JP2006285530A - 楽器販売価格管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 楽器をレンタルしている顧客にその楽器を購入するインセンティブを与えるような仕組みを提供すること。
【解決手段】 楽器のレンタルサービスを提供する事業者の側で準備した旋律の実演奏を促すゲームを顧客にプレイさせる。ゲームでは、イベントとして課題旋律の実演奏が促されるようになっており、顧客が課題旋律を正しく実演奏し得たことを条件として、楽器の販売価格が順次引き下げられる。顧客は、ゲームを通じて自らの演奏技術の研鑽を積み、希望額まで販売価格を引き下げた段階で、その購入を申し込む。
【選択図】 図1

Description

本発明は、楽器のレンタル事業の運営を支援する技術に関する。
特許文献1には、ゲームソフトの購入手続きにある種の娯楽性を与えることによってその購入意欲を喚起する仕組みの開示がある。同文献に開示されたゲームソフト販売サーバ装置は、ゲームソフトの購入申込を求める端末が自装置にアクセスしてくると、予め準備しておいた試供用ゲームソフトをその端末へまず提供する。そして、その試供用ゲームソフトのスコアを端末から取得し、取得したスコアの良否に応じて購入申込に係るゲームソフトの販売価格を決定するようになっている。
特開2002−15371号公報
ところで、「ミュージックリース」と呼ばれる楽器レンタルサービスが普及してきている。このサービスの概要は、以下のようになっている。まず、楽器のレンタルを希望する顧客は、自身の端末から申込サイトにアクセスし、レンタルを希望する楽器の種別、自身の住所氏名、最寄の取扱店舗などといった事項を入力して申込手続きを行う。申込手続きが完了すると、サービスを運営する事業者は、その申込手続きで指定された取扱店舗へ楽器を搬送する。顧客は、自らが指定しておいた取扱店舗に赴いて楽器の引渡しを受けた後、月々のレンタル料の支払いを条件にその楽器を継続して使用できる。更に、楽器をレンタルした顧客は、レンタル期間中であるとその終了後であるとにかかわらず、既に支払済みのレンタル料を充当した販売価格でその楽器を購入することができるようになっている。
当然ながら、楽器レンタルサービスを運営する事業者の側から見ると、楽器をレンタルした顧客の多くが適当な時点でその楽器を購入してくれることが経営上は最も望ましい。しかしながら、これまでの楽器レンタルサービスには、レンタル中の楽器の購入意欲を喚起し得るような仕組みは取り入れられていなかった。また、ネットワークを介した搬送が不可能な有体物である楽器を取引の対象とするサービスであることを鑑みると、特許文献1に開示された類の手法の導入も極めて難しかった。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、楽器をレンタルしている顧客にその楽器を購入するインセンティブを与えるような仕組みを提供することを目的とする。
本発明の好適な態様である楽器販売価格管理装置は、楽器の各借用者を示す借用者識別情報とそれら各借用者に貸与されている楽器を示す楽器識別情報とを対応付けて記憶した貸与楽器記憶手段と、各楽器を示す楽器識別情報とそれら各楽器の販売価格を示す価格情報とを対応付けて記憶した販売価格記憶手段と、各旋律を示す旋律識別情報とそれら各旋律の模範演奏を示す模範演奏情報とを対応付けて記憶した旋律記憶手段と、借用者の端末から、その借用者の借用者識別情報を受信する借用者識別情報受信手段と、前記受信した借用者識別情報と対応付けて前記貸与楽器記憶手段に記憶された楽器識別情報を読み出し、読み出した楽器識別情報と対応付けられた価格情報を前記販売価格記憶手段から特定する販売価格特定手段と、所定の条件に従って選択した旋律の旋律識別情報と模範演奏情報の対を前記旋律記憶手段から読み出す課題旋律選択手段と、前記読み出した旋律識別情報を前記借用者の端末へ送信する課題演奏要求送信手段と、前記送信した旋律識別情報が示す旋律を実演奏して得られた実演奏情報を受信する実演奏情報受信手段と、前記受信した実演奏情報が示す実演奏の内容と前記読み出した模範演奏情報が示す模範演奏の内容の一致度が所定値を上回っているか判断する演奏評価手段と、前記一致度が所定値を上回っていると判断されたとき、前記特定した価格情報から所定の価格を値引きして得た新たな販売価格を示す価格情報へと更新する価格更新手段と、前記更新された価格情報を前記借用者の端末に送信する更新価格送信手段とを備える。
本発明によると、楽器をレンタルしている顧客にその楽器を購入するインセンティブを与えることができる。
(発明の実施の形態)
本願発明の実施形態について説明する。
本実施形態は、以下の3つの特徴を有する。
1つ目の特徴は、楽器のレンタルサービスの提供主体である事業者が、そのサービスに関する各種申込手続きを自身のサーバ装置を通じて顧客の端末から受け付けるようにした点である。
2つ目の特徴は、楽器をレンタルした顧客が、事業者から提示される販売価格の支払いを条件にその楽器を購入できるようにした点である。
3つ目の特徴は、事業者側で準備した旋律の実演奏を促すイベントを盛り込んだゲームを顧客にプレイさせ、ゲームを通じて顧客が到達し得た演奏技術のレベルに応じてその顧客に提示する販売価格を順次引き下げるようにした点である。
図1は、本実施形態にかかるミュージックリースシステムの全体構成図である。図に示すように、このシステムは、ネットワーク10を介して接続される顧客端末20とサービス管理サーバ装置30とによって構成される。なお、説明の便宜上、図示を割愛するが、顧客端末20は顧客と同じ数だけ存在する。
図に示す顧客端末20は、各種制御を行うCPU21、CPU21にワークエリアを提供するRAM22、IPL(Initial Program Loader)を記憶したROM23、通信インターフェース24、ハードディスク25、コンピュータディスプレイ26、マウス27、楽器インターフェース28などを備える。
サービス管理サーバ装置30は、CPU31、RAM32、ROM33、通信インターフェース34、ハードディスク35、コンピュータディスプレイ36などを備える。
そして、ハードディスク35は、楽器販売価格管理プログラム35a、端末用アプリケーション35b、レンタル楽器管理データベース35c、販売価格データベース35d、及び課題旋律データベース35eを記憶する。
楽器販売価格管理プログラム35aは、本実施形態に特徴的な機能をCPU31に付与するプログラムである。
端末用アプリケーション35bは、顧客がプレイするゲームに登場させるキャラクタの画像、それら各キャラクタが発する台詞のスクリプト、BGM(background music)、各種効果音などを記述したプログラム群である。この端末用アプリケーション35bは、楽器のレンタルの申込手続きを行なった顧客の顧客端末20にダウンロードされることになっている。
図2は、レンタル楽器管理データベース35cのデータ構造図である。このデータベースは、各々が、顧客と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する1つのレコードは、「顧客」、「レンタル楽器」、及び「顧客関連情報」の3つのフィールドを有している。
「顧客」のフィールドには、楽器のレンタル申込を行った各顧客を示す顧客識別情報が記憶される。「レンタル楽器」のフィールドには、各顧客がレンタルした楽器の楽器識別情報が記憶される。「顧客関連情報」のフィールドには、氏名、住所、クレジットカード番号といったような顧客に関する各種情報が記憶さる。
図3は、販売価格データベース35dのデータ構造図である。このデータベースは、各々が、レンタルの対象となり得る各種楽器と対応する複数のレコードの集合体である。このデータベースを構成する1つのレコードは、「楽器」、「レンタル料」、及び「販売価格」の3つのフィールドを有している。
「楽器」のフィールドには、「ピッコロ」、「フルート」、「サックス」といったような楽器の種別を示す楽器識別情報が記憶される。「レンタル料」のフィールドには、各楽器の月々のレンタル料金を示すレンタル料情報が記憶される。「販売価格」のフィールドには、価格情報が記憶される。価格情報は、楽器メーカーによって定められた各楽器の標準販売価格を示す情報である。
図4は、課題旋律データベース35eのデータ構造図である。このデータベースは、各々が、課題旋律と対応する複数のレコードの集合体である。課題旋律とは、ゲームで発生する各イベントを通じて顧客に実演奏を求める旋律を意味する。このデータベースを構成する1つのレコードは、「難易度レベル」、「旋律」、「譜面」、「模範演奏」、及び「値下げ額」の5つのフィールドを有している。
「難易度レベル」のフィールドには、レベル情報が記憶される。レベル情報は、課題旋律の演奏の難易度を表す情報であり、「レベル1」の難易度が最も低く、レベル数が大きくなるほどその難易度も上がる。「旋律」のフィールドには、各課題旋律を示す旋律識別情報が記憶される。「譜面」のフィールドには、各課題旋律の譜面を表す譜面情報が記憶される。「模範演奏」のフィールドには、模範演奏情報が記憶される。模範演奏情報は、各課題旋律の正しい演奏を録音して得たオーディオデータである。「値下げ額」のフィールドには、値下げ額情報を記憶する。値下げ額情報は、課題旋律を正しく演奏し得たことを条件に標準販売価格から差し引かれる値下げ額を示す情報である。
次に、本実施形態の動作を説明する。
本実施形態の動作は、楽器レンタル申込処理とゲーム制御処理とに分けることができる。
図5は、楽器レンタル申込処理を示すフローチャートである。この図に示す処理は、楽器のレンタルを希望する顧客が、自らの顧客端末20から楽器の貸与申込要求メッセージをサービス管理サーバ装置30へ送信すると開始される。
このメッセージを受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、販売価格データベース35dの各レコードから楽器識別情報とレンタル料情報のセットを読み出し、それらの情報を基に生成した楽器選択要求画面の表示データを顧客端末20へ送信する(S100)。
表示データを受信した顧客端末20のCPU21は、楽器選択要求画面をコンピュータディスプレイ26に表示させる(S110)。顧客は、楽器選択要求画面として表示された各楽器の種別、月々のレンタル料金を参照し、自身がレンタルを申込む楽器にマウスポインタを移動させて選択する。
楽器が選択されると、顧客端末20のCPU21は、その楽器の楽器識別情報をサービス管理サーバ装置30へ送信する(S120)。
楽器識別情報を受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、レンタル楽器管理データベース35cにレコードを一つ追加する(S130)。
更に、CPU31は、顧客関連情報入力画面の表示データを顧客端末20へ送信する(S140)。
表示データを受信した顧客端末20のCPU21は、顧客関連情報入力画面をコンピュータディスプレイ26に表示させる(S150)。この画面は、顧客の氏名、住所、電話番号、楽器の受取り場所とする最寄店舗、決済用のクレジットカード番号などの各種情報を夫々入力する入力欄を有する。この画面を参照した顧客は、各入力欄に情報を入力する。
顧客端末20のCPU21は、顧客関連情報入力画面の各入力欄へ入力された情報を顧客関連情報としてサービス管理サーバ装置30へ送信する(S160)。
顧客関連情報を受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、その顧客関連情報をステップ130で追加したレコードの「顧客関連情報」のフィールドに記憶する(S170)。
CPU31は、新たな顧客識別情報を生成し、生成した顧客識別情報をステップ130で追加したレコードの「顧客」のフィールドに記憶する(S180)。
また、CPU31は、ハードディスク35に記憶されている端末用アプリケーション35bを読み出し、その端末用アプリケーション35bとステップ180で生成した顧客識別情報とを顧客端末20へ送信する(S190)。
顧客端末20のCPU21は、サービス管理サーバ装置30から受信した端末用アプリケーション35bと顧客識別情報をハードディスク25に記憶する(S200)。
楽器レンタル申込処理が終了すると、事業者は、顧客関連情報として顧客端末20から取得したクレジットカード番号の与信やレンタル契約に必要なその他の手続作業を行なった後、楽器選択要求画面で選択された楽器を顧客関連情報入力画面で指定された店舗へ直ちに搬送する。
一方、顧客は、所定期間の経過後、顧客関連情報入力画面で指定しておいた店舗に赴き、同店舗に搬送されてきている楽器を受け取る。店舗にて楽器を受け取った顧客は、クレジットカード会社を通じた月々のレンタル料の支払いと引き換えにその楽器の使用を継続することができる。
図6及び図7は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。この図に示す処理は、楽器を受け取った顧客が、その楽器を自らの顧客端末20に接続して端末用アプリケーション35bを起動させると開始される。
端末用アプリケーション35bが起動されると、顧客端末20のCPU21は、ハードディスク25に記憶しておいた顧客識別情報を読み出し、その顧客識別情報をサービス管理サーバ装置30へ送信する(S300)。
顧客識別情報を受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、その顧客識別情報を「顧客」のフィールドに記憶しているレコードをレンタル楽器管理データベース35cから特定する(S310)。
続いて、CPU31は、ステップ310で特定したレコードの「レンタル楽器」のフィールドに記憶されている楽器識別情報をRAM32に読み出す(S320)。
更に、CPU31は、ステップ320で読み出した楽器識別情報を「楽器」のフィールドに記憶しているレコードを販売価格データベース35dから特定し、そのレコードの「販売価格」のフィールドに記憶されている価格情報をRAM32に読み出す(S330)。
CPU31は、ステップ330で読み出した価格情報を顧客端末20へ送信する(S340)。
価格情報を受信した顧客端末20のCPU21は、ゲーム開始案内画面をコンピュータディスプレイ26に表示させる(S350)。このゲーム開始案内画面は、「あなたがレンタルしている楽器の販売価格は、○○○○○円です。ゲームのイベントをクリアしていけば、値引きされた価格で楽器を自分のものにできます。ゲームを始めますか。」という内容の文字列と、「はい」、「いいえ」と夫々記したボタンとを表示する。
この画面を参照した顧客が「いいえ」にマウスポインタを移動させて選択すると、顧客端末20のCPU21は、処理の終了を指示するメッセージをサービス管理サーバ装置30へ送信する(S360)。このメッセージをサービス管理サーバ装置30が受信すると、ゲーム制御処理が終了となる。
一方、顧客が「はい」にマウスポインタを移動させて選択すると、顧客端末20のCPU21は、課題楽曲の提供を要求するメッセージをサービス管理サーバ装置30へ送信する(S370)。
このメッセージを受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、課題旋律データベース35eからレコードを特定する(S380)。このステップにおけるレコードの特定は、「難易度レベル」に記憶されたレベル情報が示すレベルが低いものから順に行われる。
更に、CPU31は、ステップ380で特定したレコードの「旋律」のフィールドに記憶された旋律識別情報と「譜面」のフィールドに記憶された譜面情報を顧客端末20へ送信する(S390)。
旋律識別情報と譜面情報とを受信した顧客端末20のCPU21は、端末用アプリケーション35bによる制御の下、旋律識別情報が示す旋律の実演奏を促す内容の文字列と譜面情報が示す譜面とをゲームイベント画面としてコンピュータディスプレイ26に表示させる(S400)。
このゲームイベント画面は、「この旋律を演奏できなければ、次のステージには進ませないぞ。」といったゲームのキャラクタの台詞を譜面と共に提示する内容となっている。
ゲームイベント画面を参照した顧客は、その画面に譜面として表示されている旋律を自らがレンタルしている楽器により実演奏する。すると、実演奏の内容を示す楽音信号が楽器インターフェース28を介して顧客端末20へ入力される。
楽器から楽音信号が入力されると、顧客端末20のCPU21は、その楽音信号をエンコードして得た実演奏情報をサービス管理サーバ装置30へ送信する(S410)。
実演奏情報を受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、その実演奏情報をRAM32に記憶する(S420)。
続いて、CPU31は、ステップ380で特定したレコードの「模範演奏」のフィールドに記憶されている模範演奏情報をRAM32に読み出す(S430)。
CPU31は、ステップ420で記憶した実演奏情報をデコードして得た楽音信号とステップ430で読み出した模範演奏情報をデコードして得た楽音信号とを比較し、両者が示す楽音のピッチ、レベル、音長の一致度が所定値を上回っているか否かを判断する(S440)。
ステップ440において、一致度が所定値を上回っていると判断したとき、CPU31は、ステップ380で特定したレコードの「値下げ額」のフィールドに記憶された値下げ額情報を読み出す(S450)。
続いて、CPU31は、ステップ320でRAM32に読み出しておいた価格情報を、ステップ450で読み出した値下げ額情報が示す値下げ額を減額した販売価格を示す新たな価格情報へと更新する(S460)。
価格情報を更新したCPU31は、ステップ380に戻って課題旋律データベース35eから次のレコードを特定した後、続く処理を繰返す。この結果、課題楽曲の実演奏を促すイベントを顧客がクリアするたびに、販売価格が値下げされることになる。
一方、ステップ440において、一致度が所定値を上回っていないと判断したとき、CPU31は、その時点でRAM32に記憶されている価格情報を顧客端末20へ送信する(S470)。
価格情報を受信した顧客端末20のCPU21は、楽器購入提案画面をコンピュータディスプレイ26に表示させる(S480)。この楽器購入提案画面は、「ゲームオーバーになりました。今回のゲームの結果、あなたがレンタルしている楽器の販売価格を○○○○円まで値下げできました。購入を申し込みますか。」という内容の文字列と、「購入する」、「購入しない」と夫々記したボタンとを表示する。
この画面を参照した顧客が「購入しない」にマウスポインタを移動させて選択すると、顧客端末20のCPU21は、処理の終了を指示するメッセージをサービス管理サーバ装置30へ送信する(S490)。このメッセージをサービス管理サーバ装置30が受信すると、ゲーム制御処理が終了となる。
一方、顧客が「購入する」にマウスポインタを移動させて選択すると、顧客端末20のCPU21は、楽器購入の申込を要求するメッセージをサービス管理サーバ装置30へ送信する(S500)。
このメッセージを受信したサービス管理サーバ装置30のCPU31は、ステップ310で特定したレコードの「顧客関連情報」のフィールドに記憶されている各種情報をコンピュータディスプレイ36に表示させる(S510)。この表示を参照した事業者は、顧客との間で結ばれているレンタル契約を購入契約に切り替えるために必要な手続作業を行なった後、レンタルしていた楽器の所有権を移転する旨を顧客に通知する。
以上説明した本実施形態において、自らの顧客端末20から楽器のレンタルを申し込んだ顧客は、その申込先のサービス管理サーバ装置30からダウンロードした端末用アプリケーション35bを起動させることによって、ゲームを楽しめるようになっている。そして、そのゲームでは、イベントとして課題旋律の実演奏が促されるようになっており、顧客が課題旋律を正しく実演奏し得たことを条件として、楽器の販売価格が順次引き下げられるようになっている。従って、各顧客は、ゲームを通じて自らの演奏技術の研鑽を積み、希望額まで販売価格を引き下げた段階で、その購入を申し込むことができる。
また、事業者の側からしてみると、月々のレンタル料収入を確保しつつ、楽器を購入する強力なインセンティブを顧客に与えることができる。
(他の実施形態)
本実施形態は、種々の変形実施がである。
上記実施形態において、サービス管理サーバ装置30の課題旋律データベース35eの各レコードには、旋律識別情報と譜面情報が記憶されており、顧客端末20から課題楽曲の提供の要求を受けた同サーバ装置30は、旋律識別情報と譜面情報を返信するようになっていた。これに対し、提供される課題楽曲が曲名を提示すれば旋律を誰でも思い浮かべられるようなものであるときは、その旋律識別情報のみを送信するようにしてもよい。この変形例においては、旋律識別情報の送信を受けた顧客端末20がその旋律識別情報をゲームイベント画面として表示し、表示された旋律識別情報が示す旋律を顧客が実演奏すると、その実演奏情報が顧客端末20からサービス管理サーバ装置30へ送信されることになる。
実施形態の全体構成図である。 レンタル楽器管理データベースのデータ構造図である。 販売価格データベースのデータ構造図である。 課題旋律データベースのデータ構造図である。 楽器レンタル申込処理を示すフローチャートである。 ゲーム制御処理を示すフローチャートである(前半部分)。 ゲーム制御処理を示すフローチャートである(後半部分)。
符号の説明
10…ネットワーク、20…顧客端末、21…CPU、22…RAM、23…ROM、24…通信インターフェース、25…ハードディスク、26…コンピュータディスプレイ、27…マウス、28…楽器インターフェース、30…サービス管理サーバ装置、31…CPU、32…RAM、33…ROM、34…通信インターフェース、35…ハードディスク、36…コンピュータディスプレイ

Claims (1)

  1. 楽器の各借用者を示す借用者識別情報とそれら各借用者に貸与されている楽器を示す楽器識別情報とを対応付けて記憶した貸与楽器記憶手段と、
    各楽器を示す楽器識別情報とそれら各楽器の販売価格を示す価格情報とを対応付けて記憶した販売価格記憶手段と、
    各旋律を示す旋律識別情報とそれら各旋律の模範演奏を示す模範演奏情報とを対応付けて記憶した旋律記憶手段と、
    借用者の端末から、その借用者の借用者識別情報を受信する借用者識別情報受信手段と、
    前記受信した借用者識別情報と対応付けて前記貸与楽器記憶手段に記憶された楽器識別情報を読み出し、読み出した楽器識別情報と対応付けられた価格情報を前記販売価格記憶手段から特定する販売価格特定手段と、
    所定の条件に従って選択した旋律の旋律識別情報と模範演奏情報の対を前記旋律記憶手段から読み出す課題旋律選択手段と、
    前記読み出した旋律識別情報を前記借用者の端末へ送信する課題演奏要求送信手段と、
    前記送信した旋律識別情報が示す旋律を実演奏して得られた実演奏情報を受信する実演奏情報受信手段と、
    前記受信した実演奏情報が示す実演奏の内容と前記読み出した模範演奏情報が示す模範演奏の内容の一致度が所定値を上回っているか判断する演奏評価手段と、
    前記一致度が所定値を上回っていると判断されたとき、前記特定した価格情報から所定の価格を値引きして得た新たな販売価格を示す価格情報へと更新する価格更新手段と、
    前記更新された価格情報を前記借用者の端末に送信する更新価格送信手段と
    を備えた楽器販売価格管理装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012008995A (ja) * 2010-06-24 2012-01-12 Atsuhiro Taniguchi お試しレンタル販売システム
WO2020218261A1 (ja) * 2019-04-24 2020-10-29 株式会社ピーステックラボ トラベルサービス

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