JP2006162931A - Game machine - Google Patents

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JP2006162931A JP2004353777A JP2004353777A JP2006162931A JP 2006162931 A JP2006162931 A JP 2006162931A JP 2004353777 A JP2004353777 A JP 2004353777A JP 2004353777 A JP2004353777 A JP 2004353777A JP 2006162931 A JP2006162931 A JP 2006162931A
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JP2004353777A
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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for playing a typing game having flavor different from that in the conventional practice. <P>SOLUTION: Before starting the typing game, when an advanced-level player mode is selected/set, light emitting diodes 2302, 2303 in all the keys 2001 of a keyboard are turned off, thus all the translucent key tops 2401 are seen black of the color of the surface 2304 of a light emitting circuit board 2301 making it hard to recognize key information 2402 printed in black on all the key tops 2401 being seen black. Whereas, when a normal mode/support mode is selected/set, light emitting diodes 2302, 2303 in all the keys 2001 of the keyboard are turned on in white, thus all the translucent key tops 2401 are seen white of the color emitted by the light emitting diodes 2302, 2303 making it easy to recognize key information 2402 printed in black on all the key tops 2401 being seen white. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、タイピングゲームが行われる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a typing game is performed.

近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は、文字・数字・記号などの入力情報が付されたキートップを配列したキーボードからキー入力するのが一般的である。もっとも、初心者にとって、入力情報が付されたキートップの配列は覚えづらいため、キー入力をスムーズにするには、ある程度の練習が必要とされている。また、キー入力をある程度習得しているユーザであっても、キー入力の入力時間をより短縮させるためには練習が必要であり、かかる練習はユーザにとって困難なことが多い。そこで、タイピングの練習を補助する観点から、これまでに、様々に工夫されたタイピングゲームが提案されている。   In recent years, the frequency of use of computers has increased. Generally, input to such computers is performed by key input from a keyboard on which key tops with input information such as letters, numbers, and symbols are arranged. However, since it is difficult for beginners to remember the key top arrangement with input information, a certain amount of practice is required for smooth key entry. Further, even a user who has mastered key input to some extent requires practice in order to further shorten the key input time, and such practice is often difficult for the user. Therefore, various types of typing games have been proposed so far in order to assist typing practice.

一方、タイピングゲームで必要不可欠なキーボードにおいては、文字・数字・記号などの入力情報がキートップに付されているが、その入力情報をわかりやすくするために、立体表示したり、発光表示させたりしているものがある(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特開2002−23924号公報 登録実用新案第3101665号公報
On the other hand, keyboards, which are indispensable for typing games, have input information such as letters, numbers, symbols, etc. attached to the key tops. (For example, refer to Patent Document 1 and Patent Document 2).
JP 2002-23924 A Registered Utility Model No. 3101665

さらには、全透明又は半透明の状態にあるキートップを透光させることによって、押下操作が必要なキートップの位置を強調表示させるものもある(例えば、特許文献3参照)。
登録実用新案第3082585号公報
Further, there is a technique that highlights the position of the key top that needs to be pressed by transmitting the key top that is completely transparent or translucent (see, for example, Patent Document 3).
Registered Utility Model No. 3082585

従って、それらのキーボードのいずれかをタイピングゲームで使用すれば、キートップに付された入力情報が立体表示・発光表示・強調表示され、その入力情報である文字・数字・記号などの位置が認識しやすくなるので、タイピングゲームの目的の一つであるタイピング練習の補助を確保することができ、さらに、その結果、従来のタイピングゲームとは異なる趣をもったタイピングゲームを提供することもできる。   Therefore, if one of these keyboards is used in a typing game, the input information attached to the key top is displayed in 3D, light-emitting display, and highlighted, and the position of the input information such as letters, numbers, and symbols is recognized. Therefore, it is possible to secure assistance for typing practice, which is one of the purposes of the typing game, and as a result, it is possible to provide a typing game having a different taste from the conventional typing game.

しかしながら、タイピングゲームの目的の一つであるタイピング練習の補助を確保するという立場からは、キートップに付された入力情報の位置を認識しやすくするということを重視する傾向にあり、さらに、現実的な立場に立てば、入力情報が付されていないキートップを有するキーボードを使用して練習することは想定外のため、逆に、キートップに付された入力情報の位置を認識しにくくして、その結果、従来のタイピングゲームとは異なる趣をもったタイピングゲームを提供しようとする発想に乏しかった。   However, from the standpoint of securing assistance for typing practice, which is one of the purposes of typing games, there is a tendency to focus on making it easier to recognize the position of input information attached to key tops. From a standpoint, it is unexpected to practice using a keyboard with a key top that does not have input information attached. On the other hand, it is difficult to recognize the position of the input information attached to the key top. As a result, the idea of providing a typing game having a different taste from the conventional typing game was scarce.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that performs a typing game having a different taste from the conventional one.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、入力情報を画面表示する表示装置(例えば、ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、ディスプレイ4)に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボード(例えば、キーボード3)と、前記キーボード(例えば、キーボード3)でキー入力されたキー情報(例えば、キー情報2402)と前記表示装置(例えば、ディスプレイ4)に画面表示された入力情報(例えば、入力情報43)とが一致するか否かを判定する入力判定手段(例えば、CPU21)と、を有し、前記キーボード(例えば、キーボード3)は、キー情報が付された透光性のキートップ(例えば、キートップ2401)と、前記キートップ(例えば、キートップ2401)に覆設された発光素子(例えば、発光ダイオード2302,2303)と、を備える遊技機(例えば、PC10)であって、前記キー情報(例えば、キー情報2402)と前記キートップ(例えば、キートップ2401)との色彩の同化現象を前記発光素子(例えば、発光ダイオード2302,2303)の発光制御により行うキー情報表示手段(例えば、CPU21)を備えたこと、を特徴としている。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 is directed to a display device (for example, display 4) that displays input information on a screen and input information that is displayed on the display device (for example, display 4). The keyboard (for example, the keyboard 3) in which key input is performed, key information (for example, the key information 2402) key-inputted on the keyboard (for example, the keyboard 3), and the display device (for example, the display 4). Input determination means (for example, CPU 21) for determining whether or not the input information (for example, input information 43) displayed on the screen matches, and the keyboard (for example, keyboard 3) has key information A translucent key top (for example, key top 2401) attached and light emission covering the key top (for example, key top 2401) A gaming machine (e.g., PC 10) having a child (e.g., light emitting diodes 2302 and 2303), the color of the key information (e.g., key information 2402) and the key top (e.g., key top 2401) A key information display means (for example, CPU 21) for performing assimilation by light emission control of the light emitting elements (for example, light emitting diodes 2302 and 2303) is provided.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、PC10)であって、前記キー情報表示手段(例えば、発光回路3002)を実行するか否かの設定を行う設定手段(例えば、CPU21)を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 2 is the gaming machine (for example, PC 10) according to claim 1, wherein the key information display means (for example, light emitting circuit 3002) is set to be executed or not. It is characterized by having means (for example, CPU 21).

また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、PC10)であって、前記表示装置(例えば、ディスプレイ4)に画面表示された入力情報に関連させながら音声情報を出力する出力装置(例えば、ヘッドフォン6)を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 3 is the gaming machine (for example, PC 10) according to claim 1 or 2, and relates to the input information displayed on the screen of the display device (for example, display 4). However, an output device (for example, headphones 6) that outputs audio information is provided.

また、請求項4に係る発明は、入力情報を画面表示する表示装置(例えば、ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、ディスプレイ4)に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボード(例えば、キーボード3)と、前記キーボード(例えば、キーボード3)でキー入力されたキー情報(例えば、キー情報2402)と前記表示装置(例えば、ディスプレイ4)に画面表示された入力情報(例えば、入力情報43)とが一致するか否かを判定する入力判定手段(例えば、CPU21)と、を有する遊技機(例えば、PC10)であって、前記キー情報(例えば、キー情報2402)を色彩の同化現象により視認不可又は視認困難にするキー情報表示手段(例えば、CPU21)を備えたこと、を特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, a display device (for example, the display 4) for displaying input information on the screen and key input are performed in accordance with the input information displayed on the screen of the display device (for example, the display 4). Keyboard (for example, keyboard 3), key information (for example, key information 2402) key-inputted on the keyboard (for example, keyboard 3), and input information (for example, display 4) on the screen (for example, display 4) , An input determination means (for example, CPU 21) that determines whether or not the input information 43) matches, and the key information (for example, key information 2402) is color-coded. It is characterized by comprising key information display means (for example, CPU 21) that makes it impossible or difficult to see due to the assimilation phenomenon.

尚、キー情報表示手段はキーボードに備えたものであってもよい。   The key information display means may be provided on the keyboard.

すなわち、本発明の遊技機は、キーボードでキー入力されたキー情報と表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定することから、タイピングゲームを行うものであるが、このとき、キーボードにおいては、発光素子の発光制御により、キートップに付されたキー情報とキートップとの間で色彩の同化現象を行い、キートップに付されたキー情報の位置を認識しにくくしているので、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。   That is, the gaming machine of the present invention performs a typing game because it determines whether or not the key information input by the keyboard matches the input information displayed on the screen of the display device. In the case of a keyboard, the light emission control of the light emitting element causes a color assimilation phenomenon between the key information attached to the key top and the key top, thereby making it difficult to recognize the position of the key information attached to the key top. Therefore, it is possible to perform a typing game with a different taste from the past.

また、本発明の遊技機において、色彩の同化現象を行うか否かを設定することができれば、タイピングゲームの難易度に合わせて、キートップに付されたキー情報の位置を認識しにくくすることができる。   Also, in the gaming machine of the present invention, if it is possible to set whether or not to perform the color assimilation phenomenon, it is difficult to recognize the position of the key information attached to the key top according to the difficulty of the typing game. Can do.

また、本発明の遊技機は、キーボードでキー入力されたキー情報と表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定することから、タイピングゲームを行うものであるが、このとき、キーボードにおいては、キートップに付されたキー情報を色彩の同化現象により、認識不可又は認識困難にしているので、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。   In addition, the gaming machine of the present invention performs a typing game because it determines whether or not the key information input by the keyboard matches the input information displayed on the screen of the display device. At the time, in the keyboard, the key information attached to the key top is made unrecognizable or difficult to recognize due to the color assimilation phenomenon, so that it is possible to perform a typing game with a different taste from the conventional one.

以下、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施の形態において、タイピング練習システム1は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームを行うものであり、図1に示すように、サーバ5と、サーバ5に接続されたPC(Personal Computer)10(端末装置)とを備えている。   In the present embodiment, the typing practice system 1 performs a typing game for a player to practice key input smoothly (hereinafter referred to as “blind touch”) without looking at the keyboard. As shown in FIG. 1, a server 5 and a PC (Personal Computer) 10 (terminal device) connected to the server 5 are provided.

まず、タイピング練習システム1で行うタイピングゲームについて説明する。タイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていくゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード3のキーを入力することである。図3に示すように、後述のディスプレイ4の左部分には、文字入力画面41が表示され、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズである文字列(歌詞データ)が文字入力画面41の画面上部から現れ、下部に向かって移動する。後に詳述するが、文字列は、1以上の文字種の文字から構成されているが、文字入力画面41に画面表示される際には、図3に示すように、選択した文字種に変換された文字列、即ち、全て同じ文字種から構成された文字列が表示される。   First, a typing game performed by the typing practice system 1 will be described. The typing game is a game in which lyrics of the music displayed on the screen are typed while listening to the music flowing from the headphones 6. Here, typing means inputting a key of the keyboard 3 corresponding to a character displayed on the screen. As shown in FIG. 3, a character input screen 41 is displayed on the left portion of the display 4 to be described later, and a character string (lyric data) that is one phrase in which the lyrics of the music are divided into a plurality of words is displayed on the character input screen 41. Appears from the top of the screen and moves towards the bottom. As will be described in detail later, the character string is composed of one or more characters, but when displayed on the character input screen 41, the character string is converted to the selected character type as shown in FIG. A character string, that is, a character string composed of the same character type is displayed.

文字入力画面41の下方には、タイミングライン41aが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード3からその文字に対応するキーを入力する。また、文字入力画面41の右側には、映像画面42が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面42の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。   A timing line 41a is provided below the character input screen 41, and the player moves toward the lower part after the character string appears from the upper part of the screen, and within a predetermined time until it crosses the timing line 41a. Then, a key corresponding to the character is input from the keyboard 3 in accordance with each character constituting the character string displayed on the screen. In addition, a video screen 42 is displayed on the right side of the character input screen 41, and a video related to the music being played, for example, a promotion video of the music being played, is displayed. Further, an artist name, a music title, a game score, and the like of the music being played are displayed below the video screen 42. Here, the game score is an index of the player's typing skill, the score of which is determined based on the result of the typing performed by the player.

PC10は、本体2、キーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6を有している。ディスプレイ4は、本体2からの表示制御信号に基づいて、上記のタイピングゲーム画面や後述する図4の楽曲入力画面などを表示する表示装置である。また、キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、また、楽曲名や文字種などを入力したり選択したりする手段でもある。   The PC 10 has a main body 2, a keyboard 3, a display 4, and headphones 6. The display 4 is a display device that displays the above-described typing game screen, a music input screen of FIG. 4 to be described later, and the like based on a display control signal from the main body 2. In addition, the keyboard 3 has keys corresponding to characters, symbols, numbers, etc. in which a plurality of keys such as “A to Z”, “A to”, “0 to 9”, a period, a comma, and a determination key are arranged. It is a means for inputting, and is also a means for inputting and selecting a music title, character type, and the like.

ここで、キーボード3の構成について説明する。図14は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。また、図15は、キーボードのブロック図である。   Here, the configuration of the keyboard 3 will be described. FIG. 14 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard. FIG. 15 is a block diagram of the keyboard.

図14に示すように、キー2001は、ベース板2101と、スイッチ回路板2201、発光回路板2301、キートップ2401、付勢機構2501,2502などから構成されている。   As shown in FIG. 14, the key 2001 includes a base plate 2101, a switch circuit board 2201, a light emitting circuit board 2301, a key top 2401, urging mechanisms 2501 and 2502, and the like.

この点、ベース板2101の上に敷設されているスイッチ回路板2201には、キートップ2401の中央付近の真下に配置される一対の電極2202,2203が設けられている。
また、スイッチ回路板2201の上に敷設されている発光回路板2301には、上記一対の電極2202,2203を露出させるための開口部2305が設けられており、その開口部2305の周囲には、フルカラーで点灯させることができる発光ダイオード2302,2303が設けられている。
In this regard, the switch circuit board 2201 laid on the base plate 2101 is provided with a pair of electrodes 2202 and 2203 disposed immediately below the center of the key top 2401.
The light emitting circuit board 2301 laid on the switch circuit board 2201 is provided with an opening 2305 for exposing the pair of electrodes 2202 and 2203, and around the opening 2305, Light emitting diodes 2302 and 2303 that can be lit in full color are provided.

また、発光回路板2301とキートップ2401の間には、付勢機構2501,2502が設けられており、その付勢機構2501,2502によって、スイッチ回路板2201の反対側にキートップ2401を付勢させている。さらに、キートップ2401の中央付近には、スイッチ回路板2201の側へ電極2403が突設されている。従って、キートップ2401を押下操作すれば、キートップ2401に突設された電極2403をスイッチ回路板2201に設けられた一対の電極2202,2203に接触させることができるので、キートップ2401が押下操作されたことを、スイッチ回路板2201に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの3つの電極2202,2203,2403は、キースイッチ2011を構成している。
尚、付勢機構2501,2502は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
Further, biasing mechanisms 2501 and 2502 are provided between the light emitting circuit board 2301 and the key top 2401, and the key top 2401 is biased to the opposite side of the switch circuit board 2201 by the biasing mechanisms 2501 and 2502. I am letting. Further, an electrode 2403 projects from the center of the key top 2401 toward the switch circuit board 2201. Therefore, if the key top 2401 is pressed, the electrodes 2403 projecting from the key top 2401 can be brought into contact with the pair of electrodes 2202 and 2203 provided on the switch circuit board 2201. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 2201. Therefore, these three electrodes 2202, 2203, and 2403 constitute a key switch 2011.
The urging mechanisms 2501 and 2502 may be composed of only an elastic body, may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

また、キートップ2401は、透光させることができるものでできており(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)、スイッチ回路板2201の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報2402が印刷されている。この点、そのキー情報2402は黒色で印刷されているが、さらに、発光回路板2301のキートップ2401側の表面2304も、黒色に印刷されている。従って、発光ダイオード2302,2303が消灯中においては、透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となる。ただし、発光ダイオード2302,2303が点灯中においては、透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402は認識しやすくなる。   Further, the key top 2401 is made of a material that can transmit light (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and on the opposite side of the switch circuit board 2201 is a key such as letters, numbers, and symbols. Information 2402 is printed. In this respect, the key information 2402 is printed in black, but the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301 on the key top 2401 side is also printed in black. Therefore, when the light emitting diodes 2302 and 2303 are turned off, the translucent key top 2401 appears in black, which is the color of the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301, so that the black color is printed on the black key top 2401. The key information 2402 thus made difficult to recognize, or it becomes impossible or difficult to confirm with the eyes. However, while the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit, the translucent key top 2401 appears in the color in which the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit. Therefore, the key printed in black on the key top 2401 reflected in the color is displayed. Information 2402 is easy to recognize.

そして、図15に示すように、キーボード3においては、キー2001内のキースイッチ2011が発信回路3003に接続されている。さらに、発信回路3003は、キーボード3側のインターフェースユニット(以下、I/Oと称す)3001を介して、本体2に接続されている。従って、この発信回路3003を介して、押下操作されたキー2001のキースイッチ2011からの電気信号を本体2に送信することで、押下操作されたキー2001を本体2で特定することができる。尚、発信回路3003は、上記スイッチ回路板2201に搭載されている。   As shown in FIG. 15, in the keyboard 3, the key switch 2011 in the key 2001 is connected to the transmission circuit 3003. Further, the transmission circuit 3003 is connected to the main body 2 via an interface unit (hereinafter referred to as I / O) 3001 on the keyboard 3 side. Therefore, by transmitting an electric signal from the key switch 2011 of the pressed key 2001 to the main body 2 via the transmission circuit 3003, the pressed key 2001 can be specified by the main body 2. The transmission circuit 3003 is mounted on the switch circuit board 2201.

また、図15に示すように、キーボード3においては、キー2001内の発光ダイオード2302,2303が発光回路3002に接続されている。さらに、発光回路3002は、キーボード3側のI/O3001を介して、本体2に接続されている。従って、この発光回路3002を介して、本体2から特定されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を本体2から特定された色で点灯させることができる。尚、発光回路3002は、上記発光回路板2301に搭載される。   As shown in FIG. 15, in the keyboard 3, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are connected to the light emitting circuit 3002. Further, the light emitting circuit 3002 is connected to the main body 2 via an I / O 3001 on the keyboard 3 side. Therefore, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 specified from the main body 2 can be lit in the color specified from the main body 2 via the light emitting circuit 3002. The light emitting circuit 3002 is mounted on the light emitting circuit board 2301.

尚、図14及び図15では、キー2001は一つしか記載されていないが、キーボード3に配列されたその他のキー2001についても同様な構成・機能を有する。   14 and 15 show only one key 2001, the other keys 2001 arranged on the keyboard 3 have the same configuration and function.

図1に戻り、ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための出力装置である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ4に画面表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン6は、スピーカなどであってもよい。   Returning to FIG. 1, the headphone 6 is an output device for a player to listen to music. The player can practice blind touch by inputting keys from the keyboard 3 based on the character string displayed on the screen 4 while listening to the music flowing from the headphones 6. The headphone 6 may be a speaker.

本体2は、OS(operating System)が組み込まれた制御装置であり、キーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などが接続されている。また、本体2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)21と、本体2側のI/O22と、ROM(Read Only Memory)23と、RAM(Random Access Memory)24と、通信手段25と、フラッシュメモリ26とを含んでいる。   The main body 2 is a control device in which an OS (operating system) is incorporated, and is connected to a keyboard 3, a display 4, headphones 6, and the like. 2, the main body 2 communicates with a CPU (Central Processing Unit) 21, an I / O 22 on the main body 2 side, a ROM (Read Only Memory) 23, and a RAM (Random Access Memory) 24. Means 25 and flash memory 26 are included.

CPU21は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。本体2側のI/O22は、モジュールとして分離されたキーボード3、ディスプレイ4、及びヘッドフォン6などとCPU21とを直接的、間接的に電気的接続する技続部である。ROM23は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM24は、CPU21がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、フラッシュメモリ26に格納されている楽曲データ(音楽データ、歌詞データ、映像データ)を一時的に記憶する。   The CPU 21 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 22 on the side of the main body 2 is a technical connection unit that directly and indirectly electrically connects the CPU 21 and the keyboard 3, display 4, and headphones 6 separated as modules. The ROM 23 is a non-volatile read-only memory in which a calculation program for operating a flowchart described later is stored. The RAM 24 is a volatile read / write memory for temporary storage of data used when the CPU 21 executes a program. The RAM 24 stores music data (music data, lyrics data, video data) stored in the flash memory 26. Memorize temporarily.

通信手段25は、コンピュータ通信で、コンピュータが送り出す信号を電話回線やLANケーブルなどで送れる形の信号に変え、一方送られて来た信号をコンピュータが読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ5と無線又は有線により接続している。フラッシュメモリ26は、何度でも電気的に記憶の消去、書き込みができるメモリであり、サーバ5から受信する楽曲データを記憶する。サーバ5から受信する楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶することで、PC10の電源を切った後、再度同じ楽曲でタイピング練習したい場合でもデータが消去することがないため、再度サーバ5から同じ楽曲データを受信する手間を省くことができる場合がある。   The communication means 25 is a device that changes the signal sent out by the computer into a signal that can be sent via a telephone line or a LAN cable by computer communication, and returns the sent signal to a signal that can be read by the computer. Connected wirelessly or by wire. The flash memory 26 is a memory that can be electrically erased and written any number of times, and stores music data received from the server 5. By storing the music data received from the server 5 in the flash memory 26, the data is not deleted even if it is desired to practice typing with the same music again after the PC 10 is turned off. In some cases, it is possible to save the trouble of receiving the message.

ここで、後述のフローチャートを動作させるROM23の各機能について詳述する。ROM23は、初期設定部231と、文字変換部232と、表示部233と、正誤判定部234と、時間判定部235と、得点決定部236と、表示照明部1001とを有している。   Here, each function of the ROM 23 for operating a flowchart described later will be described in detail. The ROM 23 includes an initial setting unit 231, a character conversion unit 232, a display unit 233, a correctness / incorrectness determination unit 234, a time determination unit 235, a score determination unit 236, and a display illumination unit 1001.

初期設定部231は、楽曲選択部231a、文字種選択部231b及び上書選択部231cを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容(楽曲、文字種など)を設定する。楽曲選択部231aは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データをサーバから受信し、各データをRAM24やフラッシュメモリ26に格納する。より具体的には、ディスプレイ4に、図4に示す楽曲入力画面を表示する。楽曲入力画面には、アーティストの名前を入力するアーティスト名入力欄と、アーティスト名と対応する楽曲名を入力する楽曲名入力欄とから構成されており、各欄にキーボード3から入力する。そして、遊技者が、楽曲入力画面の各欄に入力すると、入力内容に基づいて楽曲要求信号をサーバ5に送信する。その後、対応する映像データ、音楽データ、及び歌詞データをサーバ5から受信し、RAM24やフラッシュメモリ26に格納する。尚、歌詞データは、RAM24に記憶される場合、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。   The initial setting unit 231 includes a music selection unit 231a, a character type selection unit 231b, and an overwrite selection unit 231c, and sets the content (music, character type, etc.) of the game at the start of the game. The music selection unit 231a causes the player to select a music name, receives each data corresponding to the music name selected by the player from the server, and stores each data in the RAM 24 and the flash memory 26. More specifically, the music input screen shown in FIG. The music input screen is composed of an artist name input field for inputting the name of an artist and a music name input field for inputting a music name corresponding to the artist name. And if a player inputs into each column of a music input screen, a music request signal will be transmitted to the server 5 based on the input content. Thereafter, the corresponding video data, music data, and lyrics data are received from the server 5 and stored in the RAM 24 or the flash memory 26. When the lyrics data is stored in the RAM 24, it is divided into a plurality of phrases and stored for each phrase.

文字種選択部231bは、遊技者に文字種を選択させて、選択した文字種をRAM24に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボード3からの入力方法として、「あ〜ん」のキー2001により入力する「仮名打ち入力」、「A〜Z」のキー2001により入力する「ローマ字打ち入力」の2つのがあり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部232により、アルファベット(ローマ字)に変換されて表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、スムーズにタイピング練習を行うことができる。   The character type selection unit 231 b causes the player to select a character type and stores the selected character type in the RAM 24. Here, the character type means “Hiragana” and “Alphabet”. There are two general input methods from the keyboard 3, “kana typing” input by the “2001” key 2001 and “romaji typing” input by the “2001” key 2001, The player can perform typing practice suitable for the player by selecting a character type according to the player's input method. For example, when the player inputs “Romaji” and selects “Alphabet” as the character type, the character string to be displayed is converted into an alphabet (Roman character) and displayed by the character conversion unit 232 described later. Therefore, it is only necessary to type the characters displayed on the screen as they are, and the typing practice can be performed smoothly.

上書選択部231cは、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶する場合に、上書き(書換え)して記憶するか否かを選択する。具体的には、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に記憶する場合に、前回までのゲームにおいてフラッシュメモリ26に記憶した楽曲データを消去してフラッシュメモリ26に記憶するか、又は、フラッシュメモリ26に記憶されている楽曲データは消去せず、フラッシュメモリ26内の別の領域に新たにサーバ5から受信した楽曲データを記憶するのかを選択する。   The overwrite selection unit 231c selects whether or not to overwrite (rewrite) and store the music data received from the server 5 in the flash memory 26. Specifically, when the music data received from the server 5 is stored in the flash memory 26, the music data stored in the flash memory 26 in the previous game is deleted and stored in the flash memory 26, or the flash data is flashed. The music data stored in the memory 26 is not erased, and it is selected whether or not the music data newly received from the server 5 is stored in another area in the flash memory 26.

文字変換部232は、RAM24に格納された文字列(歌詞の1フレーズ)を、文字種選択部231bで選択された文字種に変換して、再びRAM24に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「AOISORA」に変換してRAM24に格納する。   The character conversion unit 232 converts the character string (one phrase of lyrics) stored in the RAM 24 into the character type selected by the character type selection unit 231b and stores the character type in the RAM 24 again. For example, when displaying the character string “blue sky”, if “Hiragana” is selected as the character type, this character string is converted to “Aoisora” and displayed, and “alphabet” is selected as the character type. If so, it is converted to “AOISORA” and stored in the RAM 24.

表示部233は、ディスプレイ4に、上述した図3のタイピングゲーム画面や、ゲーム開始時において遊技者が楽曲を入力する図4の楽曲入力画面、ゲーム開始時において遊技者がキー表示を選択する図13のキー表示選択画面などを表示する。また、表示部233は、図3のタイピングゲーム画面において、映像画面42に、RAM24に格納している映像データを表示し、文字入力画面41に、文字変換部232により変換され、RAM24に格納された文字列を表示する。尚、表示部233は、文字変換部232による変換前の文字列と、変換後の文字列を同時に表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン6から流れる楽曲に同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習ができる。   The display unit 233 displays on the display 4 the above-described typing game screen of FIG. 3, the music input screen of FIG. 4 in which the player inputs music at the start of the game, and a diagram in which the player selects key display at the start of the game. 13 key display selection screens are displayed. The display unit 233 displays the video data stored in the RAM 24 on the video screen 42 in the typing game screen of FIG. 3, and is converted into the character input screen 41 by the character conversion unit 232 and stored in the RAM 24. Display the character string. The display unit 233 may simultaneously display the character string before conversion by the character conversion unit 232 and the character string after conversion. In this case, depending on the difficulty level of the character string displayed on the screen, the player can select whether to type by looking at the character string before conversion or after looking at the character string after conversion There is. The character string displayed on the screen is preferably displayed in synchronization with the music flowing from the headphones 6. Thereby, the player can practice typing while riding the rhythm of the music.

さらに、表示部233は、後述する正誤判定部234が入力されたキー2001とディスプレイ4に表示された文字に対応するキー2001とが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する(図3参照)。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる。   Further, when the display unit 233 determines that the key 2001 input by the correctness determination unit 234 described later matches the key 2001 corresponding to the character displayed on the display 4, the background color of the character determined to match Is changed (see FIG. 3). Thereby, the player can recognize up to which character the key input has been successful in the character string displayed on the screen, and can easily perform the key input to the next character.

正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報43と、キーボード3から入力されたキー2001との一致又は不一致を判定して、文字列全体に対するキー入力が成功したか否かを判定する。また、正誤判定部234は、後述の時間判定部235により、所定時間を経過したと判定された場合にも、ディスプレイ4に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。   The correctness determination unit 234 determines whether the input information 43 corresponding to each character constituting the character string displayed on the display 4 matches or does not match the key 2001 input from the keyboard 3, and the key for the entire character string Determine whether the input was successful. The correctness determination unit 234 also determines that the key input for the character string displayed on the display 4 has failed even when the time determination unit 235 described later determines that the predetermined time has elapsed.

時間判定部235は、文字列がディスプレイ4に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面41の上部に現れた文字列が、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。   The time determination unit 235 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the character string was displayed on the display 4. That is, it is determined whether or not the character string appearing at the top of the character input screen 41 has moved toward the bottom and has crossed the timing line 41a.

得点決定部236は、正誤判定部234における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時に、RAM24に開始スコアとして10000点を記憶しておき、正誤判定部234において文字列に対するキー入力が失敗と判定されると100点づつ減点し、ディスプレイ4に表示する。   The score determination unit 236 determines a player's game score based on the determination result in the correctness determination unit 234. For example, 10,000 points are stored as a starting score in the RAM 24 at the start of the game, and when the correct / incorrect determination unit 234 determines that the key input to the character string is unsuccessful, the score is reduced by 100 points and displayed on the display 4.

表示照明部1001は、キー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させるか否かを設定する。さらに、キー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させると設定した際には、どのキー2001内の発光ダイオード2302,2303をどのタイミングで且つどの色で点灯させるかを指示する。   The display illumination unit 1001 sets whether to light up the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001. Further, when the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are set to be turned on, the light emitting diodes 2302 and 2303 in which key 2001 are instructed at which timing and in which color.

具体的には、図13のキー表示選択画面において、遊技者が上級者モードを選択すれば、ゲーム中は全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を消灯する上級者モードに設定される。この場合には、上述したように、透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となり、遊技者には、キーボード3が図18に示すように見える。   Specifically, on the key display selection screen of FIG. 13, if the player selects the advanced player mode, the advanced player mode is set to turn off the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 during the game. In this case, as described above, the translucent key top 2401 appears in black, which is the color of the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301, and is therefore printed in black on the black key top 2401. It becomes difficult to recognize the key information 2402 or it becomes impossible or difficult to confirm with the eyes, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG.

また、図13のキー表示選択画面において、遊技者がノーマルモードを選択すれば、ゲーム中は全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を白色で点灯させるノーマルモードに設定される。この場合には、上述したように、透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード3が図16に示すように見える。   Further, on the key display selection screen of FIG. 13, if the player selects the normal mode, the normal mode in which the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are lit in white during the game is set. In this case, as described above, the translucent key top 2401 appears in white where the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit, so the key information 2402 printed in black on the white key top 2401 is It becomes easy to recognize, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG.

また、図13のキー表示選択画面において、遊技者がサポートモードを選択すれば、上記ノーマルモードと同様にして、ゲーム中は全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を白色で点灯させ、さらに、ディスプレイ4に表示された1フレーズを表す文字に該当するキー2001については、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示されている限り、そのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を白色から緑色に変更して点灯させるサポートモードに設定される。通常、この場合には、上述したように、透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード3が図16に示すように見える。但し、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示された1フレーズを表す文字に該当するキー2001については、その透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が点灯する緑色に映るので、その他のキートップ2401が白色に映る中で、その緑色に映ったキートップ2401を認識しやすくなる。例えば、説明の便宜上、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示された1フレーズを表す文字が「の」だけである場合に、「仮名打ち入力」に設定されているときは、「の」に該当するキー2001のキートップ2401が緑色に映る一方、その他のキー2001のキートップ2401は白色に映るので、遊技者には、キーボード3が図17に示すように見え、「の」に該当するキー2001の位置をキートップ2401の色で識別することができる。これにより、遊技者に対して、現時点でどのキー2001を押下操作すればよいかをナビゲートすることができる。   In addition, if the player selects the support mode on the key display selection screen of FIG. 13, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are lit in white during the game, as in the normal mode. As long as the key 2001 corresponding to the character representing one phrase displayed on the display 4 is displayed above the timing line 41a of the display 4, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are changed from white to green. It is set to support mode that changes and lights up. Usually, in this case, as described above, the translucent key top 2401 appears white in which the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit, and thus the key information printed in black on the white key top 2401 is displayed. 2402 becomes easy to recognize, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG. However, for the key 2001 corresponding to the character representing one phrase displayed above the timing line 41 a of the display 4, the translucent key top 2401 is reflected in green in which the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit. While the other key tops 2401 appear white, it becomes easier to recognize the key tops 2401 reflected in green. For example, for convenience of explanation, when the character representing one phrase displayed above the timing line 41a of the display 4 is only “no”, when “input of kana” is set, “no” is set. While the key top 2401 of the corresponding key 2001 appears green, while the key top 2401 of the other keys 2001 appears white, the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG. 17 and corresponds to “NO”. The position of the key 2001 can be identified by the color of the key top 2401. As a result, the player can navigate to which key 2001 should be pressed at the present time.

さらに、ノーマルモード・上級者モード・サポートモードのいずれであっても、入力されたキー2001とディスプレイ4に表示された文字に対応するキー2001とが一致すると正誤判定部234が判定した場合には、当該キー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させ、これにより、当該キー2001のキートップ2401を一時的に青色にする。一方、入力されたキー2001とディスプレイ4に表示された文字に対応するキー2001とが一致しないと正誤判定部234が判定した場合に、当該キー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に赤色に点灯させ、これにより、当該キー2001のキートップ2401を一時的に赤色にする。
これにより、遊技者に対して、押下操作したキー2001のキートップ2401の色で、キー2001の押下操作が正しいか誤りかを知らせることができる。
Further, when the correct / incorrect determination unit 234 determines that the input key 2001 matches the key 2001 corresponding to the character displayed on the display 4 in any of the normal mode, the expert mode, and the support mode. The light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are temporarily lit in blue, and thereby the key top 2401 of the key 2001 is temporarily blue. On the other hand, when the correctness determination unit 234 determines that the input key 2001 does not match the key 2001 corresponding to the character displayed on the display 4, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are temporarily displayed in red. Thus, the key top 2401 of the key 2001 is temporarily made red.
Thereby, the player can be notified of whether the pressing operation of the key 2001 is correct or wrong by the color of the key top 2401 of the pressed key 2001.

上記のように構成されたPC10とデータ通信可能に接続しているサーバ5は、楽曲データを記憶する記憶領域51、PC10とデータ通信可能に接続する通信手段52、その他、PC10からの要求信号に基づいて、記憶領域51に記憶されている楽曲データを抽出し、通信手段52を介してPC10に送信させるためのプログラムなどを格納したROMやCPU(図示せず)などを備えている。記憶領域51は、音楽データベース501、映像データベース502及び歌詞データベース503を有している。音楽データベース501には、ヘッドフォン6から楽曲を流すための音楽データが格納されており、映像データベース502には、ゲーム画面の映像画面42に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどの映像データが格納されており、歌詞データベース503には、楽曲の歌詞に対応する歌詞データが格納されている。サーバ5のCPUは、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する、音楽データ、映像データ、及び歌詞データを抽出し、要求したPC10に送信する。   The server 5 connected to the PC 10 configured as described above so as to be able to perform data communication includes a storage area 51 for storing music data, a communication means 52 connected so as to be capable of data communication with the PC 10, and other requests signals from the PC 10. Based on this, a music data stored in the storage area 51 is extracted, and a ROM, a CPU (not shown), and the like storing a program for causing the music data to be transmitted to the PC 10 via the communication means 52 are provided. The storage area 51 includes a music database 501, a video database 502, and a lyrics database 503. The music database 501 stores music data for playing music from the headphones 6, and the video database 502 stores video data such as a music promotion video displayed on the video screen 42 of the game screen. The lyrics database 503 stores lyrics data corresponding to the lyrics of the music. The CPU of the server 5 extracts music data, video data, and lyrics data corresponding to the received music request signal from each database, and transmits them to the requested PC 10.

尚、各データは、アーティスト名毎に分類して記憶されており、上述の楽曲入力画面で入力されたアーティスト名に基づいて、より早く楽曲データをPC10に送信することができる。また、楽曲データをサーバ5に記憶することで、PC10に、予め楽曲データを記憶しておく必要がなく、サーバ5のデータベースを更新するだけで、接続しているPC10は、常に、最新の楽曲でタイピング練習を行うことができる。さらに、サーバ5に複数台のPC10が接続されている場合には、各PC10は、楽曲データを共有することができるため、サーバ5の楽曲データを更新すれば、各PC10の遊技者は、より早く最新の楽曲データを入手することができる。   Each data is classified and stored for each artist name, and the music data can be transmitted to the PC 10 earlier based on the artist name input on the music input screen. Further, by storing the music data in the server 5, it is not necessary to store the music data in the PC 10 in advance, and the connected PC 10 always updates the latest music by simply updating the database of the server 5. You can practice typing. Further, when a plurality of PCs 10 are connected to the server 5, each PC 10 can share music data. Therefore, if the music data of the server 5 is updated, the player of each PC 10 is more The latest music data can be obtained quickly.

次に、タイピング練習システム1における端末の動作について図5〜図8を参照しつつ説明する。   Next, the operation of the terminal in the typing practice system 1 will be described with reference to FIGS.

初めに、PC10において、CPU21が、プレイ開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM24の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてゲーム終了時のRAM24の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたRAM24の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM24の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「10000」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ4にタイピングゲーム画面の表示等を行う。   First, in the PC 10, the CPU 21 performs initialization at the start of play (step [hereinafter referred to as S] 1). Specifically, the storage contents of the RAM 24 are initialized, the communication data is initialized, and then the predetermined storage contents of the RAM 24 at the end of the game are erased. That is, the data in the writable area of the RAM 24 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 24, for example, the game score “10000” is written, the next game The start address of the sequence program is designated, and the typing game screen is displayed on the display 4.

次に、サーバ5との通信を確立する(S2)。このとき、サーバ5と通信できない場合は、ディスプレイ4に異常である内容を表示するようにしてもよい。サーバ5と通信が確立すると、楽曲を選択する(S3)。即ち、図6に示す楽曲選択ルーチンを実行し、ディスプレイ4に、図4に示す楽曲入力画面を表示する(S201)。次に、楽曲入力画面にアーティスト名及び楽曲名が入力されたか否かを判定する(S202)。アーティスト名及び楽曲名が入力されていない場合(S202:NO)、入力されていない状態で所定時間経過したか否かを判定する(S203)。   Next, communication with the server 5 is established (S2). At this time, if communication with the server 5 is not possible, abnormal content may be displayed on the display 4. When communication with the server 5 is established, a music piece is selected (S3). That is, the music selection routine shown in FIG. 6 is executed, and the music input screen shown in FIG. 4 is displayed on the display 4 (S201). Next, it is determined whether or not an artist name and a song name are input on the song input screen (S202). When the artist name and the song name are not input (S202: NO), it is determined whether or not a predetermined time has passed without being input (S203).

所定時間経過していない場合(S203:NO)、再びS202に戻る。所定時間経過した場合(S203:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する(S204)。具体的には、ROM23には、予め所定の楽曲名が記憶されたテーブルが格納されており、発生した乱数に基づいて、所定の楽曲名の中からランダムに選択される。そして、サーバ5から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ26に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする(S205)。   If the predetermined time has not elapsed (S203: NO), the process returns to S202 again. When the predetermined time has elapsed (S203: YES), the PC 10 generates a random number and randomly selects a music title based on the random number (S204). Specifically, the ROM 23 stores a table in which a predetermined music name is stored in advance, and is randomly selected from the predetermined music names based on the generated random numbers. Then, when the music data is received from the server 5 and stored in the flash memory 26, it is set whether or not to overwrite (S205).

また、S202において、アーティスト名及び楽曲名が入力されている場合(S202:YES)、サーバ5から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ26に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする(S205)。その後、S202で入力された楽曲名、又はS204でコンピュータがランダムに選択した楽曲名に基づいて、楽曲要求信号をサーバ5に送信する(S206)。サーバ5は、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する音楽データ、映像データ及び歌詞データを抽出し、PC10に送信する。そして、サーバ5から送信された音楽データ、映像データ、及び歌詞データを受信する(S207)。尚、このステップにおいて、楽曲入力画面に入力されたアーティスト名と楽曲名とが対応していない場合や、楽曲入力画面に入力された内容に対応する楽曲データがサーバ5に存在しない場合に警告画面などを表示するようにしてもよい。   In S202, when an artist name and a song name are input (S202: YES), whether or not to overwrite the song data when it is received from the server 5 and stored in the flash memory 26 is set (S202: YES). S205). Thereafter, a music request signal is transmitted to the server 5 based on the music name input in S202 or the music name randomly selected by the computer in S204 (S206). The server 5 extracts music data, video data, and lyric data corresponding to the received music request signal from each database and transmits them to the PC 10. Then, the music data, video data, and lyrics data transmitted from the server 5 are received (S207). In this step, a warning screen is displayed when the artist name input on the music input screen does not correspond to the music name, or when music data corresponding to the content input on the music input screen does not exist in the server 5. Etc. may be displayed.

次に、S205での設定が、上書き設定の場合(S208:YES)、フラッシュメモリ26の楽曲データを消去する(S209)。即ち、前回までのゲームにおいてサーバ5から受信し、フラッシュメモリ26に格納している楽曲データを消去する。その後、受信した新たな楽曲データをフラッシュメモリ26に格納する(S210)。その後、フラッシュメモリ26に格納した楽曲データを、RAM24に記憶する(S211)。このとき、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、上書き設定でない場合(S208:NO)、フラッシュメモリ26において、前回までのゲームにおいてサーバ5から楽曲データを受信し、格納している領域とは別の領域に受信した新たな楽曲データを格納し(S210)、フラッシュメモリ26に格納した楽曲データを、RAM24に記憶する(S211)。その後、本ルーチンを終了する。   Next, when the setting in S205 is an overwrite setting (S208: YES), the music data in the flash memory 26 is deleted (S209). That is, the music data received from the server 5 and stored in the flash memory 26 in the previous game is deleted. Thereafter, the received new music data is stored in the flash memory 26 (S210). Thereafter, the music data stored in the flash memory 26 is stored in the RAM 24 (S211). At this time, the lyrics data is divided into a plurality of phrases and stored for each phrase. If it is not the overwrite setting (S208: NO), the flash memory 26 receives the music data from the server 5 in the previous game and stores the received new music data in a different area from the stored area. Then, the music data stored in the flash memory 26 is stored in the RAM 24 (S211). Thereafter, this routine is terminated.

次に、文字種を選択する(S4)。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてRAM24に格納される。   Next, a character type is selected (S4). Specifically, when the player wants to practice a character type that the player wants to practice typing, for example, “Hiragana”, “Hiragana” is selected. The selected character type is stored in the RAM 24 as a set value.

次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする(S5)。即ち、図7に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ4に表示する(S301)。具体的には、遊技者のPC10に、図3に示すタイピングゲーム画面を表示し、図6のS210において、サーバ5から受信し、RAM24に格納した映像データを映像画面42に表示する。また、同時に、受信した音楽データをヘッドフォン6から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(S302)。   Next, a typing game is played based on the values set above (S5). That is, the typing game routine shown in FIG. 7 is executed, and the video of the music is displayed on the display 4 (S301). Specifically, the typing game screen shown in FIG. 3 is displayed on the PC 10 of the player, and the video data received from the server 5 and stored in the RAM 24 is displayed on the video screen 42 in S210 of FIG. At the same time, the received music data is streamed from the headphones 6. Next, a character string, that is, one phrase of lyrics is displayed (S302).

即ち、図8に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、RAM24に格納されている歌詞の1フレーズを取得する(S401)。そして、1フレーズの文字数Iを取得し(S402
)、任意の変数Iに0を代入する(S403)。ここで、任意の変数Iは、1フレーズの1番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
That is, the phrase display routine shown in FIG. 8 is executed, and one phrase of the lyrics stored in the RAM 24 is acquired (S401). Then, the number of characters I per phrase is acquired (S402).
), 0 is substituted into an arbitrary variable I (S403). Here, the arbitrary variable I is a variable used for determining the character type for the first character of one phrase, and the first character of one phrase is set to the zeroth.

そして、1フレーズの1番目の文字が、S4において選択された文字種であるか否かを判定する(S405)。フレーズの1番目の文字が、S4において選択された文字種でない場合(S405:NO)、1番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する(S406)。その後、任意の変数Iに1を加算した値を、再びIに代入する(S407)。そして、I=I、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定
する(S408)。フレーズの1番目の文字が、S4において選択された文字種である場合(S405:YES)、S407に移行する。そして、S408において、I=Iでな
い場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定していない場合(S408:NO)、S405に戻り、残りのRAM24に格納されている歌詞データに対して、フレーズのI番目の文字に対して、S4において選択された文字種であるか否かの判定を繰り返す。一方、S408において、I=Iの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文
字種を判定した場合(S408:YES)、変換後のフレーズをRAM24に格納する(S409)。
Then, it is determined whether or not the first character of one phrase is the character type selected in S4 (S405). When the first character of the phrase is not the character type selected in S4 (S405: NO), the first character is converted into a character corresponding to the selected character type (S406). Thereafter, a value obtained by adding 1 to an arbitrary variable I is substituted for I again (S407). Then, it is determined whether I = I, that is, whether the character type has been determined up to the last character of one phrase (S408). When the first character of the phrase is the character type selected in S4 (S405: YES), the process proceeds to S407. In S408, if I is not equal to I, that is, if the character type has not been determined up to the last character of one phrase (S408: NO), the process returns to S405, and the lyrics data stored in the remaining RAM 24 is processed. The determination of whether or not the character type selected in S4 is repeated for the I-th character of the phrase. On the other hand, if I = I in S408, that is, if the character type is determined up to the last character of one phrase (S408: YES), the converted phrase is stored in the RAM 24 (S409).

そして、図3に示すように、S401で取得した1フレーズと、S409で格納した1フレーズとを上下並列に配置し、ゲーム画面の文字入力画面41の上部に表示する(S410)。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面41の下方に向かって移動する。   Then, as shown in FIG. 3, the one phrase acquired in S401 and the one phrase stored in S409 are arranged vertically in parallel and displayed on the upper part of the character input screen 41 of the game screen (S410). The displayed lyrics phrase moves downward on the character input screen 41.

再び、図7のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、S302で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(S303)。尚、翻訳文が表示されている場合には、翻訳文に対する処理は行われない。そして、任意の変数mに0を代入する(S304)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。   Returning to the typing game routine of FIG. 7 again, the number of characters n of one phrase of the lyrics displayed in S302 is acquired (S303). Note that when the translated text is displayed, the translated text is not processed. Then, 0 is substituted for an arbitrary variable m (S304). Here, the arbitrary variable m is a variable used for the key input correctness determination for the mth character of one phrase, and the first character of one phrase is set to the zeroth.

S302において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(S305)。即ち、図3において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の1フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合(S305:NO)、即ち、1フレーズがタイミングライン41aを越えていない場合、次にキーボード3からキー入力されたか否かを判定する(S306)。キー入力されていない場合(S306:NO)、S305に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。   It is determined whether or not a predetermined time has elapsed after displaying one phrase of the lyrics data in S302 (S305). That is, in FIG. 3, it is determined whether or not one phrase of the lyrics appearing at the top of the character input screen has moved toward the bottom and has crossed the timing line 41a. If the predetermined time has not elapsed (S305: NO), that is, if one phrase does not exceed the timing line 41a, it is next determined whether or not a key input has been made from the keyboard 3 (S306). If no key is input (S306: NO), the process returns to S305, and it is determined again whether a predetermined time has elapsed.

キー入力があった場合(S306:YES)、入力されたキー2001と、文字列におけるm番目の文字との比較を行う(S307)。より具体的には、入力されたキー2001と、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキー2001との比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキー2001とが一致しているか否かを判定し(S308)、入力されたキー2001が一致している場合(S308:YES)、m番目の文字の背景色を変更する(S309)。これにより、遊技者には歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる。そして、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(S310)。   When there is a key input (S306: YES), the input key 2001 is compared with the mth character in the character string (S307). More specifically, the input key 2001 is compared with the key 2001 corresponding to the mth character in one phrase of the lyrics. Then, it is determined whether or not the mth character matches the input key 2001 (S308). If the input key 2001 matches (S308: YES), the background of the mth character is determined. The color is changed (S309). As a result, the player can recognize that the key input for the m-th character in one phrase of the lyrics has been successful, and the key input for the next character can be continued. it can. Then, a value obtained by adding 1 to an arbitrary variable m is substituted into m again (S310).

S305において、所定時間を経過している場合(S305:YES)、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する(S315)。つまり、RAM24に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点(例えば「100」点)を減算し、再びRAM24に格納する。そして、ゲームスコアを表示する(S316)。そして、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。また、S308において、入力されたキー2001が一致していない場合(S308:NO)、ゲームスコアを減算する(S311)。その後、S310に移行する。そして、ゲームスコアを表示する(S312)。   If the predetermined time has passed in S305 (S305: YES), the key input for the phrase displayed on the screen is failed, and the score is subtracted (S315). That is, the point (for example, “100” point) associated with the key input mismatch is subtracted from the score data stored in the RAM 24 and stored in the RAM 24 again. Then, the game score is displayed (S316). Then, it is determined whether or not the music has ended (S314). In S308, when the input keys 2001 do not match (S308: NO), the game score is subtracted (S311). Thereafter, the process proceeds to S310. Then, the game score is displayed (S312).

S310において、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入した後、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(S313)。m=nでない場合(S313:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、S305に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(S313:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。楽曲が終了した場合(S314:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(S314:NO)、S302に戻り、残りのRAM24に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図5に戻り、タイピングゲームを終了する。   In S310, after substituting a value obtained by adding 1 to an arbitrary variable m into m again, m = n, that is, whether the value of the arbitrary variable m is equal to the number n of characters in one phrase of the lyrics. Is determined (S313). If m = n is not satisfied (S313: NO), it is determined that the key input corresponding to all the characters in one phrase of the lyrics has not been completed, the process returns to S305, and the above operation is repeated. If m = n (S313: YES), it is determined that the key input corresponding to all characters in one phrase of the lyrics has been completed, and then it is determined whether or not the music has been completed (S314). When the music is finished (S314: YES), this routine is finished. If the music has not ended (S314: NO), the process returns to S302, and the above operation is repeated for the lyrics data stored in the remaining RAM 24. Thereafter, returning to FIG. 5, the typing game is terminated.

さらに、本実施の形態では、図5のメインルーチンに示すS4とS5の間の時点W1において、キー表示選択ルーチンが行われる。図9は、キー表示選択ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図5のメインルーチンのS4からキー表示選択ルーチンに進むと、図9に示すように、先ず、S501において、遊技者がノーマルモードを選択しているか否かを判断する。このとき、遊技者がノーマルモードを選択していると判断する場合には(S501:YES)、S502に進んで、ノーマルモードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図5のメインルーチンのS5に進む。   Further, in the present embodiment, a key display selection routine is performed at a time point W1 between S4 and S5 shown in the main routine of FIG. FIG. 9 is a flowchart of the key display selection routine. That is, when proceeding from S4 of the main routine of FIG. 5 to the key display selection routine, as shown in FIG. 9, it is first determined in S501 whether or not the player has selected the normal mode. At this time, if it is determined that the player has selected the normal mode (S501: YES), the process proceeds to S502, the normal mode is set, the key display selection routine is terminated, and the main display of FIG. Proceed to S5 of the routine.

尚、ノーマルモードに設定されると、その後は、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され続ける。   When the normal mode is set, thereafter, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 continue to be lit in white.

一方、遊技者がノーマルモードを選択していないと判断する場合には(S501:NO)、S503に進んで、遊技者がサポートモードを選択しているか否かを判断する。このとき、遊技者がサポートモードを選択していると判断する場合には(S503:YES)、S504に進んで、サポートモードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図5のメインルーチンのS5に進む。一方、遊技者がサポートモードを選択していないと判断する場合には(S503:NO)、S505に進んで、上級者モードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図5のメインルーチンのS5に進む。   On the other hand, when it is determined that the player has not selected the normal mode (S501: NO), the process proceeds to S503 to determine whether or not the player has selected the support mode. At this time, if it is determined that the player has selected the support mode (S503: YES), the process proceeds to S504, and after setting to the support mode, the key display selection routine is terminated and the main display of FIG. Proceed to S5 of the routine. On the other hand, if it is determined that the player has not selected the support mode (S503: NO), the process proceeds to S505, and after setting to the expert mode, the key display selection routine is terminated, and the main display of FIG. Proceed to S5 of the routine.

尚、サポートモードに設定されると、その後は、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され続けるが、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示された1フレーズを表す文字に該当するキー2001については、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示されている限り、そのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色から緑色に変更されて点灯され続ける。
また、上級者モードに設定されると、その後は、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯され続ける。
When the support mode is set, after that, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 continue to be lit white, but the characters representing one phrase displayed above the timing line 41a of the display 4 are displayed. As long as the corresponding key 2001 is displayed above the timing line 41 a of the display 4, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are changed from white to green and continue to be lit.
Further, when the advanced mode is set, thereafter, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 continue to be turned off.

また、本実施の形態では、図7のタイピングゲームルーチンに示すS308とS309の間の時点W2において、入力キー正解表示ルーチンが行われる。図10は、入力キー正解表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図7のタイピングゲームルーチンのS308から入力キー正解表示ルーチンに進むと、図10に示すように、S601において、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させた後に、入力キー正解表示ルーチンを終了して、図7のタイピングゲームルーチンのS309に進む。   In the present embodiment, the input key correct answer display routine is performed at a time point W2 between S308 and S309 shown in the typing game routine of FIG. FIG. 10 is a flowchart of the input key correct answer display routine. That is, when the process proceeds from S308 of the typing game routine of FIG. 7 to the input key correct answer display routine, as shown in FIG. 10, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the input key 2001 are temporarily lit in blue as shown in FIG. After that, the input key correct answer display routine is terminated, and the process proceeds to S309 of the typing game routine of FIG.

また、本実施の形態では、図7のタイピングゲームルーチンに示すS308とS311の間の時点W3において、入力キー不正解表示ルーチンが行われる。図11は、入力キー不正解表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図7のタイピングゲームルーチンのS308から入力キー不正解表示ルーチンに進むと、図11に示すように、S701において、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に赤色に点灯させた後に、入力キー不正解表示ルーチンを終了して、図7のタイピングゲームルーチンのS311に進む。   In the present embodiment, the input key incorrect answer display routine is performed at a time point W3 between S308 and S311 shown in the typing game routine of FIG. FIG. 11 is a flowchart of the input key incorrect answer display routine. That is, when the process proceeds from S308 of the typing game routine of FIG. 7 to the input key incorrect answer display routine, as shown in FIG. 11, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the input key 2001 are temporarily lit in red as shown in FIG. Then, the input key incorrect answer display routine is terminated, and the process proceeds to S311 of the typing game routine of FIG.

また、本実施の形態では、図8のフレーズ表示ルーチンに示すS410の直後の時点W4において、入力キーナビゲート表示ルーチンが行われる。図12は、入力キーナビゲート表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図8のフレーズ表示ルーチンに示すS410から入力キーナビゲート表示ルーチンに進むと、図12に示すように、先ず、S801において、サポートモードに設定されているか否かを判断する。   In the present embodiment, the input key navigation display routine is performed at a time point W4 immediately after S410 shown in the phrase display routine of FIG. FIG. 12 is a flowchart of the input key navigation display routine. That is, when the process proceeds from S410 shown in the phrase display routine of FIG. 8 to the input key navigation display routine, as shown in FIG. 12, it is first determined whether or not the support mode is set in S801.

このとき、サポートモードに設定されていると判断する場合には(S801:YES)、S802に進んで、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示された1フレーズを表す文字に該当するキー2001について、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示されている限り、そのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を白色から緑色に変更して点灯させた後に、入力キーナビゲート表示ルーチンを終了して、図8のフレーズ表示ルーチンに戻り、さらに、図7のタイピングゲームルーチンのS303に進む。   At this time, if it is determined that the support mode is set (S801: YES), the process proceeds to S802, and the key 2001 corresponding to the character representing one phrase displayed above the timing line 41a of the display 4 is displayed. As long as it is displayed above the timing line 41a of the display 4, after the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are changed from white to green and turned on, the input key navigation display routine is terminated, Returning to the phrase display routine of FIG. 8, the process further proceeds to S303 of the typing game routine of FIG.

一方、サポートモードに設定されていないと判断する場合には(S801:NO)、何もすることなく、入力キーナビゲート表示ルーチンを終了して、図8のフレーズ表示ルーチンに戻り、さらに、図7のタイピングゲームルーチンのS303に進む。   On the other hand, if it is determined that the support mode is not set (S801: NO), the input key navigation display routine is terminated without doing anything, and the routine returns to the phrase display routine of FIG. The process proceeds to S303 of the typing game routine of No. 7.

以上より、CPU21は、図7のタイピングゲームルーチンのS308を実行する際には、「入力判定手段」として機能する。
また、CPU21は、図9のキー表示選択ルーチンのS505を実行する際には、「キー情報表示手段」として機能する。
また、CPU21は、図9のキー表示選択ルーチンのS501,S503を実行する際には、「設定手段」として機能する。
As described above, the CPU 21 functions as “input determination means” when executing S308 of the typing game routine of FIG.
The CPU 21 functions as “key information display means” when executing S505 of the key display selection routine of FIG.
Further, the CPU 21 functions as a “setting unit” when executing S501 and S503 of the key display selection routine of FIG.

以上詳細に説明したように、本実施の形態のPC10は、図7のタイピングゲームルーチンのS307において、入力されたキー2001と、文字列におけるm番目の文字との比較を行い、さらに、図7のタイピングゲームルーチンのS308において、入力されたキー2001と文字列におけるm番目の文字とが一致するか否かを判定することから、タイピングゲームを行うものである。そして、そのタイピングゲームの開始前において、図9のキー表示選択ルーチンのS501,S503,S505を経由して、上級者モードを選択・設定されると、キーボード3においては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の色である黒色に映るので、黒色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となり、遊技者には、キーボード3が図18に示すように見える。従って、この状態にあるキーボード3を遊技者が使用してタイピングゲームを遊技することによって、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。   As described above in detail, the PC 10 according to the present embodiment compares the input key 2001 with the mth character in the character string in S307 of the typing game routine of FIG. In step S308 of the typing game routine, it is determined whether or not the input key 2001 matches the m-th character in the character string, so that a typing game is performed. Then, before the start of the typing game, when the advanced player mode is selected and set via S501, S503, and S505 of the key display selection routine of FIG. Since the light emitting diodes 2302 and 2303 are turned off and all the translucent key tops 2401 appear in black, which is the color of the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301, they are printed in black on all the key tops 2401 reflected in black. It becomes difficult to recognize the key information 2402 or it becomes impossible or difficult to confirm with the eyes, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG. Therefore, when the player uses the keyboard 3 in this state to play the typing game, it is possible to perform the typing game having a different taste from the conventional game.

さらに、本実施の形態のPC10では、タイピングゲームを実行中に、図7のタイピングゲームルーチンのS308において、入力されたキー2001と文字列におけるm番目の文字とが一致すると判定する場合には、図10の入力キー正解表示ルーチンに進んで、S601において、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に青色にする。一方、図7のタイピングゲームルーチンのS308において、入力されたキー2001と文字列におけるm番目の文字とが一致しないと判定する場合には、図11の入力キー不正解表示ルーチンに進んで、S701において、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に赤色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に赤色にする。従って、遊技者は、押下操作直後のキー2001のキートップ2401の色を介して、キー2001の押下操作が正しいか誤りかをキーボード3上で確認することができるので、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。   Furthermore, in the PC 10 of the present embodiment, when the typing game is being executed, when it is determined in S308 of the typing game routine of FIG. 7 that the input key 2001 matches the mth character in the character string, Proceeding to the input key correct answer display routine of FIG. 10, in step S601, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the input key 2001 are temporarily lit in blue, whereby the key top 2401 of the input key 2001 is temporarily displayed. In blue. On the other hand, if it is determined in S308 of the typing game routine of FIG. 7 that the input key 2001 does not match the m-th character in the character string, the process proceeds to the input key incorrect answer display routine of FIG. , The light emitting diodes 2302 and 2303 in the input key 2001 are temporarily lit in red, whereby the key top 2401 of the input key 2001 is temporarily changed to red. Therefore, the player can confirm on the keyboard 3 whether the pressing operation of the key 2001 is correct or wrong through the color of the key top 2401 of the key 2001 immediately after the pressing operation. You can play typing games.

この点、遊技者は、キーボード3上の配列位置がわからないキー2001があると、無意識的にキーボード3を目視してしまうが、この場合には、キー2001の押下操作が正しいか誤りかを自ら判断することは難しい。もっとも、本実施の形態のPC10では、上述したように、遊技者は、押下操作直後のキー2001のキートップ2401の色を介して、キー2001の押下操作が正しいか誤りかをキーボード3上で確認することができるので、キー2001の押下操作が正しいか誤りかをすぐに認識することができる。さらに、本実施の形態のPC10では、押下操作するキー2001をナビゲートする場面では、押下操作しなければならないキー2001のキートップ2401が緑色に映るので(S802)、そのキー2001の配列位置をすぐに認識し・覚えることができ、ブラインドタッチの習得に貢献することができる。   In this regard, the player unconsciously looks at the keyboard 3 if there is a key 2001 whose arrangement position on the keyboard 3 is unknown. In this case, the player himself or herself determines whether the pressing operation of the key 2001 is correct or incorrect. It is difficult to judge. However, in the PC 10 according to the present embodiment, as described above, the player can determine whether the pressing operation of the key 2001 is correct or incorrect on the keyboard 3 through the color of the key top 2401 of the key 2001 immediately after the pressing operation. Since it can be confirmed, it is possible to immediately recognize whether the pressing operation of the key 2001 is correct or incorrect. Furthermore, in the PC 10 according to the present embodiment, when the key 2001 to be pressed is navigated, the key top 2401 of the key 2001 that must be pressed is displayed in green (S802). Can recognize and remember immediately and contribute to the acquisition of blind touch.

そして、本実施の形態のPC10では、図9のキー表示選択ルーチンのS501〜S505によって、その上級者モードを選択・設定することも、その上級者モードとは異なったノーマルモードやサポートモードを選択・設定することもできる。この点、ノーマルモードやサポートモードが選択・設定されると、キーボード3においては、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され、全ての透光性のキートップ2401は、発光ダイオード2302,2303が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しやすくなり、遊技者には、キーボード3が図16に示すように見える。   In the PC 10 of the present embodiment, the advanced mode can be selected and set by the key display selection routines S501 to S505 in FIG. 9, and the normal mode and the support mode different from the advanced mode are selected. -Can also be set. In this regard, when the normal mode or the support mode is selected / set, in the keyboard 3, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are lit in white, and all the translucent key tops 2401 emit light. Since the diodes 2302 and 2303 appear in white to light up, the key information 2402 printed in black on the key top 2401 reflected in the white is easily recognized, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG. .

従って、タイピングゲームの内容が遊技者のタイピングレベルからして易しければ、上級者モードを選択・設定すれば、発光ダイオード2302,2303が消灯することによって全てのキートップ2401が黒色に映り、その黒色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となるので、タイピングゲームの内容を遊技者にとって難しくすることができる。一方、タイピングゲームの内容が遊技者のタイピングレベルからして難しければ、ノーマルモードやサポートモードを選択・設定すれば、発光ダイオード2302,2303が白色で点灯することによって全てのキートップ2401が白色に映り、その白色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しやすくなるので、タイピングゲームの内容を遊技者のタイピングレベルにあったものにすることができる。   Therefore, if the content of the typing game is easy based on the player's typing level, if the advanced player mode is selected and set, all of the key tops 2401 appear black because the light emitting diodes 2302 and 2303 are turned off. The key information 2402 printed in black on all the key tops 2401 reflected in black becomes difficult to recognize or cannot be confirmed visually, making the content of the typing game difficult for the player Can do. On the other hand, if the content of the typing game is difficult from the player's typing level, if the normal mode or the support mode is selected and set, the light emitting diodes 2302 and 2303 are lit in white so that all the key tops 2401 become white. The key information 2402 printed in black on all the key tops 2401 reflected in the white color is easily recognized, so that the content of the typing game can be matched to the player's typing level.

また、タイピングゲームにおいては、キートップ2401に印刷されたキー情報2402を遊技者が無意識的に目視してしまうことがあり、この目視がブラインドタッチの取得の妨げになるが、この点、本実施の形態のPC10では、上級者モードを選択・設定すれば、上述したように、キートップ2401に印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、無意識に目視した場合であっても、キートップ2401に印刷されたキー情報2402を判別することは難しいので、あるいは、キートップ2401に印刷されたキー情報2402を目で確認することが不可・困難となるので、ブラインドタッチの取得の向上に役立つ。   Further, in the typing game, the player may unintentionally visually observe the key information 2402 printed on the key top 2401, which may hinder the acquisition of the blind touch. In the PC 10 of this form, if the expert mode is selected and set, as described above, the key information 2402 printed on the key top 2401 becomes difficult to recognize, and even if it is viewed unconsciously, the key top 2401. Since it is difficult to determine the key information 2402 printed on the key top, or it becomes impossible or difficult to visually confirm the key information 2402 printed on the key top 2401, it helps to improve the acquisition of blind touch.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。即ち、本実施の形態において、得点決定部236は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、得点を決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「0」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。また、実施の形態において、タイピング練習システムの端末として、PCを用いているが、これに限定することはなく、キー入力できるキーボードを接続できる端末であればよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning. That is, in this embodiment, the score determination unit 236 determines the score by a method of subtracting each time the key input fails from the score stored at the start of the game, but the present invention is not limited to this. . For example, a method may be used in which a score of “0” is given at the start of the game and the score is added each time the key input is successful. In the embodiment, a PC is used as a terminal of the typing practice system. However, the present invention is not limited to this, and any terminal that can be connected to a keyboard capable of key input may be used.

また、本実施の形態では、楽曲を選択するのに、楽曲入力画面を表示し、各欄に、楽曲名などを入力するようにしているが、これに限定することはない。例えば、アーティスト名を入力すれば、そのアーティストに関する楽曲名の一覧を表示し、遊技者が選択するようにしてもよい。この場合、遊技者がアーティスト名を知っていて、楽曲名を知らない場合であっても、その楽曲を選択することができる場合がある。さらに、本実施の形態では、書換え可能なメモリとしてフラッシュメモリ26を用いているが、例えば、HD(Hard Disk)などであっても良い。また、サーバ5から受信した楽曲データをフラッシュメモリ26に格納し、その後、RAM24に記憶するようにしているが、受信と同時にフラッシュメモリ26とRAM24とに記憶するようにしても良い。これにより、楽曲データの読込み時間を短縮することができる。   In this embodiment, to select a song, a song input screen is displayed, and a song name or the like is input in each column. However, the present invention is not limited to this. For example, if an artist name is input, a list of music names related to the artist may be displayed and the player may select it. In this case, even if the player knows the artist name and does not know the song name, the song may be selected. Furthermore, in the present embodiment, the flash memory 26 is used as a rewritable memory, but an HD (Hard Disk) or the like may be used, for example. The music data received from the server 5 is stored in the flash memory 26 and then stored in the RAM 24. However, the music data may be stored in the flash memory 26 and the RAM 24 simultaneously with the reception. Thereby, the reading time of music data can be shortened.

また、本実施の形態のPC10においては、図2と図15に示すように、本体2内のCPU21がキーボード3内の発光回路3002に命令することにより、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303に対して点灯制御を行っている。この点、キーボード3内にサブのCPUを設けて、そのサブのCPUをもって、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303に対して点灯制御を行ってもよい。   Further, in the PC 10 of the present embodiment, as shown in FIGS. 2 and 15, the CPU 21 in the main body 2 instructs the light emitting circuit 3002 in the keyboard 3, whereby the light emitting diodes 2302 in all the keys 2001 are provided. Lighting control is performed for 2303. In this regard, a sub CPU may be provided in the keyboard 3, and lighting control may be performed on the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 with the sub CPU.

また、本実施の形態のPC10では、キーボード3において、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯されると、全ての透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映った全てのキートップ2401に黒色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となり、遊技者には、キーボード3が図18に示すように見える。この点、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させることにより、全てのキートップ2401に印刷されたキー情報2402を認識しにくくさせたり、あるいは、目で確認することを不可・困難とさせてもよい。
そのためには、例えば、全てのキートップ2401に対してキー情報2402を白色で印刷する。この場合には、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が消灯されると、全ての透光性のキートップ2401は、発光回路板2301の表面2304の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ2401に白色で印刷されたキー情報2402は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード3が図16に示すように見え、一方、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯されると、全ての透光性のキートップ2401は白色に映るので、その白色に映った全てのキートップ2401に白色で印刷されたキー情報2402が認識しにくくなり、あるいは、目で確認することが不可・困難となり、遊技者には、キーボード3が図18に示すように見える。
In the PC 10 of this embodiment, when the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are turned off in the keyboard 3, all the translucent key tops 2401 are placed on the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301. Since it appears in black, which is the color of the surface, it becomes difficult to recognize the key information 2402 printed in black on all the key tops 2401 reflected in black, or it becomes impossible or difficult to confirm with the eyes. The keyboard 3 appears as shown in FIG. In this respect, by turning on the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001, it becomes difficult or difficult to recognize the key information 2402 printed on all the key tops 2401 or to confirm with the eyes. It may be allowed.
For this purpose, for example, key information 2402 is printed in white for all key tops 2401. In this case, when the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are turned off, all the translucent key tops 2401 appear in black which is the color of the surface 2304 of the light emitting circuit board 2301. The key information 2402 printed in white on the key top 2401 reflected in black becomes easy to recognize, and to the player, the keyboard 3 appears as shown in FIG. 16, while the light emitting diodes in all the keys 2001 When 2302 and 2303 are lit in white, all translucent key tops 2401 appear white, so that it is difficult to recognize key information 2402 printed in white on all the key tops 2401 reflected in white. Alternatively, it becomes impossible or difficult to confirm with the eyes, and the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG.

また、本実施の形態のPC10では、上級者モードに設定すれば、遊技者には、キーボード3が図18に示すように見え、全てのキートップ2401に印刷されたキー情報2402を認識しにくくさせたり、あるいは、目で確認することを不可・困難にさせることができるが、上級者モードに設定するに際して、認識しにくくさせるキー情報2402を選択できるようにし、その選択されたキー情報2402が印刷されたキートップ2401内の発光ダイオード2302,2303を点灯・消灯させる制御を行うことにより、特定のキートップ2401に印刷されたキー情報2402のみを認識しにくくさせたり、あるいは、目で確認することを不可・困難にさせてもよい。   Further, in the PC 10 according to the present embodiment, when the advanced player mode is set, the keyboard 3 appears to the player as shown in FIG. 18, and the key information 2402 printed on all the key tops 2401 is difficult to recognize. It is possible to make it difficult or difficult to confirm with the eyes, but when setting to the expert mode, it is possible to select key information 2402 that is difficult to recognize, and the selected key information 2402 By controlling the light emitting diodes 2302 and 2303 in the printed key top 2401 to be turned on / off, only the key information 2402 printed on the specific key top 2401 is made difficult to recognize or visually confirmed. You may make it impossible / difficult.

また、本実施の形態のPC10では、キーボード3において、押下操作されたキー2001が正しい場面で当該キー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させることによって、当該キー2001のキートップ2401を一時的に青色に映るようにしているが、このとき、発光ダイオード2302,2303を点滅させてもよく、また、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯又は点滅させることによって、キーボード3の全体が一時的に青色に点灯又は点滅させてもよい。この点は、押下操作されたキー2001が誤っている場面に点灯させる赤色に対しても、同様に行うことができる。   Further, in the PC 10 of the present embodiment, in the keyboard 3, when the pressed key 2001 is in a correct scene, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are temporarily lit in blue, whereby the key of the key 2001 is displayed. The top 2401 is temporarily reflected in blue, but at this time, the light emitting diodes 2302 and 2303 may be blinked, and the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are temporarily lit in blue. Alternatively, the entire keyboard 3 may be temporarily lit or blinked in blue by blinking. This point can be similarly applied to a red color that is turned on when the pressed key 2001 is erroneous.

また、本実施の形態のPC10では、サポートモードに設定されると、その後は、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色に点灯され続けるが、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示された1フレーズを表す文字に該当するキー2001については、ディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示されている限り、そのキー2001内の発光ダイオード2302,2303が白色から緑色に変更されて点灯され続ける。このとき、1フレーズを表す文字がディスプレイ4のタイミングライン41aの上方に表示されている間に、それらの文字に該当するキー2001の全てを正しい順番で押下操作できなかった場合には、1フレーズを表す文字がディスプレイ4のタイミングライン41aの上方から下方に表示された際において、全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に点滅させてもよい。
すなわち、キー2001の押下操作のタイミングの正否を、当該キー2001内の発光ダイオード2302,2303の点灯・点滅などの演出によって、遊技者に知らせてもよい。
Further, in the PC 10 of the present embodiment, when the support mode is set, thereafter, the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 continue to be lit white, but are displayed above the timing line 41 a of the display 4. As long as the key 2001 corresponding to the displayed character representing one phrase is displayed above the timing line 41a of the display 4, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are changed from white to green and turned on. to continue. At this time, if characters representing one phrase are displayed above the timing line 41a of the display 4 and all of the keys 2001 corresponding to those characters cannot be pressed in the correct order, one phrase May be temporarily blinked when all the keys 2001 are displayed from the top to the bottom of the timing line 41 a of the display 4.
That is, whether or not the timing of pressing the key 2001 is correct may be notified to the player by an effect such as lighting or flashing of the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001.

また、本実施の形態のPC10では、キーボード3において、キー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させる際の色は、キー情報2402の認識の場面では白色(S502,S504)、押下操作されたキー2001が正しい場面では青色(S601)、押下操作されたキー2001が誤っている場面では赤色(S701)、押下操作するキー2001をナビゲートする場面では緑色であったが(S802)、この点、それぞれの場面の目的を達成できるのであれば、それぞれの場面での色は別の色であってもよい。また、キー情報2402をキートップ2401に対して立体的に付することによって、キー2001内の発光ダイオード2302,2303が点灯した際に、キー情報2402を立体的に表示させてもよい。   Further, in the PC 10 of the present embodiment, on the keyboard 3, the color when the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are turned on is white (S502, S504) when the key information 2402 is recognized. When the key 2001 is correct, the color is blue (S601), when the pressed key 2001 is incorrect, the color is red (S701), and when the key 2001 to be pressed is navigated green (S802). As long as the purpose of each scene can be achieved, the color in each scene may be a different color. Alternatively, the key information 2402 may be displayed in a three-dimensional manner when the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are turned on by three-dimensionally attaching the key information 2402 to the key top 2401.

また、本実施の形態のPC10では、キーボード3において、キー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させる際の色は、押下操作されたキー2001が正しい場面では青色(S601)、押下操作されたキー2001が誤っている場面では赤色であったが(S701)、この点、例えば、1回のゲーム中に必要な押下操作が各キー2001について1回限りのタイピングゲームを行う際には、ゲーム開始前に全てのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を点灯させた後に、押下操作されたキー2001が正しければ、そのキー2001内の発光ダイオード2302,2303を消灯させるようにしてもよい。   In the PC 10 according to the present embodiment, on the keyboard 3, the color when the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 are turned on is blue (S601) when the pressed key 2001 is in the correct scene. When the key 2001 is incorrect, the color is red (S701). In this respect, for example, when a one-time typing game is performed for each key 2001 when a necessary pressing operation during one game is performed, After the light emitting diodes 2302 and 2303 in all the keys 2001 are turned on before the start, if the pressed key 2001 is correct, the light emitting diodes 2302 and 2303 in the key 2001 may be turned off.

タイピング練習システムの概略図。Schematic of typing practice system. タイピング練習システムのブロック図。Block diagram of a typing practice system. タイピング練習システムにおけるタイピングゲーム画面の概略図。The schematic diagram of the typing game screen in a typing practice system. 楽曲名を入力する楽曲入力画面の概略図。The schematic diagram of the music input screen which inputs a music name. 好適な実施の形態に係るタイピング練習システムのメインルーチンのフローチャート。The flowchart of the main routine of the typing practice system which concerns on suitable embodiment. 楽曲選択ルーチンのフローチャート。The flowchart of a music selection routine. タイピングゲームプレイルーチンのフローチャート。The flowchart of a typing game play routine. フレーズ表示ルーチンのフローチャート。The flowchart of a phrase display routine. キー表示選択ルーチンのフローチャート。The flowchart of a key display selection routine. 入力キー正解表示ルーチンのフローチャート。The flowchart of an input key correct answer display routine. 入力キー不正解表示ルーチンのフローチャート。The flowchart of an input key incorrect answer display routine. 入力キーナビゲート表示ルーチンのフローチャート。The flowchart of an input key navigation display routine. キー表示を選択するキー表示選択画面の概略図。The schematic diagram of the key display selection screen which selects key display. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図。The schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. キーボードのブロック図。Block diagram of the keyboard. ノーマルモードに設定された際のキーボードの概略図。Schematic of the keyboard when set to normal mode. サポートモードに設定された際のキーボードの概略図。Schematic of the keyboard when set to support mode. 上級者モードに設定された際のキーボードの概略図。Schematic of the keyboard when set to the expert mode.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピング練習システム
2 本体
3 キーボード
4 ディスプレイ
5 サーバ
6 ヘッドフォン
10 PC
21 CPU
23 ROM
24 RAM
26 フラッシュメモリ
43 入力情報
51 記憶領域
52 通信手段
231 初期設定部
231a 楽曲選択部
231b 文字種選択部
231c 上書選択部
232 文字変換部
233 表示部
234 正誤判定部
235 時間判定部
236 得点決定部
501 音楽データベース
502 映像データベース
503 歌詞データベース
1001 表示照明部
2001 キー
2011 キースイッチ
2301 発光回路板
2302 発光ダイオード
2303 発光ダイオード
2304 発光回路板の表面
2401 キートップ
2402 キー情報
3002 発光回路
3003 発信回路
1 Typing practice system 2 Main body 3 Keyboard 4 Display 5 Server 6 Headphone 10 PC
21 CPU
23 ROM
24 RAM
26 Flash memory 43 Input information 51 Storage area 52 Communication means 231 Initial setting unit 231a Music selection unit 231b Character type selection unit 231c Overwrite selection unit 232 Character conversion unit 233 Display unit 234 Correctness determination unit 235 Time determination unit 236 Score determination unit 501 Music Database 502 Video database 503 Lyrics database 1001 Display illumination unit 2001 Key 2011 Key switch 2301 Light emitting circuit board 2302 Light emitting diode 2303 Light emitting diode 2304 Light emitting circuit board surface 2401 Key top 2402 Key information 3002 Light emitting circuit 3003 Transmission circuit

Claims (4)

入力情報を画面表示する表示装置と、前記表示装置に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボードと、前記キーボードでキー入力されたキー情報と前記表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定する入力判定手段と、を有し、前記キーボードは、キー情報が付された透光性のキートップと、前記キートップに覆設された発光素子と、を備える遊技機であって、
前記キー情報と前記キートップとの色彩の同化現象を前記発光素子の発光制御により行うキー情報表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
A display device that displays input information on a screen, a keyboard that performs key input in accordance with the input information displayed on the screen of the display device, key information that is key-input using the keyboard, and input that is displayed on the display device Input determination means for determining whether or not the information matches, the keyboard has a translucent key top with key information attached thereto, and a light emitting element that covers the key top; A gaming machine comprising
A gaming machine comprising key information display means for performing a color assimilation phenomenon between the key information and the key top by controlling light emission of the light emitting element.
請求項1に記載する遊技機であって、
前記キー情報表示手段を実行するか否かの設定を行う設定手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising setting means for setting whether or not to execute the key information display means.
請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記表示装置に画面表示された入力情報に関連させながら音声情報を出力する出力装置を備えたこと、を特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine, comprising: an output device that outputs voice information in association with input information displayed on the screen of the display device.
入力情報を画面表示する表示装置と、前記表示装置に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボードと、前記キーボードでキー入力されたキー情報と前記表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定する入力判定手段と、を有する遊技機であって、
前記キー情報を色彩の同化現象により視認不可又は視認困難にするキー情報表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
A display device that displays input information on a screen, a keyboard that performs key input in accordance with the input information displayed on the screen of the display device, key information that is key-input using the keyboard, and input that is displayed on the display device A game machine having input determination means for determining whether or not the information matches,
A gaming machine comprising key information display means for making the key information invisible or difficult to view due to a color assimilation phenomenon.
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