JP2006288890A - 多人数参加型ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う(S108)とともに、ボーナスゲームにおいて「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」、「ランクアップJP」のいずれのJPに当選するか否かの抽選を行い(S108)、当選したJPに対応したクレジットの払い出しを行う(S17)ように構成する。
【選択図】 図8
Description
近年、このような多人数参加型ゲーム装置においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、通常のゲームと遊技形態の異なるボーナスゲームを設けたものが流行している。このようなボーナスゲームとして、例えば一定の確率で通常のゲーム中に開始され、ボーナスゲームの結果に基づいて、毎回のゲームで累積されたジャックポットによる高額の配当を遊技者に与えるものがある。例えば、特開2001−161888号公報には、通常のラインビンゴゲームに加えて、複数の抽選用のマス目を使用するマルチカードビンゴゲーム、及びジャックポットの獲得が可能なジャックポットゲームが遊技可能となっており、メダル投入などの所定の参加条件が満たされると、これらのゲームから所望のゲームを選択して遊技可能なビンゴゲーム機について記載されている。
尚、「遊技媒体」とはメダルや貨幣等の具現化された媒体の他に、磁気カードやICカード等に記録されたクレジットデータによる媒体を含む。
また、「累積遊技媒体払出手段」は、累積記憶手段に記憶された累積遊技価値の一部又は全部を払い出すことを含む。
また、「第1抽選手段」と「第2抽選手段」とは異なるタイミングで行っても同一のタイミングで行っても良い。
更に、「第1抽選手段」と「第2抽選手段」とは遊技端末装置でそれぞれ個別に行っても良いし、複数の遊技端末装置分の抽選を一括して行うこととしても良い。
更に、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体が払い出された後においても、残りの累積記憶手段に対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。従って、遊技者を継続して遊技させることが可能となる。
尚、ルーレットゲーム機1とは、遊技者がルーレット装置2で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット装置2と、ルーレット装置2の周囲にルーレット装置2を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12台)のサテライト4と、筐体3の上方に設けられた電光表示部20と、から基本的に構成されている。
ここでサテライト4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト4が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
図2に示すように、ルーレット装置2は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、ボール16が収容されたボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字が当選番号となる。
コントロール部6は、図1に示すようにサテライト4の画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト4に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
そして、遊技者はBET画面31を用いて、ルーレット装置2のゲーム結果を予想し、手持ちのクレジットを使用してチップをベットする通常ゲームを行う。また、後述するように遊技者はボーナスゲーム画面33を用いて、液晶画面29に表示された6種類の「カクテル」の中から2種類の「カクテル」を選択し、選択した2種類のカクテルが所定の組合せのマークに切り替わった場合に、「MINI」、「MAJOR」又は「MEGA」のJPの当選となり、現在までに蓄積されている多数のクレジットを得ることができるJPの獲得に関するボーナスゲームを行う。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
一方、異なる種類のシンボル61が表示された場合にはハズレとなる。但し、例外として「JOKER」のシンボル61Dが表示された場合においては、表示された残りのシンボル61の種類に基づいたJPの当選となる。
図8において、ボーナス抽選パターンテーブル50で使用される乱数値の範囲は、0〜8388607であり、その乱数値はベット期間が終了した際に乱数サンプリング回路78によって各サテライト4に対応した数値(本実施形態ではサテライト4は12箇所設けられているので、対応する12個の数値)がそれぞれサンプリングされる。
そして、サンプリングされた数値に基づいて、ボーナスゲーム画面33(図4参照)において第1カクテル51〜第6カクテル56を選択した際に表示されるシンボル61の種類と、その当選結果が決定される。
また、サンプリングされた乱数値が9〜12の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Cに変更し、2番目に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Cに変更し、「MEGA」のJPの当選とする抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が6668〜7267の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「CHANCE!」のシンボル61Eに変更し、2番目に選択されたカクテルを「MEGA」のシンボル61Aに変更し、いずれのJPにも当選しないハズレの抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が26668〜8388607の範囲にある場合には、ボーナスゲームを発生させないハズレの抽選結果を得る。尚、ボーナスゲームを発生させない場合には、ルーレットゲーム機1では前記したボーナスゲーム画面33及び選択結果表示画面34を表示させることなく、BET画面31に基づく通常ゲーム(ルーレットゲーム)のみが行われることとなる。
同様に乱数値が他の範囲にある場合にも、ボーナス抽選パターンテーブル50に示すようにカクテルが変更されるシンボル61と、その当選内容が決定される。但し、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ボーナスゲームが発生することとなった場合(乱数値0〜26667)であっても、通常ゲーム(BET画面31に基づくルーレットゲーム)のベット数が50ベット以下である場合には、その当選内容に関わらずボーナスゲームを発生させない(図15のS122)。
具体的には、ボーナスゲームが発生した際に行われた通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)のゲーム結果に基づいて「MINI」のJPの当選、又は「MEGA」のJPの当選かが決定され、通常ゲーム(BET画面31に基づくルーレットゲーム)の配当が200クレジット以上であった場合に「MEGA」のJPの当選となる。そして、通常ゲームの配当が200クレジット未満であった場合であった場合でも「MINI」のJPの当選となる(図16のS134〜S136参照)。
図9に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット装置2、及び12台のサテライト4(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収容溝13に納まると、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤上から回収する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト4を構成する周辺機器を制御し、サテライト4においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト4を構成する周辺機器を制御し、サテライト4においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらか一方又は両方の方法により処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者の方法による処理であり、遊技者によるBET画面31のベット操作処理は後者の方法による処理に該当する。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
具体的には、BET画面31ではBETエリア42の選択、単位BETボタン36の操作等においてタッチパネル28の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(指定したBETエリア42、並びにベットしたチップの枚数(ベット数))が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用CPU80に対して送信され、RAM82のベット情報記憶エリア82Aに記憶される。
一方、ボーナスゲーム画面33では第1カクテル51〜第6カクテル56の選択においてタッチパネル28の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報とボーナス抽選パターンテーブル50を用いた抽選結果とに基づいて、選択されたカクテルを所定のシンボル61に変更する表示制御を行う(図5及び図6参照)。
また、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
また、図21は例えば、発生したボーナスゲームにおいて「ランクアップJP」に当選した後のBET画面31であり、ボーナスゲーム結果表示部101には「ランクアップJP」に当選した旨が表示される。具体的には、「MINI Prog」の文字102と「MEGA Prog」の文字103と、その文字間で左方向から右方向へと進行する様子がアニメーション表示される三角形群104が表示される。また、三角形群104の上部には、今回の通常ゲーム(BET画面31を用いたルーレットゲーム)で200クレジット以上の配当を得ると、「MINI」のJPから「MEGA」のJPにランクアップする旨を示すコメントが表示される。
尚、ボーナスゲームが発生しなかった場合(S10:NO)においては、ボーナスゲーム結果表示部101は表示されず、図3に示す通常のBET画面31が継続して表示される。
最終ゲーム結果表示部110は、通常ゲームであるルーレットゲームにより獲得したクレジット数を表示する通常獲得クレジット数表示部111と、ボーナスゲームにより獲得したクレジット数を表示する特別獲得クレジット数表示部112とから構成され、各表示部111、112のクレジット数を加えたものが今回のゲームにおいて遊技者が最終的に獲得したクレジット数となる。
一方、全てのサテライト4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。尚、当選番号の判定は後述のS111で行われる。
また、ボーナスゲームの抽選処理においてボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が50ベット以上でなければ、ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないサテライト4でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ランクアップJPに当選した場合においては、「MINI」のJPの当選を遊技者に保証するとともにルーレットゲームで200クレジット以上の配当を得た場合には、より配当の高い「MEGA」のJPの当選へと変更する(S135)ので、通常ゲームであるルーレットゲームのゲーム結果に基づいてボーナスゲームのゲーム結果を変更することにより、通常ゲームとボーナスゲームに関連性を持たせた多彩な遊技を提供するとともに、ルーレットゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果に対する遊技者の期待感をより向上させる。また、遊技者は自ら行ったルーレットゲームの遊技結果に基づいて、ボーナスゲームのゲーム結果が変更されるので、遊技に対する達成感が向上する。
また、現在の「MEGA」のJPの額は、サテライト4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能なJP額表示部21に表示されるので、遊技中の遊技者並びに、ルーレットゲーム機1の周囲に位置する他の者の遊技意欲を向上させる。
また、毎ゲームにおいてJPに対する抽選を行うので、遊技者に常にJPの獲得に関する期待感を持たせることが可能となる。更に、いずれかのJPが払い出された後においても、残りのJPに対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。
例えば、本実施形態ではルーレット装置2等のゲーム機全体の制御を行うメイン制御部83と、メイン制御部83に対して複数個接続されたサテライト4からなるルーレットゲーム機1により多人数参加型ゲーム装置を構成することとしていたが、ゲームサーバ201とネットワーク203複数の遊技端末202とからなるゲームシステム200によって構成することとしても良い。
具体的には、図13及び図14に示すS1〜S17の処理を遊技端末202が実行し、S101〜116の処理をゲームサーバ201が実行する。それによって、一のゲームシステムを構築することが可能となる。
また、ボーナスゲームに関する抽選処理は、メイン制御用CPU80で全てのサテライト4の分を一括に行うのではなく、各サテライト4毎にサテライト制御用CPU91が行うこととしても良い。
2 ルーレット装置
4 サテライト
7 画像表示装置
21 JP額表示部
28 タッチパネル
29 液晶画面
31 BET画面
33 ボーナスゲーム画面
50 ボーナス抽選パターンテーブル
78 乱数サンプリング回路
80 メイン制御用CPU
81 ROM
82 RAM
82C 「MINI」のJP累積記憶エリア
82D 「MAJOR」のJP累積記憶エリア
82E 「MEGA」のJP累積記憶エリア
91 サテライト制御用CPU
92 ROM
93 RAM
Claims (7)
- 遊技者の操作を受け付ける操作部と遊技媒体を受け付ける受付手段と所定の画像を表示する画像表示手段とを備えた複数の遊技端末装置と、
前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
通常遊技又は通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する多人数参加型ゲーム装置において、
前記累積記憶手段は複数の累積記憶手段からなり、
前記複数の遊技端末装置毎に前記特別遊技を発生させるか否かの抽選を行う第1抽選手段と、
前記第1抽選手段の抽選結果によって特別遊技を発生させると判定された遊技端末装置毎に前記複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うか否かを抽選する第2抽選手段を有し、
前記第2抽選手段の抽選結果によっていずれかの前記遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、前記第2抽選手段の抽選結果に基づいて特定された前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体を同じく特定された遊技端末装置に対して払い出す累積遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする多人数参加型ゲーム装置。 - 前記特別遊技は、前記操作部により所定の操作が行われることに基づいて、前記第2抽選手段の抽選結果を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型ゲーム装置。
- 前記遊技端末装置が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段を備え、
前記累積遊技媒体払出手段は、前記条件判定手段により前記所定条件を満たすと判定された前記遊技端末装置に対して前記第2抽選手段の抽選結果に基づき前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の多人数参加型ゲーム装置。 - 前記遊技端末装置において遊技者が遊技を行っているか否かを検出する遊技者検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で遊技者が遊技を行っている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置。 - 前記遊技端末装置において前記受付手段によって前記遊技媒体が受け付けられたか否かを検出する受付検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記受付検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で所定価値以上の前記遊技媒体が受け付けられている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置。 - 前記累積記憶手段は、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が異なる複数の累積記憶手段からなることを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。
- 前記複数の累積記憶手段の内、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が最も高い累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段を、前記複数の遊技端末装置で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けたことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。
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