JP2006260548A - ネットワークシステム及びその構成品、ネットワークの視覚化方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
ネットワークNの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報を蓄積する。各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、保存したデジタル情報をネットワークNに送出する。要求を発したコンピュータは、送出されたデジタル情報と管理情報とをネットワークNより取得し、取得したデジタル情報を、管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと取得したデジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する。
【選択図】図1
Description
「オブジェクトデータ」は、例えばオブジェクトを構築するための画像データ、音データ、テキストデータあるいはこれらの組み合わせから成るデータである。プログラムもまたオブジェクトデータに含めることができる。
「共有場コンテキスト」には、その共有場(コミュニティ)の識別データのほか、例えば、その共有場に何時どのようなユーザが参加してどのようなインタラクションを行ったかを表す履歴のような情報が含まれる。共有場を運用する目的ないし理由、予算、戦略、文化的背景、ルールなども共有場コンテキストである。ユーザが共有場にアクセスして活動するためには、その共有場の共有場コンテキストに適応させる必要がある。
「ユーザコンテキスト」は、アクセスした共有場(コミュニティ)においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報、例えば当該ユーザを識別するための識別情報、当該ユーザの嗜好を表す嗜好情報、当該ユーザが共有場にアクセスしたときの時間情報、当該ユーザがアクセスした共有場を特定するための共有場情報、当該ユーザがどのような活動を行ったのかを表す活動情報、当該ユーザがどのような感動・共感・満足を経験したのかを表す経験情報、当該ユーザが共有場で行ったインタラクションの相手ユーザを特定するための相手情報のような情報である。
この場合、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。あるいは、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。
この場合、並び替えの順序は、例えば、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて決定することができる。め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定するようにしても良い。
前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する。前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製するようにしても良い。あるいは、前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとしても良い。
これにより、ユーザが、どのノードでどのようなデジタル情報を生じさせてきたのか、例えばどのコミュニティで、誰とどのようなインタラクションを行ってきたのか等を、何時でも何処からでも参照して視覚化することができる。また、視覚化されたデジタル情報を辿っていくことで、ユーザがどこで集まり、どこで活動しているかをトラッキングすることもできる。さらに、ユーザの活動及びそれにより各ノードで生じるデジタル情報は、ネットワーク上に蓄積されていくので、これらのデジタル情報をネットワークの知性として活用することもできる。
この実施形態では、それぞれユーザが操作する複数のネットワーク型のコンピュータが、ネットワークの一つのノードとして存在し、相互に同種の他のノードのコンピュータと連携して自由に参加発展的な性質の共有場(コミュニティ)を生成させるネットワークシステムの例を挙げる。
この実施形態におけるゲームコンソールは、ハードウエア資源として、プロセッサを含む制御デバイスと、このプロセッサがアクセス可能な半導体メモリと、カメラ、マイク、キーボードその他の入力装置と、プリンタ、ディスプレイその他の出力装置と、外部記憶装置と、上記の入力装置、出力装置、外部記憶装置並びにネットワークに接続されている他のコンピュータ等と上記の制御デバイスとの間の情報の入出力制御を行う入出力インタフェースユニットとを備えている。
これらのブロック100〜500は、少なくともネットワークに接続されているときには常時稼働可能な状況にあるのが望ましいが、入力装置を通じて検知したユーザの操作、又は、ネットワークに接続されている他のコンピュータからの指示を契機に稼働しても良い。つまり選択的に稼働状態になる態様であって良い。
「クエリー」は、例えば画像、ゲームタイトル(テキスト)、ゲームコンソールの位置情報を表すGPS情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーン、既に判明している共有場の識別データなどの検索キーとなる情報と、共有場生成、削除、更新のためのパラメータ、例えばルールまたは条件を定めたパラメータ情報を含む。
共有空間管理部101は、生成ないし更新した共有場でのインタラクションにより当該共有場において生じたデジタル情報を、ネットワーク制御部101を通じて共有空間データブロック200に伝達する。また、共有場へのアクセスを可能にするための情報、例えば共有場を管理するゲームコンソールのアドレスをクエリーを発出したコンピュータ、あるいは、クエリーにより指定されたコンピュータに向けて送信する。
更に、他のコンピュータの要求に応じて、共有空間データブロック200に保存されている、デジタル情報をネットワークNに送出する。
サーバ機能では、特定の課金処理を必要とするゲームを提供する公知の技術と、本技術と組み合わせることで、仮想世界型のゲームであればゲーム内の特定の場所を共有場として設定できるようにしたり、マッチング型のゲームであれば共有場を使ってマッチングをすることが可能となる。このとき、共有場の識別データをトラックすることでユーザがどこで集まってゲームを行ったのかを調査することが可能となる。
このデータ管理部201は、これらの情報を、例えば上記の外部記憶装置に形成される複数の情報ファイルを用いて管理する。データ管理部201により管理される情報ファイルとしては、例えば、場のコンテキスト情報ファイル202、空間情報ファイル203、メンバー情報ファイル204がある。これらの情報ファイルに記録される情報の種類については、後述する。
視覚管理部501における表示用データへの変換形態は、アプリケーションに応じて、選択的に切り換えることができる。
各ネットワーク制御部110,210,310,410,510は、例えば、IPアドレスによってネットワークNの位置(ポインタ)が特定されるものであり、ネットワークNの任意のノードから伝達されてきた経路情報を必要に応じて保持するとともに、周囲のノードに情報をブロードキャストすることができるものである。これらのネットワーク制御部110,210,310,410,510は、近隣ノードのアドレス、例えばIPアドレスを保持しており、伝達されてきた情報が自己を宛先とするものでなければ、それをアドレスによって特定される近隣ノードに伝える。その際、自己を含むこれまでのノードの履歴を追記していき、情報が、まだ辿っていないノードに伝達されるようにする。
このときのあて先は、必ずしもノードのアドレスとは限らない。例えば、ネットワーク制御部を利用している共有空間ブロックが保持する共有場の識別子であるSS Context IDとSS Block Refであったり、ユーザブロックが保持するユーザコンテキストIDとUser Block Refであったりする。このための経路情報は、後述するコンテキストアクセス部115によって取得される。
マッチしない場合は、受け取った検索メッセージを新たな検索情報として検索情報ファイル121に記録するとともに、その検索メッセージを近隣ノードに送信する。ここにいう「検索メッセージ」は、例えば、その行き先を表すアドレスが付加されたクエリー又はオブジェクトである。
(1)クエリー又はオブジェクトモデルが伝搬する経路を表す経路情報の生成に必要なコンテキストの繋がりを表す情報を、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
(2)オブジェクトモデルの視覚化のために必要なコンテキストを、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
あるユーザが、ゲームコンソールのユーザブロック300を通じてクエリーをネットワークに投入したとする。クエリーは、例えば、そのユーザが、仲間を募集するための共有場の生成を要求するためのオブジェクトモデルであるものとする。ネットワークに接続されたゲームコンソールに含まれるネットワーク制御部110は、このネットワーク上を流れるクエリーを処理する。このクエリーの処理によってブロック生成メッセージを受け取ったノードのブロック生成部113は、共有空間ブロック100、共有空間データブロック200を必要に応じて生成し、共有空間ブロック100にクエリーを渡す。 このときのクエリーは、一人のユーザからのクエリーであっても共有場を生成するというものである。共有空間ブロック100は、共有空間管理部101においてクエリーを処理し、共有場を生成する。
ここで、共有場の生成を要求したユーザ(既存ユーザとする)とは異なる他のユーザ(新規ユーザとする)が、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順を説明する。図6は、この場合の手順を示した図である。
図示されるように、既に存在している共有場の場合には、共有空間ブロックへの参照情報(Ref)が記述されており、共有場が存在しない場合には共有空間ブロック100への参照情報(Ref)は記述されない。
コンテキストリスト2bには、共有場に参加しているユーザのユーザコンテキストID、ユーザデータブロック400の参照情報(Ref)、及びユーザブロックの参照情報(Ref)がリストアップされる。
配置・動作調停モジュール103で共有場の空間内のオブジェクトの配置を決め、上述した空間情報を作成するとともに(M13)、コミュニケーション管理モジュール102で、場の属性情報(ルール等)を設定する(M14)。このとき、仲間のゲームコンソールに記録されているコンテキスト及び所定のルール群からユーザが選択して決定するようにしてもよい。その後、共有場のIDを付与し(M15)、共有場コンテキストを生成する(M16)とともに、ユーザコンテキストを生成する(M17)。このようにして共有場が生成されると、その共有場における各種アクションが可能になる。
各コンテキストリスト3a,3bは、自己を通過する際に、辿ったコンテキストリストIDの履歴を加筆していき、まだ辿っていない近傍のコンテキストリストに探索要求(search req)を伝えるようにする。このようにして、ゲームコンソールAに記録されているヒストリ、アイテム等を参照することができる。
次に、本実施形態のネットワークシステムにおけるコンテキスト管理の一例を具体的に説明する。図10は、このネットワークシステムの一状態を示した全体図である。ネットワークNには、それぞれ、図3に例示した構成のネットワーク制御部を介して、ユーザが操作する複数のゲームコンソール1001〜1010が接続されている。
いまだ共有場が生成されていない初期時には、共有空間ブロック200、共有空間データブロック100は存在せず、ネットワーク制御部110のみがコンソールに存在する。
なお、図21において、コンテキスト管理情報ファイル406には、コンテキストに関連付けられたDB(データベースあるいは情報ファイル)への参照情報(リファレンス情報)、例えば、ゲームスコア等の記録ファイルのポインタ(ptr)を記録する領域が設けられる。
さらに、ユーザが離脱して、別の共有場に参加した際にもコンテキストを参照できるので、ある共有場におけるネット社会での役割り等を、別の共有場に参加する際に参照することができ、自分の馴染んだ状況のままコミュニケーションをすることできる。
本発明のネットワークシステムにおいて、ネットワークに蓄積されているデジタル情報を任意のノードの視覚化ブロック500で視覚化できることは、上述したとおりである。
この視覚化ブロック500を利用することにより、ネットワーク全体の状況を、各ユーザの視点から俯瞰することができる。
例えば、複数の共有場の各々は、当該共有場で生じたコンテキストを含むデジタル情報を保存し、保存したデジタル情報をそこに参加したユーザのゲームコンソール宛に何時でも配信できるようにしている。配信されたデジタル情報は、当該共有場(共有場ノード)を起点としてネットワークNを伝播するため、ユーザのゲームコンソールには、様々な共有場からのデジタル情報が様々な状態で届く。この届いたデジタル情報を、ゲームコンソールの視覚化ブロック500において適切に組み合わせて視覚化することにより、ユーザがこれまで辿ってきたネットワークNの活動履歴等を視覚的に俯瞰することができる。例えば宇宙を見たときに、いろんな星がそれぞれ独自に光を発しているが、人が見ている場所からの距離に応じて見え方が違う。俯瞰処理では、このような星の見え方に似た表現をネットワークNに保存され、配信されているデジタル情報をもとに行う。
例えば、ある注目活動の対象が最も抽象度が低いとして、その対象に数値「1」、その活動を行うための空間に数値「2」、その空間の周辺情報に数値「3」を設定しておき、抽象度を表すこれらの数値に対応したモデル情報を上記の情報ファイルから読み出して、これをユーザノードにおいて表示させることができる。
すなわち、ユーザからの俯瞰処理の要求入力に伴い、視覚管理部501は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する(F201)。視覚管理部501は、また、共有場が持つ表示用データ(モデル情報により表現される画像)に対してユーザが関わる抽象度を調べる(F202)。そして、視覚管理部501は、抽象度が最も低い表示用データを除去し、残った表示用データについての抽象度に「−1」を加える(F203)。抽象度が「0」になるまでF201及びF202の処理を繰り返す(F204:No)。抽象度が「0」になった時点で(F204:Yes)、視覚管理部501は、伝播元のコンテキストのコンテキスト管理情報等に基づいて、各画像の表示位置を演算する(F205)。このようにして調製された表示用データをもとに画像処理部502で画像に変換するとともに、背景データと画像とを合成し(F206)、合成画像を出力制御部503に送る。出力制御部503は、合成画像をユーザノードのディスプレイに表示させる。
Claims (15)
- ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムであって、
各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する通信制御手段を備えており、
前記要求を発したコンピュータは、前記通信制御手段により送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段を備えている、
ネットワークシステム。 - 前記ネットワークは、各コンピュータがそれを操作するユーザの識別データを伴うアクセスにより任意に参加し、あるいは離脱することができる参加発展型のコンピュータネットワークであり、前記管理情報を蓄積するコンピュータは、いずれかのコンピュータの参加又は離脱を検知するたびに当該管理情報を更新するものであり、
前記ネットワークから離脱したコンピュータは、それまでネットワークに参加していたことにより生じた前記デジタル情報の管理を他のコンピュータに移管させるものである、
請求項1記載のネットワークシステム。 - 前記デジタル情報は、ユーザにより当該ノードのコンピュータにアップロードされたオブジェクトデータ、予め当該コンピュータにロードされているオブジェクトデータ、当該コンピュータを操作するユーザの操作により当該ノードにおいて生じたユーザコンテキスト、複数のコンピュータがアクセス可能な共有場において各コンピュータ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた共有場コンテキストの少なくとも一つを含む、
請求項2記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、ネットワークから取得したデジタル情報を、それを保存したコンピュータが存するノード毎に所定のディスプレイに表示するための表示用データに変換する、
請求項3記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
請求項4記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
請求項4記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、前記表示用データを調製する、
請求項4記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて前記並び替え順を決定する、
請求項7記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、予め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定する、
請求項7記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する、
請求項7記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製する、
請求項7記載のネットワークシステム。 - 前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとする、
請求項7記載のネットワークシステム。 - 複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータであって、
それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第1コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段と、
前記第1コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第1コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段とを備えている、
ネットワークシステムにおけるコンピュータ。 - 複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータを、
それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第1コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段、及び、
前記第1コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第1コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段として動作させるための、
コンピュータプログラム。 - ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムにより実行される方法であって、
各ノードのコンピュータが、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する段階と、
前記要求を発したコンピュータが、各ノードのコンピュータから送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する段階とを有する、
ネットワークの視覚化方法。
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