JP2006260548A - ネットワークシステム及びその構成品、ネットワークの視覚化方法 - Google Patents

ネットワークシステム及びその構成品、ネットワークの視覚化方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワーク全体に存するデジタル情報の管理を容易にするネットワークシステムを提供する。
【解決手段】
ネットワークNの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報を蓄積する。各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、保存したデジタル情報をネットワークNに送出する。要求を発したコンピュータは、送出されたデジタル情報と管理情報とをネットワークNより取得し、取得したデジタル情報を、管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと取得したデジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のコンピュータから成るネットワークシステムに存在するデジタル情報を、その属性等に応じて視覚化することにより、任意のコンピュータにおいて、ネットワーク全体を俯瞰可能にするネットワークシステム及びその関連技術に関する。
インターネットのような広域のネットワークに接続されたコンピュータを通じて、不特定の複数のユーザ同士でコミュニケーションをとることが、極めて容易になっている。このようなネットワークにおけるコミュニケーションの場は、「コミュニティ」と呼ばれる。ネットワーク又はコミュニティは、それぞれ参加発展的な性質、すなわち、複数のユーザがそれぞれ自己のコンピュータを通じて参加して相互に作用することにより発展するという性質を有している。例えば、参加するユーザの数が多くなるにつれて、そのサイズが指数関数的に増大する。コミュニティに関しては、ネットワークに接続されるコンピュータの増加に伴って、その数が多くなる。
従来、コミュニティの管理は、いわゆるクライアント・サーバ型のネットワークシステムにより行われていることが多い。すなわち、参加するユーザが操作するコンピュータをクライアントとし、これらがアクセス可能なコミュニティをサーバにおいて管理している。
しかし、従来のネットワークシステムでは、参加発展的な性質を有するネットワーク又はそのネットワーク上のコミュニティを管理することは、負荷が常時不変であることから、必ずしも容易ではない。また、各コミュニティに参加するユーザの数、コミュニティの数が多くなると、各コミュニティで生じた情報はもとより、各コミュニティにおけるユーザ間の関係、コミュニティ間の関係、複数のコミュニティにわたるコミュニケーションの系列等の管理が非常に重要な要素となってくるが、これらの関係の管理をサーバですべて一元的に管理することは、著しく困難である。
本発明は、複数のコンピュータ同士並びに各コンピュータにおいて管理されているデジタル情報の関係等を視覚化することにより、ネットワーク全体に存するデジタル情報の管理を容易にするネットワークシステム及びその構成品、並びに、ネットワークの視覚化方法を提供することを、主たる課題とするものである。
本発明は、ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムを提供する。このネットワークシステムにおいて、各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する通信制御手段を備えており、前記要求を発したコンピュータは、前記通信制御手段により送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段を備えているものである。
本発明の好ましい実施の形態では、ネットワークは、各コンピュータがそれを操作するユーザの識別データを伴うアクセスにより任意に参加し、あるいは離脱することができる参加発展型のコンピュータネットワークであり、前記管理情報を蓄積するコンピュータは、いずれかのコンピュータの参加又は離脱を検知するたびに当該管理情報を更新するものであり、前記ネットワークから離脱したコンピュータは、それまでネットワークに参加していたことにより生じた前記デジタル情報の管理を他のコンピュータに移管させるものである。
本発明の好ましい実施の形態では、前記デジタル情報は、ユーザにより当該ノードのコンピュータにアップロードされたオブジェクトデータ、予め当該コンピュータにロードされているオブジェクトデータ、当該コンピュータを操作するユーザの操作により当該ノードにおいて生じたユーザコンテキスト、複数のコンピュータがアクセス可能な共有場(コミュニティ)において各コンピュータ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた共有場コンテキストの少なくとも一つを含む。
「オブジェクトデータ」は、例えばオブジェクトを構築するための画像データ、音データ、テキストデータあるいはこれらの組み合わせから成るデータである。プログラムもまたオブジェクトデータに含めることができる。
「共有場コンテキスト」には、その共有場(コミュニティ)の識別データのほか、例えば、その共有場に何時どのようなユーザが参加してどのようなインタラクションを行ったかを表す履歴のような情報が含まれる。共有場を運用する目的ないし理由、予算、戦略、文化的背景、ルールなども共有場コンテキストである。ユーザが共有場にアクセスして活動するためには、その共有場の共有場コンテキストに適応させる必要がある。
「ユーザコンテキスト」は、アクセスした共有場(コミュニティ)においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報、例えば当該ユーザを識別するための識別情報、当該ユーザの嗜好を表す嗜好情報、当該ユーザが共有場にアクセスしたときの時間情報、当該ユーザがアクセスした共有場を特定するための共有場情報、当該ユーザがどのような活動を行ったのかを表す活動情報、当該ユーザがどのような感動・共感・満足を経験したのかを表す経験情報、当該ユーザが共有場で行ったインタラクションの相手ユーザを特定するための相手情報のような情報である。
本発明のネットワークシステムにおいて、前記視覚化手段は、例えば、ネットワークから取得したデジタル情報を、それを保存したコンピュータが存するノード毎に所定のディスプレイに表示するための表示用データに変換するように動作する。
この場合、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。あるいは、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。
前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、前記表示用データを調製するようにしても良い。
この場合、並び替えの順序は、例えば、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて決定することができる。め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定するようにしても良い。
前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する。前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製するようにしても良い。あるいは、前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとしても良い。
本発明は、また、複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータを提供する。このコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第1コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段と、前記第1コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第1コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段とを備えている、ネットワークシステムにおけるコンピュータである。上記の要求発出手段及び視覚化手段は、例えばコンピュータのプロセッサがコンピュータプログラムを読み込んで実現される。
本発明は、また、ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムにより実行されるネットワークの視覚化方法を提供する。この方法は、各ノードのコンピュータが、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する段階と、前記要求を発したコンピュータが、各ノードのコンピュータから送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する段階とを有する方法である。
本発明によれば、デジタル情報の送出を要求したコンピュータが、ノードの連鎖状態を表す管理情報をもとに、自己のノードとデジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係を特定し、ネットワークより取得したデジタル情報を、特定した相対関係に応じて異なる形態で視覚化するので、従来のネットワークシステムのようにサーバを設けなくとも、各コンピュータがネットワーク上のデジタル情報を自己の視点で視覚化することができる。
これにより、ユーザが、どのノードでどのようなデジタル情報を生じさせてきたのか、例えばどのコミュニティで、誰とどのようなインタラクションを行ってきたのか等を、何時でも何処からでも参照して視覚化することができる。また、視覚化されたデジタル情報を辿っていくことで、ユーザがどこで集まり、どこで活動しているかをトラッキングすることもできる。さらに、ユーザの活動及びそれにより各ノードで生じるデジタル情報は、ネットワーク上に蓄積されていくので、これらのデジタル情報をネットワークの知性として活用することもできる。
本発明によるネットワークシステムの実施形態例を図面を参照して説明する。
この実施形態では、それぞれユーザが操作する複数のネットワーク型のコンピュータが、ネットワークの一つのノードとして存在し、相互に同種の他のノードのコンピュータと連携して自由に参加発展的な性質の共有場(コミュニティ)を生成させるネットワークシステムの例を挙げる。
ユーザが操作するネットワーク型のコンピュータとしては、据置型のコンピュータ、携帯性のコンピュータ、ゲームコンソール等、多種多様のものを用いることができる。この実施形態では、ネットワーク制御機能付のゲームコンソールを用いるものとする。
[ゲームコンソールの構成]
この実施形態におけるゲームコンソールは、ハードウエア資源として、プロセッサを含む制御デバイスと、このプロセッサがアクセス可能な半導体メモリと、カメラ、マイク、キーボードその他の入力装置と、プリンタ、ディスプレイその他の出力装置と、外部記憶装置と、上記の入力装置、出力装置、外部記憶装置並びにネットワークに接続されている他のコンピュータ等と上記の制御デバイスとの間の情報の入出力制御を行う入出力インタフェースユニットとを備えている。
ゲームコンソール上に形成される機能は、例えば図1のようなものである。すなわち、このゲームコンソールは、上記のプロセッサが例えば上記の半導体メモリに所定のコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより、共有空間ブロック(Shared Space Block:以下、「SS」と略す)100、共有空間データブロック(SS Data Block)200、ユーザブロック(User Block)300、ユーザデータブロック(User Data Block)400、視覚化ブロック(Visualize Block)500を構築する。
これらのブロック100〜500は、少なくともネットワークに接続されているときには常時稼働可能な状況にあるのが望ましいが、入力装置を通じて検知したユーザの操作、又は、ネットワークに接続されている他のコンピュータからの指示を契機に稼働しても良い。つまり選択的に稼働状態になる態様であって良い。
また、ゲームコンソールは、上記のすべてのブロック100〜500を備えていなければならないというものではなく、上記のいずれかのブロックを有するものであっても良い。つまり、各ブロック100〜500が、それぞれネットワークの一つのノードに配され、独自のアドレスを有しているものである。但し、ユーザがネットワークに対して能動的にアクセスする場合は、少なくともユーザブロック300は備えていることが必要である。
各ブロック100〜500は、それぞれ、後述するネットワーク制御部110,210,310,410,510を通じてインターネットのような広域のネットワークNに相互に接続される。なお、図1ではネットワーク制御部をブロック毎に設けた例を示しているが、これは、上述したように、各ブロック100〜500が他のブロックとは独立に稼働可能であることを示すためであって、必ずしもネットワーク制御部が各ブロックと1対1に対応して設けておかなければならないものではない。つまり、複数のブロックを有するゲームコンソールの場合、1つのネットワーク制御部のみをそのゲームコンソール内に設けても、本発明の実施は可能である。更には、ブロックを持たないネットワーク制御部だけから構成されるゲームコンソールが存在することも可能である。この場合には、後述するネットワーク制御部によるクエリーの処理によって、必要なブロックがゲームコンソール内に構築される。
各ブロックは、以下のようなものである。共有空間ブロック100は、共有空間データブロック200と協働して、ネットワークに接続されている他のコンピュータとの間でインタラクションを行うためのネットワーク上の共有空間すなわち共有場の管理を行う。そのために、共有空間ブロック100は、共有場の生成、削除、更新に関わる処理を行う共有空間管理部101、ネットワークに接続された他のコンピュータとの間のコミュニケーションを含むインタラクションの手順を制御するコミュニケーション管理モジュール102、共有場におけるオブジェクト等の配置及び動作の調停を行う配置・動作調停モジュール103を含んで構成される。
ネットワーク制御部110は、他のコンピュータからの共有場の生成を要求するクエリー(query)を処理し、共有空間ブロック100、共有空間データブロック200を生成する。
「クエリー」は、例えば画像、ゲームタイトル(テキスト)、ゲームコンソールの位置情報を表すGPS情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーン、既に判明している共有場の識別データなどの検索キーとなる情報と、共有場生成、削除、更新のためのパラメータ、例えばルールまたは条件を定めたパラメータ情報を含む。
共有空間管理部101は、生成ないし更新した共有場でのインタラクションにより当該共有場において生じたデジタル情報を、ネットワーク制御部101を通じて共有空間データブロック200に伝達する。また、共有場へのアクセスを可能にするための情報、例えば共有場を管理するゲームコンソールのアドレスをクエリーを発出したコンピュータ、あるいは、クエリーにより指定されたコンピュータに向けて送信する。
更に、他のコンピュータの要求に応じて、共有空間データブロック200に保存されている、デジタル情報をネットワークNに送出する。
共有場を生成するためのルールは、例えば、クエリーを一つでも受け取ったときは共有場を作るとか、同種のクエリーを複数受け取ったときに共有場を作る、というルールである。共有場を削除するためのルールは、例えば最後のユーザが離脱したときにその共有場を消滅させるというルールである。共有場を変更するためのルールは、例えば一定の評価値を持つクエリーであれば、そのクエリーを発したユーザのゲームコンソールを共有場に参加させるというルールである。
クエリーの評価値は、例えば、当該クエリーと既に存在しているクエリーとの類似度、あるいは、リアルな世界と仮想世界との共有度であり、それぞれの値が、上述した条件の一つである基準値以上であるかどうかにより判定される。あるいは、特定の鍵情報を有しているユーザのみを参加させるといったルールも考えられる。この場合には、事前に遊んでいた共有場の共有場の識別データを鍵情報とすることで、特定の共有場で既に既知であるユーザのみが参加可能な新たな共有場を作成することが可能となる。
なお、共有空間ブロック100は、必要に応じて、ネットワークに接続されている他のコンピュータに対してサーバ的な機能を果たすようにすることもできる。この場合は、ネットワーク制御部110又は共有空間管理部101に、サーバ機能を設けるようにする。
サーバ機能では、特定の課金処理を必要とするゲームを提供する公知の技術と、本技術と組み合わせることで、仮想世界型のゲームであればゲーム内の特定の場所を共有場として設定できるようにしたり、マッチング型のゲームであれば共有場を使ってマッチングをすることが可能となる。このとき、共有場の識別データをトラックすることでユーザがどこで集まってゲームを行ったのかを調査することが可能となる。
共有空間データブロック200は、例えばリンク指示が出された共有空間ブロック100と協働で、共有場において生じた各種情報を管理する。具体的には、共有場において生じた情報の情報ファイルへの記録、情報ファイルからの情報の読み出し、記録されている情報の変更ないし削除等を行うデータ管理部201を有している。
このデータ管理部201は、これらの情報を、例えば上記の外部記憶装置に形成される複数の情報ファイルを用いて管理する。データ管理部201により管理される情報ファイルとしては、例えば、場のコンテキスト情報ファイル202、空間情報ファイル203、メンバー情報ファイル204がある。これらの情報ファイルに記録される情報の種類については、後述する。
ユーザブロック300は、ユーザデータブロック400との協働により、それを操作するユーザと、ネットワークに接続される他のコンピュータを操作するユーザとの間のインタラクションを制御する機能を有する。より詳しくは、ユーザブロック300は、それを操作するユーザから入力されるユーザ識別データ(以下、「UID」とする)、入出力インタフェースを通じて外部から入力される映像データ又は画像データ、その他の情報を受け付ける入力制御部301、入力された情報をもとにユーザに関わる情報を管理するユーザ管理部302を有している。
ユーザデータブロック400は、例えばリンク指示が出されたユーザブロック300との協働により、上記ユーザ300を操作するユーザに関する情報を管理する。より詳しくは、ユーザデータブロック400は、ユーザのインタラクションの内容を表すユーザコンテキストその他のインタラクションの履歴を管理するための履歴管理モジュール401を有する。
共有場におけるインタラクションで用いる、あるいは既に用いたアイテムは、アイテムファイル404に記録される。なお、「アイテム」という場合、そのアイテムを表現するためのデータを意味する。アイテムの具体例としては、ユーザ同士が交換した写真データ、動画データなどから、共有場でユーザが行ったゲーム固有のオブジェクトデータが考えられる。共有場におけるユーザのインタラクションの履歴は、ヒストリファイル405に記録される。ここにいうユーザコンテキストは、例えば、ユーザがその場においてどのような活動を行ったのか、どのような感動、共感、満足を経験したのかどうか、その場に登場したオブジェクトにはどのようなものがあるか等を表す情報である。このユーザコンテキストは、そのユーザの識別データと共にユーザコンテキストファイル406に記録される。オブジェクトとの関わりがある場合は、そのオブジェクトを表すオブジェクトデータへの参照情報もユーザコンテキストファイル406に記録される。
図2は、場のコンテキスト情報ファイル202、空間情報ファイル203、メンバー情報ファイル204、コンテキスト管理情報ファイル406、アイテムファイル404、ヒストリファイル405の内容例を示している。図の破線は、該当する項目同士が相互にリンクしていることを示している。
場のコンテキスト情報ファイル202には、その共有場において発生した共有場コンテキストの一例となるデジタル情報、すなわち、その場(共有空間)の識別データ(SS context ID:「ID」は識別データの略、以下同じ)、その場にどのユーザがどのコンソールのブロックを通じて参加して、どのようなインタラクションを行っているかを表す情報ファイルを参照するための参照情報(SS data Block Ref、SS Block Ref:「Ref」は参照情報の略、以下同じ)等が、リスト形式で記録される。以後の説明では、「SS context ID」により特定されるリストを「共有空間リスト」と呼ぶ場合がある。
場のコンテキスト情報ファイル202には、共有場コンテキストの他の例となる「場の属性情報」も記録される。「場の属性情報」は、例えば、その共有場に予め設定されている不変のルールと、参加メンバー(ユーザ)のコンテキスト・その共有場におけるメンバーの振る舞い・他の共有場から導出される特徴等によって変化する可変のルールとがある。より具体的には、その共有場では、アイテムを叩いたら飛んでいく等のルール、その共有場での重力の有無、風の強さ等の物理ルール等である。
空間情報ファイル203には、例えば管理対象となる共有場の空間に配備されるオブジェクトの表現態様等が空間情報として記録される。図2の例では、オブジェクトの識別データ(obj ID)、そのオブジェクトがメンバーなのか共有場のものなのかを区別するための情報(owner)、共有場の論理アドレス及び拡がりを表すポジション情報(pos)、共有場コンテキストの参照情報(SS Context Ref)、オブジェクトを表現するためのポリゴン、テクスチャ等のデータ(オブジェクトデータ)ないしそれが存在するメモリ領域のリンク情報(ptr:ポインタ)等が、空間情報として記録される。
メンバー情報ファイル204には、例えば、管理対象となる共有場にメンバーとして参加したユーザの識別情報(UID on SS)、ユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)、そのメンバー(ユーザ)が操作しているゲームコンソールの共有空間ブロックを参照するための参照情報(SS Block Ref)、そのメンバー(ユーザ)が操作しているユーザブロックを参照するための参照情報(User Block Ref)等が、メンバー情報として、メンバー毎にリスト形式で記録される。リストアップされたこれらの参照情報を辿ることで、当該メンバー(ユーザ)が操作しているゲームコンソールのブロックを特定することができる。以後の説明では、このようなメンバー毎のリストを「コンテキストリスト」と呼ぶ場合がある。
コンテキスト管理情報ファイル406には、例えば、ユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)、ユーザ識別データ(UID、UID on SS)、複数の共有場間、共有場とゲームコンソール又はブロックとの間、ゲームコンソール又はブロック同士の間のそれぞれの繋がり(親子関係あるいは並列関係)を表す管理情報、その他共有場で発生したコンテキストに関連するデジタル情報の参照情報又はそのリンク先が記録される。
アイテムファイル404には、ユーザが共有場で使用したアイテムの識別データ(item ID)及びユーザコンテキストの識別データ(User Context ID)が記録される。
ヒストリファイル405には、アクション又はコミュニケーションの履歴、その他のユーザコンテキストが記録される。例えば、共有場でユーザがあるアクションを行ったときは、日付(date)、そのアクションの識別データ(action)、ユーザの識別データ(user ID)、アクション時に使用されたアイテムの識別データ(item ID)、ユーザコンテキストの参照情報(User Context ID Ref)等が記録される。
図1に戻り、視覚化ブロック500は、ネットワークNより取得した各種のデジタル情報を、それらが存するノード毎に視覚化するブロックであり、視覚管理部501、画像処理部502、及び出力制御部503の機能を備えている。出力制御部503は、画像処理部502が動作することにより得られた画像データのモニタ、保持媒体、プリンタ等への出力を行うものである。
視覚化されるデジタル情報は、例えば、各共有場において生じた事象(を表現するためのデータ)、各共有場にアップされたオブジェクトデータ、共有場コンテキスト、ユーザコンテキスト等である。これらのデジタル情報は、例えばユーザブロック300を通じて、共有空間管理ブロック100、共有空間データ管理ブロック200、ユーザデータブロック400その他ネットワークNに接続されている他のコンピュータにブロードキャストで要求することにより、入手することができる。
視覚管理部501は、入手したデジタル情報が存するノードと例えばそのデジタル情報の送出を要求したユーザブロック300のノードとの相対関係を、例えば、コンテキスト管理情報ファイル406に記録されている管理情報、あるいは、この管理情報と後述する経路情報とに基づいて特定する。そして、入手したデジタル情報を、特定した相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で表現されるようにするための表示用データに変換する。
視覚管理部501における表示用データへの変換形態は、アプリケーションに応じて、選択的に切り換えることができる。
例えば、あるアプリケーションでは、複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を上記の管理情報等に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。ここにいう「経路長」は、必ずしも物理的にデジタル情報が伝搬する経路が長いというものに限定されない。ノード数が多い場合には、経路長が長いということができる。時系列の変化も経路長となり得る。時系列の変化を経路長とする場合は、例えば操作するユーザが忘れかけていたデジタル情報、あるいは、大勢のユーザを経由した情報ほど、優先的に表示用データに変換できることになる。
他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報が存する各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換するようにする。
他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、表示用データを調製する。この場合、デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて並び替え順を決定するようにしても良いし、あるいは、予め相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、上記の相対関係をテーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて並び替え順を決定するようにしても良い。この場合は、ネットワーク全体を宇宙空間とみたて、あたかも各共有場が光を発していて、それが距離、光の強さに応じて適当なイメージとしてみることが可能な表現にすることができる。
また、複数のデジタル情報を並び替える場合において、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように表示用データを調製しても良いし、上記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように表示用データを調製しても良い。あるいは、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しておき、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して表示用データとしても良い。
画像処理部502は、上記のようにして生成され、あるいは調製された表示用データをモニタ上のディスプレイ、保持媒体、プリンタ等へ出力される画像データに変換する処理を行う。
[ネットワーク制御部]
各ネットワーク制御部110,210,310,410,510は、例えば、IPアドレスによってネットワークNの位置(ポインタ)が特定されるものであり、ネットワークNの任意のノードから伝達されてきた経路情報を必要に応じて保持するとともに、周囲のノードに情報をブロードキャストすることができるものである。これらのネットワーク制御部110,210,310,410,510は、近隣ノードのアドレス、例えばIPアドレスを保持しており、伝達されてきた情報が自己を宛先とするものでなければ、それをアドレスによって特定される近隣ノードに伝える。その際、自己を含むこれまでのノードの履歴を追記していき、情報が、まだ辿っていないノードに伝達されるようにする。
このときのあて先は、必ずしもノードのアドレスとは限らない。例えば、ネットワーク制御部を利用している共有空間ブロックが保持する共有場の識別子であるSS Context IDとSS Block Refであったり、ユーザブロックが保持するユーザコンテキストIDとUser Block Refであったりする。このための経路情報は、後述するコンテキストアクセス部115によって取得される。
各ネットワーク制御部110,210,310,410,510は、概ね共通の構成となる。そこで、代表してネットワーク制御部110の構成例を、図3を参照して説明する。
ネットワーク制御部110は、ゲームコンソールのプロセッサがコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより形成される各種機能、すなわち、ネットワークNとの間の双方向通信を可能にするための公知のネットワーク機能111及びメッセージルーティング部112のほか、ブロック生成部113、検索メッセージ処理部114、コンテキストアクセス部115、モデル受信部116、モデル生成部117、モデル配信部118を有している。
メッセージルーティング部112は、図4上段に例示される内容の経路情報ファイル123に基づくルーティングを行う。経路情報ファイル123には、近隣ノード(Neighbor Node)及びそのアドレス(Node Address)、近隣ノードのタイプ(Type:ルーター/そのノードのネットワーク制御部を通じて接続される共有空間ブロック100又はユーザブロック等)が、経路情報として記録される。ブロック生成部113は、コンソール内外で生じたメッセージに応じて必要なブロックを生成する。
検索メッセージ処理部114は、コンソール内外からの検索メッセージを受け取り、受け取った検索メッセージと、図4下段に例示される内容の検索情報ファイル121に記録されている検索情報とがマッチすれば、当該検索メッセージに対応する機能ブロックの生成メッセージを自分自身、あるいは、発信元(あるいは伝播元)/伝播先の情報により特定される近隣ノードに送信する。生成メッセージを受け取ったノードはブロック生成部によって該当する機能ブロックを生成し、検索情報の共有空間ブロック欄にSS Context IDを記述し、SS Context IDとSS Block Refを発信元(或いは伝播元)に送り返す。SS Context IDを受け取ったノードは、検索情報の共有空間ブロック欄に受信したSS Context ID, SS Block Refを記述する。共有空間ブロック欄にSS Context IDが記述されたノードでは、以後、検索情報にマッチするクエリーを受信した場合には該当SS Context ID, SS Block Refを送信元に対して送信する。
マッチしない場合は、受け取った検索メッセージを新たな検索情報として検索情報ファイル121に記録するとともに、その検索メッセージを近隣ノードに送信する。ここにいう「検索メッセージ」は、例えば、その行き先を表すアドレスが付加されたクエリー又はオブジェクトである。
コンテキストアクセス部115は、当該ネットワーク制御部110が共有空間ブロック100、ユーザブロック300を保持するゲームコンソール上に存在するときに、以下のような機能を奏する。
(1)クエリー又はオブジェクトモデルが伝搬する経路を表す経路情報の生成に必要なコンテキストの繋がりを表す情報を、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
(2)オブジェクトモデルの視覚化のために必要なコンテキストを、該当するデータブロック(共有空間データブロック200/ユーザデータブロック400)から取得する。
モデル受信部116は、経路情報ファイル123に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。モデル生成部117は、オブジェクトモデルの描画情報の生成と、近隣ノードから伝達されてきた描画情報に応じて変化させた描画情報を合成して所定のメモリ領域に保持する。モデル配信部118は、経路情報ファイル125に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。
なお、上述したゲームコンソール内の共有空間ブロック100、共有空間データブロック200、ユーザブロック300、ユーザデータブロック400及び視覚化ブロック500は、他のコンピュータからは、ネットワーク制御部110,210,310,410,510のIPアドレスによって、それぞれ独立した装置として認識され得るものである。
次に、複数のユーザが、それぞれ上記のように構成されるゲームコンソールを操作してネットワークNにアクセスすることにより構築されるシステムの動作を説明する。
[共有場の管理]
あるユーザが、ゲームコンソールのユーザブロック300を通じてクエリーをネットワークに投入したとする。クエリーは、例えば、そのユーザが、仲間を募集するための共有場の生成を要求するためのオブジェクトモデルであるものとする。ネットワークに接続されたゲームコンソールに含まれるネットワーク制御部110は、このネットワーク上を流れるクエリーを処理する。このクエリーの処理によってブロック生成メッセージを受け取ったノードのブロック生成部113は、共有空間ブロック100、共有空間データブロック200を必要に応じて生成し、共有空間ブロック100にクエリーを渡す。 このときのクエリーは、一人のユーザからのクエリーであっても共有場を生成するというものである。共有空間ブロック100は、共有空間管理部101においてクエリーを処理し、共有場を生成する。
ルールが、複数のユーザブロック300からの同一又は類似の評価値を持つクエリーを取得することを条件として共有場を生成する、というものである場合、ネットワーク制御部110は、その条件を満たすまで、取得したクエリーを検索情報として保持しておく。そして、同一又は類似の評価値を持つクエリーが集まった時点で、共有場を生成する。
共有場を生成した共有空間ブロック100は、その共有場を識別するための共有場ID等を、クエリーを発したユーザブロック300に返信する。その共有空間ブロック100は、共有場に参加したユーザの情報を含んだ共有場コンテキストを作成する。併せて共有空間ブロック100を有するネットワーク制御部110は、参加したユーザのユーザコンテキストIDとユーザブロック300への参照情報を経路情報に追加する。 共有場IDの返信を受けたユーザブロックを有するネットワーク制御部は、共有場IDと共有空間ブロック100への参照情報を経路情報として経路情報ファイル123に追加する。これらの経路情報の追加は、共有場生成時に行われても良いし、後述する共有場へのアクセス、或いはネットワークの俯瞰処理が行われた場合に、共有場コンテキスト、ユーザコンテキストに対してコンテキストアクセス部がアクセスすることで行われても良い。
[共有場へのアクセス]
ここで、共有場の生成を要求したユーザ(既存ユーザとする)とは異なる他のユーザ(新規ユーザとする)が、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順を説明する。図6は、この場合の手順を示した図である。
新規ユーザにより操作されたゲームコンソールのユーザブロック300は、参加可能な共有場が存在するかをネットワークを介して調べることになる。まず、ユーザは自身が利用する自己識別情報(UID)の入力を受け付ける(L11)。ユーザブロック300は、このUIDを認識し(L12)、参加可能な共有場、すなわち共有空間のリストである共有空間リスト(後述する)をユーザに提示する(L13)。共有空間リストに参加したい共有空間が存在しない場合には、共有空間の探索要求を行い(L14:No、L15)、リストのアップデートを行って(L16)、ステップS13の処理に戻る。
共有空間の探索要求は、クエリーをネットワークNに対して流すことにより行う。共有場を生成する場合と同様に、共有場の種類を識別する情報、例えば画像、ゲームタイトル(テキスト)、ゲームコンソールの位置情報を表すGPS情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーンをクエリーに含めても良いし、全ての種類にマッチするようにしてもよい。いずれの場合にも、例えば、クエリーの伝播回数のみを指定したルールを追加することで、一定の範囲内のネットワークのみを検索することとする。
ネットワークNに投入されたクエリーは、経路情報等により決められる「ネットワークの隣接関係」に基づいて伝播される。このクエリーに適合する共有場が記述された検索情報が発見された場合には、その共有場の共有場IDがユーザブロック300に対して返される。これらの共有場IDに基づいて共有場コンテキストを取得することによって、ユーザブロック300のメモリ内には、上述した共有空間リストが生成される。
共有空間リストは、例えば図5上段に示される内容のものである。図5に例示される共有空間リスト2aには、共有場コンテキストを識別するためのコンテキストID(共有空間のコンテキストID)、共有場のデータブロックへの参照情報のリスト(共有空間データブロック200へのRef List)とがリストアップされる。図中、<ptr>はポインタを表している。共有空間リスト2aは、初期状態では空リストとなる。
図示されるように、既に存在している共有場の場合には、共有空間ブロックへの参照情報(Ref)が記述されており、共有場が存在しない場合には共有空間ブロック100への参照情報(Ref)は記述されない。
ユーザが参加可能な共有場がこの共有空間リスト2aにより見つかった場合、ゲームコンソールは、共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報があるかどうかを共有空間リスト2aを参照することにより調べる(L14:Yes、L17)。共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報がある場合(L17:Yes)、ゲームコンソールは、ユーザコンテキストを生成し(L18)、共有空間ブロック100に対してそのユーザコンテキストを送信する。そして、共有空間管理部101にそのユーザコンテキストを登録させ、例えば図5下段に示される内容のコンテキストリスト2bを生成ないし更新させる。
コンテキストリスト2bには、共有場に参加しているユーザのユーザコンテキストID、ユーザデータブロック400の参照情報(Ref)、及びユーザブロックの参照情報(Ref)がリストアップされる。
L17において、共有空間ブロックリファレンス(Ref)情報がなかった場合(L17:No)、ゲームコンソールは、新たに共有空間ブロック100を生成するとともに(L20)、ユーザコンテキストを生成し(L21)、これを登録させる。
ユーザにより操作されるゲームコンソールが、ユーザコンテキストに記録されている特定された仲間との間で行う共有場の生成の手順は、図7に示すとおりである。
図7において、まず、その仲間のゲームコンソールとの間でP2P接続を行う(M11)。そして、その仲間のゲームコンソールとの間で、共有場を生成し、メンバ情報、アイテム、ヒストリ等のコンテキストを相互に共有する(M12)。具体的には、互いにこれらのコンテキストを伝達しあい、必要に応じて、自己のアイテムファイル404、ヒストリファイル405を更新する。
配置・動作調停モジュール103で共有場の空間内のオブジェクトの配置を決め、上述した空間情報を作成するとともに(M13)、コミュニケーション管理モジュール102で、場の属性情報(ルール等)を設定する(M14)。このとき、仲間のゲームコンソールに記録されているコンテキスト及び所定のルール群からユーザが選択して決定するようにしてもよい。その後、共有場のIDを付与し(M15)、共有場コンテキストを生成する(M16)とともに、ユーザコンテキストを生成する(M17)。このようにして共有場が生成されると、その共有場における各種アクションが可能になる。
ユーザは、現在参加している共有場から離脱して、別の共有場に参加することができる。前の共有場から離脱して他の共有場に参加しても、前の共有場のコンテキストを反映させることができる。例えば図8の例では、ユーザが、ゲームコンソールA(1a)から共有場に参加した後、その共有場から離脱して、ネットワークNで接続されている他の共有場にゲームコンソールB(1b)から参加する状態が示されている。
図8の例では、ネットワークN上に、共有空間リスト2a、2bのほか、複数のコンテキストリスト3a,3b,・・・も設けられている。ユーザは、ゲームコンソールBから、前に参加していた共有場とその共有場において参加していたときのゲームコンソールAを各リスト2a,2b,3a,3bを通じて辿り、そのゲームコンソールAに記録されているコンテキスト、例えばヒストリ、アイテムを参照することができる。
ユーザは、他の共有場を経なくとも前の共有場におけるコンテキストを参照することもできる。図9は、ゲームコンソールBからダイレクトにゲームコンソールAのコンテキストを参照するときの状態を示している。
ユーザは、ゲームコンソールAを用いて参加していた共有場から離脱する際に、UID(User ID)、アイテム、ヒストリをそれぞれ所定のファイル記録(記録)する。その際、ゲームコンソールAのポインタ(ptr)をコンテキストリスト3aにも登録しておく。コンテキストリスト3aは、ゲームコンソールAの共有空間ブロックであってもよく、それ以外のゲームコンソールに存在してもよい。
その後、ユーザは、ゲームコンソールBから直近のコンテキストリスト3cに、自己が登録したコンテキストリスト3aの探索要求(search req)を発出する。コンテキストリスト3cには、共有空間リスト同様、自己の近傍のコンテキストリスト3bのアドレス及びコンテキストリストID等が記録されており、探索要求(search req)が自己を対象とするものでなければ、その近傍のアドレスのコンテキストリスト3aに伝える。
各コンテキストリスト3a,3bは、自己を通過する際に、辿ったコンテキストリストIDの履歴を加筆していき、まだ辿っていない近傍のコンテキストリストに探索要求(search req)を伝えるようにする。このようにして、ゲームコンソールAに記録されているヒストリ、アイテム等を参照することができる。
[コンテキスト管理の例]
次に、本実施形態のネットワークシステムにおけるコンテキスト管理の一例を具体的に説明する。図10は、このネットワークシステムの一状態を示した全体図である。ネットワークNには、それぞれ、図3に例示した構成のネットワーク制御部を介して、ユーザが操作する複数のゲームコンソール1001〜1010が接続されている。
図中、ゲームコンソールに含まれるものとして例示されているブロックは、当該ゲームコンソールにおいて稼働しているものである。各ユーザは、自己が操作するゲームコンソール内のすべてのブロック100〜500を使用することもできるが、ネットワークNを介して他のゲームコンソールのブロックを使用することもできる。
現在活動中の共有空間(共有場)は2つ存在する。この2つの共有空間のうち、共有空間1は、ゲームコンソール1001とゲームコンソール1002の2つにより生成されている。共有空間2は、ゲームコンソール1006のみによって生成されている。α、β、γ、δは、それぞれ、このネットワークシステムにアクセスしている4人のユーザを区別するための記号として使用している。例えばゲームコンソール1003における視覚化ブロックα、ユーザブロックα、ユーザデータブロックαは、ユーザαが使用しているブロックである。他のブロックについても同様である。各視覚化ブロックには、ディスプレイを有するモニタが接続されている。各ユーザブロックには、キーボード、カメラ等の入力装置が接続されている。
上記のように構成されているネットワークシステムに各ユーザα〜δがアクセスするときの状態の変化を図11〜図25を参照して説明する。
いまだ共有場が生成されていない初期時には、共有空間ブロック200、共有空間データブロック100は存在せず、ネットワーク制御部110のみがコンソールに存在する。
図11は、ユーザαがユーザδとの間でゲームXを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示している。図11において、ユーザαと、ユーザδは、それぞれ、自己が操作するゲームコンソール1003(ユーザα用),1004(ユーザδ用)を通じて、共有場1を生成するためのキーワード、例えばゲーム名である「ゲームX」をネットワークNに流す。
ネットワークシステムの状態は、図12に示すように変化する。図12において、ゲームコンソール1002の共有空間ブロック1−Aは、ネットワークNに流れているキーワードを受信し、ゲームX用の共有場1とその共有場1のコンテキストとを生成し、共有空間データブロック1−Aに、コンテキスト(SS Context Data)を記録する。共有空間ブロック1−Aは、また、同時期に生成した共有場1のID(SS Context ID)とその共有場1のコンテキストの参照情報とをユーザブロックα、ユーザブロックδに送信する。場のコンテキスト情報ファイル202には、図21上段に示されるように、共有空間ブロック1−Aを通じて共有場1の生成に伴う場のコンテキストが設定される。
なお、図21において、コンテキスト管理情報ファイル406には、コンテキストに関連付けられたDB(データベースあるいは情報ファイル)への参照情報(リファレンス情報)、例えば、ゲームスコア等の記録ファイルのポインタ(ptr)を記録する領域が設けられる。
共有場1のIDがユーザブロックα、ユーザブロックδに送られると、ネットワークシステムの状態は、図13に示すように変化する。すなわち、受信した共有場1のIDに基づいて、ユーザブロックαが、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをユーザデータブロックαに記録する。また、コンテキスト管理情報ファイル406に、対応するエントリを生成し、共有場1の参照情報を設定する。図22は、この状態を示している。ユーザブロックαと同様に、ユーザブロックδが、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1005のユーザデータブロックδに記録する。共有空間ブロック1−Aは、また、各ユーザコンテキストへの参照情報を設定する。これにより、共有場1のコンテキスト(SS Context Data)と各ユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクする。共有空間ブロック1−Aは、ユーザブロックα及びユーザブロックδより受け取った情報からメンバー情報を生成し、これをメンバー情報ファイル204に記録する。ユーザブロックαは、履歴をユーザデータブロックαのヒストリファイル405に記録する。図23は、これらの状態を示している。破線は、リンクしているデータを示している。
その後、ユーザブロックαが、共有場1にゲームX用のコンテンツを配置すると、共有空間ブロック1−Aは、空間情報ファイル203を更新する。ユーザブロックαは、ヒストリファイル405を更新する。図24は、これらの状態を示している。
ここで、図14に示すように、ユーザβが、ゲームコンソール1010のユーザブロックβを操作して「ゲームX」の検索メッセージをネットワークNに流し、ゲームXを行う共有場を探し始めたとする。ゲームコンソール1002の共有空間ブロック1−Aは、ユーザブロックβに対して、共有場コンテキスト(SS Context Data)への参照情報を返信する。
ネットワークシステムの状態は、図15のように変化する。すなわち、ユーザブロックβは、各ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1009のユーザデータブロックβに記録する。ユーザブロックβは、また、共有場コンテキスト(SS Context Data)への参照情報を設定する。これにより、共有場1のコンテキスト(SS Context Data)とユーザβのユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクし、ユーザβがゲームXを開催している共有場1に参加できるようになる。
ここで、ユーザδとユーザβとが、現在の共有場1から派生する新たな共有場2を新たなゲームを開催するために生成することにしたとする。このときのネットワークシステムの状態は、図16のようになる。すなわち、ユーザδとユーザβとが、それぞれ、ゲームコンソール1004、1010から、両者で定めた固有の共有場IDを、ネットワークNに流す。
ネットワークシステムの状態は、図17に示すように変化する。すなわち、ゲームコンソール1006の共有空間ブロック2が、ネットワークN上の共有場IDを受信し、共有場2と共有場コンテキスト(SS Context Data)とを生成し、共有空間データブロック2に、コンテキスト(SS Context Data)を記録する。また、生成した共有場のID(SS Context ID)と共有場2への参照情報とをユーザブロックδ、ユーザブロックβに送信する。
ネットワークシステムの状態は、図18に示すように変化する。すなわち、ユーザデータブロックδは、以前の共有場である共有場1に対するユーザコンテキストを引きずった派生コンテキストを、新たなユーザコンテキストとして生成し、これをユーザデータブロックδに記録する。また、共有場2への参照情報を設定する。図25は、この場合の更新状態を示している。ユーザブロックβも同様の動作を行う。これにより、共有場2のコンテキストとユーザδ、ユーザβの各ユーザコンテキストとがリンクする。
ここで、ユーザβが、ユーザγを共有場2に招待したとする。図19は、このときのネットワークシステムの状態を示している。ユーザβは、ユーザブロックβを通じて共有場2の共有場IDをユーザブロックγに向けて送付する。
ネットワークシステムの状態は、図20に示すように変化する。すなわち、共有場2の共有場IDを受け取ったユーザブロックγは、ユーザコンテキスト(User Context Data)を生成し、これをゲームコンソール1009のユーザデータブロックγに記録する。また、共有場2への参照情報を設定する。これにより、共有場2のコンテキスト(SS Context Data)とユーザγのユーザコンテキスト(User Context Data)とが互いにリンクし、ユーザγが共有場2に参加できるようになる。
以上の説明から明らかなように、ユーザが、共有空間ブロックを利用することにより、特定のサーバの動作に依存することなく、ユーザ同士が楽しめる共有場を複数のゲームコンソールに跨ったネットワーク空間に自由に生成し、また、共有場から何時で離脱することができる。例えば、同じ興味をもつグループごとに異なった共有場を何時でも生成し、必要に応じてそこから離脱することができる。特定のサーバで管理する従来型の仕組みでは、このような共有場の管理は、非常に困難であった。
この実施形態では、また、インタラクションにより生じたユーザコンテキストと共有場コンテキストとをネットワークNで保持しておき、任意の時点で、任意のノードから、ユーザがそれらを探索して参照できるようにしたので、ユーザが誰と、どの共有場で、どのようなインタラクションをしてきたのか、いろんな共有場を渡り歩きながらインタラクションを行った場合に、ある共有場ではどのようなインタラクションが行われてきた共有場なのか等を調べることができる。他のユーザが、どの共有場に集まっているかをトラッキングすることもできる。
さらに、ユーザが離脱して、別の共有場に参加した際にもコンテキストを参照できるので、ある共有場におけるネット社会での役割り等を、別の共有場に参加する際に参照することができ、自分の馴染んだ状況のままコミュニケーションをすることできる。
なお、本発明は、サーバとしての役割を共有空間ブロックで担うことができるゲームコンソールの例を示したが、ネットワーク上に独立して存在する複数のサーバに、上記の共有空間リスト、コンテキストリストを設け、多数のゲームコンソールが、これらのサーバにアクセスして仲間のゲームコンソールを特定することによって、その仲間のゲームコンソールとの間で共有場を生成するように構成することもできる。
<ネットワークの俯瞰処理>
本発明のネットワークシステムにおいて、ネットワークに蓄積されているデジタル情報を任意のノードの視覚化ブロック500で視覚化できることは、上述したとおりである。
この視覚化ブロック500を利用することにより、ネットワーク全体の状況を、各ユーザの視点から俯瞰することができる。
例えば、複数の共有場の各々は、当該共有場で生じたコンテキストを含むデジタル情報を保存し、保存したデジタル情報をそこに参加したユーザのゲームコンソール宛に何時でも配信できるようにしている。配信されたデジタル情報は、当該共有場(共有場ノード)を起点としてネットワークNを伝播するため、ユーザのゲームコンソールには、様々な共有場からのデジタル情報が様々な状態で届く。この届いたデジタル情報を、ゲームコンソールの視覚化ブロック500において適切に組み合わせて視覚化することにより、ユーザがこれまで辿ってきたネットワークNの活動履歴等を視覚的に俯瞰することができる。例えば宇宙を見たときに、いろんな星がそれぞれ独自に光を発しているが、人が見ている場所からの距離に応じて見え方が違う。俯瞰処理では、このような星の見え方に似た表現をネットワークNに保存され、配信されているデジタル情報をもとに行う。
具体的には、視覚化ブロック500において、近隣のユーザノード又は共有場ノードより到達したデジタル情報を受け取り、視覚管理部501で、表示用データを生成する。視覚管理部501は、また、生成した表示用データを、それが存する共有場ノードの識別データとリンクさせて所定のメモリ領域に記録しておく。画像処理部502は、記録されている表示用データに所定の画像処理を施し、画像の見せ方を変える。画像処理の結果は、出力制御部503を経て出力装置、例えばモニタのディスプレイに出力される。
図26は、各共有場が、時刻情報を属性として持つ画像群、例えば各共有場での活動のスナップショットを、視覚化対象となるデジタル情報として保存している場合の例を示している。
すなわち、ある共有場Aに、ユーザが2004年10月5日、同6日、同7日に撮影した3枚のスナップショットがあるとする。これらのスナップショットは、ユーザノードにおいて、何時でもアクセスして表示させることができる。そのユーザが、共有場ノードからユーザノードAに移行した際、これらの3枚のスナップショットをユーザノードAからでも表示できることは、上述したコンテキストの蓄積手法から明らかである。オブジェクトの側から見ると、そのオブジェクトが共有場ノードAからユーザノードAに伝搬したことになる。同様に、ネットワークNにおけるユーザの活動に伴い、ユーザノードBには、ユーザノードAから2004年10月5日及び7日のスナップショットが伝播している。さらに、同月6日のスナップショットが消滅した代わりに、同月8日のスナップショットが加わっている。
共有場Bにも同様に、2004年10月5日、同6日、同7日に、そのユーザが撮影した3枚のスナップショットがあり、これがユーザノードDに伝搬した後、ユーザノードCに、2004年10月5日及び7日のスナップショットが伝播している。この場合にゲームコンソールが行うネットワークの俯瞰処理の手順は、例えば図27のようになる。
すなわち、ユーザからの要求に伴い、ゲームコンソールの視覚化ブロック500の視覚管理部501は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する(F101)。視覚管理部501は、コンテキスト管理情報にリンクする表示用データ、すなわちスナップショットの画像のうち、残存するデータを新しい順に並べる(F102)。視覚管理部501は、他の表示用データについてF101及びF102を繰り返す(F103:No)。すべての表示用データについての並び替えが終了すると(F103:Yes)、視覚管理部501は、最近の表示用データを除去する(F104)。
視覚管理部501は、伝播元のコンテキスト管理情報等に基づいて、各スナップショットを画像として表示するときの画像サイズ及び表示位置を演算する(F105)。このとき、一つの共有場から複数の情報が異なる経路で伝播されてきた場合には、それらの情報量(例えばスナップショットの個々のデータサイズあるいは枚数等)を計測し、情報量が多い方の情報を優先的に表示用データに変換する。そして画像処理部502で画像に変換するとともに所定の背景データと画像とを合成し(F106)、合成画像を出力制御部503に出力する。出力制御部503は、ユーザノード、例えば図26のユーザノードAのディスプレイに合成画像を表示させる。
以上の俯瞰処理により、ユーザノードAに存するディスプレイに表示される画面の例を図28下段に示す。図28上段は、ユーザノードAにおいて管理されている3枚のスナップショット2001〜2003である。これらのスナップショット2001〜2003は、撮影時刻が古くなるにつれて小さくなるように画像サイズが調整されて時間空間3001上に配置される。
なお、視覚管理部501は、スナップショットの撮影時刻に代えて、伝播するノードの数によって表示用データの順序を並び替えるようにしても良い。あるいは、視覚管理部501は、撮影時刻とノードの数との組み合わせに応じて、画像サイズとその表示位置が変わるように、上記の並び替えを行うようにしても良い。このとき、視覚管理部501は、例えば表示させるユーザノードが自己に近いほど、あるいは、共有場ノードに近いほど中心位置に表示されるような表示用データに変換する。
さらに、共有場ノードが配信可能なスナップショットの撮影時刻の古さに制限を付け、また、視覚管理部501において「ショット数=共有場へのアクセス回数」の演算を行い、活発な共有場からのスナップショットが遠くまで情報が届くようにしても良い。
本発明のネットワークシステムでは、視覚化ブロック500の図示しない情報ファイルに、オブジェクト毎に、複数段階の抽象度を持つ3次元空間のモデル情報を用意しておき、このモデル情報を重み付きの描画情報として視覚化することもできる。
例えば、ある注目活動の対象が最も抽象度が低いとして、その対象に数値「1」、その活動を行うための空間に数値「2」、その空間の周辺情報に数値「3」を設定しておき、抽象度を表すこれらの数値に対応したモデル情報を上記の情報ファイルから読み出して、これをユーザノードにおいて表示させることができる。
図29は、共有場ノードにおいてレースゲームを行うときの、そのレースゲームに参加するユーザのユーザノードにおける表示画像の例を示している。この例では、共有場ノードにはレース用の車の画像、車が走行するためのコースの画像、コースが存在する街の画像が情報ファイルに用意されている。
街の画像には最も抽象度が高い数値「3」、コースの画像にはやや抽象度が高い数値「2」、車の画像には最も抽象度の低い数値「1」が設定されている。共有場ノードに最も近いユーザノードでは、レース用の車両を中心とした画像が表示され、その次のユーザノードでは、レース用の車両が走行しているコースを上空から眺めた画像が表示され、共有場ノードから最も遠いユーザノードでは、街の画像が表示されるようにする。
図30は、このような表示を可能にするための各ユーザノードのゲームコンソール(視覚化ブロック500)が行うネットワークの俯瞰処理の手順図である。
すなわち、ユーザからの俯瞰処理の要求入力に伴い、視覚管理部501は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する(F201)。視覚管理部501は、また、共有場が持つ表示用データ(モデル情報により表現される画像)に対してユーザが関わる抽象度を調べる(F202)。そして、視覚管理部501は、抽象度が最も低い表示用データを除去し、残った表示用データについての抽象度に「−1」を加える(F203)。抽象度が「0」になるまでF201及びF202の処理を繰り返す(F204:No)。抽象度が「0」になった時点で(F204:Yes)、視覚管理部501は、伝播元のコンテキストのコンテキスト管理情報等に基づいて、各画像の表示位置を演算する(F205)。このようにして調製された表示用データをもとに画像処理部502で画像に変換するとともに、背景データと画像とを合成し(F206)、合成画像を出力制御部503に送る。出力制御部503は、合成画像をユーザノードのディスプレイに表示させる。
なお、図29は、レースゲームの例であるが、サッカーゲームの場合は、例えば、サッカースタジアムの画像に数値「3」、スタジアム内のサッカーフィールドの画像に数値「2」、サッカーフィールドで競技を行うプレイヤの画像に数値「1」が設定される。
以上のような俯瞰処理により、ネットワークNに存在する複数の共有場ノードの各々に対する個々のユーザノードの相対関係に応じて、視覚化ブロック500が、各共有場ノードに存在するデジタル情報の見え方を変えることができる。この処理は、コミュニティネットワークにも応用が可能である。すなわち、関係が深くなる相手の画像ほど、表示画面の中心に大きく表示されるようにしたり、表示する情報量を多くすることで、大規模のコミュニティネットワークにおける大量の情報を視覚的に把握できるようにすることができる。これにより、データ配信の効率化にも寄与できるようになる。
本発明を実施する際に使用されるゲームコンソールの構成図。 ゲームコンソールにおいて管理される情報の一例及びこれらの関係を示した図。 ゲームコンソールに接続されるネットワーク制御部の構成図。 ネットワーク制御部において管理される情報の一例を示した図。 共有空間リスト及びコンテキストリストの内容例を示した図。 既存ユーザとすると異なる新規ユーザとするが、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順説明図。 ユーザが操作するゲームコンソールによる共有空間生成の手順説明図。 ユーザが現在参加している共有場から離脱して別の共有場に参加する状態を示した説明図。 ユーザが以前操作していたゲームコンソールに記録されているコンテキストを他のゲームコンソールから参照するときの状態を示した説明図。 コンテキスト管理の実施例を説明するためのネットワークシステムの一状態を示した全体図。 ユーザαがユーザδとの間でゲームXを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示したネットワーク状態図。 共有場を新規に生成するときの共有空間ブロックの状態説明図。 共有場IDを受け取ったときのユーザブロックα、ユーザブロックδの状態説明図。 ユーザβがゲームXを行う共有場を探し始めたときの状態説明図。 ユーザブロックβの状態説明図。 ユーザδとユーザβが現在の共有場1から派生する新たな共有場2を生成するときのネットワークシステムの状態説明図。 共有場2を生成する共有空間ブロックの状態説明図。 ユーザδが、以前の共有場からユーザコンテキストを引きずって他の共有場に移行するときのネットワークシステムの状態説明図。 ユーザβが、ユーザγを共有場2に招待するときのネットワークシステムの状態説明図。 ユーザγが共有場2に参加したときのネットワークシステムの状態説明図。 ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。 ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。 ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。 ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。 ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。 共有場が、時刻情報を属性として持つスナップショットをオブジェクトとして有する場合の俯瞰処理の概念を示した説明図。 第1の俯瞰処理の処理手順説明図。 第1の俯瞰処理により表示される視覚化情報の例を示した図。 第2の俯瞰処理の概念説明図。 第2の俯瞰処理の処理手順説明図。
符号の説明
2a,2b・・・共有空間リスト、3a,3b,3c・・・コンテキストリスト、100・・・共有空間ブロック、200・・・共有空間データブロック、300・・・ユーザブロック、400・・・ユーザデータブロック、500・・・視覚化ブロック、110,210,320,410,510・・・ネットワーク制御部、111・・・ネットワーク機能、112・・・メッセージルーティング部、113・・・ブロック生成部、114・・・検索メッセージ処理部、115・・・コンテキストアクセス部、116・・・モデル受信部、117・・・モデル生成部、118・・・モデル配信部、121・・・検索情報ファイル、123・・・経路情報ファイル、125・・・視覚情報ファイル、101・・・共有空間管理部、102・・・コミュニケーション管理モジュール、103・・・配置・動作調停モジュール、201・・・データ管理部、202・・・場のコンテキスト情報ファイル、203・・・空間情報ファイル、204・・・メンバー情報ファイル、301・・・入力制御部、302・・・ユーザ管理部、401・・・履歴管理モジュール、404・・・アイテムファイル、405・・・ヒストリファイル、501・・・視覚化管理部、502・・・画像処理部、503・・・出力制御部、N・・・ネットワーク

Claims (15)

  1. ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムであって、
    各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する通信制御手段を備えており、
    前記要求を発したコンピュータは、前記通信制御手段により送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段を備えている、
    ネットワークシステム。
  2. 前記ネットワークは、各コンピュータがそれを操作するユーザの識別データを伴うアクセスにより任意に参加し、あるいは離脱することができる参加発展型のコンピュータネットワークであり、前記管理情報を蓄積するコンピュータは、いずれかのコンピュータの参加又は離脱を検知するたびに当該管理情報を更新するものであり、
    前記ネットワークから離脱したコンピュータは、それまでネットワークに参加していたことにより生じた前記デジタル情報の管理を他のコンピュータに移管させるものである、
    請求項1記載のネットワークシステム。
  3. 前記デジタル情報は、ユーザにより当該ノードのコンピュータにアップロードされたオブジェクトデータ、予め当該コンピュータにロードされているオブジェクトデータ、当該コンピュータを操作するユーザの操作により当該ノードにおいて生じたユーザコンテキスト、複数のコンピュータがアクセス可能な共有場において各コンピュータ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた共有場コンテキストの少なくとも一つを含む、
    請求項2記載のネットワークシステム。
  4. 前記視覚化手段は、ネットワークから取得したデジタル情報を、それを保存したコンピュータが存するノード毎に所定のディスプレイに表示するための表示用データに変換する、
    請求項3記載のネットワークシステム。
  5. 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
    請求項4記載のネットワークシステム。
  6. 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
    請求項4記載のネットワークシステム。
  7. 前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、前記表示用データを調製する、
    請求項4記載のネットワークシステム。
  8. 前記視覚化手段は、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて前記並び替え順を決定する、
    請求項7記載のネットワークシステム。
  9. 前記視覚化手段は、予め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定する、
    請求項7記載のネットワークシステム。
  10. 前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する、
    請求項7記載のネットワークシステム。
  11. 前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製する、
    請求項7記載のネットワークシステム。
  12. 前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとする、
    請求項7記載のネットワークシステム。
  13. 複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータであって、
    それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第1コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段と、
    前記第1コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第1コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段とを備えている、
    ネットワークシステムにおけるコンピュータ。
  14. 複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータを、
    それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第1コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段、及び、
    前記第1コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第1コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段として動作させるための、
    コンピュータプログラム。
  15. ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムにより実行される方法であって、
    各ノードのコンピュータが、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する段階と、
    前記要求を発したコンピュータが、各ノードのコンピュータから送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する段階とを有する、
    ネットワークの視覚化方法。
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