JP2006288480A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving a player the incentive to execute an operation for affecting a performance during a game, sustaining an interest in the game by the performance and pleasing the player with the game for a long period of time. <P>SOLUTION: This game machine is characterized by having a display means having a display area capable of displaying a performance picture, a display control means controlling to display a performance picture on the display area, a touch panel disposed in front of the game board, capable of detecting a touch of a player and outputting a detecting signal indicating a touch position when detecting the touch, and an area setting means setting a discoloration area in the display area based on the touch position indicated by the detecting signal output from the touch panel; and that the display control means changes the color of a picture included in the discoloration area set by the area setting means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.

一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、遊技状態等に応じて遊技機側で一方的に選択されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally selected on the gaming machine side according to the gaming state or the like, and does not directly reflect the player's intention.

従来のパチンコ遊技装置として、例えば、遊技盤前方の窓枠にタッチパネルが設けられ、遊技者が、遊技盤上に設けられた複数の役物のいずれか1に相対するタッチパネルの所定箇所を操作することにより、入賞が電動役物作動の契機となる特別の役物の選択等を行うことが可能であり、さらに、タッチパネルを操作することにより、特別遊技状態の発生確率や遊技球数の異なる複数種類の遊技モードからの遊技モードの選択や、特別図柄の変動表示の停止等を行うことができるパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、特別の役物の選択や、遊技モードの変更や、特別図柄の変動表示の停止等に遊技者が直接的に関与し得る参加型のパチンコ遊技を提供し得る。 As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, a touch panel is provided in a window frame in front of a game board, and a player operates a predetermined part of the touch panel facing any one of a plurality of actors provided on the game board. It is possible to select special bonuses that will trigger the operation of the electric bonuses, and by operating the touch panel, the probability of occurrence of special gaming status and the number of game balls differing There is a pachinko gaming apparatus that can select a gaming mode from various types of gaming modes, stop a variation display of special symbols, and the like (see, for example, Patent Document 1). According to the pachinko gaming device described in Patent Document 1, a participatory pachinko game in which a player can be directly involved in selecting a special character, changing a game mode, stopping changing display of special symbols, etc. Can provide.

また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、複数種類の特別図柄のなかから、所謂確変状態の発生の契機となる入賞態様を構成する確変図柄等の種類を、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作して選択することができるパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、一般的に固定されている確変図柄(例えば「3」、「7」等)等を、遊技者の意思で変更することができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 In addition, as a conventional pachinko gaming apparatus, for example, among a plurality of types of special symbols, a type of probability variation symbol that constitutes a winning mode that triggers the occurrence of a so-called probability variation state is provided on the window frame in front of the game board. There is a pachinko gaming apparatus that can be selected by operating a touch panel (see, for example, Patent Document 2). According to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 2, since the probability variation symbol (for example, “3”, “7”, etc.) that is generally fixed can be changed by the player's intention, A sense of participation can be given to the player.

また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、特定のリーチ状態であるとき、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作することにより、既に停止表示されている特別図柄の種類を変更し得るパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献3参照)。特許文献3に記載のパチンコ遊技装置によれば、所謂再抽選、再変動等のような特別図柄の変動表示を、遊技者の意思で実行させることができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 In addition, as a conventional pachinko gaming apparatus, for example, when in a specific reach state, by operating a touch panel provided on the window frame in front of the game board, the type of special symbols that are already stopped and displayed can be changed. There is a pachinko gaming device (see, for example, Patent Document 3). According to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 3, since it is possible to execute a change display of special symbols such as so-called re-lottery, re-change, etc. at the player's intention, the sense of participating in the game Can be given to players.

さらに、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献4〜6参照)。特許文献4に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。また、特許文献5に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献6に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能である。 Furthermore, as a conventional pachinko gaming device, for example, it is provided with operation buttons other than the operation of the launch handle, and when the player operates the operation buttons etc., the type of effect image displayed on the display device etc. There are pachinko gaming devices that can be changed (see, for example, Patent Documents 4 to 6). According to the pachinko gaming apparatus described in Patent Literature 4, it is possible to omit or shorten the effect image in the normal gaming state by operating the operation button in advance before starting the game. Further, according to the pachinko gaming machine described in Patent Document 5, an operation button is operated in advance before the game is started, and an effect image displayed on the display device during the game is selected from a plurality of types of effect images. You can choose. In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 6, by operating the operation buttons in advance before the game is started, the display mode of the effect image and the special symbol displayed when the reach is reached is selected in advance. Can be set. With such a pachinko gaming apparatus, it is possible to change the effect image displayed during the game at the player's will.

特開2002−224422号公報JP 2002-224422 A 特開2004−16292号公報JP 2004-16292 A 特開2004−242872号公報JP 2004-242872 A 特開2004−113359号公報JP 2004-113359 A 特開2004−121509号公報JP 2004-121509 A 特開2004−154444号公報JP 2004-154444 A

しかしながら、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、タッチパネルを用いることによって、遊技者の意思で、特別図柄の変動表示態様や、遊技モードの選択等の環境設定等を行うことができても、例えば、演出画像の内容等、演出に変化を加えることはできないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出のなかから、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っていると同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、演出に飽きてしまい、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であるという問題があるのである。 However, in the pachinko gaming devices described in Patent Documents 1 to 3, by using the touch panel, it is possible for the player's intention to perform a variation display mode of special symbols, an environment setting such as selection of a game mode, and the like. However, for example, there is a problem that the effect cannot be changed such as the contents of the effect image. In other words, during the game, as described above, the effects according to the game state are sequentially performed from among a plurality of types of effects, and thus the same effects may be repeatedly performed as long as the game is performed. However, in the pachinko gaming apparatus described in Patent Documents 1 to 3, in such a case, the player cannot change the production with the intention of the player. There is a problem that it is difficult to sustain.

また、特許文献4〜6に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を変更することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題がある。さらに、操作ボタン等を操作すると演出画像の表示時間や種類等が変化するものの、その変化の態様そのものは単純な演出画像の切替えにすぎないものであるため、全ての演出画像を見た遊技者等に、操作ボタン等を操作する意欲を持たせることが難しいという問題がある。 Further, in the pachinko gaming devices described in Patent Documents 4 to 6, even if the operation contents can be changed by operating the operation buttons before starting the game, once the game is started, Since the player cannot operate the operation buttons during the game and change the production, it is difficult to maintain interest in the game and the willingness to operate the operation buttons before playing the game There is a problem that even if it can be made, it is difficult to give such a motivation during the game. Furthermore, although the display time and type of the effect image change when the operation buttons are operated, the mode of change itself is merely a change of the effect image, so the player who has seen all the effect images Thus, there is a problem that it is difficult to motivate operation buttons and the like.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に遊技者に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことを可能とする遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to allow a player to have a willingness to perform an operation for affecting the performance during the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain interest and interest in games and enjoy games for a long time.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
上記表示領域に演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
上記表示手段の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置に基づいて、上記表示領域内に変色領域を設定する領域設定手段と
を備え、
上記表示制御手段は、上記領域設定手段により設定された変色領域内に含まれる画像の色を変更することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means having a display area capable of displaying effect images;
Display control means for controlling the display of the effect image in the display area;
A touch panel disposed in front of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An area setting means for setting a discoloration area in the display area based on a contact position indicated by a detection signal output from the touch panel;
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means changes a color of an image included in the discoloration area set by the area setting means.

(1)の発明によれば、タッチパネルの操作により設定した変色領域内に含まれる画像の色(例えば、明度、色彩、鮮明度等)を変更することができるため、遊技者によるタッチパネルの操作に応じて、当該領域の画像の色を異なる色に直接に変化させることができる。このように、(1)の発明によれば、演出を直接に変化させることができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。さらに、変色領域内の画像の色を変更するため、変更前の画像と変更後の画像との表示内容の大枠を維持しながら、演出の内容を部分的に変化させることが可能であり、遊技者の意思で画像をアレンジするという新たな面白みを付加することができる。 According to the invention of (1), the color (for example, brightness, color, sharpness, etc.) of the image included in the discoloration area set by the operation of the touch panel can be changed, so that the player can operate the touch panel. Accordingly, the color of the image in the area can be directly changed to a different color. In this way, according to the invention of (1), since the production can be changed directly, it is possible to give the game a willingness to perform an operation for affecting the production. This keeps the interest and interest in the game, and the player can enjoy the game for a long time. Furthermore, since the color of the image in the discoloration area is changed, it is possible to partially change the contents of the production while maintaining the outline of the display contents of the image before the change and the image after the change. It is possible to add a new interesting aspect of arranging images with the intention of the person.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記領域設定手段は、変色領域内に含まれる画像が移動するとき、該画像の移動に合わせて変色領域を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The area setting means is characterized in that, when an image included in the color change area moves, the color change area is moved in accordance with the movement of the image.

(2)の発明によれば、遊技者がタッチパネルを操作して設定した変色領域内に含まれる画像、すなわち、遊技者が選択した画像が移動するとき、該画像は、変更後の色を保ちつつ移動する。
このように、表示領域内を移動する画像の色を変更すれば、当該画像は、その色を保ちつつ移動するため、表示領域内を移動する画像を直接に変化させることができ、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能である。従って、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
さらに、例えば、表示領域内の画像の色が明るい色に変更される場合、遊技者は、好みの画像を目立たせてその位置を把握し易くし、当該画像を楽しむことができる。
According to the invention of (2), when an image included in the discoloration area set by the player operating the touch panel, that is, an image selected by the player moves, the image maintains the color after the change. Move while.
In this way, if the color of the image moving in the display area is changed, the image moves while maintaining the color, so that the image moving in the display area can be changed directly, which affects the production. It is possible to have a willingness to perform an operation for exerting the effect during the game. Therefore, the interest in the game is maintained by the effect, and the player can enjoy the game for a long time.
Further, for example, when the color of the image in the display area is changed to a bright color, the player can make the favorite image stand out and easily grasp the position, and can enjoy the image.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)の遊技機であって、
上記表示制御手段は、変色領域内に含まれる画像を該変色領域外に移動した場合、該画像の色を変更前の色に変更し、変色領域外の画像が、該変色領域内に移動した場合、該画像の色を変更することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) above,
When the image included in the color change area moves outside the color change area, the display control unit changes the color of the image to the color before the change, and the image outside the color change area moves into the color change area. In this case, the color of the image is changed.

(3)の発明によれば、変色領域内に含まれる画像が該変色領域外に移動した場合、該画像の色は、変更前の色に変更され、変色領域外の画像が該変色領域内に移動した場合、該画像の色は変更される。このように、表示領域内の特定の箇所の演出を直接に変化させることができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。さらに、例えば、表示領域内の画像の色が明るい色に変更される場合、遊技者は、表示領域内の好みの箇所を目立たせて、その箇所での演出を楽しむことができる。 According to the invention of (3), when an image included in the color change area moves outside the color change area, the color of the image is changed to the color before the change, and an image outside the color change area is inside the color change area. When moving to, the color of the image is changed. In this way, it is possible to directly change the production at a specific location in the display area, so it is possible to have a willingness to perform an operation to influence the production during the game. The interest and interest in the game are maintained, and the player can enjoy the game for a long time. Further, for example, when the color of the image in the display area is changed to a bright color, the player can make the favorite spot in the display area stand out and enjoy the effect at that spot.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機であって、
上記表示制御手段は、変色領域内に含まれる画像の色を変更したとき、該画像の変更後の色に基づいた演出画像を上記表示領域内に表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the color of the image included in the discoloration area is changed, the display control means performs control to display an effect image based on the changed color of the image in the display area.

(4)の発明によれば、変色領域内に含まれる画像の色を変更したとき、該画像の変更後の色に基づいた演出画像を表示領域内に表示するため、該画像の色に関連付けた演出画像の表示をすることができる。その結果、演出画像の変化により直接に演出を変化させることができたことを実感することができるため、遊技者は、遊技をより楽しむことが可能となる。 According to the invention of (4), when the color of the image included in the discoloration area is changed, the effect image based on the changed color of the image is displayed in the display area, and therefore associated with the color of the image. The effect image can be displayed. As a result, it is possible to realize that the effect can be changed directly by changing the effect image, so that the player can enjoy the game more.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機であって、
上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、上記領域設定手段により設定された変色領域の色を設定する色設定手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記領域設定手段により設定された変色領域内に含まれる画像の色を上記色設定手段により設定された色に変更することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Based on a detection signal output from the touch panel, color setting means for setting the color of the discoloration area set by the area setting means,
The display control means changes the color of the image included in the discoloration area set by the area setting means to the color set by the color setting means.

(5)の発明によれば、変色領域内に含まれる画像の色を、タッチパネルの操作により設定することができるため、例えば、変色領域内に含まれる画像の色をタッチパネルの操作により調整して、遊技者の好みの色に設定することができる。その結果、遊技者は、遊技をより楽しむことが可能となる。 According to the invention of (5), since the color of the image included in the color change area can be set by operating the touch panel, for example, the color of the image included in the color change area is adjusted by operating the touch panel. , Can be set to the player's favorite color. As a result, the player can enjoy the game more.

本発明によれば、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に遊技者に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことを可能とする遊技機を提供することにある。 According to the present invention, it is possible to give a player a willingness to perform an operation for affecting the performance during the game, and the interest and interest in the game can be maintained by the performance, and the game can be performed for a long time. The object is to provide a gaming machine that can be enjoyed.

[第1実施形態]
以下、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
[First Embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the first embodiment.
FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming apparatus 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。 Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 for displaying an effect image, a spacer 31, a game board 14 and the like are arranged as will be described later. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。 The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. On the other hand, the game board 14 has a round number display 51 in the vicinity of the center of the back surface thereof.

表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)等、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device 32 as a display means is disposed behind (on the back side of) the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . Various images such as effect images (not shown) are displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。 By providing the liquid crystal display device 32 behind the game board 14 as in the present embodiment, for example, an area for providing a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member can be enlarged, and the layout can be freely set. The degree can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。 The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 4, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47及びラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。 In FIG. 2, the first warp path 47 and the round number display 51 provided on the back surface of the game board 14 are shown for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。 In the present embodiment, the round number display 51 is provided near the center of the back surface of the game board 14, but is not limited thereto, and the round number display 51 is, for example, the outer rail 30 a on the game board 14. It may be provided near the upper right end of. The round number display 51 will be described later.

次に、図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。 Next, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is changed from a normal gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. Transition. In the special game state, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the special winning opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。 A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。 On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。 Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。
扉11には、透過性を有するタッチパネル19が配設されている。タッチパネル19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
タッチパネル19は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル19は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル19にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル19から出力される。
The description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued.
A transparent touch panel 19 is disposed on the door 11. The touch panel 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.
The touch panel 19 is an analog resistive film type touch panel. That is, the touch panel 19 has a transparent film attached to the front surface of the glass plate via a plurality of dot spacers, and transparent electrodes are provided on the front surface of the glass plate and the back surface of the transparent film, respectively. ing. When the player touches the touch panel 19 with a finger, the film-side electrode and the glass-side electrode come into contact, and the X-axis and Y-axis potentials (voltages) on the glass-side electrode at the contact position are detected by the film-side electrode. A detection signal indicating the position is output from the touch panel 19.

本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル19を備えたパチンコ遊技装置10について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 including the analog resistive film type touch panel 19 will be described, but a matrix resistive film type touch panel may be used. Further, in the present invention, the touch panel is not limited to the above-described resistive film type touch panel. For example, a conventionally known detection type touch panel such as an optical method, a capacitance method, an ultrasonic method, or the like is employed. Is possible.

タッチパネル19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作する決定ボタン81、選択ボタン82、返却ボタン83、球貸ボタン84が設けられている。
決定ボタン81、選択ボタン82は、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。返却ボタン83は、後述するカードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
On the lower front side of the touch panel 19 (upper side of the upper plate 20), a determination button 81, a selection button 82, a return button 83, and a ball rental button 84 that are operated by the player are provided.
The decision button 81 and the selection button 82 are for inputting predetermined instructions such as selection of an image indicating various information displayed on the liquid crystal display device 32. The return button 83 is used to input an instruction for requesting the return of a card inserted into the card unit 150 described later. The ball lending button 84 is for inputting an instruction for requesting lending of game balls.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。 The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。 In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。 Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。 As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48 are provided. Game members such as the start port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible. An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。 The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and has the plurality of obstacle nails (see FIG. (Not shown), due to a collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。 In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Furthermore, the start port 44 is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.
When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。 Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。 Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the special gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。 On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 9) and a count sensor 104 (see FIG. 9). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. This round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. Also, the first round game is referred to as the “1” round, and the second round is referred to as the “2” round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。 Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the round game of the first “1” round to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。 In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。 On the other hand, the round number indicator 51 provided near the center of the back of the game board 14 transmits the game area 15 of the game board 14 and displays the number of rounds near the center of the game area 15. The round number display 51 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 52, and can display numbers of at least one digit. The round number display 51 may be composed of a dot LED, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like. A liquid crystal display device 32 is provided behind the round number display 51.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided at substantially the front center of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out.

次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される演出画像について、図5〜図8を用いて説明することにする。
図5〜図8は、特別図柄ゲームが開始されたときに表示される演出画像の一例を示す説明図である。
図5に示すように、表示領域32aに表示された演出画像Rは、稲妻の地模様からなる背景画像と、2つのキャラクタ画像P、Qとからなる。左側のキャラクタ画像Pが、ドンちゃんを示し、右側のキャラクタ画像Qが、親方を示している。
Next, the effect image displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS.
5-8 is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed when a special symbol game is started.
As shown in FIG. 5, the effect image R displayed in the display area 32a is composed of a background image made of a lightning pattern and two character images P and Q. The character image P on the left indicates Don-chan, and the character image Q on the right indicates the master.

図5に示す演出画像Rが表示領域32aに表示されているとき、遊技者は、液晶表示装置32の前方に配置されたタッチパネル19にタッチすることにより、変色領域Tを指定することができる。例えば、図5に示す演出画像Rが表示領域32aに表示されているとき、キャラクタ画像Pに相対するタッチパネル19上の領域にタッチすることにより、キャラクタ画像Pを変色領域として指定することができ、表示領域32aには、図6に示す演出画像Rが表示される。 When the effect image R shown in FIG. 5 is displayed in the display area 32 a, the player can specify the color change area T by touching the touch panel 19 disposed in front of the liquid crystal display device 32. For example, when the effect image R shown in FIG. 5 is displayed in the display area 32a, by touching the area on the touch panel 19 that is opposite to the character image P, the character image P can be designated as the discoloration area. An effect image R shown in FIG. 6 is displayed in the display area 32a.

図6においては、変色領域Tに指定されたキャラクタ画像Pの輪郭が太線により強調されて表示されている。図6に示す演出画像Rが表示されているとき、変色領域Tに相対するタッチパネル19上の領域にタッチすることにより、変色領域T内のキャラクタ画像Pの色を明るい色へ変更することができ、表示領域32aには、例えば、図7に示す演出画像Rが表示される。 In FIG. 6, the outline of the character image P designated in the discoloration region T is displayed with emphasis by a bold line. When the effect image R shown in FIG. 6 is displayed, the color of the character image P in the color change area T can be changed to a bright color by touching the area on the touch panel 19 opposite to the color change area T. In the display area 32a, for example, an effect image R shown in FIG. 7 is displayed.

第1実施形態においては、変色領域T内のキャラクタ画像Pが表示領域32a内で移動したときには、キャラクタ画像Pの移動に伴って変色領域Tも移動する。また、変色領域Tに相対するタッチパネル19上の領域にタッチするごとに、変色領域T内のキャラクタ画像Pの色が段階的に明るい色に変化し、変色領域T内の画像の色が所定の明るさに達した場合には、表示領域32a内に特別の演出画像Sが表示される(図8参照)。 In the first embodiment, when the character image P in the color change area T moves in the display area 32a, the color change area T also moves as the character image P moves. Further, each time the area on the touch panel 19 that is opposite to the color change area T is touched, the color of the character image P in the color change area T changes gradually to a bright color, and the color of the image in the color change area T is predetermined. When the brightness is reached, a special effect image S is displayed in the display area 32a (see FIG. 8).

図5〜図8に示したように、タッチパネル19の操作により設定した変色領域T内に含まれる画像の色(例えば、明度、色彩度、鮮明度)を変更することが可能であり、演出を直接に変化させることができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。さらに、変色領域T内の画像を変色するため、変更前の画像と変更後の画像との表示内容の大枠を維持しながら、演出の内容を部分的に変更することができる。 As shown in FIG. 5 to FIG. 8, it is possible to change the color (for example, lightness, color saturation, sharpness) of the image included in the discoloration region T set by the operation of the touch panel 19. Because it can be changed directly, it is possible to have a willingness to perform operations to influence the production during the game, and the interest and interest in the game can be sustained by the production, It becomes possible to enjoy the game over. Furthermore, since the image in the discoloration region T is discolored, it is possible to partially change the contents of the effect while maintaining the outline of the display contents of the image before the change and the image after the change.

本実施形態では、変色領域Tに相対するタッチパネル19上の領域にタッチするごとに、変色領域T内の画像の明度(B)を段階的に変更し、画像を明るくする場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。すなわち、本発明において、画像の色を変更することとは、赤(R)、緑(G)、青(B)の3要素(RGB)からなる画素の少なくとも1の要素の値を変更することをいい、色相(H)、彩度(S)、明度(B)の3要素(HSB)のうち、少なくとも1の要素の値を変更することも含む。 In the present embodiment, a case where the brightness (B) of the image in the color change area T is changed in stages each time an area on the touch panel 19 that is opposite to the color change area T is touched will be described. The present invention is not limited to this example. That is, in the present invention, changing the color of an image means changing the value of at least one element of a pixel composed of three elements (RGB) of red (R), green (G), and blue (B). It also includes changing the value of at least one of the three elements (HSB) of hue (H), saturation (S), and lightness (B).

次に、パチンコ遊技装置10の内部構成及びパチンコ遊技装置10で行われる処理について、図9〜図19を用いて説明することにする。
図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図9に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 10 and the processing performed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70, as shown in FIG. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.
The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, various tables such as a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Is also remembered.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following. In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize A command is supplied to the winning control counter, the round number display counter, the waiting time timer, the large winning opening opening time timer, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, and the sub-control circuit 200 described later. Data, variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。 The special prize opening number counter indicates the number of special prize opening times (so-called round number) in the special gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start ports 25 and 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended, but the reserved symbol is retained. It shows the number of times the special symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、返却ボタン83、球貸ボタン84、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, the return button 83, the ball lending button 84, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 25 or 44. The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切替えることとなる。
返却ボタン83は、カードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed. The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.
The return button 83 is for inputting an instruction to request the return of the card inserted into the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 transmits a control signal to the card unit 150 based on the signal.
The ball lending button 84 is for inputting an instruction for requesting lending of a game ball, and transmits a predetermined signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 transmits a control signal to the card unit 150 based on the signal.
The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

カードユニット150は、主制御回路60から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路126への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。 Based on the control signal received from the main control circuit 60, the card unit 150 returns the card inserted into the unit, transmits a ball rental control signal to the payout / launch control circuit 126, and the like. The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a ball rental control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. The paying device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In the present embodiment, the case where the payout / launch control circuit 126 is connected to the main control circuit 60 and controlled by the main CPU 66 will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the sub control circuit It may be connected to 200 and controlled by the sub CPU 206.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。 Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。 On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub-control circuit 200 controls the sub-CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, the sound control circuit 230 for controlling sound generated from the speaker 46, and the lamp 132. It is comprised from the lamp control circuit 240 which performs. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、タッチパネル19、決定ボタン81、選択ボタン82等が接続されている。決定ボタン81、選択ボタン82は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンド、決定ボタン81や選択ボタン82から受信した信号、及び、タッチパネル19から出力される検出信号に基づいて、プログラムROM208に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、表示制御手段として機能するものである。 Connected to the sub CPU 206 are a program ROM 208, a work RAM 210, a touch panel 19, a determination button 81, a selection button 82, and the like. The decision button 81 and the selection button 82 output predetermined signals according to the player's operation, and the sub CPU 206 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, the decision button 81 and the selection button 82. Based on the received signal and the detection signal output from the touch panel 19, the program stored in the program ROM 208 is read and executed, and various functions are executed. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 functions as display control means.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものであり、演出画像に含まれる背景画像やキャラクタ画像等の種類、キャラクタ画像等の位置や動作パターン等を示すデータが含まれる。これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。 The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206. The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in relation to the change display of the special symbol. The type of background image and character image included in the effect image, the position and action pattern of the character image, etc. Contains data to show. Among these effect patterns, a plurality of types of reach effect patterns that generate a reach state when a predetermined time elapses after the start of the special symbol variation display is included.

リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる(特別遊技状態が発生しない)場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置10では、特別図柄が1つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
The reach state is a game state that occurs after the normal game state, and occurs when there is a possibility that a big hit will be established (a special game state will occur).
Therefore, when a big hit is established (a special gaming state occurs), a reach state occurs after the normal gaming state, and then a special gaming state occurs. On the other hand, when the game is lost (the special game state does not occur), the game is ended in the normal game state, or the game is ended after the reach state is generated. In general, the occurrence of the reach state is indicated by a plurality of special symbol display modes. However, in the pachinko gaming machine 10, since there is one special symbol, the occurrence of the reach state is indicated by the display mode of the special symbol. Instead, it is indicated by the contents of the effect image.

さらに、プログラムROM208には、主制御回路60における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。 Further, the program ROM 208 stores a big hit effect condition selection table that is referred to when the lottery result in the main control circuit 60 is a big win, and a lost effect condition selection table that is referred to when the lottery result is a loss. Has been. The effect condition selection table stores a plurality of types of effect patterns, and each effect pattern is associated with a random value included in a predetermined numerical range.

大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。一方、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンの一部は、リーチ演出パターンである。 All the effect patterns stored in the jackpot effect condition selection table are reach effect patterns. On the other hand, part of the effect patterns stored in the loss effect condition selection table is a reach effect pattern.

その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。 In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
また、ワークRAM210には、表示領域32aに指定された変動領域Tの位置等を示す変色領域指定情報や、変色領域T内の画像の色を変更する際に用いられる色補正値が記憶される。色補正値は、赤(R)、緑(G)、青(B)の画素の3要素(RGB)に加減する値を示す。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.
Further, the work RAM 210 stores color change area designation information indicating the position of the change area T designated in the display area 32a and color correction values used when changing the color of the image in the color change area T. . The color correction value indicates a value that is added to or subtracted from three elements (RGB) of red (R), green (G), and blue (B) pixels. In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置に相対する表示領域32a内の領域にキャラクタ画像が存在する場合、そのキャラクタ画像の表示領域を変色領域とする変色領域指定情報をワークRAM210の所定領域に記憶する。
また、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置に変色領域が相対している場合には、ワークRAM210に色補正値をセットする。その後、変色領域に相対する接触位置を示す検出信号を受信するごとに、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた色補正値を更新する。
When the sub CPU 206 receives a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player, the character image is present in an area within the display area 32a that is opposed to the contact position indicated by the detection signal. In this case, the color change area designation information having the display area of the character image as the color change area is stored in a predetermined area of the work RAM 210.
Further, when the sub CPU 206 receives a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player, and the discoloration area is opposite to the contact position indicated by the detection signal, the sub CPU 206 A color correction value is set in the RAM 210. Thereafter, the sub CPU 206 updates the color correction value set in the work RAM 210 every time it receives a detection signal indicating the contact position relative to the discoloration region.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated. The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。
画像データROM216には、背景画像やキャラクタ画像等(例えば、図5〜図8参照)、演出画像を構成する各種の画像データが記憶されている。
The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.
The image data ROM 216 stores various image data constituting the effect image, such as a background image and a character image (see, for example, FIGS. 5 to 8).

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、背景画像を表す画像データ、キャラクタ画像を表す画像データを順次抽出し、バッファに記憶する。変色領域が指定され、色補正値がセットされている場合には、変色領域内の画像の色を色補正値に基づいて変更し、その後、バッファに記憶する。そして、バッファに記憶された画像データを、D/Aコンバータ218に供給する。VDP212は、これらの処理を繰り返し実行する。D/Aコンバータ218は、画像データを画像信号に変換して、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図8に示したような演出画像が表示される。 The VDP 212 sequentially extracts image data representing a background image and image data representing a character image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206, and stores it in a buffer. When the color change area is designated and the color correction value is set, the color of the image in the color change area is changed based on the color correction value, and then stored in the buffer. Then, the image data stored in the buffer is supplied to the D / A converter 218. The VDP 212 repeatedly executes these processes. The D / A converter 218 converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32. As a result, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, for example, effect images as shown in FIGS. 5 to 8 are displayed.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp (LED) control signal, and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns (LED lighting patterns) are stored.

以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図10〜図12、図14〜図19に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。 Below, the process performed with the pachinko game apparatus 10 is shown in FIGS. 10-12, 14-19. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

図10は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 10 shows main processing executed in the main control circuit 60.
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 12, the special symbol game progresses, and a special symbol control process related to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。 Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start openings 25 and 44, is performed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。 In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of special symbols. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 In steps S72 to S80 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation management and the variation time has elapsed. The waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 11, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not the condition that the ball has not passed or the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum number of consecutive rounds (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. When the special game end condition (special game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order to perform steps from step S77 shown in FIG. The process of S80 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, the special game end condition is that there is no passing of the game ball to the specific area (puncture) and the maximum number of continuous rounds ends before the predetermined time elapses.

図14は、図12に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。 In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the main CPU 66 determines a variation pattern with reference to the variation pattern distribution table based on the special symbol determined in step S107 or S108, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. The When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. As a result of the above processing, the special symbol display 33 stops and displays the special symbol after it has been variably displayed and a predetermined time has elapsed.
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the fluctuation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図15は、図11に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図16は、図15に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol-related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図16に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図17を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 17, if the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 70 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value, and the main RAM 70 Is stored in a predetermined area. When this process is finished, this subroutine is finished.

図17は、図16に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図14のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。 In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this manner is read out by the main CPU 66 in the processing of step S105 in FIG. The type of special symbol to be played will be determined. As described above, the main CPU 66 has a predetermined variation display start condition that allows the variation display of the special symbol when the predetermined variation display hold condition is satisfied when the game ball enters the start opening 44. Until then, the start memory information for determining the result of the variable symbol display of the special symbol is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. Data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503, the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random symbol value is shifted to the special gaming state, For example, the sub control circuit 200 (sub CPU 206) shifts to the special gaming state by supplying the start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. It is possible to recognize whether or not the value is a random number, the result of the special symbol variation display, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図18に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
図18は、副制御回路200において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit 200.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。 First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 determines whether or not a start memory number designation command has been received (step S280). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S281. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S282.

ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域のセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S281, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before update, and data indicating the start memory number after update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS287に処理を移す。 On the other hand, in step S282, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S283. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S287.

ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。演出パターンには、演出画像に含まれる背景画像やキャラクタ画像等の種類、キャラクタ画像等の位置や動作パターン等を示すデータが含まれる。 In step S283, the sub CPU 206 determines an effect pattern with reference to the effect condition selection table based on the received variation pattern designation command. The effect pattern includes data indicating the type of background image and character image included in the effect image, the position and action pattern of the character image, and the like.

ステップS284において、サブCPU206は、変色領域の指定がされているか否かを判断する。変色領域の指定がされているか否かは、ワークRAM210に変色領域指定情報がセットされているか否かにより判断される。
変色領域の指定がされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。変色領域の指定がされていると判断した場合、ステップS285に処理を移す。
In step S284, the sub CPU 206 determines whether or not a discoloration area has been designated. Whether or not the color change area is designated is determined by whether or not the color change area designation information is set in the work RAM 210.
If it is determined that the discoloration area has not been specified, this subroutine is terminated. If it is determined that the discoloration area has been designated, the process proceeds to step S285.

ステップS285において、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた変色領域指定情報をクリアし、ステップS286において、ワークRAM210にセットされた変色領域指定情報をクリアして、本サブルーチンを終了する。 In step S285, the sub CPU 206 clears the color change area designation information set in the work RAM 210, and in step S286, clears the color change area designation information set in the work RAM 210, and ends this subroutine.

ステップS287において、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされたときにタッチパネル19から出力される検出信号を受信したか否かを判断する。検出信号を受信したと判断した場合、ステップS288に処理を移す。検出信号を受信していないと判断した場合、ステップS295において、受信したコマンドに対応する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。 In step S287, the sub CPU 206 determines whether or not a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player has been received. If it is determined that the detection signal has been received, the process proceeds to step S288. If it is determined that the detection signal has not been received, processing corresponding to the received command is executed in step S295, and this subroutine is terminated.

ステップS288において、サブCPU206は、変色領域が指定されているか否かを判断する。変色領域が指定されていないと判断した場合、ステップS289に処理を移す。変色領域が指定されていると判断した場合、ステップS291に処理を移す。変色領域が指定されていないと判断した場合、ステップS289に処理を移す。 In step S288, the sub CPU 206 determines whether a discoloration area is designated. If it is determined that no discoloration area has been designated, the process proceeds to step S289. If it is determined that the discoloration area is designated, the process proceeds to step S291. If it is determined that no discoloration area has been designated, the process proceeds to step S289.

ステップS289において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力された検出信号が示す接触位置と、演出パターンに基づくキャラクタ画像の位置とに基づいて、接触位置の背後にキャラクタ画像が存在するか否かを判断する。接触位置の背後にキャラクタ画像が存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。接触位置の背後にキャラクタ画像が存在すると判断した場合、ステップS290に処理を移す。 In step S289, the sub CPU 206 determines whether a character image exists behind the contact position based on the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19 and the position of the character image based on the effect pattern. To do. If it is determined that there is no character image behind the contact position, this subroutine is terminated. If it is determined that there is a character image behind the contact position, the process proceeds to step S290.

ステップS290において、サブCPU206は、接触位置の背後のキャラクタ画像の表示領域を変色領域に指定する変色領域指定情報をワークRAM210にセットする。
図5に示した例において、検出信号が示す接触位置の背後に位置する画像が、キャラクタ画像Pである場合、サブCPU206は、キャラクタ画像Pの表示領域を変色領域とする変色領域指定情報をセットする。ステップS290の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S290, the sub CPU 206 sets the color change area designation information for designating the display area of the character image behind the contact position as the color change area in the work RAM 210.
In the example shown in FIG. 5, when the image located behind the contact position indicated by the detection signal is the character image P, the sub CPU 206 sets the color change area designation information with the display area of the character image P as the color change area. To do. After the process of step S290, this subroutine is terminated.

ステップS291において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークRAM210にセットされた変色領域指定情報と、演出パターンに基づくキャラクタ画像の位置とに基づいて、接触位置の背後が変色領域であるか否かを判断する。接触位置の背後が変色領域でないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。接触位置の背後が変色領域であると判断した場合、ステップS292に処理を移す。 In step S291, the sub CPU 206 determines the contact position based on the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19, the color change area designation information set in the work RAM 210, and the position of the character image based on the effect pattern. It is determined whether or not the background is a discoloration area. If it is determined that the area behind the contact position is not a discoloration area, this subroutine is terminated. If it is determined that the area behind the contact position is a discoloration area, the process proceeds to step S292.

ステップS292において、サブCPU206は、ワークRAM210に色補正値をセットする。既にワークRAM210に色補正値がセットされている場合には、色補正値を更新する。その後、ステップS293に処理を移す。 In step S292, the sub CPU 206 sets a color correction value in the work RAM 210. If a color correction value has already been set in the work RAM 210, the color correction value is updated. Thereafter, the process proceeds to step S293.

ステップS293において、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされた色補正値が所定値に達したか否かを判断する。色補正値が所定値に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。色補正値が所定値に達したと判断した場合、ステップS294に処理を移す。 In step S293, the sub CPU 206 determines whether or not the color correction value set in the work RAM 210 has reached a predetermined value. If it is determined that the color correction value has not reached the predetermined value, this subroutine is terminated. If it is determined that the color correction value has reached the predetermined value, the process proceeds to step S294.

ステップS294において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された演出パターンのなかから、特別の演出パターンを選択する。その後、本サブルーチンを終了する。 In step S294, the sub CPU 206 selects a special effect pattern from the effect patterns stored in the program ROM 208. Thereafter, this subroutine is terminated.

図19は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、画像データROM216から背景画像データを抽出し(ステップS301)、バッファに配置する(ステップS302)。
続いて、変色領域が指定されていない場合(ステップS303:NO)、VDP212は、画像データROM208から、キャラクタ画像データを抽出し(ステップS304)、バッファに配置する(ステップS305)。
変色領域が指定されている場合(ステップS303:YES)、VDP212は、画像データROM208から、キャラクタ画像データを抽出し(ステップS306)、変色領域に指定されたキャラクタ画像の色を色補正値に基づいて変更し(ステップS307)、キャラクタ画像データをバッファに記憶する(ステップS308)。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
First, when the effect pattern data is received from the sub CPU 206 (step S300: YES), the VDP 212 extracts the background image data from the image data ROM 216 (step S301) and arranges it in the buffer (step S302). .
Subsequently, when the discoloration area is not designated (step S303: NO), the VDP 212 extracts character image data from the image data ROM 208 (step S304) and arranges it in the buffer (step S305).
When the color change area is designated (step S303: YES), the VDP 212 extracts the character image data from the image data ROM 208 (step S306), and the color of the character image designated as the color change area is based on the color correction value. (Step S307), and character image data is stored in the buffer (step S308).

次に、サブCPU206から特別の演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS309:YES)、特別の演出画像S(例えば、図8参照)の演出画像データを抽出し(ステップS310)、バッファに記憶する(ステップS311)。 Next, when special effect pattern data is received from the sub CPU 206 (step S309: YES), the effect image data of the special effect image S (for example, see FIG. 8) is extracted (step S310). And stored in the buffer (step S311).

また、VDP212は、演出パターンの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM208から、デモ画像データを抽出し(ステップS313)、バッファに記憶する(ステップS314)。 Further, when the production pattern is not supplied (step S300: NO), the VDP 212 extracts demo image data from the image data ROM 208 (step S313) and stores it in the buffer (step S314).

ステップS309、S311又はS314の処理の後、VDP212は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS315)。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図8に示したような画像が表示される。 After the process of step S309, S311, or S314, the VDP 212 outputs the image data stored in the buffer to the liquid crystal display device 32 (step S315). As a result, images such as those shown in FIGS. 5 to 8 are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, for example.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS316:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS317)、ステップS300に処理を戻す。 Thereafter, if the effect has not ended (step S316: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S316: YES), the pattern data is cleared (step S317), and the process returns to step S300.

以上、パチンコ遊技装置10によれば、タッチパネル19の操作により設定した変色領域Tに含まれる画像の明るさを変更することが可能であり、演出を直接に変化させることができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。さらに、変色領域T内の画像を変色するため、変更前の画像と変更後の画像との表示内容の大枠を維持しながら、演出の内容を部分的に変更することができる。 As described above, according to the pachinko gaming apparatus 10, it is possible to change the brightness of the image included in the discoloration region T set by the operation of the touch panel 19, and the effect can be changed directly. It is possible to have a willingness to perform an operation for exerting the effect during the game, and the interest and interest in the game can be maintained by the effect, and the player can enjoy the game for a long time. Furthermore, since the image in the discoloration region T is discolored, it is possible to partially change the contents of the effect while maintaining the outline of the display contents of the image before the change and the image after the change.

[第2実施形態]
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置は、変色領域内に含まれる画像を変色領域外に移動した場合、その画像の色を変更前の色に変更し、変色領域外の画像が変色領域に移動した場合、その画像の色を変更するパチンコ遊技装置である。第2実施形態に係るパチンコ遊技装置は、外観及びハード構成が第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と同じであるから、ここでの説明は省略することとし(図1〜図4、図9参照)、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明する。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理は、コマンド受信処理(図18参照)、表示制御処理(図19参照)を除いて、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理と略同様であるから、ここでは、コマンド受信処理と、表示制御処理とについて説明することとする。
[Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when an image included in the color change area is moved outside the color change area, the color of the image is changed to the color before change, and the image outside the color change area is moved to the color change area. In this case, the pachinko gaming device changes the color of the image. The pachinko gaming apparatus according to the second embodiment has the same external appearance and hardware configuration as the pachinko gaming apparatus according to the first embodiment, so the description thereof will be omitted (see FIGS. 1 to 4 and 9). ), Components corresponding to the components of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, the processes performed in the pachinko gaming machine according to the second embodiment are performed in the pachinko gaming apparatus according to the first embodiment except for the command reception process (see FIG. 18) and the display control process (see FIG. 19). Since it is substantially the same as the process, the command reception process and the display control process will be described here.

図20は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図20に示したフローチャートには、図18に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
第1実施形態に係るコマンド受信処理(図18参照)では、ステップS288において、変色領域が指定されていないと判断したとき、接触位置の背後にキャラクタ画像が存在するか否かを判断し(ステップS289)、キャラクタ画像が存在しているときには、キャラクタ画像の表示領域を変色領域として指定する(ステップS290)。第2実施形態に係るコマンド受信では、ステップS288において、変色領域が指定されていないと判断したとき、サブCPU206は、接触位置の背後を含む表示領域32a内の領域を変色領域とする変色領域指定情報をワークRAM210にセットする。このとき、検出信号が示す接触位置が移動した際の始点及び終点を対角線とした四角形の領域を、変色領域としてもよく、予め定められた形状の領域を、変色領域としてもよく、検出信号が出力される時間に応じて定められる領域を、変色領域としてもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub-control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
In the flowchart shown in FIG. 20, the same reference numerals are given to the steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
In the command receiving process (see FIG. 18) according to the first embodiment, when it is determined in step S288 that no discoloration area is designated, it is determined whether or not a character image exists behind the contact position (step S288). S289) When a character image exists, the display area of the character image is designated as a color change area (step S290). In the command reception according to the second embodiment, when it is determined in step S288 that no discoloration area is designated, the sub CPU 206 designates a discoloration area designating an area in the display area 32a including the back of the contact position as a discoloration area. Information is set in the work RAM 210. At this time, a square area having a diagonal starting point and end point when the contact position indicated by the detection signal is moved may be a color change area, a predetermined shape area may be a color change area, and the detection signal is An area determined according to the output time may be a discoloration area.

図21は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS330:YES)、画像データROM216から背景画像データを抽出してバッファに配置し(ステップS331)、画像データROM216からキャラクタ画像データを抽出してバッファに配置する(ステップS332)。続いて、特別の演出パターンデータがセットされている場合には(ステップS333:YES)、画像データROM216から、特別の演出画像データを抽出してバッファに配置する(ステップS334)。
続いて、変色領域が指定されている場合には(ステップS335:YES)、変色領域内の画像の色を色補正値に基づいて変更する(ステップS336)。
また、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS330:NO)、画像データROM208から、デモ画像データを抽出してバッファに記憶する(ステップS337)。
ステップS335、S336又はS337の処理の後、VDP212は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS338)。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、後述する図22〜図24に示すような画像が表示される。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
First, when the effect pattern data is received from the sub CPU 206 (step S330: YES), the VDP 212 extracts the background image data from the image data ROM 216 and places it in the buffer (step S331), and the image data ROM 216. Character image data is extracted from the data and placed in the buffer (step S332). Subsequently, when special effect pattern data is set (step S333: YES), the special effect image data is extracted from the image data ROM 216 and arranged in the buffer (step S334).
Subsequently, when the color change area is designated (step S335: YES), the color of the image in the color change area is changed based on the color correction value (step S336).
If the presentation pattern data is not supplied from the sub CPU 206 (step S330: NO), the VDP 212 extracts the demo image data from the image data ROM 208 and stores it in the buffer (step S337).
After the process of step S335, S336, or S337, the VDP 212 outputs the image data stored in the buffer to the liquid crystal display device 32 (step S338). As a result, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, for example, images as shown in FIGS.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS339:NO)、ステップS330に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS339:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS340)、ステップS330に処理を戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S339: NO), the process returns to step S330. On the other hand, when the effect is finished (step S339: YES), the pattern data is cleared (step S340), and the process returns to step S330.

図20〜図21の処理が行われた結果、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像について、図22〜図24を用いて説明する。
図22〜図24は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の液晶表示装置に表示される演図22に示すように、表示領域32aに表示された演出画像Rは、稲妻の地模様からなる背景画像と、3つのキャラクタ画像O、P、Qとからなる。左側のキャラクタ画像Pが、ドンちゃんを示し、右側のキャラクタ画像Qが、親方を示し、中央のキャラクタ画像Oが、葉月ちゃんを示している。
As a result of the processing in FIGS. 20 to 21, an image displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS. 22 to 24.
22-24, as shown in the drawing 22 displayed on the liquid crystal display device of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the effect image R displayed in the display area 32a is composed of a lightning pattern. It consists of a background image and three character images O, P, and Q. The character image P on the left indicates Don-chan, the character image Q on the right indicates the master, and the center character image O indicates Hazuki-chan.

図5に示す演出画像Rが表示領域32aに表示されているとき、遊技者は、液晶表示装置32の前方に配置されたタッチパネル19にタッチすることにより、変色領域Tを指定することができる。例えば、図5に示す演出画像Rが表示領域32aに表示されているとき、キャラクタ画像P、Q間の領域に相対するタッチパネル19上の領域にタッチすることにより、接触位置の背後に変色領域Tを指定することができる。さらに、変色領域Tに相対するタッチパネル19上の領域をタッチすることにより、変色領域T内の画像の色を変更することができ、その結果、表示領域32aには、図23に示す演出画像Rが表示される。 When the effect image R shown in FIG. 5 is displayed in the display area 32 a, the player can specify the color change area T by touching the touch panel 19 disposed in front of the liquid crystal display device 32. For example, when the effect image R shown in FIG. 5 is displayed in the display area 32a, by touching an area on the touch panel 19 that is opposite to the area between the character images P and Q, the discoloration area T behind the contact position. Can be specified. Further, by touching an area on the touch panel 19 that is opposite to the color change area T, the color of the image in the color change area T can be changed. As a result, the effect image R shown in FIG. Is displayed.

図23に示すように、表示領域32aに表示された演出画像Rでは、変色領域T内の画像の色が明るい色に変更されている。その後、キャラクタ画像O、Qが移動して入れ替わると、図24に示すように、キャラクタ画像Qの色は変更前の色に戻り、キャラクタ画像Oの色は明るい色に変化する。 As shown in FIG. 23, in the effect image R displayed in the display area 32a, the color of the image in the color change area T is changed to a bright color. Thereafter, when the character images O and Q are moved and replaced, as shown in FIG. 24, the color of the character image Q returns to the color before the change, and the color of the character image O changes to a bright color.

第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、変色領域T内に含まれる画像が変色領域T外に移動した場合、画像の色は変更前の色に変更され、変色領域T外の画像が変色領域T内に移動した場合、画像の色は変更される。このように、表示領域32aの特定の箇所の演出を直接に変更させることができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。さらに、例えば、表示領域32a内の画像の色が明るい色に変更される場合、遊技者は、表示領域32a内の好みの箇所を目立たせて、その箇所の演出を楽しむことができる。 According to the pachinko gaming machine 10 according to the second embodiment, when an image included in the color change region T moves outside the color change region T, the color of the image is changed to the color before the change, and the image outside the color change region T. Moves to the discoloration region T, the color of the image is changed. In this way, since the effect of a specific part of the display area 32a can be changed directly, it is possible to have a willingness to perform an operation for affecting the effect during the game. The interest and interest in the game are maintained, and the player can enjoy the game for a long time. Furthermore, for example, when the color of the image in the display area 32a is changed to a bright color, the player can make a favorite spot in the display area 32a stand out and enjoy the effect of that spot.

本実施形態においては、タッチパネル19を操作して変色領域を指定することができる期間が、遊技中である場合について説明したが、本発明において、上記期間は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技状態がリーチ状態となっている期間、特別遊技状態が発生している期間、遊技結果又は遊技履歴に関する変数(例えば、出率、差球数等)が所定の条件を満たしている期間等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the period during which the discoloration area can be specified by operating the touch panel 19 is in the game has been described. However, in the present invention, the period is not particularly limited. , A period in which the gaming state is a reach state, a period in which a special gaming state is occurring, a period in which variables relating to the game result or game history (for example, the turnout rate, the number of difference balls, etc.) satisfy predetermined conditions, etc. Can be mentioned.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to a first embodiment. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit with which the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 第1実施形態に係るパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub-control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in a main control circuit. 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in a main control circuit. 図10に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol control process called and performed in step S15 of the process shown in FIG. 図12に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition by the special symbol control process shown in FIG. 図12に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol memory | storage check process called and performed in step S72 of the subroutine shown in FIG. 図11に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input detection process called and performed in step S43 of the process shown in FIG. 図15に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol related switch input process called and performed in step S232 of the subroutine shown in FIG. 図16に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of the starting port detection called and performed in step S266 of the subroutine shown in FIG. 副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control process performed in a display control circuit. 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in the sub-control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の表示制御回路において実行される表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in the display control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on the liquid crystal display device of the pachinko game device which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on the liquid crystal display device of the pachinko game device which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on the liquid crystal display device of the pachinko game device which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
19 タッチパネル
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
81 決定ボタン
82 選択ボタン
83 返却ボタン
84 球貸ボタン
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 19 Touch panel 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display 32a Display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Start port 51 Round number display 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
76 Lamp control circuit 81 Determination button 82 Selection button 83 Return button 84 Ball lending button 116, 117 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (5)

演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置に基づいて、前記表示領域内に変色領域を設定する領域設定手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記領域設定手段により設定された変色領域内に含まれる画像の色を変更することを特徴とする遊技機。
Display means having a display area capable of displaying effect images;
Display control means for controlling the display of the effect image in the display area;
A touch panel disposed in front of the display means, capable of detecting contact by a player, and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An area setting means for setting a discoloration area in the display area based on a contact position indicated by a detection signal output from the touch panel;
The game machine according to claim 1, wherein the display control means changes a color of an image included in the discoloration area set by the area setting means.
前記領域設定手段は、変色領域内に含まれる画像が移動するとき、該画像の移動に合わせて変色領域を移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein when the image included in the color change area moves, the area setting unit moves the color change area in accordance with the movement of the image. 前記表示制御手段は、変色領域内に含まれる画像を該変色領域外に移動した場合、該画像の色を変更前の色に変更し、変色領域外の画像が、該変色領域内に移動した場合、該画像の色を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the display control means moves the image included in the color change area outside the color change area, the display control unit changes the color of the image to the color before the change, and the image outside the color change area moves into the color change area. The game machine according to claim 1, wherein the color of the image is changed. 前記表示制御手段は、変色領域内に含まれる画像の色を変更したとき、該画像の変更後の色に基づいた演出画像を前記表示領域内に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 The display control means, when changing the color of an image included in the color change area, performs control to display an effect image based on the changed color of the image in the display area. The gaming machine according to any one of 1 to 3. 前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、前記領域設定手段により設定された変色領域の色を設定する色設定手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記領域設定手段により設定された変色領域内に含まれる画像の色を前記色設定手段により設定された色に変更することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
Based on a detection signal output from the touch panel, comprising color setting means for setting the color of the discoloration area set by the area setting means,
5. The display control unit according to claim 1, wherein the display control unit changes a color of an image included in the discoloration region set by the region setting unit to a color set by the color setting unit. The gaming machine described in 1.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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