JP2006175067A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention is a game machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is established. About.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。 In a pachinko gaming machine, the combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.
遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。また、払出制御手段は、プリペイドカードユニットからの球貸し要求があると、要求にもとづく個数の貸し球を払い出す処理を行う。 Game progress in the gaming machine is controlled by game control means including a game control microcomputer. When the payout control means including the payout control microcomputer for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game is transferred to the main board. Since it is controlled by the mounted game control means, the number of winning balls based on winning is determined by the game control means, and a control signal indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means. Further, when there is a ball lending request from the prepaid card unit, the payout control means performs a process of paying out the number of lending balls based on the request.
遊技機には、払い出された貸し球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して遊技制御手段と払出制御手段とに検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある(例えば、特許文献1参照。)。そのように構成された遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段とに送信される賞球の払い出しを検出するカウントスイッチからの検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。 In the gaming machine, a count switch for detecting the paid-out lending ball and detecting and outputting it to the pay-out control means, and detecting and outputting the paid-out prize ball to the game control means and the pay-out control means. Some of them are provided with a count switch (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine configured in this way, the game control means and the payout control means have not paid out based on the detection signal from the count switch that detects the payout of the prize ball transmitted to the game control means and the payout control means. The number of prize balls is managed.
また、遊技機において、遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御手段が備えているRAMの内容と払出制御手段が備えているRAMの内容とが保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が主基板と払出制御基板とに入力され、遊技制御手段と払出制御手段とが、RAMに情報を保存させるための処理を実行するように構成されることがある(例えば、特許文献2参照。)。そのように構成された遊技機では、保存されているRAMの内容をクリアするためのクリアスイッチが設けられ、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、クリアスイッチが押下されると、遊技制御手段および払出制御手段が、RAMの内容をクリアするように構成される。 Further, in the gaming machine, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the backup power source is set so that the contents of the RAM provided in the game control means and the contents of the RAM provided in the payout control means are saved. A detection signal from a power supply monitoring means for detecting a drop in power supply voltage is input to the main board and the payout control board, and the game control means and the payout control means execute processing for storing information in the RAM. (For example, refer patent document 2). In the gaming machine configured as described above, a clear switch for clearing the contents of the stored RAM is provided, and when the power supply to the gaming machine is started, the game control is performed when the clear switch is pressed. The means and the payout control means are configured to clear the contents of the RAM.
さらに、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御手段から払出制御手段に送信される制御信号(コマンド)を払出制御手段が受信できない事態が生ずることを防止するために、遊技制御手段が立ち上がる(遊技制御装置制御処理を実行できるようになる)タイミングを、払出制御手段が立ち上がる(払出制御処理を実行できるようになる)タイミングよりも遅くするための遅延手段が設けられることがある。 Further, in order to prevent a situation in which the payout control means cannot receive a control signal (command) transmitted from the game control means to the payout control means when power supply to the gaming machine is started, the game control means There is a case where a delay means is provided for delaying the timing at which the payout control means starts up (becomes able to execute the game control device control process) than the timing at which the payout control means starts up (becomes able to execute the payout control process).
以上のように、特許文献1に記載された遊技機では、払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が遊技制御手段および払出制御手段に入力され、入力されたカウントスイッチからの検出信号にもとづいて遊技制御手段と払出制御手段とで共に賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている。このような場合、払出制御手段にのみ検出信号を出力する貸し球の払い出しを検出するカウントスイッチを、賞球の払い出しを検出するカウントスイッチとは別個に設ける必要があるため、遊技機が高コストとなってしまう。
As described above, in the gaming machine described in
また、特許文献2に記載された遊技機において、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御手段が立ち上がるタイミングを、払出制御手段が立ち上がるタイミングよりも遅くするように構成される場合には、RAMの内容をクリアするために遊技機に対する電力供給が開始されたときに遊技店員等によってクリアスイッチが押下されたときに、押下されるタイミングが遅れたり押下時間が短いと、払出制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが、遊技制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生しうる。クリアスイッチを押下するのは、遊技機に対する電力供給が停止したときに保存されたデータ、すなわち電力供給が停止したときの制御状態に関わるデータをクリアして初期化するためである。払出制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが遊技制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生した場合には、払出制御手段の制御状態は初期化されるが、遊技制御手段の制御状態は電力供給が停止したときの制御状態のままになり、両制御手段の制御状態に整合がとれず、遊技機全体として正常な制御を行えない。また、遊技制御手段が立ち上がるタイミングを払出制御手段が立ち上がるタイミングよりも遅くする構成を有していない場合でも、クリアスイッチの押下のされ方によっては、一方の制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが他方の制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生する可能性がある。
Further, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、コストの削減を図るとともに、景品遊技媒体の払出検出を示す情報を確実に遊技制御手段に伝達することができる遊技機を提供することを目的とする。また、本発明は、遊技制御手段および払出制御手段が遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な記憶手段を有し、記憶手段の記憶内容を初期化するための操作手段を有する遊技機において、操作手段の操作にもとづいて遊技制御手段および払出制御手段における各記憶手段の内容を確実に初期化できるようにすることを目的とする。 Accordingly, the present invention aims to reduce costs in a gaming machine in which game control means and payout control means are provided separately, and to reliably transmit information indicating detection of payout of prize game media to the game control means. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used. In addition, the present invention has a storage means that allows the game control means and the payout control means to store the stored contents for at least a predetermined period when power supply to the gaming machine is stopped, and initializes the stored contents of the storage means An object of the present invention is to make it possible to reliably initialize the contents of each storage means in the game control means and the payout control means based on the operation of the operation means.
本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立(例えば、入賞の発生、遊技者からの貸出要求の発生)したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばステップS41〜S56)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)を搭載した遊技制御基板(例えば遊技制御基板(主基板)31)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理(例えばステップS753,S756)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370)を搭載した払出制御基板(例えば払出制御基板37)と、遊技による払出条件の成立(例えば入賞領域への遊技球の入賞)にもとづく景品としての景品遊技媒体(例えば賞球)の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立(例えばステップS623のY)にもとづく貸し遊技媒体(例えば貸し球)の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段(例えば払出個数カウントスイッチ301)と、操作に応じて操作信号(例えばクリアスイッチ信号)を出力する操作手段(例えばクリアスイッチ921)と、遊技演出を行うための演出装置(例えば可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27など)を遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号(例えば演出制御コマンド)に応じて制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100)を搭載した演出制御基板(例えば演出制御基板80)と、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに出力される制御信号を中継する中継基板(例えば集中中継基板77)とを備え、遊技制御基板は、中継基板からの信号の入力を阻止する信号方向規制手段(例えば、ランプ回路36や出力バッファ回路67)が設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段(例えば電源バックアップされているRAM55)と、遊技による払出条件の成立(例えば入賞の発生)にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号(例えば賞球個数コマンド)を指令信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS251〜S255,S203の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始され、遊技制御処理の実行が可能になったときに払出制御起動信号(例えば払出起動コマンド)を取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段が払出制御起動信号を出力した後、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S94の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜S14の処理を実行する部分)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御処理の実行状態を記憶し、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される払出制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM)と、遊技制御用マイクロコンピュータから取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタ(例えば外部割込要求レジスタ)の値を所定値(例えば80(H))に更新する(例えば、払出制御用CPU371の内部機構によって行われる外部割込要求レジスタのビットのセットによる)とともに、払出制御処理に割り込んで割込処理(例えば、賞球REQ割込処理)を実行する割込処理実行手段(例えば、払出制御用CPU371の内部機構と、払出制御用マイクロコンピュータ370のうち賞球REQ割込処理を実行する部分とで実現される)と、割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段(例えば、プログラムによる割込禁止命令の実行(例えばステップS701)にもとづいて割込の発生を禁止する払出制御用CPU371の内部機構)と、払出指令信号出力手段からの払出指令信号を、割込処理において入力する払出指令信号入力手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370のうち賞球REQ割込処理におけるステップS545の処理を実行する部分)と、払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により指定された景品遊技媒体の払出数を払出制御用変動データ記憶手段に記憶する(例えばステップS545)とともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS756の処理を実行する部分)と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS601〜ステップS603を実行する部分)と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたとき(例えばステップS602のY)に、遊技制御用マイクロコンピュータに景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号(例えば賞球カウント信号)を出力する計数信号出力手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS606を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込禁止手段により割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定処理(例えばステップS702〜S705)を実行する初期設定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS702〜S705を実行する部分)と、初期設定手段により初期設定処理が実行された後に特定レジスタの値が所定値か否かを確認するレジスタ確認手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS720〜S723を実行する部分)と、レジスタ確認手段により特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS721,S725を実行する部分)と、払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS727,S708の処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS708,S711の処理およびステップS713における賞球未払出個数カウンタ初期値(ステップS711で設定)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップ707,S712,S713の処理を実行する部分)と、所定条件の成立(例えステップS808のYやステップS811のY、すなわち図52に示す満タンエラーおよび球切れエラーのいずれかの発生)により払い出しに関わる制御状態をエラー状態(例えばエラーフラグの満タンエラービットおよび球切れエラービットがセットされている状態)に移行させるエラー状態設定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS809,S812およびステップS621を実行する部分)と、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されたときにその旨を示す異常検出信号(例えば払出エラー信号)を遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する異常通知手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS828a,S828bを実行する部分)とを含み、演出制御用マイクロコンピュータは、払い出しに関わる制御状態がエラー状態に移行されたことを報知するエラー報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるコマンド解析処理(ステップS324)のエラー報知発生処理を実行する部分)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常通知手段からの異常検知信号の入力に応じて、演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号(例えばエラー発生通知コマンド)を出力する異常報知信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS24bを実行する部分:図27参照)を含み、計数信号出力手段は、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも、景品遊技媒体計数信号を出力し(例えば、ステップS621の処理によってエラーフラグのエラービットがセットされていると判定されたときには、その後の払出処理は行われないが、エラービットがセットされていると判定されたときであっても、ステップS602,S603,S606の処理は実行し)、演出制御用マイクロコンピュータは、異常報知信号出力手段からの異常報知信号にもとづいて、エラー報知手段によりエラー状態に移行されたことを報知する(例えば「エラーが発生しました!」などの文字や図形などを可変表示装置9の表示領域に表示する)ことを特徴とする。なお、上記のように、遊技制御基板には、中継基板からの信号の入力を阻止する信号方向規制手段(例えば、ランプ回路36や出力バッファ回路67)が設けられるが、中継基板にも、演出制御基板からの信号の入力を阻止する信号方向規制手段(例えば図8に示す単方向性回路74,75,76)が設けられているのが好ましい。
In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and a payout condition is satisfied (for example, occurrence of a prize, generation of a loan request from a player). ), And a game control microcomputer (for example, a
また、本発明による他の遊技機は、遊技媒体(例えば遊技球)を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の入賞領域(例えば遊技領域に設けられている固定の入賞口29,30,33,39や可変入賞球装置15)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて景品として景品遊技媒体(例えば賞球)を払い出し、遊技者からの貸出要求を受け付けた貸出要求受付装置(例えばプリペイドカードユニット50)からの貸出要求信号(例えばBRDY信号、BRQ信号)にもとづいて遊技者に貸し出す貸し遊技媒体(例えば貸し球)を払い出す遊技機であって、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば発射モータ94を含む打球発射装置)と、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばステップS41〜S56)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560)を搭載した遊技制御基板(例えば遊技制御基板(主基板)31)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、貸出要求受付装置が遊技機に接続されていることを示す貸出要求受付装置接続信号(例えばVL信号)が入力される入力部(例えばI/Oポート372f)と、払出手段を制御する払出制御処理(例えばステップS753,S756)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370)と、貸出要求受付装置からの貸出要求受付装置接続信号が入力されたことにもとづいて接続信号を払出制御用マイクロコンピュータに伝達するフォトカプラ(例えばフォトカプラ151)と、入力部とフォトカプラの間に接続されるコンデンサ(例えばコンデンサ153,154)とが搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板37)と、貸出要求受付装置からの貸出要求信号を中継して払出制御基板に出力する貸出要求受付装置中継基板(例えばインタフェース基板66)と、フォトカプラから伝達される接続信号が入力されていないときに、発射手段の動作を停止させる発射停止手段(例えば払出制御基板37に搭載されたAND回路155)と、遊技による払出条件の成立(例えば入賞領域への遊技球の入賞)にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立(例えばステップS623のY)にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段(例えば払出個数カウントスイッチ301)と、操作に応じて操作信号(例えばクリアスイッチ信号)を出力する操作手段(例えばクリアスイッチ921)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM55)と、遊技による払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号(例えば賞球個数コマンド)を指令信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS251〜S255,S203の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始され、遊技制御処理の実行が可能になったときに払出制御起動信号(例えば払出起動コマンド)を取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段が払出制御起動信号を出力した後、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜S94の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜S14の処理を実行する部分)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御処理の実行状態を記憶し、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される払出制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM)と、遊技制御用マイクロコンピュータから取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタ(例えば外部割込要求レジスタ)の値を所定値(例えば80(H))に更新する(例えば、払出制御用CPU371の内部機構によって行われる外部割込要求レジスタのビットのセットによる)とともに、払出制御処理に割り込んで割込処理(例えば、賞球REQ割込処理)を実行する割込処理実行手段(例えば、払出制御用CPU371の内部機構と、払出制御用マイクロコンピュータ370のうち賞球REQ割込処理を実行する部分とで実現される)と、割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段(例えば、プログラムによる割込禁止命令の実行(例えばステップS701)にもとづいて割込の発生を禁止する払出制御用CPU371の内部機構)と、払出指令信号出力手段からの払出指令信号を、割込処理において入力する払出指令信号入力手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370のうち賞球REQ割込処理におけるステップS545の処理を実行する部分)と、払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により指定された景品遊技媒体の払出数を払出制御用変動データ記憶手段に記憶する(例えばステップS545)とともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS756の処理を実行する部分)と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS601〜ステップS603を実行する部分)と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたとき(例えばステップS602のY)に、遊技制御用マイクロコンピュータに景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号(例えば賞球カウント信号)を出力する計数信号出力手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS606を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込禁止手段により割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定処理(例えばステップS702〜S705)を実行する初期設定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS702〜S705を実行する部分)と、初期設定手段により初期設定処理が実行された後に特定レジスタの値が所定値か否かを確認するレジスタ確認手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS720〜S723を実行する部分)と、レジスタ確認手段により特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS721,S725を実行する部分)と、払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS727,S708の処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS708,S711の処理およびステップS713における賞球未払出個数カウンタ初期値(ステップS711で設定)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップ707,S712,S713の処理を実行する部分)と、所定条件の成立(例えステップS808のYやステップS811のY、すなわち図52に示す満タンエラーおよび球切れエラーのいずれかの発生)により払い出しに関わる制御状態をエラー状態(例えばエラーフラグの満タンエラービットおよび球切れエラービットがセットされている状態)に移行させるエラー状態設定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS809,S812およびステップS621を実行する部分)と、フォトカプラから伝達されている接続信号の入力状態に応じて接続信号の入力状態を判定する入力状態判定手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるプリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)においてVL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する処理を実行する部分)と、入力状態判定手段によって接続信号が伝達されていないと判定されたときに、貸出要求受付装置が遊技機に接続されていないことを報知するための接続エラー報知処理を実行する接続エラー報知処理手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS574〜S576を実行する部分:図52に示すようにプリペイドカードユニット未接続エラーをエラー表示用LED374に表示する処理)とを含み、計数信号出力手段は、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも、景品遊技媒体計数信号を出力する(例えば、ステップS621の処理によってエラーフラグのエラービットがセットされていると判定されたときには、その後の払出処理は行われないが、エラービットがセットされていると判定されたときであっても、ステップS602,S603,S606の処理は実行する)ことを特徴とする。
In addition, another gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined game by firing a game medium (for example, a game ball) into the game area, and is provided in a predetermined prize area (for example, a game area). A prize game medium (for example, a prize ball) is paid out as a prize based on the fact that the game medium has won a prize in the fixed winning
フォトカプラから伝達される接続信号が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370)と、発射手段を駆動する発射制御信号を伝達する発射基板(例えば発射基板90)とに入力される(図6参照)ように構成されていてもよい。 A connection signal transmitted from the photocoupler is branched and input to a dispensing control microcomputer (for example, dispensing control microcomputer 370) and a launch board (for example, launch board 90) for transmitting a launch control signal for driving the launching means. (See FIG. 6).
払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは(例えばステップS723のY)、制御を停止した停止状態に移行する(例えば、起動不能フラグをセットし(ステップS724)、当該起動不能フラグがセットされていることを確認したとき(ステップS714のY)、起動エラービットをセットすることにより(ステップS715)、制御停止状態にする(ステップS541、S621;なお、払出起動コマンドを入力するまで、当該払出起動コマンドの入力を確認する処理を繰り返し実行するループ処理を行うことにより、制御停止状態にする場合も含む)ように構成されていてもよい。 When a predetermined standby period has elapsed without inputting a payout control activation signal from the payout control activation signal output means (for example, Y in step S723), the payout control microcomputer enters a stopped state in which the control is stopped. Transition (for example, when the start disable flag is set (step S724) and when it is confirmed that the start disable flag is set (Y of step S714), by setting the start error bit (step S715), The control stop state is set (steps S541 and S621; the control stop state is also included by performing a loop process for repeatedly executing the process of confirming the input of the payout start command until the payout start command is input. ) May be configured.
払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときに(例えばステップS723のY)、通信に関する異常が発生したことを検出する通信異常検出手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS724を実行する部分)と、通信異常検出手段が異常が発生したことを検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるエラー表示用LED374に「A」(図52参照)を表示させるための処理(ステップS574〜S576)を実行する部分)とを備えた構成とされていてもよい。
When the predetermined standby period has elapsed without inputting the payout control activation signal from the payout control activation signal output means (for example, Y in step S723), the payout control microcomputer has detected an abnormality related to communication. Communication abnormality detecting means (for example, the portion of the
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータを動作可能な状態にする許容信号(例えばリセット信号)を出力する許容信号出力手段(例えば電源監視回路920)と、許容信号出力手段からの許容信号にもとづいて払出制御用マイクロコンピュータおよび遊技制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となるときに、払出制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となる時期よりも特定期間遅延させて遊技制御用マイクロコンピュータを動作可能な状態とする遅延手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560のうちステップS81〜S86の処理を実行する部分、または遅延回路69)とを備えた構成(図17、図58参照)とされていてもよい。
When power supply to the gaming machine is started, an allowable signal output means (for example, a power supply monitoring circuit 920) that outputs an allowable signal (for example, a reset signal) that makes the gaming control microcomputer and the payout control microcomputer operable. ) And when the payout control microcomputer and the game control microcomputer become operable based on the allowance signal from the allowance signal output means, than when the payout control microcomputer becomes operable. A delay means (for example, a part for executing the processing of steps S81 to S86 in the
景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知する景品遊技媒体払出報知手段(例えば賞球ランプ51)を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、計数信号出力手段からの景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理(例えば、賞球払出確認指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する賞球報知処理(ステップS24a):図26参照)を行うように構成されていてもよい。 A prize game medium payout notification means (for example, a prize ball lamp 51) for notifying that a prize game medium has been paid out by the prize game medium payout control means is provided, and the game control microcomputer receives a prize from the count signal output means. Process for notifying the prize game medium payout notification means in response to the input of the game medium count signal (for example, a prize ball notification process for outputting a prize ball payout confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S24a): (See FIG. 26).
払出制御用マイクロコンピュータは、貸出要求による払出条件の成立にもとづいて所定数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる貸出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370において払出開始待ち処理(ステップS610)におけるステップS623〜S628、払出モータ停止待ち処理(ステップS611)および払出通過待ち処理(ステップS612)を実行する部分)を含み、払出判定手段は、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると(例えば、ステップS601において払出個数カウントスイッチ301がオンしたときに、ステップS602およびステップS603のいずれもNの場合)、検出信号が景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定する(例えば、ステップS602において払い出された遊技球が賞球であると判定した場合と同じ処理(ステップS604,S606)を実行する)ように構成されていてもよい。
The payout control microcomputer is a lending game medium payout control means (for example, a payout control medium) that executes a lending process for controlling a payout means to pay out a predetermined number of lending game media based on establishment of a payout condition based on a loan request. The
払出制御用マイクロコンピュータは、貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMに形成された球貸し未払出個数カウンタ)と、払出検出手段からの検出信号が貸し遊技媒体払出制御手段による貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定した(ステップS603のY)ことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段(例えば払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS605を実行する部分)とを含む構成とされていてもよい。
The payout control microcomputer is a rented game medium number data storage means (for example, a payout control microcomputer 370) for storing rented game medium number data indicating the number of rented game media to be paid out by the lending process by the rented game medium payout control means. And the payout determining means determine that the detection signal from the payout detecting means is due to payout of the rental game medium by the rental game medium payout control means (in step S603). Y) In response to this, the rental game medium number data subtracting means (for example, subtracting the rental game medium number data stored in the rental game medium number data storage means even when the error state setting means has shifted to the error state (for example, Step S605 in the
請求項1記載の発明では、景品遊技媒体の払い出しと貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段を設け、払出制御用マイクロコンピュータが、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定し、検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を出力し、払い出しに関わる制御状態がエラー状態であっても、払出検出手段からの検出信号が入力されたときに、払出検出手段からの検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されると、景品遊技媒体計数信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力するように構成されているので、貸し遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と景品遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段とを別個に設ける必要がなく遊技機のコストを削減することができるとともに、景品遊技媒体の払出検出を示す景品遊技媒体計数信号を確実に遊技制御手段に伝達することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出制御起動信号を払出制御用マイクロコンピュータに出力したら、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認し、払出制御用マイクロコンピュータが、割込禁止状態に制御した後、特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出制御起動信号を入力し、払出制御起動信号を入力したことを条件に操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認するように構成されているので、一方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。その際に、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの信号にもとづく割込処理に起因して初期設定処理を正常に実行させることができる。また、遊技制御基板は、中継基板からの信号の入力を阻止する信号方向規制手段が設けられている構成にしたので、不正行為が中継基板になされた場合でも、遊技制御手段に対して不正信号が入力されないようにすることができ、遊技制御基板の外から遊技制御手段に対して不正信号が入力されることを、より確実に防止することができる。さらに、払出制御用マイクロコンピュータが、エラー状態に移行されたことを示す異常検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力し、遊技制御用マイクロコンピュータが、異常検知信号の入力に応じて、演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号を出力し、演出制御用マイクロコンピュータが、異常報知信号にもとづいてエラー状態に移行されたことを報知するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータが遊技媒体の払出制御において異常が生じたことを認識できるとともに、そのような異常が発生したことを遊技者に容易に認識させることができる。 According to the first aspect of the present invention, there is provided payout detection means for detecting the payout of the premium game medium and the payout of the rental game medium, and outputting a detection signal to the payout control microcomputer. It is determined whether the detection signal input from the means is a payout of the prize game medium or the rental game medium, and when it is determined that the detection signal is a payout of the prize game medium, the game control microcomputer On the other hand, a prize game medium count signal indicating the detection of the payout of the prize game medium is output, and even if the control state related to the payout is an error state, when the detection signal from the payout detection means is input, the payout detection means If it is determined that the detection signal from the player is due to payout of the prize game medium, the prize game medium count signal is sent to the game control microcode. Since it is configured to output to a computer, it is not necessary to separately provide payout detection means for detecting payout of rental game media and payout detection means for detecting payout of premium game media, thereby reducing the cost of the gaming machine In addition, it is possible to reliably transmit a prize game medium count signal indicating detection of payout of prize game media to the game control means. When the game control microcomputer outputs a payout control start signal to the payout control microcomputer, it is checked whether an operation signal is output from the operating means, and the payout control microcomputer After the control, the payout control start signal output from the game control microcomputer is input when it is confirmed that the value of the specific register is a predetermined value, and the operation is performed on condition that the payout control start signal is input. Since it is configured to confirm whether or not an operation signal is output from the means, the fluctuation data storage in the other microcomputer is performed even though the contents of the fluctuation data storage means in one microcomputer are initialized. It is possible to prevent the situation that the contents of the means are not initialized and play based on the operation of the operation means. The contents of each variation data storage means in the control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized. At that time, the payout control microcomputer can normally execute the initial setting process due to the interrupt process based on the signal from the game control microcomputer. In addition, since the game control board is provided with a signal direction restricting means for blocking signal input from the relay board, even if an illegal act is made on the relay board, an illegal signal is sent to the game control means. Can be prevented from being input, and it is possible to more reliably prevent an illegal signal from being input to the game control means from outside the game control board. Further, the payout control microcomputer outputs an abnormality detection signal indicating that the state has shifted to the error state to the game control microcomputer, and the game control microcomputer performs the effect control according to the input of the abnormality detection signal. An abnormality notification signal for notifying the microcomputer of an abnormality is output, and the production control microcomputer is configured to notify the fact that it has shifted to an error state based on the abnormality notification signal. The control microcomputer can recognize that an abnormality has occurred in the game medium payout control, and can make the player easily recognize that such an abnormality has occurred.
請求項2記載の発明では、請求項1記載の発明と同様に、貸し遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と景品遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段とを別個に設ける必要がなく遊技機のコストを削減することができるとともに、景品遊技媒体の払出検出を示す景品遊技媒体計数信号を確実に遊技制御手段に伝達することができ、また、一方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。さらに、貸出要求受付装置からの貸出要求受付装置接続信号を伝達するフォトカプラと、フォトカプラと入力部の間に接続されるコンデンサとが払出制御基板に搭載されているので、貸出要求受付装置と払出制御基板との間の信号を中継する中継基板に、貸出要求受付装置接続信号を伝達するフォトカプラに接続されるコンデンサを搭載する必要がなくなるため、中継基板に不正回路が設置されたことを容易に発見することができるようになり、不正行為を防止することができる。 In the second aspect of the invention, similarly to the first aspect of the invention, it is not necessary to separately provide payout detection means for detecting payout of rental game media and payout detection means for detecting payout of premium game media. The machine cost can be reduced, and the prize game medium counting signal indicating the detection of the payout of the prize game medium can be reliably transmitted to the game control means, and the contents of the fluctuation data storage means in one microcomputer It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the contents of the variable data storage means in the other microcomputer are not initialized even though the other microcomputer is initialized, and a game control microcomputer and a payout control microcomputer based on the operation of the operation means It is possible to reliably initialize the contents of each variation data storage means. In addition, since the photocoupler for transmitting the lending request accepting device connection signal from the lending request accepting device and the capacitor connected between the photocoupler and the input unit are mounted on the dispensing control board, the lending request accepting device and It is no longer necessary to mount a capacitor connected to the photocoupler that transmits the lending request acceptance device connection signal on the relay board that relays the signal to and from the payout control board. It becomes easy to find out, and cheating can be prevented.
請求項3記載の発明では、フォトカプラから伝達される接続信号が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータと、発射手段を駆動する発射制御信号を伝達する発射基板とに入力される構成としたので、フォトカプラによる貸出要求受付装置接続信号の伝達状態に応じて発射手段の駆動を停止させることができるようになる。
In the invention described in
請求項4記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは、制御を停止した停止状態に移行するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて遊技制御処理が開始されていないおそれのある状態で払出制御処理が実行されてしまうことを防止することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときに、通信に関する異常が発生したことを検出する通信異常検出手段と、通信異常検出手段が異常が発生したことを検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段とを備えているので、払出制御用マイクロコンピュータが払出制御起動信号を入力できなかったことを確実に報知することができる。
In the invention according to
請求項6記載の発明では、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータを動作可能な状態にする許容信号を出力する許容信号出力手段と、許容信号出力手段からの許容信号にもとづいて払出制御用マイクロコンピュータおよび遊技制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となるときに、払出制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となる時期よりも特定期間遅延させて遊技制御用マイクロコンピュータを動作可能な状態とする遅延手段とを備える構成とされているので、遊技制御用マイクロコンピュータが払出制御用マイクロコンピュータに対して出力する払出指令信号を払出制御用マイクロコンピュータにおいて確実に入力することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the power supply to the gaming machine is started, the permission signal output means for outputting the permission signal for making the game control microcomputer and the payout control microcomputer operable, and the permission When the payout control microcomputer and the game control microcomputer become operable based on the permission signal from the signal output means, the delay is delayed by a specific period from the time when the payout control microcomputer becomes operable. Since the game control microcomputer is provided with delay means for enabling the game control microcomputer, the game control microcomputer outputs a payout command signal output to the payout control microcomputer by the game control microcomputer. Can be input reliably.
請求項7記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理を行う構成とされているので、景品遊技媒体払出報知手段を払出制御用マイクロコンピュータが制御する必要をなくすことができ、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担が軽減するとともに、景品遊技媒体の実際の払い出しに合わせて景品遊技媒体が払い出されたことを遊技者や遊技店員等に報知することができる。 According to the seventh aspect of the invention, the game control microcomputer is configured to perform processing for informing the prize game medium payout notifying means in response to the input of the prize game medium count signal. It is possible to eliminate the need for the payout control microcomputer to control the payout notification means, and the control burden of the payout control microcomputer is reduced, and the prize game medium is paid out in accordance with the actual payout of the prize game medium. This can be notified to a player, a game shop clerk or the like.
請求項8記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、貸出要求による払出条件の成立にもとづいて所定数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる貸出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段を含み、払出判定手段が、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると、検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定するように構成されているので、正規でない払い出しが行われたときにも遊技制御用マイクロコンピュータに景品遊技媒体計数信号が伝達され、遊技制御用マイクロコンピュータは適切な処理を行うことができる。
In the invention described in
請求項9記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段と、払出検出手段から入力された検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定したことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段とを含む構成とされているので、貸し遊技媒体の未払出数の管理を確実に行うことができる。 According to the ninth aspect of the present invention, the rental game medium number data storage means for storing the rental game medium number data indicating the number of loaned game media to be paid out by the payout control microcomputer by the rental game medium payout control means. And the rental game medium even when the error state setting means shifts to the error state in response to the determination by the payout determination means that the detection signal input from the payout detection means is due to the payout of the rental game medium Since the rented game medium number data subtracting means for subtracting the rented game medium number data stored in the number data storage means is included, the unpaid number of rented game media can be managed reliably. .
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
Near the center of the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
An open /
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図1では図示せず)。
In this example, a
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
When the combination of special symbols in the
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the game ball wins the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側には、外枠2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置に至る。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
また、遊技機裏面側には、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、および遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。
Further, on the back side of the gaming machine, a variable
可変表示装置9の可変表示制御を行う演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータやVDPなどで実現される。また、遊技機には、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cなどを駆動する回路が搭載されている枠側ランプドライバ基板35と、スピーカ27を駆動する回路が搭載されている音声制御基板70とが設置されている。
The effect control means for performing variable display control of the
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やその他の基板(図示せず)が設けられている。また、主基板31から他の基板に出力される信号を中継する集中中継基板77が設けられている。
Further, a
なお、電気部品制御基板(払出制御基板および演出制御基板)には、それぞれ、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段(払出制御手段および演出制御手段)が搭載されている。払出制御手段および演出制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9等)を制御する。また、枠側に設けられているランプやLEDなどの発光体およびスピーカ27等の電気部品は、演出制御手段からの制御信号に従って、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70に搭載されている回路部品によって駆動される。さらに、遊技機には、スイッチを搭載した基板やランプやLEDなどの発光体(以下。ランプ・LEDともいう。)が搭載された基板がある。なお、基板とは、電気的に駆動される電気部品、回路部品、コネクタや端子などの接続部品などを搭載した印刷配線板である。
The electrical component control boards (payout control board and effect control board) are each equipped with electrical component control means (payout control means and effect control means) including an electric component control microcomputer. The payout control means and the effect control means control electrical components (game device: ball payout device 97,
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球制御信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(情報出力基板)34が設置されている。
On the back side of the gaming machine, a
球貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導樋39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導樋39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
The game balls stored in the
以下、マイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板と、主基板31から信号を入力する基板とを、周辺基板と総称することがある。
Hereinafter, the electrical component control board on which the microcomputer is mounted and the board for inputting a signal from the
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
FIG. 3 is a front view (FIG. 3 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 3 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing
また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
Further, the ball break
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。
In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) using a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one game ball based on a ball lending request. Further, below the ball payout device 97, for example, a payout
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。 In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and ball lending. However, a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball may be provided separately. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Furthermore, for example, it may be configured to change the direction of rotation of the cam or sprocket so as to separate the winning ball payout and the ball lending. The present invention can be applied to any structure other than the structure).
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The RAM 55 is a backup RAM as non-volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the
基本回路53には、電源基板910からの電源断信号が入力される。電源断信号は、電源回路によって各部に供給されている電源電圧が所定値以下に低下したときに電源回路から出力される。
The basic circuit 53 receives a power-off signal from the
CPU56のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。リセット信号がローレベルからハイレベルに変化すると、CPU56は動作を開始する。すなわち、ROM54に格納されているプログラムにもとづく処理を開始する。
A reset signal from the
また、主基板31には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も搭載されている。
The
また、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチには、スイッチコモン電圧(例えば+12V)が供給されているが、主基板31には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路71が搭載されている。スイッチコモン監視回路71が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路53に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
A switch common voltage (for example, + 12V) is supplied to each of the
また、主基板31には、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, on the
さらに、主基板31には、盤側に設けられている発光体である装飾ランプ25、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10および普通図柄始動記憶表示器41を駆動するランプ回路36が設けられている。なお、装飾ランプ25として、LEDが用いられることがある。
Further, the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射基板90上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号(発射モータ信号)は、主基板31から発射基板90に搭載されているAND回路に入力される。また、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの制御信号が発射基板90に搭載されているAND回路に入力される。AND回路は、主基板31からの発射モータ信号および制御信号が入力されているとき(発射モータ信号および制御信号のいずれもオン状態のとき)、駆動信号を発射モータ94に出力する。従って、主基板からの発射モータ信号がオフ状態を示している場合、またタッチセンサ回路からの制御信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動が停止される。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。発射基板90は、遊技機において、タッチリングと主基板31との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングと発射基板90との間の配線長は、発射基板90と主基板31との間の配線長よりも短い。
The hitting ball launching device that hits and launches the game ball includes a
また、主基板31に搭載されている基本回路53(具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、制御状態に応じて演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御手段(具体的には演出制御用マイクロコンピュータ)は、演出制御コマンドを受信する処理を実行し、枠側ランプドライバ基板35を介して枠側に設けられている発光体を制御するとともに、音声制御基板70を介してスピーカ27からの音出力を制御する。なお、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータが搭載されていてもよい。また、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、主基板31における遊技制御手段(具体的にはCPU56)からコマンドが直接送信されるようにしてもよい。
The basic circuit 53 (specifically, the game control microcomputer 560) mounted on the
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ)が、集中中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、特別図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (effect control microcomputer) mounted on the
また、この実施の形態で用いられているCPU56は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
Further, the
なお、主基板31は、遊技機裏面において、1つの基板ボックスに収容された状態で設置される。そして、基板ボックスは容易には開けられない構造になっている。
In addition, the main board |
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)、およびプログラムに従って制御を実行する払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されていればよく、ROMは外付けであっても内蔵されていてもよい。払出制御用CPU371、RAM、ROMおよびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、RAM、ROMおよび払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。
FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the
球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの球切れ状態を示す検出信号(非確保検出信号)を入力したとき、また、満タンスイッチ48からの満タン状態を示す検出信号(貯留検出信号)を入力したときは、球払出処理を停止する。
Detection signals from the ball break
さらに、満タンスイッチ48からの満タン状態を示す検出信号(貯留検出信号)は、払出制御基板37にて分岐され(図6参照)、ローレベルの満タン信号として払出制御用マイクロコンピュータ370と発射基板90とにそれぞれ入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ560からの発射モータ94への駆動信号(発射モータ信号)は、発射基板90を介して発射モータ94に伝えられる。満タン信号が発射基板90に入力されると、発射基板90での発射モータ94への駆動信号の伝達が停止され、打球発射装置からの球発射が停止される。払出制御基板37にて分岐された満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの発射モータ信号は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の出力信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御基板37にて分岐された満タン信号が出力されている間(ローレベルとなっている間)は、発射モータ94への駆動信号の出力が停止される。
Further, a detection signal (storage detection signal) indicating a full state from the
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって発射モータ94への駆動信号(発射モータ信号)が出力される構成とされているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの信号を受けることなく、発射基板90が、電力供給がされていれば発射モータ94への駆動信号を常時出力する構成としてもよい。なお、発射基板90が駆動信号を常時出力するようにしても、AND回路91などによって、満タン信号が出力されているときや、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示しているときなどの場合には、発射モータ94への駆動信号は停止状態とされる。
In this example, the
入賞口への入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される(オン状態になる)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が立ち上がったとき(動作を開始したとき)に、払出起動コマンド(払出起動指令)が出力される。そして、賞球制御信号または払出起動指令の取り込みを指示するための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)が出力される(オン状態になる)。
When there is a winning at the winning opening, a prize ball control signal indicating the number of prize balls to be paid out is output (turned on) from the
この実施の形態では、賞球制御信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球制御信号および払出起動指令は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。 In this embodiment, the winning ball control signal and the payout activation command are transmitted through the same signal line. The winning ball control signal and the payout activation command are composed of 5-bit data (binary 5-digit data) and are output through five signal lines. Note that the ON state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning ON means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball control signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, this means that the dispense control means is instructed to recognize the number of prizes indicated by the prize ball control signal. To do.
賞球制御信号および払出起動指令は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。また、賞球REQ信号は、払出制御用CPU371のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU371は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、I/Oポート372eを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。
The prize ball control signal and the payout activation command are input to the I /
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、1個の賞球の払い出しを確認したときに、主基板31に対して賞球カウント信号を送信する。さらに、払出制御手段は、遊技球の払い出しに関わるエラー(遊技球の払出処理ができない状態となっていることを示すエラーを意味する。具体的には、例えば、下皿満タン状態や球切れ状態が該当する。)が発生したときには、主基板31に対して払出エラー信号を送信する。賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
In this embodiment, the
また、電源基板910から、電源電圧が所定値以下の低下したことを示す電源断信号、およびRAMの内容をクリアするためのクリアスイッチ921が操作されたことを示すクリア信号とが、入力ポート372gに入力される。
In addition, a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value and a clear signal indicating that the
払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載が省略されている。
The
また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
Also, the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載が省略されている。
Further, a drive signal from the
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on the
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given to the
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the
カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用CPU371は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込を使用しない。そこで、NMI端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部割込ともいう。
The
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the
図6は、カードユニット50と払出制御基板37との間で送受される信号を伝達するための回路構成例を示すブロック図である。図6に示すように、カードユニット50からの接続信号(VL信号)は、インタフェース基板66を介して払出制御基板37に入力される。払出制御基板37に入力されたVL信号は、払出制御基板37に搭載されたフォトカプラ151を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。フォトカプラは、発光素子と受光素子を組み合わせ、光を媒体として信号の伝達を行う素子である。構造は発光ダイオードとフォトトランジスタを一つのパッケージに入れたものである。入出力間が電気的に絶縁されているので、電気的な雑音の除去等に広く使用されている。なお、フォトカプラ151には、抵抗器152やコンデンサ153,154等の受動素子が接続されている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example for transmitting a signal transmitted and received between the
この例では、フォトカプラ151からの出力信号が払出制御基板37上で分岐されてAND回路155の入力側の一方に入力され、AND回路155の入力側の他方に払出制御基板37にて分岐された満タン信号の一方が入力される。そして、AND回路155の出力は、発射基板90に搭載されているAND回路91の入力側の一方に入力される。従って、フォトカプラ151からの出力信号がローレベルとなっているとき、又はローレベルの満タン信号が出力されているときは、発射基板90に搭載されているAND回路91の入力側の一方にローレベル信号が入力することになり、AND回路91の入力側の他方に入力されている発射モータ信号の状態に関わらず、発射モータ94への駆動信号の出力が停止される。
In this example, the output signal from the
また、カードユニット50からのユニット操作信号(BRDY信号)は、インタフェース基板66に搭載されたフォトカプラ66aを介して払出制御基板37に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。同様に、カードユニット50からの球貸し要求信号(BRQ信号)は、インタフェース基板66に搭載されたフォトカプラ66bを介して払出制御基板37に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。
A unit operation signal (BRDY signal) from the
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの球貸し完了信号(EXS信号)は、インタフェース基板66に搭載されたフォトカプラ66cを介してカードユニット50に入力される。同様に、払出制御用マイクロコンピュータ370からのパチンコ機動作信号(PRDY信号)は、インタフェース基板66に搭載されたフォトカプラ66dを介してカードユニット50に入力される。
Further, a ball lending completion signal (EXS signal) from the
上記のように、カードユニット50から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信されるVL信号を伝達するためのフォトカプラ151を払出制御基板37に搭載する構成としたので、フォトカプラ151に接続される抵抗器152やコンデンサ153,154等の受動素子をも払出制御基板37に搭載する構成とすることができ、インタフェース基板66にコンデンサを一切搭載しないようにすることができる。従って、インタフェース基板66に何らかの不正回路が取り付けられたり、インタフェース基板66が不正基板に交換されたりしたときに、その不正行為を容易に発見することができる。すなわち、一切搭載されていないはずのコンデンサがインタフェース基板66に存在する場合には、何らかの不正行為が行われていると判断することができるため、不正行為を容易に発見することができるようになり、不正行為を防止することができるようになる。
Since the
従来の遊技機では、例えば特開2001−347054号公報(特に図11)に記載されているように、インタフェース基板にコンデンサが搭載されていた。よって、払出制御用マイクロコンピュータに対して不正な信号を入力するための不正回路をインタフェース基板に設けた不正基板が作成され、正規のインタフェース基板が不正基板に交換された場合に、基板が交換されたことが発見されにくいという課題があった。 In a conventional gaming machine, a capacitor is mounted on an interface board as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-347054 (particularly FIG. 11). Therefore, when a fraudulent board having an illegal circuit for inputting an illegal signal to the payout control microcomputer is created on the interface board and the legitimate interface board is replaced with the illegal board, the board is replaced. There was a problem that it was difficult to discover.
不正基板には、例えば、入賞していない、あるいは球貸し要求がなされていないにもかかわらず、払出動作を実行させるための信号を払出制御基板に入力するための不正回路が搭載された不正インタフェース基板が想定される。そして、不正インタフェース基板を不正に取り付け、遊技機外部からの操作(例えばボタン操作、無線通信操作)によって、不正インタフェース基板から払出制御基板に対する信号の出力指令を行い、遊技媒体(遊技球やメダルなど)を不正に払い出させることにより、不正に遊技媒体を獲得することが考えられる。なお、不正インタフェース基板を作成する際には、その不正インタフェース基板に搭載される回路(あるいは不正インタフェース基板から出力される信号)を安定化させるために、コンデンサが必要とされ、コンデンサ等の受動素子が不正インタフェース基板に搭載されることになる。 For example, a fraudulent board is equipped with a fraudulent circuit for inputting a signal for executing a payout operation to the payout control board even though no winning is made or a ball lending request is not made. A substrate is assumed. Then, the unauthorized interface board is illegally attached, and a signal output command is issued from the unauthorized interface board to the payout control board by an operation from the outside of the gaming machine (for example, button operation, wireless communication operation). ) May be illegally acquired to illegally acquire game media. When creating an illegal interface board, a capacitor is required to stabilize a circuit (or a signal output from the illegal interface board) mounted on the illegal interface board, and a passive element such as a capacitor is used. Will be mounted on the unauthorized interface board.
これに対し、本例では、インタフェース基板66にコンデンサを全く搭載しない構成としているので、インタフェース基板にコンデンサが搭載されているか否かを確認するだけで、不正基板であるか否かを容易に見分けることができる。また、VL信号ラインのコンデンサ153,154を払出制御基板37に搭載する際に、フォトカプラ151も一緒に払出制御基板37に搭載する構成としているので、インタフェース基板66と払出制御基板37との間において無用に信号経路を往復させることを無くし、省スペース化や、配線数の低減を実現することができる。
On the other hand, in this example, since the capacitor is not mounted on the
なお、図6に示す例では、抵抗器152やコンデンサ153,154が接続されているフォトカプラ151のみを払出制御基板37に搭載する構成としたが、カードユニット50と払出制御用基板37との間で送受される信号を伝達する全てのフォトカプラ151,66a〜66dをも払出制御基板37に搭載するようにしてもよい。このように構成すれば、一切搭載されていないはずのフォトカプラがインタフェース基板66に存在する場合には、何らかの不正行為が行われていると判断することができるようになる。
In the example shown in FIG. 6, only the
また、上記のように、払出制御基板37に搭載されたフォトカプラ151からのVL信号(貸出要求受付装置接続信号)の出力が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータ370と、発射モータ94を駆動する発射モータ信号を伝達する発射基板90とに入力される構成とされているので、フォトカプラ151によるVL信号の伝達状態に応じて発射モータ94の駆動を停止させることができるようになる。図5に示したように、払出制御基板37にて分岐されて発射基板90に送信されるフォトカプラ151によって伝達されたVL信号と、主基板31からの発射モータ信号とがAND回路91に入力される。このため、本例では、フォトカプラ151によって伝達されたVL信号がオフ状態(ローレベル状態)のとき、又は、ローレベルの満タン信号が出力されているときは、主基板31からの発射モータ信号の状態に関わらず、AND回路91からの出力信号である発射モータ94の駆動信号がオフ状態に維持される。よって、フォトカプラ151がVL信号を伝達していないときは、発射モータ94の駆動が停止されることになる。
Further, as described above, the output of the VL signal (lending request accepting apparatus connection signal) from the
図7は、遊技機に設けられている主要な基板の接続状態を示すブロック図である。この実施の形態では、主基板31から周辺基板(払出制御基板37を除く。また、基板として形成されているものに限らず、端子が複数配列している端子盤も含む。)への信号は、集中中継基板77を介して出力される。図7に示す例では、情報端子盤34、装飾ランプ25を搭載した装飾ランプ基板79(図4では図示せず)、および演出制御基板80への信号が、集中中継基板77を介して出力される。なお、遊技機に設けられている各スイッチ(上述した入賞口スイッチ等)の検出信号は、スイッチ中継基板78を介して主基板31に入力される。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a connection state of main boards provided in the gaming machine. In this embodiment, the signal from the
なお、図7には、情報端子盤34、装飾ランプ基板79および演出制御基板80が例示されているが、主基板31から信号を入力する周辺基板として、さらに多くの基板が存在している。例えば、図7には、1つの装飾ランプ基板79が示されているが、遊技盤6におけるランプまたはLEDの設置位置に応じて複数の装飾ランプ基板が設けられている。例えば、可変表示装置9の周囲に設けられているランプ・LEDを搭載した1つまたは複数の装飾ランプ基板が設けられ、大入賞口の周囲に設けられているランプ・LEDを搭載した1つまたは複数の装飾ランプ基板が設けられる。より多数の周辺基板が設けられていても、図7に例示するように、主基板31から出力される信号が、1つの集中中継基板77を介して全ての周辺基板に出力されることが好ましい。すなわち、全ての周辺基板に対して1つの集中中継基板77が設けられていることが好ましい。さらに、遊技用装置の一つである電気部品としてのソレノイドに駆動信号を出力するソレノイド回路59(図4参照)からの駆動信号を、集中中継基板77を経由するようにしてもよい。
7 illustrates the
集中中継基板77は、図示はしないが、遊技機裏面において、基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての基板ボックスに集中中継基板77が収納されて遊技機に取り付けられている。基板ボックスは、集中中継基板77が収容されたボックス本体が蓋部で覆われる構造である。なお、ボックス本体および蓋部は、外から内側を視認可能な(例えば透明)合成樹脂等で形成されている。基板ボックスの蓋部が閉じられて機構板に固定されている場合には、例えば透明の蓋部を介して集中中継基板77の表面側を視認できる。また、基板ボックスの蓋部が開かれた状態では、例えば透明のボックス本体の裏面を介して集中中継基板77の裏面側を視認できる。このように、集中中継基板77の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので、集中中継基板77に不正がなされていないかどうかの調査を容易に行うことができる。
Although not shown, the
図8は、主基板31における信号出力部と集中中継基板77に搭載されている部品を示す説明図である。図8に示すように、主基板31において、基本回路53(具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポート)からの信号を情報端子盤34に出力する情報出力回路34、装飾ランプ基板79に信号を出力するランプ回路36、および演出制御基板80に信号を出力する出力バッファ回路67(図4では図示せず)は、集中中継基板77に向かう方向にしか信号を通過させない(集中中継基板77から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路で構成されている。単方向性回路として、トランジスタや、IC回路が使用される。なお、単方向性回路は、電流増幅機能を有していてもよい。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a signal output unit in the
主基板31から集中中継基板77に出力される信号は、主基板31に搭載されているコネクタ31A、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77A、およびコネクタ31Aとコネクタ77Aとの間を接続するケーブルで、集中中継基板77に伝達される。集中中継基板77には、主基板31から入力された信号を周辺基板に向かう方向にしか信号を通過させない(周辺基板から集中中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74,75,76が搭載されている。単方向性回路74,75,76として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路74,75,76は、各信号毎に設けられる。
The signal output from the
また、図8に示す例では、情報出力回路64に出力される信号は、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77Bを介して出力される。装飾ランプ基板79に出力される信号は、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77Cを介して出力される。演出制御基板80に出力される信号は、集中中継基板77に搭載されているコネクタ77Dを介して出力される。
In the example shown in FIG. 8, the signal output to the
なお、図8には、主基板31から集中中継基板77には1つのコネクタを介して信号が出力される例が示されているが、複数のコネクタおよびケーブルを介して主基板31から集中中継基板77に信号が出力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、主基板31と払出制御基板27との間の信号は集中中継基板77を経由しないが、主基板31と払出制御基板27との間の信号として、主基板31から払出制御基板27に向かう信号しか存在しない場合には、主基板31から払出制御基板27に向かう信号が、集中中継基板77を経由するように構成してもよい。
FIG. 8 shows an example in which a signal is output from the
また、集中中継基板77に、信号方向規制手段だけでなく、ノイズフィルタなどのノイズ除去用の部品を搭載してもよい。すなわち、中継基板において、遊技制御基板から入力される信号(全て、または、特にノイズ対策を行うことが望まれる演出制御コマンドやINT信号などの主要な信号すなわち正しく入力されないと遊技進行に支障を来す信号)に対してノイズ除去手段が設けられていることが好ましい。ノイズ除去用の部品を搭載することによって、主基板31と周辺基板との間の配線長が長くなっても、周辺基板に至る信号にノイズが乗る可能性を低減できる。また、集中中継基板77において、遊技制御基板から入力される信号(例えば信号についての電流)を増幅する増幅手段が搭載されていてもよい。そのように構成されている場合には、中継基板において増幅処理がなされるので、遊技制御基板に搭載される増幅回路をなくすことができる。
In addition to the signal direction regulating means, noise removing components such as a noise filter may be mounted on the
図9は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、集中中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(図柄制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
なお、入力ドライバ102は、集中中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80の内部から集中中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
Note that the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
Further, the
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
In the
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
Although the
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
In this embodiment, the sound and sound output from the
なお、この実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・LED(発光体)の点灯制御およびスピーカ27からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、演出制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置9による表示演出、ランプ・LEDを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段(この場合には演出制御手段となる。)からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
In this embodiment, one effect control means executes display control of variable display, lamp / LED (light emitting body) lighting control, and sound generation control from the
次に、電源基板910の構成を図10のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)が、過電圧保護回路としてのバリスタ918を介して、整流回路912に印加される状態になる。すなわち、遊技機に電力供給がなされる状態になる。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31および払出制御基板37等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図10では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図10に示すように、AC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 10, AC24V is supplied to the
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、枠側ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80および音声制御基板70には、枠側ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922Bを介して払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、例えば払出制御基板37などの電源基板910以外の基板やその他の場所に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、それぞれの電気部品制御基板に搭載されている各マイクロコンピュータに対するシステムリセット信号(リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を禁止し、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする信号)を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370に対するシステムリセット信号は主基板31と払出制御基板37に直接伝達されるが、演出制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータに対するシステムリセット信号は枠側ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80および音声制御基板70に伝達される。しかし、電源基板910から、演出制御基板80、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70のそれぞれに直接伝達されるようにしてもよい。
Further, the
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+17V)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、システムリセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
The power
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したときに、システムリセット信号をローレベルにすることになる。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the power
電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用CPU371に入力される(図5参照)。従って、払出制御用CPU371は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
The power-off signal from the
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。 In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stoppage of the power supplied to the gaming machine from the outside. However, the detection condition is not limited to this, and other conditions can be used as long as it is possible to detect that power from the outside has been cut off These conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.
図11および図12は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される賞球制御信号(CD0〜CD4)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(CD0〜CD7)は出力ポート1から出力される。
11 and 12 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 11, the
また、出力ポート2から、大入賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(ストローブ信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。さらに、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号が、出力ポート2から出力される。
Further, from the
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
Then, various information output signals from the
図13は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図13に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、24a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、電源監視基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、払出制御基板37からの賞球カウント信号、払出制御基板37からの払出エラー信号、スイッチコモン監視回路71からのスイッチコモン監視信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、入力ドライバ回路58において論理反転されている。また、賞球カウント信号および払出エラー信号は、入力回路68において論理反転されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 13,
次に遊技機の動作について説明する。図14および図15は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 14 and 15 are flowcharts showing the main process executed by the game control means on the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。
In the initial setting process, the
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、CPU56が内蔵する汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)が用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS83,S84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS86)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。 By the software delay processing as described above, the software delay processing is not executed substantially by [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S83, S84)]. Compared to the case, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the ROM 54. Further, the software delay processing described here is an example, and the software delay processing may be realized by other methods.
この実施の形態で用いられるCPU56は、(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)として、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
The
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化(内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定)を行うとともに、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行う(ステップS4)。PIOの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。CTCの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。 When the software delay processing is completed, the built-in device registers are initialized (settings such as input / output assignment of the built-in devices) and the built-in devices CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) Perform (step S4). The initialization of PIO is, for example, setting an off state value to all bits of the output port. The initialization of the CTC is a timer mode setting or the like.
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
The
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
次いで、CPU56は、払出起動指令(払出起動コマンド)を払出制御基板37に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後(ステップS5)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
Next, the
そして、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
Then, the
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。 Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is backup.
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S15の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 to S15) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
In the initialization process, the
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
図16は、ステップS5の払出起動コマンド送信処理を示すフローチャートである。払出起動コマンド送信処理において、CPU56は、出力ポート0(図11参照)の下位5ビットに[1,0,0,0,0](「1」の位置がビット4)を出力する(ステップS51)。すなわち、5ビット構成の賞球制御信号として、払出起動コマンドを出力ポート0に出力する。次いで、出力ポート0のビット6を「0」にする(ステップS52)。すなわち、賞球REQ信号をオン状態にする。そして、ソフトウェアで賞球REQ信号のオン時間を設定するための遅延処理を行う(ステップS53)。ここでの遅延処理は、例えば、汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)に遅延時間に相当する値を設定し、レジスタの値を−1する処理を繰り返し実行し、レジスタの値が0になったら処理終了とするような処理である。また、遅延時間は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことを払出制御用CPU371が認識するのに十分な時間に設定される。
FIG. 16 is a flowchart showing the payout activation command transmission process in step S5. In the payout activation command transmission process, the
そして、出力ポート0のビット6を「1」にする(ステップS54)。すなわち、賞球REQ信号をオフ状態にする。その後、出力ポート0の下位5ビットを[0,0,0,0,0]にしておく(ステップS55)。すなわち、賞球制御信号としてオール0が出力されている状態にしておく。
Then,
図17は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。遊技機に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板31および払出制御基板37に入力され、ランプドライバ基板36を介して演出制御基板80に入力する。そして、払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371および演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101のリセット端子に入力される。
FIG. 17 is a timing diagram showing how the microcomputer operates when power supply to the gaming machine is started and when power supply is stopped. When power supply to the gaming machine is started and the voltage of the DC + 24V power supply exceeds a predetermined value, the power-off signal is turned off. When the value of VCC exceeds a predetermined value, the reset signal becomes high level. As described above, the power
主基板31に入力されたリセット信号がCPU56のリセット端子に入力すると(リセット端子の入力レベルがハイレベルになると)、CPU56が動作可能状態(マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること)になるが、動作可能状態になると、CPU56は、まず、セキュリティチェックプログラムにもとづいて、ROMの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行った後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921の出力信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行う。
When the reset signal input to the
払出制御用CPU371は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板31から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行った後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921の出力信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行う。
The
CPU56は、クリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行う直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用CPU371は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行う。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、CPU56が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用CPU371は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
The
よって、例えば、払出制御用CPU371はクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行ったにもかかわらず、CPU56がクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行わないという状況が生ずることが防止される。逆に、CPU56はクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行ったにもかかわらず、払出制御用CPU371がクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行わないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370の双方における各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。
Therefore, for example, there may occur a situation in which the
遊技機に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板31および払出制御基板37に入力されている。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、CPU56および払出制御用CPU371は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage of the DC + 24V power supply also gradually decreases. However, when the voltage of the DC + 24V power supply falls below a predetermined value, the power
次に、遊技制御処理について説明する。図18は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。また、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS21)。なお、ステップS42の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS21では、CPU56は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート2の上位4ビットに出力する処理を行う。
Next, the game control process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during the execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次に、CPU56は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS22)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。
Next, the
次に、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS23)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the
また、CPU56は、払出制御基板37からの賞球カウント信号の受信に応じて、賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する(ステップS24a)。具体的には、CPU56は、賞球の払い出しを確認したことを指定する賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板80に送信する処理(図26参照)を実行する。さらに、CPU56は、払出制御基板37からの払出エラー信号のオン/オフの状態に応じて、球切れおよび下皿満タン(または球切れまたは下皿満タンのいずれか)のエラーが発生したことを遊技者に報知するための処理を実行する(ステップS24b)。具体的には、CPU56は、払出制御基板37からの払出エラー信号がオン状態になると、球切れ等のエラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを演出制御基板80に送信する処理(図27参照)を実行し、払出制御基板37からの払出エラー信号がオフ状態になると、球切れ等のエラーが解除されたことを通知するエラー解除通知コマンドを演出制御基板80に送信する処理(図27参照)を実行する。
Further, the
次に、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS26,S27)。
Next, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS30)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS31)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS32)。
Further, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す賞球制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS35)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図11参照)を出力ポートに出力する(ステップS36:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS37)、処理を終了する。
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start winning memory | storage number (step S34). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S35). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば4ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS21〜S37の処理(ステップS32およびS35を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 4 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Further, the processing of steps S21 to S37 (excluding steps S32 and S35) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.
図19および図20は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。
19 and 20 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.
電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
The
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。 In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as the return address and the return command is executed (step S483). That is, the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (a concept including both controlling by itself and sending a command signal to cause another microcomputer to control). Return.
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process has been executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is disabled, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is disabled.
この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S14の初期化処理が実行される。 In this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs the data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S91 to S94 described above. In accordance with the data indicating the game state that is the control state by the game control means (for example, including the process flag state, the big hit flag state, the probability change flag state, the output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S10 to S14 is executed. The
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。 As described above, the power supply stop process (preparation process for stopping the power supply) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply stopped is the fluctuation data storage means (in this example) Stored in the entire area of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. The entire area of the RAM 55 may not be backed up by power, but only the area for storing data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped may be backed up.
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜S94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。 When the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of steps S91 to S94 is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.
なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ82およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり後の賞球処理時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
The connection confirmation signal transmitted to the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS23)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図21は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
Next, the switch process (step S23) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 21 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of
図22は、遊技制御処理におけるステップS23のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0(図13参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S23 in the game control processing. In the switch process, the
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
When the value of the wait counter becomes 0, the data of the
さらに、CPU56は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU56は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
Further, the
そして、CPU56は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。
Then, the
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 By the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される制御信号について説明する。図23は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信される。図23に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御手段が遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。
Next, control signals transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時または払出起動コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号である。また、賞球REQ信号は、出力状態となったあとあらかじめ決められている所定期間後に停止状態(オフ状態)になる。賞球制御信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)として使用される。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball is requested to be dispensed or when a dispensing activation command is transmitted. In addition, the prize ball REQ signal is in a stopped state (off state) after a predetermined period after being in the output state. The award ball control signal is used as a signal (award ball number command) output for designating the number of game balls (1 to 15) for which a payout request is made.
賞球カウント信号は、払出制御手段が1個の賞球の払い出しを確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間経過後にオフ状態になる信号である。払出エラー信号は、払い出しに関わるエラー状態が発生するとオン状態にされ、エラー状態が解除されるとオフ状態にされる信号である。 The award ball count signal is a signal that is turned on when the payout control means confirms the payout of one prize ball, and is turned off after a predetermined period of time has elapsed. The payout error signal is a signal that is turned on when an error state relating to payout occurs and is turned off when the error state is canceled.
図24は、図23に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図24に示すように、接続確認信号、賞球REQ信号、および賞球制御信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。接続確認信号、賞球REQ信号、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、1個〜15個の賞球払出を指定するとともに、さらに払出起動指令としても使用されるので、5ビットのデータで構成され5本の信号線によって送信される。
FIG. 24 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 24, the connection confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball control signal are output by the
図25は、賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図25に示すように、遊技制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド(払出起動指令)を払出制御手段に送信する。具体的には、賞球制御信号として10(H)を出力するとともに、賞球REQ信号をオン状態にする。 FIG. 25 is a timing chart showing an example of how to output a prize ball control signal. As shown in FIG. 25, the game control means transmits a payout start command (payout start command) to the payout control means in connection with the start of power supply to the gaming machine. Specifically, 10 (H) is output as the prize ball control signal, and the prize ball REQ signal is turned on.
また、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球制御信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが賞球制御信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の5ビットに相当する。なお、賞球制御信号が、入賞に応じて払い出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット(ビット4)は0である。
When the winning detection switch detects the winning of the game ball, the game control means turns on the winning ball REQ signal and sets the output state of the winning ball control signal according to the number of winning balls to be paid out according to the winning. To the state. In this embodiment, when a game ball is detected by the
図26は、賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図26に示すように、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば賞球カウント信号を所定期間(例えば0.5秒)オン状態とする。すなわち、1個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ301によって7個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球カウント信号のオン/オフが7回繰り返される。
FIG. 26 is a timing chart showing an example of how to output a prize ball count signal. As shown in FIG. 26, when the payout
CPU56は、上記した賞球報知処理(ステップS24a)において、賞球カウント信号を受信する毎に、1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド(賞球払出確認指定コマンド)を演出制御基板80に向けて送信する(ステップS24aにおける賞球報知処理を参照)。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した賞球払出確認指定コマンドに基づいて、ランプの駆動(点灯)を制御する指令信号を枠側ランプドライバ基板35に対して出力する(ステップS324におけるコマンド解析処理において、賞球払出確認指定コマンドの受信に応じて指令信号を枠側ランプドライバ基板35に出力する)。枠側ランプドライバ基板35のランプドライバ354は、賞球払出確認指定コマンドを受信する毎に、賞球ランプ51を所定期間(例えば0.5秒)点灯させる制御を実行する。
In each of the above-described prize ball notification processing (step S24a), the
なお、CPU56は、賞球カウント信号を受信する毎に、1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板80に送信する構成に限られるわけではなく、例えば、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを示す所定回数(例えば7回)の賞球カウント信号を受信すると、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板80に送信するようにしてもよく、また、払い出されるべき所定個(例えば7個)の賞球のうちの1個目の賞球の払い出しが検出されたことにもとづく賞球カウント信号を受信したことに応じて、所定個分(例えば7個分)の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板80に送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定個分の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときは、上記したような1個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときよりも長い期間(例えば3秒)賞球ランプ51を点灯させる制御を実行するのが好ましい。
Note that the
図27は、払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図27に示すように、払出制御用CPU371は、エラー状態に移行したときに払出エラー信号をオン状態とし、エラー状態が解除されたときに払出エラー信号をオフ状態とする。この例では、遊技球の払い出しに関わるエラーの発生によりエラー状態に移行したときに払出エラー信号が出力される。具体的には、例えば、下皿満タン状態、球切れ状態となったときに払出エラー信号が出力される。
FIG. 27 is a timing chart showing an example of how to output a payout error signal. As shown in FIG. 27, the
図27に示すように、主基板31に搭載されているCPU56は、払出制御用CPU371からのエラー信号を受信すると(エラー信号がオン状態となると)、演出制御基板80に向けて演出制御コマンドとしてのエラー発生通知コマンドを送信する。エラー発生通知コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。また、CPU56は、払出制御用CPU371からのエラー信号が停止されると(エラー信号がオフ状態となると)、演出制御基板80に向けて演出制御コマンドとしてのエラー解除通知コマンドを送信する。エラー解除通知コマンドは、エラー状態が解除したことを示すコマンドである。
As shown in FIG. 27, when the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、CPU56からのエラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置9にエラー状態であることを示す表示を行い、エラー状態を報知する処理を実行する。エラー状態の報知は、例えば「エラーが発生しました!」などの文字や図形などを可変表示装置9の表示領域に表示することで行われる。また、演出制御用CPU101は、CPU56からのエラー解除通知コマンドを受信すると、エラー状態であることを報知するために可変表示装置9に表示されていたエラー表示を消去して、エラー状態であることの報知を終了する。このように、エラー状態となったときにエラーの報知を行う構成としたことで、遊技者や遊技店員にエラーが発生したことを容易に知らせることができる。
When receiving the error occurrence notification command from the
図28は、ステップS33の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S33. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図29に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図13参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。
In the winning ball number adding process, a winning ball number table shown in FIG. 29 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set in the head address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, and each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning. The switch input bit determination value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the
図30は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。
FIG. 30 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S214), and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S215). The pointer value is increased by 1 (step S216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S219).
ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。また、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。 If the calculation result in step S218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S220 and S221), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S222). The total winning ball number storage buffer is formed in the backup RAM. If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S223 and 224). Further, “formed in RAM” means an area in the RAM.
ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。 In step S225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S214 (step S226). In step S220, when it is confirmed that the calculation result in step S218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S225.
図31は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S234のいずれかの処理を実行する。
FIG. 31 is a flowchart showing the prize ball control process in step S201. In the prize ball control process, the
図32は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理1において、賞球待機中出力値(30(H))をポート0バッファにセットする(ステップS243)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図11参照)。また、賞球制御信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS244)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS245)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図25に示す00(H)の賞球制御信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。
FIG. 32 is a flowchart showing the prize ball waiting process 1 (step S231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award
なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理3のステップS275でセットされる。また、ステップS243〜S245の処理は、ステップS234の賞球処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。
The prize ball timer is set in step S275 of the prize
賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS247)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS248)、処理を終了する。
If the value of the prize ball timer is 0, the
図33は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
FIG. 33 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the
その後、CPU56は、賞球REQ中出力値(10(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、賞球REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図11参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS255)。さらに、賞球処理待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS256)。賞球処理待ち時間は、例えば、払出制御基板37にて賞球の払出制御が完了するのに十分な期間であるとしてあらかじめ定められた時間とされる。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS257)、処理を終了する。
Thereafter, the
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板37に送信される。
In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a prize ball control signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
図34は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS263)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS264)、処理を終了する。この段階で賞球タイマの値が0でないということは、払出制御手段に指令した個数の賞球の払出処理が完了していないことを意味する。
FIG. 34 is a flowchart showing the winning ball waiting process 2 (step S233) executed when the value of the winning ball process code is 2. In the award
賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS266)、処理を終了する。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを、賞球タイマを用いることなく、賞球REQ信号を出力したあと、払出制御手段に指令した賞球払出個数分の賞球カウント信号を受信したか否かによって判定するようにしてもよい。
If the value of the prize ball timer is 0, the
なお、図33に示した賞球送信処理および図34に示した賞球待ち処理2において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後、所定期間内に、払出制御手段からの賞球カウント信号が賞球制御信号によって指定した数に相当する回数受信されなかったときには、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。
In the prize ball transmission process shown in FIG. 33 and the prize
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置9等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板80の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
The game control means stores the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 before stopping the progress of the game, and then clears the output state of the output port. Then, the progress of the game is stopped until the abnormality of communication with the payout control means is resolved. That is, even if a new event (game ball winning or the like) occurs, processing corresponding to the new event is not performed, for example, a newly generated event is stored. Note that the game control means transmits a communication error display command to the effect control means of the
図35は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理3において、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS275)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS276)、処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the prize waiting process 3 (step S234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する(ステップS222参照)。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合でもバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する(ステップS253,S255,S203参照)。そして、遊技制御手段は、払出指令信号を送信すると、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したと判定したあとに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う(ステップS265参照)。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを確認することなく、払出指令信号を送信したあと直ちに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、払出指令信号を送信する前に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定する払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。 With the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified (see step S222). The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means capable of storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source even when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer (step S253). , S255, S203). Then, when the game control means transmits a payout command signal, it determines from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer after determining that the number of prize balls paid out to the number commanded to the payout control means has been completed. A subtraction process for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal is performed (see step S265). It is to be noted that, after confirming whether or not the number of prize balls paid out to the number designated to the payout control means has been completed, the payout number is immediately calculated from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Subtraction processing for subtracting the number of payouts specified by the command signal may be performed. Further, before transmitting the payout command signal, a subtraction process may be performed in which the payout number specified by the payout command signal is subtracted from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば4個の賞球数に対応した入賞口14、7個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。
In this embodiment, as the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media in an identifiable manner stores the number of prizes received in each prize area or the number of prizes for each prize area (for example, 4). The number of winning
次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図36は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図36に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
Next, the operation of the payout control means (the
出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。出力ポート3は、賞球カウント信号および払出エラー信号を出力するためのポートである。
The
図37は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、5ビットの賞球制御信号が入力され、ビット5,7には、それぞれ、主基板31からの接続確認信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。なお、主基板31からの賞球REQ信号は、入力ポートを介さずに払出制御用CPU371の割込端子に入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号、球切れスイッチ187の検出信号が入力される。入力ポート2には、電源基板910からのクリアスイッチ921からの出力信号および電源断信号が入力される。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 37, a 5-bit prize ball control signal is input to
図38は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。
FIG. 38 is a timing chart for explaining communication between the payout control means of the gaming machine and the
そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をオフ状態にする。
Then, when the payout control means turns on the EXS signal for the
次に、払出制御手段の動作について説明する。図39は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 39 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the
また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化を行う(ステップS705)。
The
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。なお、ここまでの処理が、図17に示された初期設定処理の一部に相当する。
The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt generated when the CPU internal clock (system clock) is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the
次に、払出制御用CPU371は、主基板1から払出起動コマンドが送信されたことを確認するための監視時間に相当する値を汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)にセットする(ステップS720)。
Next, the
払出制御用CPU371は、割込端子に割込を生じさせるようなレベル(この例ではローレベル)の信号が入力されると、その状態を反映するレジスタであって特定レジスタの一つである外部割込要求レジスタを有するCPUである。この実施の形態では、割込端子に割込を生じさせるようなレベルの信号が入力されると、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされるとする。すなわち、外部割込要求レジスタの値が80(H)に更新される。なお、外部割込要求レジスタのビットのセット/リセットは、ソフトウェアで実行できるものではなく、CPUの内部機構によって行われる。また、外部割込要求レジスタのビット0〜6は常に0であるとする。また、割込禁止状態に設定されている/いないに関わらず、割込端子に割込を生じさせるようなレベルが入力されると、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされる。
The
払出制御用CPU371は、汎用のレジスタの値を−1しつつ、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされたか否かを確認する(ステップS721〜S723)。汎用のレジスタの値が0になる前に、すなわち、監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット7がセットされた場合には、ステップS725に移行する。また、外部割込要求レジスタのビット7がセットされる前に監視時間が経過したら、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビット(任意に定めうる)をセットした後(ステップS724)、ステップS706に移行する。この実施の形態では、主基板31からの賞球REQ信号は払出制御用CPU371の割込端子に入力される。従って、外部割込要求レジスタのビット7がセットされる前に監視時間が経過したということは、所定の監視時間内に遊技制御手段が払出起動コマンドを送信したことを確認できなかったことを意味する。そこで、そのことを示す起動不能フラグをセットする。
The
監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット7がセットされたということは、賞球REQ信号がオン状態になったことを意味する。つまり、主基板31の遊技制御手段が、賞球制御信号によって払出起動コマンドを送信するために賞球REQ信号をオン状態にしたことを意味するので、払出制御用CPU371は、入力ポート0のビット0〜4を介して賞球制御信号を入力し(ステップS725)、入力した賞球制御信号が、払出起動コマンドとして定められている10(H)であるか否か確認する(ステップS726)。10(H)であれば、払出起動コマンドを受信したとして、ステップS706に移行する。10(H)でなければ、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビットをセットした後(ステップS724)、ステップS706に移行する。
The fact that
ステップS706では、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。次いで、起動不能フラグ(ステップS724参照)がセットされていなければ(ステップS727)、入力ポート2を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS708)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用CPU371は、初期化処理を実行する(ステップS712〜ステップS715)。クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS709)。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS709において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
In step S706, the RAM is set to an accessible state (step S706). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707). Next, if the activation disable flag (see step S724) is not set (step S727), the state of the output signal of the
バックアップありと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS710)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS712〜S713の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S710, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the payout control state recovery process is not executed, and the initialization process (the processes in steps S712 to S713) is executed.
チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップRAMに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS711)。そして。ステップS712以降の処理を実行する。
If the check result is normal, the
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(ステップS711)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。つまり、ステップS711の処理が実行されずにステップS712,S713の処理が実行される場合には、払出制御処理は、初期状態から開始される。また、ステップS711の処理が実行されるとともにステップS712,S713の処理が実行される場合には、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復帰されることになる。
In the initialization process, the
そして、ステップS724の処理において起動不能フラグがセットされていた場合には、RAMに形成されているエラーフラグにおける起動エラービットをセットする(ステップS714,S715)。次に、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS716)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS717)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
If the start disable flag is set in the process of step S724, the start error bit in the error flag formed in the RAM is set (steps S714 and S715). Next, a CTC register provided in the
以上のように、払出制御用CPU371は、主基板13の遊技制御手段から払出起動コマンドを受信したときにステップS708のクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を実行する。上述したように、遊技制御手段は、払出起動コマンドを送信したときにクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を実行する。従って、遊技制御手段のクリアスイッチ921の検出信号のチェックタイミングと払出制御手段のクリアスイッチ921の検出信号のチェックタイミングとは、ほぼ同時になる。よって、一方の制御手段(例えば遊技制御手段)におけるRAMの内容が初期化されたにも関わらず他方の制御手段(例えば払出制御手段)におけるRAMの内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、クリアスイッチ921の操作にもとづいて遊技制御手段および払出制御手段における各RAMの内容を確実に初期化できる。
As described above, when the
上記のように、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、ステップS750以降のタイマ割込処理を実行する。
As described above, the built-in CTC of the
なお、図39に示した例では、払出制御用CPU371は、あらかじめ定められた待機期間内に払出起動コマンドを入力しなかったときは、起動不能フラグをセットする(ステップS723のY,S724参照)。そして、払出制御用CPU371は、起動不能フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS714参照)、起動不能フラグがセットされていることを確認したときは、起動エラービットをセットしている(ステップS715参照)。起動エラービットがセットされると、払出制御用CPU371は、制御を停止した停止状態になる(後述するステップS541、S621参照)。しかし、払出起動コマンドを入力しなかったときの停止状態に移行する構成は上記のような構成に限られるわけではなく、例えば、払出制御用CPU371が、払出起動コマンドを入力するまで、当該払出起動コマンドの入力を確認する処理を繰り返し実行するループ処理を行うことにより、制御を停止した停止状態になるように構成されていてもよい。
In the example shown in FIG. 39, when the
図40は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用CPU371は、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS750)。その後、ステップS751以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用CPU371は、まず、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット5および入力ポート1のビット3〜7(図37参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット5および入力ポート1のビット3〜7の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。さらに、入力判定処理は、入力ポート1のビット1,2の状態チェック、すなわち払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、入力判定処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. The
次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the
また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
Also, the
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。
Then, the
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
In this embodiment, a RAM area (
なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である(図19および図20参照)。すなわち、電源基板910からの電源断信号が、バックアップ監視タイマが計時する所定時間継続してオン状態であれば(例えば、バックアップ監視タイマの値が判定値としての2になると(ステップS453参照))、電力供給停止時処理が実行される。電力供給停止時処理において、電力供給停止中でも保存したいRAMの領域についてチェックコード(具体的にはチェックサム)を計算し、チェックコードをバックアップRAM領域に保存するとともに、RAMアクセスを禁止し、出力ポートをクリアした後ループ処理に入る。ループ処理において電源断信号がオフ状態になったことを検出すると、払出制御手段の状態は、遊技制御手段が遊技制御処理を実行する状態に戻るのと同様、払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)を実行する状態に戻る。具体的には、例えば、図39に示すメイン処理のステップS701に戻る。
The power-off process is a process similar to the power-off process executed by the game control means (see FIGS. 19 and 20). That is, if the power-off signal from the
図41は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
FIG. 41 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, the
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
In the payout motor activation preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the
なお、払出モータブレーキ処理において、最終的に、払出モータ289の回転は停止されるのであるが、停止時には、払出モータ通常処理において、停止時払出モータ励磁パターンを、繰り返し、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。停止時払出モータ励磁パターンは、払出モータφ1〜φ4のうちの少なくとも1相が励磁されているパターンである。払出モータ289に与えられる励磁パターンが停止時払出モータ励磁パターンの1種類である(変化しない)ことから、払出モータ289は回転しない。しかも、払出モータ289は励磁されているので、容易には回転しない。よって、例えば遊技店に設置されている遊技機に振動を与えるような行為がなされても、遊技球が払い出されてしまうことはない。払出モータ289の回転が停止しているときに励磁を解除すると、払出モータ289は拘束されないので、外部から与えられる振動に応じて払出モータ289が回転方向に振動してしまい、遊技球を払い出してしまう可能性がある。
In the payout motor brake process, the rotation of the
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the
図42は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S532のいずれかの処理を実行する。なお、主制御通信制御コードの値が0である場合(賞球制御信号の受信を待っている状態)では、ステップS531またはS532に移行せずに処理を終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the
図43は、割込端子に導入されている主基板31からの賞球REQ信号がオン状態(ローレベル)になったことに応じて起動される賞球REQ割込処理を示すフローチャートである。賞球REQ割込処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービット、賞球REQ信号エラービットまたは起動エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中の3つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
FIG. 43 is a flowchart showing a prize ball REQ interrupt process activated in response to the prize ball REQ signal from the
ステップS541においてエラービットがセットされておらず、接続確認信号がオン状態である場合には(ステップS543)、払出制御用CPU371は、入力ポート0を介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算する(ステップS545)。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS548)、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。
If the error bit is not set in step S541 and the connection confirmation signal is on (step S543), the
以上のような割込処理によって、主基板31から送信された賞球制御信号が受信される。
The prize ball control signal transmitted from the
図44は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であれば(ステップS551)、賞球REQ信号の状態を確認する(ステップS552)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS553)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
FIG. 44 is a flowchart showing main control communication processing (step S531) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the
次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS557)。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS558)、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマである。
Next, the
図40は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービット、賞球REQ信号エラービットまたは起動エラービット)がオンしている場合には、ステップS567に移行する(ステップS561)。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップS567に移行する(ステップS562)。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS563)。オフ状態になったらステップS567に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing main control communication end processing (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, if the error bit (main control unconnected error bit, prize ball REQ signal error bit or activation error bit) is on, the
賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する(ステップS564)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS565)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS566)、ステップS567に移行する。 If the prize ball REQ signal is not turned off, the value of the main control communication control timer is confirmed (step S564). If the value of the main control communication control timer is not 0, the value of the main control communication control timer is decremented by 1 (step S565). If the value of the main control communication control timer is 0, it is determined that the prize ball REQ signal has not been turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S566). Transition.
ステップS567では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。 In step S567, the value of the main control communication control code is set to 0, and the process ends.
図46は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する(ステップS602,S603)。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される(ステップS602)。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される(ステップS603)。
FIG. 46 is a flowchart showing the prize ball lending control processing in step S756. In the winning ball lending control process, the
賞球中であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS604)。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS605)。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS604)。 If it is during the winning ball, the value of the winning ball unpaid number counter is decremented by 1 (step S604). If it is not in the winning ball but in the ball lending, the value of the ball lending unpaid-out number counter is decreased by 1 (step S605). Further, if the winning ball is not being lent and not being lent, the value of the award ball unpaid-out counter is decremented by 1 assuming that the paid-out gaming ball is a winning ball (step S604).
賞球未払出個数カウンタの値を1減らしたときは、払出制御用CPU371は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする(ステップS606)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS607)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
When the value of the winning ball unpaid-out counter is decremented by 1, the
なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図47に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図46に示されている払出個数カウントスイッチ301の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ301からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板37側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板31側に伝達することができる。
In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending) as shown in FIG. Only in the payout start waiting process. That is, the confirmation process of the payout
また、賞球球貸し制御処理において、賞球中でも球貸し中でもないときに、払出個数カウントスイッチ301からの検出出力があったとき、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値が減算され、賞球カウント信号が主基板31に出力される。従って、不正な遊技球の払い出しが行われたときにも主基板31に搭載されている遊技制御手段(具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ560)に賞球カウント信号が伝達されることになる。遊技制御手段では、賞球の払出数を管理しているので、本来払い出すべき賞球数よりも多くの賞球数を示す賞球カウント信号を受信した場合には、不正な払い出しが行われていると判断することができる。遊技制御手段は、不正な遊技球の払い出しが行われていると判断した場合には、以下のような適切な処理を行う。
In the prize ball lending control processing, if there is a detection output from the number-of-
例えば、遊技制御手段は、可変表示装置9等を用いて遊技者や遊技店員等にエラーの発生を報知させるための処理を行う。具体的には、遊技制御手段は、エラーの発生を報知させるための演出制御コマンドを演出制御手段(具体的には演出制御用マイクロコンピュータ100)に送信することによって、演出制御手段にエラーが発生したことを可変表示装置9に表示させる制御を実行させる。なお、遊技制御手段は、エラーを報知させるためのランプ制御コマンドや音制御コマンドを演出制御手段を介してランプ制御手段や音制御手段に送信することによって、ランプ制御手段や音制御手段にエラーの発生を報知するためのランプ・LEDの点灯や音声出力を行わせるようにしてもよい。また、遊技制御手段は、遊技の進行を停止させるための処理を行う。具体的には、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアし、異常な状態が解消されるまで遊技の進行を停止する。さらに、遊技制御手段は、不正な遊技球の払い出しが行われていることを示す情報を遊技機外部のホールコンピュータ等に出力する処理(ステップS32)を行う。なお、遊技制御手段は、情報出力処理によって、払い出すべき賞球数を示す情報と賞球カウント信号にもとづく実際に払い出された賞球数を示す信号とを遊技機外部のホールコンピュータ等に出力することにより、ホールコンピュータ等に不正な遊技球の払い出しが行われているか否かを判断させるようにすることもできる。ちなみに、上記の処理の全てが実行されてもよいが、少なくとも上記の処理のうちのいずれか1つ以上の処理が実行される。
For example, the game control means performs a process for notifying a player, a game clerk, or the like of the occurrence of an error using the
図47は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラー、払出ケースエラーおよび起動エラーのビットが含まれている。主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる(ステップS816参照)。また、起動エラービットは、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出起動コマンドを所定期間内に入力しなかったときにセットされる(ステップS715参照)。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になり、また払出起動コマンドを入力したことを条件に、実質的な制御を開始する。
FIG. 47 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the
また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。 On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, processing for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626).
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球制御信号が示す数)が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS637に移行する。
In step S631, the
図48は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
FIG. 48 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
When the payout operation is completed, the
図49は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。所定期間が経過しても賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態に移行する。 FIG. 49 is a flowchart showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0 even after the predetermined period has elapsed, the state shifts to an error state.
なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。従って、ステップS633またはステップS634にてセットされた個数の賞球の払い出しが確認されたとき(賞球未払出個数カウンタの値が、払出制御用マイクロコンピュータ370が把握している未払出の賞球総数(今回払い出す賞球数を含む数)から、ステップS633またはステップS634にてセットされた個数が減算された値となっているとき)に、正常に払出が完了したと判定されるようにするようにしてもよい。
In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if a prize ball control signal is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Therefore, when the payout of the number of award balls set in step S633 or step S634 is confirmed (the value of the award ball unpaid number counter is the unpaid prize ball whose
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態に移行する。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the state shifts to an error state. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the
払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
In the payout passage waiting process, the
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する。
If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the
払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ(ステップS658)、払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されていないため、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットする(ステップS659)。
If the value of the award ball unpaid number counter is not 0 and the payout ball detection bit is not set (step S658), the
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
As described above, in this embodiment, even when the payout is normally completed, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout
以上のように、払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if no game ball is paid out even if a payout operation is performed in the payout process, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set as a game ball payout operation failure. Set.
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図47に示された払出開始待ち処理においてのみである。図48に示された払出モータ停止待ち処理および図49に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理が開始された後にエラーが発生したとき、処理の途中であっても払出処理を中断するように構成されていてもよい。
In the winning ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one winning ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 48 and the payout passing wait process shown in FIG. 49, the error bit is not checked. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bit in the error flag checked in step S621 includes an error bit indicating that the connection confirmation signal from the
ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。
Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the
球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ(ステップS658)、払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグの払出ケースエラービットをセットして(ステップS659)、処理を終了する。
If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0 and the payout ball detection bit is not set (step S658), the game ball is not paid out even if the payout process is executed (payout). As the
以上のように、球貸し処理に係る払出処理において払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if no game balls are paid out even if a payout operation is performed in the payout process related to the ball lending process, the payout count switch non-passing error bit (payout) is assumed as a game ball payout operation failure. Case error bit) is set.
図50は、払出モータ制御処理(ステップS753)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
FIG. 50 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S753). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the
従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
Therefore, even if the
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用CPU371は、例えば、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
In this embodiment, when the
払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図51に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
As shown in FIG. 51, the
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図53におけるステップS807参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。
If no change occurs in the detection signal of the payout
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。 Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.
次に、エラー処理について説明する。図52は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図52に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
Next, error processing will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
When the detection signal of the payout
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
In addition, when the lower pan is full, that is, when the
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。
Further, when the VL signal from the
また、電力供給開始時において主基板31から払出起動コマンドを受信しなかったことに起因してセットされた起動エラービットがセットされた場合には、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。
In addition, when the start error bit set due to not receiving the payout start command from the
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラーまたは起動エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
Among the above errors, after a payout switch
なお、起動エラーについては、エラー解除スイッチ375から操作信号が出力されても、エラーが発生する前の状態に復帰しないように構成してもよい。
As for the startup error, even if an operation signal is output from the
図53および図54は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
53 and 54 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS807)、ステップS808に移行する。
If the operation signal from the
なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図52参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。ただし、図53に示す例では、起動エラーのビットをセットする原因になったエラー(図52参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されてもエラーが解除されないように構成されている。
When the processing of step S807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the bits of the payout switch
この例では、エラー状態中でも、図46に示すステップS601〜S605の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
In this example, even in the error state, the processes in steps S601 to S605 shown in FIG. 46 are executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout
また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
Even when it is confirmed that the game ball has passed through the
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
When the error cancel
なお、図53には示していないが、ステップS807において所定のエラービットがリセットされた後、払出制御コードの値を0にする処理が実行される。このような処理により、遊技球の払出処理が再び最初から実行され、遊技球の払い出しが確実に行われることになる。 Although not shown in FIG. 53, after a predetermined error bit is reset in step S807, processing for setting the value of the payout control code to 0 is executed. By such processing, the game ball payout process is executed again from the beginning, and the game ball is paid out reliably.
ステップS808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS810)。
In step S808, the
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS759の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
Also, the
さらに、払出制御用CPU371は、図54に示すように、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS817)。
Further, as shown in FIG. 54, the
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS751の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS824)。
Further, the
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS827)。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち所定のエラービット(この例では満タンエラービット、球切れエラービット、主制御未接続エラービット)の状態を確認し(ステップS828a)、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする(ステップS828b)。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする(ステップS828c)。なお、払出制御用CPU371は、起動エラービットがセットされたときも、払出エラー信号をオン状態にするようにしてもよい。ちなみに、払出エラー信号がオン状態になることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560がエラー報知処理を実行する(ステップS24b参照)。
Further, the
なお、ステップS771の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。
In the display control process of step S771, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS815,S817参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
In this embodiment, the main board unconnected error is automatically eliminated when the connection confirmation signal is turned on (see steps S815 and S817), but the condition that the error cancel
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図52参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。 In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (prepaid card unit non-connection error and prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 52). ). Therefore, a communication error between the game control unit and the payout control unit is easily identified.
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器によって報知するようにしてもよい。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
In this embodiment, the
図55は、表示制御処理(ステップS759)を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら(ステップS571)、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをセットする(ステップS572)。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをリセットする(ステップS573)。なお、出力ポート1バッファの内容は、ステップS760の出力処理において出力ポート1に出力される。
FIG. 55 is a flowchart showing the display control process (step S759). In the display control process, the
また、払出制御用CPU371は、エラーフラグをロードし(ステップS574)、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード(7SEG表示コード;図52参照)を決定し(ステップS575)、決定したエラーコードを、出力ポート2出力バッファにセットする(ステップS576)。
The
次に、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段の動作について説明する。図56は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための4msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS321)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS322)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS323)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means mounted on the
この実施の形態では、タイマ割込みは4ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、4ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。 In this embodiment, the timer interrupt takes every 4 ms. That is, the effect control process is started every 4 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理(ステップS324)、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理を実行する(ステップS325)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS326)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、Vブランク割込の発生の有無を確認する(ステップS327)。Vブランク割込みの発生の有無は、VDP109からVブランク開始時に出力される割込信号にもとづいて確認される。Vブランクは、VRAMの表示領域(図示せず)に展開された画像を可変表示装置9の表示画面に表示し終えてから、VRAMの表示領域に次に展開された画像を可変表示装置9の表示画面に表示し始めるまでの期間をいう。VDP109は、Vブランク開始時に割込信号を演出制御用CPU101に出力してVブランク割込みをかける。例えば、1秒間に30フレームの画像が表示される場合は、約33ms毎にVブランク割込がかけられることになる。
Next, the
演出制御用CPU101は、VDP109からの割込信号を受信するための割込端子を備えている。演出制御用CPU101は、割込端子の入力レベルがローレベルに立ち下がると、外部割込みとしてのVブランク割込みの発生を検出する。例えば、図57に示すように、演出制御用CPU101は、Vブランク割込みの発生を検出すると、Vブランク割込み有りを示すフラグをレジスタに設定する(ステップS331)。
The
演出制御用CPU101は、Vブランク割込み有りとなると、割込み処理として画像展開指示制御処理を実行する(ステップS328)。画像展開指示制御処理では、演出制御用CPU101が、VDP109に対して可変表示装置9の表示画面に表示する画像データについてのVRAMの表示領域への展開指示を行う制御を実行する。なお、VDP109は、演出制御用CPU101からの指示に従って、VRAMの表示領域に画像データを展開する。そして、VDP109は、表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置9に出力して、可変表示装置9の表示画面に画像フレームを表示させる。上述したように、Vブランク割込みが33ms毎にかかるので、画像フレームは33ms毎に1回更新される。
When there is a V blank interrupt, the
Vブランク割込み有りとならなかったときは、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。また、画像展開指示制御処理を実行した後も、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。 If there is no V blank interrupt, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702. Even after the image development instruction control process is executed, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
なお、この実施の形態では、Vブランク割込み処理ではフラグセット(Vブランク割込み有りの設定)のみがなされ、具体的な画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理はメイン処理において実行されるが、Vブランク割込み処理で画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理を実行してもよい。 In this embodiment, in the V blank interrupt processing, only flag setting (setting with V blank interrupt) is performed, and specific image development instruction control processing and command transmission processing are executed in the main processing. The image development instruction control process and the command transmission process may be executed by an interrupt process.
この実施の形態では、コマンド解析処理(ステップS324)において、演出制御用CPU101が、RAM内に設けられているコマンド受信バッファに受信コマンド(遊技制御基板31からの演出制御コマンド)が格納されているか否か確認し、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。そして、演出制御用CPU101は、読み出した受信コマンドの内容を判定する。演出制御用マイクロコンピュータ101は、受信コマンドが賞球払出確認指定コマンドであると判定した場合は、1個の賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する。この実施の形態では、図26を用いて説明したように、演出制御用CPU101は、賞球払出確認指定コマンドを受信したことに応じて、賞球ランプ51の駆動(点灯)を制御する指令信号を枠側ランプドライバ基板35に対して出力することによって、賞球ランプ51を所定期間(例えば0.5秒)点灯させる制御を実行する。
In this embodiment, in the command analysis process (step S324), whether or not the
また、演出制御用CPU101は、受信コマンドがエラー発生通知コマンドであると判定した場合は、所定のエラー状態が発生したことを遊技者等に報知するための処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU101は、エラー発生報知処理を実行していることを示すエラー報知実行中フラグをセットする。当該エラー報知実行中フラグがセットされると、演出制御プロセス処理(ステップS326)や画像展開指示制御処理(ステップS328)等において最初にフラグのチェックが行われ、それらの処理の実行が中止される。また、演出制御用CPU101は、現在、VDP109に対する可変表示等の画像表示の制御を行っている場合には、現在の制御状態をRAMの所定領域に保存(バックアップ)する。そして、演出制御用CPU101は、受信したエラー発生通知コマンドにもとづいて、可変表示装置9の表示画面にエラー表示を表示させるために、VDP109に対してVRAMの表示領域へのエラー表示に用いる画像データの展開指示を行う制御を実行する。なお、演出制御用CPU101は、エラー状態の発生を遊技者等に報知するために、ランプ・LEDを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らしたりする場合には、そのような制御を実行させるための制御信号(指令信号)を枠側ランプドライバ基板35や音声制御基板70に出力する。
Further, when it is determined that the received command is an error occurrence notification command, the
また、演出制御用CPU101は、受信コマンドがエラー解除通知コマンドであると判定した場合は、エラー状態が解除したことを遊技者等に報知するための処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU101は、可変表示装置9の表示画面に表示されているエラー表示を消去するとともに、RAMの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、可変表示装置9においてエラー表示を行う前の表示状態から画像表示を再開させるために、VDP109に対してVRAMの表示領域への画像データの展開指示を行う制御を実行する。なお、演出制御用CPU101は、エラー状態が解除したことを遊技者等に報知するために、ランプ・LEDを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らしたりする場合は、そのような制御を実行させるための制御信号(指令信号)を枠側ランプドライバ基板35や音声制御基板70に出力する。演出制御用CPU101は、可変表示装置9等の演出装置を用いてエラー状態が解除したことを遊技者等に報知するための処理を実行すると、エラー報知実行中フラグをリセットする。当該エラー報知実行中フラグがリセットされると、演出制御プロセス処理(ステップS326)や画像展開指示制御処理(ステップS328)等が再開される。
Further, when it is determined that the received command is an error release notification command, the
演出制御用CPU101は、受信コマンドが賞球払出確認指定コマンドでもエラー発生通知コマンドでもエラー解除通知コマンドでもなければ、読み出した受信コマンドに応じた処理を演出制御プロセス処理(ステップS326)や画像展開指示制御処理(ステップS328)において実行する。
If the received command is not a prize ball payout confirmation designation command, an error occurrence notification command, or an error release notification command, the
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに払出制御手段に対して払出起動コマンドを送信してから(ステップS5)、クリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行い(ステップS7)、払出制御手段は、遊技制御手段から払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行うので(ステップS726,S727,S708)、遊技制御手段がソフトウェア遅延処理を実行するにも関わらず、遊技制御手段と払出制御手段とは、ほぼ同時にクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行うことになる。よって、一方の制御手段がクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行ったにも関わらず、他方の制御手段がクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行わず、一方の制御手段におけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方の制御手段におけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。
As described above, in the above embodiment, the game control means transmits a payout activation command to the payout control means when power supply to the gaming machine is started (step S5), and then clears. The check signal of the
また、払出制御手段は、払出起動コマンドの取り込みを指示する取込信号(上記の実施の形態では賞球REQ信号)を払出制御用マイクロコンピュータ370のマスク可能割込端子に導入し、遊技制御手段から払出起動コマンドが送信されたことを確認しているとき(初期設定処理中である。)には割込禁止状態にして外部割込要求レジスタのビットを確認することによって取込信号の入力を確認する(ステップS701,S721)。よって、取込信号を割込端子に導入するように構成しても、割込の発生によって初期設定処理が正しく行われないという可能性がなくなる。なお、初期設定処理中に割込の発生を許容するように構成すると、割込処理において払出制御用マイクロコンピュータ370の内部状態が変わり、初期設定処理が正しく行われないおそれがある。
Further, the payout control means introduces a take-in signal (in the above embodiment, a prize ball REQ signal) for instructing taking-in of the payout activation command into the maskable interrupt terminal of the
そして、払出制御手段は、初期設定処理および初期化処理を実行した後に実行する払出制御処理では、マスク可能割込端子への取込信号の入力にもとづく割込処理で賞球払出個数を示す賞球制御信号を受信するので(図43参照)、賞球制御信号にもとづく賞球払出個数を迅速に、かつ、正確に受信することができる。 The payout control means, in the payout control process executed after executing the initial setting process and the initialization process, shows a prize indicating the number of prize balls paid out in the interrupt process based on the input of the capture signal to the maskable interrupt terminal. Since the ball control signal is received (see FIG. 43), the number of prize balls paid out based on the prize ball control signal can be received quickly and accurately.
なお、上記の実施の形態では、払出起動コマンド(払出起動指令)と賞球制御信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、上記の実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球制御信号の形態を他の形態にしてもよい。例えば、1バイトまたは2バイトのコマンドとし、8ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、2バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。 In the above embodiment, the payout start command (payout start command) and the prize ball control signal are transmitted through the same signal line, but the signal lines for transmitting them may be separated. The form of the payout activation command and the prize ball control signal used in the above embodiment may be changed to another form. For example, a 1-byte or 2-byte command may be transmitted via an 8-bit signal line. When a 2-byte command is used, a capture signal is transmitted for each byte.
さらに、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータが、電力供給が開始されたときに、ソフトウェアによって遅延時間を作成するが、図58に示すように、ハードウェアによっても遅延時間を作成するようにしてもよい。図58に示す構成では、CPU56のリセット端子に入力される電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。このような構成によれば、ハードウェアによっても遊技制御処理の開始を遅延させるので、遅延処理のためのソフトウェアのデータ容量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, the game control microcomputer creates a delay time by software when power supply is started, but also creates a delay time by hardware as shown in FIG. You may do it. In the configuration shown in FIG. 58, the reset signal from the
また、上記の実施の形態では、賞球と貸し球を区別しないで遊技球の払い出しを検出する払出個数カウントスイッチ301を備え、払出個数カウントスイッチ301の検出出力が払出制御手段にのみ入力させ、払出制御手段が、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であるか貸し球の払出検出であるかを判定し、賞球の払出検出であると判定したときには賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信する構成としたので、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理をより確実に行うことができるようになるとともに、1つの払出個数カウントスイッチ301で賞球払出も貸し球の払出も検出するので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。
In the above embodiment, the payout
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、遊技球の払い出しが停止されるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であると判定した場合には賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信するので、賞球の払い出しを検出したことを示す賞球カウント信号を遊技制御手段に対して確実に伝達することができる。
Further, in the above-described embodiment, the payout control means detects the winning ball payout when the detection signal from the payout
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、賞球の払出中でも貸し球の払出中でもないときに、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力したときは、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球カウント信号を遊技制御手段に送信するので、正規でない遊技球の払い出しが行われたときにも遊技制御手段に賞球カウント信号を伝達することができ、遊技制御手段に適切な処理を行わせることができる。
Further, in the above-described embodiment, the payout control means receives the detection signal from the payout
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出指令信号を送信すると、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う構成としているので、既に払い出しを指定した賞球について払い出しの指定が再度実行されることを防止することができる。また、賞球カウント信号の受信の有無によらずに払出指令信号で指定した払出数を減算する構成としているので、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。 In the above-described embodiment, when the game control means transmits a payout command signal, a subtraction process is performed to subtract the payout number specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Since it is configured to perform, it is possible to prevent the designation of payout from being executed again for a prize ball for which payout has already been designated. Further, since the number of payouts specified by the payout command signal is subtracted regardless of whether or not a prize ball count signal is received, the prize ball number subtraction process stored in the total prize ball number storage buffer is executed. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the game control means.
なお、上述した実施の形態では、上記のように払出指令信号の送信後、払出制御基板37側からの払出処理の完了を示す信号などの受信の有無によらずに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行することとし、遊技制御手段にて賞球の未払出数の正確な管理は行わない構成としていたが、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、賞球カウント信号の受信に応じて、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から、実際に払い出されたことが確認された払出数を減算する減算処理を行う構成としてもよい。この場合、遊技制御手段は、賞球カウント信号を受信する毎に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から1ずつ減算するようにすればよい。上記のように遊技制御手段と払出制御手段との間の双方向通信により賞球の未払出数を管理する構成とすれば、払出制御手段からの賞球カウント信号にもとづいて、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理を正確に行うことができる。すなわち、賞球の未払出数の管理を賞球カウント信号を利用して行わない場合には、賞球の未払出数の管理に関しては単方向通信により行われていることになるため、遊技制御手段において把握されている賞球の未払出数が必ずしも正確なものでないという問題がある。上記のように、双方向通信により遊技制御手段での賞球の未払出数の管理を行う構成とすれば、賞球が実際に払い出されたときに未払出数を減算することができるので、賞球の未払出数を正確に管理することができるようになる。
In the above-described embodiment, after the payout command signal is transmitted as described above, the signal indicating the completion of the payout process from the
また、上記のように賞球の未払出数の管理を正確に行う構成とする場合には、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、払出指令信号で指定した払出数に相当する回数分の賞球カウント信号の受信があるまで、次回の賞球払出を指示するための払出指令信号を送信しない構成としてもよい。具体的には、遊技制御手段が、7個の賞球の払出を指示する払出指令信号を送信したときには、賞球カウント信号を7回受信したあとに、次の賞球払出を指示するための払出指令信号を送信する構成とすればよい。上記のように構成すれば、遊技制御手段から払出制御手段に送信される払出指令信号と、払出制御手段から遊技制御手段に送信される賞球カウント信号とが競合してしまうことを防止することができる。よって、払出制御手段および遊技制御手段において、それぞれ、制御信号(払出指令信号、賞球カウント信号)の取りこぼしが発生することが防止される。 Further, when the configuration is such that the management of the number of unpaid balls has been accurately performed as described above, the number of times corresponding to the number of payouts specified by the payout command signal after the game control means has transmitted the payout command signal. The payout command signal for instructing the next prize ball payout may not be transmitted until the prize ball count signal is received. Specifically, when the game control means transmits a payout command signal instructing the payout of seven prize balls, the game control means receives the prize ball count signal seven times, and then instructs the next prize ball payout. The payout command signal may be transmitted. According to the above configuration, it is possible to prevent the payout command signal transmitted from the game control means to the payout control means and the prize ball count signal transmitted from the payout control means to the game control means from competing. Can do. Therefore, in the payout control means and the game control means, it is possible to prevent the control signal (payout command signal, prize ball count signal) from being lost.
さらに、払出制御手段が、遊技制御手段から送信された払出指令信号を受信したことを示す指令受付信号を遊技制御手段に送信し、そして、遊技制御手段が、払出制御手段から送信された指令受付信号を受信したとき、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するように構成されていてもよい。ここで、指令受付信号は、払出指令信号に対する受付確認信号に相当するものであって、賞球BUSY信号ともいう。このような構成においても、賞球の未払出数を遊技制御手段において一元管理することができる。 Further, the payout control means transmits a command acceptance signal indicating that the payout command signal transmitted from the game control means has been received to the game control means, and the game control means accepts the command acceptance transmitted from the payout control means. When the signal is received, the winning ball number stored in the total winning ball number storage buffer may be subtracted. Here, the command acceptance signal corresponds to an acceptance confirmation signal for the payout command signal, and is also referred to as a prize ball BUSY signal. Even in such a configuration, the number of unpaid prize balls can be centrally managed by the game control means.
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ51を点灯させるための処理を実行する構成としたので、賞球ランプ51が払出制御手段によって制御されていなくても、賞球が払い出されたこと、あるいは払い出された遊技球が賞球であることを、遊技者や遊技店員に対して報知することができるようになる。なお、上記の例では、賞球ランプ51を点灯させるための処理として、賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板80に送信する処理が実行される。賞球払出確認指定コマンドを受信すると、演出制御基板80の演出制御用CPU101は、賞球ランプ51を所定期間点灯させる制御を実行する。ただし、賞球ランプ51を遊技制御手段が制御する構成とし、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ51を点灯させるための駆動処理を実行するようにしてもよい。さらに、賞球ランプ51以外の発光体や表示装置によって賞球が払い出されたことを報知するようにしてもよい。
In the embodiment described above, the game control means is configured to execute processing for turning on the
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、下皿満タンや球切れのエラーが発生すると、払出エラー信号を遊技制御手段に送信する(オン状態にする)ので、払出制御手段において賞球の払い出しに関わるエラーが発生したことを遊技制御手段に認識させることができる。 In the above-described embodiment, the payout control means transmits a payout error signal to the game control means when the bottom pan full or an out of ball error occurs (turns on). It is possible to make the game control means recognize that an error relating to the payout of the ball has occurred.
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段は、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したことに応じて、エラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを演出制御手段に対して送信するので、演出制御手段にエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者に容易に認識させることができるようになる。 In the embodiment described above, the game control means transmits an error occurrence notification command for notifying the occurrence of an error to the effect control means in response to receiving the payout error signal from the payout control means. Thus, it is possible to cause the effect control means to perform a process of notifying the occurrence of an error, and to make the player easily recognize the occurrence of the error.
なお、、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときでも、払出指令信号を払出制御手段に対して送信していたが、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときは、払出指令信号を払出制御手段に対して送信しないように構成してもよい。具体的には、図33に示す賞球送信処理におけるステップS251の処理を実行する前に、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているか否かを確認し、払出エラー信号を受信している場合は、ステップS251以降の処理を実行しないように構成する。このような構成によれば、払出制御手段において払出指令信号の取りこぼしが発生する可能性を低減させることができる。 In the above-described embodiment, the game control means transmits the payout command signal to the payout control means even when the game control means receives the payout error signal from the payout control means. When a payout error signal is received, a payout command signal may not be transmitted to the payout control means. Specifically, before executing the process of step S251 in the prize ball transmission process shown in FIG. 33, it is confirmed whether or not the game control means has received a payout error signal from the payout control means. If a signal is received, the processing after step S251 is not executed. According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility that a payout command signal is missed in the payout control means.
なお、上述した実施の形態では、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変表示装置9の表示状態を制御するだけでなく、制御信号を枠側ランプドライバ基板35や音声制御基板70に出力することにより、ランプ・LEDの点灯/消灯やスピーカ27の音声出力を制御していた。しかし、このような構成に限られず、枠側ランプドライバ基板35および音声制御基板70にそれぞれランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータを設け、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御コマンドに応じたランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドをそれぞれランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータに送信して、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータにランプ・LEDの点灯/消灯やスピーカ27の音声出力を実行させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態などの発生によりエラービットがセットされているとき(ステップS621)には、払出開始待ち処理(図47参照)のステップS622以降の処理が実行されず、遊技球の払出処理を実行しない払出禁止状態とする構成としたので、異常が発生している状態で遊技球の払出処理が実行されてしまうことを防止することができる。従って、有効に遊技球が払い出されない事態、例えば球切れや下皿満タンにより球払出装置97が遊技球を払い出そうとしても払い出せない事態が発生することを防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the error bit is set due to occurrence of a ball-out condition or a full-bottom-plate condition (step S621), the process after step S622 of the payout start waiting process (see FIG. 47) is performed. Is not executed and the game ball payout process is not executed, so that it is possible to prevent the game ball payout process from being executed in an abnormal state. . Therefore, it is possible to prevent a situation in which the game balls are not paid out effectively, for example, a situation in which the ball payout device 97 is unable to pay out the game balls even if the ball payout device 97 tries to pay out the game balls due to a shortage of the ball or a full lower tray.
上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認していたが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
In the above embodiment, the payout control means confirms that the game ball has been paid out based on the detection signal of the
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ289、カム等)の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
Also, the payout control means detects the operation amount of the drive means (for example,
なお、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the ball payout device 97 has a configuration capable of executing both ball lending and prize ball payout. However, even if the mechanism that lends the ball and the mechanism that pays out the prize ball are independent, The invention can be applied.
また、上記の実施の形態では、主基板31から周辺基板への信号が集中中継基板77を経由して各周辺基板に出力される。そして、主基板31には、集中中継基板77からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(図8参照)。また、集中中継基板77には、周辺基板からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(図8参照)。さらに、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板において、集中中継基板77から信号が入力される部分に、集中中継基板77への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている(例えば、図9に示す入力バッファ回路102)。
In the above embodiment, a signal from the
主基板31から各周辺基板への信号が集中中継基板77に集中され、かつ、主基板31において集中中継基板77に出力される信号に対して信号方向規制手段が設けられているので、主基板31に対して不正に大当りを生じさせるような不正信号の入力が効果的に防止される。
Since the signal from the
なお、上記の実施の形態では、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板として演出制御基板80を例示したが、主基板31から信号を入力し主基板31に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板が他にもある場合には、その基板についても、主基板31からの信号が集中中継基板77を経由するように構成されるとともに、集中中継基板77から信号が入力される部分に、集中中継基板77への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられる。
In the above embodiment, the
以上のような構成を採用することによって、遊技機の動作に不審な点があり不正行為(主基板31に対して不正に大当りを生じさせるような信号を入力させる行為、例えば、周辺基板や基板間のケーブルに不正基板を接続するような行為)が疑われるような場合には、主基板31以外では、集中中継基板77のみを調べればよい。主基板31に対して不正信号を送り込むために、集中中継基板77に対して不正信号を送り込んでも、その信号は、集中中継基板77に搭載されている信号方向規制手段によって、主基板31側への信号伝達が阻止されるからである。
By adopting the configuration as described above, there is a suspicious point in the operation of the gaming machine and an illegal act (an act of inputting a signal causing an illegal big hit to the
また、1つの集中中継基板77のみを調査すればよいことから、多数の中継基板が設けられている場合に比べて、特に、不正の対象となり得る対象の数を少なくすることができ、多数の中継基板が縦続的に配置されている場合に比べて、調査時間を短縮できる。また、集中中継基板77の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるような構造であると、集中中継基板77を調査する際に、調査は容易である。さらに、集中中継基板77を収納する基板ボックスは容易に開けられないような構造であるとともに、開けられた場合には、容易にそのことが把握される。従って、集中中継基板77対してなされた不正行為の発見が容易である。
In addition, since only one
なお、上記の実施の形態では、全ての周辺基板に対して1つの集中中継基板77が設けられていたが、複数の中継基板を並列的に設けてもよい。例えば、各周辺基板に対応して、またはいくつかの周辺基板(全ての周辺基板ではない)に対して1つの中継基板を設けるようにしてもよい。その場合には、不正行為の調査時間が長くなる可能性はあるが、遊技機内部において、配線引き回しが容易になる等のメリットがある。
In the above embodiment, one
また、上記の実施の形態では、集中中継基板77は基板ボックスに強固に収納され、容易には遊技機から取り外すことができない構造であったが、ワンウェイねじを用いるのではなく、一般的なねじ等で固定するといった簡易な固定方法を用いてもよい。その場合には、治具としてのねじ回し(ドライバ)やコイン状のものを用いて集中中継基板77が遊技機から取り外される。簡易な固定方法を用いた場合でも、集中中継基板77の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので、集中中継基板77の調査は容易である。
In the above embodiment, the
このように、集中中継基板77は、所定の治具(ねじ回しや切断工具など)の使用により遊技機から取り外し可能に装着されていることが好ましい。集中中継基板77を容易に取り外すことができず、集中中継基板77に対して不正行為がなされることを防止できるからである。
Thus, it is preferable that the
また、上述したように、集中中継基板77は、遊技機から取り外されると、取り外し前の装着態様と同態様では装着不能に(例えばワンウェイねじで)遊技機に装着されていることがより好ましい。集中中継基板77が不正に取り外されたことを容易に認識できるからである。
Further, as described above, when the
なお、上記の実施の形態では、主基板31における遊技制御手段が、遊技盤6に設けられている発光体を制御する構成であったが、遊技盤6に設けられている発光体を遊技制御手段以外の制御手段(例えば、演出制御手段や、演出制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータであって遊技機おける発光体を制御するマイクロコンピュータ)によって制御されるように構成されている場合でも、本発明を適用することができる。
In the above embodiment, the game control means on the
また、上記の実施の形態では、主基板31からの信号を集中中継基板77を経由させるようにしたが、払出制御基板37から、払出制御基板37に対する周辺基板(払出制御基板37から信号を入力する基板)に出力される各信号について、払出制御主基板37から周辺基板への方向にしか通過させない単方向性回路を搭載した1つの中継基板を経由させるようにしてもよい。例えば、補給球切れの状態であることを示す球切れランプなどが、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータによって制御される場合に、それらのランプ、またはそれらのランプを搭載した基板への信号を始めとする各信号を、1つの中継基板を経由させるようにしてもよい。そのように構成されている場合には、主基板31に対する不正行為の防止および調査と同様に、払出制御基板37に対して、不正に遊技球を払い出させるような不正信号の入力を確実に防止できるとともに、不正行為がなされているか否かの調査が容易になる。また、主基板31の場合と同様に、中継基板として、各周辺基板または複数の周辺基板に対して、複数の中継基板が並列的に設置されていてもよい。
In the above embodiment, the signal from the
なお、上記の各実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信/受信や出力/入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信/受信とするとともに、オン/オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力/入力として、送信/受信と出力/入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。 In each of the above embodiments, different expressions such as transmission / reception and output / input are used for the exchange of various signals, but transmission and output or reception and input are used in substantially the same meaning. Needless to say, these expressions are interchangeable. In addition, the transmission / reception of signals having many meanings such as control commands is made transmission / reception, and the transmission / reception and output / input are made of transmission / reception of signals for transmitting information by switching on / off. There are also cases where they are used properly. Even in this case, these expressions are interchangeable.
また、上記の各実施の形態において、信号のオン/オフ状態は、ハイレベル状態/ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態/ハイレベル状態であってもよい。 In each of the above embodiments, the on / off state of the signal may be a high level state / low level state, and conversely may be a low level state / high level state.
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。
Note that the pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機に適用可能である。 The present invention can be applied to games such as pachinko gaming machines, and in particular, can be applied to gaming machines in which game control means and payout control means are provided separately.
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
69 遅延回路
80 演出制御基板
97 球払出装置
101 演出制御用CPU
301 払出個数カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ
917 コンデンサ(バックアップ電源)
920 電源監視回路
1
37
69
301
374 LED for error display
375
920 Power supply monitoring circuit
Claims (9)
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータを搭載した払出制御基板と、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、前記払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段と、
操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
遊技演出を行うための演出装置を前記遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号に応じて制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記演出制御用マイクロコンピュータに出力される前記制御信号を中継する中継基板とを備え、
前記遊技制御基板は、前記中継基板からの信号の入力を阻止する信号方向規制手段が設けられ、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段と、
遊技による前記払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号を指令信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御処理の実行が可能になったときに払出制御起動信号を前記取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段と、
前記払出制御起動信号出力手段が前記払出制御起動信号を出力した後、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御処理の実行状態を記憶し、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される払出制御用変動データ記憶手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタの値を所定値に更新するとともに、前記払出制御処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段と、
前記払出指令信号出力手段からの前記払出指令信号を、前記割込処理において入力する払出指令信号入力手段と、
前記払出指令信号入力手段が入力した前記払出指令信号により指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用変動データ記憶手段に記憶するとともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段により前記検出信号が前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータに前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を出力する計数信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定処理を実行する初期設定手段と、
前記初期設定手段により初期設定処理が実行された後に前記特定レジスタの値が前記所定値か否かを確認するレジスタ確認手段と、
前記レジスタ確認手段により前記特定レジスタの値が前記所定値であることが確認されたときに、前記払出制御起動信号出力手段からの前記払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段と、
前記払出制御起動信号入力手段が前記払出制御起動信号を入力したことを条件に、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段と、
所定条件の成立により払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させるエラー状態設定手段と、
前記エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されたときにその旨を示す異常検出信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する異常通知手段とを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、払い出しに関わる制御状態がエラー状態に移行されたことを報知するエラー報知手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記異常通知手段からの異常検知信号の入力に応じて、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号を出力する異常報知信号出力手段を含み、
前記計数信号出力手段は、前記エラー状態設定手段により前記エラー状態に移行されているときでも、前記景品遊技媒体計数信号を出力し、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記異常報知信号出力手段からの前記異常報知信号にもとづいて、前記エラー報知手段により前記エラー状態に移行されたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied,
A game control board equipped with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the game medium;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for executing payout control processing for controlling the payout means;
A payout that detects a payout of a prize game medium as a free gift based on establishment of a payout condition by a game and a payout of a rental game medium based on fulfillment of a payout condition by a loan request, and outputs a detection signal to the microcomputer for payout control Detection means;
An operation means for outputting an operation signal in response to an operation;
An effect control board equipped with an effect control microcomputer for controlling an effect device for performing a game effect according to a control signal from the game control microcomputer;
A relay board for relaying the control signal output from the game control microcomputer to the effect control microcomputer;
The game control board is provided with a signal direction regulating means for blocking input of a signal from the relay board,
The game control microcomputer is:
A game control variation data storage unit that stores an execution state of the game control process and retains the stored content for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.
A payout command signal that outputs a payout command signal capable of specifying the number of premium game media to be paid out to the payout control microcomputer together with a take-in signal instructing the take-in of the command signal based on the establishment of the payout condition by the game Output means;
A payout control start signal output means for outputting a payout control start signal to the payout control microcomputer together with the take-in signal when power supply to the gaming machine is started and the execution of the game control process becomes possible;
After the payout control start signal output means outputs the payout control start signal, a game control operation signal check means for checking whether or not the operation signal is output from the operation means,
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal is not output, the game control process execution state is determined based on the stored contents held in the game control variation data storage means. An execution state return means for game control to be returned;
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has been output, the game control process is initialized by initializing the stored contents held in the game control variation data storage means. Execution state initialization means for game control to start from the state,
The dispensing control microcomputer is:
A payout control variation data storage means for storing the execution state of the payout control process and retaining the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Interrupt processing execution means for updating the value of the specific register to a predetermined value in response to the input of the capture signal from the game control microcomputer and interrupting the payout control processing to execute the interrupt processing When,
Interrupt prohibiting means for controlling an interrupt disabled state for prohibiting execution of interrupt processing by the interrupt processing executing means;
A payout command signal input means for inputting the payout command signal from the payout command signal output means in the interrupt processing;
The number of prize game media payouts specified by the payout command signal input by the payout command signal input means is stored in the payout control variable data storage means, and the payout stored in the payout control variable data storage means A prize game medium payout control means for executing a payout process for controlling the payout means to pay out a plurality of prize game media;
A payout determining means for determining whether the detection signal input from the payout detecting means is a payout of the premium game medium or the rented game medium;
When it is determined by the payout determination means that the detection signal is due to payout of the prize game medium by the prize game medium payout control means, the prize control medium of the prize game medium payout control means is sent to the game control microcomputer. Count signal output means for outputting a prize game medium count signal indicating detection of payout;
Initial setting means for executing an initial setting process for initial setting of an internal state of the payout control microcomputer after the interruption prohibiting means controls the interruption prohibiting state when power supply to the gaming machine is started When,
Register checking means for checking whether or not the value of the specific register is the predetermined value after the initial setting processing is executed by the initial setting means;
A payout control activation signal input means for inputting the payout control activation signal from the payout control activation signal output means when the register confirmation means confirms that the value of the specific register is the predetermined value;
An operation signal confirmation means for payout control for confirming whether or not the operation signal is output from the operation means, on condition that the payout control activation signal input means inputs the payout control activation signal;
When the payout control operation signal confirming means confirms that the operation signal is not output, the payout control process execution status is determined based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. An execution state return means for payout control to be returned;
When the operation signal confirmation means for payout control confirms that the operation signal is output, the storage content held in the change data storage means for payout control is initialized and the payout control process is initialized. Execution state initialization means for payout control to start from the state;
An error state setting means for shifting a control state related to payout to an error state when a predetermined condition is satisfied;
An abnormality notification means for outputting an abnormality detection signal indicating the fact to the microcomputer for game control when the error state setting means shifts to an error state;
The production control microcomputer includes error notification means for notifying that the control state related to payout has shifted to an error state,
The game control microcomputer has an abnormality notification signal output means for outputting an abnormality notification signal for notifying the production control microcomputer of an abnormality in response to an input of an abnormality detection signal from the abnormality notification means. Including
The counting signal output means outputs the prize game medium counting signal even when the error state setting means has shifted to the error state.
The game control microcomputer notifies the fact that the error notification means has shifted to the error state based on the abnormality notification signal from the abnormality notification signal output means.
前記遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記貸出要求受付装置が遊技機に接続されていることを示す貸出要求受付装置接続信号が入力される入力部と、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、前記貸出要求受付装置からの前記貸出要求受付装置接続信号が入力されたことにもとづいて接続信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに伝達するフォトカプラと、前記入力部と前記フォトカプラの間に接続されるコンデンサとが搭載された払出制御基板と、
前記貸出要求受付装置からの前記貸出要求信号を中継して前記払出制御基板に出力する貸出要求受付装置中継基板と、
前記フォトカプラから伝達される接続信号が入力されていないときに、前記発射手段の動作を停止させる発射停止手段と、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、前記払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段と、
操作に応じて操作信号を出力する操作手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段と、
遊技による前記払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号を指令信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御処理の実行が可能になったときに払出制御起動信号を前記取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段と、
前記払出制御起動信号出力手段が前記払出制御起動信号を出力した後、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御処理の実行状態を記憶し、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される払出制御用変動データ記憶手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタの値を所定値に更新するとともに、前記払出制御処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段と、
前記払出指令信号出力手段からの前記払出指令信号を、前記割込処理において入力する払出指令信号入力手段と、
前記払出指令信号入力手段が入力した前記払出指令信号により指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用変動データ記憶手段に記憶するとともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段により前記検出信号が前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータに前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を出力する計数信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定処理を実行する初期設定手段と、
前記初期設定手段により初期設定処理が実行された後に前記特定レジスタの値が前記所定値か否かを確認するレジスタ確認手段と、
前記レジスタ確認手段により前記特定レジスタの値が前記所定値であることが確認されたときに、前記払出制御起動信号出力手段からの前記払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段と、
前記払出制御起動信号入力手段が前記払出制御起動信号を入力したことを条件に、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段と、
所定条件の成立により払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させるエラー状態設定手段と、
前記フォトカプラから伝達されている前記接続信号の入力状態に応じて前記接続信号の入力状態を判定する入力状態判定手段と、
前記入力状態判定手段によって前記接続信号が伝達されていないと判定されたときに、前記貸出要求受付装置が遊技機に接続されていないことを報知するための接続エラー報知処理を実行する接続エラー報知処理手段とを含み、
前記計数信号出力手段は、前記エラー状態設定手段により前記エラー状態に移行されているときでも、前記景品遊技媒体計数信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。 It is possible for a player to play a predetermined game by launching the game medium into the game area. Based on the fact that the game medium has won the predetermined prize area, the prize game medium is paid out as a prize. A gaming machine that pays out a rental game medium to be lent to a player based on a loan request signal from a loan request reception device that has received a loan request,
Launching means for launching the game medium toward the game area;
A game control board equipped with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the game medium;
An input unit to which a lending request accepting apparatus connection signal indicating that the lending request accepting apparatus is connected to a gaming machine is input, a payout control microcomputer that executes a payout control process for controlling the payout means, and A photocoupler that transmits a connection signal to the payout control microcomputer based on the input of the lending request receiving device connection signal from the lending request receiving device, and is connected between the input unit and the photocoupler. A payout control board with a capacitor mounted thereon;
A lending request accepting device relay board that relays the lending request signal from the lending request accepting apparatus and outputs it to the payout control board;
Firing stop means for stopping the operation of the launching means when a connection signal transmitted from the photocoupler is not input;
A payout that detects a payout of a prize game medium as a free gift based on establishment of a payout condition by a game and a payout of a rental game medium based on fulfillment of a payout condition by a loan request, and outputs a detection signal to the microcomputer for payout control Detection means;
An operation means for outputting an operation signal according to the operation,
The game control microcomputer is:
A game control variation data storage unit that stores an execution state of the game control process and retains the stored content for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.
A payout command signal that outputs a payout command signal capable of specifying the number of premium game media to be paid out to the payout control microcomputer together with a take-in signal instructing the take-in of the command signal based on the establishment of the payout condition by the game Output means;
A payout control start signal output means for outputting a payout control start signal to the payout control microcomputer together with the take-in signal when power supply to the gaming machine is started and the execution of the game control process becomes possible;
After the payout control start signal output means outputs the payout control start signal, a game control operation signal check means for checking whether or not the operation signal is output from the operation means,
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal is not output, the game control process execution state is determined based on the stored contents held in the game control variation data storage means. An execution state return means for game control to be returned;
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has been output, the game control process is initialized by initializing the stored contents held in the game control variation data storage means. Execution state initialization means for game control to start from the state,
The dispensing control microcomputer is:
A payout control variation data storage means for storing the execution state of the payout control process and retaining the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Interrupt processing execution means for updating the value of the specific register to a predetermined value in response to the input of the capture signal from the game control microcomputer and interrupting the payout control processing to execute the interrupt processing When,
Interrupt prohibiting means for controlling an interrupt disabled state for prohibiting execution of interrupt processing by the interrupt processing executing means;
A payout command signal input means for inputting the payout command signal from the payout command signal output means in the interrupt processing;
The number of prize game media payouts specified by the payout command signal input by the payout command signal input means is stored in the payout control variable data storage means, and the payout stored in the payout control variable data storage means A prize game medium payout control means for executing a payout process for controlling the payout means to pay out a plurality of prize game media;
A payout determining means for determining whether the detection signal input from the payout detecting means is a payout of the premium game medium or the rented game medium;
When it is determined by the payout determination means that the detection signal is due to payout of the prize game medium by the prize game medium payout control means, the prize control medium of the prize game medium payout control means is sent to the game control microcomputer. Count signal output means for outputting a prize game medium count signal indicating detection of payout;
Initial setting means for executing an initial setting process for initial setting of an internal state of the payout control microcomputer after the interruption prohibiting means controls the interruption prohibiting state when power supply to the gaming machine is started When,
Register checking means for checking whether or not the value of the specific register is the predetermined value after the initial setting processing is executed by the initial setting means;
A payout control activation signal input means for inputting the payout control activation signal from the payout control activation signal output means when the register confirmation means confirms that the value of the specific register is the predetermined value;
An operation signal confirmation means for payout control for confirming whether or not the operation signal is output from the operation means, on condition that the payout control activation signal input means inputs the payout control activation signal;
When the payout control operation signal confirming means confirms that the operation signal is not output, the payout control process execution status is determined based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. An execution state return means for payout control to be returned;
When the operation signal confirmation means for payout control confirms that the operation signal is output, the storage content held in the change data storage means for payout control is initialized and the payout control process is initialized. Execution state initialization means for payout control to start from the state;
An error state setting means for shifting a control state related to payout to an error state when a predetermined condition is satisfied;
Input state determining means for determining an input state of the connection signal according to an input state of the connection signal transmitted from the photocoupler;
Connection error notification for executing connection error notification processing for notifying that the lending request acceptance device is not connected to a gaming machine when the input state determination means determines that the connection signal is not transmitted Processing means,
The gaming machine characterized in that the counting signal output means outputs the premium game medium counting signal even when the error state setting means has shifted to the error state.
請求項2記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the connection signal transmitted from the photocoupler is branched and input to a payout control microcomputer and a launch board for transmitting a launch control signal for driving the launching means.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The payout control microcomputer shifts to a stopped state in which the control is stopped when a predetermined waiting period has elapsed without inputting a payout control start signal from the payout control start signal output means. Item 4. A gaming machine according to any one of Items 3 to 3.
払出制御起動信号出力手段からの払出制御起動信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときに、通信に関する異常が発生したことを検出する通信異常検出手段と、
前記通信異常検出手段が異常が発生したことを検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段とを備えた
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The dispensing control microcomputer
A communication abnormality detecting means for detecting that an abnormality relating to communication has occurred when a predetermined standby period has elapsed without inputting a dispensing control activation signal from the dispensing control activation signal output means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: a communication abnormality notifying unit that notifies that when the communication abnormality detecting unit detects that an abnormality has occurred.
前記許容信号出力手段からの許容信号にもとづいて払出制御用マイクロコンピュータおよび遊技制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となるときに、前記払出制御用マイクロコンピュータが動作可能な状態となる時期よりも特定期間遅延させて前記遊技制御用マイクロコンピュータを動作可能な状態とする遅延手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 An allowance signal output means for outputting an allowance signal for enabling the game control microcomputer and the payout control microcomputer to be operable when power supply to the gaming machine is started;
When the payout control microcomputer and the game control microcomputer become operable based on the allowance signal from the allowance signal output means, the time is specified more than when the payout control microcomputer becomes operable. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising delay means for delaying a period to make the game control microcomputer operable.
遊技制御用マイクロコンピュータは、景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、前記景品遊技媒体払出報知手段に前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知させるための処理を行う
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A prize game medium payout notification means for notifying that a prize game medium has been paid out by the prize game medium payout control means;
The game control microcomputer, in response to the input of the prize game medium count signal, causes the prize game medium payout notifying means to notify that the prize game medium has been paid out by the prize game medium payout control means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
払出判定手段は、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると、前記検出信号が前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The payout control microcomputer includes a lending game medium payout control means for executing a lending process for controlling a payout means to pay out a predetermined number of lending game media based on establishment of a payout condition based on a lending request,
The payout determination means receives the detection signal from the payout detection means when neither the payout process by the prize game medium payout control means nor the lending process by the rental game medium payout control means is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the game machine is determined to be a payout of a prize game medium by the prize game medium payout control means.
貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段と、
払出検出手段から入力された検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定したことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも前記貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段とを含む
請求項8記載の遊技機。 The dispensing control microcomputer
Lending game medium number data storage means for storing lending game medium number data indicating the number of lending game media to be paid out by lending processing by the lending game medium payout control means;
The number of rented game media even when the error state setting means shifts to an error state in response to the determination by the payout determination means that the detection signal input from the payout detection means is due to payout of the rented game media The gaming machine according to claim 8, further comprising: lending game medium number data subtracting means for subtracting lending game medium number data stored in the data storage means.
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- 2004-12-22 JP JP2004372191A patent/JP2006175067A/en not_active Withdrawn
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