KR20090088606A - 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자경험과 연동하는 방법, 장치 및 그 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷상에서 사용자 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 표현함에 있어서 현실의 사용자가 경험하는 정보를 반영하여 그래픽 아이콘을 갱신하는 방법에 관한 것으로, 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 단계와 수집된 데이터를 서버로 전송하는 단계와 전송된 데이터에 기초하여 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계를 포함하여, 사용자가 경험하고 있는 내용을 데이터베이스와 연동하여 그래픽 아이콘에 표현함으로써, 사용자의 실제 경험을 가상 세계에서 보다 현실감 있게 표현할 수 있다.

Description

인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법, 장치 및 그 기록매체{Method and apparatus for linking graphic icon in internet virtual world with user's experience in real world, and recording medium thereof}
본 발명은 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 인터넷상에서 사용자 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 표현함에 있어서 현실의 사용자가 경험하는 정보를 반영하여 상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
현대 사회에서 인터넷은 생활의 일부가 되었다. 특히 미니홈피, 블로그(blog), 개인 메신저(messenger) 등을 통하여 자신을 표현하는 것은 매우 대중화되었으며, 최근 들어 세컨드 라이프(second life) 등의 가상 세계의 등장으로 온라인 상에서 나를 대신하여 표현하는 캐릭터가 주목받고 있다.
이렇게 가상 세계에서 나를 표현하는 그래픽 아이콘을 흔히 아바타(avatar)라고 부른다. 아바타란 분신(分身) 혹은 화신(化身)을 뜻하는 말로, '내려오다'라는 의미의 산스크리트어 아바(Ava)와 '땅'이란 뜻의 테르(Terr)의 합성어이다. 고 대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나 인터넷 시대가 열리면서 사이버 공간과 같은 가상 세계에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터 또는 그래픽 아이콘을 뜻하는 말로 쓰인다. 나아가, 아바타를 보다 넓게 보아, 온라인 정체성이라는 의미를 포괄하는 것으로 해석하기도 한다. 아바타는 현재 아이콘 채팅, 3차원 그래픽 채팅 등의 아바타를 이용한 온라인 채팅서비스나 온라인게임, 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상 오피스, 애니메이션등 다양한 장르에서 폭넓게 활용되고 있다. 사용자들은 아바타를 통해 인간 관계를 맺고, 채팅이나 게임을 하거나 정보를 교환하며, 아바타를 통해 보는 법, 읽고 말하는 법, 다른 사람에게 행동하는 법을 다시 배우기도 한다.
따라서, 아바타는 그래픽 기반의 가상 세계에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인 채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점을 보완하여 입체감과 현실감을 함께 지닌 3차원 아바타가 등장하였다. 아바타는 현실 세계와 가상 공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 인터넷 사용자들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타를 필요로 하게 되었다.
대부분의 게임이나 채팅 서비스에는 주로 몇 가지의 캐릭터를 조합하거나 이미 완성된 아바타를 제공하지만, 그래픽기술이 향상되면서 서비스 제공자가 이미 만들어놓은 기성품(ready-made)을 이용하는 것이 아니라 문자로 된 아이디(ID)처럼 사용자 스스로 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하였다.
도 1은 종래 기술에 따른, 사용자 기반의 아바타 생성 시스템을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 종래의 아바타 생성 시스템은 3D 스캐너(100), 아바타 생성 모듈(110), 피팅(fitting) 모듈(120), 전송 모듈(130), 아바타 DB(140), 아이템 DB(150) 및 바디 DB(160)를 포함한다.
3D 스캐너(100)는 사용자 또는 임의의 관리자에 의해서 구동되는데, 구동에 따라 사용자를 3차원 스캐닝한 후 3차원 패턴 데이터를 생성하고, 이를 아바타 생성 모듈(110)에 전송한다. 이때, 사용자는 3D 스캐너(100)를 이용하여 자신의 얼굴 또는 전신을 스캐닝할 수 있으며, 3D 스캐너(100)는 사용자의 얼굴에 대응되는 3차원 얼굴 패턴 데이터를 생성하거나 사용자의 전신에 대응되는 3차원 전신 패턴 데이터를 생성하게 된다.
아바타 생성 모듈(110)은 3D 스캐너(100)에서 생성된 3차원 패턴 데이터를 이용하여 사용자의 3차원 아바타 이미지를 생성한 후 이를 아바타 DB(140)에 저장하는 수단으로서, 그래픽 툴이 장착되어 있다.
여기서, 아바타 생성 모듈(110)은 3D 스캐너(100)로부터 3차원 얼굴 패턴 데이터가 입력되는 경우 사용자의 3차원 얼굴 이미지를 생성하는 기능을 구비하며, 3차원 얼굴 이미지 생성 후 바디 DB(160)에 저장된 바디를 독출하여 소정의 표시 장치에 디스플레이한 후 사용자가 다수의 바디들 중 어느 하나를 선택함에 따라 선택 된 바디와 3차원 얼굴 이미지를 조합하여 3차원 아바타 이미지를 생성하는 기능을 구비하고 있다.
피팅 모듈(120)은 사용자의 피팅 요구에 따라 구동되어 아이템 DB(150)에 저장된 다양한 아이템, 예를 들면 의상, 악세사리 등과 같은 것을 독출하여 표시 장치에 디스플레이해주고, 사용자가 선택한 아이템을 아바타 이미지에 착용한 후 이를 표시 장치에 디스플레이시켜 준다.
전송 모듈(130)은 사용자로부터 아바타 이미지를 전송받을 단말기의 정보를 입력받고, 사용자의 요구에 따라 아이템이 착용된 아바타 이미지 또는 아바타 생성 모듈(110)에 의해서 생성된 아바타 이미지를 단말기의 정보에 대응되는 단말기에 제공하게 된다. 여기서, 아바타 이미지를 전송받을 단말기의 정보로는 사용자의 이동 통신 단말기 또는 유선 단말기 정보(예를 들면, IP 주소, 이메일 등)를 들 수 있다. 아바타 이미지를 전송받을 단말기의 정보가 이동 통신 단말기인 경우 전송 모듈(130)은 사용자의 이동 통신 단말기에 전송할 아바타 이미지를 MMS 메시지 형태로 변환하여 전송하게 된다.
그러나 이러한 종래의 아바타는 결국 PC 상에서 일일이 설정해주어야 하는 불편함이 동반된다. 즉, 오프라인 상에서는 아바타에 나의 정보를 반영할 수 없는 것이다.  이러한 문제는 온라인 상에서 24시간 내내 자신을 표현하는 아바타에 공백이 생기는 결과를 초래한다. 최근에는 모바일 기기를 이용하여 인터넷에 직접 접속하고 아바타의 내용을 수정하는 방법이 연구되고 있으나, 이와 같은 방법 또한 기존의 PC 대신 모바일 기기를 이용한다는 것일 뿐 실질적으로 다를 바가 없다.
 
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 고안된 것으로, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 인터넷상에서 사용자 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 표현함에 있어서, 현실의 사용자가 경험하고 있는 정보를 수집하여 서버로 전송하고 사용자의 현재 상태를 가상 세계의 서비스에서 표현할 수 있도록 그래픽 아이콘을 갱신하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제는 본 발명에 따라, 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법에 있어서, 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 단계와; 상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 단계와; 상기 전송된 데이터에 기초하여 상기 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법에 의해 해결된다.
상기 데이터를 수집하는 단계는, 외부 신호에 의해 상기 발생한 이벤트를 검출하거나 실시간으로 상기 발생한 이벤트를 검출하는 이벤트 검출 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 데이터를 수집하는 단계는, 상기 검출된 이벤트에 대한 데이터를 적어도 하나 이상 저장하는 단계와; 상기 저장된 적어도 하나 이상의 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 소정 개수의 데이터를 결정하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는, 외부 신호에 의해 상기 데이터를 상기 서버로 전송하거나 실시간으로 상기 데이터를 상기 서버로 전송하는 것이 바람직하다.
상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는, 어플리케이션 프로그램 인터페이스(API: Application Program Interface) 함수를 이용하여 대화형 서비스로 상기 데이터를 전송하는 것이 바람직하다.
상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는, 상기 그래픽 아이콘이 구비한 정보를 수신하는 단계와; 상기 수신된 정보를 상기 수집된 사용자의 이벤트에 대한 데이터와 비교하는 단계와; 상기 비교 결과를 이용하여 상기 그래픽 아이콘에 추가 또는 변경되는 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는, 상기 전송된 데이터의 카테고리를 분류하는 단계와; 상기 분류된 데이터와 매칭되는 값을 상기 서버에 구비된 데이터베이스에서 검색하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는, 상기 검색 결과에 기초하여 상기 데이터베이스에서 매칭되는 값이 없는 경우에, 상기 분류된 데이터에 대한 오브젝트를 생성하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는, 상기 검색 결과에 따라 상기 사용자에게 과금하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
한편 다른 기술분야에 따르면 상기 기술적 과제는 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 장치에 있어서, 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 이벤트 수집부와; 상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 전송부와; 상기 전송된 데이터에 기초하여 상기 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 업데이트부를 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치에 의해서도 해결된다.
상기 이벤트 수집부는, 외부 신호에 의해 상기 발생한 이벤트를 검출하거나 실시간으로 상기 발생한 이벤트를 검출하는 이벤트 검출부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 이벤트 수집부는, 상기 검출된 이벤트에 대한 데이터를 적어도 하나 이상 저장하는 저장부와; 상기 저장된 적어도 하나 이상의 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 소정 개수의 데이터를 결정하는 이벤트 결정부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 전송부는, 외부 신호에 의해 상기 데이터를 상기 서버로 전송하거나 실시간으로 상기 데이터를 상기 서버로 전송하는 것이 바람직하다.
상기 전송부는, 어플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 함수를 이용하여 대화형 서비스로 상기 데이터를 전송하는 인터페이스부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 인터페이스부는, 상기 그래픽 아이콘이 구비한 정보를 수신하는 수신부와; 상기 수신된 정보를 상기 수집된 사용자의 이벤트에 대한 데이터와 비교하는 비교부를 더 포함하며, 상기 비교 결과를 이용하여 상기 그래픽 아이콘에 추가 또는 변경되는 데이터를 전송하는 것이 바람직하다.
상기 업데이트부는, 상기 전송된 데이터의 카테고리를 분류하는 분류부; 상기 분류된 데이터와 매칭되는 값을 상기 서버에 구비된 데이터베이스에서 검색하는 검색부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 업데이트부는, 상기 검색부의 검색 결과에 기초하여 상기 데이터베이스에서 매칭되는 값이 없는 경우에, 상기 분류된 데이터에 대한 객체를 생성하는 오브젝트 생성부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 업데이트부는, 상기 검색부의 검색 결과에 따라 상기 사용자에게 과금하는 비용청구부를 더 포함하는 것이 바람직하다.
나아가 본 발명은 상기 연동 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함한다.
본 발명에 의한 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법 및 장치에 따르면, 인터넷 가상 현실에서 사용자를 표현하는 아바타가 점점 중요하게 부각되고 있는 상황에서 본 발명은 현재 사용자가 경험하고 느끼는 정보를 가상 공간과 연결하여 혼합 현실(mixed reality)를 실현함으로써, 미니홈피, 블로그 등과 같은 가상 공간에서 사용자의 경험을 손쉽게 표현할 수 있다. 또한 본 발명에서 제시하는 중개 수수료 과금(mixed reality broker)의 개념은 이러한 서비스를 제공함에 있어서 새로운 비즈니스 모델을 창출한다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 도면에 기재된 내용을 참조하여야 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른, 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법을 설명하기 위한 플로우 차트이다.
도 2를 참조하면, 본 실시예의 연동 방법은 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 단계(210)와 상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 단계(220)와 상기 전송된 데이터에 기초하여 상기 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계(230)를 포함한다.
단계 210에서는, 현실의 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는데, 이는 사용자가 일상 생활을 통해 겪는 다양한 활동에 대한 정보를 수집(logging)하는 단계이다. 예를 들어, 사용자가 쇼핑, 영화관람 등의 활동을 하는 경우에, 사용자는 데이터 수집 기능을 구비한 장치를 통해 이러한 활동 사항을 직접 메모를 하거나 또는 사진을 찍는 등의 행위를 통하여 데이터를 수집할 수 있다. 이러한 경우를 의식적인 수집(active log)이라 부른다. 한편, 사용자가 자각하지 못하는 상태에서도 센서나 자동화 기기에 의하여 데이터의 수집이 일어날 수 있다. 이를 무의식적인 수집(passive log)라 부른다.
여기서 언급된 사용자에게 발생한 이벤트란, 사용자가 현실에서 겪을 수 있는 모든 정보를 포괄한다. 예를 들어 장소의 이동, 여행 등의 환경적인 변화나 운 동, 공부 등의 동작의 변화 또는 헤어스타일, 안경 착용 등의 아이템의 변화 등을 포함한다.
단계 220에서는, 수집된 데이터를 서버로 전송한다. 즉, 세컨드 라이프(second life)와 같은 가상 세계에서 사용자를 표현하는 아바타 등의 그래픽 아이콘(이하, '아바타'라 한다)을 실제 현실에서 사용자의 모습, 행동과 동일하게 표현하도록 하기 위해, 상기와 같이 사용자에게 발생한 이벤트(장소의 변화, 동작의 변화, 아이템의 변화)에 관한 데이터를 서버로 전송한다. 이때, 사용자가 키 입력 등을 통해 직접 전송할 수 있으며, 서비스 기기를 통해 자동으로 전송할 수도 있다. 아울러, API(application program interface) 함수를 통하여 대화형 서비스를 이용할 수도 있는데, 구체적인 내용은 아래 도 3에서 설명한다.
단계 230에서는, 전송된 데이터에 따라 아바타를 갱신한다. 만약 전송된 데이터가 서버에 구비된 데이터베이스의 기 저장된 데이터와 같다면 매칭(matching)된 데이터를 데이터베이스로부터 독출하고 이를 아바타에 적용시켜 표현할 수 있다. 즉, 전송된 데이터 값을 인덱스로 하여 서버의 데이터베이스로부터 검색을 수행하고, 아바타를 포함하는 특정 씬(scene)에 매칭된 그래픽 데이터 값을 맵핑(scene mapping)시켜 디스플레이할 수 있다. 반면에, 데이터베이스를 검색한 결과 전송된 데이터와 매칭되는 값이 없는 경우에는, 새로운 그래픽 데이터 값을 생성하고 이를 데이터베이스에 추가하여 데이터베이스를 확장한다.
점차 유비쿼터스(ubiquitous) 네트워크 개념이 현실화되고, 참여와 공유 개념의 웹 2.0(web 2.0)이 발전함에 따라 블로그와 SNS(social network service) 등 사이버 세상이 미래에는 더욱 대중화되고 발전하여 현실 세상 및 사이버 세상이 보다 많이 혼합(mix)될 것이고 나아가 그 구별이 모호해질 것으로 예상된다. 기존의 방법에서는 현재의 내가 경험하고 있는 것(예를 들어 새로운 핸드백을 구입한 경우)이 아바타에 투영되지 않는, 즉 실제 현실(real world)의 경험과 가상 현실(virtual world)이 연계되지 않는 개념이었다. 그러나 본 발명에 따르면, 실제 사용자의 특징들을 보다 정확하게 반영하는 아바타를 제공할 수 있고, 사용자가 실제 경험하는 것을 가상 세계에서 좀 더 현실감 있게 표현할 수 있으며, 사용자가 경험하는 내용을 시간에 따라 표현할 수 있도록 블로그, 미니홈피 등의 가상 공간을 편리하게 관리하는 서비스를 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른, 그래픽 아이콘을 사용자 경험과 연동하는 방법을 보다 구체적으로 설명하기 위한 플로우 차트이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예의 연동 방법은 사용자에게 발생한 이벤트를 검출하는 단계(310)와 검출된 이벤트에 대한 데이터를 저장하는 단계(315)와 저장된 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 데이터를 결정하는 단계(320)와 아바타가 구비한 정보를 수신하는 단계(325)와 수신된 정보를 사용자의 이벤트 데이터와 비교하는 단계(330)와 비교 결과에 따라 추가 또는 변경되는 데이터를 서버로 전송하는 단계(335)와 전송된 데이터의 카테고리를 분류하는 단계(340)와 분류된 데이터와 매칭되는 값을 데이터베이스에서 검색하는 단계(345)와 매칭되는 값의 유무를 판단하는 단계(350)와 매칭되는 값이 없는 경우에 새로운 오브젝트를 생성하는 단계(355)와 사용자에게 요금을 부과하는 단계(360)와 최종적으로 가상 현실의 아바 타를 갱신하는 단계(365)를 포함할 수 있다.
상기 도 2에서 살펴본 실시예와 비교하면, 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 단계(210)는 구체적으로 이벤트를 검출하는 단계(310), 검출된 이벤트에 대한 데이터를 저장하는 단계(315) 및 저장된 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 데이터를 결정하는 단계(320)를 포함할 수 있다. 이벤트를 검출하는 단계(310)는 사용자의 키 입력과 같은 외부 신호에 의하여 수행되거나, 또는 실시간으로 수행되어 이벤트를 검출할 수 있다. 이때, 본 실시예에서는 특정 기기(MB Caster: Mobile Blog Caster)를 이용할 수 있는데, MB Caster는 검출된 이벤트(옷 구입, 헤어스타일 변경, 네일아트, 운동 등)에 관한 데이터를 종합적으로 취합하여 저장할 수 있고, 이러한 데이터 중 중복되는 데이터 또는 지엽적인(minor) 데이터를 제외하고 상기 이벤트를 대표할 수 있는 하나 이상의 핵심적인 데이터를 결정하는 기능을 수행할 수 있다.
그런 다음 사용자가 경험한 이벤트에 대한 데이터는 서버로 전송된다(220). 구체적으로, 이러한 전송은 사용자의 입력과 같은 외부 신호에 의하거나 실시간으로 전송될 수 있으며, API(application program interface) 함수를 이용하여 대화형으로 전달될 수도 있다. API 함수를 이용한 실시예를 살펴보면, 먼저 getRecentPosts()를 이용하여 현재 아바타가 구비한 정보를 요청하여 수신하고(325), 수신된 아바타의 정보를 사용자의 이벤트 데이터와 비교한다(330). 이때 아바타의 정보는 트리 형식으로 구성될 수 있으며, 사용자에게 발생한 이벤트를 현재 아바타의 구성(트리에서 각각의 노드를 가리킴)과 비교할 수 있다. 비교 결과, 아바타에 없는 새로운 구성에 해당한다면 newPost()를 이용하고, 기존 구성의 변경에 해당한다면 editPost()를 이용함으로써 추가/변경되는 데이터를 서버로 전송한다(335).
다음으로 전송된 데이터는 복수의 카테고리에서 해당하는 영역으로 분류되고(340), 분류된 데이터와 매칭(matching)되는 값이 데이터베이스에서 존재하는지를 확인하기 위해 검색을 수행한다(345). 검색 결과, 매칭 여부를 판단하여(350) 만약 데이터베이스에서 동일한 데이터가 검색되었다면 매칭된 데이터를 데이터베이스로부터 독출하고 이를 아바타에 적용시킨다(365). 즉, 전송된 데이터 값을 인덱스로 하여 검색을 수행하고, 아바타를 포함하는 특정 씬(scene)에 상기 매칭된 그래픽 데이터 값을 맵핑시켜 갱신된 아바타를 표현할 수 있다. 반면에 데이터베이스를 검색한 결과 매칭되는 값이 없는 경우, 즉 새로운 데이터인 경우에는 이에 대한 새로운 오브젝트(object)를 생성한다(355). 이렇게 현실의 사용자의 경험을 아바타에 반영시켜주는 과정에서 사용자에게 중개 수수료를 과금할 수 있다(360). 이를 혼합 현실 중개인(mixed reality broker)이라 부른다. 수수료를 부과할 때는 상기와 같이 새로운 경험에 대한 오브젝트를 생성하여 데이터베이스를 업데이트한 경우라면 보다 많은 금액을 청구할 수도 있다.
상기 살펴본 바와 같이, 본 실시예의 연동 방법은 사용자가 현재 경험하고 있는 내용을 특별한 액션 없이 서버의 데이터베이스와 연동하여 아바타에 표현함으로써, 현실 세계와 가상 세계를 좀 더 가깝게 네트워크로 연결시킬 수 있다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아 이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 장치를 나타내는 기능 블록도이다.
도 4를 참조하면, 본 실시예의 연동 장치(400)는 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 이벤트 수집부(410)와 상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 전송부(420)와 전송된 데이터에 기초하여 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 업데이트부(430)를 포함한다.
이벤트 수집부(410)는 현실의 사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집(logging)한다. 사용자가 경험을 통해 획득하는 다양한 정보를 수집하는데, 예를 들어 여행, 영화관람 등의 활동을 하는 경우에, 사용자는 이러한 활동 사항을 메모하거나 사진을 찍어서 데이터를 수집할 수도 있고(active log), 자각하지 못하는 상태에서도 다양한 센서를 통하여 데이터를 수집할 수도 있다(passive log).
전송부(420)는 수집된 데이터를 서버로 전송한다. 즉, 미니홈피, 블로그 등 가상 세계에서 사용자를 표현하는 아바타 등의 그래픽 아이콘을 실제 현실에서 사용자의 모습, 행동과 동일하게 표현하도록 하기 위해 사용자에게 일어난 이벤트에 관한 정보를 서버로 전송한다. 이때, 전송되는 데이터는 사용자의 키 입력 등을 통해 직접 전송되거나 서비스 기기를 통해 자동으로 전송될 수 있다. 아울러 API 함수를 이용하여 대화형으로 전송될 수도 있다.
업데이트부(430)는 전송된 데이터에 따라 아바타를 갱신한다. 만약 전송된 데이터가 서버에 구비된 데이터베이스의 기 저장된 데이터와 같다면 매칭된 데이터를 데이터베이스로부터 독출하고, 이를 아바타에 적용하여 아바타를 업데이트할 수 있다. 즉, 전송된 데이터 값을 인덱스로 하여 서버의 데이터베이스로부터 검색을 수행하고 아바타를 포함하는 장면에 매칭된 그래픽 데이터 값을 맵핑시켜 디스플레이할 수 있다. 반면에, 데이터베이스를 검색한 결과 전송된 데이터와 매칭되는 값이 없는 경우에는 새로운 그래픽 데이터 값을 생성하고 이를 데이터베이스에 추가하여 데이터베이스를 확장할 수 있다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 그래픽 아이콘을 사용자 경험과 연동하는 장치를 보다 구체적으로 나타내는 기능 블록도이다.
도 5를 참조하여 각 구성부를 설명하면 다음과 같다.
이벤트 수집부(410)에 포함된 이벤트 검출부(411)는 사용자에게 발생한 이벤트를 외부 신호에 의하여 검출하거나 실시간으로 검출하는 기능을 수행한다.
저장부(412)는 상기 검출된 이벤트에 대한 데이터를 적어도 하나 이상 저장하며, 이벤트 결정부(413)는 저장된 적어도 하나 이상의 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 데이터를 결정하는 기능을 수행한다.
전송부(420)에 포함된 인터페이스부(421)는 어플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 함수를 이용하여 대화형 서비스로 상기 이벤트 수집부의 데이터를 전송하는 기능을 수행한다. 이를 임베디드 블로그 오토 싱크 에이전트(Embedded Blog Auto-Sync Agent)라 부른다.
인터페이스부(421)에 포함된 수신부(421-1)는 아바타와 같은 그래픽 아이콘이 구비한 정보를 수신하고, 비교부(421-2)는 상기 수신된 정보를 상기 수집된 사용자의 이벤트에 대한 데이터와 비교하는 기능을 수행하여, 상기 인터페이스부(421)는 비교 결과에 따라 아바타에 추가 또는 변경되는 데이터를 전송한다.
업데이트부(430)에 포함된 분류부(431)는 상기 전송된 데이터의 카테고리를 분류하고, 검색부(432)는 분류된 데이터와 매칭되는 값을 서버에 구비된 데이터베이스에서 검색한다. 또한, 오브젝트 생성부(433)는 상기 검색부(432)의 검색 결과에 기초하여 데이터베이스에서 매칭되는 값이 없는 경우에, 상기 분류된 데이터에 대한 객체를 새롭게 생성하는 기능을 수행한다.
비용청구부(434)는 상기 검색부의 검색 결과에 따라서 사용자에게 요금을 부과하는 기능을 수행한다.
머지않은 미래에는 현실 세계의 정보가 보다 많이 가상 세계로 투영될 것이다. 본 발명은 현실에서 사용자가 경험하고 있는 내용을 텍스트, 음성, 사진, 영상 등의 정보로 변환하여 전달하고, 서버의 데이터베이스와 연동하여 아바타에 표현함으로써, 현실 세계와 가상 세계를 좀 더 가깝게 네트워크로 연결시킬 수 있고, 사용자가 실제 경험하는 것을 가상 세계에서 보다 현실감 있게 표현할 수 있다.
한편, 상술한 본 발명의 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 사용자 경험과 연동하는 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이 본 발명에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다.
상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등) 및 캐리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)와 같은 저장매체를 포함한다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 종래 기술에 따른, 사용자 기반의 아바타 생성 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른, 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법을 설명하기 위한 플로우 차트이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른, 그래픽 아이콘을 사용자 경험과 연동하는 방법을 보다 구체적으로 설명하기 위한 플로우 차트이다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 장치를 나타내는 기능 블록도이다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 그래픽 아이콘을 사용자 경험과 연동하는 장치를 보다 구체적으로 나타내는 기능 블록도이다.
상기 몇 개의 도면에 있어서 대응하는 도면 번호는 대응하는 부분을 가리킨다. 도면이 본 발명의 실시예들을 나타내고 있지만, 도면이 축척에 따라 도시된 것은 아니며 본 발명을 보다 잘 나타내고 설명하기 위해 어떤 특징부는 과장되어 있을 수 있다.

Claims (19)

  1. 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 방법에 있어서,
    사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 단계와;
    상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 단계와;
    상기 전송된 데이터에 기초하여 상기 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이터를 수집하는 단계는,
    외부 신호에 의해 상기 발생한 이벤트를 검출하거나 실시간으로 상기 발생한 이벤트를 검출하는 이벤트 검출 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 데이터를 수집하는 단계는,
    상기 검출된 이벤트에 대한 데이터를 적어도 하나 이상 저장하는 단계와;
    상기 저장된 적어도 하나 이상의 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 소정 개수의 데이터를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는,
    외부 신호에 의해 상기 데이터를 상기 서버로 전송하거나 실시간으로 상기 데이터를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는,
    어플리케이션 프로그램 인터페이스(API: Application Program Interface) 함수를 이용하여 대화형 서비스로 상기 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 데이터를 서버로 전송하는 단계는,
    상기 그래픽 아이콘이 구비한 정보를 수신하는 단계와;
    상기 수신된 정보를 상기 수집된 사용자의 이벤트에 대한 데이터와 비교하는 단계와;
    상기 비교 결과를 이용하여 상기 그래픽 아이콘에 추가 또는 변경되는 데이터를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는,
    상기 전송된 데이터의 카테고리를 분류하는 단계와;
    상기 분류된 데이터와 매칭되는 값을 상기 서버에 구비된 데이터베이스에서 검색하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는,
    상기 검색 결과에 기초하여 상기 데이터베이스에서 매칭되는 값이 없는 경우에, 상기 분류된 데이터에 대한 오브젝트를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 그래픽 아이콘을 갱신하는 단계는,
    상기 검색 결과에 따라 상기 사용자에게 과금하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 방법.
  10. 인터넷 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 현실의 사용자 경험과 연동하는 장치에 있어서,
    사용자에게 발생한 이벤트에 대한 데이터를 수집하는 이벤트 수집부와;
    상기 수집된 데이터를 서버로 전송하는 전송부와;
    상기 전송된 데이터에 기초하여 상기 가상 현실상의 그래픽 아이콘을 갱신하는 업데이트부를 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 이벤트 수집부는, 외부 신호에 의해 상기 발생한 이벤트를 검출하거나 실시간으로 상기 발생한 이벤트를 검출하는 이벤트 검출부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 이벤트 수집부는,
    상기 검출된 이벤트에 대한 데이터를 적어도 하나 이상 저장하는 저장부와;
    상기 저장된 적어도 하나 이상의 데이터 중 상기 이벤트를 대표하는 소정 개수의 데이터를 결정하는 이벤트 결정부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 전송부는, 외부 신호에 의해 상기 데이터를 상기 서버로 전송하거나 실시간으로 상기 데이터를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 전송부는, 어플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 함수를 이용하여 대화형 서비스로 상기 데이터를 전송하는 인터페이스부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이스부는,
    상기 그래픽 아이콘이 구비한 정보를 수신하는 수신부와;
    상기 수신된 정보를 상기 수집된 사용자의 이벤트에 대한 데이터와 비교하는 비교부를 더 포함하며,
    상기 비교 결과를 이용하여 상기 그래픽 아이콘에 추가 또는 변경되는 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 업데이트부는,
    상기 전송된 데이터의 카테고리를 분류하는 분류부;
    상기 분류된 데이터와 매칭되는 값을 상기 서버에 구비된 데이터베이스에서 검색하는 검색부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 업데이트부는,
    상기 검색부의 검색 결과에 기초하여 상기 데이터베이스에서 매칭되는 값이 없는 경우에, 상기 분류된 데이터에 대한 객체를 생성하는 오브젝트 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 업데이트부는,
    상기 검색부의 검색 결과에 따라 상기 사용자에게 과금하는 비용청구부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연동 장치.
  19. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 연동 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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