JP2006141684A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 入賞の発生を決定(いわゆる内部抽選)のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、共通の図柄を用いて複数の入賞を構成する場合でも、入賞の種類の違いが分かりやすいスロットマシンを提供する。
【解決手段】 役の当選の判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通となっているものと異なっているものとがあり、共通フラグによって区別可能となっている。また、通常遊技状態において、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃えば、リプレイ入賞と判定するのに対して、小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、JACIN入賞と判定する。また、JACINが当選した場合には、いずれか1つのリールを除いて有効ライン上に「プラム」が停止するように制御する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、該当するリールの回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
また、この種のスロットマシンでは、事前(通常はスタート操作時)に入賞を発生させるか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選に当選したことを条件に、当選した種類の入賞に対応する表示結果を導出させることが許容されるようになっている。
一方、この種のスロットマシンでは、図柄の種類を増やさずに、種類の異なる入賞を発生させるために、ある図柄組合せに対応する入賞を遊技状態に応じて異ならせるようにしたものが提案されている。例えば、「JAC−JAC−JAC」の組合せが揃った際に、通常遊技状態においては、遊技者が新たにメダル等の遊技用価値を用いずともゲームを行うことが可能なリプレイ入賞の組合せと判定され、レギュラーボーナス中においては、JAC入賞と判定され、ビッグボーナス中においては、レギュラーボーナスへ移行する契機となるJACIN入賞として判定されるものなどである(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−17962号公報(第9頁−10頁)
前述した内部抽選では、ハードウェアまたはソフトウェアにより定期的に更新される内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を、設定値、賭数及び遊技状態に応じて用意された当選判定用テーブルを比較することによって、遊技状態に応じて定められた入賞に当選したかどうかを判定するものとしている。内部抽選における各役の当選確率は、設定値や賭数によって異なっている場合もあるが、設定値や賭数が異なっていても同じである場合もある。後者の場合において、全ての種類の入賞の判定値を設定値や賭数別に予め当選判定用テーブルに登録しておくとなると、そのデータ量が多くなってしまうという問題があった。
また、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、同一の図柄組合わせが揃っても遊技状態に応じて入賞の種類が異なるスロットマシン、すなわち同一の図柄組合せが揃った場合でも、遊技状態に応じてその内容(付与される価値の大きさ等)が異なるスロットマシンにおいては、これら共通の図柄組合せが揃った際の意味合いが複雑となり、遊技者からみて分かりづらいものとなってしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞の発生を許容するか否かの決定(いわゆる内部抽選)のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、共通の図柄を用いて複数の入賞を構成する場合でも、入賞の種類の違いを極力分かりやすくできるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な3つ以上の可変表示部からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の導出条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段と、
第1の遊技状態及び第2の遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記入賞判定手段は、
前記第1の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄が導出されたときに、第1の入賞の発生を判定する第1の入賞判定手段と、
前記第2の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第2の入賞の発生を判定する第2の入賞判定手段と、
を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうちいずれか1つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか1種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される1種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。また、第1の遊技状態において全ての可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出されたときには、第1の入賞と判定され、第2の遊技状態において可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出され、残りの可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部における入賞ライン上に特定図柄以外の図柄が導出されたときには、第2の入賞と判定されるので、異なる遊技状態において共通の特定図柄を用いて複数種類の入賞を発生させる場合でも、各々の入賞の違いが明確となり、これら入賞の種類の違いを分かりやすくできるうえに、事前決定手段により第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、特定図柄以外の図柄が入賞ライン上に導出される可変表示部を除いて可能な限り特定図柄が入賞ライン上に導出されるので、第2の入賞を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたことを分かりやすくできる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4 〜第6 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか1種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の2種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
本発明のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
本発明のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定することを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
本発明のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階及び前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第2異数判定値データと、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第2同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても(当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る)、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段(減算手段)は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する(減算する)ものとすることができる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
n ビット(n は2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したn ビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
nビット(nは2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位jビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第1、第2の数値更新手段からの第2、第3の数値データの抽出と上位kビット及び下位jビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1 の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第1の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第2の遊技状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の遊技状態の滞在率が第1の遊技状態に比較して低くなるように制御されることで、第1の遊技状態の滞在率が相対的に高くなる。すなわち第2の遊技状態よりも滞在率の高い第1の遊技状態において、全ての可変表示部における入賞ライン上に特定図柄が導出された際に発生する第1の入賞、すなわち第2の入賞よりも見た目で分かりやすい入賞が対象となるので、図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態において前記第2の入賞が発生したときに該第2の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第3の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態において第1の入賞となる図柄の組合せを構成する図柄と、第2の遊技状態から第3の遊技状態へ移行する契機である第2の入賞となる図柄の組合せのうちの一部の図柄と、を共通の図柄とした場合でも、第1の入賞の図柄組合せと、第2の遊技状態よりも更に有利度の高い第3の遊技状態へ移行する契機となる第2の入賞の図柄組合せと、の違いを明確にできる。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部において、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最後に表示結果が導出される可変表示部を除いて可能な限り入賞ライン上に特定図柄が導出されるので、第2の入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
以下、図面を参照して、本発明の実施例について説明する。
図1は、本実施例のスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。可変表示装置2には、賭数(1、2または3)に応じて上中下段に水平に並ぶ図柄を判定する3本及び対角線に並ぶ図柄を判定する2本の合計5本の有効ラインを設定することができる。尚、有効ラインについては後に詳述する。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いても良い。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。本実施例では、賭数が1の場合に、各リール3L、3C、3Rの中段に水平に図柄を判定する1本のラインが有効となり、賭数が2の場合に、各リール3L、3C、3Rの中段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール3L、3C、3Rの上段に水平に並ぶ図柄を判定するライン及び各リール3L、3C、3Rの下段に水平に並ぶ図柄を判定するラインからなる3本のラインが有効となり、賭数が2の場合に、各リール3L、3C、3Rの中段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール3L、3C、3Rの上段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール3L、3C、3Rの下段に水平に並ぶ図柄を判定するライン、各リール3L、3C、3Rの左下がりの対角線上に並ぶ図柄を判定するライン及び各リール3L、3C、3Rの右下がりの対角線上に並ぶ図柄を判定するラインからなる5本のラインが有効となる。また、1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、例えば、入賞に当選している可能性を報知する予告演出表示がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
更に、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
更に、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。尚、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、演出中継基板106及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111は、8ビット(1バイト)を1として処理を行うものである。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。尚、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。また、演出制御基板102は、演出中継基板106を介して遊技制御基板101と接続されており、このような構成とすることにより遊技制御基板101と演出制御基板102との配線接続が容易になるとともに、遊技制御基板101と演出制御基板102を直接接続しないことで、演出制御基板102から遊技制御基板101に対して不正な信号等が直接入力されることを防止することができる。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値の保存領域に記憶される。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、図4に基づいて、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に、「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを行うことができる。レギュラーボーナスゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上(本実施例では、レギュラーボーナス中に設定可能な賭数が1に制限されるので、有効ラインは、各リール3L、3C、3Rの中段に水平に並ぶ図柄を判定するラインのみである)に「ベル−any−other(1)」、「ベル−other(1)−any」、「any−ベル−other(1)」、「other(1)−ベル−any」、「any−other(1)−ベル」、「other(1)−any−ベル」の組合せが揃うことで、JAC入賞が発生する。尚、「any」は、全ての図柄に対応しており、「other(1)」は、「ベル」以外の図柄に対応している。すなわちいずれか1つリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、残りのリールのうち少なくとも一方のリールにおける有効ライン上に「ベル」以外の図柄が停止すればJAC入賞が発生する。そして、レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームを所定回(例えば、12回)行うこと、またはJAC入賞が所定回(例えば、8回)発生することにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に「7−7−7」の組合せが揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「プラム−any−other(2)」、「プラム−other(2)−any」、「any−プラム−other(2)」、「other(2)−プラム−any」、「any−other(2)−プラム」、「other(2)−any−プラム」の組合せが揃うことで、JACIN入賞が発生する。尚、「any」は、全ての図柄に対応しており、「other(2)」は、「プラム」以外の図柄に対応している。すなわちいずれか1つリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、残りのリールのうち少なくとも一方のリールにおける有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止すればJACIN入賞が発生する。ただし、JACIN入賞は、小役ゲームにおいて対象となる他の役が有効ライン上に揃っていないことを条件に発生し、他の役が有効ライン上に揃っている場合には、JACIN入賞の組合せが揃っても無効とされる。JACIN入賞が発生すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。
通常遊技状態において、賭数に応じた有効ライン上に、例えば「7−7−BAR」が揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRT(Replay Time)に移行する。RTでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常遊技状態と変わらない。RTは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM112に設定される。尚、本実施例では、「7−7−BAR」が揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRT(Replay Time)に移行するようになっているが、例えば、有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが揃った場合や「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃った場合に、RT入賞として遊技状態がRTに移行するようになっていても良い。すなわちRT入賞と後述する小役入賞とを兼用するようにしても良い。また、本実施例では、後述するように内部抽選でRTが当選したことを条件に、賭数に応じた有効ライン上に「7−7−BAR」、すなわちRT入賞の組合せが揃うようになっているが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選し、かつ当選したビッグボーナスやレギュラーボーナスの組合せを揃えられなかったときにRT入賞の組合せが揃うようにしても良い。
尚、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRTを含むものとする。また、ボーナスを契機とするレギュラーボーナスやビッグボーナス、RTは、通常遊技状態に比較して遊技者にとって有利度の高い状態であるので、これらレギュラーボーナスやビッグボーナス、RTに滞在する割合は、通常遊技状態に滞在する割合に比較して低いものとなる。
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが揃った場合、すなわち左リール3Lについて有効ライン上に「チェリー」が停止した場合、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃った場合または「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃った場合には、小役入賞となる。また、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)を除き、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃った場合には、リプレイ入賞となる。尚、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、JAC、JACIN、ボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
以上説明した役のうちJAC入賞があった場合及び小役入賞があった場合には、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。メダルの払い出しの枚数は、JAC入賞が15枚、チェリー入賞が2枚、スイカ入賞が6枚、ベル入賞が8枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)、設定スイッチ91により設定された設定値、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
まず、内部抽選において用いられる当選判定用テーブルについて説明する。本実施例におけるスロットマシン1では、当選判定用テーブルは、設定値、賭数及び遊技状態別に予め用意されているのではなく、設定値、賭数及び遊技状態(これらをまとめて遊技状況という)に応じてゲーム毎に生成される。もっとも、役の種類は遊技状態に応じて異なるので、役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
図5は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図5に示す遊技状態別テーブルは、ROM113に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
また、判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通となっているものと、設定値及び/または賭数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され(値が「1」とされ)、判定値数が賭数に関わらずに共通である場合には、賭数(BET数)についての共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。設定値及び賭数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
図5(a)は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、1枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭数に関わらずに共通であり、また、本実施例におけるスロットマシン1では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
図5(b)は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACIN、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の4種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。
図5(c)は、RTの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。RTにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの6種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が1または2の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。
図5(d)は、通常遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、RTの7種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭数が1または2の場合には、設定値に関わらず賭数が共通となっている。
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。RTの判定値数も、設定値及び賭数に関わらずに共通なものとなっている。
尚、遊技状態がRTにあるときは、重ねてRTに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常遊技状態の場合と同じである。このため、RTにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭数が同じであれば、通常遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
図6は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスADDは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりJACの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が16375であるので、レギュラーボーナスにあるときにはJACの当選を判定するための判定値数として16375が取得される。
また、例えばアドレスADD+32は、通常遊技状態またはRTで賭数が3、設定値が6であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が60であるので、通常遊技状態またはRTで賭数が3、設定値が6のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として60が取得される。尚、アドレスADD+74、ADD+76は、それぞれRT、通常遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が5120、2245と異なっていることから、通常遊技状態におけるリプレイ当選確率とRTにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
図7は、設定値、賭数及び遊技状態に応じて生成される当選判定用テーブルの例を示す図である。図7の当選判定用テーブルは、通常遊技状態で、賭数が3、設定値が6の場合に生成されるものを示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTであり、それぞれの判定値数として60、30、68、3562、269、2245、16が取得される。
取得された判定値数に応じて、それぞれの役に当選したものと判定される判定値が割り当てられる。ここでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTのそれぞれについて、0〜59、60〜89、90〜157、158〜3719、3720〜3988、3989〜6233、6233〜6249が割り当てられる。6250〜16383には、内部抽選の結果としてハズレが割り当てられるものとなる。
この判定値の割り当てに基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTのそれぞれについて、1/273.1、1/546.1、1/240.9、1/4.6、1/60.9、1/7.3、1/1024.0(小数第2以下四捨五入)となる。尚、当選判定用テーブルは、RAM112の作業領域に記憶されるものとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。尚、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
まず、乱数発生回路115からの乱数の抽出について説明する。図8(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えれば良い。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
次に、乱数発生回路115から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図8(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理和演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。更に、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値(実際には、上限の判定値のみ)と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
尚、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
次に、リール制御テーブルの振分(リール制御振分処理)について説明する。尚、リール制御テーブルとは、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止制御パターンを定めたテーブルであり、ROM213に格納されている。リール制御テーブルの振分は、当該ゲームにおいて適用するリール制御テーブルを、内部抽選の後、可変表示装置2の表示結果が導出される以前に決定するものであり、内部抽選の結果に応じてCPU111が行うものである。
リール制御テーブルには、前述のように可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止制御パターンが定められている。具体的には、リール3L、3C、3Rの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール3L、3C、3Rの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。
図9は、リール制御テーブルの制御内容を示す図である。
テーブル番号01のリール制御テーブルは、「チェリー−any−any」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、チェリーの当選時に選択される。また、テーブル番号02のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、スイカの当選時に選択される。また、テーブル番号03のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ベルの当選時に選択される。
また、テーブル番号04のリール制御テーブルは、「プラム−プラム−プラム」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、リプレイの当選時に選択される。
また、テーブル番号05のリール制御テーブルは、「BAR−BAR−BAR」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、レギュラーボーナスの当選時に選択される。
また、テーブル番号06のリール制御テーブルは、「7−7−7」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、ビッグボーナスの当選時に選択される。
また、テーブル番号07のリール制御テーブルは、「7−7−BAR」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、RTの当選時に選択される。
また、テーブル番号08のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−other(1)」、「ベル−other(1)−ベル」、「other(1)−ベル−ベル」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、JACの当選時に選択される。尚、前述のようにother(1)は、「ベル」以外の図柄である。
詳しくは、テーブル番号08のリール制御テーブルが選択されると、まず、最初に停止するリール(以下、第1停止リールと称す)において「ベル」を最大4図柄の範囲で有効ライン上に引き込む制御が行われる。尚、前述のようにJAC入賞が対象となるレギュラーボーナスゲームにおいては、設定可能な賭数が1に制限され、有効ラインも、各リール3L、3C、3Rの中段に水平に図柄を判定するラインのみとなるので、第1停止リールの中段に「ベル」を引き込む制御が行われる。そして、第1停止リールの有効ライン上に「ベル」が停止した場合には、2番目に停止するリール(以下、第2停止リールと称す)において、第1停止リールに「ベル」が停止した有効ライン上に「ベル」を最大4図柄の範囲で引き込む引き込む制御が行われる。そして、第1停止リール及び第2停止リールにおいて有効ライン上に「ベル」が停止した場合には、最後に停止するリール(以下、第3停止リールと称す)において、第1停止リール及び第2停止リールにおいて「ベル」が停止した有効ライン上に「ベル」以外の図柄を引き込む制御が行われる。このため、テーブル番号08のリール制御テーブルが選択されると、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「ベル」を引き込む制御が行われ、第3停止リールに「ベル」以外の図柄を引き込む制御が行われる。また、本実施例では、図2に示すように、全てのリールにおいて「ベル」が引込範囲(最大4図柄)以内となるように配置されているので、テーブル番号08のリール制御テーブルが選択されると、必ず、第1停止及び第2停止リールに「ベル」が停止し、第3停止リールに「ベル」以外の図柄が停止することとなる。
また、テーブル番号09のリール制御テーブルは、「プラム−プラム−other(2)」、「プラム−other(2)−プラム」、「other(2)−プラム−プラム」の組合せを最大4図柄の範囲で有効ラインに引き込むためのテーブルであり、JACの当選時に選択される。尚、前述のようにother(2)は、「プラム」以外の図柄である。
詳しくは、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択されると、まず、第1停止リールにおいて「プラム」を最大4図柄の範囲で有効ライン上に引き込む制御が行われる。そして、第1停止リールの有効ライン上に「プラム」が停止した場合には、第2停止リールにおいて、第1停止リールに「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を最大4図柄の範囲で引き込む引き込む制御が行われる。そして、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止した場合には、第3停止リールにおいて、第1停止リール及び第2停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われる。このため、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択されると、図10(a)〜(c)に示すように、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われ、第3停止リールにおいて、第1停止リール及び第2停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われる。また、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択されても、第2停止リールにおいて、第1停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込めない場合、例えば、図10(d)に示すように、第1停止リールが中リールであり、かつ中リールの「プラム」が下段に停止し、有効ラインが下段に限定されている状態で、図10(e)に示すように、第2停止リールにおいて、第1停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止させると、「チェリー」が停止してチェリー入賞の組合せが揃ってしまううえに、4図柄以内の引き込みでは次の「プラム」を引き込めない場合には、第1停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止できない場合でも、図10(f)に示すように、「チェリー」を有効ライン上に引き込まない制御が行われる。そしてこの場合には、図10(g)に示すように、第3停止リールにおいて、第1停止リールまたは第2停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われる。
このように、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択されると、可能な限り第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われ、第3停止リールにおいて、第1停止リール及び第2停止リールにおいて「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄を引き込む制御が行われるが、第2停止リールにおいて、第1停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込むことができない場合には、第3停止リールにおいて、第1停止リールまたは第2停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を引き込む制御が行われる。また、本実施例では、図2に示すように、全てのリールにおいて「プラム」が引込範囲(最大4図柄)以内となるように配置されているので、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択されると、必ず、いずれか2つのリールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止し、残りのリールにおいて、「プラム」が停止している有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止することとなる。
また、テーブル番号10のリール制御テーブルは、レギュラーボーナスゲームにおいて対象となる役、すなわちJAC入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、レギュラーボーナスゲームにおいていずれの役も当選していないときに選択される。
また、テーブル番号11のリール制御テーブルは、小役ゲームにおいて対象となる役、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、JACIN入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、小役ゲームにおいていずれの役も当選していないときに選択される。
また、テーブル番号12のリール制御テーブルは、通常遊技状態において対象となる役、すなわちビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、RT入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せが有効ライン上に揃わないように図柄を引き込むテーブルであり、通常遊技状態においていずれの役も当選していないときに選択される。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。リール3L、3C、3Rは、それぞれ対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることによってそれぞれ停止条件が成立することにより、停止されるものとなる。また、リール停止タイマが所定時間を計時することにより順次それぞれの停止条件が成立して自動停止モードに移行されることにより、停止させられるものとなる。
停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rを停止させる際には、停止条件が成立したときの図柄位置から最大190ミリ秒の遅延時間の範囲で停止可能な図柄の中から実際に停止させる図柄を選択することとなる。この190ミリ秒の最大遅延時間の間に最大4図柄までの図柄を選択して有効ライン上に引き込む引込制御を行うことができ、最大4図柄の範囲で入賞の表示態様とならない図柄を選択する外し制御も行うことができる。
リール制御テーブルは、前述のように全て停止条件が成立したときの図柄位置から最大4図柄の範囲となるように引込図柄数が設定されており、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rを停止させる際には、リール制御テーブルを参照し、リール3L、3C、3Rの停止状態、既に停止しているリールの停止図柄、リール3L、3C、3Rの停止条件が成立したタイミングに応じた引込図柄数に基づいて実際に停止させる図柄を選択するようになっている。
また、いずれかの役の当選フラグが設定されているゲームでは、原則的に当選フラグの設定されている役の図柄を優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止条件が成立したときには、その操作時において当選フラグの設定されている役の図柄が引き込み可能な範囲にあれば、これを選択して有効ライン上に導出させることができる。つまり、リール停止タイマが所定時間を計時するまでに停止ボタン12L、12C、12Rの全てが操作されたならば、その操作タイミングに応じて入賞となる役の表示態様を導出させることができる。尚、いずれかの当選フラグが設定されていても、190ミリ秒の最大遅延時間の範囲で設定された当選フラグに対応した図柄を選択できないときには、同じく190ミリ秒の最大遅延時間の範囲でハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
また、いずれの役の当選フラグも設定されていないゲームでは、該当する遊技状態において対象となる役がいずれも揃わないハズレ目を引き込むリール制御テーブルが選択されるので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止条件が成立したときであっても、いずれの役の当選フラグも設定されていないのであれば190ミリ秒の最大遅延時間の範囲でハズレの表示態様を構成する図柄が選択されて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール3L、3C、3Rについて停止条件が成立したときには、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、リール制御テーブルを参照せずに、190ミリ秒の最大遅延時間の範囲でいずれかの役の入賞表示態様を構成しない図柄を選択して有効ライン上に導出させる。つまり必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。
また、リール3L、3C、3Rのうちの一部が停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止済みで、残りの一部についてリール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール3L、3C、3Rについて停止条件が成立したときには、リール制御テーブルを参照せずに、190ミリ秒の最大遅延時間の範囲で停止済みの一部のリールに導出された図柄とともにいずれかの役の入賞表示態様を構成しない図柄を選択して有効ライン上に導出させるものとする。つまり、リール3Lが停止済みで「チェリー」の小役が導出されているときに「チェリー」の入賞表示態様が導出される場合を除いて、ハズレの表示態様が導出されることとなる。
ところで、リール3L、3C、3Rの一部でも停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって停止された場合には、引き込み可能な範囲が最大4図柄しかないことから、第2停止リールまで停止したときの表示態様によっては、第3停止リールについて停止条件が成立したときの図柄位置によっては、入賞となる役の表示態様の導出を回避するような図柄の選択ができなくなってしまう場合が生じることになる。このように第2停止リールの停止時の表示態様によって入賞の表示態様の導出を回避できなくなる表示態様を禁止目と呼ぶ。
ここで、当選フラグが設定されているか否かに関わらず、リール停止タイマが所定時間を計時することにより第3停止リールの停止条件が成立するときには、必ずハズレの表示態様を導出させなければならない。従って、停止ボタンの操作に基づき第1停止リールを停止させるときには、その停止条件が成立したときにおける位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄を停止させるものとする(従来と同じ)が、既に停止している第1停止リールが禁止目を構成するときであって、停止ボタンの操作に基づき第2停止リールを停止させるときには、禁止目を導出しないように停止制御を行うものとする。
もっとも、禁止目以外のテンパイ態様でなければ、最大4図柄までの引込制御により第2停止リールを停止させて、可能な限りテンパイ態様を導出表示させるようにする。また、既に停止している第1停止リールが禁止目を構成するときであっても、禁止目以外のテンパイ態様を導出表示できるのであれば、これを導出表示させる制御が行われる。禁止目以外にテンパイさせることができる図柄が全くないときには、禁止目を導出しないように停止すべき図柄を選択して、第2停止リールを停止させることとなる。
尚、全てのリール制御テーブルにおいて、第2停止リールの停止制御についての引込図柄数として、第2停止リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄を選択する図柄数が定められている。このため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止条件が成立し、第2停止リールの停止制御を行うときに、第2停止リールについて選択可能な図柄のうちで禁止目を導出させることのない図柄から停止させる図柄が選択されることとなる。
以下、本実施例におけるスロットマシン1における遊技動作について説明する。尚、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。
この処理は、まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する(ステップS1)。具体的には、電源投入に伴い所定のブート処理を行った後、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰させる。また、電源断前の遊技状態に復帰不可能であれば、遊技状態を初期化させる。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲームフラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲームフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すれば良い。
BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。ここで前回以前のゲームからボーナス当選フラグが持ち越されて設定されている場合には、重ねてボーナス当選フラグを設定することはないが、小役(リプレイ等を含む)当選フラグを重複して設定する場合がある。尚、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次に遊技状態及び当選フラグの設定状況に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを選択するリール制御振分処理を行う(ステップS4)。尚、リール制御振分処理の詳細については後述する。
次にリール変動開始処理を行う(ステップS5)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理を行う(ステップS6)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、RAM112に設定されているリール制御テーブルに従って、4図柄以内の範囲で引込制御あるいは外し制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、自動停止モードとしてリール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。尚、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行う(ステップS7)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた処理として、入賞した役に応じたメダルの払出枚数の設定、リプレイ入賞した場合のリプレイゲームフラグの設定、ボーナス入賞(JACIN入賞を含む)した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定、RT入賞した場合のRT当選フラグの消去及びRT中フラグの設定などが行われる。尚、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理を行う(ステップS8)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役(リプレイ等を含む)当選フラグの消去、自動停止モードの解除などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、再びステップS2に戻って次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる(ステップS101)。更に、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはRT中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップS2のBET処理で設定された賭数と、現在設定されている設定値とを取得して、RAM112の作業領域に保存する(ステップS102)。
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する(ステップS103)。その結果、設定値とBET数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS104)。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS105)。そして、ステップS107の処理に進む。
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップS102で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS103の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、遊技状態テーブルに登録された各役について取得し、RAM112に一時保存した判定値数に基づいて各役に当選となる判定値を割り当て、図7に示したような当選判定用テーブルを生成する(ステップS108)。
次に、ステップS108で生成した当選判定用テーブルに登録された役について順番に処理対象として、その上限の判定値を取得する(ステップS109)。取得した上限の判定値を、ステップS101の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値と比較する(ステップS110)。比較の結果、内部抽選用の乱数の値が上限の判定値以下であるかどうかを判定する(ステップS111)。
上限の判定値以下であれば、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはRTのいずれかであるかを判定する(ステップS112)。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(処理対処としている役と異なってもよい)が設定されているかどうかを判定する(ステップS113)。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
ステップS112で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれでもなかった場合、或いはステップS113でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS114)。そして、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS111で内部抽選用の乱数の値が上限の判定値よりも大きいと判定された場合には、当選判定用テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS115)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS109の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
尚、抽選処理において設定された当選フラグのうちでビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグは、当該ゲームで入賞すれば消去されるが、そうでなければ次ゲーム以降に持ち越される。小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JAC当選フラグ、JACIN当選フラグは、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームの終了時に消去される。
次に、ステップS101の乱数取得処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS101で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS201)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS202)。
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS203)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(ステップS204)。更に上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS205)。そして、ステップS201で禁止した割り込みを許可してから(ステップS206)、乱数取得処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール制御振分処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS4で実行するリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。まず、JACが当選しているか否かを確認する(ステップS301)。JACが当選していれば、テーブル番号08のリール制御テーブルを選択し(ステップS302)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS301でJACが当選していなければ、JACINが当選しているか否かを確認する(ステップS303)。JACINが当選していれば、テーブル番号09のリール制御テーブルを選択し(ステップS304)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS303でJACINが当選していなければ、リプレイが当選しているか否かを確認する(ステップS305)。リプレイが当選していれば、テーブル番号04のリール制御テーブルを選択し(ステップS306)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS305でリプレイが当選していなければ、チェリー、スイカまたはベルが当選しているか否かを確認する(ステップS307)。チェリー、スイカまたはベルのいずれかが当選していれば、テーブル番号01〜03のリール制御テーブルから、該当役の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し(ステップS308)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS307でチェリー、スイカ、ベルのいずれも当選していなければ、レギュラーボーナスが当選しているか否かを確認する(ステップS309)。レギュラーボーナスが当選していれば、テーブル番号05のリール制御テーブルを選択し(ステップS310)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS309でレギュラーボーナスが当選していなければ、ビッグボーナスが当選しているか否かを確認する(ステップS311)。ビッグボーナスが当選していれば、テーブル番号06のリール制御テーブルを選択し(ステップS312)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS311でビッグボーナスが当選していなければ、RTが当選しているか否かを確認する(ステップS313)。RTが当選していれば、テーブル番号07のリール制御テーブルを選択し(ステップS314)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS313でRTが当選していなければ、レギュラーボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がレギュラーボーナス中か否かを確認する(ステップS315)。レギュラーボーナス中であれば、テーブル番号10のリール制御テーブルを選択し、(ステップS316)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS315でレギュラーボーナス中でなければ、ビッグボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がビッグボーナス中か否かを確認する(ステップS315)。ビッグボーナス中であれば、テーブル番号11のリール制御テーブルを選択し、(ステップS317)、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS317でビッグボーナス中でない場合、すなわち通常遊技状態であれば、テーブル番号12のリール制御テーブルを選択し、(ステップS319)、図11のフローチャートに復帰する。
以上のようにリール制御振分処理では、内部抽選においていずれかの役が当選していれば、当該役の組合せを引き込む制御パターンを定めたリール制御テーブルが選択され、内部抽選においていずれの役も当選していなければ、ハズレの表示態様を導出させるための制御パターンを定めたリール制御テーブルが選択される。
次に、上記したステップS6のリール変動停止処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS6で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS401)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS401の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する(ステップS402)。また、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS403)。そして、ステップS404の処理に進む。
ステップS404では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS407の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS405)。次に、左リール3Lを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う(ステップS406)。そして、ステップS407の処理に進む。
ステップS407では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS411の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS408)。次に、中リール3Cを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う(ステップS409)。そして、ステップS410の処理に進む。
ステップS410では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS413の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS411)。次に、右リール3Rを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行う(ステップS412)。そして、ステップS414の処理に進む。
ステップS413では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS414)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS405の処理に戻り、ステップS404〜S414の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rの停止モードを自動停止モードにセットする(ステップS415)。更に、詳細を後述するリール停止制御処理を行い、リール3L、3C、3Rのうちで未だ停止していないものの回転を停止させる(ステップS416)。そして、リール変動停止処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS406、S409、S412、S416のリール停止制御処理について詳しく説明する。図16、図17は、CPU111がステップS406、S409、S412、S416で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止制御処理では、まずリール3L、3C、3Rの停止モードが自動停止モードにセットされているかどうかを判定する(ステップS501)。
自動停止モードにセットされていないときは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rのいずれかの回転が停止される場合であり、まず、リール3L、3C、3Rのうち既に回転が停止したリールがあるかどうかを判定する(ステップS502)。既に停止したリールがないとき、すなわちリール3L、3C、3Rが全て回転中であれば、ステップS4のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる(ステップS503)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
また、ステップS502でリール3L、3C、3Rのうち既に回転が停止したリールがある場合には、既に停止しているリールについて導出されている図柄の態様を調べる(ステップS504)。そして、ステップS4のリール制御振分処理において選択されたテーブル番号のリール制御テーブルを参照し、停止済みのリールに導出されている図柄の態様、遊技者が停止操作を行ったタイミングに該当する引込図柄数に基づいて導出すべき図柄を選択し、対象リールの回転を停止させる(ステップS505)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
一方、ステップS501においてリール3L、3C、3Rの停止モードが自動停止モードにセットされていると判定された場合には、まずリール3L、3C、3Rの全てが未だ回転中であるかどうかを判定する(ステップS511)。リール3L、3C、3Rの全てが回転中であれば、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして(元々当選フラグが設定されていない場合を含む)、停止タイミングに応じて各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる(ステップS512)。ここでのリール3L、3C、3Rの停止は、左から右に順に行っても良いが、他の順序で行っても良い。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ここで、「停止タイミングに応じて停止」とは、各リールにおいて停止条件が成立したときの現在の図柄位置と設定されている当選フラグに基づいて当選している役の図柄が揃うように引込制御を行ったり、当選していない(当選フラグが設定されていないものとみなした場合を含む)役の図柄が揃わないように外し制御を行ったりして、リールの回転を停止させることである(以下、このフローチャートの説明において同じ)。
全てのリール3L、3C、3Rが回転中ではない場合には、左リール3Lが既に回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS513)。左リール3Lが回転を停止していなければ、中リール3Cが回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS514)。中リール3Cが回転を停止していた場合には、更に右リール3Rも回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS515)。
右リール3Rが回転を停止していた場合には、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール3Lの回転を停止させる(ステップS516)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
右リール3Rが回転を停止していなかった場合には、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール3Lの回転を停止させ(ステップS517)、更に右リール3Rの回転を停止させる(ステップS518)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS514で中リール3Cが回転を停止していなかった場合には、右リール3Lだけが既に停止している場合であり、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて左リール3Lの回転を停止させ(ステップS519)、更に中リール3Cの回転を停止させる(ステップS520)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS513で左リール3Lが回転を停止していた場合には、更に中リール3Cが回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS521)。中リール3Cが回転を停止していなかった場合には、更に右リール3Rも回転を停止しているかどうかを判定する(ステップS522)。右リール3Rが回転を停止していれば、中リール3Cだけが回転中ということであり、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて中リール3Cの回転を停止させる(ステップS523)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
右リール3Rも回転を停止していなければ、中リール3Cと右リール3Rとが回転中ということであり、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて中リール3Cの回転を停止させ(ステップS524)、更に右リール3Rの回転を停止させる(ステップS525)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS521で中リール3Cが回転を停止していた場合には、右リール3Rだけが回転中ということであり、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして、停止タイミングに応じて右リール3Rの回転を停止させる(ステップS526)。そして、リール停止制御処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
以上のように自動停止モードにセットされた場合には、リール3L、3C、3Rの全てが回転中であれば、当選フラグの設定に関わらず可変表示装置2にはハズレの表示態様が導出される。また、一部のリールでも既に停止していた場合にも、第3停止リールの回転が停止される際に(ステップS516、S518、S520、S523、S525、S526)、いずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなされることから、可変表示装置2にはハズレの表示態様が導出されることとなる。
次に、上記したステップS7の入賞判定処理について詳しく説明する。図18及び図19は、CPU111がステップS7で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、レギュラーボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がレギュラーボーナス中か否かを確認する(ステップS601)。
レギュラーボーナス中であれば、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止したか否かを確認し(ステップS602)、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止していれば、「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したか否かを確認する(ステップS603)。そして、ステップS602、603において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、JAC入賞と判定し、払出枚数としてRAM112に15枚を設定する(ステップS604)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS601においてレギュラーボーナス中でなければ、有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS605)。すなわち左リール3Lに「チェリー」が停止したか否かを確認する。そして、有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが停止していれば、チェリー入賞と判定し、払出枚数としてRAM112に「チェリー−any−any」の組合せが揃った有効ライン数にチェリー入賞の払出枚数である2を乗じた枚数を設定する(ステップS606)。本実施例では、左リール3Lの中段に「チェリー」が停止すると中段に水平に並ぶ1本の有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが揃ったこととなるので、払出枚数として2枚を設定し、左リール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止すると上段または下段に水平に並ぶ有効ライン及び左下がりの対角線上または右下がりの対角線上に並ぶ有効ラインからなる2本の有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが揃ったこととなるので、払出枚数として4枚を設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS605において有効ライン上に「チェリー−any−any」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS607)。そして、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止していれば、スイカ入賞と判定し、払出枚数としてRAM112に6枚を設定する(ステップS608)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS607において有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS609)。そして、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止していれば、ベル入賞と判定し、払出枚数としてRAM112に8枚を設定する(ステップS610)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS609において有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止していなければ、ビッグボーナス中フラグの設定の有無により現在の遊技状態がビッグボーナス中か否かを確認する(ステップS611)。そして、ビッグボーナス中であれば、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止したか否かを確認し(ステップS612)、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止していれば、「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したか否かを確認する(ステップS613)。そして、ステップS612、613において、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、JACIN入賞と判定し、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS614)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS611においてビッグボーナス中でなければ、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS615)。そして、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止していれば、リプレイ入賞と判定し、RAM112にリプレイゲームフラグを設定する(ステップS616)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS615において有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS617)。そして、有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の組合せが停止していれば、レギュラーボーナス入賞と判定し、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグをクリアするとともに(ステップS618)、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS619)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS617において有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「7−7−7」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS620)。そして、有効ライン上に「7−7−7」の組合せが停止していれば、ビッグボーナス入賞と判定し、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグをクリアするとともに(ステップS621)、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定する(ステップS622)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS620において有効ライン上にに「7−7−7」の組合せが停止していなければ、有効ライン上に「7−7−BAR」の組合せが停止したか否かを確認する(ステップS623)。そして、有効ライン上に「7−7−BAR」の組合せが停止していれば、RT入賞と判定し、RAM112に設定されているRT当選フラグをクリアするとともに(ステップS624)、RAM112にRT中フラグを設定する(ステップS625)。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS623において有効ライン上に「7−7−BAR」の組合せが停止していなければ、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
以上のようにステップS6における入賞判定処理においては、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の種類を判定する。
特に、レギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に、他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、JAC入賞と判定する。すなわちレギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ当該有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃っていなければJAC入賞と判定することとなる。これに対して通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していても入賞とは判定されないが、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃っていればベル入賞と判定することとなる。
また、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、JACIN入賞と判定する。尚、本実施例では、小役の入賞を判定し、小役の入賞が判定されなかった場合に、JACIN入賞の判定が行われるので、有効ライン上に小役の組合せが揃っていないことを条件に、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ当該有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃っていなければJACIN入賞と判定することとなる。これに対して通常遊技状態においては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していても入賞とは判定されないが、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃っていればリプレイ入賞と判定することとなる。
尚、本実施例では、小役の入賞を判定し、小役の入賞が判定されなかった場合に、JACIN入賞の判定が行われるようになっているが、小役の入賞よりも優先してJACIN入賞の判定を行い、小役の組合せが有効ライン上に揃っているか否かに関わらず、JACIN入賞を判定するようにしても良い。
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン1では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値及び/または賭数に応じて異なっている場合もあるが、設定値及び/または賭数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値及び/または賭数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち内部抽選を行うためのデータ量を抑えることができる。
また、内部抽選の際には、当該ゲームにおける遊技状態に対応した遊技状態別テーブルに登録された各役について、当該ゲームにおける設定値及び賭数に応じて判定値数を取得して、当該ゲームで適用される当選判定用テーブルを生成するものとしている。そして、生成された当選判定用テーブルに登録された判定値を内部抽選用の乱数と比較して、内部抽選を行うものとなる。
ところで、図6に示すように、通常遊技状態やRT中におけるスイカのように、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について賭数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じ場合や、通常遊技状態やRT中におけるチェリーのように、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値及び/または賭数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値及び/または賭数に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値及び/または賭数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値及び/または賭数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値及び/または賭数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値及び/または賭数に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値及び/または賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、設定値及び賭数に応じて遊技状態別テーブルに登録されたアドレスから読み出した判定値数から入賞の役毎に判定値をバラつかせるのは処理効率上よくないので、図5に示したように当選判定用テーブルに登録される各役を当選と判定する判定値は、その値が固まったものとしている。もっとも、この当選判定用テーブルに登録された判定値と比較される内部抽選用の乱数に周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
また、本実施例におけるスロットマシン1では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃えば、ベル入賞と判定されるのに対して、レギュラーボーナス中においては、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば、JAC入賞と判定される。一方、通常遊技状態において、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃えば、リプレイ入賞と判定されるのに対して、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば、JACIN入賞と判定される。このため、異なる遊技状態において「ベル」や「プラム」といった共通の図柄を用いて、ベル入賞とJAC入賞、またはリプレイ入賞とJACIN入賞といった複数種類の入賞を発生させる場合でも、各々の入賞の違いが明確となり、これら入賞の種類の違いを分かりやすくできる。
更に、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止していれば判定されるJAC入賞が内部抽選にて当選した場合には、テーブル番号08のリール制御テーブルが選択され、いずれか1つのリールを除いて有効ライン上に「ベル」が停止する制御が行われるので、JAC入賞の組合せが有効ライン上に揃ったことを分かりやすくできる。また、同様に、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止していれば判定されるJACIN入賞が内部抽選にて当選した場合には、テーブル番号09のリール制御テーブルが選択され、いずれか1つのリールを除いて有効ライン上に「プラム」が停止する制御が行われるので、JACIN入賞の組合せが有効ライン上に揃ったことを分かりやすくできる。
尚、本実施例では、「ベル」や「プラム」が全てのリール3L、3C、3Rにおいて、引込範囲内となるように配置されているため、JACが当選した場合には、いずれか2つのリールにおける有効ライン上に「ベル」が必ず停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に「ベル」以外の図柄が必ず停止するとともに、JACINが当選した場合には、いずれか2つのリールにおける有効ライン上に「プラム」が必ず停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄が必ず停止するようになっているが、例えば、こらら対象となる特定図柄が引込範囲を超えて配置されている場合には、引込範囲に特定図柄が位置する停止タイミングとなった場合に限り、すなわち可能な限りいずれか2つのリールにおける有効ライン上に特定図柄を停止し、残りのリールにおける当該有効ライン上に特定図柄以外の図柄を停止すれば良い。
また、本実施例では、JACが当選した場合に、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、同一の有効ライン上に「ベル」を停止させるとともに、第3停止リールにおいて当該有効ライン上に「ベル」以外の図柄を停止させる制御を行うようになっており、最後に表示結果が導出されるリールを除いて同一の有効ライン上に「ベル」が導出されるので、JAC入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
また、本実施例では、JACINが当選した場合に、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、可能な限り同一の有効ライン上に「プラム」を停止させるとともに、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止したときには、第3停止リールにおいて当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行い、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止しなかったときには、第3停止リールにおいて、第1停止または第2停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」を停止させる制御を行うようになっており、最後に表示結果が導出されるリールを除いて同一の有効ライン上に可能な限り「プラム」が導出されるうえに、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止しない場合でも、第3停止リールにおいて、第1停止または第2停止リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」が導出されるので、JACIN入賞を構成する図柄の組合せをより分かりやすくできる。
尚、本実施例では、JACINが当選した場合に、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、可能な限り同一の有効ライン上に「プラム」を停止させるとともに、第1停止リール及び第2停止リールにおいて同一の有効ライン上に「プラム」が停止したときには、第3停止リールにおいて当該有効ライン上に「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行うようになっているが、第1停止リール及び第2停止リールにおいて、「プラム」以外の図柄を停止させる制御を行い、第3停止リールにおいていずれかの有効ライン上に可能な限り「プラム」図柄を停止させる制御を行うようにしても良く、このようにすれば、最後のリールを停止させるまで、JACIN入賞となるか否かが分からないので、JACIN入賞に対する期待感を全てのリールが停止するまで持続させることができる。また、この場合には、引込範囲を超えて「プラム」を配置したリールを設けるようにしても良く、このようにすることで、例えば、引込範囲を超えて「プラム」を配置したリール以外を第1停止及び第2停止リールとし、最後のリールを停止させる際に、「プラム」の引込範囲となるタイミングで停止操作を行うか、「プラム」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うか、によって遊技者がJACIN入賞を発生させるか否かを選択することができるようになる。これにより、JACIN入賞を故意に発生させないようにしてメダルの獲得枚数を増やす行為、いわゆるリプレイハズシが可能となる。
また、本実施例では、通常遊技状態においてRB入賞となったとき、またはビッグボーナス中の小役ゲームにおいてJACIN入賞となったときに移行するレギュラーボーナス中において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したときに、JAC入賞と判定し、通常遊技状態において有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに、ベル入賞と判定するようになっており、通常遊技状態において、全てのリール3L、3C、3Rにおける有効ライン上に共通の図柄が導出された際に入賞が判定されるので、レギュラーボーナスに比較して滞在する割合の高い通常遊技状態における図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
また、本実施例では、通常遊技状態においてBB入賞となったときに移行するビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したときに、JACIN入賞と判定し、通常遊技状態において有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに、リプレイ入賞と判定するようになっており、通常遊技状態において、全てのリール3L、3C、3Rにおける有効ライン上に共通の図柄が導出された際に入賞が判定されるので、ビッグボーナス中の小役ゲームに比較して滞在する割合の高い通常遊技状態における図柄の組合せをより分かりやすいものにできる。
更に、通常遊技状態においてリプレイ入賞となる図柄組合せを構成する図柄とビッグボーナス中の小役ゲームにおいてRBへ移行する契機となるJACIN入賞となる図柄組合せの一部を構成する図柄とが共通化されているので、従来のスロットマシン、すなわち通常遊技状態におけるリプレイ入賞及びビッグボーナス中においてRBへ移行する契機となるJACIN入賞として共通の図柄組合せを適用したスロットマシンに近似した形態で、かつこれらの入賞の種類の違いを明確にできる。
尚、本実施例では、レギュラーボーナス中において、いずれかのリールの有効ライン上に「ベル」が停止し、かつ「ベル」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「ベル」以外の図柄が停止したときに、JAC入賞と判定するようになっている。すなわちレギュラーボーナス中において対象となるJAC入賞の構成図柄として「ベル」が適用されているが、JAC入賞の構成図柄として通常遊技状態におけるリプレイ入賞を構成する図柄と共通の「プラム」を適用し、いずれかのリールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ「プラム」が停止した有効ライン上に他のリールにおいて「プラム」以外の図柄が停止したときに、JAC入賞と判定するようにしても良く、このようにすることで、従来のスロットマシン、すなわち通常遊技状態におけるリプレイ入賞及びレギュラーボーナス中において対象となるJAC入賞として共通の図柄組合せを適用したスロットマシンに近似した形態で、かつこれらの入賞の種類の違いを分かりやすくできる。
しかしながら、前述のようにJACIN入賞の構成図柄にも、「プラム」を適用すると、JAC入賞とJACIN入賞の違いを明確にできない。このため、例えば、JAC入賞及びJACIN入賞の一方を、「プラム−any−other(2)」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ右リールにおいて、左リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止したときに判定し、他方を、「other(2)−any−プラム」の組合せが揃ったとき、すなわち右リールの有効ライン上に「プラム」が停止し、かつ左リールにおいて、右リールの「プラム」が停止した有効ライン上に「プラム」以外の図柄が停止したときに判定する。つまり「プラム」が有効ライン上に停止したリールに応じてJAC入賞とJACIN入賞を区別して判定するようにしても良く、このようにすれば、従来のスロットマシンに近似した形態で、かつJAC入賞とJACIN入賞の種類の違いも分かりやすくできる。
また、本実施例におけるスロットマシン1では、リール停止タイマが所定時間を計時して自動停止モードにセットされる前に遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、当選フラグの設定状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、可変表示装置2に表示結果が導出される。つまり、当選フラグの設定だけではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。
一方、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されないままリール停止タイマが所定時間の経過を計時すれば、自動停止モードにセットされてリール3L、3C、3Rの回転が停止される。つまり、1ゲームに要する時間が無限のものにはならず、遊技者が遊技を行っていても実質的に十分な稼働率を得られないということがなくなる。
また、自動停止モードにセットされてリール3L、3C、3Rの回転が停止される場合には、いずれの役の当選フラグが設定されていても、可変表示装置2の表示結果としては必ずハズレの表示態様が導出されることとなる。このため、偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されるのを防ぐことができ、射倖性の抑制の担保を図ることができる。しかも、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの一部でも操作することなく、自動停止モードによりリール3L、3C、3Rの一部でも停止されると、必ずハズレの表示態様が導出されてしまう。すなわちリール3L、3C、3Rの一部でも停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることなく時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはないので、より効果的に射倖性の抑制の担保を図ることができる。
尚、本実施例では、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの一部でも操作することなく、自動停止モードによりリール3L、3C、3Rの一部でも停止されると、必ずハズレの表示態様が導出されるようになっているが、当選フラグが設定されている状態で、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの一部でも操作した場合は、当選フラグに応じた入賞表示態様を導出させるようにしても良く、この場合でも、少なくとも一部でも遊技者による技術介入が行われており、時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されているわけではないので、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
ところで、左リール3Lについては、「チェリー」の単図柄で入賞となってしまうため、左リール3Lが第3停止リールになってしまうときには、第2停止リールの停止時までに表示されている図柄の態様によっては(すなわち、禁止目が導出されていると)、入賞の発生が避けられない場合が生じてしまう。ここで、左リール3Lが第3停止リールとなる場合には、第2停止リールの停止時において禁止目の導出を回避することとしているので、自動停止モードで入賞が発生したり、当選フラグの設定されていない役の入賞が発生したりすることを回避することができる。しかも、第2停止リールが停止ボタンの操作により停止される場合であっても、当選フラグが設定されているか否かに関わらずに常に、その停止時において禁止目の導出を回避する制御を行っているので、第3停止リールのみが自動停止モードにより停止されることとなったときであっても、確実に入賞の発生を回避することができる。また、第2停止リール、すなわち最終的に停止するリールの1つ前に停止するリールを停止させる際に、禁止目が出現しないようにしているので、それよりも前の段階、すなわち第1停止リールから禁止目を回避することで第1停止リールの表示態様に偏りが生じてしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例について説明する。
上記の実施例では、ボーナスの図柄組合せとして1通りの図柄組合せ(例えば、レギュラーボーナスでは「BAR−BAR−BAR」の組合せ、ビッグボーナスでは「7−7−7」の組合せ、RTでは「7−7−BAR」の組合せ)を適用しているが、例えば、「7」図柄に「赤7」と「白7」を設け、ビッグボーナスの組合せとして「赤7−赤7−赤7」及び「白7−白7−白7」の双方を適用する等、1種類のボーナスに対して複数種の図柄組合せを適用するようにしても良い。また、この場合には、ビッグボーナスを許容する1種類の当選フラグが設定されたことに基づいて「赤7−赤7−赤7」及び「白7−白7−白7」の双方を揃えられるようにしても良いし、各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「赤7−赤7−赤7」または「白7−白7−白7」のうち、当選フラグに対応する一方の図柄組合せを揃えられるようにしても良い。そして前者のようにすれば、ビッグボーナス当選フラグが設定された際に、遊技者の好みに応じて「赤7−赤7−赤7」または「白7−白7−白7」の一方の図柄組合せを揃えることが可能となる。また、後者のようにすれば、例え、一方の図柄組合せを狙ってリールを停止させて当該組合せが揃わなかった場合でも、他方の図柄組合せを狙うことによってビッグボーナスとなる可能性が残ることから、このような場合でもビッグボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
上記実施例では、JAC入賞の組合せとして「ベル−any−other(1)」、「ベル−other(1)−any」、「any−ベル−other(1)」、「other(1)−ベル−any」、「any−other(1)−ベル」、「other(1)−any−ベル」からなる複数の組合せを適用しているとともに、JAC入賞を許容する1種類の当選フラグが設定されたことに基づいてこれらJAC入賞の組合せを揃えられるようになっているが、これらJAC入賞の各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「ベル−any−other(1)」、「ベル−other(1)−any」、「any−ベル−other(1)」、「other(1)−ベル−any」、「any−other(1)−ベル」、「other(1)−any−ベル」のうち、当選フラグに対応するいずれか1つの図柄組合せを揃えられるようにしても良い。
また、上記実施例では、JAC入賞と同様に、JACIN入賞の組合せとして「プラム−any−other(2)」、「プラム−other(2)−any」、「any−プラム−other(2)」、「other(2)−プラム−any」、「any−other(2)−プラム」、「other(2)−any−プラム」からなる複数の組合せを適用しているとともに、JACIN入賞を許容する1種類の当選フラグが設定されたことに基づいてこれらJACIN入賞の組合せを揃えられるようになっているが、これらJACIN入賞の各図柄組合せに対応する当選フラグが設定されたことに基づいて「プラム−any−other(2)」、「プラム−other(2)−any」、「any−プラム−other(2)」、「other(2)−プラム−any」、「any−other(2)−プラム」、「other(2)−any−プラム」のうち、当選フラグに対応するいずれか1つの図柄組合せを揃えられるようにしても良い。
上記の実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値1〜6の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値1〜6の全体に共通して記憶するすることもできる。
上記の実施例では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数1と2については共通、賭数3では個別とすることもできる。
上記の実施例では、レギュラーボーナス以外では、1、2、3のいずれかの賭数を設定してゲームを行うことができるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスでは1枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず3枚賭けでゲームを行うものとした3枚賭け専用機もある。3枚賭け専用機では、設定値の変更操作がされたときか、遊技状態が変化されたときにしか、内部抽選に用いられる当選判定用テーブルが前のゲームと異なることがない。そこで、1ゲーム毎に遊技状況を取得して当選判定用テーブルを生成するのではなく、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしても良い。
上記の実施例では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはRTといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
上記の実施例では、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから判定値数を取得して当選判定用テーブルを生成してから、内部抽選用の乱数を生成した当選判定用テーブルと比較することによって、内部抽選を行うものとしていた。しかしながら、以下のような処理を行うことによって、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから取得した判定値数に基づいて、当選判定用テーブルを生成することなくそのまま、内部抽選を行うものとすることもできる。
図20は、ステップS3の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例でも、まず図13に示した乱数取得処理により、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて内部抽選用の乱数を取得する(ステップS801)。さらに、今回のゲームにおける遊技状況(遊技状態、賭数、設定値)を取得して、RAM112の作業領域に保存する(ステップS802)。
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する(ステップS803)。その結果、設定値とBET数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS804)。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS805)。そして、ステップS807の処理に進む。
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップS102で取得した現在の設定値及び賭数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS806)。そして、ステップS807の処理に進む。ステップS807では、ステップS805またはS806で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS808)。
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはRTのいずれかであるかを判定する(ステップS809)。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(処理対処としている役と異なってもよい)が設定されているかどうかを判定する(ステップS810)。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
ステップS809で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれでもなかった場合、或いはステップS810でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS811)。そして、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
また、ステップS808でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS812)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS803の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
この変形例によれば、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定することができる。すなわち、実際の当選判定を行う前に、当選判定用テーブルを生成するといった処理が必要なく、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。尚、上記の実施例では、それぞれの判定値数が0から16383に向かって割り当てられるのに対して、この変形例では、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定しているので、それぞれの判定値数が16383から0に向かって割り当てられることとなる。しかしながら、判定値数自体は同一であるので、それぞれの役の当選確率も同一となる。
尚、ステップS807では取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフローが生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施例では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはRTにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス(並びにRT(通常遊技状態にあるとき)の判定値を登録した当選判定用テーブルを生成するものとしていた。図10の変形例でも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス(並びにRT(通常遊技状態にあるとき)の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしても良い。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役の判定値を登録していない当選判定用テーブルを生成するものとしたり、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしても良い。この場合には、内部抽選用の乱数と判定値との大小判定や、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
上記の実施例では、通常遊技状態とRTとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常遊技状態とRTとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、RT(通常遊技状態のみの役である)だけである。このため、通常遊技状態とRTとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとRTについては、設定値と賭数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
上記の実施例では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として当選判定用テーブルと比較するものとしても良い。図20の変形例では、乱数発生回路115から抽出した乱数の値に、順次判定値数を加算していくものとすることができる。さらに、上記の実施例とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
図21は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS101)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
図22は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS101)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
尚、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
また、上記の実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしても良い。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。
上記の実施例では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
上記の実施例では、左リール3Lについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となるので、左リール3Lが第3停止リールとなる場合のみ禁止目が生じるものとなっていた。自動停止モードによりリール3L、3C、3Rの回転を停止させる場合は、既に中と右リール3C、3Rが停止している(禁止目が回避されている)場合のみ左リール3Lが第3停止リールとなるので、入賞の表示態様の導出を避けられなくなる場合がなかった。
これに対して、右リール3Rについてのみ「チェリー」の単図柄で入賞となる場合には、右リール3Rが第3停止リールとなる場合でも禁止目が生じることがあり得る。自動停止モードによりリール3L、3C、3Rの回転を停止させる場合に、自動停止モードにおけるリール3L、3C、3Rの停止順を上記と同じにしてしまうと、右リール3Rが第3停止リールとなる場合がある。
例えば、左リール3Lについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止していて、第2、第3停止リールとして中及び右リール3C、3Rを自動停止モードで停止させる場合には、中リール3Cを第2停止リールとするのではなく、右リール3Rを第2停止リールとして選択するものとし、選択した順序に従って右リール3R、中リール3Cの順序で停止させれば良い。左リール3Lについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されていなければ、中リールを第2停止リールとして選択し、選択した順序に従って中リール3C、右リール3Rの順序で停止させることができる。
また、左リール3Lについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されて停止しているときであっても、中及び右リール3L、3Cを自動停止モードで停止させる場合に、必ず中リール3C、右リール3Rの順序で停止させるものとするが、第2停止リールである中リール3Cを停止させるときに、左リール3Lについて禁止目の一部を構成する図柄が導出されているかどうかを判定して、禁止目の一部を導出する図柄が導出されている場合には、中リール3Cの停止図柄として選択可能な図柄の中から禁止目を構成しない図柄を選択して、停止させるものとすることができる。
いずれの場合にも、第2停止リールまで停止した段階で可変表示装置2に禁止目が導出されていることがないので、自動停止モードによりリール3L、3C、3Rの回転を停止させる場合に入賞の表示態様が導出されてしまうのを回避することができる。
上記の実施例では、リール3L、3C、3Rの一部が自動停止モードにより停止される場合には190ミリ秒の最大遅延時間の範囲内で停止図柄を選択するものとしていたが、このような制限を受けることなく、停止図柄を選択できるようにしても良い。最大遅延時間の制限を受けることなく停止図柄を選択できるようにした場合には、図2の図柄配列では禁止目が生じないものとなるので、第2停止リールの停止時において禁止目の導出を避ける制御が不要となる。
上記の実施例では、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることにより停止条件が成立した場合には、予め停止位置が定められたリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるのに対し、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立した場合には、停止条件が成立したときの現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシン、すなわちテーブル方式とコントロール方式を併用したスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されることにより停止条件が成立したか、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより停止条件が成立したか、に関わらず、停止条件がが成立した場合に、テーブル方式のみでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンや、コントロール方式のみでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも適用することができる。
前者の場合では、リール3L、3C、3Rの全てが未停止で自動停止モードにセットされたときには、ハズレの表示態様を導出する制御を登録したテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。リール3L、3C、3Rの一部が未停止で自動停止モードにセットされたときには、上記で設定されていないものとみなされた当選フラグに対応した役がハズレていることに対応するテーブルを参照して、図柄の停止位置を決めれば良い。また、後者の場合には、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されて停止条件が成立したときに、現在の図柄位置に基づいて引込制御または外し制御を行うが、当選フラグの設定状況が同一の場合であっても、リール制御振分処理において選択されたリール制御の種類に応じて異なる図柄を引き込む等の制御を行えば良い。
上記の実施例では、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるとともに、この場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならないハズレの表示態様が必ず導出され、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防ぐことができるようになっているが、例えば、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させることなく、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作した場合にのみ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるようにしても良く、これによれば、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されないまま経過した時間に関わらず、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるまで、可変表示装置2における図柄の変動が継続し、表示結果が導出されることがないので、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで入賞表示態様が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
また、この場合には、いずれの役も当選していないゲームにおいては、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより自動停止モードにセットし、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるようにしても良い。これによれば、いずれの役も当選していないゲーム、すなわち技術介入する余地のないゲームにおいては、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されなくても、リール停止タイマが所定の時間を計時すれば可変表示装置2に表示結果が導出されて1ゲームが終了するため、1ゲーム当たりに要する時間を制限することができ、スロットマシンの実質的な稼働率の低下を防止することができる。
上記の実施例では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いても良い。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な3つ以上の可変表示部(リール3L、3C、3R)からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置(可変表示装置2)を備え、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段{CPU111(抽選処理)}と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(設定スイッチ91)と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段{CPU111(S101)}と、
いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階に共通して(設定値について共通フラグが設定)記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に(設定値について共通フラグが未設定)記憶する判定値データ記憶手段(図4:遊技状態別テーブル、図5:判定値数の記憶領域)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段{CPU111(S110、S111)}を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の導出条件が成立したとき(停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたとき)に、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段{CPU111(S502〜S505)}と、
全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン(有効ライン)上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段{CPU111(入賞判定処理)}と、
第1の遊技状態(通常遊技状態)及び第2の遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム)を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段{CPU111(S614、S619、S622、S625)}と、
を更に備え、
前記入賞判定手段は、
前記第1の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄(「ベル」、「プラム」)が導出されたときに、第1の入賞(ベル入賞、リプレイ入賞)の発生を判定する第1の入賞判定手段(S609、S615)と、
前記第2の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第2の入賞(JAC入賞、JACIN入賞)の発生を判定する第2の入賞判定手段(S602〜S603、S612〜S613)と、
を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたとき(JACの当選時、JACINの当選時)に、前記可変表示部のうちいずれか1つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段(図4:遊技状態別テーブル、図5:判定値数の記憶領域)は、前記許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する判定値データ(判定値数)として異なる判定値の数を示す異数判定値データ{図5 (RT または通常遊技状態で3BET のときにおける「ビッグボーナス」など)}と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ{図5 (RTまたは通常遊技状態における「チェリー」など)}とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
n ビット(n は2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路(パルス発生回路115a)からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、
前記判定領域とは異なる特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段{CPU111(ステップS202)}と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて(ステップS203)、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(ステップS205)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、
前記判定領域とは異なる特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段{CPU111(図21)}と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段{CPU111(図21)}と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段{CPU111(図21)}と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図21)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、
nビット(nは2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、
前記判定領域とは異なる特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段{CPU111(図22)}と、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段{CPU111(図22)}と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
を抽出する第2の数値抽出手段{CPU111(図22)}と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段{CPU111(図22)}と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する(図22)、
ことを特徴としている。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段{CPU111(S614、S619、S622、S625)}は、前記第1の遊技状態(通常遊技状態)に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第1の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第2の遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム)に制御する、
ことを特徴としている。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段{CPU111(S614、S619、S622、S625)}は、前記第2の遊技状態(ビッグボーナス中の小役ゲーム)において前記第2の入賞(JACIN入賞)が発生したときに該第2の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第3の遊技状態(レギュラーボーナス)に移行させる遊技状態移行手段(S614)を含む、
ことを特徴としている。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段{CPU111(S502〜S505)}は、前記事前決定手段{CPU111(抽選処理)}により前記第2の入賞(JAC入賞、JACIN入賞)の発生を許容する旨が決定されたとき(JAC、JACINの当選時)に、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部(第3停止リール)以外の可変表示部(第1停止リール及び第2停止リール)において、前記入賞ライン(有効ライン)上に可能な限り前記特定図柄(「ベル」、「プラム」)を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
本発明の実施例におけるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 図1のスロットマシンにおいて入賞の対象となる図柄の組合せを示す図である。 遊技状態別テーブルの例を示す図である。 判定値数の記憶領域の例を示す図である。 当選判定用テーブルの例を示す図である。 (a)は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。 リール制御テーブルの制御内容及び選択条件を示す図である。 テーブル番号09のリール制御テーブルが適用された際のリールの停止制御の状況を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。 図11の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図11の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。 図11のリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。 図11のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 図15のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図15のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図11の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図11の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図11の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第1変形例の説明図である。 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第2変形例の説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
12L、12C、12R 停止ボタン
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
111 CPU
111R リフレッシュレジスタ
111GR 汎用レジスタ
112 RAM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路

Claims (8)

  1. 各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な3つ以上の可変表示部からなり、各可変表示部に各々独立した表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、全ての前記可変表示部の表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示部の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    いずれか1種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
    前記スロットマシンは、
    前記可変表示部の導出条件が成立したときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて該可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
    全ての前記可変表示部の表示結果が導出されたときに、該可変表示部における入賞ライン上に導出された図柄の組合せに応じて入賞の発生を判定する入賞判定手段と、
    第1の遊技状態及び第2の遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    を更に備え、
    前記入賞判定手段は、
    前記第1の遊技状態において全ての前記可変表示部における前記入賞ライン上に特定図柄が導出されたときに、第1の入賞の発生を判定する第1の入賞判定手段と、
    前記第2の遊技状態において前記可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出され、該特定図柄が導出された可変表示部とは別の可変表示部のうちの少なくとも1つの可変表示部における前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄が導出されたときに、第2の入賞の発生を判定する第2の入賞判定手段と、
    を含み、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうちいずれか1つの可変表示部を除き、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
    請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    n ビット(n は2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段と、
    前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビ
    ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  5. 所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2 以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
    前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段と、
    所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段と、
    所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段と、
    予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段と、
    所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データ
    を抽出する第2の数値抽出手段と、
    上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
    を更に備え、
    前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  6. 前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態に比較して遊技者にとって有利度が高く、かつ前記第1の遊技状態に比較して滞在率の低い前記第2の遊技状態に制御する、
    請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態において前記第2の入賞が発生したときに該第2の遊技状態よりも更に遊技者にとって有利度の高い第3の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を含む、
    請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第2の入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部において、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行うとともに、前記最後に表示結果が導出される可変表示部において、既に表示結果が導出された全ての可変表示部の前記入賞ライン上に前記特定図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に前記特定図柄以外の図柄を導出させる制御を行い、既に表示結果が導出されたいずれかの可変表示部に前記特定図柄以外の図柄が導出されているときに、前記入賞ライン上に可能な限り前記特定図柄を導出させる制御を行う、
    請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
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