JP4347141B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, such as a pachinko game machine or a slot machine that pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game. It relates to gaming machines.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, there is provided a variable display unit capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode. is there.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。 In a pachinko gaming machine, a combination of a predetermined display mode with a display result of a variable display unit that displays a special symbol is usually referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win.
遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。 Game progress in the gaming machine is controlled by game control means including a game control microcomputer. When the payout control means including the payout control microcomputer for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game is transferred to the main board. Since it is controlled by the mounted game control means, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means, and a control signal indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means.
このような遊技機において、遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御手段が備えているRAMの内容と払出制御手段が備えているRAMの内容とが保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が主基板と払出制御基板とに入力され、遊技制御手段と払出制御手段とが、RAMに情報を保存させるための処理を実行するように構成されることがある(例えば、特許文献1参照。)。そのように構成された遊技機では、保存されているRAMの内容をクリアするためのクリアスイッチが設けられ、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、クリアスイッチが押下されると、遊技制御手段および払出制御手段が、RAMの内容をクリアするように構成される。 In such a gaming machine, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the backup power supply so that the contents of the RAM provided in the game control means and the contents of the RAM provided in the payout control means are saved. The detection signal from the power supply monitoring means for detecting a drop in the power supply voltage is input to the main board and the payout control board, and the game control means and the payout control means execute processing for storing information in the RAM (For example, refer patent document 1). In the gaming machine configured as described above, a clear switch for clearing the contents of the stored RAM is provided, and when the power supply to the gaming machine is started, the game control is performed when the clear switch is pressed. The means and the payout control means are configured to clear the contents of the RAM.
また、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御手段から払出制御手段に送信される制御信号(コマンド)を払出制御手段が受信できない事態が生ずることを防止するために、遊技制御手段が立ち上がる(遊技制御装置制御処理を実行できるようになる)タイミングを、払出制御手段が立ち上がる(払出制御処理を実行できるようになる)タイミングよりも遅くするための遅延手段が設けられることがある。 In order to prevent a situation in which the payout control means cannot receive a control signal (command) transmitted from the game control means to the payout control means when power supply to the gaming machine is started, the game control means There is a case where a delay means is provided for delaying the timing at which the payout control means starts up (becomes able to execute the game control device control process) than the timing at which the payout control means starts up (becomes able to execute the payout control process).
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御手段が立ち上がるタイミングを、払出制御手段が立ち上がるタイミングよりも遅くするように構成される場合には、RAMの内容をクリアするために遊技機に対する電力供給が開始されたときに遊技店員等によってクリアスイッチが押下されたときに、押下されるタイミングが遅れたり押下時間が短いと、払出制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが、遊技制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生しうる。クリアスイッチを押下するのは、遊技機に対する電力供給が停止したときに保存されたデータ、すなわち電力供給が停止したときの制御状態に関わるデータをクリアして初期化するためである。払出制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが遊技制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生した場合には、払出制御手段の制御状態は初期化されるが、遊技制御手段の制御状態は電力供給が停止したときの制御状態のままになり、両制御手段の制御状態に整合がとれず、遊技機全体として正常な制御を行えない。また、遊技制御手段が立ち上がるタイミングを払出制御手段が立ち上がるタイミングよりも遅くする構成を有していない場合でも、クリアスイッチの押下のされ方によっては、一方の制御手段はクリアスイッチの押下を認識できたが他方の制御手段はクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生する可能性がある。さらに、遊技制御手段と払出制御手段とでそれぞれ実行されるRAMの内容のクリア処理の実行時間の違いによっては、払出制御手段にて制御信号を受信するための準備が完了する前に、遊技制御手段によって制御信号が送信される可能性があるため、制御信号の取りこぼしが発生してしまうおそれがある。 When the timing for starting up the game control means when the power supply to the gaming machine is started is set to be later than the timing of starting up the payout control means, the game machine is cleared to clear the contents of the RAM. When the clear switch is pressed by a game clerk or the like when the power supply is started, if the pressing timing is delayed or the pressing time is short, the payout control means can recognize the pressing of the clear switch. A situation may occur where the means cannot recognize the pressing of the clear switch. The reason for pressing the clear switch is to clear and initialize the data stored when the power supply to the gaming machine is stopped, that is, the data related to the control state when the power supply is stopped. When a situation occurs in which the payout control means can recognize the press of the clear switch but the game control means cannot recognize the press of the clear switch, the control state of the payout control means is initialized, but the game control means The control state remains the same as when the power supply is stopped, the control states of both control means are not consistent, and the entire gaming machine cannot be controlled normally. Also, even if the configuration is such that the timing at which the game control means rises is later than the timing at which the payout control means rises, depending on how the clear switch is depressed, one control means can recognize the depression of the clear switch. However, there may be a situation where the other control means cannot recognize the pressing of the clear switch. Furthermore, depending on the difference in execution time of the RAM content clear process executed by the game control means and the payout control means, the game control before the preparation for receiving the control signal is completed by the payout control means. Since the control signal may be transmitted by the means, the control signal may be missed.
そこで、本発明は、遊技制御手段および払出制御手段が遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な記憶手段を有し、記憶手段の記憶内容を初期化するための操作手段を有する遊技機において、操作手段の操作にもとづいて遊技制御手段および払出制御手段における各記憶手段の内容を確実に初期化することができ、さらに、制御信号の取りこぼしを防止できるようにすることを目的とする。 Therefore, the present invention has a storage means that allows the game control means and the payout control means to store the stored contents for at least a predetermined period when the power supply to the gaming machine is stopped, and initializes the stored contents of the storage means. In the gaming machine having the operation means for performing the operation, the contents of each storage means in the game control means and the payout control means can be reliably initialized based on the operation of the operation means, and further, the control signal can be prevented from being missed. The purpose is to do so.
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件(例えば、入賞口への入賞)が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばステップS41〜S54の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56を含むマイクロコンピュータ)と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理(例えばステップS753,S756)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(払出制御用CPU371を含むマイクロコンピュータ)と、操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えばクリアスイッチ921)と、遊技機で用いられる電源電圧の低下を検出して電圧低下信号を出力する電源監視手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM55)と、電源監視手段からの電圧低下信号が入力される入力ポートと、入力ポートに電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されているときに所定期間毎に遊技制御用変動データ記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電圧低下信号監視手段と、監視タイマの値が所定の判定値になったときに、遊技制御処理の状態復帰に必要なデータを遊技制御用変動データ記憶手段に保存させるための遊技制御用電力供給停止時処理を実行する遊技制御用電力供給停止時処理実行手段と、払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号(例えば賞球個数コマンド)を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段(例えば遊技制御手段におけるステップS243,S251〜S255,S203の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに払出制御起動信号(例えば払出起動コマンド)を該払出制御起動信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段(例えば遊技制御手段におけるステップS11の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段による払出制御起動信号を出力する処理の開始時期を、遊技機への電力供給が開始された時期から所定期間遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段(例えば遊技制御手段のうちステップS4〜S9の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段が払出制御起動信号を出力した後、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段(例えば遊技制御手段におけるステップS13の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段における前記監視タイマの値が前記判定値であることを条件に、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段(例えば遊技制御手段におけるステップS16〜ステップS20の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段(例えば遊技制御手段におけるステップS21〜ステップS26の処理を実行する部分)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御に応じて変動するデータを記憶するとともに、遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な払出制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM)と、遊技制御用マイクロコンピュータから取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタ(例えば外部割込要求レジスタ)の値を所定値(例えば80(H))に更新する(例えば、払出制御用CPU371の内部機構によって行われる外部割込要求レジスタのビットのセットによる)とともに、払出制御処理に割り込んで割込処理(例えば、賞球REQ割込処理)を実行する割込処理実行手段(例えば、払出制御用CPU371の内部機構と、払出制御手段のうち賞球REQ割込処理を実行する部分とで実現される)と、割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段(例えば、プログラムによる割込禁止命令の実行(例えばステップS701)にもとづいて割込の発生を禁止する払出制御用CPU371の内部機構)と、遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出指令信号を、割込処理において入力する払出指令信号入力手段(例えば、払出制御手段のうち賞球REQ割込処理におけるステップS545の処理を実行する部分)と、払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により特定される景品遊技媒体の払出数を払出制御用変動データ記憶手段に記憶する(例えばステップS545)とともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS756の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込禁止手段により割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定手段(例えば、払出制御手段におけるステップS702〜S705の処理を実行する部分)と、初期設定手段により初期設定が行われた後に特定レジスタの値が所定値か否かを確認するレジスタ確認手段(例えば、払出制御手段におけるステップS720〜S723の処理を実行する部分)と、レジスタ確認手段により特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段(例えば、払出制御手段におけるステップS721,S725を実行する部分)と、払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段(例えば、払出制御手段におけるステップS727,S708の処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段(例えば、払出制御手段におけるステップS708,S711の処理およびステップS713における賞球未払出個数カウンタ初期値(ステップS711で設定)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段(例えば、払出制御手段におけるステップ707,S712,S713の処理を実行する部分)と、払出制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または払出制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたあとに、割込処理実行手段による割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段(例えば、払出制御手段におけるステップ717の処理を実行する部分)と、割込許可手段により割込許可状態に制御されたことに応じて、払出指令信号入力手段により割込処理にて払出指令信号が入力可能となったことを示す入力可能状態信号を出力する入力可能状態信号出力手段(例えば、払出制御手段におけるステップ718の処理を実行する部分)とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにより遊技制御処理の実行の準備が完了(例えば、遊技制御処理の実行を開始する直前の状態、初期化処理や復旧処理で外部端子割込によるコマンド送信を行う場合にはそのコマンド送信処理を実行する直前の状態)したあと、入力可能状態信号出力手段から入力可能状態信号を入力したことに応じて(例えば、ステップS18のY、あるいはステップS24のY)、遊技制御処理の実行を開始し(例えば、ステップS27を行い遊技制御処理を開始する)、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理(例えばステップS51)を実行することを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium, and a prize game is given as a prize based on the fact that a payout condition (for example, winning at a prize opening) is established by the game. A game machine for paying out a medium, a game control microcomputer (microcomputer including the CPU 56) for executing a game control process (for example, the processes of steps S41 to S54) for controlling the progress of the game, and a payout of the prize game medium A payout means (for example, a ball payout device 97), a payout control microcomputer (a microcomputer including the payout control CPU 371) for executing a payout control process (eg, steps S753 and S756) for controlling the payout means, and The operation means (for example, the clear switch 921) that outputs an operation signal in response to this is used in a gaming machine. Power supply monitoring means for detecting a drop in power supply voltage and outputting a voltage drop signal, and the game control microcomputer stores the execution state of the game control process and is predetermined even when power supply to the game machine is stopped. During the period, game control variation data storage means (for example, RAM 55 that is backed up by power supply), an input port to which a voltage drop signal from the power supply monitoring means is input, and a voltage drop signal is input to the input port. A voltage drop signal monitoring means for determining whether or not a voltage drop signal is input, and updating a value of a monitoring timer stored in the game control variation data storage means for each predetermined period when the voltage drop signal is input; when the value of the timer becomes a predetermined judgment value, the game control power supply for causing the stored data necessary for the state restoration of the game control process to the game control change data storing means A power supply stop processing execution means for executing processing at the time of stop, and a payout command signal (for example, a prize ball number command) that can specify the number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition. The payout command signal output means (for example, steps S243, S251 to S255, S203 in the game control means) that outputs to the payout control microcomputer together with the take-in signal (for example, a prize ball REQ signal) for instructing the take-in command signal And a payout control start signal (for example, a payout start command) when a power supply to the gaming machine is started, together with a take-in signal (for example, a prize ball REQ signal) for instructing to take in the payout control start signal The payout control start signal output means for outputting to the control microcomputer (for example, step S11 in the game control means) And a delay process for delaying the start timing of the process of outputting the payout control start signal by the payout control start signal output means for a predetermined period from the start of power supply to the gaming machine. Whether or not an operation signal is output from the operation means after the delay processing means (for example, the portion of the game control means that executes the processing of steps S4 to S9) and the payout control start signal output means output the payout control start signal When the game control operation signal confirmation means (for example, the portion of the game control means that executes the process of step S13) and the game control operation signal confirmation means confirm that the operation signal is not output. Is stored in the game control variation data storage means on condition that the value of the monitoring timer in the game control variation data storage means is the determination value. An execution state return means for game control for returning the execution state of the game control process based on the stored contents (for example, a part for executing the processes of steps S16 to S20 in the game control means) and an operation signal confirmation means for game control When it is confirmed that the signal has been output, the game control execution state initialization means (for example, the game control process starts from the initial state by initializing the stored contents held in the game control variation data storage means (for example, The game control means executes a process of steps S21 to S26), and the payout control microcomputer stores data that fluctuates in accordance with the payout control and when power supply to the gaming machine is stopped. Dispensing control variation data storage means (e.g., electric storage) capable of storing the stored contents for at least a predetermined period. The RAM (backed up) and the value of a specific register (for example, external interrupt request register) are updated to a predetermined value (for example, 80 (H)) in response to the input of a capture signal from the game control microcomputer. (For example, by setting the bit of the external interrupt request register performed by the internal mechanism of the payout control CPU 371) and interrupt processing (for example, prize ball REQ interrupt processing) by interrupting the payout control processing Interrupt processing execution means (for example, realized by an internal mechanism of the
また、本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技により払出条件(例えば、入賞口への入賞)が成立したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばステップS41〜S54の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56を含むマイクロコンピュータ)と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理(例えばステップS753,S756)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(払出制御用CPU371を含むマイクロコンピュータ)と、操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えばクリアスイッチ921)と、遊技機で用いられる電源電圧の低下を検出して電圧低下信号を出力する電源監視手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM55)と、電源監視手段からの電圧低下信号が入力される入力ポートと、入力ポートに電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されているときに所定期間毎に遊技制御用変動データ記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電圧低下信号監視手段と、監視タイマの値が所定の判定値になったときに、遊技制御処理の状態復帰に必要なデータを遊技制御用変動データ記憶手段に保存させるための遊技制御用電力供給停止時処理を実行する遊技制御用電力供給停止時処理実行手段と、払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号(例えば賞球個数コマンド)を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段(例えば遊技制御手段におけるステップS243,S251〜S255,S203の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに払出制御起動信号(例えば払出起動コマンド)を該払出制御起動信号の取り込みを指示する取込信号(例えば賞球REQ信号)とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段(例えば遊技制御手段におけるステップS11の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段による払出制御起動信号を出力する処理の開始時期を、遊技機への電力供給が開始された時期から所定期間遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段(例えば遊技制御手段のうちステップS4〜S9の処理を実行する部分)と、払出制御起動信号出力手段が払出制御起動信号を出力した後、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段(例えば遊技制御手段におけるステップS13の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段における監視タイマの値が判定値であることを条件に、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段(例えば遊技制御手段におけるステップS16〜ステップS20の処理を実行する部分)と、遊技制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段(例えば遊技制御手段におけるステップS21〜ステップS26の処理を実行する部分)と、遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにもとづいて遊技制御処理の実行の準備が完了したときに、遊技制御処理の実行の準備が完了したことを示す遊技制御用準備信号を出力する遊技制御用準備信号出力手段(例えば遊技制御手段におけるステップS33a,S33bの処理を実行する部分)とを含み、払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御に応じて変動するデータを記憶するとともに、遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な払出制御用変動データ記憶手段(例えば、電源バックアップされているRAM)と、遊技制御用マイクロコンピュータから取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタ(例えば外部割込要求レジスタ)の値を所定値(例えば80(H))に更新する(例えば、払出制御用CPU371の内部機構によって行われる外部割込要求レジスタのビットのセットによる)とともに、払出制御処理に割り込んで割込処理(例えば、賞球REQ割込処理)を実行する割込処理実行手段(例えば、払出制御用CPU371の内部機構と、払出制御手段のうち賞球REQ割込処理を実行する部分とで実現される)と、割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段(例えば、プログラムによる割込禁止命令の実行(例えばステップS701)にもとづいて割込の発生を禁止する払出制御用CPU371の内部機構)と、遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出指令信号を、割込処理において入力する払出指令信号入力手段(例えば、払出制御手段のうち賞球REQ割込処理におけるステップS545の処理を実行する部分)と、払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により特定される景品遊技媒体の払出数を払出制御用変動データ記憶手段に記憶する(例えばステップS545)とともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えば払出制御手段におけるステップS756の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込禁止手段により割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定手段(例えば、払出制御手段におけるステップS702〜S705の処理を実行する部分)と、初期設定手段により初期設定が行われた後に特定レジスタの値が所定値か否かを確認するレジスタ確認手段(例えば、払出制御手段におけるステップS720〜S723の処理を実行する部分)と、レジスタ確認手段により特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段(例えば、払出制御手段におけるステップS721,S725を実行する部分)と、払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段(例えば、払出制御手段におけるステップS727,S708の処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていないことを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段(例えば、払出制御手段におけるステップS708,S711の処理およびステップS713における賞球未払出個数カウンタ初期値(ステップS711で設定)を賞球未払出個数カウンタにセットする処理を実行する部分)と、払出制御用操作信号確認手段が、操作信号が出力されていることを確認したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段(例えば、払出制御手段におけるステップ707,S712,S713の処理を実行する部分)と、払出制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または払出制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにもとづいて払出制御処理の実行の準備が完了したあとに、割込処理実行手段による割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段(例えば、払出制御手段におけるステップ717の処理を実行する部分)と、割込許可手段により割込許可状態に制御されたあと、遊技制御用準備信号出力手段から遊技制御用準備信号を入力したことを条件に(例えばステップS548のY)、払出制御処理の実行の準備が完了したことを示す払出制御用準備信号を出力する払出制御用準備信号出力手段(例えば、払出制御手段におけるステップS548〜S549の処理を実行する部分)とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力したことに応じて(例えばステップS34aのY,S34bのY)、遊技制御処理の実行を開始し(例えば、ステップS27を行い遊技制御処理を開始する)、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理(例えばステップS51)を実行することを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined game using a game medium, and as a prize based on the fact that a payout condition (for example, winning at a prize opening) is established by the game. A gaming machine for paying out a prize game medium, a game control microcomputer (microcomputer including a CPU 56) for executing a game control process (for example, the processes of steps S41 to S54) for controlling the progress of the game, and a prize game medium A payout means (for example, a ball payout device 97), a payout control microcomputer (a microcomputer including a payout control CPU 371) for executing a payout control process (for example, steps S753 and S756) for controlling the payout means, An operation means (for example, a clear switch 921) for outputting an operation signal in response to an operation, and a game machine Power supply monitoring means for detecting a decrease in power supply voltage and outputting a voltage drop signal, the game control microcomputer stores the execution state of the game control process, and even if power supply to the game machine is stopped Game control variation data storage means (for example, RAM 55 that is backed up by power supply) that holds stored contents for a predetermined period, an input port to which a voltage drop signal from the power supply monitoring means is input, and a voltage drop signal at the input port Voltage drop signal monitoring means for updating the value of the monitoring timer stored in the game control variation data storage means every predetermined period when the voltage drop signal is inputted, when the value of the monitoring timer has reached a predetermined determination value, for a game control for storing data necessary for the return state of the game control process to the game control change data storing means Power supply stop processing execution means for executing power supply stop processing and a payout command signal (for example, a prize ball number command) that can specify the number of prize game media to be paid out based on the establishment of a payout condition Is output to the payout control microcomputer together with a take-in signal (for example, a prize ball REQ signal) for instructing taking-in of the payout command signal (for example, processing of steps S243, S251 to S255, S203 in the game control means) And a take-in signal (for example, a prize ball REQ signal) for instructing to take in a pay-out control start signal (for example, a pay-out start command) when power supply to the gaming machine is started And a payout control start signal output means (for example, a step in the game control means) that outputs to the payout control microcomputer. A part for executing the process of S11) and a delay process for delaying the start time of the process of outputting the payout control start signal by the payout control start signal output means for a predetermined period from the time when the power supply to the gaming machine is started The operation signal is output from the operation means after the delay processing means (for example, the part of the game control means that executes the processing of steps S4 to S9) and the payout control start signal output means output the payout control start signal. When the game control operation signal confirmation means for confirming whether or not (for example, the portion of the game control means that executes the processing of step S13) and the game control operation signal confirmation means confirm that the operation signal is not output In addition, on the condition that the value of the monitoring timer in the game control variation data storage means is a determination value, the description is held in the game control variation data storage means. An execution state return means for game control for returning the execution state of the game control process based on the contents (for example, a part of the game control means for executing the processing of steps S16 to S20) and an operation signal confirmation means for game control are provided as an operation signal. When it is confirmed that is output, a game control execution state initialization unit (for example, a game) that initializes the memory content held in the game control variation data storage unit and starts the game control process from the initial state. Part of the control means for executing the processing of step S21 to step S26), and the return of the execution state by the game control execution state return means or the initialization of the storage contents by the game control execution state initialization means. A game indicating that preparation for execution of game control processing is completed when preparation for execution of game control processing is completed. Including a game control preparation signal output means for outputting a control signal (for example, a portion of the game control means for executing steps S33a and S33b), and the payout control microcomputer receives data that varies in accordance with the payout control. A payout control variation data storage means (for example, a RAM that is backed up by a power source) capable of storing and storing the stored contents for at least a predetermined period when power supply to the gaming machine is stopped, and a game control microcomputer The value of a specific register (for example, external interrupt request register) is updated to a predetermined value (for example, 80 (H)) in response to the input of a capture signal from (for example, an internal mechanism of the payout control CPU 371). (Depending on the bit set in the external interrupt request register) Interrupt processing execution means (for example, an internal mechanism of the payout control CPU 371) and a portion of the payout control means for executing the prize ball REQ interrupt processing. And an interrupt prohibition unit (for example, execution of an interrupt prohibition instruction by a program (for example, step S701) for controlling to an interrupt prohibition state for prohibiting execution of interrupt processing by the interrupt processing execution unit). An internal mechanism of the
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御用マイクロコンピュータから信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは(例えばステップS32のY)、制御を停止した停止状態に移行する(例えば図54に示す制御停止状態に移行する)ように構成されていることが望ましい。 When a predetermined waiting period elapses without inputting a signal from the payout control microcomputer after the game control microcomputer is ready for execution of the game control process (for example, Y in step S32), It is desirable to be configured to shift to a stopped state in which control is stopped (for example, to shift to a control stopped state shown in FIG. 54).
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは(例えばステップS35のY)、制御を停止した停止状態に移行し、停止状態であるときに、遊技制御用準備信号出力手段により遊技制御用準備信号を再度出力し(例えば制御停止状態となったあと所定時間が経過したときにステップS33a,S33bの処理を実行する)、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力したことに応じて(例えばステップS34aのY,S34bのY)、停止状態から復帰して遊技制御処理の実行を開始し(例えば、ステップS27を行い遊技制御処理を開始する)、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理(例えばステップS51)を実行するように構成されていてもよい。 When a predetermined waiting period elapses without inputting a payout control preparation signal from the payout control preparation signal output means after the game control microcomputer is ready for execution of the game control process (for example, step Y of S35), the process proceeds to stop the state where the control was stopped, when a stopped state, after became outputs a ready signal for game control again (for example control stop state by the game control preparation signal output means a predetermined When the time has elapsed, the processing of steps S33a and S33b is executed), and in response to the input of the payout control preparation signal from the payout control preparation signal output means (for example, Y in step S34a, Y in S34b), stop Return from the state and start execution of the game control process (for example, perform step S27 to start the game control process), and the game control process It may be configured to execute a process of outputting a payout command signal by the payout command signal outputting means (e.g., step S51) Te.
遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段(例えば、払出制御手段におけるステップS723,S552,S815の処理等を実行する部分)と、通信異常検出手段が異常を検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段(例えばエラー表示用LED374)とを備えていてもよい。 Communication abnormality detection means for detecting an abnormality related to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer (for example, a portion of the payout control means that executes steps S723, S552, S815, etc.) and a communication abnormality When the detection means detects an abnormality, a communication abnormality notification means (for example, an error display LED 374) for notifying that effect may be provided.
通信異常検出手段は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている払出制御基板に搭載されている(例えば、払出制御用マイクロコンピュータがステップS723,S552,S815等の通信異常検出処理を実行する)ことが好ましい。 The communication abnormality detection means is mounted on the payout control board on which the payout control microcomputer is mounted (for example, the payout control microcomputer executes communication error detection processing in steps S723, S552, S815, etc.). Is preferred.
通信異常検出手段が、払出制御用マイクロコンピュータが払出制御起動信号を入力しなかったときに、通信に関する異常を検出する(例えば、払出制御手段におけるステップS723,S726)ように構成されていてもよい。 The communication abnormality detecting means may be configured to detect an abnormality related to communication when the payout control microcomputer does not input a payout control activation signal (for example, steps S723 and S726 in the payout control means). .
遊技制御用マイクロコンピュータが、定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技制御処理を実行し、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認した後、タイマ割込を発生させるための設定を行う遊技制御用タイマ割込設定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS27の処理を実行する部分)を含み、払出制御用マイクロコンピュータが、定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて払出制御処理を実行し、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認した後、タイマ割込を発生させるための設定を行う払出制御用タイマ割込設定手段(例えば、払出制御手段におけるステップS716の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。 The game control microcomputer executes a game control process based on the occurrence of a periodic timer interrupt, confirms whether an operation signal is output from the operation means, and then issues a timer interrupt. Including a game control timer interrupt setting means (for example, a part of the game control means for executing the process of step S27) for performing a setting for generation, and a timer interrupt periodically generated by the payout control microcomputer The payout control processing is executed based on the occurrence, and after confirming whether or not the operation signal is output from the operating means, the payout control timer interrupt setting means (for setting the timer interrupt to be generated) For example, the payout control unit may include a part that executes the process of step S716.
遊技制御用電力供給停止時処理実行手段が、遊技制御用電力供給停止時処理にて、遊技制御用電力供給停止時処理を実行したことを示す実行確認情報(例えば、バックアップ監視タイマの値)を遊技制御用変動データ記憶手段に保存させる処理(例えば、バックアップ監視タイマを含むRAMの内容を保存するためのステップS454〜S471の処理)を実行し、遊技制御用実行状態復帰手段が、遊技制御用変動データ記憶手段に実行確認情報が保存されていることを条件に(ステップS14)、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させ、払出制御用マイクロコンピュータが、電源監視手段が電源電圧の低下を検出したことにもとづいて、景品遊技媒体の未払出数を払出制御用変動データ記憶手段に保存させるための払出制御用電力供給停止時処理を実行する払出制御用電力供給停止時処理実行手段(例えば、払出制御手段におけるステップS749の処理を実行する部分、すなわち遊技制御手段におけるステップS454〜S481の処理と同様の処理を実行する部分)を含み、払出制御用電力供給停止時処理実行手段が、払出制御用電力供給停止時処理にて、払出制御用電力供給停止時処理を実行したことを示す実行確認情報を払出制御用変動データ記憶手段に保存させる処理(例えば、遊技制御手段の場合と同様にバックアップ監視タイマを含むRAMの内容を保存するための処理)を実行し、払出制御用実行状態復帰手段が、払出制御用変動データ記憶手段に実行確認情報が保存されていることを条件に(例えばステップS709)、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させるように構成されていてもよい。 Yu Technical control power supply stop process execution means, in the game control power supply stop process, execution confirmation information indicating that executes the game control power supply stop process (e.g., a value of a backup monitoring timer) Is stored in the game control variation data storage means (for example, the processing of steps S454 to S471 for storing the contents of the RAM including the backup monitoring timer), and the game control execution state return means is used for game control. On the condition that the execution confirmation information is stored in the fluctuation data storage means for use (step S14), the execution state of the game control process is returned based on the stored contents held in the fluctuation data storage means for game control and paid out. The control microcomputer pays out the unpaid number of premium game media based on the power supply monitoring means detecting a drop in the power supply voltage. Discharge control power supply stop time processing execution means for executing the payout control power supply stop processing for saving in the fluctuation data storage means (for example, the part for executing the process of step S749 in the payout control means, that is, the game control means) In the payout control power supply stop process, the payout control power supply stop time process execution means performs a payout control power supply stop time process. The execution confirmation information indicating that the game has been executed is stored in the payout control variation data storage means (for example, the process for saving the contents of the RAM including the backup monitoring timer as in the case of the game control means) The payout control execution state return means is provided on the condition that the execution confirmation information is stored in the payout control variation data storage means ( In example step S709), it may be configured so as to return the execution status of the payout control processing based on the storage contents stored in the payout control change data storing means.
遊技制御用電力供給停止時処理実行手段が、遊技制御用電力供給停止時処理にて、遊技制御用変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを生成し(例えばステップS454〜S462)、生成したチェックデータを遊技制御用変動データ記憶手段に保存させる処理を実行し(例えばステップS463)、遊技制御用実行状態復帰手段が、遊技制御用変動データ記憶手段に保存されていたチェックデータによって遊技制御用変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であるか否かを判定する処理を実行し(例えばステップS15)、記憶内容が正当であると判定したときに、遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させ、払出制御用電力供給停止時処理実行手段が、払出制御用電力供給停止時処理にて、払出制御用変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを生成し(例えば遊技制御手段におけるステップS454〜S462の処理と同様の処理)、生成したチェックデータを払出制御用変動データ記憶手段に保存させる処理を実行し(例えば遊技制御手段におけるステップS453の処理と同様の処理)、払出制御用実行状態復帰手段が、払出制御用変動データ記憶手段に保存されていたチェックデータによって払出制御用変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であるか否かを判定する処理を実行し(例えばステップS710)、記憶内容が正当であると判定したときに、払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき払出制御処理の実行状態を復帰させるように構成されていてもよい。 The game control power supply stop process execution means generates check data based on the stored contents of the game control variation data storage means in the game control power supply stop process (for example, steps S454 to S462). The processing for saving the check data in the game control variation data storage means is executed (for example, step S463), and the game control execution state return means is controlled by the check data stored in the game control variation data storage means. Processing for determining whether or not the stored content stored in the variable data storage means is valid (for example, step S15), and when it is determined that the stored content is valid, the game control variable data storage Based on the stored contents held in the means, the execution state of the game control process is restored, and the process at the time of stopping power supply for payout control is executed. The means generates check data based on the storage contents of the payout control variation data storage means in the payout control power supply stop process (for example, the same process as steps S454 to S462 in the game control means), Processing for saving the generated check data in the payout control variation data storage means is executed (for example, processing similar to the processing in step S453 in the game control means), and the payout control execution state return means stores the payout control variation data. Processing for determining whether or not the stored content stored in the payout control variation data storage means is valid based on the check data stored in the means (for example, step S710), and the stored content is valid When the determination is made, the payout control process is executed based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. It may be configured so as to restore the state.
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータを動作可能状態にする許容信号(例えばリセット信号)を出力する許容信号出力手段(例えばリセット信号も出力する電源監視回路920)と、許容信号出力手段からの許容信号を払出制御用マイクロコンピュータに供給する時期より特定期間遅延させて遊技制御用マイクロコンピュータに供給する遅延手段(例えば遅延回路69、時期をずらして各マイクロコンピュータにリセット信号を送信する回路)とを備えていてもよい。
When power supply to the gaming machine is started, an allowable signal output means (for example, a reset signal) is also output for outputting an allowable signal (for example, a reset signal) that makes the gaming control microcomputer and the payout control microcomputer operable. Delay means (for example, the
請求項1記載の発明では、遊技機が、遊技制御用マイクロコンピュータが、遅延処理を実行した後、払出制御起動信号を払出制御用マイクロコンピュータに出力したら、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認し、払出制御用マイクロコンピュータが、割込禁止状態に制御した後、特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出制御起動信号を入力し、払出制御起動信号を入力したことを条件に操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータが遅延処理を実行するように構成されていても、一方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。その際に、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの信号にもとづく割込処理に起因して初期設定処理が正常に実行されないという不具合も生じない。また、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにより遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、入力可能状態信号出力手段から入力可能状態信号を入力したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行するように構成されているので、払出指令信号の取りこぼしを防止することができる。 In the first aspect of the invention, if the gaming machine outputs a payout control start signal to the payout control microcomputer after the game control microcomputer executes the delay process, is the operation signal output from the operating means? After confirming whether or not the payout control microcomputer has been controlled to be in an interrupt disabled state, the payout control activation output from the game control microcomputer when it is confirmed that the value of the specific register is a predetermined value. The game control microcomputer executes a delay process because it is configured to check whether an operation signal is output from the operation means on condition that a signal is input and a payout control activation signal is input. Even if the configuration is such that the contents of the fluctuation data storage means in one microcomputer are initialized, the other The occurrence of the situation that the contents of the fluctuation data storage means in the microcomputer are not initialized can be prevented, and the contents of each fluctuation data storage means in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be ensured based on the operation of the operation means. It can be initialized. At this time, there is no problem that the payout control microcomputer does not execute the initial setting process normally due to the interrupt process based on the signal from the game control microcomputer. In addition, the game control microcomputer is ready for execution of the game control process when the execution state is restored by the game control execution state return means or the memory contents are initialized by the game control execution state initialization means. was later, in response to inputting the input state signal from the input state signal output means, and starts execution of the game control process, the process of outputting a payout command signal by the payout command signal outputting means at the game control process Therefore, it is possible to prevent the payout command signal from being missed.
請求項2記載の発明では、遊技機が、遊技制御用マイクロコンピュータが、遅延処理を実行した後、払出制御起動信号を払出制御用マイクロコンピュータに出力したら、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認し、払出制御用マイクロコンピュータが、割込禁止状態に制御した後、特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに遊技制御用マイクロコンピュータから出力された払出制御起動信号を入力し、払出制御起動信号を入力したことを条件に操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータが遅延処理を実行するように構成されていても、一方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける変動データ記憶手段の内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。その際に、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの信号にもとづく割込処理に起因して初期設定処理が正常に実行されないという不具合も生じない。また、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにもとづいて遊技制御処理の実行の準備が完了したときに、遊技制御処理の実行の準備が完了したことを示す遊技制御用準備信号を出力する遊技制御用準備信号出力手段を含み、遊技制御用準備信号の入力に応じて出力される払出制御用準備信号を入力したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行するように構成されているので、払出指令信号の取りこぼしを防止することができる。 In the second aspect of the invention, if the gaming machine outputs a payout control start signal to the payout control microcomputer after the game control microcomputer executes the delay process, is the operation signal output from the operating means? After confirming whether or not the payout control microcomputer has been controlled to be in an interrupt disabled state, the payout control activation output from the game control microcomputer when it is confirmed that the value of the specific register is a predetermined value. The game control microcomputer executes a delay process because it is configured to check whether an operation signal is output from the operation means on condition that a signal is input and a payout control activation signal is input. Even if the configuration is such that the contents of the fluctuation data storage means in one microcomputer are initialized, the other The occurrence of the situation that the contents of the fluctuation data storage means in the microcomputer are not initialized can be prevented, and the contents of each fluctuation data storage means in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be ensured based on the operation of the operation means. It can be initialized. At this time, there is no problem that the payout control microcomputer does not execute the initial setting process normally due to the interrupt process based on the signal from the game control microcomputer. Further, the game control microcomputer is prepared for execution of the game control process based on the return of the execution state by the game control execution state return means or the initialization of the memory contents by the game control execution state initialization means. when There completing includes preparation signal output means for game control for outputting a ready signal for a game control shown that the preparation of the execution of the game control process is completed, it is output in accordance with the input of the gaming control preparation signal In response to the input of the payout control preparation signal, execution of the game control process is started, and a process of outputting a payout command signal by the payout command signal output means in the game control process is executed. Therefore, it is possible to prevent the payout command signal from being missed.
請求項3記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御用マイクロコンピュータから信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは、制御を停止した停止状態に移行するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータにおいて払出制御処理が開始されていないおそれのある状態で遊技制御処理が実行されて払出指令信号が出力されてしまうことを防止することができる。
In the invention described in
請求項4記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは、制御を停止した停止状態に移行し、停止状態であるときに、遊技制御用準備信号出力手段により遊技制御用準備信号を再度出力し、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力したことに応じて、停止状態から復帰して遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータにて払出制御処理が開始されたか否かを確認することができなかった場合であっても再度確認することができ、払出制御処理が開始されたことが確認されたことに応じて停止状態から復帰することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段と、通信異常検出手段が異常を検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段とを備えているので、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に関わるエラーの発生を確実に報知することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, a communication abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer, and when the communication abnormality detecting means detects an abnormality, a notification to that effect is given. Therefore, the occurrence of an error relating to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably notified.
請求項6記載の発明では、通信異常検出手段が、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている払出制御基板に搭載されているので、払出制御基板において通信エラーを検出することができ、遊技制御用マイクロコンピュータの通信エラー検出のための負担を軽くすることができる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラム容量(ROM容量)を減らすことができる。
In the invention according to
請求項7記載の発明では、通信異常検出手段が、払出制御用マイクロコンピュータが払出制御起動信号を入力しなかったときに通信に関する異常を検出するので、払出制御用マイクロコンピュータが払出制御起動信号を入力できなかったことを確実に報知することができる。 According to the seventh aspect of the present invention, since the communication abnormality detecting means detects an abnormality related to communication when the dispensing control microcomputer does not input the dispensing control activation signal, the dispensing control microcomputer outputs the dispensing control activation signal. It is possible to reliably notify that the input has failed.
請求項8記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータが、操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認した後、タイマ割込を発生させるための設定を行うので、遊技制御処理や払出制御処理の実行中では実質的に操作手段が有効にならず、遊技の実行中に誤って初期処理が実行されてしまうことを防止できる。
In the invention described in
請求項9記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータが、実行確認情報が保存されていることを条件に遊技制御処理の実行状態を復帰させる処理および払出制御処理の実行状態を復帰させる処理を実行するので、誤った保存データにもとづいて遊技制御処理や払出制御処理がなされてしまうことが防止される。
In the invention according to
請求項10記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータが、チェックデータによって変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であるか否かを判定する処理を実行し、記憶内容が正当であると判定したときに遊技制御処理の実行状態を復帰させる処理および払出制御処理の実行状態を復帰させる処理を実行するので、誤った保存データにもとづいて遊技制御処理や払出制御処理がなされてしまうことが確実に防止される。
In the invention according to
請求項11記載の発明では、許容信号出力手段からの許容信号を払出制御用マイクロコンピュータに供給する時期より特定期間遅延させて遊技制御用マイクロコンピュータに供給する遅延手段を備えているので、すなわち、ハードウェアによっても遅延処理がなされるので、仕様変更がなされたときに備えてソフトウェアによる遅延処理の汎用性を残すことができるとともに、ソフトウェアによる遅延処理を簡潔にすることができ、遅延処理のためのソフトウェアのデータ容量を削減することができる。 In the invention according to claim 11, since the delay signal is supplied to the game control microcomputer after being delayed for a specific period from the timing of supplying the allowance signal from the allowance signal output means to the payout control microcomputer, Since delay processing is also performed by hardware, it is possible to leave the versatility of software delay processing in preparation for a specification change and to simplify software delay processing. The data capacity of software can be reduced.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
Near the center of the
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Below the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
An open /
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
When the combination of special symbols in the
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the game ball wins the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
As shown in FIG. 2, on the back side of the gaming machine, a variable
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, a
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) from the game control means (game device: ball payout device 97,
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
On the back side of the gaming machine, a
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図3において図示せず)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
FIG. 3 is a front view (FIG. 3 (A)) and a cross-sectional view (FIG. 3 (B)) showing the ball dispensing device 97 covered with the dispensing
また、球切れスイッチ187は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
The ball break
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ(図示せず)が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ301は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払い出しと貸し球の払い出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
In the ball payout device 97, a payout motor (not shown) using a stepping motor rotates, for example, a cam, thereby paying out one winning ball or one game ball based on a ball lending request. Also, below the ball payout device 97, for example, a payout
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。 In this embodiment, the ball payout device 97 is configured to perform both prize ball payout and ball lending. However, a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball may be provided separately. When separately provided, the payout means is composed of a ball payout device for paying out a prize ball and a ball payout device for lending a ball. Further, for example, the configuration may be such that the prize ball payout and the ball lending are separated by changing the rotation direction of the cam or sprocket, or the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment (the cam is rotated by the motor). The present invention can be applied to any structure other than the structure).
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
It should be noted that the
また、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチには、スイッチコモン電圧(例えば+12V)が供給されているが、主基板31には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路71が搭載されている。スイッチコモン監視回路71が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路53に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
A switch common voltage (for example, + 12V) is supplied to each of the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, according to the data given from the
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
A
また、RAM55は、その一部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The RAM 55 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partly backed up by a backup power source created on the
CPU56のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。リセット信号がローレベルからハイレベルに変化すると、CPU56は動作を開始する。すなわち、ROM54に格納されているプログラムにもとづく処理を開始する。
A reset signal from the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
In this embodiment, the effect control means mounted on the
また、この実施の形態で用いられているCPU56は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部端子割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込を使用しない。そこで、NMI端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。従って、NMI端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
In addition, the
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55と同様に、電源バックアップされている。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAM、ROMおよびI/Oポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用CPU371で実現される。
FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the
満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
Detection signals from the
入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号が出力される(オン状態になる)。また、遊技制御用マイクロコンピュータが立ち上がったとき(動作を開始したとき)に、払出起動コマンド(払出起動指令)が出力される。そして、賞球個数信号または払出起動指令の取り込みを指示するための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)が出力される(オン状態になる)。
When there is a win, an output circuit 67 of the
この実施の形態では、賞球個数信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球個数信号および払出起動指令は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。 In this embodiment, the prize ball number signal and the payout activation command are transmitted through the same signal line. The award ball number signal and the payout activation command are composed of 5-bit data (binary 5-digit data) and are output through five signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball number signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, this means that the payout control means is instructed to recognize the number of prizes indicated by the prize ball number signal. To do.
賞球個数信号および払出起動指令は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。また、賞球REQ信号は、払出制御用CPU371のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU371は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力し、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。
The prize ball number signal and the payout activation command are input to the I /
払出制御用CPU371は、遊技機への電力供給が開始されたあと、払出制御処理の実行の準備が完了したときに、主基板31に対してコマンド受信可能状態信号を送信する。コマンド受信可能状態信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート57を介してCPU56に入力される。なお、この実施の形態では、コマンド受信可能状態信号がオン状態になることによって、外部端子割込によるコマンド受信処理が実行可能であることを主基板31に通知したことになる。
The
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放情報スイッチ161A,161Bが接続されている。
Also, the
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
Also, the
さらに、払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
Further, a drive signal from the
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50(図1においては図示せず)には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口などが設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on a card unit 50 (not shown in FIG. 1) installed adjacent to the gaming machine. In addition, the
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
A card lending switch signal indicating that the
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
Then, the
カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply from the
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用CPU371は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込を使用しない。そこで、NMI端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部端子割込あるいは外部割込ともいう。
The
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
Further, in this embodiment, the case where the
図6は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(図柄制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
Further, the
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
In the
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
The
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。なお、この実施の形態では、音声データROM704が、音声制御基板70とは別の基板である音声データ基板70Aに搭載されているが、音声データROM704は、音声制御基板70に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板70Aは不要である。
In the
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
In this embodiment, the sound and sound output from the
なお、この実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・LED(発光体)の点灯制御およびスピーカ27からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置9による表示演出、ランプ・LEDを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段(この場合には表示制御手段となる。)からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
In this embodiment, one effect control means executes display control of variable display, lighting control of lamps / LEDs (light emitters), and sound generation control from the
次に、電源基板910の構成を図7のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図7では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図7に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 7, AC24V output from the
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922Bを介して払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、例えば払出制御基板37などの電源基板910以外の基板やその他の場所に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。
Further, the
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+17)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
The power
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したときに、リセット信号をローレベルにすることになる。この所定期間は、主基板31および払出制御基板37に搭載されているマイクロコンピュータが、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御動作を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the
電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用CPU371に入力される(図5参照)。従って、払出制御用CPU371は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
The power-off signal from the
なお、電源監視回路920からの電源断信号の入力に応じて払出制御基板37から出力される電源断確認信号は、主基板31において、入力ポート57を介してCPU56に入力される。従って、CPU56は、入力ポート57の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
Note that the power-off confirmation signal output from the
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。 In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stop of the supply of power supplied to the gaming machine from the outside. However, the detection condition is not limited to this, and other conditions can be used as long as it is possible to detect that power from the outside has been cut off These conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.
図8および図9は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図8に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される賞球個数信号(CD0〜CD4)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(CD0〜CD7)は出力ポート1から出力される。
8 and 9 are explanatory diagrams showing examples of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 8, the
また、出力ポート2から、大入賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(ストローブ信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
Further, from the
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
Then, various information output signals from the
図10は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、24a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜1,3〜4には、それぞれ、電源監視基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、スイッチコモン監視信号、払出制御基板37からのコマンド受信可能状態信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、入力ドライバ回路58において論理反転されている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 10, the
次に遊技機の動作について説明する。図11および図12は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 11 and 12 are flowcharts showing main processing executed by the game control means on the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。
In the initial setting process, the
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS4)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS5)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、CPU56が内蔵する汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)が用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS6,S7)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS8)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS9)、ステップS5に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait
以上のようなソフトウェア遅延処理(ステップS4〜ステップS9)によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS6,S7の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
By the software delay processing (steps S4 to S9) as described above, only [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of steps S6, S7)] is obtained. The start timing of the game control process can be delayed as compared with the case where the software delay process is not executed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the
この実施の形態で用いられるCPU56は、(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)として、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
The
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化(内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定)を行うとともに、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行う(ステップS10)。PIOの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。CTCの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。 When the software delay processing is completed, the built-in device registers are initialized (settings such as input / output assignment of the built-in devices) and the built-in devices CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized. It performs (step S10). The initialization of PIO is, for example, setting an off state value to all bits of the output port. The initialization of the CTC is a timer mode setting or the like.
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
The
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
次いで、CPU56は、払出起動指令(払出起動コマンド)を払出制御基板37に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後(ステップS11)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS12)。
Next, the
そして、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS13)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS21〜ステップS27)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
Then, the
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS14)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS14において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。 Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that data protection processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S14. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is a backup.
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS15)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS15では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS21〜S27の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S15, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S21 to S27) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS16)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS17)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS16およびS17の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
If the check result is normal, the
次いで、CPU56は、払出制御基板37からのコマンド受信可能状態信号がオン状態となっているか否か確認する(ステップS18)。すなわち、払出制御基板37が外部端子割込に応じた信号入力処理を実行可能な状態となっているか否か確認する。
Next, the
コマンド受信可能状態信号がオン状態であることを確認すると、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS19)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する(ステップS20)。そして、ステップS27に移行する。
When the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS22)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS23)。ステップS22およびS23の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
In the initialization process, the
次いで、CPU56は、払出制御基板37からのコマンド受信可能状態信号がオン状態となっているか否か確認する(ステップS24)。すなわち、払出制御基板37が外部端子割込に応じた信号入力処理を実行可能な状態となっているか否か確認する。
Next, the
コマンド受信可能状態信号がオン状態であることを確認すると、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS25)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS26)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
When confirming that the command receivable state signal is in the on state, the
そして、ステップS27において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S27, the
初期化処理の実行(ステップS21〜S27)が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS29)および初期値用乱数更新処理(ステップS30)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS28)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS31)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S21 to S27) is completed, the
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS29,S30の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS29,S30の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S29 and S30 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S29 and S30.
図13は、ステップS11の払出起動コマンド送信処理を示すフローチャートである。払出起動コマンド送信処理において、CPU56は、出力ポート0(図8参照)の下位5ビットに[1,0,0,0,0](「1」の位置がビット4)を出力する(ステップS61)。すなわち、5ビット構成の賞球個数信号として、払出起動コマンドを出力ポート0に出力する。次いで、出力ポート0のビット6を「0」にする(ステップS62)。すなわち、賞球REQ信号をオン状態にする。そして、ソフトウェアで賞球REQ信号のオン時間を設定するための遅延処理を行う(ステップS63)。ここでの遅延処理は、例えば、汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)に遅延時間に相当する値を設定し、レジスタの値を−1する処理を繰り返し実行し、レジスタの値が0になったら処理終了とするような処理である。また、遅延時間は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことを払出制御用CPU371が認識するのに十分な時間に設定される。
FIG. 13 is a flowchart showing the payout activation command transmission process in step S11. In the payout activation command transmission process, the
そして、出力ポート0のビット6を「1」にする(ステップS64)。すなわち、賞球REQ信号をオフ状態にする。その後、出力ポート0の下位5ビットを[0,0,0,0,0]にしておく(ステップS65)。すなわち、賞球個数信号としてオール0が出力されている状態にしておく。
Then,
図14は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。なお、ここでは、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行される場合を例に説明する。遊技機に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板31および払出制御基板37に入力され、ランプドライバ基板36を介して演出制御基板80に入力する。そして、払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371および演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101のリセット端子に入力される。
FIG. 14 is a timing chart showing how the microcomputer operates when power supply to the gaming machine is started and when power supply is stopped. Here, a case where the initialization process is executed when power supply is started will be described as an example. When power supply to the gaming machine is started and the voltage of the DC + 24V power supply exceeds a predetermined value, the power-off signal is turned off. When the value of VCC exceeds a predetermined value, the reset signal becomes high level. As described above, the power
主基板31に入力されたリセット信号がCPU56のリセット端子に入力すると(リセット端子の入力レベルがハイレベルになると)、CPU56が動作可能状態(マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること)になるが、動作可能状態になると、CPU56は、まず、セキュリティチェックプログラムにもとづいて、ROMの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行った後、初期化処理の一部(コマンドを送信する処理以外の処理)を行い、その後にコマンド受信可能状態信号の受信待ち状態となる。そして、コマンド受信可能状態信号を受信すると、初期化処理の一部を実行したあと、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921の出力信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行う。
When the reset signal input to the
払出制御用CPU371は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板31から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行った後、コマンド受信可能状態信号の送信処理を実行し、その後に払出制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921の出力信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行う。
The
CPU56は、クリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行う直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用CPU371は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行う。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、CPU56が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用CPU371は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
The
よって、例えば、払出制御用CPU371はクリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行ったにもかかわらず、CPU56がクリアスイッチ921の出力信号の状態をチェックする処理を行わないという状況が生ずることが防止される。逆に、CPU56はクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行ったにもかかわらず、払出制御用CPU371がクリアスイッチ921の出力信号の状態のチェック処理を行わないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各変動データ記憶手段の内容を確実に初期化できる。
Therefore, for example, the situation where the
また、本例では、払出制御用CPU371は、コマンド受信可能状態信号を送信したあと払出制御処理を開始し、CPU56は、コマンド受信可能状態信号を確認したら初期化処理の一部(コマンド送信を行う部分)を実行したあと遊技制御処理を開始する。よって、払出制御処理が開始される前に、外部端子割込によって受信される払出制御コマンドがCPU56によって送信されることが確実に防止される。従って、払出制御コマンドのとりこぼしを確実に回避することができる。
In this example, the
遊技機に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板31および払出制御基板37に入力されている。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板31に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板37に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、CPU56および払出制御用CPU371は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage of the DC + 24V power supply also gradually decreases. However, when the voltage of the DC + 24V power supply falls below a predetermined value, the power
次に、遊技制御処理について説明する。図15は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップS28〜S31のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS40)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS41)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。また、スイッチコモン監視信号にもとづいて所定の報知処理を行う短絡報知処理を実行する(ステップS42)。
Next, the game control process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during execution of the loop process of steps S28 to S31, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS43)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS44,S45)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S43). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS46)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS47)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS48)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS49)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS50)。
Further, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS51)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す賞球個数信号に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS52)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS53)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図8参照)を出力ポートに出力する(ステップS54:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS55)、処理を終了する。
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S52). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S53). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば4ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS41〜S44の処理(ステップS50およびS53を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 4 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Further, the processing of steps S41 to S44 (except for steps S50 and S53) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.
図16および図17は、ステップS40の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。
16 and 17 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S40. In the power-off process, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、RAM55に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS14では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S14 in the main process, it can be confirmed that the process result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same as the determination value.
電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the checksum calculation count value is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
The
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行する(ステップS483)。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。 In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (address in step S1) is set as the return address and the return command is executed (step S483). That is, the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (concept including both controlling by itself and transmitting a command signal to cause another microcomputer to control). Return.
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process of steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process is executed (specified value with backup and checksum) Is stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.
この実施の形態では、RAM55の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。従って、ステップS452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS16〜S20の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS21〜S27の初期化処理が実行される。 In this embodiment, the entire area of the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped). Therefore, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, when the power supply is restored within a predetermined period, the game control means performs data stored in the RAM 55 (immediately before the power supply is stopped) by the processing of steps S16 to S20 described above. In accordance with the data indicating the game state which is the control state by the game control means (including process flag state, big hit flag state, probability variation flag state, output port output state, etc.) It is possible to return to the state immediately before the supply is stopped. If the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of steps S21 to S27 is executed. The
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段(この例ではRAM55の全領域)に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM55の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。 As described above, the power supply stop processing (preparation processing for power supply stop) ensures that the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is the fluctuation data storage means (in this example) All areas of the RAM 55). Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. Note that the entire area of the RAM 55 may not be backed up by power, but only the area for storing data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped may be backed up.
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS16〜S20の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。 If the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In that case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of steps S16 to S20 is executed. Therefore, when the detection signal from the power supply monitoring unit is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.
なお、払出制御基板37に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ17およびS23の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS51の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板37への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
The connection confirmation signal transmitted to the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS41)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図18は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
Next, the switch process (step S41) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 18 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of
図19は、遊技制御処理におけるステップS41のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0(図10参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S41 in the game control processing. In the switch process, the
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS14,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
When the value of the wait counter reaches 0, the data of the
さらに、CPU56は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU56は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
Further, the
そして、CPU56は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。
Then, the
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 By the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される制御信号について説明する。図20は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信される。図20に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御手段が遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。
Next, control signals transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時または払出起動コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号である。また、賞球REQ信号は、オン状態となった後にあらかじめ定められた所定期間が経過すると、停止状態(オフ状態=オール0の状態)になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)として使用される。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball payout request is issued or when a payout activation command is transmitted. In addition, the prize ball REQ signal is in a stopped state (off state = all 0 state) when a predetermined period of time elapses after the on state is turned on. The award ball number signal is used as a signal (award ball number command) output for designating the number of game balls (1 to 15) for which a payout request is made.
コマンド受信可能状態信号は、払出制御手段が外部端子割込によるコマンド入力処理を実行可能となったときにオン状態とされる信号である。すなわち、コマンド受信可能状態信号がオン状態であるときは外部端子割込によるコマンド入力処理が実行可能な状態であることを示し、コマンド受信可能状態信号がオフ状態であるときは外部端子割込によるコマンド入力処理が実行不能な状態であることを示す。 The command receivable state signal is a signal that is turned on when the payout control means can execute command input processing by external terminal interruption. That is, when the command receivable state signal is on, it indicates that the command input processing by the external terminal interrupt is executable, and when the command receivable state signal is off, the external terminal interrupt Indicates that command input processing cannot be executed.
図21は、図20に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図21に示すように、接続確認信号、賞球REQ信号、および賞球個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、コマンド受信可能状態信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。接続確認信号、賞球REQ信号、およびコマンド受信可能状態信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、1個〜15個の賞球払出を指定するとともに、さらに払出起動指令としても使用されるので、5ビットのデータで構成され5本の信号線によって送信される。
FIG. 21 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 21, the connection confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball number signal are output by the
図22は、賞球個数信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図22に示すように、遊技制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド(払出起動指令)を払出制御手段に送信する。具体的には、賞球個数信号として10(H)を出力するとともに、賞球REQ信号をオン状態にする。 FIG. 22 is a timing chart showing an example of how to output a prize ball number signal. As shown in FIG. 22, the game control means transmits a payout start command (payout start command) to the payout control means in connection with the start of power supply to the gaming machine. Specifically, 10 (H) is output as the prize ball number signal, and the prize ball REQ signal is turned on.
払出制御手段は、払出起動コマンドの受信に応じて初期設定処理などを実行したあと、払出制御処理を開始する前に、コマンド受信可能状態信号をオン状態とする。遊技制御手段は、コマンド受信可能状態信号がオン状態であることを確認すると、遊技制御処理を開始する。 The payout control means sets the command receivable state signal to the on state before starting the payout control process after executing the initial setting process or the like in response to the reception of the payout activation command. When the game control means confirms that the command receivable state signal is on, it starts the game control process.
その後、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の5ビットに相当する。なお、賞球個数信号が、入賞に応じて払い出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット(ビット4)は0である。
Thereafter, when the winning detection switch detects the winning of the game ball, the game control means turns on the winning ball REQ signal and sets the output state of the winning ball number signal according to the number of winning balls to be paid out according to the winning. To the state. In this embodiment, when a game ball is detected by the
図23は、ステップS51の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS201)と賞球制御処理(ステップS202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S51. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図24に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図10参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 24 is used. The prize ball number table is set in the
図25は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS213)。
FIG. 25 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS215)、ポインタの値を1増やす(ステップS216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS219)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S214), and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S215). The pointer value is increased by 1 (step S216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S219).
ステップS218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS220,S221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS222)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS223,224)。また、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。 If the calculation result in step S218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S220 and S221), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S222). The total winning ball number storage buffer is formed in the backup RAM. If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S223 and 224). Further, “formed in RAM” means an area in the RAM.
ステップS225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS214に戻る(ステップS226)。また、ステップS220において、ステップS218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS225に移行する。 In step S225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S214 (step S226). In step S220, when it is confirmed that the calculation result in step S218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S225.
図26は、ステップS201の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS231〜S233のいずれかの処理を実行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the prize ball control process in step S201. In the prize ball control process, the
図27は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理1において、賞球待機中出力値(60(H))をポート0バッファにセットする(ステップS243)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図8参照)。また、賞球個数信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。
FIG. 27 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award
次いで、CPU56は、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS244)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS245)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図22に示す00(H)の賞球個数信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理2のステップS263でセットされる。また、ステップS243〜S245の処理は、ステップS233の賞球処理2の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。
Next, the
賞球タイマの値が0であれば、次いで、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS247)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS248)、処理を終了する。
If the value of the prize ball timer is 0, the
図28は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS253)。
FIG. 28 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the
その後、賞球REQ中出力値(20(H))を出力ポート0バッファにセットする(ステップS254)。なお、賞球REQ中出力値が出力ポート0バッファにセットされると、ステップS203において出力ポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される(図8参照)。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS255)。
Thereafter, the output value (20 (H)) during the prize ball REQ is set in the
次いで、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS256)。また、CPU56は、賞球タイマにREQ終了判定時間値(例えば3)をセットする(ステップS257)。REQ終了判定時間値は、賞球REQ信号をオン状態にしてからオフ状態にするまでの時間を設定するための値である。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS258)、処理を終了する。
Next, the
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
図29は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球タイマの値を確認し(ステップS261)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS262)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS263)。なお、賞球REQ信号は、賞球待ち処理1のステップS243でオフ状態にされる。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS264)、処理を終了する。なお、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。
FIG. 29 is a flowchart showing the winning ball waiting process 2 (step S233) executed when the value of the winning ball process code is 2. In the award
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。 Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means for storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a variable data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. When a predetermined condition is satisfied, a subtraction process is performed for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、賞球制御信号(賞球個数信号および賞球REQ信号)を払出制御手段に向けて送信したとき、具体的には、賞球REQ信号をオン状態としたときである。すなわち、遊技制御手段は、賞球個数信号の出力状態を入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にしたときに、具体的には賞球個数信号を出力ポート0に出力したときに、より具体的には賞球個数バッファの内容を出力ポート0バッファの下位4ビットにセットしたときに、総賞球数格納バッファの減算処理を実行する。
In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is that when a prize ball control signal (a prize ball number signal and a prize ball REQ signal) is transmitted to the payout control means, specifically, a prize is awarded. This is when the sphere REQ signal is turned on. That is, when the game control means sets the output state of the prize ball number signal to the state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with the winning, specifically, when the prize ball number signal is output to the
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば6個の賞球数に対応した入賞口14、10個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。
In this embodiment, as the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media in an identifiable manner stores the number of prizes received in each prize area, or the number of prizes for each prize area (for example, 6). The number of winning
次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図30は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図30に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51およびコマンド受信可能状態信号と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
Next, the operation of the payout control means (the
出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
The
図31は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図31に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、5ビットの賞球個数信号が入力され、ビット5,7には、それぞれ、主基板31からの接続確認信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号(発射制御信号)、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜7には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号、球切れスイッチ187の検出信号が入力される。入力ポート2には、電源基板910からのクリアスイッチ921からの出力信号および電源断信号が入力される。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 31, a 5-bit prize ball number signal is input to
次に、払出制御手段の動作について説明する。図32は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the
また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化を行う(ステップS705)。
The
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。なお、ここまでの処理が、図14に示された初期設定処理の一部に相当する。
The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. . Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the
次に、払出制御用CPU371は、主基板1から払出起動コマンドが送信されたことを確認するための監視時間に相当する値を汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)にセットする(ステップS720)。
Next, the
払出制御用CPU371は、割込端子に割込を生じさせるようなレベル(この例ではローレベル)の信号が入力されると、その状態を反映するレジスタであって特定レジスタの一つである外部割込要求レジスタを有するCPUである。この実施の形態では、割込端子に割込を生じさせるようなレベルの信号が入力されると、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされるとする。すなわち、外部割込要求レジスタの値が80(H)に更新される。なお、外部割込要求レジスタのビットのセット/リセットは、ソフトウェアで実行できるものではなく、CPUの内部機構によって行われる。また、外部割込要求レジスタのビット0〜6は常に0であるとする。また、割込禁止状態に設定されている/いないに関わらず、割込端子に割込を生じさせるようなレベルが入力されると、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされる。
The
払出制御用CPU371は、汎用のレジスタの値を−1しつつ、外部割込要求レジスタのビット7が「1」にセットされたか否かを確認する(ステップS721〜S723)。汎用のレジスタの値が0になる前に、すなわち、監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット7がセットされた場合には、ステップS725に移行する。また、外部割込要求レジスタのビット7がセットされる前に監視時間が経過したら、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビット(任意に定めうる)をセットした後(ステップS724)、ステップS706に移行する。この実施の形態では、主基板31からの賞球REQ信号は払出制御用CPU371の割込端子に入力される。従って、外部割込要求レジスタのビット7がセットされる前に監視時間が経過したということは、所定の監視時間内に遊技制御手段が払出起動コマンドを送信したことを確認できなかったことを意味する。そこで、そのことを示す起動不能フラグをセットする。
The
監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット7がセットされたということは、賞球REQ信号がオン状態になったことを意味する。つまり、主基板31の遊技制御手段が、賞球個数信号によって払出起動コマンドを送信するために賞球REQ信号をオン状態にしたことを意味するので、払出制御用CPU371は、入力ポート0のビット0〜4を介して賞球個数信号を入力し(ステップS725)、入力した賞球個数信号が、払出起動コマンドとして定められている10(H)であるか否か確認する(ステップS726)。10(H)であれば、払出起動コマンドを受信したとして、ステップS706に移行する。10(H)でなければ、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビットをセットした後(ステップS724)、ステップS706に移行する。
The fact that
ステップS706では、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。次いで、起動不能フラグ(ステップS724参照)がセットされていなければ(ステップS727)、入力ポート2を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS708)。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用CPU371は、初期化処理を実行する(ステップS712〜ステップS715)。クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS709)。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば10)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS709において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
In step S706, the RAM is set to an accessible state (step S706). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707). Next, if the activation disable flag (see step S724) is not set (step S727), the state of the output signal of the
なお、遊技機に対して電力供給が開始されるとメイン処理が実行開始されるので、この実施の形態では、電力供給の開始時にクリアスイッチ921が押下されて検出信号(主基板31への検出信号と同じ信号)が出力されていれば直ちに初期化処理を実行するが、主基板31から接続確認信号を受信したときにクリアスイッチ921の状態を確認し、そのときにクリアスイッチ921が押下されていたら初期化処理を実行するようにしてもよい。そのように構成するには、ステップS708の処理の実行前に、接続確認信号の受信を所定時間(電力供給開始後に遊技制御手段が遊技制御処理を開始して接続確認信号を出力できるようになるまでの時間)待つ処理を挿入し、所定時間内に接続確認信号を受信したらステップS708の処理を実行し、所定時間内に接続確認信号を受信しなかったら、ステップS709の処理を実行するようにすればよい。
Since the main process is started when power supply to the gaming machine is started, in this embodiment, the
バックアップありと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS710)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS712〜S715の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S710, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the payout control state restoration processing is not executed, and the initialization processing (steps S712 to S715) is executed.
チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップRAMに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS711)。そして。ステップS712以降の処理を実行する。
If the check result is normal, the
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理(ステップS711)が実行された場合には、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップRAMに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。つまり、ステップS711の処理が実行されずにステップS712,S713の処理が実行される場合には、払出制御処理は、初期状態から開始される。また、ステップS711の処理が実行されるとともにステップS712,S713の処理が実行される場合には、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復帰されることになる。
In the initialization process, the
そして、ステップS724の処理において起動不能フラグがセットされていた場合には、RAMに形成されているエラーフラグにおける起動エラービットをセットする(ステップS714,S715)。次に、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS716)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS717)。さらに、コマンド受信可能状態信号をオン状態にする(ステップS718)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
If the start disable flag is set in the process of step S724, the start error bit in the error flag formed in the RAM is set (steps S714 and S715). Next, a CTC register provided in the
以上のように、払出制御用CPU371は、主基板13の遊技制御手段から払出起動コマンドを受信したときにステップS708のクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を実行する。上述したように、遊技制御手段は、払出起動コマンドを送信したときにクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を実行する。従って、遊技制御手段のクリアスイッチ921の検出信号のチェックタイミングと払出制御手段のクリアスイッチ921の検出信号のチェックタイミングとは、ほぼ同時になる。
As described above, when the
上記のように、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、ステップS749以降のタイマ割込処理を実行する。
As described above, the built-in CTC of the
図33は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用CPU371は、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS749)。その後、ステップS750以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS750)。なお、ステップS752の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS750では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. The
次に、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット5および入力ポート1のビット3〜7(図31参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット5および入力ポート1のビット3〜7の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。さらに、入力判定処理は、入力ポート1のビット0,1,2の状態チェック、すなわち発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ(発射制御信号タイマ、払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ)がRAMに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を+1し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
Next, the
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS752)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the
また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。
Also, the
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
Then, the
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS750で実行されているので、出力処理では、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。
In this embodiment, a RAM area (
なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である(図16および図17参照)。すなわち、電源基板910からの電源断信号が、バックアップ監視タイマが計時する所定時間継続してオン状態であれば(例えば、バックアップ監視タイマの値が判定値としての2になると(ステップS453参照))、電力供給停止時処理が実行される。電力供給停止時処理において、電力供給停止中でも保存したいRAMの領域についてチェックコード(具体的にはチェックサム)を計算し、チェックコードをバックアップRAM領域に保存するとともに、RAMアクセスを禁止し、出力ポートをクリアした後ループ処理に入る。ループ処理において電源断信号がオフ状態になったことを検出すると、払出制御手段の状態は、遊技制御手段が遊技制御処理を実行する状態に戻るのと同様、払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)を実行する状態に戻る。具体的には、例えば、図32に示すメイン処理のステップS701に戻る。
The power-off process is a process similar to the power-off process executed by the game control means (see FIGS. 16 and 17). That is, if the power-off signal from the
図34は、ステップS752の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグにおけるエラービット(主制御未接続エラービット、賞球REQ信号エラービットまたは起動エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS510)。ステップS510では、エラーフラグ中の3つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。いずれのエラービットもセットされていない場合には、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS518に移行する(ステップS511,S513)。プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS514に移行する。ステップS514では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号(発射制御信号)がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS515に移行し、オン状態になっていなければステップS518に移行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the firing motor control process in step S752. In the firing motor control process, the
ステップS515では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS516)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS517)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS760において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
In step S515, the
ステップS518では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
In step S518, non-rotation data (excitation pattern for preventing the firing
以上のように、プリペイドカード未接続または下皿満タンが生じているときに発射モータ94が不能動化されるので、それらが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。さらに、主基板未接続エラーの通信エラー(接続確認信号のオフ状態)や、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラーが発生した場合、および遊技制御手段から払出起動コマンドを受信しなかった場合にも、発射モータ94を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態にする。
As described above, the firing
図35は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, the
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, the
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
In the payout motor start preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用CPU371は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the
なお、払出モータブレーキ処理において、最終的に、払出モータ289の回転は停止されるのであるが、停止時には、払出モータ通常処理において、停止時払出モータ励磁パターンを、繰り返し、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。停止時払出モータ励磁パターンは、払出モータφ1〜φ4のうちの少なくとも1相が励磁されているパターンである。払出モータ289に与えられる励磁パターンが停止時払出モータ励磁パターンの1種類である(変化しない)ことから、払出モータ289は回転しない。しかも、払出モータ289は励磁されているので、容易には回転しない。よって、例えば遊技店に設置されている遊技機に振動を与えるような行為がなされても、遊技球が払い出されてしまうことはない。払出モータ289の回転が停止しているときに励磁を解除すると、払出モータ289は拘束されないので、外部から与えられる振動に応じて払出モータ289が回転方向に振動してしまい、遊技球を払い出してしまう可能性がある。
In the payout motor brake process, the rotation of the
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ289の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the
図36は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS531〜S532のいずれかの処理を実行する。なお、主制御通信制御コードの値が0である場合(賞球個数信号の受信を待っている状態)では、ステップS531またはS532に移行せずに処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing the main control communication process of step S755. In the main control communication process, the
図37は、割込端子に導入されている主基板31からの賞球REQ信号がオン状態(ローレベル)になったことに応じて起動される賞球REQ割込処理を示すフローチャートである。賞球REQ割込処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービット、賞球REQ信号エラービットまたは起動エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS541)。ステップS541では、エラーフラグ中の3つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
FIG. 37 is a flowchart showing a prize ball REQ interrupt process activated in response to the prize ball REQ signal from the
また、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることまたは球貸し処理中であることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときまたは球貸し処理中であるときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。つまり、賞球REQ信号がオン状態になっても、賞球の払出処理は実行しない。
If the BRDY signal is on, the
ステップS541〜S542の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用CPU371は、入力ポート0を介して賞球個数信号を入力し、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算する処理を行う(ステップS545)。そして、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間(この例では24)をセットしたあと(ステップS546)、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS547)、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球REQ信号がオフするタイミングを設定するための賞球REQ信号オフ監視時間(賞球REQ信号がオフするまでの最短時間未満の時間としてあらかじめ定められた時間)がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。また、この実施の形態では、賞球REQ信号が送信された(オン状態になった)場合に、賞球個数信号が示す賞球数が賞球未払出個数カウンタの内容に加算される。
If the conditions of steps S541 to S542 are not satisfied and the connection confirmation signal is on, the
以上のようにして、割込処理によって、主基板31から送信された賞球個数信号が受信される。
As described above, the prize ball number signal transmitted from the
図38は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS531)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であれば(ステップS551)、賞球REQ信号の状態を確認する(ステップS552)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS553)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
FIG. 38 is a flowchart showing main control communication processing (step S531) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the
次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマの値を確認し(ステップS554)、0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を1減算して(ステップS555)処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS556)、処理を終了する。
Next, the
図39は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(主制御未接続エラービット、賞球REQ信号エラービットまたは起動エラービット)がオンしている場合には、ステップS564に移行する(ステップS561)。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップS564に移行する(ステップS562)。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS563)。オフ状態になったらステップS564に移行する。
FIG. 39 is a flowchart showing main control communication end processing (step S532) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, if the error bit (main control unconnected error bit, prize ball REQ signal error bit or activation error bit) is on, the
ステップS564では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。なお、主制御通信制御タイマを用いて、賞球REQ信号が所定の監視期間を経過してもオフ状態にならない場合に、その監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットするようにしてもよい。 In step S564, the value of the main control communication control code is set to 0, and the process ends. If the prize ball REQ signal does not turn off even after a predetermined monitoring period has elapsed using the main control communication control timer, it is determined that the prize ball REQ signal has not been turned off within the monitoring time. Among them, a prize ball REQ signal error bit may be set.
図40は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS605)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the prize ball lending control processing in step S756. In the winning ball lending control process, the
図41は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS621)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーおよび起動エラーのビットが含まれている。主基板未接続エラーのビットは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。また、起動エラーは、のビットは主基板31からの払出起動コマンドが受信できなかったときにセットされる。従って、払出起動コマンドが受信できなかったときには、賞球払出制御は開始されない。
FIG. 41 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the
また、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS622)、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。 If the BRDY signal is not on (step S622), a process for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626).
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。
The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S768). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS546において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS637に移行する。
In step S631, the
図42は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
FIG. 42 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。
When the payout operation is completed, the
図43〜図45は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。
43 to 45 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the
払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS807の処理が実行された場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
In the payout waiting process, the
払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout processing (prize ball operation) is executed, the
払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS658)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS661)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
The
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
As described above, in this embodiment, even when the payout is normally completed, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout
再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS664)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS665)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS768)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。
In order to execute the re-payout process, the pay-out
ステップS663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS668)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS670)。そして、ステップS666に移行する。
In step S663, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the
ステップS662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS671)。そして、処理を終了する。
In step S662, when it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the
以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if no game balls are paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process), it is determined that the game ball payout operation is defective and the payout number count switch is not A passing error bit (payout case error bit) is set.
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の景品遊技媒体の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても景品遊技媒体の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS672)、景品遊技媒体の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
Therefore, in this embodiment, the prize game medium payout control means in the payout control means indicates that the prize game medium has not been paid out based on the detection signal from the payout
賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図41に示された払出開始待ち処理においてのみである。図42に示された払出モータ停止待ち処理および図43等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS658等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
In the prize ball lending control processing, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 42 and the payout passing wait process shown in FIG. 43 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S658 and the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not to perform a payout operation again, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S621 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the
ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。
Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the
球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS675)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one bit of the payout switch
再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS678)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS669)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS680)、ステップS666に移行する。
In order to execute the re-payout process, the pay-out
ステップS677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS681)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS683に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS684に移行する。
In step S677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the
ステップS683では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS666に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS684では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS684)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS685)、ステップS666に移行する。 In step S683, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S666. Accordingly, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S684, 1 is set as the number of re-payout operations (step S684), 2 bits during re-payout operation are set (step S685), and the process proceeds to step S666.
ステップS676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS686)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS683に移行して残りの未払出を分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS688)。そして、処理を終了する。
In step S676, when it is confirmed that the 2 bits during re-payout operation are set, the
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。 As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout processing (corrected payout processing) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set.
図46は、払出モータ制御処理(ステップS768)において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ295の検出信号は、例えば、払出モータ289と連動して回転するカムが1回転する毎に2回オン状態になる。カムが1回転する毎に検出信号が2回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ295における発光部からの光を受ける部分における2箇所(軸に対して対称な位置)に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ295における受光部の出力を検出信号とする。
FIG. 46 is a timing chart for explaining the ball biting detection process executed in the payout motor control process (step S768). In the payout motor constant speed process (step S524) in the payout motor control process, the
従って、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して1/2回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ295の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった(球噛みが生じた)こと等に起因して払出モータ289が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
Therefore, even if the
この実施の形態では、払出モータ289は、16ステップ(1ステップあたり2.087ms)分の励磁パターンを受けると1回転して1個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用CPU371は、例えば、図51に示すように、払出制御用CPU371は、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。そして、5回連続して同一状態(払出モータ位置センサ295の検出信号がオフ状態が5回連続、またはオン状態が5回連続)であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
In this embodiment, when the
払出制御用CPU371は、球噛み解除処理において、図47に示すように、払出モータ289を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ289に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ289が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ289の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
As shown in FIG. 47, the
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図49におけるステップS807参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ289を駆動できる状態に戻る。
If there is no change in the detection signal of the payout
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。 Thus, the payout control means includes a drive state monitoring means for monitoring the operating state of the payout means, and a drive stop means for stopping the driving of the payout means when the drive state monitoring means detects a malfunction of the payout means. Including.
次に、エラー処理について説明する。図48は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図48に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
Next, error processing will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
When the detection signal of the payout
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
In addition, when the lower pan is full, that is, when the
さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS764)において検出される。
Further, when the VL signal from the
また、電力供給開始時において主基板31から払出起動コマンドを受信しなかったことに起因してセットされた起動エラービットがセットされた場合には、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。
In addition, when the start error bit set due to not receiving the payout start command from the
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラーまたは起動エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
Among the above errors, after a payout switch
なお、起動エラーについては、エラー解除スイッチ375から操作信号が出力されても、エラーが発生する前の状態に復帰しないように構成してもよい。
As for the startup error, even if an operation signal is output from the
図49は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラーまたは起動エラービットのみ(4つのうちのいずれかのビットのみ、4つのうちの2ビットのみ、4つのうちの3ビットのみ、またはそれら4ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS801)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS802)。なお、払出制御用CPU371は、払出ケースモータエラーのエラービットがセットされているエラー状態において、払出個数カウントスイッチ301が遊技球の払い出しを検出したとしても、エラー解除スイッチ375からの操作信号がオン状態にならない限り、払出ケースモータエラーのエラービットをリセットしない(ステップS803〜S807参照)。すなわち、払出検出手段が未だ払い出されていない景品遊技媒体の払出を検出してもエラー状態を継続させる。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS803)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
FIG. 49 is a flowchart showing the error processing in step S757. In the error processing, the
エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS804)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS808に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS805)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS806)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS807)、ステップS808に移行する。
If the operation signal from the
なお、ステップS807の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図53参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。
When the processing of step S807 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the bits of the payout switch
ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図48〜図50に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS766の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS612の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS654からステップS659に移行し、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS662以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS672が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS807の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS652の判断において払出制御タイマ=0と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは0である(ステップS661の判断で払出球検知ビットは0でないとステップS672が実行されないので)。従って、ステップS659においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップS662が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
When the process of step S807 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 48 to 50), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process of step S766 is executed next, when the payout passing waiting process of step S612 is executed, the repayment process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S654 to step S659, and it is confirmed in step S659 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S662 is executed again, and the re-payout process is executed. Regarding the payout case error bit reset by pressing the
以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図44のステップS661以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
As described above, the payout control means is used for paying out a game ball when the payout
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図40に示すステップS601〜S604の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the
また、図43〜図45に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS802,S807)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
In addition, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process in the payout passing waiting process shown in FIGS. 43 to 45, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
When the error cancel
ステップS808では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS809)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS810)。
In step S808, the
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS811)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS812)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS813)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS771の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
Also, the
さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS815)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS816)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS817)。なお、ステップS815等の処理を実行することによって通信に関わる異常を検出する通信異常検出手段は払出制御手段に含まれるので、払出制御基板37に搭載されていることになる。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS818)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS819)。また、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS820)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS761のスイッチチェック処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS821)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS822,S823)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS824)。
Further, the
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS825)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS826)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS827)。
Further, the
なお、ステップS771の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。
In the display control process of step S771, notification by display (numerical value display) corresponding to the error bit in the error flag is performed by the
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。 In addition, since the communication error is detected on the payout control means side, even if the game control means and the payout control means perform bi-directional communication with respect to the prize ball payout, the communication without increasing the burden on the game control means. Can detect errors.
さらに、この実施の形態では、エラー表示用LED374によって視覚的にエラー報知を行うようにしたが、報知の態様は視覚的なものに限られない。例えば、払出制御基板37にブザー等の音発生手段を搭載したり、払出制御基板37と電気的に接続されブザー等を搭載したブザー基板を設け、ブザー等によってエラー報知を行うようにしてもよい。また、スピーカ等の音声出力手段を用いて、音声によってエラーが発生したこととエラーの種類とを報知するようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, error notification is visually performed by the
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行い、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
In this embodiment, the
図51(A)は、払出ケースエラー(払出不足エラー)の発生の様子を示すタイミング図であり、図51(B)は、エラー解除スイッチ375の操作時の様子を示すタイミング図である。
FIG. 51A is a timing diagram showing how a payout case error (payout shortage error) occurs, and FIG. 51B is a timing diagram showing how the
図51(A)に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ289を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過した後に(この例では402.087ms後に)、未払出の遊技球があるか否かが確認され(ステップS654の判定に相当)、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図51(A)には、2回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、2回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され(ステップS672の判定に相当)、ステップS771の表示制御処理によってエラー表示LED374に「4」が表示される(図48参照)。
As shown in FIG. 51 (A), the
また、図51(B)に示すように、エラー解除スイッチ375が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図57(B)に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示LED374における「4」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ375の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
As shown in FIG. 51B, when the
図52および図53は、表示制御処理(ステップS759)を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用CPU371は、RAMに形成されている1バイトの点滅タイマの値を1加算する(ステップS571)。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら(ステップS572)、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをセットする(ステップS573)。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート1バッファにおける球切れLED出力ビットをリセットする(ステップS574)。なお、出力ポート1バッファの内容は、ステップS772の出力処理において出力ポート1に出力される。
52 and 53 are flowcharts showing the display control process (step S759). In the display control process, the
また、払出制御用CPU371は、主制御未接続エラービットがセットされていない場合には(ステップS575)、賞球払出中(払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット)であれば(ステップS576)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS577)。賞球払出中でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS578)。
Further, when the main control unconnected error bit is not set (step S575), the
さらに、払出制御用CPU371は、エラーフラグにおいて、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラーおよび起動エラー(エラー解除スイッチ375によって解除可能エラー)の各ビット以外のビットがセットされている場合には、ステップS585に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット7が「1」であれば(ステップS580)、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをセットする(ステップS581)。点滅タイマのビット7が「1」でなければ、出力ポート1バッファにおける賞球LED出力ビットをリセットする(ステップS582)。ステップS579〜S581の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球LED51の点滅によって報知される。従って、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除して遊技機を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
Further, the
また、払出制御用CPU371は、エラーフラグをロードし(ステップS585)、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード(7SEG表示コード;図53参照)を決定し(ステップS586)、決定したエラーコードを、出力ポート2出力バッファにセットする(ステップS587)。
The
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに払出制御手段に対して払出起動コマンドを送信してから(ステップS11)、クリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行い(ステップS13)、払出制御手段は、遊技制御手段から払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行うので(ステップS726,S727,S708)、遊技制御手段がソフトウェア遅延処理を実行するにも関わらず、遊技制御手段と払出制御手段とは、ほぼ同時にクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行うことになる。よって、一方の制御手段がクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行ったにも関わらず、他方の制御手段がクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行わず、一方の制御手段におけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方の制御手段におけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。
As described above, in the above embodiment, the game control means clears the payout start command transmitted to the payout control means when power supply to the gaming machine is started (step S11). The check signal of the
また、払出制御手段は、払出起動コマンドの取り込みを指示する取込信号(上記の実施の形態では賞球REQ信号)を払出制御用マイクロコンピュータのマスク可能割込端子に導入し、遊技制御手段から払出起動コマンドが送信されたことを確認しているとき(初期設定処理中である。)には割込禁止状態にして外部割込要求レジスタのビットを確認することによって取込信号の入力を確認する(ステップS701,S721)。よって、取込信号を割込端子に導入するように構成しても、割込の発生によって初期設定処理が正しく行われないという可能性がなくなる。なお、初期設定処理中に割込の発生を許容するように構成すると、割込処理において払出制御用マイクロコンピュータの内部状態が変わり、初期設定処理が正しく行われないおそれがある。 Further, the payout control means introduces a take-in signal (in the above embodiment, a prize ball REQ signal) instructing taking-in of the payout start command into the maskable interrupt terminal of the payout control microcomputer, and from the game control means. When confirming that the payout start command has been sent (the initial setting process is in progress), check the input of the capture signal by checking the bit in the external interrupt request register with interrupts disabled. (Steps S701 and S721). Therefore, even if it is configured to introduce the capture signal to the interrupt terminal, there is no possibility that the initial setting process is not correctly performed due to the occurrence of the interrupt. If an interrupt is allowed during the initial setting process, the internal state of the payout control microcomputer changes during the interrupt process, and the initial setting process may not be performed correctly.
そして、払出制御手段は、初期設定処理および初期化処理を実行した後に実行する払出制御処理では、マスク可能割込端子への取込信号の入力(外部端子割込)にもとづく割込処理で賞球払出個数を示す賞球個数信号を受信するので(図37参照)、賞球個数信号にもとづく賞球払出個数を迅速に、かつ、正確に受信することができる。 In the payout control process executed after executing the initial setting process and the initialization process, the payout control means is awarded with an interrupt process based on an input signal to the maskable interrupt terminal (external terminal interrupt). Since a prize ball number signal indicating the number of balls paid out is received (see FIG. 37), the number of prize balls paid out based on the prize ball number signal can be received quickly and accurately.
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、実行状態の復帰(ステップS17,S18)または記憶内容の初期化(ステップS21〜S23)がなされたことにより遊技制御処理の実行の準備が完了(図15に示すタイマ割込処理を開始する前に実行すべき処理(外部割込によるコマンド送信処理を除く処理)を終えた状態)したあと、払出制御手段からのコマンド受信可能状態信号を受信したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて賞球制御信号を送信する処理を実行する構成としたので、払出制御手段が外部端子割込に応じたコマンド受信処理を未だ実行できない状態であるときに、遊技制御手段によって賞球制御信号が送信されることを防止することができ、払出制御手段での賞球制御信号の取りこぼしを確実に防止することができる。 In the above embodiment, when the game control means starts supplying power to the gaming machine, the execution state is restored (steps S17 and S18) or the stored contents are initialized (steps S21 to S23). After completing the preparation for execution of the game control process (process that should be executed before starting the timer interrupt process shown in FIG. 15 (process excluding command transmission process by external interrupt)), In response to receiving the command receivable state signal from the payout control means, the execution of the game control process is started, and the process for transmitting the prize ball control signal is executed in the game control process. It is possible to prevent the prize control signal from being transmitted by the game control means when the control means is not yet able to execute the command reception process according to the external terminal interrupt. The omission of prize balls control signal in the payout control means can be reliably prevented.
上記の実施の形態では、復旧処理および初期化処理内で外部端子割込によって受信される制御コマンドの送信処理が実行されるため、「遊技制御処理の実行の準備が完了したとき」とは、復旧処理および初期化処理におけるコマンドの送信に関わる処理以外の処理を終えた状態を意味する。しかし、復旧処理および初期化処理内で外部端子割込によって受信される制御コマンドの送信処理を実行しない構成とした場合(例えば制御コマンドの送信処理は実行するが払出起動コマンドと同様に外部割込要求レジスタを利用して送信する構成としてもよく、そのような場合を含む)には、「遊技制御処理の実行の準備が完了したとき」とは、復旧処理または初期化処理を終えた状態を意味する(後述する第2の実施形態についても同じ)。 In the above embodiment, since the transmission process of the control command received by the external terminal interrupt is executed in the recovery process and the initialization process, “when the preparation for execution of the game control process is completed” This means a state in which processing other than processing related to command transmission in the recovery processing and initialization processing has been completed. However, when the configuration is such that the transmission process of the control command received by the external terminal interrupt is not executed in the recovery process and the initialization process (for example, the control command transmission process is executed but the external interrupt is performed in the same manner as the payout start command). (In such a case, the request register may be used for transmission), and “when preparation for execution of the game control process is completed” means that the recovery process or the initialization process has been completed. (The same applies to the second embodiment described later).
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、図54に示すように、コマンド受信可能状態信号の受信待ち状態(ステップS18,S24のN)であるときに、あらかじめ定められている待機時間を計測し(ステップS32)、コマンド受信可能状態信号を受信することなく待機時間が経過したときは(ステップS32のY)、遊技制御手段の制御状態を制御停止状態とする構成としてもよい。このように構成すれば、払出制御手段において払出制御処理が開始されていないおそれのある状態で、遊技制御処理が開始されて賞球制御信号が送信されてしまうことを防止することができる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, as shown in FIG. 54, when the command reception ready state signal is waiting to be received (N in steps S18 and S24), a predetermined standby is performed. The time may be measured (step S32), and when the standby time has elapsed without receiving the command receivable state signal (Y in step S32), the control state of the game control means may be set to the control stop state. If comprised in this way, it can prevent that a game control process is started and a prize ball control signal is transmitted in the state where the payout control process may not be started in the payout control means.
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、遊技制御手段からの払出起動コマンドの受信が確認されなかったときは(ステップS726のN,S724,S727のY)、復旧処理(ステップS711)を行わない構成としていたが、遊技制御手段からの払出起動コマンドの受信が確認されなかったときに、復旧処理を実行する構成(すなわち、ステップS727にてYと判定されたときにステップS711に移行する構成)としてもよい。このように構成すれば、払出起動コマンドが受信されていない場合には、クリアスイッチ921の状態を確認することなく復旧処理が実行されることになる。この場合、ステップS715のエラービットのセットにもとづくエラー報知は、復旧するか初期化するかを正常に判断できないことにもとづき初期化処理が実行されていないことを意味する報知となる。よって、そのエラー報知を認識した遊技店員は、遊技機の電源を再投入するというような対応をとることができる。
Further, in the above-described embodiment, when the payout control means does not confirm the receipt of the payout activation command from the game control means (N in step S726, S724, Y in S727), the recovery process (step S711). However, when the receipt of the payout activation command from the game control means is not confirmed, the recovery process is executed (ie, the process proceeds to step S711 when Y is determined in step S727). Configuration). With this configuration, when the payout activation command is not received, the recovery process is executed without confirming the state of the
実施の形態2.
上記の実施の形態では、遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御手段からのコマンド受信可能状態信号を受信したことに応じて遊技制御処理の実行を開始する構成としていたが、遊技制御処理の実行の準備が完了したときにその旨を示す信号(遊技制御準備完了信号)を外部端子割込によって受信される信号として送信し、遊技制御準備完了信号の受信に応じて払出制御手段により送信される信号(払出制御準備完了信号)を受信したことに応じて遊技制御処理の実行を開始する構成としてもよい。
In the above embodiment, after the preparation for execution of the game control process is completed, the execution of the game control process is started in response to the reception of the command receivable state signal from the payout control means. When preparation for execution of the control process is completed, a signal indicating that (game control preparation completion signal) is transmitted as a signal received by the external terminal interrupt, and the payout control means according to the reception of the game control preparation completion signal The game control process may be started in response to receiving the signal (payout control preparation completion signal) transmitted by.
以下、遊技制御準備完了信号と払出制御準備完了信号とのやりとりによって制御を行う本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、コマンド受信可能状態信号を送信する処理(ステップS718)や受信する処理(ステップS18,S24)は実行されないが、以下の説明において特に言及する処理を除き、その他の処理は上述した第1の実施形態と同一である。 Hereinafter, a second embodiment of the present invention in which control is performed by exchanging a game control preparation completion signal and a payout control preparation completion signal will be described. In the second embodiment, the process of transmitting a command receivable state signal (step S718) and the process of receiving (steps S18 and S24) are not executed, but other processes are performed except for processes specifically mentioned in the following description. This is the same as the first embodiment described above.
図55は、第2の実施形態におけるCPU56が実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。本実施形態では、復旧処理あるいは初期化処理にて作業領域に初期値を設定すると(ステップS17,23)、CPU56は、遊技制御処理を開始するための準備が完了したことを示す遊技制御準備完了信号を払出制御基板37に対して送信したあと(ステップS33a,S33b)、払出制御用CPU371からの払出制御準備完了信号を受信したか否か確認する(ステップS34a,S34b)。
FIG. 55 is a flowchart showing a part of main processing executed by the
すなわち、CPU56は、払出制御準備完了信号の受信を確認するまで遊技制御準備完了信号を繰り返し送信する。遊技制御準備完了信号は、この例では、賞球個数信号によって構成される。具体的には、賞球個数信号の下位4ビット(ビット0〜ビット3)を賞球数としては用いられない所定の数(例えば、「1」)を示す構成とした信号が遊技制御準備完了信号として用いられるものとする。ここでは、ビット1〜4が「0」であってビット0が「1」の賞球個数信号が遊技制御準備完了信号として用いられる。
That is, the
従って、CPU56は、ステップS33a,S33bにて、賞球個数信号のビット0のみを「1」とした遊技制御準備完了信号を送信するとともに、賞球REQ信号をオン状態とする処理を行う。
Accordingly, in steps S33a and S33b, the
そして、払出制御用CPU371からの払出制御準備完了信号を受信すると(ステップS34aのY,S34bのY)、CPU56は、ステップS19,S25の処理に移行する。
When the payout control preparation completion signal is received from the payout control CPU 371 (Y in step S34a, Y in S34b), the
図56は、第2の実施形態における払出制御用CPU371が実行する賞球REQ割込処理を示すフローチャートである。賞球REQ割込処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であれば、受信した信号が遊技制御準備完了信号であるか否か確認する。すなわち、賞球個数信号の状態が遊技制御準備完了信号を示す状態(ビット0のみが「1」である状態)であるか否か確認する(ステップS548)。遊技制御準備完了信号であれば、払出制御用CPU371は、外部端子割込によるコマンド受信処理が実行可能な状態であることを示す払出制御準備完了信号を主基板31に対して送信する(ステップS549)。遊技制御準備完了信号でなければ、払出制御用CPU371は、賞球個数信号の状態が賞球の払出個数を示す通常の状態であるので、ステップS545の処理に移行する。
FIG. 56 is a flowchart showing a prize ball REQ interrupt process executed by the
上記のように、第2の実施形態では、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、実行状態の復帰(ステップS17,S18)または記憶内容の初期化(ステップS21〜S23)がなされたことにより遊技制御処理の実行の準備が完了(図15に示すタイマ割込処理を開始する前に実行すべき処理(外部割込によるコマンド送信処理を除く処理)を終えた状態)したあと、遊技制御処理の実行の準備が完了したことを示す遊技制御準備完了信号を送信し、その後に払出制御手段からの払出制御準備完了信号を受信したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて賞球制御信号を送信する処理を実行する構成としたので、払出制御手段が外部端子割込に応じたコマンド受信処理を未だ実行できない状態であるときに、遊技制御手段によって賞球制御信号が送信されることを防止することができ、払出制御手段での賞球制御信号の取りこぼしを確実に防止することができる。 As described above, in the second embodiment, the game control means returns the execution state (steps S17 and S18) or initializes the stored contents (steps S21 to S23) when power supply to the gaming machine is started. ) Has been completed, preparation for execution of the game control process is complete (processes to be executed before starting the timer interrupt process shown in FIG. 15 (processes excluding command transmission process by external interrupt)) After that, a game control preparation completion signal indicating that the preparation for execution of the game control process is completed is transmitted, and then the game control process is executed in response to receiving the payout control preparation completion signal from the payout control means. Since the game control process is configured to execute a process for transmitting a prize ball control signal, the payout control means cannot execute the command reception process corresponding to the external terminal interrupt yet. When a state, it is possible to prevent the winning balls control signal by the game control means is transmitted, the omission of prize balls control signal in the payout control means can be reliably prevented.
なお、上記の第2の実施形態では特に言及していないが、図57に示すように、払出制御準備完了信号の受信待ち状態(ステップS34a,S34bのN)であるときに、あらかじめ定められている待機時間を計測し(ステップS35)、コマンド受信可能状態信号を受信することなく待機時間が経過したときは(ステップS35のY)、遊技制御手段の制御状態を制御停止状態とする構成としてもよい。このように構成すれば、払出制御手段において払出制御処理が開始されていないおそれのある状態で、遊技制御処理が開始されて賞球制御信号が送信されてしまうことを防止することができる。 Although not particularly mentioned in the second embodiment, as shown in FIG. 57, it is determined in advance when the payout control preparation completion signal is waiting to be received (N in steps S34a and S34b). The waiting time is measured (step S35), and when the waiting time has passed without receiving the command receivable state signal (Y in step S35), the control state of the game control means is set to the control stop state. Good. If comprised in this way, it can prevent that a game control process is started and a prize ball control signal is transmitted in the state where the payout control process may not be started in the payout control means.
また、上記の第2の実施形態において、上記のような制御停止状態となったあと、所定期間が経過したときに遊技制御準備完了信号を再度送信し(例えば図57に示す制御停止状態が所定期間継続したときにステップS33a,S33bに移行する)、払出制御準備完了信号を受信したことに応じて(ステップS34a,S34bのY)、制御停止状態から復帰して遊技制御処理の実行を開始(ステップS19,S25に移行してステップS27を実行したあと遊技制御処理を開始する)する構成としてもよい。このように構成すれば、払出制御手段において払出制御処理が開始されていないおそれのある状態で遊技制御処理が実行されて払出指令信号が送信されてしまうことを防止することができるとともに、払出制御手段において払出制御処理が開始されたことを判定し、払出制御処理が開始されたことが確認されたときに遊技制御処理を開始することができる。なお、制御停止状態となったあと、所定期間が経過する毎に、例えば所定回数を限度として、払出制御準備完了信号を受信するまで遊技制御準備完了信号を送信する構成(例えば図57に示す制御停止状態が所定期間継続したときにステップS33a,S33bに移行し、払出制御準備完了信号を受信することなく待機時間が経過したときは(ステップS35のY)制御停止状態に戻ったあとさらに所定期間が継続したときは再度ステップS33a,S33bに移行する処理を所定回数を限度として繰り返し、待機時間が経過する前に払出制御準備完了信号を受信したことに応じて制御状態を復帰させる(ステップS19,S25に移行してステップS27を実行したあと遊技制御処理を開始する)構成)としてもよい。そして、所定期間が経過する毎に所定回数繰り返し遊技制御準備完了信号を送信したのにもかかわらず、払出制御準備完了信号が受信されなかった場合に、完全に制御停止状態となるようにすればよい。 In the second embodiment, after the control stop state as described above is entered, a game control preparation completion signal is transmitted again when a predetermined period has elapsed (for example, the control stop state shown in FIG. When the period continues, the process proceeds to steps S33a and S33b), and in response to receiving the payout control preparation completion signal (Y in steps S34a and S34b), the game control process is resumed by returning from the control stop state ( It is good also as a structure which transfers to step S19, S25 and starts game control processing after performing step S27). With this configuration, it is possible to prevent the game control process from being executed and the payout command signal being transmitted in a state where the payout control means may not have started the payout control process, and the payout control. It is determined that the payout control process has been started by the means, and the game control process can be started when it is confirmed that the payout control process has started. A configuration in which a game control preparation completion signal is transmitted every time a predetermined period elapses after the control is stopped, for example, up to a predetermined number of times until a payout control preparation completion signal is received (for example, the control shown in FIG. 57). When the stop state continues for a predetermined period, the process proceeds to steps S33a and S33b, and when the standby time has passed without receiving the payout control preparation completion signal (Y in step S35), a further predetermined period after returning to the control stop state When the process continues, the process of proceeding to steps S33a and S33b is repeated up to a predetermined number of times, and the control state is returned in response to receiving the payout control preparation completion signal before the standby time elapses (step S19, The game control process may be started after the process proceeds to S25 and step S27 is executed. And, if the payout control preparation completion signal is not received despite the fact that the game control preparation completion signal is repeatedly transmitted a predetermined number of times each time the predetermined period elapses, the control is completely stopped. Good.
なお、上記の各実施の形態では、払出起動コマンド(払出起動指令)と賞球個数信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、上記の実施の形態では、賞球個数信号を、単方向通信(遊技制御手段は払出制御手段から応答をとらない。)によって伝達する構成としているが、払出制御手段が賞球個数信号の受信に応じて賞球個数信号を受け付けたことを示す賞球受付信号を送信する構成としてもよい。すなわち、賞球個数信号について双方向通信が行われるようにしてもよい。さらに、上記の実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球個数信号の形態を他の形態にしてもよい。例えば、1バイトまたは2バイトのコマンドとし、8ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、2バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。 In each of the above embodiments, the payout start command (payout start command) and the winning ball number signal are transmitted through the same signal line, but the signal lines for transmitting them may be separated. In the above embodiment, the prize ball number signal is transmitted by one-way communication (the game control means does not take a response from the payout control means). A configuration may be adopted in which a prize ball acceptance signal indicating that a prize ball number signal has been accepted is transmitted in response to reception. That is, two-way communication may be performed for the winning ball number signal. Further, the form of the payout activation command and prize ball number signal used in the above embodiment may be changed to another form. For example, a 1-byte or 2-byte command may be transmitted via an 8-bit signal line. When a 2-byte command is used, a capture signal is transmitted for each byte.
さらに、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータが、電力供給が開始されたときに、ソフトウェアによって遅延時間を作成するが、図58に示すように、ハードウェアによっても遅延時間を作成するようにしてもよい。図58に示す構成では、CPU56のリセット端子に入力される電源基板910からのリセット信号は、主基板31において、遅延回路69で遅延される。このような構成によれば、ハードウェアによっても遊技制御処理の開始を遅延させるので、遅延処理のためのソフトウェアのデータ容量を削減することができる。
Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer creates a delay time by software when power supply is started. However, the delay time is also created by hardware as shown in FIG. You may make it do. In the configuration shown in FIG. 58, the reset signal from the
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。
Note that the pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機に適用可能である。 The present invention can be applied to games such as pachinko gaming machines, and in particular, can be applied to gaming machines in which game control means and payout control means are provided separately.
1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
69 遅延回路
80 演出制御基板
97 球払出装置
301 払出個数カウントスイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ
917 コンデンサ(バックアップ電源)
920 電源監視回路
1
37
69
374 LED for error display
375
920 Power supply monitoring circuit
Claims (12)
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、
操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
遊技機で用いられる電源電圧の低下を検出して電圧低下信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段と、
前記電源監視手段からの前記電圧低下信号が入力される入力ポートと、
前記入力ポートに前記電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、前記電圧低下信号が入力されているときに所定期間毎に前記遊技制御用変動データ記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電圧低下信号監視手段と、
前記監視タイマの値が所定の判定値になったときに、前記遊技制御処理の状態復帰に必要なデータを前記遊技制御用変動データ記憶手段に保存させるための遊技制御用電力供給停止時処理を実行する遊技制御用電力供給停止時処理実行手段と、
前記払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに払出制御起動信号を該払出制御起動信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段と、
前記払出制御起動信号出力手段による前記払出制御起動信号を出力する処理の開始時期を、遊技機への電力供給が開始された時期から所定期間遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記払出制御起動信号出力手段が前記払出制御起動信号を出力した後、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段における前記監視タイマの値が前記判定値であることを条件に、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御に応じて変動するデータを記憶するとともに、遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な払出制御用変動データ記憶手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタの値を所定値に更新するとともに、前記払出制御処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力された前記払出指令信号を、前記割込処理において入力する払出指令信号入力手段と、
前記払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により特定される景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用変動データ記憶手段に記憶するとともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定手段と、
前記初期設定手段により初期設定が行われた後に前記特定レジスタの値が前記所定値か否かを確認するレジスタ確認手段と、
前記レジスタ確認手段により前記特定レジスタの値が前記所定値であることが確認されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力された前記払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段と、
前記払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、前記操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段と、
前記払出制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または前記払出制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたあとに、前記割込処理実行手段による割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段と、
前記割込許可手段により割込許可状態に制御されたことに応じて、前記払出指令信号入力手段により前記割込処理にて前記払出指令信号が入力可能となったことを示す入力可能状態信号を出力する入力可能状態信号出力手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または前記遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにより前記遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、前記入力可能状態信号出力手段から前記入力可能状態信号を入力したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて前記払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout control microcomputer for executing a payout control process for controlling the payout means;
An operation means for outputting an operation signal in response to an operation;
Power supply monitoring means for detecting a drop in power supply voltage used in gaming machines and outputting a voltage drop signal; and
The game control microcomputer is:
A game control variation data storage unit that stores an execution state of the game control process and retains the stored content for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.
An input port to which the voltage drop signal from the power supply monitoring means is input;
It is determined whether or not the voltage drop signal is input to the input port, and the value of the monitoring timer stored in the game control variation data storage means every predetermined period when the voltage drop signal is input Voltage drop signal monitoring means for updating
When the value of the monitoring timer reaches a predetermined determination value, a process for stopping power supply for game control for storing data necessary for returning the state of the game control process in the game control variation data storage means A game execution power supply stop processing execution means to be executed;
A payout command signal for outputting a payout command signal capable of specifying the number of prize game media to be paid out to the payout control microcomputer together with a take-in signal for instructing the take-in of the payout command signal based on the establishment of the payout condition Output means;
A payout control start signal output means for outputting a payout control start signal to the payout control microcomputer together with an input signal for instructing to take in the payout control start signal when power supply to the gaming machine is started;
Delay processing means for executing a delay process for delaying a start time of the process of outputting the payout control start signal by the payout control start signal output means from a time when power supply to the gaming machine is started for a predetermined period;
After the payout control start signal output means outputs the payout control start signal, a game control operation signal check means for checking whether or not the operation signal is output from the operation means,
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal is not output, on condition that the value of the monitoring timer in the game control variation data storage means is the determination value, A game control execution state return means for returning the execution state of the game control process based on the stored contents held in the game control variation data storage means;
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has been output, the game control process is initialized by initializing the stored contents held in the game control variation data storage means. Execution state initialization means for game control to start from the state,
The dispensing control microcomputer is:
Payout control variable data storage means that stores data that varies in accordance with payout control, and that can store the stored contents for at least a predetermined period when power supply to the gaming machine is stopped,
Interrupt processing execution means for updating the value of the specific register to a predetermined value in response to the input of the capture signal from the game control microcomputer and interrupting the payout control processing to execute the interrupt processing When,
Interrupt prohibiting means for controlling an interrupt disabled state for prohibiting execution of interrupt processing by the interrupt processing executing means;
A payout command signal input means for inputting the payout command signal output from the game control microcomputer in the interrupt processing;
The number of payouts of the prize game medium specified by the payout command signal input by the payout command signal input means is stored in the payout control variation data storage means, and the number of payouts stored in the payout control variation data storage means A prize game medium payout control means for executing a payout process for controlling the payout means to pay out the premium game media of
Initial setting means for initially setting the internal state of the payout control microcomputer after the interruption prohibiting means controls the interruption prohibiting state when power supply to the gaming machine is started;
Register confirmation means for confirming whether or not the value of the specific register is the predetermined value after the initial setting is performed by the initial setting means;
A payout control start signal input means for inputting the payout control start signal output from the game control microcomputer when the value of the specific register is confirmed to be the predetermined value by the register check means;
An operation signal confirmation means for payout control for confirming whether or not an operation signal is output from the operation means on the condition that the payout control activation signal input means inputs a payout control activation signal;
When the payout control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has not been output, the payout control process execution status is determined based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. An execution state return means for payout control to be returned;
When the operation signal confirmation means for payout control confirms that the operation signal is output, the storage content held in the change data storage means for payout control is initialized and the payout control process is initialized. Execution state initialization means for payout control to start from the state;
The execution of the interrupt process by the interrupt process execution unit is permitted after the execution state is returned by the payout control execution state return unit or the stored contents are initialized by the payout control execution state initialization unit. An interrupt permission means for controlling the interrupt permission state;
An input enable state signal indicating that the payout command signal can be input in the interrupt processing by the payout command signal input means in response to being controlled by the interrupt permission means to the interrupt permitting state. An input enable state signal output means for outputting,
The game control microcomputer is prepared for execution of the game control process when the execution state is returned by the game control execution state return means or the stored contents are initialized by the game control execution state initialization means. After completion, in response to the input enabled state signal output means being input from the input enabled state signal output means, the execution of the game control process is started, and the payout command signal output means by the payout command signal output means in the game control process A game machine characterized by executing a process of outputting.
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、
操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
遊技機で用いられる電源電圧の低下を検出して電圧低下信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理の実行状態を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される遊技制御用変動データ記憶手段と、
前記電源監視手段からの前記電圧低下信号が入力される入力ポートと、
前記入力ポートに前記電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、前記電圧低下信号が入力されているときに所定期間毎に前記遊技制御用変動データ記憶手段に記憶される監視タイマの値を更新する電圧低下信号監視手段と、
前記監視タイマの値が所定の判定値になったときに、前記遊技制御処理の状態復帰に必要なデータを前記遊技制御用変動データ記憶手段に保存させるための遊技制御用電力供給停止時処理を実行する遊技制御用電力供給停止時処理実行手段と、
前記払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに払出制御起動信号を該払出制御起動信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出制御起動信号出力手段と、
前記払出制御起動信号出力手段による前記払出制御起動信号を出力する処理の開始時期を、遊技機への電力供給が開始された時期から所定期間遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記払出制御起動信号出力手段が前記払出制御起動信号を出力した後、前記操作手段から前記操作信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用操作信号確認手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段における前記監視タイマの値が前記判定値であることを条件に、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記遊技制御処理の実行状態を復帰させる遊技制御用実行状態復帰手段と、
前記遊技制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記遊技制御処理を初期状態から開始させる遊技制御用実行状態初期化手段と、
前記遊技制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または前記遊技制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにもとづいて前記遊技制御処理の実行の準備が完了したときに、前記遊技制御処理の実行の準備が完了したことを示す遊技制御用準備信号を出力する遊技制御用準備信号出力手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御に応じて変動するデータを記憶するとともに、遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な払出制御用変動データ記憶手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことに応じて、特定レジスタの値を所定値に更新するとともに、前記払出制御処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止状態に制御する割込禁止手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力された前記払出指令信号を、前記割込処理において入力する払出指令信号入力手段と、
前記払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により特定される景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用変動データ記憶手段に記憶するとともに、該払出制御用変動データ記憶手段に記憶された払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に制御した後、払出制御用マイクロコンピュータの内部状態を初期設定する初期設定手段と、
前記初期設定手段により初期設定が行われた後に前記特定レジスタの値が前記所定値か否かを確認するレジスタ確認手段と、
前記レジスタ確認手段により前記特定レジスタの値が前記所定値であることが確認されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力された前記払出制御起動信号を入力する払出制御起動信号入力手段と、
前記払出制御起動信号入力手段が払出制御起動信号を入力したことを条件に、前記操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認する払出制御用操作信号確認手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていないことを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる払出制御用実行状態復帰手段と、
前記払出制御用操作信号確認手段が、前記操作信号が出力されていることを確認したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容を初期化して前記払出制御処理を初期状態から開始させる払出制御用実行状態初期化手段と、
前記払出制御用実行状態復帰手段による実行状態の復帰または前記払出制御用実行状態初期化手段による記憶内容の初期化がなされたことにもとづいて前記払出制御処理の実行の準備が完了したあとに、前記割込処理実行手段による割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段と、
前記割込許可手段により割込許可状態に制御されたあと、前記遊技制御用準備信号出力手段から遊技制御用準備信号を入力したことを条件に、前記払出制御処理の実行の準備が完了したことを示す払出制御用準備信号を出力する払出制御用準備信号出力手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用準備信号出力手段から前記払出制御用準備信号を入力したことに応じて、遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて前記払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out a prize game medium as a prize based on the fact that a payout condition is established by the game,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout control microcomputer for executing a payout control process for controlling the payout means;
An operation means for outputting an operation signal in response to an operation;
Power supply monitoring means for detecting a drop in power supply voltage used in gaming machines and outputting a voltage drop signal; and
The game control microcomputer is:
A game control variation data storage unit that stores an execution state of the game control process and retains the stored content for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.
An input port to which the voltage drop signal from the power supply monitoring means is input;
It is determined whether or not the voltage drop signal is input to the input port, and the value of the monitoring timer stored in the game control variation data storage means every predetermined period when the voltage drop signal is input Voltage drop signal monitoring means for updating
When the value of the monitoring timer reaches a predetermined determination value, a process for stopping power supply for game control for storing data necessary for returning the state of the game control process in the game control variation data storage means A game execution power supply stop processing execution means to be executed;
A payout command signal for outputting a payout command signal capable of specifying the number of prize game media to be paid out to the payout control microcomputer together with a take-in signal for instructing the take-in of the payout command signal based on the establishment of the payout condition Output means;
A payout control start signal output means for outputting a payout control start signal to the payout control microcomputer together with an input signal for instructing to take in the payout control start signal when power supply to the gaming machine is started;
Delay processing means for executing a delay process for delaying a start time of the process of outputting the payout control start signal by the payout control start signal output means from a time when power supply to the gaming machine is started for a predetermined period;
After the payout control start signal output means outputs the payout control start signal, a game control operation signal check means for checking whether or not the operation signal is output from the operation means,
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal is not output, on condition that the value of the monitoring timer in the game control variation data storage means is the determination value, A game control execution state return means for returning the execution state of the game control process based on the stored contents held in the game control variation data storage means;
When the game control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has been output, the game control process is initialized by initializing the stored contents held in the game control variation data storage means. Execution state initialization means for game control to be started from the state;
When the preparation for execution of the game control process is completed based on the return of the execution state by the game control execution state return means or the initialization of the storage contents by the game control execution state initialization means, A game control preparation signal output means for outputting a game control preparation signal indicating that the preparation for execution of the game control process is completed,
The dispensing control microcomputer is:
Payout control variable data storage means that stores data that varies in accordance with payout control, and that can store the stored contents for at least a predetermined period when power supply to the gaming machine is stopped,
Interrupt processing execution means for updating the value of the specific register to a predetermined value in response to the input of the capture signal from the game control microcomputer and interrupting the payout control processing to execute the interrupt processing When,
Interrupt prohibiting means for controlling an interrupt disabled state for prohibiting execution of interrupt processing by the interrupt processing executing means;
A payout command signal input means for inputting the payout command signal output from the game control microcomputer in the interrupt processing;
The number of payouts of the prize game medium specified by the payout command signal input by the payout command signal input means is stored in the payout control variation data storage means, and the number of payouts stored in the payout control variation data storage means A prize game medium payout control means for executing a payout process for controlling the payout means to pay out the premium game media of
Initial setting means for initially setting the internal state of the payout control microcomputer after the interruption prohibiting means controls the interruption prohibiting state when power supply to the gaming machine is started;
Register confirmation means for confirming whether or not the value of the specific register is the predetermined value after the initial setting is performed by the initial setting means;
A payout control start signal input means for inputting the payout control start signal output from the game control microcomputer when the value of the specific register is confirmed to be the predetermined value by the register check means;
An operation signal confirmation means for payout control for confirming whether or not an operation signal is output from the operation means on the condition that the payout control activation signal input means inputs a payout control activation signal;
When the payout control operation signal confirmation means confirms that the operation signal has not been output, the payout control process execution status is determined based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. An execution state return means for payout control to be returned;
When the operation signal confirmation means for payout control confirms that the operation signal is output, the storage content held in the change data storage means for payout control is initialized and the payout control process is initialized. Execution state initialization means for payout control to start from the state;
After the preparation for execution of the payout control process is completed based on the return of the execution state by the payout control execution state return means or the initialization of the storage contents by the payout control execution state initialization means, Interrupt permission means for controlling the interrupt permission state to permit execution of interrupt processing by the interrupt processing execution means;
The preparation for execution of the payout control process is completed on condition that the game control preparation signal is input from the game control preparation signal output means after being controlled to the interrupt permission state by the interrupt permission means. A payout control preparation signal output means for outputting a payout control preparation signal indicating
The game control microcomputer starts execution of the game control process in response to the input of the payout control preparation signal from the payout control preparation signal output means, and the payout command signal in the game control process. A game machine characterized by executing a process of outputting a payout command signal by an output means.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 After the game control microcomputer is ready for execution of the game control process, if the predetermined waiting period has elapsed without inputting a signal from the payout control microcomputer, the game control microcomputer enters a stopped state in which the control is stopped. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine is transferred.
遊技制御処理の実行の準備が完了したあと、払出制御用準備信号出力手段から払出制御用準備信号を入力することなくあらかじめ定められた待機期間が経過したときは、制御を停止した停止状態に移行し、
前記停止状態であるときに、遊技制御用準備信号出力手段により遊技制御用準備信号を再度出力し、前記払出制御用準備信号出力手段から前記払出制御用準備信号を入力したことに応じて、前記停止状態から復帰して遊技制御処理の実行を開始し、当該遊技制御処理にて払出指令信号出力手段により払出指令信号を出力する処理を実行する
請求項2記載の遊技機。 The game control microcomputer
After the preparation for execution of the game control process is completed, when a predetermined waiting period elapses without inputting the payout control preparation signal from the payout control preparation signal output means, the control is stopped. And
When the a stopped state, in response to the output again ready signal for a game controlled by the game control preparation signal output means, and input ready signal the payout control from the payout control preparation signal output means, wherein The gaming machine according to claim 2, wherein the game control process is started after returning from the stopped state, and a process of outputting a payout command signal by the payout command signal output means is executed in the game control process.
前記通信異常検出手段が異常を検出したとき、その旨を報知する通信異常報知手段とを備えた
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。 A communication abnormality detecting means for detecting abnormality relating to communication between the game control microcomputer and the payout control microcomputer;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a communication abnormality notifying unit that notifies that when the communication abnormality detecting unit detects an abnormality.
請求項5記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5, wherein the communication abnormality detecting means is mounted on a payout control board on which a payout control microcomputer is mounted.
請求項6記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 6, wherein the communication abnormality detecting means detects an abnormality relating to communication when the payout control microcomputer does not input a payout control activation signal.
操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認した後、前記タイマ割込を発生させるための設定を行う遊技制御用タイマ割込設定手段を含み、
払出制御用マイクロコンピュータは、定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて払出制御処理を実行し、
操作手段から操作信号が出力されているか否かを確認した後、前記タイマ割込を発生させるための設定を行う払出制御用タイマ割込設定手段を含む
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer executes a game control process based on the occurrence of a periodic timer interrupt,
After confirming whether or not an operation signal is output from the operation means, including a game control timer interrupt setting means for performing settings for generating the timer interrupt,
The payout control microcomputer executes a payout control process based on the occurrence of a periodic timer interrupt,
The payout control timer interrupt setting means for performing setting for generating the timer interrupt after confirming whether or not an operation signal is output from the operation means. The gaming machine described in Crab.
遊技制御用実行状態復帰手段は、前記遊技制御用変動データ記憶手段に前記実行確認情報が保存されていることを条件に、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させ、
払出制御用マイクロコンピュータは、前記電源監視手段が電源電圧の低下を検出したことにもとづいて、景品遊技媒体の未払出数を払出制御用変動データ記憶手段に保存させるための払出制御用電力供給停止時処理を実行する払出制御用電力供給停止時処理実行手段を含み、
前記払出制御用電力供給停止時処理実行手段は、前記払出制御用電力供給停止時処理にて、該払出制御用電力供給停止時処理を実行したことを示す実行確認情報を前記払出制御用変動データ記憶手段に保存させる処理を実行し、
払出制御用実行状態復帰手段は、前記払出制御用変動データ記憶手段に前記実行確認情報が保存されていることを条件に、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 Yu Technical control power supply stop process execution means, said at game control power supply stop process, the game control change data execution confirmation information indicating execution of the recreation control power supply stop process Execute the process to save in the storage means,
The game control execution state return means is based on the contents stored in the game control variation data storage means on the condition that the execution confirmation information is stored in the game control variation data storage means. Restore the execution status of the control process,
The payout control microcomputer stops the supply of power for payout control for storing the number of unpaid prize game media in the payout control variation data storage means based on the fact that the power supply monitoring means detects a drop in power supply voltage. Including a power supply stop time processing execution means for executing payout control,
The payout control power supply stop process execution means displays execution confirmation information indicating that the payout control power supply stop process has been executed in the payout control power supply stop process. Execute the process to save in the storage means,
The payout control execution state return means is based on the stored contents held in the payout control fluctuation data storage means on the condition that the execution confirmation information is stored in the payout control fluctuation data storage means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the execution state of the payout control process is restored.
遊技制御用実行状態復帰手段は、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保存されていたチェックデータによって前記遊技制御用変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であるか否かを判定する処理を実行し、記憶内容が正当であると判定したときに、前記遊技制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき遊技制御処理の実行状態を復帰させ、
払出制御用電力供給停止時処理実行手段は、払出制御用電力供給停止時処理にて、払出制御用変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを生成し、生成したチェックデータを該払出制御用変動データ記憶手段に保存させる処理を実行し、
払出制御用実行状態復帰手段は、前記払出制御用変動データ記憶手段に保存されていたチェックデータによって前記払出制御用変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であるか否かを判定する処理を実行し、記憶内容が正当であると判定したときに、前記払出制御用変動データ記憶手段に保持されている記憶内容にもとづき前記払出制御処理の実行状態を復帰させる
請求項9記載の遊技機。 The game control power supply stop processing execution means generates check data based on the stored contents of the game control variation data storage means in the game control power supply stop processing, and the generated check data is stored in the game control. Execute the process to save in the fluctuation data storage means for
The game control execution state return means determines whether the stored content stored in the game control variation data storage means is valid based on the check data stored in the game control variation data storage means. When the process is executed and it is determined that the stored content is valid, the execution state of the game control process is returned based on the stored content held in the game control variation data storage unit,
The payout control power supply stop process execution means generates check data based on the storage contents of the payout control variation data storage means in the payout control power supply stop process, and uses the generated check data for the payout control. Execute the process to save in the fluctuation data storage means for
The payout control execution state return means determines whether or not the stored content stored in the payout control variation data storage means is valid based on the check data stored in the payout control fluctuation data storage means. 10. The game according to claim 9, wherein when the stored contents are determined to be valid, the execution state of the payout control process is restored based on the stored contents held in the payout control variation data storage means. Machine.
前記許容信号出力手段からの許容信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに供給する時期より特定期間遅延させて前記遊技制御用マイクロコンピュータに供給する遅延手段とを備えた
請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技機。 An allowance signal output means for outputting an allowance signal for enabling the game control microcomputer and the payout control microcomputer when the power supply to the gaming machine is started; and
11. A delay means for supplying the allowance signal from the allowance signal output means to the game control microcomputer with a delay for a specified period from the timing of supplying the allowance signal to the payout control microcomputer. A gaming machine according to any one of the above.
払出制御用マイクロコンピュータは、The dispensing control microcomputer
前記払出検出手段からの前記検出信号にもとづいて、前記払出指令信号で特定された払出数に対する景品遊技媒体の払出不足が生じたか否かを判定する景品遊技媒体払出数判定手段と、Based on the detection signal from the payout detection means, a prize game medium payout number determination means for determining whether or not a prize game medium payout shortage has occurred with respect to the payout number specified by the payout command signal;
前記景品遊技媒体払出数判定手段が払出不足が生じたと判定した場合に、景品遊技媒体が1つでも払い出されているときには、制御状態をエラー状態に移行させることなく、景品遊技媒体の払出が正常に終了したとみなす制御状態判定手段とを含み、When the prize game medium payout number determining means determines that a shortage of payout has occurred, if at least one prize game medium is paid out, the prize game medium can be paid out without shifting the control state to the error state. Including a control state determination means that is considered to have ended normally,
前記制御状態判定手段が景品遊技媒体の払出が正常に終了したとみなした場合に、景品遊技媒体払出制御手段は、未払出の景品遊技媒体を、新たに入力する払出指令信号で特定される払出数の景品遊技媒体とともに前記払出手段を制御して払い出させるWhen the control state determination means considers that the payout of the prize game medium has been normally completed, the prize game medium payout control means is a payout specified by a payout command signal for newly inputting an unpaid prize game medium. The payout means is controlled to be paid out together with a number of premium game media
請求項1から請求項11のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 11.
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