JP2006247239A - Game system, program and computer readable information record medium - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and a computer-readable information storage medium.
従来、プレイヤーが所定のブロックの1つを任意に指示し、指示したブロックの色を所定のルールに従って変化させ、それにより色を揃えてブロックを消去するブロックパズルゲームや、プレイヤーが所定のプロックを同時に複数指示し、指示したブロックの属性を所定のルールに従って変化させ、同じ属性をもつブロックを所定量作るブロックパズルゲームは存在した。 Conventionally, a block puzzle game in which the player arbitrarily designates one of the predetermined blocks, changes the color of the designated block according to a predetermined rule, and thereby erases the block by aligning the color, or the player performs a predetermined block There has been a block puzzle game in which a plurality of instructions are given at the same time, and the attributes of the designated blocks are changed according to a predetermined rule, and a predetermined number of blocks having the same attribute are created.
しかし、上記ゲームにおいて前者のゲームは、画面上に敷き詰められたブロックの1つを任意に指示し、指示したブロックの色を変化させるものであり、同時に変化する色は1つであるためゲームとしては単調であるという問題があった。また、ブロックを指示する指示手段は、同時に1つのブロックしか指示できないため、ブロックを指示する際に、同時に複数の指示するブロックを意識する必要がなくパズルゲームとしての思考をあまり要するものではなかった。一方、後者のゲームは、同時に複数のブロックを指示できるがブロックの属性の種類も多く、指示するブロックの属性の変化を読むことが困難であるという問題があった。 However, in the above game, the former game arbitrarily designates one of the blocks spread on the screen, and changes the color of the designated block. Had the problem of being monotonous. In addition, since the instruction means for instructing a block can instruct only one block at the same time, when instructing a block, it is not necessary to be aware of a plurality of instructed blocks at the same time, and it does not require much thought as a puzzle game. . On the other hand, in the latter game, a plurality of blocks can be specified at the same time, but there are many types of block attributes, and there is a problem that it is difficult to read changes in the attributes of the indicated blocks.
それゆえに、本発明の目的は、ゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。また、本発明の他の目的は、ゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。これにより、プレイヤーに切り替え後のパズル要素の属性の変化を容易に読むことができ、かつ、指示する属性の変化に相互関係が生じるパズルゲームとしての要素を十分持ち合わせたゲームや、プレイヤーに複数のパズル要素を指示する指示手段と、その指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているかを判断させるゲームを提供することができる。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game system, a program, and a computer-readable computer program that simultaneously designates a plurality of puzzle elements from a large number of puzzle elements in which attributes existing in a game image are alternately switched and switches the attributes of the designated puzzle elements Is to provide a simple information storage medium. Another object of the present invention is to simultaneously indicate a plurality of puzzle elements from a large number of puzzle elements existing in a game image, and cause a screen change when the attributes of the indicated puzzle elements satisfy a predetermined condition. A game system, a program, and a computer-readable information storage medium are provided. This makes it possible to easily read changes in the attributes of puzzle elements after switching to the player, and to have a game with enough elements as a puzzle game in which the changes in the indicated attributes correlate with each other. It is possible to provide an instruction means for instructing a puzzle element and a game for determining whether the attribute of the puzzle element instructed by the instruction means satisfies a predetermined condition.
本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームシステムであって、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性を切り替える属性切り替え手段と、前記属性切り替え手段により切り替えたパズル要素を表示する切り替えパズル要素表示手段とを備えていることを特徴とする。 A game system according to the present invention is a game system in which a player instructs a plurality of puzzle elements simultaneously from a large number of puzzle elements in which attributes existing in a game image are alternately switched, and switches attributes of the indicated puzzle elements. Puzzle element display means for displaying a large number of puzzle elements whose attributes are alternately switched in the image, instruction means for simultaneously instructing a plurality of puzzle elements from the puzzle elements, and attribute for switching the attribute of the puzzle element indicated by the instruction means It is characterized by comprising switching means and switching puzzle element display means for displaying puzzle elements switched by the attribute switching means.
ここにおいて、属性切り替え手段は、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであった場合に切り替えられるようにしてもよい。 Here, the attribute switching means may be switched when the attributes of the puzzle elements indicated by the instruction means are all the same.
また、本発明に係るゲームシステムは、前記複数のパズル要素が所定の配列になったとき画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えていることを特徴とする。 The game system according to the present invention is characterized by comprising screen change display means for causing a screen change when the plurality of puzzle elements are in a predetermined arrangement.
ここにおいて、所定の配列とは、例えば、同じ属性のパズル要素が横一列に配列された場合でもよいし、同じ属性のパズル要素が任意の一方向に所定個数以上連続して揃ったときでもよいし、同じ属性のパズル要素が四角形に配列された場合でもよい。 Here, the predetermined arrangement may be, for example, a case where puzzle elements having the same attribute are arranged in a horizontal row, or a case where a predetermined number or more of puzzle elements having the same attribute are continuously arranged in an arbitrary direction. However, puzzle elements having the same attribute may be arranged in a square.
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームシステムであって、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示するパズル要素表示手段と、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示する指示手段と、前記指示手段が指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断する属性判断手段と、前記判断手段に基づいて画面変化を生じさせる画面変化表示手段とを備えていることを特徴とする。 In addition, the game system according to the present invention allows the player to instruct a plurality of puzzle elements from a large number of puzzle elements existing in the game image at the same time, and to change the screen when the attributes of the indicated puzzle elements satisfy a predetermined condition. A game system for generating a puzzle element display means for displaying a large number of puzzle elements in a game image, an instruction means for simultaneously indicating a plurality of puzzle elements from the puzzle elements, and a puzzle element indicated by the instruction means Attribute determining means for determining whether the attribute satisfies a predetermined condition and screen change display means for causing a screen change based on the determining means are provided.
ここにおいて、所定条件とは、例えば、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであった場合や、指示手段が指示するパズル要素の属性がすべて同じであり、その属性が所定の属性であった場合である。 Here, the predetermined condition is, for example, when the attributes of the puzzle elements indicated by the instruction means are all the same, or when the attributes of the puzzle elements indicated by the instruction means are all the same, and the attributes are predetermined attributes. This is the case.
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、パズル要素は、初期画面としてあらかじめ画面に表示させてもよいし、一定の時間が経過するごとに画面に投入するように表示させてもよい。初期画面としてあらかじめ画面に表示させたパズル要素群が絵を表していてもよい。属性は、色によって表現してもよいし、形によって表現してもよい。画面変化とは、例えば、画面変化の対象となるパズル要素を消去し、消去 したパズル要素の上部に存在していた他のパズル要素を下方に移動(落下)させることや、画面変化の対象となるパズル要素をすべて結合し1つのパズル要素を形成することである。パズル要素を結合した場合、結合したパズル要素同士が所定の配列になったとき画面変化を生じさせることが好ましい。前記ゲーム画像中に、前記切り替え手段により切り替えることができない要素を表示してもよい。前記ゲーム画像中に、前記指示手段により指示することができない要素を表示してもよい、 In the game system according to the present invention, the puzzle elements may be displayed on the screen in advance as an initial screen, or may be displayed so as to be input on the screen every time a certain time has elapsed. A puzzle element group displayed on the screen in advance as an initial screen may represent a picture. The attribute may be expressed by a color or a shape. The screen change is, for example, deleting the puzzle element that is the target of the screen change and moving (falling) other puzzle elements that existed at the top of the erased puzzle element to the screen change target. All the puzzle elements are combined to form one puzzle element. When puzzle elements are combined, it is preferable to cause a screen change when the combined puzzle elements have a predetermined arrangement. Elements that cannot be switched by the switching means may be displayed in the game image. Elements that cannot be instructed by the instruction means may be displayed in the game image.
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、前記指示手段は、複数のパズル要素を同時に指示する指示画像によることを特徴とし、前記指示画像を表示する指示画像表示手段と、操作入力により前記指示画像を移動させる指示画像移動手段とを備えていることを特徴とする。 Further, in the game system according to the present invention, the instruction unit is based on an instruction image that simultaneously instructs a plurality of puzzle elements. The instruction image display unit that displays the instruction image, and the instruction image is displayed by an operation input. An instruction image moving means for moving is provided.
ここにおいて、操作入力により指示画像の向きを変更、回転させてもよい。指示画像は固定でもよいし、異なる指示画像に変更できてもよいし、選択可能な種類の異なる選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択し、前記選択指示画像に基づいて指示画像を選択してもよい。 Here, the direction of the instruction image may be changed and rotated by an operation input. The instruction image may be fixed, may be changed to a different instruction image, or an arbitrary selection instruction image is selected from a group of different selection instruction images that can be selected, and the instruction image is selected based on the selection instruction image May be.
また、本発明に係るゲームシステムは、パズル要素の位置と属性を表した見本画像を表示する見本画像表示手段と、パズル要素の位置と属性が見本画像に基づいているか判断する判断手段とを備えていることを特徴とする。 In addition, the game system according to the present invention includes sample image display means for displaying a sample image representing the position and attribute of the puzzle element, and determination means for determining whether the position and attribute of the puzzle element is based on the sample image. It is characterized by.
ここにおいて、 位置とはゲーム画面に対して絶対的な位置でもよいし、各パズル要素の配列を表した相対的な位置でもよい。 Here, the position may be an absolute position with respect to the game screen, or may be a relative position representing an array of puzzle elements.
また、本発明に係るゲームシステムは、あらかじめ決められたパズル要素の属性と配列のデータに基づいてステージを提供してもよい。前記パズル要素が所定条件を満たした場合ステージクリアとしてもよい。 The game system according to the present invention may provide a stage based on predetermined puzzle element attributes and arrangement data. The stage may be cleared when the puzzle element satisfies a predetermined condition.
ここにおいて、所定条件とは、例えば、すべてのパズル要素を同じ属性にした場合でもよいし、すべてのパズル要素を所定の属性にした場合でもよいし、一定数のパズル要素を画面変化させた場合でもよい。 Here, the predetermined condition may be, for example, the case where all puzzle elements have the same attribute, the case where all puzzle elements have predetermined attributes, or the case where a certain number of puzzle elements are changed on the screen. But you can.
また、本発明に係るゲームシステムは、ステージに制限時間を設けてもよい。また、所定条件を満たすと制限時間が加算されてもよい。 The game system according to the present invention may provide a time limit on the stage. Further, the time limit may be added if a predetermined condition is satisfied.
ここにおいて、所定条件とは、例えば、画面変化を生じさせた場合や、ステージをクリアした場合である。 Here, the predetermined condition is, for example, a case where a screen change is caused or a stage is cleared.
また、本発明に係るゲームシステムは、前記属性切り替え手段により、ゲーム画像中のすべてのパズル要素の属性を同じにできるステージを提供するステージ提供手段を備えていることを特徴とする。 Further, the game system according to the present invention is characterized by comprising stage providing means for providing a stage by which the attributes of all puzzle elements in the game image can be made the same by the attribute switching means.
また、本発明に係るゲームシステムは、同時に指示できるパズル要素の数が同じで、同時に指示できるパズル要素が異なる指示画像群から前記指示画像を選択する指示画像選択手段と、前記ステージ提供手段は、ゲーム画像中に互い違いに存在する多数のパズル要素の一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数、もしくは、前記パズル要素の属性を切り替えると一方のパズル要素の属性が前記指示画像が同時に指示できるパズル要素の数の倍数となるステージを提供することを特徴とする。 The game system according to the present invention includes an instruction image selection unit that selects the instruction image from an instruction image group that has the same number of puzzle elements that can be instructed at the same time and that have different puzzle elements that can be instructed at the same time, The attribute of one puzzle element of a large number of puzzle elements that are alternately present in the game image is a multiple of the number of puzzle elements that the instruction image can simultaneously indicate, or the attribute of one puzzle element when the attribute of the puzzle element is switched Provides a stage that is a multiple of the number of puzzle elements that the instruction image can indicate simultaneously.
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。 An information recording medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium, and includes a program for executing the above means. A program according to the present invention is a computer-readable program and includes a module for executing the above means.
以上に説明したように、本発明は、プレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替えるゲームや、プレイヤーがゲーム画像中に存在する多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせるゲームを提供することができる。 As described above, the present invention is a game in which a player instructs a plurality of puzzle elements simultaneously from a number of puzzle elements in which attributes existing in a game image are switched alternately, and switches the attributes of the designated puzzle elements. When a plurality of puzzle elements are simultaneously indicated from a large number of puzzle elements existing in the game image, and the attributes of the indicated puzzle elements satisfy a predetermined condition, a game that causes a screen change can be provided.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。 In addition, this embodiment demonstrated below does not limit the content of this invention described in the claim at all.
まず、本発明のゲームシステムが家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置で実現される場合を例にとり図面を用いて説明する。 なお、この本発明は、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。 First, the case where the game system of the present invention is realized by a portable video game apparatus used for home use will be described with reference to the drawings. The present invention can be similarly applied to a stationary video game apparatus, a commercial video game apparatus, a personal computer, and the like.
図1は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の外観図である。
FIG. 1 is an external view of a
ビデオゲーム装置1は、入力部として機能する十字キー37およびボタン33〜36と、文字や画像が表示される表示部として機能する液晶ディスプレイ20と、音声出力部として機能するスピーカー40と、情報記録媒体として機能するROMカートリッジ10とを含んで構成される。このROMカートリッジ10は、ビデオゲーム装置1で動作するゲームプログラム、画像データ及び音声データが記録されている。
The
図2は、ビデオゲーム装置1のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a schematic configuration of hardware of the
プレイヤーによる命令は、入力部30により入力され、入力された命令がRAM60に記録され、中央演算部50によってROMカートリッジ10のプログラムが実行されることで実現される。
A command from the player is input by the
画像の表示は、中央演算部50によって画像表示制御プログラムが実行されることによって、画像特有の処理を画像処理部51に行わせ液晶表示部20に表示させることで実現される。
The display of the image is realized by causing the image processing unit 51 to perform a process specific to the image and causing the liquid
音声の再生は、中央演算部50によって音声制御プログラムが実行されることによって、音声特有の音声処理を音声処理部52に行わせスピーカー40に出力させることで実現される。
The sound reproduction is realized by causing the sound processing unit 52 to perform sound processing peculiar to the sound and causing the
ビデオゲームの進行は、ROMカートリッジ10のプログラムが順次実行されることで実現される。
The progress of the video game is realized by sequentially executing the program of the
次に、本発明のゲームシステムが実現するプレイヤーがゲーム画像中に存在する属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替える切り替えゲームについて例をあげて説明する。 Next, an example of a switching game in which a player realized by the game system of the present invention instructs a plurality of puzzle elements simultaneously from a large number of puzzle elements in which attributes existing in the game image are alternately switched, and switches the attributes of the designated puzzle elements. I will explain.
この切り替えゲームは、プレイヤーがゲーム画像中のパズル領域に縦横に並べられた属性が交互に切り替わる多数のパズル要素から複数のパズル要素を指示画像を用いて同時に指示し、指示画像が指示するパズル要素の属性を切り替え、制限時間内にすべてのパズル要素の属性を同じにするゲームである。制限時間は画面の左下に表示されている。選択可能な種類の異なる選択指示画像群は画面の右に表示されており、選択している選択指示画像はカーソルで囲まれている。指示画像は選択指示画像に基づいて選択を行い、選択している選択指示画像に基づいた指示画像はパズル領域に表示される。入力操作により、カーソルの位置を移動させ選択指示画像群から任意に選択指示画像を選択する。指示画像は入力操作により、移動、回転をすることができる。入力操作により、指示画像が指示するパズル要素の属性が切り替わる。すべてのパズル要素の属性を同じにするとゲームクリアとなる。 In this switching game, a player instructs a plurality of puzzle elements at the same time using an instruction image from a large number of puzzle elements in which attributes arranged in the vertical and horizontal directions in the puzzle area in the game image are alternately switched. This is a game in which the attributes of all puzzle elements are changed within the time limit. The time limit is displayed at the bottom left of the screen. Different selectable instruction image groups of different types are displayed on the right side of the screen, and the selected select instruction image is surrounded by a cursor. The instruction image is selected based on the selection instruction image, and the instruction image based on the selected selection instruction image is displayed in the puzzle area. By the input operation, the position of the cursor is moved, and a selection instruction image is arbitrarily selected from the selection instruction image group. The instruction image can be moved and rotated by an input operation. The attribute of the puzzle element indicated by the instruction image is switched by the input operation. The game is cleared when all puzzle elements have the same attribute.
さらに、本発明の本実施形態として、ビデオゲーム装置1によって実行される切り替えゲームについて詳細に説明する。
Furthermore, the switching game executed by the
図3は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置1の主要機能を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing the main functions of the
図3が示すようにビデオゲーム装置1は、機能的には、表示部70、操作部71、記憶部72、情報記録媒体73、プログラム実行部74とを含んで構成される。
As shown in FIG. 3, the
表示部70は、液晶表示部20から構成され、ゲーム画面を表示する。
The
操作部71は、入力部30から構成され、プレイヤーの入力を受け付ける。
The
記憶部72は、RAM60から構成され、画像データ、テーブルデータなどが読み取られる。
The storage unit 72 includes a
情報記録媒体73は、ROMカートリッジ10で構成され、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、テーブルデータが記録されている。
The
プログラム実行部74は、中央演算部50により実現され、パズル要素表示処理と、指示処理と、属性切り替え処理と、切り替えパズル要素表示処理と、指示画像表示処理と、指示画像移動処理と、指示画像選択処理と、ステージ提供処理とを行う。
The program execution unit 74 is realized by the
パズル要素表示処理は、あらかじめ用意したパズル要素の属性と配列を表すデータに基づいて、パズル要素の画像をパズル要素画像データを基に作成し、表示部の対応する領域に表示する処理を行う。 In the puzzle element display process, an image of the puzzle element is created based on the puzzle element image data based on the data representing the attribute and arrangement of the puzzle elements prepared in advance, and displayed in the corresponding area of the display unit.
指示処理は、表示部のパズル領域に表示した指示画像を操作部により操作入力することにより指示を行う。 In the instruction process, an instruction is displayed by inputting an instruction image displayed in the puzzle area of the display unit using the operation unit.
属性切り替え処理は、指示画像が指示するパズル要素の属性を表すデータを変更することにより行う。ここでは、パズル要素の属性の違いを色で表現している。 The attribute switching process is performed by changing data representing the attribute of the puzzle element indicated by the instruction image. Here, the difference in attributes of the puzzle elements is expressed in color.
切り替えパズル要素表示処理は、属性切り替え処理により切り替えたパズル要素の属性を表すデータに基づいて、パズル要素の画像をパズル要素画像データを基に作成し、表示部に表示する処理を行う。 In the switching puzzle element display process, an image of the puzzle element is created based on the puzzle element image data based on the data representing the attribute of the puzzle element switched by the attribute switching process, and is displayed on the display unit.
指示画像表示処理は、カーソルで囲まれている選択指示画像に基づいて、指示画像を指示画像データを基に作成し、表示部のパズル領域に表示する処理を行う。 In the instruction image display process, an instruction image is created based on the instruction image data based on the selection instruction image surrounded by the cursor and displayed in the puzzle area of the display unit.
指示画像移動処理は、操作部からの操作入力に基づいて、表示部のパズル領域に表示されている指示画像を移動させる処理を行う。 The instruction image moving process performs a process of moving the instruction image displayed in the puzzle area of the display unit based on an operation input from the operation unit.
指示画像選択処理は、選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択することで指示画像を選択する処理を行う。 The instruction image selection process performs a process of selecting an instruction image by selecting an arbitrary selection instruction image from the selection instruction image group.
ステージ提供処理は、前記切り替え処理によりゲーム画像中に存在するパズル要素がすべて同じ属性になるようなデータの配列による。 The stage providing process is based on an array of data such that all puzzle elements existing in the game image have the same attribute by the switching process.
次に、本発明の本実施形態の切り替えゲームの流れを説明するための図を示す。 Next, the figure for demonstrating the flow of the switching game of this embodiment of this invention is shown.
図4はゲーム開始時の初期画面である。 FIG. 4 shows an initial screen at the start of the game.
パズル領域100には属性が交互に切り替わる多数のパズル要素が縦横に並べられいる。パズル要素の属性の違いは色で表現されている。パズル要素101と106には黒色画像が、パズル要素102から105には白色画像が表示されている。画面左下には制限時間200が表示されている。画面の右には選択指示画像群300とカーソル400が表示されている。選択している選択指示画像301はカーソル400で囲まれている。パズル領域100には選択指示画像301に基づいた指示画像501が表示されている。
In the
図5は図4の状態から指示画像を移動させた図である。 FIG. 5 is a diagram in which the instruction image is moved from the state of FIG.
入力操作により、指示画像501を移動させパズル要素103から106を指示する。
By the input operation, the instruction image 501 is moved to instruct the
図6は、図5の状態からパズル要素の属性を切り替えた図である。 FIG. 6 is a diagram in which the attributes of the puzzle elements are switched from the state of FIG.
入力操作により、パズル要素103から106の属性を切り替える。パズル要素103から105は黒色の画像が表示される。パズル要素106は白色画像が表示される。
By the input operation, the attributes of the
図7は図6の状態から別の指示画像を選択した図である。 FIG. 7 is a diagram in which another instruction image is selected from the state of FIG.
入力操作により、カーソル400の位置を移動させ選択指示画像群300から選択指示画像304を選択する。パズル領域100には選択指示画像304に基づいた指示画像504が表示される。
By the input operation, the position of the
図8は、図7の状態から指示画像を移動、回転させパズル要素の属性を切り替えた図である。 FIG. 8 is a diagram in which the instruction image is moved and rotated from the state of FIG. 7 to switch the attribute of the puzzle element.
入力操作により、指示画像504を移動、回転させパズル要素101、103,104,105を指示する。入力操作により、パズル要素101、103,104,105の属性を切り替える。パズル要素101、103,104,105は白色画像が表示される。ここで、制限時間内に、すべてのパズル要素の属性を同じにしたのでステージクリアとなる。
By the input operation, the instruction image 504 is moved and rotated to instruct the
図9は本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of processing of the game system of the present embodiment.
S1は、ゲームに必要なデータの初期化を行っている。 In S1, data necessary for the game is initialized.
S2は、制限時間内か判断する処理を行う。初期設定で設定した制限時間に対して経過時間がマイナスされる。S2はマイナスされた時間が0より大きければS3に処理を進め、0以下ならばエンドに処理を進める。S3は、操作入力処理を行う。 In S2, a process for determining whether the time is within the time limit is performed. The elapsed time is subtracted from the time limit set in the initial setting. In S2, if the minus time is greater than 0, the process proceeds to S3, and if it is 0 or less, the process proceeds to the end. In S3, an operation input process is performed.
S4は、パズル要素の属性と配列を表すテーブルデータに基づいて、すぺてのパズル要素の属性が同じか判断し、同じであればS5に処理を進め、同じでない場合はS2に処理を進める。S5は、ステージクリアの処理を行う。 S4 determines whether the attributes of all the puzzle elements are the same based on the table data representing the attributes of the puzzle elements and the array. If they are the same, the process proceeds to S5, and if not, the process proceeds to S2. . In step S5, a stage clear process is performed.
図10は図9に示す操作入力の処理のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of the operation input process shown in FIG.
S10は、十字キー37の入力を受けたか判断し、入力を受けた場合はS11に処理を進め、受けていない場合はS12に処理を進める。S11は、選択している指示画像を移動させる処理をする。 In S10, it is determined whether or not an input from the cross key 37 has been received. If an input has been received, the process proceeds to S11. If not, the process proceeds to S12. In step S11, the selected instruction image is moved.
S12は、Aボタン33が押されたか判断し、押された場合はS13に処理を進め、押されなかった場合はS14に処理を進める。S13は、選択指示画像群から任意の選択指示画像を選択することで指示画像を選択する処理を行う。 In S12, it is determined whether or not the A button 33 has been pressed. If it has been pressed, the process proceeds to S13. If not, the process proceeds to S14. S13 performs a process of selecting an instruction image by selecting an arbitrary selection instruction image from the selection instruction image group.
S14は、Bボタン34が押されたか判断し、押された場合はS15に処理を進め、押されなかった場合はS16に処理を進める。S15は、指示画像が指示するパズル要素の属性を切り替える処理を行う。
In S14, it is determined whether or not the
S16は、Lボタン35,Rボタン36が押されたか判断し、押された場合はS17に処理を進め、押されなかった場合は操作入力処理を終了する。S17は指示画像を回転させる処理を行う。Lボタン35が押された場合は、指示画像を半時計回りに回転させる。Rボタン36が押された場合は、指示画像を時計回りに回転させる。
In S16, it is determined whether the
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An information storage medium storing a computer-readable program, wherein the program according to any one of claims 8 to 14 is stored.
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