage area 56 formed in the HDD 55 (see FIG. 13).
Also, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of data stored based on the data transmitted from the server 80 as described above is stored. The music data is updated as needed. Then, the type of the song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 2B) is changed based on the type of the song data stored in the song data storage area 56 and is selected on the song selection screen 15. A game is played based on the music data corresponding to the music (see FIGS. 3 to 5).

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図13を参照し、より詳細に説明する。図13は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図13に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56E、リズム入力表示データ記憶領域56F、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56G、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H、キーボード発光パターンデータ記憶領域56I、期限データ記憶領域56Jが設けられている。
Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.
As shown in FIG. 13, the music data storage area 56 of the typing game apparatus 1 according to this embodiment includes a plurality of storage areas (in this embodiment) corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in this embodiment). 1st storage area to 8th storage area), and for each storage area, a video data storage area 56A, a performance data storage area 56B, an audio data storage area 56C, a lyrics data storage area 56D, and a typing game determination reference data storage area 56E. A rhythm input display data storage area 56F, a rhythm game determination reference data storage area 56G, a lighting device light emission pattern data storage area 56H, a keyboard light emission pattern data storage area 56I, and a time limit data storage area 56J are provided.

ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図3(A)、図4(A)、図5(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)、図5(B)、図6、図7参照)。
Here, each data storage area constituting the storage area formed in the music data storage area 56 will be described. The video data storage area 56A is a storage area for storing video data related to the PV video 20 (see FIGS. 3A, 4A, and 5A) among the music data. Therefore, when the typing game is executed, the video data related to the PV video 20 is read from the video data storage area 56A and displayed on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 in the first liquid crystal display 3 at the same timing. The
The performance data storage area 56B is a storage area for storing performance data related to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 among the music data.
The sound data storage area 56 </ b> C is a storage area in which sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 is stored.
The lyric data storage area 56D is a storage area for storing lyric data related to document data of the lyrics of music among the music data. As described above, when the game is executed, the lyrics data of the music is divided for each phrase and stored in the RAM 54. Then, along with the progress of the music, it is sequentially read out from the RAM 54 in units of one phrase and displayed on the first liquid crystal display 3 (FIGS. 3B, 4B, 5B, 6 and 6). (See FIG. 7).

そして、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるタイミングゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶されたタイミングゲーム判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。   The typing game determination reference data storage area 56E stores timing game determination reference data that is read out as a reference for character correctness determination and input timing correctness determination of the characters typed by the player when the typing game is executed. Storage area. Then, the CPU 51 adds the number of misses, points, points, and the like as described later based on the stored timing game determination reference data and the operation signal from the keyboard 6.

リズム入力表示データ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、キーボード6による入力のタイミングと、入力すべき入力エリアを示すリズム入力表示データが記憶される記憶領域である。このリズム入力表示データは、タイピングゲーム実行時には、リズム入力表示データ記憶領域56Fより読み出され、楽曲の1フレーズ単位で分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の再生の進行に応じて、当該楽曲の1フレーズ単位で順次、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)、図6、図7参照)。
尚、リズム入力表示データ記憶領域56Fには、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとに、リズム入力表示データが格納されている。
従って、ゲームモード選択画面12において、リズムゲームの実行と、実行時の難易度設定が設定されることにより、設定された難易度設定に応じたリズム入力表示データが読み出される。
The rhythm input display data storage area 56F is a storage area for storing the rhythm input display data indicating the input timing to be input and the input area to be input when the rhythm game is executed, among the music data. This rhythm input display data is read from the rhythm input display data storage area 56F when the typing game is executed, divided into one phrase unit of music, and stored in the RAM 54. And according to progress of reproduction | regeneration of a music, it displays on the 1st liquid crystal display 3 sequentially per 1 phrase unit of the said music (refer FIG. 5 (B), FIG. 6, FIG. 7).
The rhythm input display data storage area 56F stores rhythm input display data for each difficulty level setting of “MODE 1”, “MODE 2”, and “MODE 3”.
Therefore, by executing the rhythm game and setting the difficulty level at the time of execution on the game mode selection screen 12, rhythm input display data corresponding to the set difficulty level setting is read out.

そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、遊技者が入力したキーの正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるリズムゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gには、リズム入力表示データで指示される入力エリアデータと、各リズム入力表示45ごとに入力すべきタイミング(リズム入力表示45に対応する歌詞の1文字が発音されるタイミング)が規定されたタイミングデータとから構成されるリズムゲーム判定基準データが記憶されており、リズム入力表示データと同様に、「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の難易度設定ごとのリズムゲーム判定基準データが記憶されている。
従って、CPU51は、設定された難易度設定に対応するリズムゲーム判定基準データと、キーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
The rhythm game determination reference data storage area 56G stores rhythm game determination reference data that is read out as a reference for correct / incorrect determination of the key input by the player and correctness of input timing during execution of the rhythm game. Storage area. In the rhythm game determination reference data storage area 56G, the input area data indicated by the rhythm input display data and the timing to be input for each rhythm input display 45 (one character of the lyrics corresponding to the rhythm input display 45). Rhythm game determination reference data composed of timing data that is defined) is stored. Similarly to the rhythm input display data, “MODE 1”, “MODE 2”, “MODE 3” Rhythm game determination reference data for each difficulty level setting is stored.
Therefore, the CPU 51 adds the number of misses, points, points, and the like as described below based on the rhythm game determination reference data corresponding to the set difficulty level setting and the operation signal from the keyboard 6.

また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Iは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
The lighting device light emission pattern data storage area 56H and the keyboard light emission pattern data storage region 56I emit light from the music device light emission pattern data for causing the lighting device 7 to emit light and the full color LED 155 provided in the key. This is a storage area in which keyboard light emission pattern data is stored.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the pair of lighting devices 7 is controlled by the light emission control circuit 62 during the game based on the stored lighting device light emission pattern data. ) To control light emission.
Further, the full color LED 155 provided inside the key is controlled to emit light in each light emission mode (light emission color, lighting / extinguishing) by the light emission control circuit 62 during the execution of the typing game based on the stored keyboard light emission pattern data. The
In addition, as a light emission pattern of the full color LED 155, for a beginner of a typing game, a light emission pattern for assisting key input by sequentially lighting a key to be input with a light emission color different from the light emission color of the entire keyboard 6, There is a pattern that changes the emission color of all keys arranged on the keyboard 6 in accordance with the image of the music.

そして、期限データ記憶領域56Jは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図12参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The expiration date storage area 56J is a storage area in which expiration date data relating to the expiration date of the song data is stored in the song data. The expiration date data is a date when the song data can be used (use start date). , It is composed of two date data of the date when the music data becomes unusable (use end date). This time limit data is used together with the timer 58 (see FIG. 12) to manage the expiration date of each piece of music data, and is controlled by the CPU 51 so that a typing game using music data whose usage date has expired cannot be played.

ここで、図12に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図11参照)。
Here, returning to FIG. 12, the control system of the typing game apparatus 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the typing game apparatus 1 into a signal in a transmittable format according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and transmitted from the server 80. This is a device that receives the received signal and converts it again into a signal that can be read by the typing game apparatus 1. The game communication means 57 is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet (see FIG. 11).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Jに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. The information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date data storage area 56J of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3乃至図7参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like.
The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. In particular, an independent image area 101 is provided in the first liquid crystal display 3, and an image control program and various selection tables necessary for displaying the PV image 20 at the same timing on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 are provided. Stored.
The image ROM also has dot data for forming images such as a song selection screen 15 (see FIG. 2) and a main game screen 21 (see FIGS. 3 to 7) displayed on the first liquid crystal display 3, for example. Is stored.
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行い、リズムゲームが実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成するリズム入力表示データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて、既に入力済みのリズム入力表示45等を入力前のリズム入力表示45と比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. A selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed.
When a typing game is being executed in the typing game apparatus 1, the lyric data constituting the music data is displayed for each phrase on the first liquid crystal display 3, and already based on the input result of the keyboard 6. When the rhythm game is executed by performing control or the like to move the character string 23A typed by the player to the lower stage compared to the character string 23B before the type, the music data is configured on the first liquid crystal display 3. The rhythm input display data to be displayed is displayed for each phrase, and based on the input result of the keyboard 6, the rhythm input display 45 already input is moved to the lower stage compared to the rhythm input display 45 before input, etc. I do.
On the other hand, the second liquid crystal display 4 displays PV, which is video data constituting music data. Further, an independent image area 101 is provided at the center upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, and the PV is displayed at the same timing in the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、ゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。   The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into a sound signal by the sound control circuit 61, and the speaker. 8 is output.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図10参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図20参照)やリズムゲーム実行処理プログラム(図21参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。   The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and is also connected to the illumination device 7 and a full color LED 155 (see FIG. 10) disposed inside the key. When the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 controls the light emission mode of the full color LED 155 based on the keyboard light emission pattern data constituting the music data. In addition to the lighting device light emission pattern data constituting the music data, the light emission mode of the lighting device 7 is controlled based on a typing game execution processing program (see FIG. 20), a rhythm game execution processing program (see FIG. 21), etc., which will be described later. To do.

図12に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   Returning to FIG. 12, a keyboard 6 is connected to the CPU 51. A key switch 159 provided inside each key of the keyboard 6 transmits that the key top 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 performs control to execute various operations corresponding to each key based on the switch signal output from each key switch 159 when each key is pressed.

コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100 yen coin) used as a price for executing the typing game in the typing game apparatus 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によって、以前に行われたタイピングゲームやリズムゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図14のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図14のS12)。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52. When an IC card is detected by the card sensor 64 and a predetermined operation is performed, the card reader / writer 65 uses the card game result of the previously executed typing game or rhythm game as an IC. Read from the tag (S3 in FIG. 14). At the end of the typing game, a new game result (acquired points or points) is written to the IC tag (S12 in FIG. 14).

また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。
従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。
The spotlight control circuit 66 is connected to the CPU 51 and the spotlight 11 via the I / O 52. Then, the spotlight control circuit 66 controls the light emission mode of the spotlight 11 based on the command of the CPU 51, and particularly when the light emission mode of the illumination device 7 is controlled by the above-described light emission control circuit 62 or the like. By causing the spotlight 11 to emit light while rotating, the lighting effect in the lighting device 7 is made flashy.
Accordingly, the lighting mode of the spotlight 11 for controlling the lighting effect in the lighting device 7 is controlled in the lighting device light emission pattern data constituting the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55. Content for is added.

更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲーム及びリズムゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。   Further, the CPU 51 is connected with a control timer 59 capable of timing in units of 1/10 second. The control timer 59 is a time measuring device used when executing various control programs described later. In the present embodiment, the timing is started particularly when the typing game is started, and is referred to when the correctness of the input timing in the typing game and the rhythm game is determined.

次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図14は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図14、図15、図19乃至図22にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
Next, the main processing program of the typing game apparatus 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart of the main processing program of the typing game apparatus 1 according to the present embodiment.
14, 15, and 19 to 22 are stored in the ROM 53 and RAM 54 provided in the typing game apparatus 1 and executed by the CPU 51.

図14に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
As shown in FIG. 14, first, in S <b> 1, the CPU 51 determines whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64.
If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is determined in S2 whether or not a data content confirmation request from the player has been received. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when the shift key 113 of the keyboard 6 is pressed before the coin is inserted and the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the first liquid crystal display 3 is displayed. A list of game results recorded on the IC card is displayed. Thereby, the player can check the history of his game results.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the shift key 113 is pressed based on the operation signal from the keyboard 6. When it is determined that the shift key 113 has been pressed (S2: YES), the data of the IC tag built in the IC card is read by the card reader / writer 65, and the first liquid crystal display 3 is read based on the read data. A list of game results is displayed (S3).

また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了後すると、ゲームモード選択処理(S5)に移行する。
In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (200 yen in the present embodiment). Until a predetermined amount of coins is inserted, the apparatus stands by in a standby state in which a demo play game screen, a PV of an arbitrary musical piece, a promotional screen, a demo screen including a list of ranking data, and the like are displayed on the display.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the coin sensor 63 detects the coin and a coin detection signal is output to the CPU 51. Thereby, the CPU 51 can determine whether the player has inserted coins.
When a predetermined amount of coins is inserted and the start acceptance process (S4) ends, the process proceeds to a game mode selection process (S5).

ゲームモード選択処理(S5)では、今回実行するゲームのゲームモードを設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、ゲームモード選択画面12を表示し、上述した「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードと、リズムモード選択時のリズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。
これにより、遊技者は、タイピングゲームと、リズムゲームを任意に選択することができ、更に、リズムゲーム選択時においては、3段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なゲームで遊技することができるので、遊技者がゲームに飽きることがなくなる。
尚、ゲームモード選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
In the game mode selection process (S5), a process for setting the game mode of the game to be executed this time is performed. That is, the game mode selection screen 12 is displayed on the first liquid crystal display 3, and the above-described “typing mode” and “rhythm mode” game modes and the rhythm game difficulty “MODE 1”, “ From the settings of “MODE 2” and “MODE 3”, the player selects an arbitrary setting.
Thus, the player can arbitrarily select a typing game and a rhythm game, and can select an arbitrary difficulty level from three levels of difficulty when selecting a rhythm game. In other words, the range of game selection is widened and a variety of games can be played, so that the player does not get bored with the game.
The game mode selection process will be described later in detail with reference to the drawings, and detailed description thereof will be omitted here.

続いて、S6においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)については、後に図面を参照して詳細に説明する。   Subsequently, in S6, a music selection process for selecting a music to be used for execution of the current typing game is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 3) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 as will be described later. Set the music to be used in. The music selection process (S6) will be described in detail later with reference to the drawings.

そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、S7において、CPU51は、ゲームモード選択処理(S5)で設定されたゲームモードが、タイピングモードであるか否かについての判断を行う。ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングゲームモードが設定された場合には(S7:YES)、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行する。一方、ゲームモード選択処理(S5)において、リズムモードが設定されている場合には(S7:NO)、リズムゲーム実行処理(S9)に移行する。   When the music selection process (S6) determines the music used in the current typing game, in S7, the CPU 51 determines that the game mode set in the game mode selection process (S5) is the typing mode. Judge whether or not. In the game mode selection process (S5), when the typing game mode is set (S7: YES), the process proceeds to a typing game execution process (S8). On the other hand, when the rhythm mode is set in the game mode selection process (S5) (S7: NO), the process proceeds to the rhythm game execution process (S9).

タイピングゲーム実行処理(S8)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、S10に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理(S8)の詳細については、後に図面を参照して説明する。   In the typing game execution process (S8), a typing game is performed in which a music is played based on the music selected in the music selection process (S6) and scores and points are added based on the input result of the keyboard 6. Continue until the end condition is met. When the predetermined end condition is satisfied and the typing game is finished, the typing game execution process (S8) is finished, and the process proceeds to S10. Here, the details of the typing game execution process (S8) will be described later with reference to the drawings.

一方、リズムゲーム実行処理(S9)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるリズムゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。
ここで、リズムゲームにおいては、タイピングゲームとは異なり、リズムゲームにおける難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)に基づいて、キーボード6に入力エリアが設定され、キーボード6の入力結果から入力されたキーの入力エリアが判断される。入力されたキーの入力エリアと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データに基づいて、入力エリアの正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、この入力判定の結果に基づいて、得点及びポイントが加算される。所定の終了条件を満たし、リズムゲームを終了すると、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、S10に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S9)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
On the other hand, in the rhythm game execution process (S9), a rhythm game in which music is played based on the music selected in the music selection process (S6) and scores and points are added based on the input result of the keyboard 6, Continue until a predetermined termination condition is met.
Here, in the rhythm game, unlike the typing game, an input area is set in the keyboard 6 based on the difficulty level setting (“MODE 1”, “MODE 2”, “MODE 3”) in the rhythm game. The input area of the input key is determined from the input result 6. Based on the input area of the input key and the rhythm game determination reference data stored in the rhythm game determination reference data storage area 56G, the correctness of the input area and the correctness of the input timing are determined. Based on the score and points are added. When the predetermined ending condition is satisfied and the rhythm game is ended, the rhythm game execution process (S9) is ended, and the process proceeds to S10.
Since the rhythm game execution process (S9) will be described in detail later with reference to the drawings, detailed description thereof is omitted here.

S10においては、タイピングゲーム実行処理(S8)又はリズムゲーム実行処理(S9)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図8参照)を表示するゲーム結果表示処理が行われる(S10)。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理(S10)を終了した後、S11に移行する。
In S10, a game result display for displaying the game result screen 30 (see FIG. 8) on the first liquid crystal display 3 based on the game result executed in the typing game execution process (S8) or the rhythm game execution process (S9). Processing is performed (S10).
The game result screen 30 displays the number of misses in the current game stored in the RAM 54, the points acquired, and the score (score) acquired, and a name input display that prompts the player to input the name of the player who played the game. Part 34 is displayed. Further, when the keyboard 6 is operated in this state, the characters input to the name input display unit 34 are displayed based on the operation signal. After completing the game result display process (S10), the process proceeds to S11.

S11においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S11:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S12)。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S11:NO)には、当該処理を終了する。
In S <b> 11, the CPU 51 determines whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S11: YES), the points acquired in the current typing game stored in the RAM 54 and the acquired scores (scores) are determined by the card reader / writer 65. Are written in the IC tags built in the IC cards respectively (S12).
The data written here can be referred to by the data content display process (S3) at the next game.
On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S11: NO), the process is terminated.

ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、ゲームモード選択処理(S5)について、図15を参照して説明する。図15は、ゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
ゲームモード選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、ゲームモード選択画面12(図2(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S21)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを示すモード表示部13と、リズムゲームの難易度「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」を示す難易度表示部13aと、遊技者が選択している設定条件を示すモード選択カーソル14が表示される。
Here, each process which comprises a main control program is demonstrated in detail, referring drawings.
First, the game mode selection process (S5) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the game mode selection processing program.
When the process proceeds to the game mode selection process (S5), first, the CPU 51 displays the game mode selection screen 12 (see FIG. 2A) on the first liquid crystal display 3 (S21).
Accordingly, the first liquid crystal display 3 has a mode display unit 13 indicating game modes of “typing mode” and “rhythm mode”, and rhythm game difficulty levels “MODE 1”, “MODE 2”, and “MODE 3”. A difficulty level display portion 13a to be displayed and a mode selection cursor 14 to indicate setting conditions selected by the player are displayed.

そして、S22では、CPU51は、カーソルキー114が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、CPU51は、キーボード6から送信されるカーソルキー114の操作信号に基づいて、カーソルキー114の入力の有無を判断する。カーソルキー114が入力された場合には(S22:YES)、カーソルキー114の操作(上下左右方向のいずれのキーが入力されたか)に基づいて、モード選択カーソル14を移動させ(S23)、S22に戻る。一方、カーソルキー114が入力されなかった場合には(S22:NO)、S24に移行する。   In S22, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 has been input. Here, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 is input based on the operation signal of the cursor key 114 transmitted from the keyboard 6. When the cursor key 114 is input (S22: YES), the mode selection cursor 14 is moved based on the operation of the cursor key 114 (which key has been input up, down, left, or right) (S23), S22 Return to. On the other hand, when the cursor key 114 is not input (S22: NO), the process proceeds to S24.

S24においては、CPU51は、エンターキー112が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー112が入力された場合には(S24:YES)、現在モード選択カーソル14が位置するモード表示部13、難易度表示部13aに対応する設定に基づき、今回のゲームのゲームモード及び難易度を示すモード設定が決定される。そして、決定されたモード設定は、モード設定データとして、RAM54に格納される(S25)。モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S24:NO)には、再度S22の判定処理へと戻る。
ここで、S25におけるモード選択カーソル14の選択状態と、設定されるモード設定データとの関係について、具体的に説明する。例えば、タイピングモードを示すモード表示部13に、モード選択カーソル14が位置している場合には、タイピングゲームの実行を示すモード設定データがRAM54に格納される。一方、難易度表示部13aのいずれかにモード選択カーソル14が位置している場合には、ランキングゲームの実行と共に、当該ランキングモードの難易度を示すモード設定データがRAM54に格納される。このようにして、モード設定データをRAM54に格納した後、ゲームモード選択処理(S5)を終了する。
In S24, the CPU 51 determines whether or not the enter key 112 has been input. Here, when the enter key 112 is input (S24: YES), based on the settings corresponding to the mode display section 13 and the difficulty display section 13a where the current mode selection cursor 14 is located, the game mode of the current game The mode setting indicating the difficulty level is determined. The determined mode setting is stored in the RAM 54 as mode setting data (S25). After the mode setting data is stored in the RAM 54, the game mode selection process (S5) is terminated. On the other hand, if it is determined that the enter key 112 has not been pressed (S24: NO), the process returns to the determination process of S22 again.
Here, the relationship between the selection state of the mode selection cursor 14 in S25 and the mode setting data to be set will be specifically described. For example, when the mode selection cursor 14 is positioned on the mode display unit 13 indicating the typing mode, mode setting data indicating the execution of the typing game is stored in the RAM 54. On the other hand, when the mode selection cursor 14 is positioned on any one of the difficulty level display portions 13a, mode setting data indicating the difficulty level of the ranking mode is stored in the RAM 54 as the ranking game is executed. Thus, after the mode setting data is stored in the RAM 54, the game mode selection process (S5) is terminated.

次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S6)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図19は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。   Next, the music selection process program executed in the music selection process (S6) in the main control program will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart of the music selection processing program according to this embodiment.

楽曲選択処理(S6)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S31)。   When the process proceeds to the music selection process (S6), the CPU 51 first obtains the music name and artist name (up to eight types in the present embodiment) of the music related to the stored music data from the music data storage area 56 of the HDD 55. (S31).

そして、S31で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2(B)参照)を表示させる(S32)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
Based on the song name and artist name of the song acquired in S31, the song selection screen 15 (see FIG. 2B) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S32).
On the song selection screen 15, a list of the acquired song names is displayed in the playable song name display unit 16, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 are selected by the song selection cursor 17. The song name and artist name of the song are displayed.

続いて、S33においては、CPU51は、カーソルキー114の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー114の入力の有無は、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S33:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S34)。
Subsequently, in S33, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 is input. Here, whether or not the cursor key 114 is input is determined based on the operation signal transmitted from the keyboard 6.
If it is determined that the cursor key 114 has been pressed (S33: YES), the music displayed on the first liquid crystal display 3 based on the operation of the cursor key 114 (which key has been pressed up, down, left, or right) The selection cursor 17 is moved in the pressed direction (S34).

更に、S35では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、S34で移動された曲選択カーソル17により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S33の判定処理へと戻る。   In S35, the display of the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 is changed to the song name and artist name corresponding to the newly selected song by the song selection cursor 17 moved in S34. Thereafter, the process returns to the determination process of S33.

一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S33:NO)には、エンターキー112が押下されたか否かが判定される(S36)。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S36:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S37)。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S36:NO)には、再度S33の判定処理へと戻る。
On the other hand, when it is determined that the cursor key 114 has not been pressed (S33: NO), it is determined whether or not the enter key 112 has been pressed (S36). If it is determined that the enter key 112 has been pressed (S36: YES), the music at which the music selection cursor 17 is currently positioned is set as the music for the current game, and the music selection result is stored in the RAM 54. (S37). By selecting and determining the music to be used in this game, the music selection process (S6) is terminated and the process returns to the main control program.
On the other hand, when it is determined that the enter key 112 is not pressed (S36: NO), the process returns to the determination process of S33 again.

続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S8)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the typing game execution processing program executed in the typing game execution processing (S8) in the main control program will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 20 is a flowchart of the typing game execution processing program according to the present embodiment.

ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、タイピングゲームの実行と、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S8)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理(S8)に移行すると、先ず、S41において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図13参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
When the game mode selection process (S5) and the music selection process (S6) execute the typing game and the music to be used in the typing game is determined, the process proceeds to the typing game execution process (S8). The used typing game is executed.
When the process proceeds to the typing game execution process (S8), first, in S41, the CPU 51 reads data indicating the music selected by the music selection process (S6) from the RAM 54, and stores the music data in the HDD 55 based on the data. The music data corresponding to the selection result of the music selection process (S6) is read out of the music data stored in each storage area (see FIG. 13) of the area 56. At this time, the lyric data stored in the lyric data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.

次に、S42において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
Next, in S42, the CPU 51 causes the first liquid crystal display 3 to display the main game screen 21 (see FIGS. 3B and 4B). At this time, the independent image area 101 is formed at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3.
At this time, no character strings are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, and the score and score display on the score display portion 27 are also "0". Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S43では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
Subsequently, in S43, the CPU 51 reads the video data stored in the video data storage area 56A, and displays the independent video area 101 on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 at the same timing. Start (see FIGS. 3A and 4A).
Also, accompaniment music and sound are output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B and the sound data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S44において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。   Next, in S44, the CPU 51 acquires the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the RAM 54, and sets the corresponding character string to the lyric display section 22 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. Each of them is displayed on the Roman character display unit 23. In this way, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 3B and 4B). ).

その後、CPU51は、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S45)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S46)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S53)。従って、以下のS47〜S54において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。   Thereafter, the CPU 51 calculates the number of characters n of one phrase based on the acquired lyrics data of one phrase (S45), and substitutes 0 for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S46). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming one phrase, and is incremented by one every time input determination for one character is completed (S53). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S47 to S54, when m = t (0 ≦ t ≦ n−1), input determination of the character located at the t + 1th position from the beginning of one phrase is performed. It will be.

そして、S47では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S47:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域56Eに記憶されたタイピングゲーム判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S48)。   In S <b> 47, the CPU 51 determines whether or not a key input by the character input key 111 has been performed based on an operation signal from the keyboard 6. When it is determined that there is a key input (S47: YES), the control timer 59 stores the input timing data indicating the input timing of the key in the RAM 54. Thereafter, a correct / incorrect determination process of the input key is performed based on the type of the pressed key, the input timing data, and the typing game determination reference data stored in the typing game determination reference data storage area 56E (S48). .

正誤判定処理(S48)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、タイピングゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S51へと移行する。
In the correctness determination process (S48), when the key corresponding to the Roman character displayed on the Roman character display section 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is input, the correct type is used. It is recognized that there is. If it is determined that a key other than the corresponding key has been input, the number of misses is incremented by one.
Further, when a corresponding key is input, it is also determined whether the key input timing coincides based on the typing game determination reference data. The coincidence of the timing is determined based on the input timing defined in the determination reference data and the input timing data. If the correct key is input but the input timing does not match, only the score based on the input of the correct key is added. If the correct key is input at the correct input timing, the correct key input is performed. A score based on key input at the correct timing is added together with a score based on.
After performing correct / incorrect determination for key input, the process proceeds to S51.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S47:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S44)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S52)後から計測する。)経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S49)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S49:NO)には、S47の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S49:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S50)。
On the other hand, when it is determined that there is no key input (S47: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the main game screen 21 for a predetermined time (when the first character of one phrase is input). After (S44), when other characters are input, the score calculation process is performed (measured after (S52).) Whether or not the time has passed is determined based on the information of the control timer 59 ( S49). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S49: NO), the process returns to the determination process of S47.
On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S49: YES), one is added to the number of misses in the current game stored in the RAM 54, assuming that no key input by the player has been made (S50). ).

そして、S51では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S47:YES)で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。   In S51, key emission processing is performed by the full color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S47: YES) and when it is determined that a correct key input has been made, the pressed character input key 111 is displayed in blue. Make it emit light. If there is a key input (S47: YES) and it is determined that an incorrect key input has been made, the pressed character input key 111 is emitted in red, and the correct key to be input is emitted in green. Let Further, when there is no key input (S47: NO), the correct key to be input is illuminated in green.

また、S52では、正誤判定処理(S48)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S52)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S48)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
In S52, score calculation processing is performed based on the determination result of the correctness determination processing (S48). In the score calculation process (S52), the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added.
That is, as a result of the determination by the correctness determination process (S48), if the correct key is input but is not input within the input period, only the score based on the input of the correct key is added, and the correct key is determined. When the input is made within the input period, the score based on the key input at the correct timing is added together with the score based on the correct key input.

その後、S53においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S54では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S54:NO)には、再度S47へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S54:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S55に移行する。
Thereafter, in S53, the variable m stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable m is stored again. Subsequently, in S54, it is determined whether or not the value of the variable m has reached n-1, that is, whether or not the character input determination for each character forming one phrase has been completed.
When it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S54: NO), the process returns to S47 again, and among the characters constituting one phrase, the character positioned in the next order is returned. Input judgment is performed.
On the other hand, when it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S54: YES), the input of one phrase has been completed, and the process proceeds to S55.

そして、S55においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S55)では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S50)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。   In S55, point addition processing is performed. In the point addition process (S55), points are determined when it is determined that the input has been completed without making a typo (including determination of a typo after a predetermined time (S50)) for n characters constituting one phrase. Add one. That is, for n characters constituting one phrase, points can be obtained when the correct key is input regardless of whether the input timing is correct or incorrect.

次に、S56では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S56:NO)には、S44へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S56:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S57)。
Next, in S56, the CPU 51 finishes the input determination of the phrase of the stage corresponding to one of the plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song. It is determined whether or not. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage is not completed (S56: NO), the process returns to S44, and the lyrics of the next phrase are acquired from the RAM. Thereby, the character strings corresponding to the lyrics of the next phrase are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, respectively.
On the other hand, when it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S56: YES), it is determined whether the input determination of phrases for all stages (all songs in the music) has been completed. (S57).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S57:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S57:NO)には、正誤判定処理(S48)やS50で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S58)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
If it is determined that all stages have been completed (S57: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process returns to the main control program. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S57: NO), is the player's typographical error count added up in the correctness / incorrectness determination process (S48) or S50 less than a predetermined number of times? It is determined whether or not (S58).
The typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and continues the stage related to the next music number when one stage is completed. In order to perform the game, the condition is that the number of typographical errors from the start of the game is less than a predetermined number (for example, the number of typographical errors is to continue the second game after playing the portion corresponding to the first game). Less than 20 times, less than 35 times to continue to play number 3 after playing the part corresponding to number 2).

そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S58:YES)には、S44へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S58:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理(S8)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。   If it is determined that the number of typographical errors of the player stored in the RAM 54 is less than the predetermined number (S58: YES), the process returns to S44, and the lyrics corresponding to the first phrase of the next song number Is obtained from the RAM 54, and the character strings corresponding to the lyrics are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively. Then, input determination processing is performed in the same manner. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S58: NO), the typing game execution process (S8) is terminated and the process returns to the main control program.

次に、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S9)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the rhythm game execution processing program executed in the rhythm game execution processing (S9) in the main control program will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 21 is a flowchart of the rhythm game execution processing program according to the present embodiment.

ゲームモード選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、リズムゲームの実行と難易度、リズムゲームで使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理(S9)に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理(S9)に移行すると、先ず、S61において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
この時、RAM54に格納されているモード設定データ読み出し、モード設定データが示す難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」の何れか)に基づいて、キーボード6の入力エリアを設定する(図16乃至図18参照)。
When the game mode selection process (S5) and the music selection process (S6) determine the execution and difficulty level of the rhythm game and the music to be used in the rhythm game, the process proceeds to the rhythm game execution process (S9) and is selected. A typing game using music is executed.
When the process proceeds to the rhythm game execution process (S9), first, in S61, the CPU 51 reads data indicating the music selected by the music selection process (S6) from the RAM 54, and stores the music data in the HDD 55 based on the data. Music data corresponding to the selection result of the music selection process (S6) is read out of the music data stored in each storage area (see FIG. 10) of the area 56. At this time, the lyric data stored in the lyric data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.
At this time, the input area of the keyboard 6 is read based on the mode setting data stored in the RAM 54 and the difficulty level setting (any one of “MODE 1”, “MODE 2”, and “MODE 3”) indicated by the mode setting data. Is set (see FIGS. 16 to 18).

次に、S62において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)、図6、図7参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びリズム入力表示表示部43に、歌詞及びリズム入力表示45は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
Next, in S <b> 62, the CPU 51 displays the main game screen 21 (see FIGS. 5B, 6, and 7) on the first liquid crystal display 3. At this time, the independent image area 101 is formed at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3.
At this time, the lyrics display section 22 and the rhythm input display display section 43 are not displayed with the lyrics display section 22 and the rhythm input display display section 43 on the main game screen 21, and the score display section 27 also displays the score and score. 0 ”. Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S63では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図5(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
Subsequently, in S63, the CPU 51 reads the video data stored in the video data storage area 56A, and displays the independent image area 101 on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 at the same timing. Start (see FIG. 5A).
Also, accompaniment music and sound are output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B and the sound data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S64において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データ、リズム入力表示データのそれぞれ1フレーズ分を取得し、楽曲の演奏するテンポに合わせて、メインゲーム画面21の歌詞表示部22には、対応する1フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図5(B)、図6、図7参照)。   Next, in S64, the CPU 51 acquires one phrase each of the lyrics data and the rhythm input display data stored in the RAM 54, and displays them in the lyrics display section 22 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. Displays the lyric data for one corresponding phrase, and displays the rhythm input display 45 for one corresponding phrase on the rhythm input display display 43. Thus, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of the music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (see FIG. 5B, FIG. 6 and FIG. 7). ).

その後、CPU51は、取得した1フレーズ分のリズム入力表示データを構成するリズム入力表示の数、即ち、歌詞データの1フレーズの期間内に存在するリズム入力表示45の数yを算出し(S65)、RAM54に格納された任意の変数xに0を代入する(S66)。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内に表示されるリズム入力表示45に対するキーボード6での入力判定に用いられる変数であり、一のリズム入力表示45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S73)。従って、以下のS67〜S74において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
Thereafter, the CPU 51 calculates the number of rhythm input displays constituting the acquired rhythm input display data for one phrase, that is, the number y of rhythm input displays 45 existing within one phrase period of the lyrics data (S65). Then, 0 is substituted into an arbitrary variable x stored in the RAM 54 (S66).
Here, the arbitrary variable x is a variable used for input determination with the keyboard 6 with respect to the rhythm input display 45 displayed within a period in which the music for one phrase is reproduced. Every time the determination is completed, 1 is added (S73). Accordingly, in each input determination process repeatedly performed in S67 to S74 below, when x = t (0 ≦ t ≦ y−1), input determination of the character positioned at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.

そして、S67では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111又はスペースキー116によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S67:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されたリズムゲーム判定基準データとに基づいて、キー入力の入力判定処理を行う(S68)。   In S <b> 67, the CPU 51 determines whether or not a key input by the character input key 111 or the space key 116 has been performed based on an operation signal from the keyboard 6. When it is determined that there is a key input (S67: YES), the control timer 59 stores the input timing data indicating the input timing of the key in the RAM 54. Thereafter, an input determination process for key input is performed based on the type of the pressed key, the input timing data, and the rhythm game determination reference data stored in the rhythm game determination reference data storage area 56G (S68).

入力判定処理(S68)においては、メインゲーム画面21のリズム入力表示表示部43(図5(B)、図6、図7参照)に表示されたリズム入力表示45により指示された入力エリアに属するするキーが入力された場合に正しい入力であると認識される。そして、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、リズム入力表示45で指示された入力エリアに属するキーが入力された場合には、リズムゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、RAM54に格納された入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する入力判定を行った後、S71へと移行する。
In the input determination process (S68), it belongs to the input area designated by the rhythm input display 45 displayed on the rhythm input display display section 43 (see FIGS. 5B, 6 and 7) of the main game screen 21. When the key to be input is input, it is recognized as the correct input. When it is determined that a key other than the key belonging to the input area designated by the rhythm input display 45 is input, the number of misses is incremented by one.
When a key belonging to the input area indicated by the rhythm input display 45 is input, the coincidence of the timing of the key input is also determined based on the rhythm game determination reference data. This timing coincidence is determined based on the input timing defined in the determination reference data and the input timing data stored in the RAM 54. If the correct key is input but the input timing does not match, only the score based on the input of the correct key is added. If the correct key is input at the correct input timing, the correct key input is performed. A score based on key input at the correct timing is added together with a score based on.
After performing input determination for key input, the process proceeds to S71.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S67:NO)には、所定時間経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S69)。
ここで、所定時間とは、リズムゲーム判定基準データ記憶領域56Gに記憶されている当該楽曲のリズムゲーム判定基準データのタイミングデータに基づいて決定される時間である。具体的には、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45を入力する際には、メインゲーム画面21に、1フレーズ分のリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示した(S64)後から、1フレーズの先頭に位置するリズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。また、それ以外のリズム入力表示45を入力する際には、スコア算出処理を行った(S62)後から、当該リズム入力表示45に対応する歌詞が再生されるまでの時間(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間)である。
そして、所定時間経過していない(当該歌詞のタイミングデータで規定される時間に至っていない)と判定した場合(S69:NO)には、S67の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S69:YES)には、当該歌詞のタイミングデータで規定される時間を経過し、その間、遊技者によるキー入力が行われなかったこととなるので、入力タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S70)。
On the other hand, when it is determined that there is no key input (S67: NO), it is determined based on the information of the control timer 59 whether or not a predetermined time has elapsed (S69).
Here, the predetermined time is a time determined based on the timing data of the rhythm game determination reference data of the music stored in the rhythm game determination reference data storage area 56G. Specifically, when the rhythm input display 45 located at the head of one phrase is input, the rhythm input display 45 for one phrase is displayed on the rhythm input display display unit 43 on the main game screen 21 (S64). This is the time until the lyric corresponding to the rhythm input display 45 located at the beginning of one phrase is reproduced (the time defined by the timing data of the lyric). When inputting other rhythm input display 45, the time from when the score calculation process is performed (S62) until the lyrics corresponding to the rhythm input display 45 are reproduced (timing data of the lyrics) The time specified by
If it is determined that the predetermined time has not elapsed (the time defined by the timing data of the lyrics has not been reached) (S69: NO), the process returns to S67.
On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S69: YES), the time specified by the timing data of the lyrics has elapsed, and during that time, no key input by the player has been performed. Assuming that the input timing is missed, 1 is added to the number of misses in the current game stored in the RAM 54 (S70).

そして、S71では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ正しい入力エリアに属するキーが入力されたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S67:YES)で、且つ誤った入力エリアに属するキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111が属する入力エリアの全てのキーを赤色、入力すべき正しいキーが属する入力エリアの全てのキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S47:NO)には、入力すべき正しい入力エリアに属する全てのキーを緑色に発光させる。   In S71, a key emission process is performed by the full color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S67: YES), and when it is determined that a key belonging to the correct input area has been input, the pressed character input All the keys in the input area to which the key 111 belongs are caused to emit blue light. If there is a key input (S67: YES) and it is determined that a key input belonging to the wrong input area has been made, all the keys in the input area to which the pressed character input key 111 belongs are displayed. All the keys in the input area to which the correct key to be input belongs are illuminated in green. Further, when there is no key input (S47: NO), all the keys belonging to the correct input area to be input are made to emit green light.

また、S72では、入力判定処理(S68)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S72)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、入力判定処理(S68)による判定の結果、正しい入力エリアに属するキーが入力されたが、入力タイミングと一致していない場合には、正しい入力エリアに属するキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しい入力エリアに属するキーが入力タイミングに一致するタイミングで入力された場合には、正しい入力エリアに属するキーの入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
In S72, score calculation processing is performed based on the determination result of the input determination processing (S68). In the score calculation process (S72), the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added.
That is, as a result of the determination by the input determination process (S68), if a key belonging to the correct input area has been input but does not coincide with the input timing, only the score based on the input of the key belonging to the correct input area When a key belonging to the correct input area is input at a timing that matches the input timing, a score based on the key input at the correct timing is added together with a score based on the key input belonging to the correct input area. The

その後、S73においては、RAM54に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S74では変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内のリズム入力表示45全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S74:NO)には、再度S67へと戻り、1フレーズを構成するリズム入力表示45の内、次の順序に位置するリズム入力表示45の入力判定が行われる。
一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S74:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するリズム入力表示45全ての入力が完了したこととなるので、S75に移行する。
Thereafter, in S73, the variable x stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable x is stored again. Subsequently, in S74, it is determined whether or not the value of the variable x has reached y-1, that is, whether or not the input determination for all the rhythm input displays 45 within the period during which one phrase is reproduced has been completed. .
When it is determined that the value of the variable x has not reached y−1 (S74: NO), the process returns to S67 again and is positioned in the next order in the rhythm input display 45 constituting one phrase. Input determination of the rhythm input display 45 is performed.
On the other hand, if it is determined that the value of the variable x has reached y−1 (S74: YES), all inputs of the rhythm input display 45 existing within the period during which one phrase is reproduced have been completed. Therefore, the process proceeds to S75.

そして、S75においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S75)では、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45をミス(所定時間経過によるミス判定(S70)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズを構成するn個のリズム入力表示45について、入力タイミングの正誤を問わず、正しい入力エリアに属するキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。   In S75, a point addition process is performed. In the point addition process (S75), points are determined when it is determined that the input has been completed without making a mistake (including a mistake determination (S70) due to the passage of a predetermined time) on the n rhythm input displays 45 constituting one phrase. Add one. That is, for n rhythm input displays 45 constituting one phrase, points can be obtained when keys belonging to the correct input area are input regardless of whether the input timing is correct or incorrect.

次に、S76では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S76:NO)には、S64へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面21における歌詞表示部22に表示され、次のフレーズに対応するリズム入力表示45がリズム入力表示表示部43に表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S76:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S77)。
Next, in S76, the CPU 51 finishes the input determination of the phrase of the stage corresponding to one of the plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song. It is determined whether or not. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S76: NO), the process returns to S64, and the lyrics data and rhythm input display data of the next phrase are acquired from the RAM 54. To do. As a result, the character string corresponding to the lyrics of the next phrase is displayed on the lyrics display section 22 in the main game screen 21, and the rhythm input display 45 corresponding to the next phrase is displayed on the rhythm input display display section 43.
On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S76: YES), it is determined whether the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. (S77).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S77:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S77:NO)には、入力判定処理(S68)やS70で加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S78)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
If it is determined that all stages have been completed (S77: YES), the rhythm game execution process (S9) is terminated regardless of the points owned by the player, and the process returns to the main control program. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S77: NO), whether or not the number of player mistakes up to the present added in the input determination process (S68) or S70 is less than a predetermined number. Is determined (S78).
The typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and continues the stage related to the next music number when one stage is completed. In order to play the game, the number of mistakes from the start of the game is less than a predetermined number of times (for example, to play number 2 continuously after playing the portion corresponding to number 1, the number of typing mistakes 20 Less than 35 times to play No. 3 after playing the part corresponding to No. 2).

そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S78:YES)には、S64へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びリズム入力表示データをRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22に表示すると共に、歌詞に対応するリズム入力表示45をリズム入力表示表示部43に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S78:NO)には、当該リズムゲーム実行処理(S9)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。   If it is determined that the number of typographical errors of the player stored in the RAM 54 is less than the predetermined number (S78: YES), the process returns to S64, and the lyrics corresponding to the first phrase of the next song number Data and rhythm input display data are acquired from the RAM 54, a character string corresponding to the lyrics is displayed on the lyrics display unit 22, and a rhythm input display 45 corresponding to the lyrics is displayed on the rhythm input display display unit 43. Then, input determination processing is performed in the same manner. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S78: NO), the rhythm game execution process (S9) is terminated and the process returns to the main control program.

次に、リズムゲーム実行処理(S9)の入力判定処理(S68)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図22は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6のキー入力がなされ(S67:YES)、入力判定処理(S68)に移行すると、CPU51は、先ず、入力されたキーの属する入力エリアを判定する入力エリア判定処理(S81)を実行する。
入力エリア判定処理(S81)においては、CPU51は、先ず、ROM53より、入力エリア判定テーブル(図23参照)を読み出し、S67において入力されたキーの種類と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルとに基づいて、入力されたキーが属する入力エリアを特定する。
Next, the input determination process program executed in the input determination process (S68) of the rhythm game execution process (S9) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 22 is a flowchart of the input determination processing program.
In the rhythm game execution process (S9), the key input of the keyboard 6 is made (S67: YES), and when the process proceeds to the input determination process (S68), the CPU 51 first determines the input area to which the input key belongs. A determination process (S81) is executed.
In the input area determination process (S81), the CPU 51 first reads an input area determination table (see FIG. 23) from the ROM 53, and the key type, mode setting data, and input area determination table input in S67. The input area to which the input key belongs is specified based on the above.

入力エリア判定処理(S81)により、入力されたキーの属する入力エリアを特定した後、CPU51は、S82において、入力されたキーの属する入力エリアが、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと一致しているか否かについての判断を行う。入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータと一致している場合には(S82:YES)、S83に移行する。一方、入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータが示す入力エリアと異なる場合には(S82:NO)、S84に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S84)、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。   After the input area to which the input key belongs is specified by the input area determination process (S81), the CPU 51 matches the input area to which the input key belongs with the input area data of the rhythm game determination reference data in S82. Judge whether or not If the input area to which the input key belongs matches the input area data (S82: YES), the process proceeds to S83. On the other hand, if the input area to which the input key belongs is different from the input area indicated by the input area data (S82: NO), the process proceeds to S84, the number of misses stored in the RAM 54 is read, and "1" is set. After adding, store again. After adding 1 to the number of misses (S84), the input determination process (S68) is terminated, and the process returns to the rhythm game execution process (S9).

そして、S83では、CPU51は、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力のタイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、CPU51は、RAM54に格納されている入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータとを読み出し、入力時期データと、入力タイミングデータとが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。キー入力が正しいタイミングで行われている場合には(S83:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S86)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。一方、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータが一致せず、キー入力が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S83:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果として、RAM54に格納する(S85)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S68)を終了し、リズムゲーム実行処理(S9)に復帰する。   In S83, the CPU 51 determines whether or not the key input timing is correct based on the rhythm game determination reference data. Specifically, the CPU 51 reads the input timing data stored in the RAM 54 and the input timing data of the rhythm game determination reference data, and based on whether or not the input timing data matches the input timing data. Make a decision. If key input is performed at the correct timing (S83: YES), “input result: PERFECT” is stored in the RAM 54 as an input determination result (S86). After the input result is stored in the RAM 54, the input determination process (S68) is terminated and the process returns to the rhythm game execution process (S9). On the other hand, if the input timing data and the input timing data of the rhythm game determination reference data do not match and it is determined that the key input is not performed at the correct timing (S83: NO), “input result: GOOD” Is stored in the RAM 54 as an input determination result (S85). After the input result is stored in the RAM 54, the input determination process (S68) is terminated and the process returns to the rhythm game execution process (S9).

ここで、入力エリア判定処理(S81)で用いられる入力判定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、入力エリア判定テーブルの説明図である。
図23に示すように、入力エリア判定テーブルには、キーボード6に配設されている全てのキーに対して、難易度設定(「MODE 1」、「MODE 2」、「MODE 3」)ごとに属する入力エリアが規定されている。従って、入力されたキーから送信される入力信号に基づいて、入力されたキーを特定すると共に、RAM54に格納されているモード設定データから難易度設定を読み出すことにより、入力されたキーが属する入力エリアを判定することができる。
Here, the input determination table used in the input area determination process (S81) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 23 is an explanatory diagram of an input area determination table.
As shown in FIG. 23, in the input area determination table, every difficulty level setting (“MODE 1”, “MODE 2”, “MODE 3”) is set for all keys arranged on the keyboard 6. The input area to which it belongs is defined. Therefore, by specifying the input key based on the input signal transmitted from the input key and reading the difficulty level setting from the mode setting data stored in the RAM 54, the input to which the input key belongs. The area can be determined.

例えば、図5(B)に示す、「もう 迷わない」の1フレーズの最初のリズム入力表示45(リズム入力表示45a)を入力する場合の入力エリア判定処理(S81)に基づいて、具体的に説明する。この場合、難易度設定「MODE 1」であるので、第1入力エリア117a(図16参照)に属する20キーの内のいずれかのキー入力を行うことで、その正しい入力と判断されることになる。
ここで、遊技者が「A」キーを入力した場合には、図23に示すように、「MODE 1」における「A」キーの入力は、入力エリア判定テーブルにより、「第1入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82において、正しい入力エリアに属するキーの入力と判定される。
一方、遊技者が「H」キーを入力した場合には、難易度設定「MODE 1」というモード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、「第2入力エリア」と判断される。従って、この場合には、S82で、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと異なる入力エリアに属するキーが入力されたものと判断され(S82:NO)、ミス回数が1回加算されることとなる(S84)。
又、遊技者が、スペースキー116やその他のキーを入力した場合には、入力されたキーを示す入力信号と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、当該キーの入力は、第1入力エリア117a、第2入力エリア117bの何れの入力エリアにも属さない「無効」と判定される。本実施形態において、この場合には、そのままミス入力がされたものと判定し(S82:NO)、ミス回数を1回加算する(S84)。
For example, based on the input area determination process (S81) shown in FIG. 5B when inputting the first rhythm input display 45 (rhythm input display 45a) of one phrase of “do not hesitate”. explain. In this case, since the difficulty level setting is “MODE 1”, it is determined that the input is correct by performing any one of the 20 keys belonging to the first input area 117a (see FIG. 16). Become.
Here, when the player inputs the “A” key, as shown in FIG. 23, the input of the “A” key in “MODE 1” is “first input area” according to the input area determination table. To be judged. Therefore, in this case, it is determined in S82 that the key belongs to the correct input area.
On the other hand, when the player inputs the “H” key, it is determined as the “second input area” based on the mode setting data “MODE 1” of the difficulty level setting and the input area determination table. Therefore, in this case, in S82, it is determined that a key belonging to an input area different from the input area data of the rhythm game determination reference data is input (S82: NO), and the number of misses is added once. (S84).
In addition, when the player inputs the space key 116 or other keys, the input of the key is based on the input signal indicating the input key, the mode setting data, and the input area determination table. It is determined as “invalid” that does not belong to any one of the first input area 117a and the second input area 117b. In this embodiment, in this case, it is determined that a miss input is made as it is (S82: NO), and the number of misses is added once (S84).

尚、図23に示すように、スペースキー116については、「MODE 2」の場合において、スペースキー116を入力した場合には、「第3入力エリア」と判定される。即ち、「MODE 2」でのリズムゲーム実行時において、リズム入力表示45cが入力対象となっている場合には、スペースキー116の入力は、正しい入力エリアの入力と判定される。一方、その他のリズム入力表示45a、リズム入力表示45bが入力対象となっている場合には、誤った入力エリアの入力として、「ミス」として取り扱われる。   As shown in FIG. 23, the space key 116 is determined as “third input area” when the space key 116 is input in the case of “MODE 2”. In other words, when the rhythm input display 45c is an input target when the rhythm game is executed in “MODE 2”, the input of the space key 116 is determined to be an input of a correct input area. On the other hand, when the other rhythm input display 45a and rhythm input display 45b are input targets, they are treated as “miss” as an input in an incorrect input area.

以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、「タイピングモード」、「リズムモード」のいずれかを選択することにより、タイピングゲームを実行可能とすると共に、リズムゲームを実行することも可能である。
リズムゲーム実行時には、キーボード6に配設されている文字入力キー111、スペースキー116に対して入力エリアが設定され、入力エリア判定処理(S81)により、遊技者が入力したキーが属する入力エリアが特定される。そして、入力判定処理(S68)により、入力したキーの属する入力エリアと、その入力タイミングと、リズムゲーム判定基準データから、当該キー入力に係る入力エリアの正誤及び入力タイミングの正誤が判定され、スコア算出処理(S72)によりスコアが加算される。
一方、タイピングゲームでは指示されたキーを指定された或るタイミングで入力しなければミスとなる。ここで、タイピングゲーム初心者は、キーボードでの入力が不慣れなため、入力すべきキーを捜すこととなり、その結果、正しいキーを正しいタイミングで入力することは困難となる。
この点、リズムゲームでは、リズム入力表示表示部43に表示されているリズム入力表示45で指示される入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても正しい入力となるので、入力するキーをミスする可能性が減少する。従って、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲーム装置1を用いたリズムゲームを充分に楽しむことができる。
As described above, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the typing game can be executed by selecting either “typing mode” or “rhythm mode” in the game mode selection process (S5). It is also possible to execute a rhythm game.
When the rhythm game is executed, an input area is set for the character input key 111 and the space key 116 arranged on the keyboard 6, and the input area to which the key input by the player belongs is determined by the input area determination process (S81). Identified. The input determination process (S68) determines the correctness of the input area related to the key input and the correctness of the input timing from the input area to which the input key belongs, the input timing thereof, and the rhythm game determination reference data. The score is added by the calculation process (S72).
On the other hand, in the typing game, it is a mistake if the instructed key is not input at a specified timing. Here, since a typing game beginner is unfamiliar with keyboard input, he / she searches for a key to be input, and as a result, it is difficult to input a correct key at a correct timing.
In this regard, in the rhythm game, any key that belongs to the input area indicated by the rhythm input display 45 displayed on the rhythm input display display unit 43 is input correctly because any key is input. The possibility of missing a key is reduced. Therefore, even a novice typing game can sufficiently enjoy a rhythm game using the typing game apparatus 1.

そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1でのリズムゲームでは、タイピングゲーム実行時と同様に、キーボード6を使用してリズムゲームを実行するので、キーボード6をあまり操作したことがない、タイピングゲーム初心者が、キーボード6の操作を徐々に習得することに適したゲームとなる。   In the rhythm game in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the rhythm game is executed using the keyboard 6 in the same manner as when the typing game is executed. The game is suitable for a beginner to gradually learn the operation of the keyboard 6.

更に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、ゲームモード設定処理(S5)において、リズムゲームにおける難易度設定を行うことで、2つの入力エリアでのリズムゲーム、3つの入力エリアでのリズムゲーム、4つの入力エリアでのリズムゲームの3態様から選択することができる。これにより、遊技者は、多様な態様でリズムゲームを楽しむことができる。
そして、入力エリアの少ないリズムゲームから入力エリアの多いリズムゲームに段階的に難易度を上げることで、キーボード6での入力に近似した状態でのリズムゲームが実行される。
例えば、キーボード6にほとんど触れたことがないタイピングゲーム初心者の場合に、先ず、難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームを行い、「MODE 1」でのリズムゲームに慣れたら、難易度設定「MODE 2」でのリズムゲームを行う。このように、順次、その難易度設定に慣れたらリズムゲームの難易度を上げるようにすることで、キーボード6での入力に慣れつつ、実際に即した入力操作に近い操作を習得することができる。
この結果、キーボード6での操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であった者は、次第にキーボード6での入力操作に慣れるので、通常のタイピングゲームを充分に楽しむことができるまでの技量を身につけることができる。
Furthermore, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the rhythm game in two input areas and the rhythm game in three input areas are performed by setting the difficulty level in the rhythm game in the game mode setting process (S5). It is possible to select from three types of rhythm games in four input areas. Thereby, the player can enjoy a rhythm game in various modes.
Then, by gradually increasing the difficulty level from the rhythm game with a small input area to the rhythm game with a large input area, the rhythm game in a state similar to the input with the keyboard 6 is executed.
For example, in the case of a typing game beginner who has hardly touched the keyboard 6, first, a rhythm game with the difficulty level setting “MODE 1” is performed, and when the rhythm game with “MODE 1” is used, the difficulty level setting “ Play a rhythm game in "MODE 2". In this way, by gradually increasing the difficulty level of the rhythm game after getting used to the difficulty level setting, it is possible to learn operations close to actual input operations while getting used to input with the keyboard 6. .
As a result, a person who is a beginner in a typing game who is unfamiliar with the operation with the keyboard 6 gradually gets used to the input operation with the keyboard 6, so that he / she can acquire enough skills to fully enjoy the normal typing game. Can do.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲームを実行する場合であっても、リズムゲームを実行する場合であっても、楽曲選択処理(S6)で選択される楽曲に制限は課されず、楽曲の魅力を損なうような改編も行われないので、遊技者は、所望の楽曲でゲームを楽しむことができ、選択した楽曲が有する魅力をそのまま享受することができる。   In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, no limitation is imposed on the music selected in the music selection process (S6) regardless of whether the typing game is executed or the rhythm game is executed. In addition, since the reorganization that impairs the attractiveness of the music is not performed, the player can enjoy the game with the desired music and can enjoy the attractiveness of the selected music as it is.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、リズムゲームにおいて、難易度設定により2〜4の入力エリアを設定することができるが、この態様に限定するものではない。即ち、多くの入力エリアを設定することも可能である。
例えば、難易度設定「MODE 3」で設定される第1入力エリア117a〜第4入力エリア117dに加え、スペースキー116を新たな入力エリアとして追加し、5つの入力エリアでのリズムゲームを実行可能としてもよい。
更に、入力エリアの設定態様は、図16乃至図18に示す態様に限定されるものではない。例えば、文字入力キー111を、キーボード6の上下方向の1列(具体的には、「1」キー、「Q」キー、「A」キー、「Z」キーの列)ごとに設定しても良い。また、この列が複数列で構成される入力エリアを設定するように構成しても良いことは言うまでもない。
そして、指定された入力エリアを構成する一のキーを使用する構成としても良い。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in this embodiment, in the rhythm game, 2 to 4 input areas can be set by setting the difficulty level, but the present invention is not limited to this mode. That is, it is possible to set many input areas.
For example, in addition to the first input area 117a to the fourth input area 117d set by the difficulty level setting “MODE 3”, the space key 116 is added as a new input area, and a rhythm game can be executed in five input areas. It is good.
Further, the input area setting mode is not limited to the mode shown in FIGS. For example, the character input keys 111 may be set for each column in the vertical direction of the keyboard 6 (specifically, a column of “1” key, “Q” key, “A” key, “Z” key). good. It goes without saying that an input area composed of a plurality of columns may be set.
And it is good also as a structure which uses one key which comprises the designated input area.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1におけるリズムゲームでは、キーボード6の入力結果に基づいて、キー内部に配設されたフルカラーLED155を発光させるように構成していたが、各キーのフルカラーLED155を常時、そのキーが属する入力エリアを判別可能に発光させても良い。この場合、入力エリア表示部44に表示される各入力エリアの表示色(本実施形態の場合には、「赤色」、「青色」、「黄色」、「緑色」)と連動するように発光させることで、遊技者は、容易に入力エリアを判別することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、入力キーを確認する為に手元を視認することが多いので、容易に入力エリアを判別することができるようになる。
そして、この場合には、リズムゲーム時のキー発光処理(S71)は、上述した実施形態と異なる色彩での発光や、点滅、消灯等の発光態様の変更により、遊技者にキー入力結果の正誤を報知するように構成することが望ましい。
Further, in the rhythm game in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the full color LED 155 disposed inside the key is caused to emit light based on the input result of the keyboard 6, but the full color LED 155 of each key is used. May always be illuminated so that the input area to which the key belongs can be identified. In this case, light is emitted so as to be linked with display colors of the respective input areas displayed in the input area display unit 44 (in the case of the present embodiment, “red”, “blue”, “yellow”, “green”). Thus, the player can easily determine the input area. In particular, since a typing game novice often visually recognizes the hand to confirm the input key, the input area can be easily identified.
In this case, the key light emission process (S71) at the time of the rhythm game is performed by giving the player the correct or incorrect key input result by changing the light emission mode such as light emission in a color different from that of the above-described embodiment, blinking, or extinction. It is desirable to be configured to notify

そして、本実施形態においては、キーボード6に配設されているエンターキー112を用いて、タイピングゲーム装置1の制御を行う上での決定を行っているが、エンターキー112とは別に、決定ボタンを筐体に配設しても良い。   In the present embodiment, the enter key 112 disposed on the keyboard 6 is used to make a decision for controlling the typing game apparatus 1, but a decision button is provided separately from the enter key 112. May be disposed in the housing.

本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。It is a perspective view of the typing game device concerning this embodiment. タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A)はゲームモード選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図、(B)は楽曲選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a typing game start. (A) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the game mode selection screen, (B) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the music selection screen. (A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the typing game, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display during execution of the typing game. is there. (A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the typing game, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. (A)はリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)は難易度設定「MODE 1」でのリズムゲームの実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the rhythm game, and (B) is displayed on the first liquid crystal display during execution of the rhythm game with the difficulty level setting “MODE 1”. It is the schematic diagram which showed the displayed content. 難易度設定「MODE 2」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on the 1st liquid crystal display at the time of performing the rhythm game by difficulty level setting "MODE 2". 難易度設定「MODE 3」でリズムゲームを実行している際の第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on the 1st liquid crystal display at the time of performing the rhythm game by difficulty level setting "MODE 3". タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a typing game. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。It is the top view which showed the keyboard with which the typing game apparatus which concerns on this embodiment was equipped. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。It is the schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。1 is a system block diagram showing a system including a typing game apparatus and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main process program of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the game mode selection process program of the typing game device which concerns on this embodiment. リズムゲームを難易度設定「MODE 1」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the input area set when performing a rhythm game by difficulty level setting "MODE 1". リズムゲームを難易度設定「MODE 2」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the input area set when performing a rhythm game by difficulty level setting "MODE 2". リズムゲームを難易度設定「MODE 3」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the input area set when performing a rhythm game by difficulty level setting "MODE 3". 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the music selection process program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the typing game execution processing program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the rhythm game execution processing program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時における入力判定処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the input determination processing program at the time of the rhythm game execution of the typing game apparatus according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時に使用される入力エリア判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the input area determination table used at the time of the rhythm game execution of the typing game device which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
55 HDD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Typing game device 3 1st liquid crystal display 4 2nd liquid crystal display 6 Keyboard 51 CPU
55 HDD

Claims (2)

画像を表示する表示手段と、
複数のキーを有するキーボードと、
楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段と、
前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、
前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段と、
前記入力領域判定手段の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段とを備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
Display means for displaying an image;
A keyboard having a plurality of keys;
Storage means for storing determination data that defines music data, a key to be input regarding the music related to the music data, and a timing of key input;
In a typing game apparatus comprising: game control means for progressing a game based on the music data;
An input area setting means for setting an input area composed of a plurality of keys among keys arranged on the keyboard with respect to the keyboard;
The determination criterion data includes input area designation data for designating one input area among the input areas set by the input area setting means,
An input area determination means for determining an input area to which the input key belongs based on the input of the key;
A typing game apparatus comprising: a correct / incorrect determination means for determining correct / incorrect key input based on a determination result of the input area determination means and the determination reference data.
請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、
複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段を備え、
前記入力領域設定手段は、前記入力領域パターン選択手段の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とするタイピングゲーム装置。
The typing game apparatus according to claim 1,
The storage means stores a plurality of input area pattern data indicating the setting pattern of the input area,
Comprising input area pattern selection means for selecting one input area pattern data from the plurality of input area pattern data;
The typing game apparatus characterized in that the input area setting means sets an input area on a keyboard based on a selection result of the input area pattern selection means.
JP2005125578A 2005-04-22 2005-04-22 Typing game apparatus Pending JP2006296879A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005125578A JP2006296879A (en) 2005-04-22 2005-04-22 Typing game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005125578A JP2006296879A (en) 2005-04-22 2005-04-22 Typing game apparatus

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006296879A true JP2006296879A (en) 2006-11-02

Family

ID=37465689

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005125578A Pending JP2006296879A (en) 2005-04-22 2005-04-22 Typing game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006296879A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012339A (en) * 2015-06-30 2017-01-19 芳彦 佐野 Cognitive function observation system and cognitive function observation method

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017012339A (en) * 2015-06-30 2017-01-19 芳彦 佐野 Cognitive function observation system and cognitive function observation method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7778590B2 (en) Game apparatus with music performance processing unit
JP2006204440A (en) Game system and typing game device
JP2007097861A (en) Music performance game device
JP2006296647A (en) Typing game apparatus
JP2007111436A (en) Music performance game apparatus
JP2006230697A (en) Game device and game system
KR20060096302A (en) Typing game apparatus
JP2006288728A (en) Game device and game system
JP2006247155A (en) Typing game device, and database system
JP2006218043A (en) Typing game device
JP2007181538A (en) Music performance game device
JP2006198341A (en) Typing game device
JP2007202758A (en) Music performance game apparatus
JP2007111434A (en) Music performance game apparatus
JP2006296876A (en) Game apparatus and server
JP2006296879A (en) Typing game apparatus
JP2007202757A (en) Music performance game apparatus
JP2006198181A (en) Typing game device
KR20060083139A (en) Typing game apparatus
JP2007029181A (en) Game machine
JP2007003719A (en) Typing game device
JP2006340989A (en) Typing game apparatus
JP2006288551A (en) Typing game device
JP2006223831A (en) Typing game device
JP2006162931A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070621

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071017

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090901

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100223