JP2006223831A - Typing game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像表示手段に表示された所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置に関するものである。 The present invention relates to a typing game apparatus that controls a game based on a correct / incorrect determination between a predetermined character string displayed on an image display means and a character string input by a key operation, and in particular, a predetermined game displayed on an image display means. The present invention relates to a typing game apparatus in which the playability is improved by changing the display mode of the character string.
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、PCに対してプログラムをインストールすることにより各PCで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開2002−268534号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生しその歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。
Furthermore, in recent years, in order to improve the gameability, such typing game devices not only allow the character strings displayed at random to be typed, but also the contents of dialogue in the conversation with the characters displayed on the display. There are a method of inputting the lyrics and a method of inputting the lyrics while playing music. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-268534, a practice sentence is not displayed on the screen, but a practice song is reproduced from a computer and the lyrics are input by the user, so that typing is performed based on information entered from the auditory sense. A typing game apparatus capable of improving accuracy and accuracy is described.
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたタイピングゲーム装置では、表示された文字列ではなく、再生された曲に合わせてタイピングを行うという点では異なるものの、遊技者がタイピングゲーム中において単純にタイピング操作のみを繰り返し行うという点では以前のタイピングゲーム装置と同様であり、遊技性の向上が十分に図れているとはいえなかった。特に、順調にタイピングゲームを進行させることが可能なタイピングの上級者は、一旦ゲームをクリアするとその結果に満足し、再度遊技を行う遊技意欲は抱かせることができなかった。
また、特許文献1のように再生された曲の歌詞に基づいてタイピングを行うように構成すると、再生する曲として同じ曲を選択した場合には、遊技者は常に同一の文字列を同一の順序でタイピングすることとなる。従って、遊技者は何度か繰り返し遊技を行うことによって出題される文字列のパターンを覚えてしまい、遊技を飽きさせてしまう虞があった。
However, the typing game apparatus described in
Further, if the typing is performed based on the lyrics of the reproduced music as in
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、所定の条件を満たした際に画像表示手段に対して表示される所定の文字列の一部又は全部を非表示とすることにより、非表示にされた文字列を予測してタイプするという新たな遊技態様を構成し、遊技性をより向上させるとともに、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能なタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned conventional problems, and a part or all of a predetermined character string displayed on the image display means when a predetermined condition is satisfied is not displayed. As a result, a new game mode in which a hidden character string is predicted and typed is configured, and the gameability is further improved, and even a typing expert can fully enjoy the game. It is an object to provide a simple typing game apparatus.
前記目的を達成するため請求項1に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の文字列(例えば、文字列22A)を表示する画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段(例えば、CPU51、S29)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU51)と、を有するタイピングゲーム装置において、前記画像表示手段に表示される前記所定の文字列(例えば、文字列22A)の一部又は全部を所定の条件を満たした際に非表示とする表示制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)を備えることを特徴とする。
In order to achieve the object, the typing game apparatus according to
また、請求項2に係るタイピングゲーム装置は、請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、前記所定の文字列(例えば、文字列22A)の一部又は全部を非表示とするタイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、CPU51、S41)を備え、前記所定の条件を満たしたか否かは、前記タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて判定されることを特徴とする。
A typing game apparatus according to a second aspect is the typing game apparatus according to the first aspect (for example, the typing game machine 1), wherein a part or all of the predetermined character string (for example, the
また、請求項3に係るタイピングゲーム装置は、請求項1又は請求項2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、前記表示制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、前記正誤判定手段(例えば、CPU51、S29)の判定結果に基づいて前記非表示とされる文字列の長さを変化させることを特徴とする。
A typing game apparatus according to a third aspect is the typing game apparatus according to the first or second aspect (for example, the typing game machine 1), wherein the display control means (for example, the
また、請求項4に係るタイピングゲーム装置は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段(例えば、HDD55)と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51、音制御回路61)と、を有し、前記所定の文字列(例えば、文字列22A)は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする。
A typing game apparatus according to
また、請求項5に係るタイピングゲーム装置は、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段(例えば、HDD55)と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、音楽を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51、音制御回路61)と、前記楽曲演奏処理手段により演奏される音楽に関連付けられた所定の文字列(例えば、音楽の歌詞)を表示する画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段(例えば、CPU51、S128)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU51)と、を有するタイピングゲーム装置において、前記画像表示手段において前記所定の文字列の全部を非表示とする文字列非表示制御手段(例えば、CPU51、S116)を有することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a typing game apparatus comprising: music data storage means (eg, HDD 55) for storing music data; and music performance processing for playing music based on the music data stored in the music data storage means. Means (for example,
更に、請求項6に係るタイピングゲーム装置は、複数種類の遊技モードから一の遊技モードを選択する遊技モード選択手段(例えば、CPU51、S105)を有し、前記遊技モード選択手段により所定の遊技モード(例えば、ULTRA HARDモード)が選択された場合に、前記文字列非表示制御手段は前記所定の文字列の全部を非表示とすることを特徴とする。
Furthermore, the typing game apparatus according to
請求項1に係るタイピングゲーム装置では、所定の条件を満たした際に所定の文字列の一部又は全部を非表示として表示するので、タイピングを行う以外に非表示とされた文字列の予想という新たな遊技態様を構成し、遊技性を向上させることが可能となる。従って、繰り返して遊技を行う場合であっても遊技が単調化することなく、遊技者を飽きさせることがない。
In the typing game device according to
また、請求項2に係るタイピングゲーム装置では、タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて所定の文字列を非表示とするので、遊技者に予測不可能なタイミングで文字列を非表示とすることが可能であり、より遊技性を向上させることができる。更に、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技する毎に文字列が非表示となるタイミングが異なるので、遊技者を飽きさせることがない。 Further, in the typing game apparatus according to the second aspect, the predetermined character string is hidden based on the timing determined by the timing determining means, so the character string is not displayed at a timing unpredictable to the player. It is possible to improve the playability. Furthermore, even when playing a game repeatedly, the timing at which the character string is hidden is different every time the game is played, so that the player is not bored.
また、請求項3に係るタイピングゲーム装置では、正誤判定手段の判定結果に基づいて非表示とされる文字列の長さを変化させるので、タイピングの正答率に基づいて遊技の難易度を変化させることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
In the typing game apparatus according to
また、請求項4に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。 The typing game apparatus according to claim 4 outputs music and voice at a tempo specified based on the stored music data, and makes a correct / incorrect determination based on a match with a character string related to the output voice. This makes it possible to perform a typing game in a situation with a sense of presence that is not present in the past, in which typing is performed in accordance with the music played along with the performance of the music, and the player is not bored.
また、請求項5に係るタイピングゲーム装置では、画像表示手段にタイピングに係る文字列を全く表示することなく遊技を行うので、表示された文字列に基づいて視覚により入力する文字を認識してタイピングを行うのではなく、演奏される音楽に基づいて聴覚により入力する文字及び入力タイミングを認識してタイピングを行う新たな遊技を提供することが可能となる。また、楽曲の歌詞を覚えなければ高得点を得られないことから、再度遊技を行わせる遊技意欲を向上させ、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能となる。
Further, in the typing game apparatus according to
更に、請求項6に係るタイピングゲーム装置では、所定の遊技モードが選択された場合に画像表示手段にタイピングに係る文字列を全く表示することなく遊技を行うので、表示された文字列に基づいて視覚により入力する文字を認識してタイピングを行うのではなく、演奏される音楽に基づいて聴覚により入力する文字及び入力タイミングを認識してタイピングを行う新たな遊技を遊技者の意志によって選択させて提供することが可能となる。また、楽曲の歌詞を覚えなければ高得点を得られないことから、再度遊技を行わせる遊技意欲を向上させ、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能となる。 Furthermore, in the typing game apparatus according to the sixth aspect, when a predetermined game mode is selected, the game is performed without displaying any character string related to typing on the image display means, and therefore, based on the displayed character string. Rather than visually recognizing characters to be input and typing, a player can select a new game to perform typing by recognizing characters and input timing by hearing based on the music being played. It becomes possible to provide. Further, since a high score cannot be obtained unless the lyrics of the music are learned, it is possible to improve the willingness to play the game again, and even the advanced typing player can fully enjoy the game.
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機1に具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
Hereinafter, a typing game apparatus according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on first and second embodiments embodied in a case-type
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は第1実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
(First embodiment)
Here, the
First, a schematic configuration of the
第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は、図1に示すようにタイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた外部照明LED7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
As shown in FIG. 1, the
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
The first
On the first
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、前記第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second
Here, the effect image displayed on the second
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図13参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。
The
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図13参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図15のS3、S9)。
The
That is, when an IC card is detected by the
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図10参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
Also, the
また、筐体2の左右両側面には、外部照明LED7が、一側面につき4つずつ配設されている。この外部照明LED7は、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDで構成されており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの外部照明LED7の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明LED7の点灯・消灯による演出などが可能である。
Further, four
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図13参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに3表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
Next, each display content displayed on the 1st
ここで、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
Here, in the
By inputting a character string corresponding to the displayed one-phrase lyrics with the
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。
First, display contents before the start of the typing game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, a list of songs that can be played by the
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
The
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(第1実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図13、図14参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図12参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
The playable song
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図10参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図10参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
The
When the enter key 112 (see FIG. 10) is pressed while the
尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
In addition, while the
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
Next, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 3A and 3B show a case where a predetermined music A by a male artist is selected on the
図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 3A, for example, when the game is started by selecting the music piece A, the second
On the other hand, as shown in FIGS. 3B and 4B, the first
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、遊技者がキーボード6をタイプして入力した文字列23Aをローマ字により示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズ(phrase)が何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28とから構成されている。
Here, the
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞に該当する文字列22Aが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される文字列22Aをキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図17のS40参照)。
また、歌詞表示部22に表示された文字列22Aの一部は、任意のタイミングで空白文字領域40に置換された状態(文字列が非表示となった状態)で表示される(図6(A)及び(B)参照)。ここで、空白文字領域40は、本来表示されるべき文字列22Aの文字数と同じ数からなる括弧記号40Aを並べて表示させることにより、遊技者に空白文字に対応する正しい歌詞を予想させて入力を促す特殊な文字列表示態様である。尚、空白文字領域40については後に詳細に説明する。
The
Further, a part of the
ローマ字表示部23は、前記歌詞表示部22に表示された歌詞に対応する文字列22Aの内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをローマ字によって新たに表示させる表示領域である。それにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
The Roman
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、第1実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
Also, the music
Each time a player completes input of one phrase, a
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
The type
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22に表示された文字列22Aに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に1ポイントずつ加算される(図17のS36)。
そして、この獲得したポイント数が現在までに終了したフレーズ数に対して所定の割合に達しているか否かによって、後述のように歌詞表示部22によって表示される空白文字領域40の空白文字の数(非表示となる文字数)が変化する(図9参照)。即ち、ポイントの獲得率(正答率)の高い遊技者に対しては非表示とする文字の増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率(正答率)の低い遊技者に対しては非表示とする文字の数を減らすことによってゲームの難易度を下げるようにする。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
また、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントは加算され、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される(図15のS9)。
The
Then, the number of blank characters in the
Further, the score (score) and the points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
The song
尚、第1実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
In the first embodiment, the
そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Then, after the typing game is completed as shown in FIG. 5, a
The
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
Then, by referring to the
尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
Note that while the
次に、歌詞表示部22において任意のタイミングで表示され、文字列22Aの一部を非表示とする空白文字領域40について図6乃至図9を用いて説明する。先ず、図6及び図7を用いてタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される空白文字領域40の表示態様について説明する。図6(A)は空白文字の数が3に設定された空白文字領域40が表示された際の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図6(B)は空白文字の数が5に設定された空白文字領域40が表示された際の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。図7は空白文字領域40が表示された際における1フレーズのタイプ終了時の第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
Next, the
図6(A)及び(B)に示すように、歌詞表示部22に表示された文字列22Aはその一部が任意のタイミングで空白文字領域40に置換されて表示される。空白文字領域40は、3又は5の括弧記号40Aが一列に並んで配置されて表示され、遊技者は並んで表示された複数の括弧記号40Aの数から、正しい歌詞に対応すると思われる文字列を予想し、その予想した文字列に沿って文字を入力することとなる。また、演奏される楽曲は、空白文字領域40に該当する歌詞の音声に関して、正しい歌詞(例えば、図7の文字列41)を入力したときのみ出力されるように制御される。従って、遊技者は演奏される楽曲の歌詞を覚えていなければ正しい文字列をタイピングすることができず、該当する歌詞の音声を出力させることができないため、遊技意欲を向上させることが可能となる。
As shown in FIGS. 6A and 6B, a part of the
ここで、先ず図6(A)に示すように、3文字の空白文字からなる空白文字領域40について説明すると、空白文字領域40は他の文字列22Aに連続して3つの括弧記号40Aが一列に並んで配置されることにより構成される。
Here, first, as shown in FIG. 6A, a
そして、表示されたメインゲーム画面21に基づいて遊技者がタイプ入力を行うと、通常のタイピングゲーム時と同様に正誤判定がなされ、入力された文字列23Aがローマ字表示部23に表示される。そして、表示された1フレーズの歌詞に対応する全文字列の入力が完了した時点で、図7に示すように空白文字領域40の各括弧記号40A内部に演奏される楽曲の歌詞に対応した入力すべき文字列41が表示される。それにより、遊技者は入力すべき正しい歌詞を認知することが可能となる。
When the player performs type input based on the displayed
次に、図6(B)に示すように、5文字の空白文字からなる空白文字領域40について説明すると、空白文字領域40は他の文字列22Aに連続して5つの括弧記号40Aが一列に並んで配置されることにより構成される。
Next, as shown in FIG. 6B, a
そして、遊技者がタイプ入力を行うと、通常のタイピングゲーム時と同様に正誤判定がなされ、入力された文字列23Aがローマ字表示部23に表示される。そして、表示された1フレーズの歌詞に対応する全文字列の入力が完了した時点で、図示は省略するが、3文字の空白文字からなる空白文字領域40の場合と同様に空白文字領域40の各括弧記号40A内部に演奏される楽曲の歌詞に対応した入力すべき文字列41が表示される。
When the player performs type input, correct / incorrect determination is made in the same manner as in a normal typing game, and the
続いて、前記空白文字領域40によって文字列22Aの一部を置換して表示するか否かを決定する際に用いられる置換抽選テーブル45について図8を用いて説明する。図8は第1実施形態に係る置換抽選テーブル45について示した図である。
Next, a replacement lottery table 45 used when determining whether or not to display a part of the
置換抽選テーブル45は、タイピングゲーム実行中において表示される文字列22Aの一部を空白文字領域40により置換して表示するか否かを、乱数サンプリング回路73によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。具体的には新たなフレーズが表示される毎に置換抽選テーブル45を用いた抽選が行われ(図18のS41参照)、図8に示すように乱数値の範囲が「0」〜「3」である場合には当該表示するフレーズの文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換して表示させる(図6(A)及び(B)参照)。また、乱数値の範囲が「4」〜「19」である場合には空白文字領域40を表示することなく、通常通り歌詞に対応する文字列22Aの全文を表示させる(図3(B)及び図4(B)参照)。尚、置換抽選テーブル45は、後述のROM53内に記憶される(図13参照)。
The replacement lottery table 45 determines whether or not a part of the
また、前記空白文字領域40が表示される場合に、その空白文字の文字数(非表示となる文字数)を決定する際に用いられる空白文字数決定テーブル46について図9を用いて説明する。図9は第1実施形態に係る空白文字数決定テーブル46について示した図である。
A blank character number determination table 46 used to determine the number of blank characters (the number of non-displayed characters) when the
空白文字数決定テーブル46は、タイピングゲーム実行中において表示される文字列22Aの一部を空白文字領域40により置換して表示する際に、その空白文字領域40の空白文字の文字数をポイント獲得率(正答率)に基づいて決定するテーブルである。ここで、ポイント獲得率とは、「遊技者が獲得した現在のポイント数」を「今回のゲームで現在までにプレイした総ステージ数」で割った値である。前記したようにポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に1ポイントずつ加算されるものであり、ポイント獲得率はタイプミスすることなくフレーズを入力した遊技者の正答率を示す値である。
The blank character number determination table 46 replaces a part of the
そして、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、前記置換抽選テーブル45によって空白文字領域40による表示を行うと決定された際に、空白文字数決定テーブル46を用いてその空白文字の数が判定される(図18のS44参照)。具体的には、図9に示すように、その時点でのポイントの獲得率(正答率)が0.5以上の場合には空白文字の数(非表示となる文字数)を5文字とする。また、ポイントの獲得率(正答率)が0.5未満の場合には空白文字の数(非表示となる文字数)を3文字とする。従って、ポイントの獲得率(正答率)の高い遊技者に対しては非表示となる文字数を増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率(正答率)の低い遊技者に対しては非表示となる文字数を減らすことによってゲームの難易度を下げることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。尚、空白文字数決定テーブル46は、後述のROM53内に記憶される(図13参照)。
In the
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図10及び図11を用いて説明する。図10は第1実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図11は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
Next, the
図10に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。更に、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
As shown in FIG. 10, the
ここで、キーボード6のキー内部構造について図11に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
Here, the key internal structure of the
図11に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 11, the
In this regard, the
Further, the light emitting
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An
The
また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The
Therefore, when the
On the other hand, when the
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
And in the
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図13参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
In the
尚、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は図12に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図13参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 12, the
Accordingly, it is possible to change the types of music that can be played on the
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図13に基づき説明する。図13は第1実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図13に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the
As shown in FIG. 13, the control system of the
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、外部照明LED7、スピーカ8等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、置換抽選テーブル45(図8参照)、空白文字数決定テーブル46(図9参照)、及び後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント、現在までに遊技者がプレイした総ステージ数等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
The
The
The
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図14参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(第1実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
The
In addition, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in the first embodiment), and each piece of data stored based on the data transmitted from the
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図14を用いてより詳細に説明する。図14は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
Here, the music
図14に示すように、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(第1実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(第1実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
As shown in FIG. 14, the music
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第2液晶ディスプレイ4に表示されるアーティストのPV映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。更に歌詞データには1フレーズごとに対応して空白文字領域40によって置換される3文字及び5文字の文字列の範囲(例えば、図6(A)及び(B)に示すフレーズでは「たける」と「はばたける」)についても収録されている。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
Each storage area will be described below. The video
The performance
The sound
The lyric
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、外部照明LED7を発光させる為のLED発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、8つの外部照明LED7は、記憶されたLED発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(例えば、発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
The determination reference
The LED light emission pattern
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図13参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
The expiration
ここで、図13に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図12参照)。
Here, returning to FIG. 13, the control system of the
The game communication means 57 converts the signal sent out by the
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
Further, a
また、CPU51には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路70及び分周器71が接続されており、乱数を発生する乱数発生器72及び乱数サンプリング回路73が接続されている。乱数サンプリング回路73を介してサンプリングされた乱数は、空白文字領域40による置換判定(図18のS42)などの各種の抽選に使用される。
The
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)、ゲーム結果画面30等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The
Then, based on the parameters set by the
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをローマ字表示部23に表示させる制御等を行う。また、抽選結果に基づいて空白文字領域40を文字列22Aの一部に置換して表示させると判定された場合には、文字列に替わって複数個の括弧記号40Aからなる空白文字領域40を歌詞表示部22に表示させる(図6(A)及び(B)参照)。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。
Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
The
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、外部照明LED7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図11参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。
The light emission control circuit 62 is connected to the
更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
Furthermore, a
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
The
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図15のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図15のS9)。
The
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図15乃至図19にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
Next, a main processing program executed in the
図15に示すように、先ずCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
As shown in FIG. 15, first, the
ここで、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(第1実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin, etc.) has been inserted into the
続いて、S5においては図16の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
Subsequently, in S5, the music selection process of FIG. 16 is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first
そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図17のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
In S6, the typing game execution process of FIG. 17 is performed based on the music set in S5. In the typing game execution process, music is played as will be described later, and points, points, and the like are added based on the type result of the
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にはゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。
Thereafter, when the typing game execution process ends, a game result display process is performed (S7). Specifically, in the game result display process, the game result screen 30 (see FIG. 5) is displayed on the first
次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
Next, in S <b> 8, the
On the other hand, when it is determined that the IC card is not inserted (S8: NO), the process is terminated.
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図16に基づいて説明する。図16は第1実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
Next, the music selection processing program of S5 performed on the
楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(第1実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。
In the song selection process, first, in S11, the song name and artist name (up to eight types in the first embodiment) of the song related to the stored song data are respectively acquired from the song
そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
Then, based on the song name and artist name of the song acquired in S11, the song selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S12). On the
続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。
Subsequently, in S13, it is determined whether or not the
更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
In S15, the display of the selected song
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
On the other hand, when it is determined that the
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図17に基づいて説明する。図17は第1実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
Next, the typing game execution processing program of S6 performed on the
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図14参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
In the typing game execution process, the
次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。
Next, the main game screen (see FIGS. 3B and 4B) is displayed on the first
続いて、S23では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
Subsequently, in S23, based on the video data stored in the video
次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列22Aをメインゲーム画面21の歌詞表示部22に表示する図18の文字列表示処理が行われる(S25)。文字列表示処理では、後述のように文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換して表示するか否か(文字列の一部を非表示とするか否か)を抽選する抽選処理が行われ、その抽選結果に基づいて文字列22A及び空白文字領域40の表示を行う。
Next, the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the
その後、S26では前記S24で取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S27)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S34)。従って、以下のS28〜S35において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。 Thereafter, in S26, the number n of characters of one phrase is calculated based on the lyrics data of one phrase acquired in S24, and 0 is substituted for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S27). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming one phrase, and is incremented by one each time input determination for one character is completed (S34). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S28 to S35, when m = t (0 ≦ t ≦ n−1), input determination of the character positioned at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.
更に、S28ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S28:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S29)。具体的には、メインゲーム画面21の歌詞表示部22(図3(B)及び図4(B)参照)に表示された文字列22Aに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S32へと移行する。
Furthermore, in S28, based on the operation signal from the
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S28:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S25)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S33)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S30)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S30:NO)には、S28の処理へと戻る。
On the other hand, if it is determined that there is no key input (S28: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the
それに対して、CPU51が所定時間経過していると判定した場合(S30:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S31)。
On the other hand, when the
続いてS32では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S28:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S28:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S28:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
Subsequently, in S32, a light emission process of the key is performed based on the
また、S33では前記S29の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
In S33, a score calculation process is performed based on the correctness determination process in S29. In the score calculation process, the player's score (score) in the current game stored in the
その後、S34においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S35では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
Thereafter, in S34, the variable m stored in the
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S35:NO)には、再度S28へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。 If it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S35: NO), the process returns to S28 again and is positioned in the next order among the characters constituting one phrase. Character input judgment is performed.
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S35:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S36においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S31)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。 On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S35: YES), input of one phrase has been completed, and therefore point addition processing is performed in S36. In the point addition process, one point is added when it is determined that the input has been completed without making a typo in the n characters constituting one phrase (including the determination of a typo after a predetermined time (S31)). .
その後、S37において図19の正解文字列表示処理が行われる。正解文字列表示処理では、後述のように空白文字領域40が文字列22Aの一部に置換して表示された場合において、空白文字とされていた正解の文字列を空白文字領域40に対して表示させる(図7参照)。
Thereafter, the correct character string display process of FIG. 19 is performed in S37. In the correct character string display process, when the
更に、S38では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S38:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。
Further, in S38, it is determined whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of a plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Is done. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S38: NO), the process returns to S24, the lyrics of the next phrase are acquired from the
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S38:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S39)。 On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S38: YES), whether or not the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. Is determined (S39).
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S39:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S39:NO)には、前記S29やS31で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S40)。第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
If it is determined that all stages have been completed (S39: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process proceeds to the game result display process of S7. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S39: NO), it is determined whether or not the number of typographical errors of the player added up in S29 and S31 is less than a predetermined number. (S40). The
そして、前記S29やS31で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S40:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S40:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。
If it is determined that the number of typographical errors of the player added in S29 or S31 is less than the predetermined number (S40: YES), the process returns to S24 and corresponds to the first phrase of the next song number. Lyrics are acquired from the
次に、タイピングゲーム機1で行われる前記S25の文字列表示処理プログラムについて図18に基づいて説明する。図18は第1実施形態に係る文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
Next, the character string display processing program of S25 executed in the
文字列表示処理では先ず、S41において前記S24で取得した歌詞データに対応するフレーズの表示を行う際に、表示される文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換して表示させるか否か(文字列22Aの一部を非表示とするか否か)を抽選する置換表示抽選処理を行う。具体的には、乱数サンプリング回路73でサンプリングされた乱数値から置換抽選テーブル45(図8)を用いて抽選が行われる。
In the character string display process, first, when displaying the phrase corresponding to the lyrics data acquired in S24 in S41, whether or not to display a part of the displayed
そして、続くS42の判定処理では前記S41の置換表示抽選処理の抽選結果に基づいて文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換して表示させるか否かが判定される。具体的には、サンプリングされた乱数値の範囲が「0」〜「3」である場合に空白文字領域40に置換して表示させると判定され(S42:YES)、S43ヘ移行する。一方、サンプリングされた乱数値の範囲が「4」〜「19」である場合には、空白文字領域40に置換することなく全文の文字列22Aを表示させると判定され(S42:NO)、S47ヘ移行する。
In the subsequent determination process in S42, it is determined whether or not a part of the
また、S43ではポイント獲得率(正答率)の算出が行われ、RAM54に記憶された「遊技者が獲得した現在のポイント数」を同じくRAM54に記憶された「今回のゲームで現在までにプレイした総ステージ数」で割ることによりポイント獲得率が算出される。
In S43, the point acquisition rate (correct answer rate) is calculated, and the “current number of points acquired by the player” stored in the
続いて、S44では前記S43で算出されたポイント獲得率と空白文字数決定テーブル46(図9参照)を用いてその空白文字の数(非表示となる文字数)が判定される。具体的にはポイントの獲得率(正答率)が0.5以上の場合(S44:YES)には、空白文字の数が5文字に設定され、前記S24で取得された歌詞データに対応する文字列22Aと5つの括弧記号40Aから構成された空白文字領域40がそれぞれメインゲーム画面21の歌詞表示部22に対して表示される(S45、図6(B)参照)。その際、空白文字として非表示となる文字列22Aは、予め歌詞データによって定義された一部の文字列(例えば、図6(B)では「はばたける」)である。
Subsequently, in S44, the number of blank characters (the number of characters to be hidden) is determined using the point acquisition rate calculated in S43 and the blank character number determination table 46 (see FIG. 9). Specifically, when the point acquisition rate (correct answer rate) is 0.5 or more (S44: YES), the number of blank characters is set to 5 characters, and the characters corresponding to the lyrics data acquired in S24 A
一方、ポイントの獲得率(正答率)が0.5未満の場合(S44:NO)には、空白文字の数が3文字に設定され、前記S24で取得された歌詞データに対応する文字列22Aと3つの括弧記号40Aから構成された空白文字領域40がそれぞれメインゲーム画面21の歌詞表示部22に対して表示される(S45、図6(B)参照)。その際、空白文字として非表示となる文字列22Aは、予め歌詞データによって定義された一部の文字列(例えば、図6(A)では「たける」)である。
On the other hand, when the point acquisition rate (correct answer rate) is less than 0.5 (S44: NO), the number of blank characters is set to 3 characters, and the
また、前記S42の判定処理によって空白文字領域40に置換することなく全文の文字列22Aを表示させると判定された場合には、前記S24で取得された歌詞データに対応する文字列22Aの全文をメインゲーム画面21の歌詞表示部22に対して表示する(S47、図4(B)参照)。その後、当該文字列表示処理を終了し、S26の処理へと移行する。
If it is determined by the determination process in S42 that the full-
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S37の正解文字列表示処理プログラムについて図19に基づいて説明する。図19は第1実施形態に係る正解文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
Next, the correct character string display processing program of S37 executed on the
正解文字列表示処理では、先ずS51で前記S41の置換表示抽選処理の抽選結果に基づいて今回表示されたフレーズに関して、文字列22Aの一部が空白文字領域40に置換して表示されているか否かが判定される。そして、空白文字領域40に置換することなく全文の文字列22Aが表示されていると判定された場合(S51:NO)には、当該正解文字列表示処理を終了し、S38の判定処理へと移行する。
In the correct character string display process, first, in S51, whether or not a part of the
一方、空白文字領域40に置換して表示されていると判定された場合(S51:YES)には、表示されている括弧記号40Aの内部に演奏される楽曲の歌詞に対応した正しい文字列41(例えば、図6(A)では「たける」、図6(B)では「はばたける」)が新たに表示される(図7参照)。それにより遊技者は非表示となっていた空白部分に関する正しい文字列を認知することが可能となる。
その後、当該正解文字列表示処理を終了し、S38の判定処理へと移行する。
On the other hand, if it is determined that the display is replaced with the blank character area 40 (S51: YES), the
Thereafter, the correct character string display process is terminated, and the process proceeds to the determination process of S38.
以上説明した通り、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は、コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が開始された状態において、第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する1フレーズ分の文字列22Aがメインゲーム画面21に表示される際に、当該フレーズの文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換することにより非表示とするか否かの抽選処理を行い(S41)、抽選の結果、非表示とすると判定された場合(S42:YES)には、文字列の一部を3又は5の括弧記号40Aにより構成した空白文字領域40に置換して表示させるので、タイピングを行う以外に非表示とされた文字列の予測という新たな遊技態様を構成し、遊技性を向上させることが可能となる。従って、繰り返して遊技を行う場合であっても遊技が単調化することなく、遊技者を飽きさせることがない。また、楽曲の歌詞を覚えなければ高得点を得られないことから、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能となる。
更に、空白文字領域40に置換して表示させるか否かは、内部抽選の結果に基づいてランダムに決定されるので、遊技者に予測不可能なタイミングで文字列22Aの一部を非表示とすることが可能であり、より遊技性を向上させることができる。更に、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技する毎に空白文字領域40が表示されるタイミングが異なるので、遊技者を飽きさせることがない。
また、ポイントの獲得率(正答率)によって表示される空白文字領域40の空白文字の数が変化するので(S44〜S46)、ポイントの獲得率(正答率)の高い遊技者に対しては非表示となる文字数を増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率(正答率)の低い遊技者に対しては非表示となる文字数を減らすことによってゲームの難易度を下げることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
As described above, the
Further, whether or not to replace the
Further, since the number of blank characters in the
また、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1は、第1液晶ディスプレイ3と第2液晶ディスプレイ4との2つの液晶ディスプレイを備え、筐体2の上方に配置された第2液晶ディスプレイ4に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像20を表示させる(S23)とともに、それに並行して筐体2の下方に配置された第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させる(S22、S24)ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、2つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
また、タイピングゲームの進行に関して直接必要とされないプロモーションビデオの映像20の表示を、メインゲーム画面21において行わないので、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことを可能となる。
更に、プロモーションビデオの映像20の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
The
In addition, since the
Furthermore, by displaying the
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るタイピングゲーム機について図20乃至図25に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図19の第1実施形態に係るタイピングゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るタイピングゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a typing game machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the
この第2実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るタイピングゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1が歌詞表示部22に表示された文字列22Aの一部を任意のタイミングで空白文字領域40に置換された状態で表示させる一の遊技モードのみに基づいて遊技を制御するのに対し、第2実施形態に係るタイピングゲーム機では複数種類の遊技モード(“NORMALモード”、“HARDモード”、“ULTRA−HARDモード”の3種類)から遊技者の希望する遊技モードを選択可能とするとともに、特にULTRA−HARDモードが遊技モードとして選択された場合には、後述するようにメインゲーム画面221にタイピングの対象となる文字列(具体的には演奏される楽曲の歌詞)を全く表示させないように制御し、演奏される伴奏音楽のみに基づいて遊技者にタイピングを行わせる点で前記第1実施形態に係るタイピングゲーム機1と異なっている。
The schematic configuration of the typing game machine according to the second embodiment is substantially the same as that of the
However, only in one game mode in which the
先ず、第2実施形態に係るタイピングゲーム機で行われるメイン処理プログラムについて図20に基づき説明する。図20は第2実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図20乃至図22にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るタイピングゲーム機が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
First, a main processing program executed in the typing game machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the main processing program of the typing game machine according to the second embodiment. 20 to 22 are stored in the
ここで、メイン処理におけるS101〜S104の処理は、前記第1実施形態に係るタイピングゲーム機1のS1〜S4(図15参照)の処理と同様の処理であり、その説明は省略する。
Here, the processing of S101 to S104 in the main processing is the same as the processing of S1 to S4 (see FIG. 15) of the
そして、S105では複数種類の遊技モードから一の遊技モードを選択し、今回の遊技に係る遊技モードとして設定する遊技モード選択処理が行われる。第2実施形態に係るタイピングゲーム機では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(第2実施形態では200円分)投入されると、第1液晶ディスプレイ3に遊技モード選択画面201が表示され、遊技者は“NORMALモード”、“HARDモード”、“ULTRA−HARDモード”の3種類の遊技モードから希望する遊技モードを選択することが可能となっている。そして、後述のタイピングゲーム実行処理(S107)では選択された遊技モードに基づく遊技形式でタイピングゲームが実行される。
In S105, a game mode selection process is performed in which one game mode is selected from a plurality of game modes and set as a game mode related to the current game. In the typing game machine according to the second embodiment, when a predetermined amount of coins (100 yen coins, etc.) is inserted into the coin insertion slot 9 (200 yen in the second embodiment), the first
以下に、前記S105の遊技モード選択処理の実行時に、第1液晶ディスプレイ3に表示される遊技モード選択画面201について図23を用いて説明する。
図23に示すように、遊技モード選択画面201は、「NORMAL」と表示されたNORMAL選択部202と、「HARD」と表示されたHARD選択部203と、「ULTRA HARD」と表示されたULTRA−HARD選択部204と、NORMAL選択部202、HARD選択部203、ULTRA−HARD選択部204のいずれかを選択可能なモード選択カーソル205とから構成されている。
Hereinafter, the game
As shown in FIG. 23, the game
モード選択カーソル205はキーボード6のカーソルキー114(図10参照)の操作によってNORMAL選択部202、HARD選択部203、ULTRA−HARD選択部204を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル205を希望する遊技モードが表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー112(図10参照)を押下すると、当該遊技モードが今回ゲームの遊技モードとして設定される。
The
その後、S106では図16に示した前記楽曲選択処理が行われ、更にS107では前記S105で設定した遊技モードと、前記S106で設定した楽曲とに基づいて図21及び図22のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように設定した遊技モードに対応する各遊技形式によって所定の終了条件を満たすまで遊技が行われ、楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算される。
Thereafter, in S106, the music selection process shown in FIG. 16 is performed, and in S107, the typing game execution process of FIGS. 21 and 22 is performed based on the game mode set in S105 and the music set in S106. Done. In the typing game execution process, a game is played until a predetermined end condition is satisfied according to each game format corresponding to the game mode set as described later, and a score is played and points are scored based on the type result of the
また、以降のメイン処理におけるS108〜S110の処理は、前記第1実施形態に係るタイピングゲーム機1のS7〜S9(図15参照)の処理と同様の処理であり、その説明は省略する。
Further, the processing of S108 to S110 in the subsequent main processing is the same as the processing of S7 to S9 (see FIG. 15) of the
続いて、第2実施形態に係るタイピングゲーム機で行われる前記S107のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図21に基づいて説明する。図21は第2実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 Next, the typing game execution processing program in S107 performed by the typing game machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of a typing game execution processing program according to the second embodiment.
タイピングゲーム実行処理では先ず、S111において前記S105で設定された遊技モードを読み出す。そして、S112では前記S111で読み出された遊技モードが“NORMALモード”であるか否かが判定される。 In the typing game execution process, first, in S111, the game mode set in S105 is read. In S112, it is determined whether or not the game mode read in S111 is “NORMAL mode”.
そして、読み出された遊技モードが“NORMALモード”であると判定された場合(S112:YES)には、NORMALモードに基づく遊技である第1タイピングゲーム実行処理が行われる(S113)。ここで、第1タイピングゲーム実行処理は、図3(B)及び図4(B)に示すように歌詞表示部22にタイピングの対象となる文字列(具体的には演奏される楽曲の歌詞)を常に全文表示させる。そして、キーボード6からの操作信号と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行い、正誤判定結果に基づいて得点やミス回数を加算するタイピングゲームの処理を行う。尚、第2実施形態に係るタイピングゲーム機が実行する第1タイピングゲーム実行処理についての詳細は省略する。
If it is determined that the read game mode is “NORMAL mode” (S112: YES), a first typing game execution process that is a game based on the NORMAL mode is performed (S113). Here, in the first typing game execution process, as shown in FIGS. 3 (B) and 4 (B), a character string to be typed in the lyrics display unit 22 (specifically, lyrics of the music to be played). Is always displayed in full text. Then, based on the operation signal from the
一方、読み出された遊技モードが“NORMALモード”でないと判定された場合(S112:NO)には、続いて、前記S111で読み出された遊技モードが“HARDモード”であるか否かが判定される(S114)。 On the other hand, when it is determined that the read game mode is not “NORMAL mode” (S112: NO), it is subsequently determined whether or not the game mode read in S111 is “HARD mode”. It is determined (S114).
そして、読み出された遊技モードが“HARDモード”であると判定された場合(S114:YES)には、HARDモードに基づく遊技である第2タイピングゲーム実行処理が行われる(S115)。ここで、第2タイピングゲーム実行処理は、図6(B)及び図7(B)に示すようにランダムで歌詞表示部22に表示されるタイピングの対象となる文字列(具体的には演奏される楽曲の歌詞)の一部を非表示とする。そして、キーボード6からの操作信号と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行い、正誤判定結果に基づいて得点やミス回数を加算するタイピングゲームの処理を行う。尚、第2実施形態に係るタイピングゲーム機が実行する第2タイピングゲーム実行処理は、前記第1実施形態に係るタイピングゲーム実行処理(図17)と同様の処理であるので、ここではその詳細は省略する。
When it is determined that the read game mode is the “HARD mode” (S114: YES), a second typing game execution process that is a game based on the HARD mode is performed (S115). Here, in the second typing game execution process, as shown in FIGS. 6B and 7B, a character string (specifically, a character string to be typed) displayed on the
また、読み出された遊技モードが“HARDモード”でないと判定された場合(S114:NO)、即ち、読み出された遊技モードが“ULTRA−HARDモード”であると判定された場合には、ULTRA−HARDモードに基づく遊技である第3タイピングゲーム実行処理が行われる(S116)。ここで、第3タイピングゲーム実行処理は、メインゲーム画面221に対してタイピングの対象となる文字列(具体的には演奏される楽曲の歌詞)を全く表示せず、また、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力を行わずに演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽のみの出力を行う。そして、キーボード6からの操作信号と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行い、正誤判定結果に基づいて得点やミス回数を加算するタイピングゲームの処理を行う。
When it is determined that the read game mode is not “HARD mode” (S114: NO), that is, when the read game mode is determined to be “ULTRA-HARD mode”, A third typing game execution process, which is a game based on the ULTRA-HARD mode, is performed (S116). Here, in the third typing game execution process, the character string (specifically, the lyrics of the music to be played) that is the target of typing is not displayed on the
以下に、第2実施形態に係るタイピングゲーム機で行われる前記S116の第3タイピングゲーム実行処理プログラムについて図22に基づいて説明する。図22は第2実施形態に係る第3タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 Below, the 3rd typing game execution processing program of said S116 performed with the typing game machine which concerns on 2nd Embodiment is demonstrated based on FIG. FIG. 22 is a flowchart of the third typing game execution processing program according to the second embodiment.
第3タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS121でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図14参照)に記憶された楽曲データの内、前記S106の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
In the third typing game execution process, the
次に、S122において第1液晶ディスプレイ3にタイピングの対象となる文字列を非表示状態にしたメインゲーム画面221を表示させる。続いて、S123では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第2液晶ディスプレイ4において選択した楽曲に係るPVの映像210の表示を開始する。更に、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏音楽の出力を行う。それにより、楽曲の音声を除いた伴奏音楽のみが演奏され、且つそれに合わせてPVの映像210が再生されることとなる。
Next, in S122, the
以下に、前記S122以降の第3タイピングゲーム実行中における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の表示内容について図24を用いて説明する。図24(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲を選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
Hereinafter, display contents of the first
図24(A)に示すように、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲の伴奏音楽に合わせて歌唱する女性アーティストのPVの映像210が表示される。但し、歌唱する女性アーティストの音声はスピーカ8より出力されない。
As shown in FIG. 24A, the second
尚、図24(A)に示すように、PVの映像210が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部211が設けられており、PVの映像210が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部212が設けられている。
Note that, as shown in FIG. 24A, an artist name information display in which the name of the artist currently performing is displayed at the upper left end of the second
一方、図24(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像210の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面221が表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 24B, a
メインゲーム画面221は、現在演奏するフレーズの歌詞の内、遊技者により既に入力された歌詞部分を漢字やかな等により表示する入力済歌詞表示部222と、現在、演奏されている楽曲のフレーズ(phrase)が何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部225と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部227と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部228と、第2液晶ディスプレイ4で表示されるPVの映像を縮小して表示した縮小PV表示部229とから構成されている。
The
ここで、入力済歌詞表示部222は、現在演奏されるフレーズ部分に対してのタイピングを遊技者が行っていない状態では、図24(B)に示すように文字列が表示されることがない。一方、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞の内、正しい歌詞により適当なタイミング内でタイプされた歌詞部分に関しては、タイプ後に該当する文字列230が入力済歌詞表示部222に表示されることとなる(S131、図25参照)。
Here, the input
次に、S123においては、RAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得する。その後、S125では前記S124で取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S126)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S133)。従って、以下のS127〜S134において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
Next, in S123, the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the
更に、S127ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S127:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S128)。具体的には、演奏される楽曲の歌詞に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S131へと移行する。
Furthermore, in S127, based on the operation signal from the
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S127:NO)には、1フレーズの先頭からm+1番目に位置する文字の入力タイミングが経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S129)。ここで、入力タイミングはフレーズを構成する各文字に対して予め定められている一定の期間(例えば、演奏開始後から127.5秒後〜128.8秒後)であり、その期間は判定基準データ記憶領域56Eに記憶されている。そして、入力タイミングが経過していないと判定した場合(S129:NO)には、S127の処理へと戻る。
On the other hand, when it is determined that there is no key input (S127: NO), it is determined based on the information of the
それに対して、CPU51が入力タイミングを経過していると判定した場合(S129:YES)には、適正な入力タイミング内に遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S130)。
On the other hand, when the
その後、S131において正解文字表示処理が行われる。正解文字表示処理では、メインゲーム画面221の入力済歌詞表示部222に対して、正しいキーを入力タイミング内にタイプしたと判定された場合にのみ1フレーズの先頭からm+1番目に位置する文字を表示させる。
例えば、図25では、「鳥のようにはばたけるなら」のフレーズの内、「たける」の歌詞部分の文字を適当に入力できなかった場合を示すものであり、その場合には「鳥のようにはば」と「なら」の歌詞部分のみが文字列230によって表示される。それによって、遊技者が適当にタイプできた歌詞部分を遊技者に対して報知することが可能となっている。
Thereafter, correct character display processing is performed in S131. In the correct character display processing, only when it is determined that the correct key has been typed within the input timing, the character positioned at the m + 1st position from the beginning of one phrase is displayed on the input
For example, FIG. 25 shows a case where the characters of the lyrics portion of “Take” in the phrase “If it flaps like a bird” could not be input properly. Only the lyric portions of “Haba” and “Nara” are displayed by the
続いてS132では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、入力タイミング内にキー入力があった場合(S127:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、入力タイミング内にキー入力があった場合(S127:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、入力タイミング内にキー入力がなかった場合(S127:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
Subsequently, in S132, key emission processing is performed based on the full-
また、S133では前記S128の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の伴奏音楽に合わせて出力されるべき音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
In S133, score calculation processing is performed based on the correctness determination processing in S128. In the score calculation process, the player's score (score) in the current game stored in the
その後、S134においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S135では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
Thereafter, in S134, the variable m stored in the
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S135:NO)には、再度S127へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。 When it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S135: NO), the process returns to S127 again and is positioned in the next order among the characters constituting one phrase. Character input judgment is performed.
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S135:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S136においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S130)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。 On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S135: YES), input of one phrase has been completed, and therefore point addition processing is performed in S136. In the point addition process, one point is added when it is determined that the input has been completed without making a typo in the n characters constituting one phrase (including the determination of a typo after a predetermined time (S130)). .
更に、S137では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S137:NO)にはS124へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得する。
Furthermore, in S137, it is determined whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of a plurality of song numbers (usually, one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Is done. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S137: NO), the process returns to S124, and the lyrics of the next phrase are acquired from the
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S137:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S138)。 On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S137: YES), whether or not the input determination of phrases for all stages (all songs in the music) has been completed. Is determined (S138).
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S138:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S108のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S138:NO)には、前記S128やS130で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S139)。 If it is determined that all stages have been completed (S138: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process proceeds to the game result display process of S108. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S138: NO), it is determined whether or not the number of typographical errors of the player added to S128 or S130 is less than a predetermined number. (S139).
そして、前記S128やS130で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S139:YES)にはS124へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S139:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S108のゲーム結果表示処理へと移行する。
If it is determined that the number of typographical errors of the player added in S128 or S130 is less than the predetermined number (S139: YES), the process returns to S124 and corresponds to the first phrase of the next song number. The lyrics are acquired from the
以上説明した通り、第2実施形態に係るタイピングゲーム機1は、コイン投入口9に硬貨等のコインが投入された後に、遊技モードを選択させる遊技モード選択画面201を第1液晶ディスプレイ3に表示させ、特にULTRA−HARDモードが遊技モードとして設定された場合には、メインゲーム画面221においてタイプする対象となる文字列である演奏される楽曲の歌詞を非表示とし、楽曲の伴奏音楽のみをスピーカ8から出力するので、表示された文字列に基づいて視覚により入力する文字を認識してタイピングを行うのではなく、演奏される音楽に基づいて聴覚により入力する文字及び入力タイミングを認識してタイピングを行う新たな遊技を遊技者の意志によって選択させて提供することが可能となる。
また、楽曲の歌詞及び歌唱が行われるタイミングを覚えなければ高得点を得られないことから、再度遊技を行わせる遊技意欲を向上させ、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能となる。
As described above, the
Also, since you cannot get a high score if you do not remember the lyrics and singing timing of the song, you can improve the willingness to play the game again, even if you are an advanced typing player, you can fully enjoy the game It becomes possible.
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、第1実施形態に係るタイピングゲーム機1では、ポイント獲得率(正答率)の大小によって遊技者が上級者か否かを判定し(S44)、非表示とする文字数の数を変更させることとしているが、遊技者がプレイした総ステージ数に対するタイプミスの回数の割合によって非表示とする文字数の数を変化させるように構成しても良い。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the
また、第1実施形態では空白文字の数を3文字又は5文字のいずれかに設定して空白文字領域40を表示させることとしているが、空白文字の数は3文字又は5文字に限られることなく表示される文字列全体を空白文字としても良い。これにより、遊技者に対して演奏される楽曲のみに基づいて歌詞を入力させる新たな遊技態様の提供が可能となる。更に、文字列22Aの一部を非表示とするのではなく、複数の文字列から正しい文字列を選択させる選択肢によって文字列22Aを表示させるようにしても良い。
In the first embodiment, the number of blank characters is set to either 3 or 5 characters and the
また、第2実施形態では“ULTRA−HARDモード”の遊技モードに基づいて遊技が行われる場合に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4に対してPVの映像を表示することとしているが、各ディスプレイに対してPVの映像を表示しないようにしても良い。それによって、遊技者はPVの映像に基づいて歌詞を予測することができなくなり、より上級者に対する遊技の提供が可能となる。
In the second embodiment, when a game is played based on the game mode of “ULTRA-HARD mode”, PV images are displayed on the first
また、第2実施形態では“ULTRA−HARDモード”の遊技モードに基づいて遊技が行われる場合に、選択された楽曲の伴奏音楽のみを出力するようにしているが、アーティストが歌唱する音声のみを出力するようにしても良いし、伴奏音楽と歌唱音声の両方を出力するようにしても良い。 In the second embodiment, when a game is played based on the game mode of “ULTRA-HARD mode”, only the accompaniment music of the selected music is output. You may make it output, and you may make it output both accompaniment music and a song voice.
また、第2実施形態では“ULTRA−HARDモード”の遊技モードに基づいて遊技が行われる場合に、楽曲状況表示部225の替わりに曲の演奏が開始されてからの経過時間を表示することとしても良い。それによって、曲の演奏開始からの経過時間に基づいて歌詞を予測してタイピングを行う新たな遊技の提供が可能となる。
Further, in the second embodiment, when a game is played based on the game mode of “ULTRA-HARD mode”, the elapsed time after the performance of the song is started instead of the song
また、第1及び第2実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図13参照)に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
The
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、PCにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやCD−ROM等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
In addition, as described above, the case-type
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
22 歌詞表示部
22A 文字列
23 ローマ字表示部
40 空白文字領域
40A 括弧記号
45 置換抽選テーブル
46 空白文字数決定テーブル
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
DESCRIPTION OF
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 Music
Claims (6)
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記画像表示手段に表示される前記所定の文字列の一部又は全部を所定の条件を満たした際に非表示とする表示制御手段を備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。 Image display means for displaying a predetermined character string related to the game;
An input means in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged;
Correctness determination means for determining whether or not the character string input by the input means matches the predetermined character string;
In a typing game apparatus having game control means for controlling a game based on a determination result of the correctness determination means,
A typing game apparatus, comprising: a display control unit configured to hide a part or all of the predetermined character string displayed on the image display unit when a predetermined condition is satisfied.
前記所定の条件を満たしたか否かは、前記タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて判定されることを特徴とする請求項1に記載のタイピングゲーム装置。 Timing determining means for determining a timing to hide a part or all of the predetermined character string;
2. The typing game apparatus according to claim 1, wherein whether or not the predetermined condition is satisfied is determined based on a timing determined by the timing determination unit.
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のタイピングゲーム装置。 Song data storage means for storing song data;
Music performance processing means for playing music at a specified tempo and outputting sound based on the music data stored in the music data storage means;
4. The typing game apparatus according to claim 1, wherein the predetermined character string is a character string related to a sound output by the music performance processing means.
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、音楽を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段により演奏される音楽に関連付けられた所定の文字列を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記画像表示手段において前記所定の文字列の全部を非表示とする文字列非表示制御手段を有することを特徴とするタイピングゲーム装置。 Song data storage means for storing song data;
Music performance processing means for playing music based on the music data stored in the music data storage means;
Image display means for displaying a predetermined character string associated with music played by the music performance processing means;
An input means in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged;
Correctness determination means for determining whether or not the character string input by the input means matches the predetermined character string;
In a typing game apparatus having game control means for controlling a game based on a determination result of the correctness determination means,
A typing game apparatus comprising character string non-display control means for hiding all of the predetermined character strings in the image display means.
前記遊技モード選択手段により所定の遊技モードが選択された場合に、前記文字列非表示制御手段は前記所定の文字列の全部を非表示とすることを特徴とする請求項5に記載のタイピングゲーム装置。 Having a game mode selection means for selecting one game mode from a plurality of types of game modes;
6. The typing game according to claim 5, wherein, when a predetermined game mode is selected by the game mode selection means, the character string non-display control means hides all of the predetermined character strings. apparatus.
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2005
- 2005-07-12 JP JP2005203460A patent/JP2006223831A/en not_active Withdrawn
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