JP2006130082A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a plurality of winning areas provided in a gaming area where a player plays a predetermined game using a gaming medium, and a predetermined payout condition is established. The present invention relates to a gaming machine comprising payout means for paying out a prize game medium, which is a game medium as a prize, and effect means for executing a predetermined effect when a predetermined effect condition is satisfied.
パチンコ遊技機等の遊技機は、発射装置により発射された遊技球等の遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞口等の入賞領域に入賞すると、入賞領域に設けられている入賞口スイッチにより遊技媒体を検出し、この検出に基づいて所定個数の賞球を遊技者に払い出す。 A gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a game ball fired by a launching device wins a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, the game is played by a prize opening switch provided in the winning area. The medium is detected, and a predetermined number of prize balls are paid out to the player based on the detection.
このような遊技機においては、入賞口スイッチに電波を送信すること等により、実際には入賞がないにも拘わらず入賞があったように入賞口スイッチに誤検出させて、不正に景品遊技媒体を得る行為がなされることがあった。 In such a gaming machine, by sending a radio wave to the prize opening switch, etc., the prize opening switch is erroneously detected as if there was a prize even though there was no prize actually, and the prize game medium is illegally obtained. The act of getting
そのため、近年、このような不正行為を防止するための機能をもった遊技機が開示されている(特許文献1、特許文献2参照)。
特許文献1及び特許文献2に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた複数の入賞口に対応して設けられると共に入賞した遊技媒体を入賞口ごとに検出する入賞口スイッチと、入賞口スイッチの下流側で入賞口に入賞したすべての遊技媒体が誘導される位置に設けられると共にその位置を通過する遊技媒体を検出する入賞球検出器と、を備えている。
Therefore, in recent years, gaming machines having a function for preventing such illegal acts have been disclosed (see
The gaming machines described in
そして、入賞口スイッチにおいて遊技媒体が検出されると、その検出信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力される。遊技制御マイクロコンピュータは、この検出信号に基づいて、入賞に応じた景品遊技媒体の払出数を指示する賞球指定コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。
一方、入賞球検出器における遊技媒体の検出信号は払出制御マイクロコンピュータに入力される。払出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータからの賞球指定コマンドの受信回数と、入賞球検出器による遊技媒体の検出数と、をカウントし、これらの値が一致しない場合に入賞検出に異常が発生した旨の判定を行い、不正に景品遊技媒体が取得された場合を検出する。
On the other hand, the detection signal of the game medium in the winning ball detector is input to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer counts the number of times a prize ball designation command is received from the game control microcomputer and the number of game media detected by the prize ball detector, and if these values do not match, there is an abnormality in the prize detection. It is determined that it has occurred, and a case where a prize game medium is illegally acquired is detected.
上述のように特許文献1及び特許文献2に記載の遊技機は、入賞球検出器において検出された信号を払出制御マイクロコンピュータに入力し、払出制御マイクロコンピュータ側で、入賞検出の異常を判定するのために必要な処理を実行している。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担が大きいという問題点があった。
As described above, the gaming machines described in
また、不正行為が介在しないときであっても、例えば、検出器の故障等により払い出される賞球に過不足が生じるような場合がある。このような場合の報知方法として、通常は、払出制御マイクロコンピュータに直接接続されている専用のエラー表示用LED等により異常を報知することが行われている。しかし、このような報知では、遊技機の構造に詳しくない一般的な遊技者にとっては、何が起こっているのか分からないおそれがあり、また遊技機の管理者にとっても状況の把握に時間がかかるおそれがあった。 Even when there is no fraudulent activity, there may be cases where the prize balls to be paid out are excessive or insufficient due to a failure of the detector, for example. As a notification method in such a case, normally, an abnormality is notified by a dedicated error display LED or the like directly connected to the payout control microcomputer. However, with such notifications, general players who are not familiar with the structure of the gaming machine may not know what is happening, and it takes time for the gaming machine administrator to grasp the situation. There was a fear.
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減すると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、払い出される賞球に過不足が生じた場合に、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することを可能とする遊技機を提供することを他の目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of reducing the processing burden of the payout control microcomputer and preventing the payout game medium from being paid out due to fraud. With the goal.
Another aspect of the present invention is to provide a gaming machine that can notify a player or a manager of a gaming machine of an abnormality in an easy-to-understand form when an excess or a shortage of prize balls to be paid out occurs. Objective.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域(例えば入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6及び特別可変入賞球装置7)と、所定の払出条件(例えば遊技球の入賞領域への入賞)が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体(例えば賞球)を払い出す払出手段(例えば払出装置50)と、所定の演出条件(例えば遊技球の普通可変入賞球装置6への入賞)が成立したことに基づいて所定の演出(例えば特別図柄の可変表示)を実行する演出手段(例えば可変表示装置4)と、を備えた遊技機(例えばパチンコ遊技機1)において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110)と、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体(例えば入賞球)を検出する入賞検出手段(例えば入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23)と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段(全入賞球検出スイッチ29)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータ(例えば払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータ(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段(例えば中継基板18)と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンド(例えば賞球個数信号)を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS332の処理を実行する部分)と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理にてK=1として合算処理を終了し、ステップS332の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップS421の処理にてK=1とする部分)と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段(例えば全入賞個数カウンタ209)と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段(例えばCPU113がステップS421の処理を実行する部分)と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段(例えばCPU113がステップS424の処理を実行する部分)と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー報知コマンド及び賞球不足エラー報知コマンド)を前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS113及びS116のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段(例えばCPU123がステップS83及びS86の処理を実行する部分)と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS802及びS805の処理を実行する部分)と、
を含む、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
A plurality of winning areas (for example, winning
A game control microcomputer (for example, a
A winning detection means (for example, winning port switches 25a to 25d, which is provided corresponding to each of the plurality of winning areas, and detects a winning game medium (for example, a winning ball) that is a gaming medium having won the winning area, is started.
All winning detection means (all winning ball detection switch 29) for detecting a winning game medium downstream of a position where the winning game media that have won the plurality of winning areas join;
A payout control microcomputer (for example, a
An effect control microcomputer (for example, an effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12) for controlling the effect by the effect means based on a control command transmitted from the game control microcomputer;
Relay means for relaying communication between the game control microcomputer and the effect control microcomputer (for example, the relay board 18);
With
The game control microcomputer is:
A payout control for transmitting a designated payout control command (for example, a prize ball number signal) for designating the number of prize game media to be paid out from the payout means to the payout control microcomputer as the control command in response to detection by the winning detection means. Command transmission means (for example, a portion where the
The designated payout control command transmission number counting means for counting the number of times of sending of the designated payout control command by the payout control command sending means (for example, the
A total winning number counting means (for example, a total winning number counter 209) for counting the number of winning game media detected by the total winning detection means;
The difference between the value of the designated payout control command transmission count counted by the designated payout control command transmission count counting means and the value of the number of winning game media counted by the total winning count counting means is calculated as a winning number difference. Winning number difference calculating means (for example, a portion where the
Winning number difference determining means for determining whether or not the winning number difference calculated by the winning number difference calculating means is greater than or equal to a predetermined value (for example, a portion where the
When the winning number difference determining unit determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the
Including
The production control microcomputer is:
Effect control command receiving means for receiving the effect control command transmitted by the effect control command transmitting means (for example, the part where the CPU 123 executes steps S83 and S86);
On the basis of the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and a notice effect control means (for example, CPU123) for executing the effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means. Is a part that executes the processing of steps S802 and S805),
including,
It is characterized by that.
請求項2に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報(例えば個数データ)を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段(例えば種別格納領域208)と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段(例えばCPU113がステップS404の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数(例えば賞球個数)を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段(例えばCPU113がステップS405及びS407の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンド(例えばCPU113がステップS408の処理にてK=2以上としたときの賞球個数信号)を送信する合算指定払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS332の処理を実行する部分)と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段(例えばCPU113がステップS356及びS357の処理を実行する部分)と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が1の指定払出制御コマンドを送信するごとに、1を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が1の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理にて特定したKの値を、ステップS332の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップS421の処理におけるKの値とする部分)を含む。
In the gaming machine according to
The game control microcomputer is:
The prize game medium information (for example, number data) for specifying the number of prize game media to be paid out in correspondence with the detection by the winning detection means from the payout means is individually stored for each detection by the winning detection means. Medium number information storage means (for example, type storage area 208);
Number information reading means (for example, a portion in which the
By adding together the number of prize game media (for example, the number of prize balls) specified by the plurality of prize game medium number information read by the number information reading means, the total number calculation means (for example, CPU 113) calculates the total number. A portion that repeatedly executes the processing of steps S405 and S407), and
For the calculation of the total number by the total number calculation means, the total information number counting means for counting the total information number that is the number of the prize game medium number information read by the number information reading means (for example, the
Total designation payout control command for designating the total number calculated by the total number calculation means as the number of prize game media to be paid out from the payout means (for example, a prize when the
When the total designation payout control command transmission means transmits the total designation payout control command, the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculation means is the prize. The prize game medium number information updating means for updating the prize game medium number information storage means by deleting from the prize game medium number information stored in the game medium number information storage means (for example, the
The designated payout control command transmission number counting means is
Each time the payout control command transmission means transmits 1 specified payout control command, 1 is added, and every time the total specified payout control command transmission means transmits 1 total specified payout control command, the total number of information The total number of information counted by the counting means is added, and the added value is used as the value of the number of times of transmission of the designated payout control command. The command transmission number pseudo-counting means (for example, the value of K specified by the
請求項3に記載の遊技機においては、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後(例えばCPU123がステップS807の処理にてYesと判別したとき)、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS808の処理を実行する部分)を含む。
In the gaming machine according to
The notification effect control means includes:
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and an effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means is executed for a predetermined time, and the predetermined time has elapsed. After (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S807), it includes a fixed time notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S808) for stopping the effect.
請求項4に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段(例えばCPU113がステップS425の処理を実行する部分)を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたとき(例えばCPU113がステップS425の処理にてNoと判別したとき)には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー報知コマンド)を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と(例えばCPU113がステップS113のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたとき(例えばCPU113がステップS425の処理にてYesと判別したとき)には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンド(例えば賞球不足エラー報知コマンド)を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS116のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したとき(例えばCPU123がステップS801の処理にてYesと判別したとき)には、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS802の処理を実行する部分)と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したとき(例えばCPU123がステップS804の処理にてYesと判別したとき)には、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS805の処理を実行する部分)と、を含む。
In the gaming machine according to
The game control microcomputer is:
Designation of the designated payout control command transmission number counting means when the prize number difference judging means judges that the prize number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the
The production control command transmission means
When it is determined by the winning number comparison judging means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means (for example, the CPU 113) When it is determined No in the process of step S425), a payout excessive effect control command (for example, a prize ball excessive error notification command) for instructing to notify the determination information based on the determination by the effect means is provided. A payout excess effect control command transmission means for transmitting to the effect control microcomputer as an effect control command (for example, a portion where the
When it is determined by the winning number comparison judging means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is not larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means (for example, the CPU 113) Is determined to be Yes in the process of step S425), a payout shortage effect control command (for example, a shortage error notification command for a prize ball) for instructing that the determination means based on the determination is notified by the effect means is issued. A payout insufficient effect control command transmission means (for example, a portion in which the
The notification effect control means includes:
When the effect control command receiving means receives the payout excessive effect control command transmitted by the payout excessive effect control command transmitting means (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S801), the effect device A payout excess notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S802) for executing the notification effect of the first aspect by controlling
When the effect control command receiving means receives the payout insufficient effect control command transmitted by the payout insufficient effect control command transmitting means (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S804), the effect device And a payout shortage notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S805) that executes a notification effect of a second aspect different from the first aspect.
請求項5に記載の遊技機においては、
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号)を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS336又はS339の処理を実行する部分)を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段(例えばCPU153がステップS605又はS607の処理にてYesと判別した部分)と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段(例えばCPU153がステップS641の処理にてYesと判別する部分)と、を含む。
In the gaming machine according to
The payout control command transmission means includes:
When the winning number difference determining means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the
The payout control microcomputer includes:
An abnormal payout control command receiving means for receiving the abnormal payout control command transmitted by the abnormal payout control command transmitting means (for example, the part that the
Based on the abnormal payout control command received by the abnormal payout control command receiving means, the payout means is controlled to stop payout operation of the prize game medium (for example, the
請求項6に記載の遊技機においては、
前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作が停止した場合に、人為的操作に応答して、該払い出し動作の停止を解除させる払出動作停止解除信号を出力する払出動作停止解除信号出力手段(例えばエラー解除スイッチ73)を備え、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段(例えばCPU153がステップS537の処理を実行した後にステップS641の処理にてNoと判別する部分)を含む。
In the gaming machine according to
A payout operation stop release signal output means (for example, an error) that outputs a payout operation stop release signal for releasing the stop of the payout operation in response to an artificial operation when the payout operation of the prize game medium by the payout means is stopped. Release switch 73),
The payout control microcomputer includes:
In accordance with the output of the payout operation stop release signal by the payout operation stop release signal output means, the payout operation restarting means for resuming the payout operation stopped by the payout operation stop means (for example, after the
請求項7に記載の遊技機においては、
前記中継手段は、
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段(例えば信号方向規制部183)を含む。
In the gaming machine according to
The relay means is
Signal transmission direction for relaying transmission of the effect control command from the effect control command transmitting means to the effect control command receiving means and for preventing signals from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer Restriction means (for example, signal direction restriction part 183) is included.
本願の請求項1乃至7に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
The inventions according to
請求項1に記載の構成によれば、全入賞検出手段において検出された信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力され、遊技制御マイクロコンピュータが、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を判定するのために必要な処理を行う。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減させることができると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数に異常が発生したと判定した場合に、その旨を報知するための演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信し、演出制御マイクロコンピュータは演出制御コマンドに基づいて演出手段を制御して異常を報知する。このため、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンドの送信回数と、全入賞検出手段により検出された複数の入賞領域に入賞したすべての入賞遊技媒体の個数と、を計数し、これらの値の差が所定値以上であるかを判定することにより、払出手段によって払い出される景品遊技媒体の個数に異常が発生したかを判定する。ここで、指定払出制御コマンドは、入賞検出手段による検出に応じて送信されるため、異常がなければ、指定払出制御コマンドの送信回数と全入賞検出手段により検出される入賞遊技媒体の個数とは同じ値になる。従って、払出手段による景品遊技媒体の払い出しを直接計数することなく、払い出される景品遊技媒体個数の異常の発生を検出することができる。また、払い出される景品遊技媒体の個数より少ない入賞遊技媒体の個数に基づき、異常の発生を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
According to the configuration of the first aspect, the signal detected by the all winning detection means is input to the game control microcomputer, and the game control microcomputer determines abnormality of the number of prize game media paid out from the payout means. To perform the necessary processing. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the payout control microcomputer and to prevent the prize game medium from being paid out due to fraud.
When the game control microcomputer determines that an abnormality has occurred in the number of prize game media paid out from the payout means, the game control microcomputer transmits an effect control command for notifying the fact to the effect control microcomputer. The computer notifies the abnormality by controlling the production means based on the production control command. For this reason, it is possible to notify the abnormality to the player or the administrator of the gaming machine in an easily understandable form.
The game control microcomputer also counts the number of transmissions of the designated payout control command and the number of all winning game media that have won the plurality of winning areas detected by the all winning detection means, and the difference between these values is counted. Is determined to be greater than or equal to a predetermined value, it is determined whether an abnormality has occurred in the number of premium game media paid out by the payout means. Here, since the designated payout control command is transmitted in response to detection by the winning detection means, if there is no abnormality, the number of transmissions of the designated payout control command and the number of winning game media detected by the all winning detection means are It becomes the same value. Therefore, it is possible to detect the occurrence of an abnormality in the number of premium game media to be paid out without directly counting the payout of premium game media by the payout means. Further, since the occurrence of an abnormality can be detected based on the number of prize game media that is smaller than the number of prize game media to be paid out, the amount of data stored can be reduced.
請求項2に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞検出手段による検出があるごとに、この検出に対応して払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を記憶する。そして、記憶されている景品遊技媒体個数情報の中から読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算し、合算された個数を払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する1の合算指定払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。これにより、複数の指定払出制御コマンドで指定される払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を、1の合算指令払出制御コマンドで指定することができる。このため、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、合算指定払出制御コマンドを送信する場合には、コマンドの送信回数を計数する代わりに、コマンドの送信ごとに合算情報計数手段により計数された合算情報数を指定払出制御コマンドの送信回数の値に加算する。ここで、合算情報数は、景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算せずに指定払出制御コマンドとして送信する場合の送信回数と一致する。従って、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を減らした場合であっても、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を正確に判定することができる。
According to the configuration of the second aspect, the game control microcomputer specifies the number of prize game media to be paid out from the payout means in response to detection by the winning detection means. Store information. Then, the prize game media number specified by the plurality of prize game medium number information read out from the stored prize game medium number information is added up, and the added number is given out from the payout means One total designated payout control command designated as the number of payouts is sent to the payout control microcomputer. Thereby, the number of premium game media to be paid out from the payout means specified by a plurality of specified payout control commands can be specified by one total command payout control command. For this reason, it is possible to reduce the number of times a payout control command is transmitted from the game control microcomputer to the payout control microcomputer, and to reduce the processing load on the game control microcomputer or the payout control microcomputer.
In addition, when the game control microcomputer transmits a total designated payout control command, the game control microcomputer designates the total payout information counted by the total information counting means for each command transmission instead of counting the number of command transmissions. Add to the value of command transmission count. Here, the total number of information coincides with the number of transmissions when the number of prize game media specified by the prize game medium number information is transmitted as a designated payout control command without being summed. Therefore, even when the number of times of sending out the payout control commands sent from the game control microcomputer to the payout control microcomputer is reduced, it is possible to accurately determine the abnormality in the number of prize game media paid out from the payout means.
請求項3に記載の構成によれば、演出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから送信される異常の報知を指令する演出制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、その演出制御処理を、演出の停止を指令するための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に停止する。このため、遊技制御マイクロコンピュータから演出制御マイクロコンピュータへ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は演出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。 According to the configuration of the third aspect, the effect control microcomputer executes the effect control process based on the effect control command instructing the abnormality notification transmitted from the game control microcomputer, It stops automatically without waiting for reception of an effect control command for commanding stop of the effect. For this reason, the number of transmissions of the effect control command transmitted from the game control microcomputer to the effect control microcomputer can be reduced, and the processing load of the game control microcomputer or the effect control microcomputer can be reduced.
請求項4に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンド送信回数の値と入賞遊技媒体個数の値との比較を行い、どちらが大きいかを判定し、指定払出制御コマンド送信回数の値の方が大きい場合には払出過剰演出制御コマンドを、入賞遊技媒体個数の値の方が大きい場合には払出不足演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、演出制御マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドの違いに基づき、異なる態様で異常を報知する演出制御処理を行う。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、異常報知態様の違いに基づき、払出過剰の異常であるか払出不足の異常であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、異常原因の究明や異常状態からの復旧を容易に行うことができる。 According to the configuration of the fourth aspect, the game control microcomputer compares the value of the designated payout control command transmission count with the value of the number of winning game media, determines which is larger, and sends the designated payout control command transmission. If the value of the number of times is larger, an excessive payout effect control command is transmitted to the effect control microcomputer. If the value of the number of winning game media is larger, an insufficient payout effect control command is transmitted to the effect control microcomputer. Then, the effect control microcomputer performs effect control processing for notifying abnormality in a different manner based on the difference between the received effect control commands. For this reason, the player or the manager of the gaming machine can easily recognize whether the abnormality is excessive payout or insufficient payout based on the difference in abnormality notification mode. As a result, the player or the manager of the gaming machine can easily investigate the cause of the abnormality and recover from the abnormal state.
請求項5に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞個数差が所定値以上であると判定したときに、払出手段による景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、払出制御マイクロコンピュータは、受信した異常払出制御コマンドに基づき、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させる。このため、演出手段による払出異常の報知と共に、払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を停止させることができる。
According to the configuration of
請求項6に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させた場合には、この停止を解除する払出動作停止解除信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、異常状態での景品遊技媒体の払い出しを防止することができる。 According to the configuration of the sixth aspect, when the payout control microcomputer stops the payout of the prize game medium from the payout means, when the payout operation stop cancel signal for canceling the stop is input. , The payout operation is resumed. For this reason, payout of the prize game medium in an abnormal state can be prevented.
請求項7に記載の構成によれば、中継手段は、演出制御マイクロコンピュータから遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御マイクロコンピュータに入力された場合であっても、その不正信号が演出制御マイクロコンピュータを介して遊技制御マクロコンピュータに入力されることを防ぐことができる。 According to the configuration of the seventh aspect, the relay means prevents a signal from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer. For this reason, even if an unauthorized signal is input to the effect control microcomputer, the unauthorized signal can be prevented from being input to the game control macro computer via the effect control microcomputer.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本実施形態におけるパチンコ遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機であるが、例えば、一般電役機やパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine in the present embodiment is a card reader (CR: Card Reader) type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. For example, a bullet ball with a probability setting function called a general electric machine or a pachinko machine. It may be a gaming machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash.
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。
A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の側部には、通過ゲート5が設けられている。可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。
The
可変表示装置4は、複数の変動表示部により識別情報としての図柄を変動表示するLCD(Liquid Crystal Display)モジュール等を備えて構成され、例えば、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄等から構成される3つの表示図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。そして、確定した表示図柄(確定図柄)の組合せが所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。可変表示装置4には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。
The
また、可変表示装置4は、この他にも、必要に応じて、パチンコ遊技機1の状態に状態に基づく種々の情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機1に搭載されているマイクロコンピュータが行う所定の判定処理により、賞球として払い出すべき遊技球の数に過不足が生じていると判定された場合、可変表示装置4はその旨を報知するための画面を表示する。
In addition to this, the
通過ゲート5は、通過した打球を球出口を経て普通可変表示装置6の方に導くものである。通過ゲート5と球出口との間の通路には、通過ゲート5を通過した打球を検出するゲートスイッチ21(図5)が設けられている。
The passing
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
The
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6に入った入賞球は、遊技盤2の背面に導かれ、始動口スイッチ22(図5)によって検出される。
The normal variable winning
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて、可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態となった場合に、ソレノイド82によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。
The special variable winning
開閉板から遊技盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球は、V入賞スイッチ23(図5)によって検出される。また、開閉板からの入賞球は、カウントスイッチ24(図5)によって検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2、図5)とにより、所定数の賞球の払出が行われる。
Of the winning balls guided to the back of the
遊技盤2の遊技領域には、複数の入賞口20a〜20d(左入賞口20a、右入賞口20b、左落とし入賞口20c、右落とし入賞口20d)が設けられている。遊技球のそれぞれの入賞口20a〜20dへの入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ25a〜25d(図5)によって検出される。
また、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7及び入賞口20a〜20dからの入賞球通路が合流した合流通路には、全入賞球検出スイッチ29(図5)が設けられている。全入賞球検出スイッチ29は合流通路を通過する遊技球を検出する。
The game area of the
In addition, an all winning ball detection switch 29 (FIG. 5) is provided in the joining passage where the ordinary variable winning
遊技盤2の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。
また、遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9が設けられている。
In the game area of the
Two
遊技領域の下部表面には、打球供給皿(上皿)31が設けられている。打球供給皿31の下部には、遊技者が遊技球を発射させるために操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)30と、打球供給皿31に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿32と、が設けられている。
A hit ball supply tray (upper plate) 31 is provided on the lower surface of the game area. Below the hitting
余剰球受皿32の左下部には枠ボタン19が設けられている。枠ボタン19は、遊技中に所定の条件下で押されることにより、遊技演出の一部を任意に変更させて、遊技効果を高めるために用いられるものである。例えば、所定の条件下で枠ボタン19が押された場合に可変表示装置4において変動表示される図柄を通常とは異なる図柄に変更させることができる。枠ボタン19が押されたことは、枠ボタンスイッチ28(図5)によって検出される。
A
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット70がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。
Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 70 that is installed adjacent to the
図2は、パチンコ遊技機1の背面図である。パチンコ遊技機1の背面上方には、補給球としての遊技球を貯留する貯留タンク41と、貯留タンク41に貯留された遊技球を払出ケース42へ誘導する誘導レール43と、が設けられている。誘導レール43の下流は、カーブ樋を介して2列の球通路44a,44bに連通されている。球通路44a,44bの上流側には、球切スイッチ27が設置されている。球通路44a,44bの下部には、払出装置50(図3)を覆う払出ケース42が固定されている。
FIG. 2 is a rear view of the
球切スイッチ27は、球通路44a,44b内の遊技球の有無を検出するスイッチであって、球切スイッチ27が遊技球を検出しなくなると払出装置50における払出モータ51(図4)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。また、球切スイッチ27は、球通路44a,44bに27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。すなわち、球切スイッチ27は、球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
The ball switch 27 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the
また、パチンコ遊技機1の背面下方にて打球供給皿31と余剰球受皿32の間を連通する余剰球通路の側壁には、満タンスイッチ26が設けられている。満タンスイッチ26は、余剰球受皿32の満タンを検出するものである。
A
賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて、打球供給皿31が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿32へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。この状態では、払出装置50内の払出モータ51の回転が停止して払出装置50の払出動作が停止すると共に発射装置60の駆動も停止する。
When a lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out, the hitting
図3は、払出ケース42で覆われた払出装置50を示す正面図(図3(a))及び断面図(図3(b))である。図4は、払出装置50の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース42としての3つのケース45a,45b及び45cの内部に払出装置50が形成されている。ケース45a及び45bの上部には、それぞれ球通路44a,44bと連通する穴46a,46bが設けられており、遊技球は、この穴46a,46bから払出装置50へと流入する。
FIG. 3 is a front view (FIG. 3A) and a cross-sectional view (FIG. 3B) showing the dispensing device 50 covered with the dispensing
払出装置50は、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球を払い出すものであり、駆動源となる払出用ステッピングモータ(払出モータ)51を備えている。払出モータ51は、払出制御基板15から送られる駆動信号により、その回転動作が制御される。
The payout device 50 pays out a winning ball or a game ball based on a ball lending request, and includes a payout stepping motor (payout motor) 51 serving as a drive source. The rotation operation of the
また、払出装置50には、払出モータ51の回転軸に嵌合しているギア52と、ギア52と噛み合うギア53と、ギア53の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム54と、カム54の下方の球通路55と、が設けられている。穴46a,46bから流入した遊技球は、カム54の球載置部が1/3回転する毎に1個ずつ交互に、球通路55を経て落下する。
Further, the payout device 50 includes a
払出装置50には、発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球の詰まり、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出装置50において球噛みが生じたときには、払出モータ51を高速で回転させる処理と低速で回転させる処理を所定回繰り返す球噛み解除処理が行われる。この際においても、払出モータ位置センサ71の検出信号によって払出モータ51の回転位置を確認することにより、球噛み状態が解除されたか否かを確認することができる。
The payout device 50 is provided with a payout
払出装置50の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が設けられている。払出カウントスイッチ72は、払出装置50から1個の遊技球が落下する毎にオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。これにより、払出制御基板15の側では、払出装置50から実際に払い出された遊技球の数をカウントすることができる。
Below the payout device 50, for example, a
図2に示す発射装置60は、駆動源となる発射用ステッピングモータ(発射モータ)61(図5)を備え、発射モータ61の回転により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を遊技領域に向けて発射する。発射バネの弾性力は、操作ノブ30(図5)の操作量に従って調整される。すなわち、遊技球は、操作ノブ30の操作量に応じた速度で発射される。また、発射モータ61は、発射制御基板17から送られる発射駆動信号により、回転動作が制御される。
A launching
また、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、情報端子基板16、発射制御基板17及び中継基板18といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。
Further, on the back of the
図5は、主基板11、演出制御基板12及び払出制御基板15を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図5には、電源基板10、情報端子基板16、発射制御基板17及び中継基板18も示されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a system configuration example centering on the
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
中継基板18は、主基板11と演出制御基板12との間に接続され、両基板間の通信を中継するものである。具体的には、中継基板18は、主基板11から演出制御基板12へ送信される信号の伝達を中継し、逆に演出制御基板12から主基板11へ送信される信号の伝達を阻止するものである。
The
The
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ110、スイッチ回路115やソレノイド回路116、電源監視回路117等を搭載して構成される。また、主基板11には、演出制御基板12及び払出制御基板15への配線やゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d及び全入賞球検出スイッチ29からの配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド81,82への配線も接続されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)111、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)112、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ110は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板12及び払出制御基板15に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御信号を出力して送信する機能等を有するものである。
The
図6は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板15との間で複数種類の制御信号が送受信される。図6に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時に出力され、払出制御基板15に対して主基板11が立ち上がったことを通知するたの信号である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal transmitted and received between the
賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号は、払出制御基板15に対して賞球払出の過不足エラーを通知する信号である。賞球過剰エラー信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ110により実行される所定の判定処理の結果、賞球の払い出しが過剰な状態であると判定されたときに出力され、賞球不足エラー信号は、その判定処理の結果、賞球の払い出しが不足している状態であると判定されたときに出力される。
The prize ball excess error signal and the prize ball shortage error signal are signals for notifying the
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御基板15からの賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、出力停止状態(オフ状態)になる。
賞球個数信号(賞球コマンド)は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。
The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (on state) when a prize ball payout request is made (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The prize ball REQ signal is in an output stop state (off state) when the prize ball BUSY signal from the
The prize ball number signal (prize ball command) is a signal output for designating the number (1 to 15) of game balls to be paid out.
賞球BUSY信号は、払出制御基板15が賞球REQ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数信号受信待ちの状態に相当する。なお、各制御信号は、出力状態又はオン状態と出力停止状態又はオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理が逆であってもよい。
The prize ball BUSY signal is a signal that is turned on when the
図7は、図6に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図7に示すように、接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球REQ信号及び賞球個数信号は、主基板11のCPU113によって出力回路114bを介して出力され、入力回路154aを介して払出制御基板15のCPU153に入力される。
FIG. 7 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 7, the connection confirmation signal, the prize ball excess error signal, the prize ball shortage error signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball number signal are output by the
また、賞球BUSY信号は、CPU153によって出力回路154bを介して出力され、入力回路114aを介してCPU113に入力される。接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球REQ信号及び賞球BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。
The prize ball BUSY signal is output by the
主基板11から演出制御基板12へは、中継基板18を介して演出制御コマンド(演出制御信号)が送信される。この実施の形態において、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から演出制御基板12へ送信される。また、ストローブ信号を送信するために、主基板11と演出制御基板12との間には中継基板18を介して演出制御INT信号の信号線が配線されている。演出制御INT信号は、演出制御基板12側に演出制御信号の8ビットデータを取り込むことを指令するための信号である。
An effect control command (effect control signal) is transmitted from the
図8は、この実施の形態で用いられる主基板11から演出制御基板12に対して送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図8(a)に示すように、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command sent from the
As shown in FIG. 8A, the effect control command has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”.
図8(b)に示す演出制御コマンドの例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、このEXTデータのXX(h)は不特定の16進数であり、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。演出制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
In the example of the effect control command shown in FIG. 8B, the command 80XX (h) is a variable display start command for instructing to start variable display of the special symbol on the
コマンド90XX(h)、91XX(h)、及び92XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドB000(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。 Commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are special symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbols. In each special symbol designation command, the symbol number of the special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing the end of variable symbol variable display. Command B000 (h) is a jackpot end command for instructing the end of the jackpot gaming state.
コマンドC000(h)は、賞球として払出装置50から払い出される遊技球の数が過剰な状態であることの報知を指示する賞球過剰エラー報知コマンドであり、コマンドC001(h)は、賞球として払出装置50から払い出される遊技球の数が不足している状態であることの報知を指示する賞球不足エラー報知コマンドである。 The command C000 (h) is a prize ball excess error notification command for instructing that the number of game balls to be paid out as a prize ball from the payout device 50 is excessive, and the command C001 (h) is a prize ball. Is a prize ball shortage error notification command for instructing notification that the number of game balls to be paid out from the payout device 50 is insufficient.
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ110の構成例の詳細を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ110は、図9に示すように、スイッチタイマメモリ201、スイッチオン判定値テーブルメモリ202、フラグメモリ203、コマンド送信テーブルメモリ204、賞球個数テーブルメモリ205、総賞球数格納バッファ206、賞球個数バッファ207、種別格納領域208、全入賞個数カウンタ209、総賞球数カウンタ210、合算カウンタ211及び各種タイマ212を備えている。
FIG. 9 is a block diagram showing details of a configuration example of the
スイッチタイマメモリ201は、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図10に示すように、各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
The
図9に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ202は、各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
The switch-on determination
この実施の形態においては、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23及び全入賞球検出スイッチ29のスイッチオン判定値として「2」が設定されている。従って、各種スイッチ用のスイッチタイマの値が「2」になると、各種スイッチがオンしていると判定される。
In this embodiment, “2” is set as the switch-on determination value of the winning opening switches 25a to 25d, the
フラグメモリ203は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ203には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、賞球プロセスフラグ、賞球不足エラーフラグ、賞球過剰エラーフラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
The
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図26のステップS16)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、後述する普通図柄プロセス処理(図26のステップS17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
賞球プロセスフラグは、後述する賞球制御処理(図32のステップS123)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (to be described later) (step S16 in FIG. 26). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process (to be described later) (step S17 in FIG. 26) in order to control the display state of the
The prize ball process flag indicates which process should be selected and executed in a prize ball control process (step S123 in FIG. 32) described later.
賞球過剰エラーフラグは、賞球制御処理において遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する所定の判定処理により、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態であると判定された場合に、オン状態にセットされるフラグである。また、賞球不足エラーフラグは、この所定の判定処理により賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態であると判定された場合にセットされるフラグである。
また、この他にも賞球制御処理において使用されるフラグとして、一致フラグ、異常状態フラグ等がある。
The award ball excess error flag is turned on when it is determined by the predetermined determination process executed by the
In addition, there are a match flag, an abnormal state flag, and the like as flags used in the prize ball control process.
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。 The timer interrupt flag is a flag that is set to an on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.
コマンド送信テーブルメモリ204には、主基板11から演出制御基板12に出力する制御コマンドについて、複数のコマンド送信テーブルが設けられている。図11(a)は、コマンド送信テーブルメモリ204の構成例を示す図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目には、INTデータが設定されている。また、2バイト目のコマンドデータ1には、MODEデータが設定されており、3バイト目のコマンドデータ2には、EXTデータが設定されている。
The command
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the area of the
図11(b)は、INTデータの構成例を示す図である。INTデータのビット0は、演出制御基板12に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示すものである。ビット0が「1」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、例えば後述するエラー処理(図26のステップS13)やコマンド制御処理(図26のステップS18)において、INTデータに「01(h)」を設定する。
FIG. 11B is a diagram illustrating a configuration example of INT data.
また、コマンド送信テーブルメモリ204には、図11(c)に示すように、演出制御コマンドに対して、リングバッファ及び送信バッファが設けられている。特別図柄プロセス処理等において、演出条件が成立すると、成立した条件に応じた演出制御コマンドのEXTデータが順次リングバッファに設定される。また、演出制御コマンドを送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図11(c)に示す例において、リングバッファは、12個のバッファから構成されており、12個分の演出制御コマンドに相当するデータを格納することができる。
Further, as shown in FIG. 11C, the command
図9に示す賞球個数テーブルメモリ205は、ROM111に形成され、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7への遊技球の入賞に基づき払い出される賞球個数等が設定される賞球個数テーブルを記憶するものである。この賞球個数テーブルには、図12に示すように、先頭アドレスに処理数が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出す入賞口(入賞口20a〜20d、始動入賞口6、大入賞口7)の各スイッチについてのスイッチタイマ(図10参照)の下位アドレスと賞球個数とが対で順次設定されている。
The prize ball number table memory 205 shown in FIG. 9 is formed in the
この実施の形態においては、後述する賞球個数加算処理(図33)において使用される処理数として、入賞により賞球を払い出す入賞口のスイッチの数である「7」が設定されており、入賞口スイッチ25a〜25dが入賞球を検出した場合の賞球個数として「7」、始動口スイッチ22が入賞球を検出した場合の賞球個数として「4」、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23が入賞球を検出した場合の賞球個数として「15」が設定されている。
In this embodiment, “7”, which is the number of winning-port switches for paying out a winning ball by winning, is set as the processing number used in the winning ball number adding process (FIG. 33) described later. “7” as the number of winning balls when the winning port switches 25a to 25d detect winning balls, “4” as the number of winning balls when the starting
総賞球数格納バッファ206は、RAM112のうちのバックアップRAM領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、それらの入賞に応じて払い出される賞球個数の合計を記憶するものである。
賞球個数バッファ207は、1の賞球個数信号において指定される賞球の払出数を記憶するものである。
The total number of winning
The prize
種別格納領域208は、RAM112のうちのバックアップRAM領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、その入賞に応じて払い出される賞球個数を個々に記憶するものである。この種別格納領域は、図13に示すように、領域指定ポインタ及び個数データ格納領域を有している。
The
入賞により賞球を払い出す各入賞口に設けられている入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23のいずれかのスイッチが入賞球を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、入賞球を検出したスイッチに対応する賞球個数を図12に示す賞球個数テーブルから読み出し、読み出した賞球個数のデータを入賞が成立した順番に領域指定ポインタの値を加算しながら個数データ格納領域に格納していく。
When any of the winning opening switches 25a to 25d, the
全入賞個数カウンタ209は、全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数を計数するためのものである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、この全入賞個数カウンタ209を用いて、入賞により賞球を払い出す各入賞口(入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7)に入賞した遊技球の総数をカウントする。
The total winning
総賞球数カウンタ210及び合算カウンタ211は、後述する賞球処理(図26のステップS21)の内部処理である賞球制御処理(図35)において使用されるカウンタである。総賞球数カウンタ210は総賞球数格納バッファ206に記憶されている値の一時的な記憶等に、合算カウンタ211は種別格納領域208から読み出される個数データが示す賞球個数の合算等に使用される。
The total prize ball counter 210 and the
各種タイマ212は、遊技制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ212は賞球タイマを含んでいる。賞球タイマは、後述する賞球処理(図26のステップS21)において必要となる時間を計測するためのタイマである。
The
図14及び図15は、I/Oポート114のビット割当の例を示す説明図である。図14に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜2には、それぞれ、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号、電源監視回路117からの電源断信号、払出制御基板15からの賞球BUSY信号が入力される。
14 and 15 are explanatory diagrams illustrating an example of bit allocation of the I /
図15に示すように、出力ポート0からは、賞球個数信号が払出制御基板15に対して出力される。また、出力ポート1からは、演出制御コマンドの8ビットデータが演出制御基板12に対して出力される。
As shown in FIG. 15, a prize ball number signal is output from the
出力ポート2のビット0及び1からは、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御を行うためのソレノイド81及び特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド82に対する駆動信号がそれぞれ出力される。また、出力ポート2のビット2〜5からは、賞球REQ信号(払出要求信号)、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、接続確認信号がそれぞれ払出制御基板15に対して出力される。
出力ポート3からは、演出制御コマンドのINT信号が演出制御基板12に対して出力される。
From the
From the
図5に示すスイッチ回路115は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d及び全入賞球検出スイッチ29からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ110に伝達するものである。
ソレノイド回路116は、遊技制御用マイクロコンピュータ110からの指令に従って各ソレノイド81,82を駆動する。ソレノイド81は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド82は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
The
The
電源監視回路117は、電源基板10から供給される電源電圧を監視し、所定の電圧以下になったときに電力供給の停止が生じるとして電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ110に出力するものである。
The power
図5に示す払出制御基板15は、主基板11、情報端子基板16及び発射制御基板17と配線接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73からの検出信号が入力される。さらに、払出制御基板15には、払出モータ51、エラー表示用LED74及びカードユニット70への配線が接続されている。
The
払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路155等が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ150は賞球や球貸し要求に基づく遊技球等の払出制御を行う。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、払出制御用のプログラム等を記憶するROM151、ワークメモリとして使用されるRAM152、プログラムに従って払出制御動作を行うCPU153及びI/Oポート154を含んでいる。
The
図16は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例の詳細を示すブロック図である。払出制御用マイクロコンピュータ150は、図16に示すように、スイッチタイマメモリ251、スイッチオン判定値テーブルメモリ252、フラグメモリ253、払出モータ励磁パターンテーブル254、払出モータ回転回数バッファ255、未払出個数カウンタ256、再払出動作カウンタ257及び各種タイマ258を備えている。
FIG. 16 is a block diagram showing details of a configuration example of the
スイッチタイマタメモリ251は、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、各々加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図17に示すように、センサ及び各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
The
図16に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ252は、センサ及び各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、センサ及び各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
The switch-on determination
この実施の形態においては、例えば、払出モータ位置センサ71及び払出カウントスイッチ72のスイッチオン判定値として「2」が、満タンスイッチ26のスイッチオン判定値として「50」が、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73のスイッチオン判定値として「250」が、それぞれ設定される。また、スイッチオン判定値テーブルメモリ252には、球切スイッチ27がオフしているか否かを判定するためのスイッチオフ判定値として「30」が設定される。
In this embodiment, for example, “2” is set as the switch-on determination value of the payout
フラグメモリ253は、払出装置50の払出動作を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ253には、払出モータ制御フラグ、主制御通信制御フラグ、払出制御フラグ、エラーフラグ、賞球動作中フラグ、球貸し動作中フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
The
払出モータ制御フラグは、後述する払出モータ制御処理(図43のステップS54)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。主制御通信制御フラグは、後述する主制御通信処理(図43のステップS56)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。払出制御フラグ、後述する払出制御実行処理(図43のステップS57)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 The payout motor control flag indicates which process should be selected and executed in a payout motor control process (step S54 in FIG. 43) to be described later. The main control communication control flag indicates which process should be selected / executed in the main control communication process (step S56 in FIG. 43) described later. In the payout control flag, instructing which process should be selected and executed in the payout control execution process (step S57 in FIG. 43) described later.
エラーフラグは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるフラグであり、各種エラーに対応する複数のビットからなる。
賞球動作中フラグは、賞球の払い出し動作を行っているときにセットされるフラグであり、球貸し動作中フラグは、球貸し動作をおこなっているときにセットされるフラグである。
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。
The error flag is a flag that is set when it is detected that various errors have occurred, and includes a plurality of bits corresponding to the various errors.
The winning ball operation flag is a flag that is set when a winning ball is being paid out, and the ball lending operation flag is a flag that is set when a ball lending operation is being performed.
The timer interrupt flag is a flag that is set to an on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.
払出モータ励磁パターンテーブル254は、球払出時の払出モータ51を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されているテーブルである。また、払出モータ回転回数バッファ255は払出モータ51を回転させる回数を記憶するバッファである。
The payout motor excitation pattern table 254 is a table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) at each step for rotating the
未払出個数カウンタ256は、主基板11からの賞球個数信号又はカードユニット70からの球貸し要求信号の受信に基づき、それらの信号により特定される遊技球の払出個数を加算していくとともに、実際に払い出された遊技球の個数を減算することにより、遊技球の未払出個数を計数するカウンタである。
再払出動作カウンタ257は、遊技球の払い出し動作が正常に終了せず未払出の遊技球が存在する場合に行われる再払出動作において、その再払い出しの動作回数を計数するカウンタである。
The unpaid-out
The
各種タイマ258は、払出制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ258は主制御通信制御タイマ、払出制御タイマ、エラー復帰前タイマを含んでいる。
The
主制御通信制御タイマは、後述する主制御通信処理(図43のステップS56)において必要となる時間を計測するためのタイマであり、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信に関わる時間の監視等に使用される。払出制御タイマは、払出制御実行処理(図43のステップS57)において必要となる時間を計測するためのタイマである。また、エラー復帰前タイマは、エラー処理(図43のステップS58)において使用されるタイマであり、エラー解除スイッチ73が操作されてから正常状態に復帰するまでの時間を計測するためのタイマである。
The main control communication control timer is a timer for measuring a time required in a main control communication process (step S56 in FIG. 43) described later, and is a time related to communication with the
図18及び図19は、I/Oポート154のビット割当の例を示す説明図である。
図18に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27の検出信号、エラー解除スイッチ73からの操作信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット70からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
18 and 19 are explanatory diagrams illustrating an example of bit allocation of the I /
As shown in FIG. 18, a 4-bit prize ball number signal is input to
VL信号は、カードユニット70の電源が投入されるとカードユニット70から出力される接続信号であり、BRDY信号は、球貸し操作に応じてカードユニット70から出力されるユニット操作信号である。また、BRQ信号は、BRDY信号が出力されてから所定の遅延時間が経過するとカードユニット70から出力される球貸し要求信号である。
入力ポート2のビット0及び1には、主基板11からの賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号が入力され、ビット2及び3には、主基板11からの接続確認信号及び賞球REQ信号が入力される。
The VL signal is a connection signal output from the
The
図19に示すように、出力ポート0のビット0〜3からは、払出モータ51を駆動するための信号が出力される。この出力信号である払出モータφ1〜4は、ステッピングモータである払出モータ51の励磁パターンを表す信号である。出力ポート0のビット4からは、発射制御基板17に対する発射制御信号が出力される。この発射制御信号は、例えばカードユニット70が払出制御基板15に接続されていないような発射モータ61を駆動させるべきでない場合に出力され、発射モータ61の駆動を停止させる。
As shown in FIG. 19, a signal for driving the
出力ポート1のビット0からは、賞球BUSY信号が出力され、ビット1〜3からは、情報端子基板16を介して遊技機外部に出力される賞球情報、球貸情報及び球切情報が出力される。また、出力ポート2のビット0〜6からは、7セグメントLEDであるエラー表示用LED74の各セグメントa〜gへの信号が出力される。
From the
出力ポート3のビット0及び1からは、カードユニット70へのPRDY信号及びEXS信号が出力される。PRDY信号は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると出力されるパチンコ機動作信号である。EXS信号は、カードユニット70からBRQ信号を受信したときに立ち上げられ、貸し球の払い出しが完了したときにたち下げられて、カードユニット70に対して球貸しが完了したことを通知する球貸し完了信号である。
The PRDY signal and EXS signal to the
図5に示すスイッチ回路155は、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73からの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝達するものである。
The
エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態となっているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。
エラー表示用LED74は、7セグメントLEDにより構成されており、払出制御用マイクロコンピュータ150がセットするエラーフラグに基づき、各種エラーに対応するエラーコードを表示する。
The error cancel
The error display LED 74 is composed of a 7-segment LED, and displays error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the
情報端子基板16は、払出制御基板15から出力される各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。例えば、情報端子基板16には、少なくとも、球切スイッチ27の出力を導入して外部出力するための球切用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子及び球貸情報(球貸個数信号)を外部出力するための球貸用端子が設けられている。
The
発射制御基板17は、払出制御基板15からの発射制御信号及び操作ノブ30の操作量に応じて、発射装置60による発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、払出制御基板15及び操作ノブ30からの配線が接続されると共に発射モータ61への配線が接続されている。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に従って発射モータ61の駆動力を調整することにより、この操作量に応じた速度で打球を発射する。
The
図5に示す演出制御基板12は、主基板11、音声制御基板13、ランプ制御基板14、可変表示装置4及び普通図柄表示器40と配線接続されている。また、演出制御基板12には、枠ボタンスイッチ28の検出信号が入力される。
The
演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120やスイッチ回路125等が搭載されており、演出制御用マイクロコンピュータ120は主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドに基づいて演出制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラム等を記憶するROM121、ワークメモリとして使用されるRAM122、プログラムに従って払出制御動作を行うCPU123及びI/Oポート124を含んでいる。
The
演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11から出力される演出制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させると共に、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御する。
The effect control microcomputer 120 displays an image used in the variable display game on the
図20は、演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例の詳細を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図20に示すように、受信コマンドバッファメモリ221と、演出制御パターン決定用テーブルメモリ222と、フラグメモリ223と、各種タイマ224と、を備えている。
FIG. 20 is a block diagram showing details of a configuration example of the effect control microcomputer 120. As shown in FIG. 20, the effect control microcomputer 120 includes a reception
受信コマンドバッファメモリ221は、主基板11から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられているものである。図21に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の範囲の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納することができる。
The reception
演出制御パターン決定用テーブルメモリ222は、主基板11から受けた演出制御コマンドに基づいて選択される複数の演出制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、演出制御パターン決定用テーブルメモリ222は、図22に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル225を含んで構成される。
The effect control pattern
図22に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル225は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。主基板11から演出制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、図柄表示制御パターン決定用テーブル225に格納されている図柄表示制御パターンを、EXTデータにより指定する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11から可変表示開始コマンドを受信すると、指定された図柄表示制御パターンに基づいて、可変表示装置4における図柄の表示を制御する。
The symbol display control pattern determination table 225 shown in FIG. 22 stores a plurality of types of symbol display control patterns. The variable display start command sent from the
図柄表示制御パターン決定用テーブル225に格納されている図柄表示制御パターンのうち通常Aハズレ図柄表示制御パターン及び通常Bハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。通常Aハズレ図柄表示制御パターンと通常Bハズレ図柄表示制御パターンとは、可変表示態様が異なっており、例えば、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる。
Of the symbol display control patterns stored in the symbol display control pattern determination table 225, the normal A lose symbol display control pattern and the normal B lose symbol display control pattern are reached in a special symbol game by the
リーチAハズレ図柄表示制御パターンからリーチDハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。リーチA大当り図柄表示制御パターンからリーチD大当り図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。
Reach A losing symbol display control pattern from reach A losing symbol display control pattern is a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol of losing without reaching after reaching a special figure game by the
また、図柄表示制御パターン決定用テーブル225は、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態(賞球過剰状態)であることを可変表示装置4において報知するために用いられる賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンと、賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態(賞球不足状態)であることを可変表示装置4において報知するために用いられる賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンを格納している。賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板11から賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときに実行され図柄表示制御パターンであり、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板11から賞球不足エラー報知コマンドを受信したときに実行される図柄表示制御パターンである。
In addition, the symbol display control pattern determination table 225 uses an excessive prize ball error used to notify the
各図柄表示制御パターンは、図23に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
また、賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球過剰状態を報知するための専用の図柄を含み、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球不足状態を報知するための専用の図柄を含んでいる。
As shown in FIG. 23, each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of a special symbol, such as a symbol display control process timer setting value, symbol display control data, etc. The display speed, the size of the pattern to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.
Further, the symbol display control data in the award ball excess error notification symbol display control pattern includes a dedicated symbol for notifying the award ball excessive state, and the symbol display control data in the award ball shortage error notification symbol display control pattern includes Includes a dedicated symbol for notifying the ball shortage state.
図20に示すフラグメモリ223は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ223には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
A
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理(図56のステップS75)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から左・中・右図柄指定コマンド90XX(h)、91XX(h)及び92XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
The display control process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol display control process (to be described later) (step S75 in FIG. 56). The variable display start flag is set to the on state when the variable display start command 80XX (h) is received from the
各種タイマ224は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ224は、図柄表示制御プロセスタイマ、報知時間計測タイマ、可変表示時間タイマ、監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図23に示す図柄表示制御パターンに設定されている図柄表示制御プロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、可変表示装置4にて図柄を図柄表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
The
報知時間計測タイマは、賞球過剰エラーの報知時間又は賞球不足エラーの報知時間を計測するためのタイマである。可変表示時間タイマは、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板11から演出制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
The notification time measurement timer is a timer for measuring a notification time of a prize ball excess error or a notification time of a prize ball shortage error. The variable display time timer is a down counter for measuring the variable display time that is the execution time of the special figure game by the
図5に示すスイッチ回路125は、枠ボタンスイッチ28からの検出信号を取り込んで、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝達するものである。
図5に示す音声制御基板13には、スピーカ8L,8Rを駆動するための駆動回路等が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、音声制御基板13を介して、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作を制御する。
ランプ制御基板14には、遊技効果ランプ9を駆動するための駆動回路が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、ランプ制御基板14を介して、遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御する。
The
The
A drive circuit for driving the
図5に示す中継基板18は、図24に示すように、主基板11と接続するためのコネクタ181と、演出制御基板12と接続するためのコネクタ182と、信号が送信される方向を規制するための信号方向規制部183と、を備えている。
信号方向規制部183は、ダイオード及び抵抗で構成されており、一方向にのみ電流を流すダイオードの性質により、主基板11から演出制御基板12への方向の信号の伝達を中継すると共に、演出制御基板12から主基板11への方向の信号の伝達を阻止する。
As shown in FIG. 24, the
The signal direction restricting unit 183 includes a diode and a resistor, and relays the transmission of the signal in the direction from the
入賞に基づく賞球払出を決定する処理は主基板11により行われる。このため、主基板11に対して不正な信号を入力して、不正に大当りを生じさせて賞球を得ようとする行為が行われることがある。この場合、厳しいセキュリティ規制に基づき設計されている主基板11に直接不正信号を入力するのではなく、主基板11よりセキュリティ規制が緩い演出制御基板12を介して、主基板11に不正信号が入力される可能性がある。
The
例えば、枠ボタンスイッチ28からは、演出制御基板12に対して信号を入力することができる。従って、枠ボタンスイッチ28と演出制御基板12との間に不正基板が接続されることにより、演出制御基板12を介して主基板11に不正信号が入力される可能性がある。
しかし、このような場合であっても、中継基板18の機能により、そのような不正信号が演出制御基板12を介して主基板11に入力されることを防ぐことができる。
For example, a signal can be input to the
However, even in such a case, the function of the
また、演出制御基板12に不正基板が接続されていることが疑われる場合であっても、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18が接続されていることを確認することにより、不正基板を探すまでもなく、演出制御基板12から主基板11に不正信号が入力されないことを確認することができる。
このため、図2に示すように、中継基板18は、設置されていることが一目で分かる位置である主基板11のカバー上に配設されている。なお、中継基板の配設位置は、設置されていることが分かる位置であればよく、図2に示す位置に限定されない。
Even if it is suspected that an illegal board is connected to the
For this reason, as shown in FIG. 2, the
従来は、遊技機1に不正基板(回路)が取り付けられている疑いがある場合に、主基板11と演出制御基板12との間の配線の確認作業が必要になっていた。そのため、遊技機の構造に詳しくない人は、どの配線が主基板11と演出制御基板12との間の配線であるか探すことに手間取ってしまうという不具合があった。そこで、本実施形態のように主基板11と演出制御基板12との間の配線上に中継基板18を設けて、その中継基板18を確認作業の目印と位置づけることで、遊技機の構造に詳しくない人であっても即座に確認箇所を探し当てることができるという効果がある。つまり、不正基板(回路)の発見という目的においては中継基板18にダイオード等の信号の方向規制回路を搭載することは必須要件では無い。また、「中継基板を確認作業の目印」とする点については、中継基板18を他の基板よりも目立たせることより、中継基板18の発見は容易になる。例えば、中継基板18を視認容易な場所に設置したり、他の基板と違った色の印刷を基板に施したり、中継基板18自体あるいはその近傍に中継基板18の位置を示すような表記をしたりしてもよい。
Conventionally, when there is a suspicion that an unauthorized board (circuit) is attached to the
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図25は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ110が起動し、CPU113は、まず、図25のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
遊技制御メイン処理を開始すると、CPU113は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM112がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ110に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。
When the game control main process is started, the
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU113は、図26のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
By executing the game control main process, the timer interrupt is set to be repeated every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the
遊技制御割込処理において、CPU113は、図26に示すように、まず、電源監視回路117から電源断信号が出力された場合にその信号を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS11)。次に、CPU113は、スイッチ回路115を介して、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d、全入賞球検出スイッチ29の検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う(ステップS12)。
In the game control interrupt process, as shown in FIG. 26, the
続いて、CPU113は、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS13)。この後、CPU113は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS14)と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS15)と、を順次実行する。
Subsequently, the
次に、CPU113は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU113は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
Next, the
さらに、CPU113は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS18)。また、CPU113は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報及び確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS19)。続いて、CPU113は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS20)。
Further, the
この後、CPU113は、所定の賞球処理を実行することにより、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御信号を出力可能とする(ステップS21)。具体的には、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板15に賞球個数を示す賞球個数信号(賞球コマンド)等の払出制御信号を出力する。払出制御基板15のCPU153は、払出制御信号に応じて払出装置50を駆動する。
Thereafter, the
図27は、ステップS12にて実行されるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU113は、図27に示すように、まず、入力ポート0に入力されているデータを受信する(ステップS101)。次に、CPU113は、処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入賞口スイッチ25aのスイッチタイマのアドレス「0」をポインタにセットする(ステップS103)。この後、CPU113は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行する(ステップS104)。
FIG. 27 is a flowchart showing details of the switch process executed in step S12. In the switch processing, as shown in FIG. 27, the
図28は、スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。このスイッチチェック処理において、CPU113は、図28に示すように、まず、入力ポート0から入力されているデータを比較値として設定する(ステップS201)。なお、入力ポート0には、図14に示すように入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23の検出信号が入力される。
FIG. 28 is a flowchart showing details of the switch check process. In this switch check process, as shown in FIG. 28, the
次に、CPU113はクリアデータ(00)をセットする(ステップS202)。そして、CPU113は、スイッチタイマメモリ201からポインタが示すスイッチタイマの値をロードする(ステップS203)。ここでは、図27のステップS103において入賞口スイッチ25aのスイッチタイマのアドレス「0」がセットされているため、図10に示す左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされる。
Next, the
次に、CPU113は比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)へシフトする(ステップS204)。これにより、入力データは、キャリーフラグによって押し出される。最初の右シフトにおいては、左入賞口スイッチ25aの検出信号が入力される入力ポート0のビット0の値がキャリーフラグによって押し出される。
Next, the
そして、CPU113は、キャリーフラグをチェックして、その値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS205)。例えば、入賞口スイッチ25aの検出信号が入力ポート0に入力されている場合にはキャリーフラグの値が「1」に、入力されていない場合にはキャリーフラグの値が「0」になる。キャリーフラグの値が「0」の場合(ステップS205;Yes)、CPU113は、検出信号がオフ状態であると判別し、スイッチタイマにクリアデータをセットしてその値を0に戻す(ステップS206)。
Then, the
一方、キャリーフラグの値が「1」の場合(ステップS205;No)、CPU113は、検出信号がオン状態であると判別し、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS207)。CPU113は、加算後の値が「0」であるか否かを判別し(ステップS208)、加算後の値が「0」でないと判別した場合には(ステップS208;No)、加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS209)。このステップS207〜S209の処理により、例えば、入力ポート0に入賞口スイッチ25aの検出信号が入力されている場合には、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値が1加算される。
On the other hand, when the value of the carry flag is “1” (step S205; No), the
一方、加算後の値が0であると判別した場合には(ステップS208;Yes)、加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が最大値(255)に達している場合には、これ以上値を加算しない。 On the other hand, when it is determined that the value after addition is 0 (step S208; Yes), the addition value is not returned to the switch timer. That is, when the value of the switch timer has reached the maximum value (255), no further value is added.
その後、CPU113は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算する(ステップS210)。この処理により、ポインタは、「1」となり、図10に示す右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマのアドレスを指すことになる。次に、CPU113は処理数を1減算し(ステップS211)、処理数が「0」になったか否かを判別する(ステップS212)。処理数が「0」になっていないと判別した場合(ステップS212;No)、CPU113は、ステップS202の処理に戻り、再度ステップS202〜S212の処理を実行する。
After that, the
2度目のステップS203においては、ポインタが「1」であるため、右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマの値がロードされる。そして、ステップS204においては、右入賞口スイッチ25bの検出信号が入力される入力ポート0のビット1の値がキャリーフラグによって押し出される。このため、右入賞口スイッチ25bの検出信号が入力ポート0に入力されている場合には、ステップS207〜S209の処理により、右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマの値が1加算される。
In the second step S203, since the pointer is “1”, the value of the switch timer for the right prize opening switch 25b is loaded. In step S204, the value of
一方、処理数が「0」になったと判別した場合(ステップS212;Yes)、CPU113は、このスイッチチェック処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the number of processes has become “0” (step S212; Yes), the
ステップS104のスイッチチェック処理において、処理数が「0」になるまで、ステップS202〜S212の処理を繰り返し実行することにより、CPU113は、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23について、その検出信号がオン状態にあるか否かを順次判別することができる。
In the switch check process of step S104, the
また、スイッチタイマメモリ201には、各スイッチタイマが入力ポートの各ビットと同順に並んで記憶されているので、ステップS203の処理において、CPU113は、各スイッチに対応したスイッチタイマの値をロードすることができる。
従って、検出信号がオン状態にあると判別されたスイッチでは、対応するスイッチタイマ値が1加算される。
In addition, since each switch timer is stored in the
Therefore, in the switch determined that the detection signal is in the ON state, the corresponding switch timer value is incremented by one.
なお、この実施の形態では、遊技制御割込処理が2ミリ秒毎に起動されるので、スイッチ処理も2ミリ秒に1回の割合で実行される。従って、スイッチタイマの値は、2ミリ秒毎に1ずつ加算されて行く。 In this embodiment, since the game control interrupt process is started every 2 milliseconds, the switch process is also executed once every 2 milliseconds. Therefore, the value of the switch timer is incremented by 1 every 2 milliseconds.
続いて、CPU113は、入力ポート1に入力されているデータを受信する(図27のステップS105)。次に、CPU113は、処理数として「1」を設定し(ステップS106)、全入賞球検出スイッチ29のスイッチタイマのアドレス「8」をポインタにセットする(ステップS107)。この後、CPU113は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行し(ステップS108)、このスイッチ処理を終了する。
Subsequently, the
ステップS108のスイッチチェック処理においては、CPU113は、全入賞球検出スイッチ29について、その検出信号がオン状態にあるか否かを判別することができる。
In the switch check process of step S108, the
図29は、図26のステップS13にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU113は、フラグメモリ203に設けられている賞球過剰エラーフラグ及び賞球不足エラーフラグをチェックすることにより、賞球過剰エラー及び賞球不足エラーを演出制御基板12側で報知させるための処理を行う。
FIG. 29 is a flowchart showing details of the error processing executed in step S13 of FIG. In this error processing, the
まず、CPU113は、図29に示すように、フラグメモリ203に設けられている賞球過剰エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する(ステップS111)。賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされた場合には(ステップS111;Yes)、賞球過剰エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする(ステップS112)。そして、CPU113は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する(ステップS113)。
First, as shown in FIG. 29, the
一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされない場合には(ステップS111;No)、CPU113は、ステップS112及びステップS113の処理をスキップする。
On the other hand, when the prize ball excess error flag is not set to the on state (step S111; No), the
続いて、CPU113は、フラグメモリ203に設けられている賞球不足エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する(ステップS114)。賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされた場合には(ステップS114;Yes)、賞球不足エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする(ステップS115)。そして、CPU113は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行し(ステップS116)、このエラー処理を終了する。
Subsequently, the
一方、賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされない場合には(ステップS114;No)、CPU113は、ステップS115及びステップS116の処理をスキップして、そのままエラー処理を終了する。
On the other hand, when the winning ball shortage error flag is not set to the on state (step S114; No), the
図30は、ステップS113及びS116にて実行されるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。コマンドセット処理において、CPU113は、図30に示すように、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避した後、ポインタが指すコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS221)。この引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
FIG. 30 is a flowchart showing details of the command set processing executed in steps S113 and S116. In the command set process, as shown in FIG. 30, the
次に、CPU113は、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1加算する(ステップS222)。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ1(MODEデータ)のアドレスと一致する。続いて、CPU113は、コマンドデータ1(MODEデータ)を読み出して引数2に設定する(ステップS223)。この引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
Next, the
そして、CPU113は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する(ステップS224)。
Then, the
図31は、コマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、CPU113は、まず、引数1に設定されているINTデータを比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS301)。次に、CPU113は、出力ポート1のアドレスをI/Oアドレスにセットする(ステップS302)。
FIG. 31 is a flowchart showing details of command transmission processing. In the command transmission process, the
続いて、CPU113は、比較値を1ビット右にシフトするシフト処理を実行する(ステップS303)。そして、CPU113は、キャリーフラグをチェックして、その値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS304)。この場合にキャリーフラグの値が「1」であるということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であることを意味する。この実施の形態において、演出制御コマンドの送出が指示されている場合には、このシフト処理にてキャリーフラグの値が「1」になる。
Subsequently, the
キャリーフラグの値が「1」であると判別された場合には(ステップS304;No)、引数2に設定されているデータをI/Oアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS305)。これにより、出力ポート1に演出制御コマンドのMODEデータが出力される。
If it is determined that the value of the carry flag is “1” (step S304; No), the data set in the
一方、キャリーフラグの値が「0」であると判別された場合には(ステップS304;Yes)、ステップS305の処理をスキップする。 On the other hand, when it is determined that the value of the carry flag is “0” (step S304; Yes), the process of step S305 is skipped.
その後、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS306)、読み出したデータを出力ポート3に出力する(ステップS307)。これにより、出力ポート3に出力されるINT信号は、ハイレベルになる。
Thereafter, the contents of
続いて、CPU113は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS308)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、その値を1ずつ減算して行く(ステップS309、ステップS310;No)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS310;Yes)、クリアデータ(00)を設定し(ステップS311)、設定したクリアデータを出力ポート3に出力する(ステップS312)。これにより、出力ポート3に出力されるINT信号は、ローレベルになる。
Subsequently, the
その後、CPU113は、ウェイトカウンタに所定値を再度設定し(ステップS313)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、その値を1ずつ減算して行く(ステップS314、ステップS315;No)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS315;Yes)、CPU113は、コマンド送信処理を終了する。
Thereafter, the
図30のステップS224のコマンド送信処理により、出力ポート1からは、演出制御コマンドのMODEデータが演出制御基板12に対して送出される。
By the command transmission process in step S224 in FIG. 30, the MODE data of the effect control command is sent from the
その後、CPU113は、コマンド送信テーブルが指すアドレスを1加算する(図30のステップS225)。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ2(EXTデータ)のアドレスと一致する。続いて、CPU113は、コマンドデータ2(EXTデータ)を読み出して引数2に設定する(ステップS226)。
Thereafter, the
そして、CPU113は、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS227)。ビット7の値が「1」であると判別した場合には(ステップS227;No)、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステップS228)。
Then, the
一方、ビット7の値が「0」であると判別した場合には(ステップS227;Yes)、ステップS228の処理をスキップする。これにより、引数2には、EXTデータが設定される。
On the other hand, when it is determined that the value of
そして、CPU113は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する(ステップS229)。ステップS229のコマンド送信処理により、出力ポート1からは、演出制御コマンドのEXTデータが演出制御基板12に対して送出される。
Then, the
図32は、図26のステップS21にて実行される賞球処理の一例を示すフローチャートである。この賞球処理において、CPU113は、賞球個数加算処理(ステップS121)と、全入賞個数加算処理(ステップS122)と、賞球制御処理(ステップS123)と、を実行する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the prize ball process executed in step S21 of FIG. In this winning ball process, the
図33は、図32のステップS121にて実行される賞球個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この賞球個数加算処理において、CPU113は、図33に示すように、まず、図12に示す賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS231)。そして、ポインタが指すアドレスのデータである処理数をロードする(ステップS232)。次に、CPU113は、スイッチタイマメモリ201に設けられているスイッチタイマの上位アドレス(8ビット)をチェックポインタにセットする(ステップS233)。なお、すべてのスイッチタイマの上位アドレスは同じである。
FIG. 33 is a flowchart showing details of the award ball number adding process executed in step S121 of FIG. In this prize ball number addition process, as shown in FIG. 33, the
そして、CPU113は、ポインタの値を1加算し(ステップS234)、チェックポインタにセットされているデータ(スイッチタイマの上位アドレス)とポインタが指すアドレスのデータ(スイッチタイマの下位アドレス)とに基づいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスに設けられているスイッチタイマの値をロードする(ステップS235)。なお、このステップは、後述するステップS245において処理数が0であると判定されるまで繰り返し実行される処理であるが、このステップS235において最初にロードされる値は、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値である。
The
次に、CPU113は、ポインタの値を1加算する(ステップS236)。例えば、ステップS235において左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされている場合であれば、ポインタの値は、左入賞口スイッチ25aが入賞球を検出した場合の賞球個数が設定されている賞球個数テーブルにおけるアドレスを示す。
Next, the
続いて、CPU113は、ステップS235においてロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ202に記憶されているスイッチオン判定値とが一致しているか否かを判定する(ステップS237)。例えば、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされている場合には、左入賞口スイッチ25aのスイッチオン判定値である「2」との一致が判定される。
Subsequently, the
スイッチタイマの値は、図26のステップS12のスイッチ処理において、対応するスイッチのオンが確認されると1加算される。スイッチ処理は2msごとに起動されるため、スイッチが4ms継続してオンしている場合に、スイッチタイマの値は「2」となる。従って、スイッチが4ms継続してオンしているときに、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致する。 The value of the switch timer is incremented by 1 when it is confirmed that the corresponding switch is turned on in the switch process of step S12 in FIG. Since the switch process is started every 2 ms, the value of the switch timer is “2” when the switch is continuously turned on for 4 ms. Therefore, when the switch is continuously turned on for 4 ms, the value of the switch timer matches the switch-on determination value “2”.
ステップS237においてスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していると判定された場合には(ステップS237;Yes)、CPU113は、ステップS236において変更されたポインタの値が指すアドレスに設定されているデータである賞球個数をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する(ステップS238)。例えば、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と一致した場合には、左入賞口スイッチ25aが入賞球を検出した場合の賞球個数である「7」が賞球加算値にロードされる。
If it is determined in step S237 that the switch timer value matches the switch-on determination value (step S237; Yes), the
そして、CPU113は、賞球加算値(個数データ)を図13に示す種別格納領域208の個数データ格納領域に格納する(ステップS239)。具体的には、CPU113は、この時点における領域指定ポインタの値を確認し、種別格納領域208内の領域指定ポインタの値が示す個数データ格納領域に賞球加算値を格納する。領域指定ポインタの値は、次のステップS240や後述する賞球待ち処理2において変更される。例えば、この時点における領域指定ポインタの値が「4」であって、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と一致している場合には、種別格納領域208の領域指定ポインタ「4」に対応する個数データ格納領域に賞球加算値「7」が格納される(図13参照)。
Then, the
次に、CPU113は、領域指定ポインタの値を1加算する(ステップS240)。1加算することにより、後述するステップS245において処理数が0であると判定されるまでステップS239の処理が繰り返し実行された場合に、入賞が成立した順序を特定可能に賞球加算値が種別格納領域208に格納される。
さらに、CPU113は、ステップS238において設定された賞球加算値を総賞球数格納バッファ206の内容に加算する(ステップS241)。
Next, the
Further, the
次に、CPU113は、加算の結果、総賞球数格納バッファ206の内容に桁上げが発生したか否かを判定し(ステップS242)、桁上げが発生した場合には(ステップS242;Yes)、総賞球数格納バッファ206の内容を65535(=FFFF(h))に設定する(ステップS243)。一方、桁上げが発生しなかった場合には(ステップS242;No)、ステップS243をスキップする。
なお、ステップS237において、スイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していないと判定された場合には(ステップS237;No)、CPU113は、ステップS238〜ステップS243の処理をスキップして、ステップS244に進む。
Next, as a result of the addition, the
If it is determined in step S237 that the value of the switch timer does not match the switch-on determination value (step S237; No), the
続いて、CPU113は、処理数を1減算し(ステップS244)、処理数が0であるか否かを判定する(ステップS245)。処理数が0でない場合には(ステップS245;No)、ステップS234の処理に戻る。2回目のステップS234以降の処理におていは、右入賞口スイッチ25bについての賞球個数の加算等が行われる。このように、処理数が0になるまで、ステップS234〜ステップS244の処理が繰り返し実行されることにより、賞球個数テーブルで賞球個数が設定されているすべてのスイッチについて賞球個数の加算等が行われる。
一方、ステップS245において処理数が0であると判定された場合には(ステップS245;Yes)、賞球個数加算処理を終了する。
Subsequently, the
On the other hand, when it is determined in step S245 that the number of processes is 0 (step S245; Yes), the prize ball number adding process is terminated.
図34は、図32のステップS122において実行される全入賞個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この全入賞個数加算処理において、CPU113は、図34に示すように、まず、スイッチタイマメモリ201に設けられている全入賞球検出スイッチ用のスイッチタイマの値をロードする(ステップS251)。そして、CPU113は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ202に記憶されている全入賞球検出スイッチのスイッチオン判定値「2」とが一致しているか否かを判定し(ステップS252)、一致している場合には(ステップS252;Yes)、全入賞個数カウンタ209の値を1加算する(ステップS253)。
FIG. 34 is a flowchart showing details of the total winning number addition process executed in step S122 of FIG. In this all winning number addition process, as shown in FIG. 34, the
一方、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値と一致していない場合には(ステップS252;No)、ステップS253の処理をスキップして、そのまま全入賞個数加算処理を終了する。この全入賞個数加算処理により、全入賞球検出スイッチ29の検出数が全入賞個数カウンタ209に加算され、結果として、賞球払出の条件である入賞の成立数がカウントされる。
On the other hand, if the value of the switch timer does not match the switch-on determination value (step S252; No), the process of step S253 is skipped, and the total winning number addition process is ended as it is. By this total winning number addition processing, the number of detections of the all winning ball detection switch 29 is added to the total winning
図35は、図32のステップS123の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU113は、賞球プロセスフラグの値に応じて、賞球待ち処理1(ステップS261)、賞球送信処理(ステップS262)、賞球待ち処理2(ステップS263)、賞球待ち処理3(ステップS264)のいずれかの処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the prize ball control process in step S123 of FIG. In the prize ball control process, the
図36は、賞球プロセスフラグの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS261)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理1において、まず、払出制御基板15から主基板11に対して出力される賞球BUSY信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS321)。賞球BUSY信号は賞球待ち処理3(図35のステップS264)においてそのオフが確認され、オフの場合に賞球プロセスフラグが0に設定される。そのため、賞球プロセスフラグが0の場合に実行される賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態であることは異常状態となる。
FIG. 36 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S261) executed when the value of the prize ball process flag is zero. In the award
従って、CPU113は、まず、賞球BUSY信号がオン状態であるか否かを判定し、オン状態になっている場合には(ステップS321;Yes)、フラグメモリ213に設けられている異常状態フラグをセットすると共に異常状態コードを出力し(ステップS322)、そのまま賞球待ち処理1を終了する。
Therefore, the
ステップS321において賞球BUSY信号がオフ状態であると判定された場合には(ステップS321;No)、CPU113は、払出制御基板15へ出力する賞球REQ信号をオフ状態にすると共に(ステップS323)、賞球個数信号の出力を0クリアする(ステップS324)。なお、ステップS323の処理は、過去に賞球制御処理(図35)が実行されて賞球の払出が行われた場合に、前回の賞球制御処理においてオン状態にされた賞球REQ信号をオフ状態にするための処理である。
When it is determined in step S321 that the prize ball BUSY signal is in the off state (step S321; No), the
次に、CPU113は、賞球タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS325)。過去に賞球制御処理(図35)が実行されている場合には、この段階の賞球タイマには、前回の賞球待ち処理3(図35のステップS264)において賞球REQ待ち時間がセットされている。賞球REQ待ち時間は、連続して賞球の払出が実行される場合に、賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である。従って、賞球タイマの値が0でない場合には(ステップS325;No)、次の賞球送信処理に進むべきでないため、CPU113は、賞球タイマの値を1減算し(ステップS326)、そのまま賞球待ち処理1を終了する。
Next, the
一方、賞球タイマの値が0である場合には(ステップS325;Yes)、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0であるか否かを判定する(ステップS327)。総賞球数格納バッファ206の値が0である場合には(ステップS327;Yes)、払い出すべき賞球がない状態であるため、CPU113は、そのまま賞球待ち処理1を終了する。総賞球数格納バッファ206の値が0でない場合には(ステップS327;No)、CPU113は、賞球プロセスフラグの値を1にして(ステップS328)、この賞球待ち処理1を終了する。ステップS328において、賞球プロセスフラグの値が1に設定されると、次回の賞球制御処理(図35)において、賞球送信処理(ステップS262)が実行される。
On the other hand, when the value of the prize ball timer is 0 (step S325; Yes), the
図37は、賞球プロセスフラグの値が1の場合に実行される賞球送信処理(図35のステップS262)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球送信処理において、まず、合算処理サブルーチンをコールする(ステップS331)。合算処理では、種別格納領域208に個々に格納されている賞球加算値(個数データ)を順番に読み出して、複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算した個数を賞球個数バッファ207に格納する処理が実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S262 in FIG. 35) executed when the value of the prize ball process flag is 1. In the prize ball transmission process, the
次いで、CPU113は、賞球個数バッファ207に格納された個数を賞球の払出数として指定する賞球個数信号を払出制御基板15に出力し(ステップS332)、賞球REQ信号をオン状態にする(ステップS333)。そして、CPU113は、賞球個数判定処理サブルーチンをコールする(ステップS334)。この賞球個数判定処理においては、所定の賞球個数判定を行うことにより、賞球不足エラーフラグ又は賞球過剰エラーフラグの設定が行われる。
Next, the
次に、CPU113は、賞球不足エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS335)、オン状態である場合には(ステップS335;Yes)、賞球不足エラー信号を払出制御基板15に出力する(ステップS336)。一方、賞球不足エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には(ステップS335;No)、CPU113は、払出制御基板15への賞球不足エラー信号の出力を停止する(ステップS337)。
Next, the
次に、CPU113は、賞球過剰エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS338)、オン状態である場合には(ステップS338;Yes)、賞球過剰エラー信号を払出制御基板15に出力する(ステップS339)。一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には(ステップS338;No)、CPU113は、払出制御基板15への賞球過剰エラー信号の出力を停止する(ステップS340)。続いて、CPU113は、賞球プロセスフラグの値を2にして(ステップS341)、この賞球送信処理を終了する。
Next, the
図38は、ステップS331の合算処理を示すフローチャートである。合算処理において、CPU113は、まず、処理数「K」に初期値として「0」をセットすると共に(ステップS401)、合算カウンタ211にも初期値として「0」をセットする(ステップS402)。なお、処理数「K」は、後述するステップS404〜ステップS409の処理の実行回数を示すものであり、結果的に、種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの合算に使用された個数データのデータ数(個数データが示す賞球個数ではなく、個数データ自体の数)を示す。次いで、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の値を総賞球数カウンタ210にセットする(ステップS403)。
FIG. 38 is a flowchart showing the summing process in step S331. In the summation process, the
次いで、CPU113は、処理数の値「K」と同じ値を持つ種別格納領域208の領域指定ポインタの値「K」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データを読み出し(ステップS404)、読み出した個数データが示す賞球個数を合算カウンタ211に加算する(ステップS405)。例えば、処理数「K」が0のときには、図13に示す種別格納領域208のうち領域指定ポインタの値「0」に対応した個数データ格納領域に格納されている個数データが示す賞球個数(図13に示す種別格納領域208の例においては4個)が読み出されて、合算カウンタ211に加算される。
Next, the
そして、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいか否かを判定する(ステップS406)。この実施の形態においては、賞球個数信号の最大値は「15」であり、最大で「15個」の賞球の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板15に送信される。このため、ステップS406において、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値が賞球個数信号の最大値である「15」を超えているか否かを判定する。なお、賞球個数信号の最大値は「15」に限らず、例えば、図15に示す出力ポート0のビット0〜ビット7のすべてを賞球個数信号として設定することにより、賞球個数信号の最大値を「255」としてもよく、その場合には、ステップS406において合算カウンタ211のカウント値が「255」を超えているか否かを判定すればよい。
Then, the
ステップS406において、合算カウンタ211のカウント値が「15」以下であると判定された場合には(ステップS406;No)、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値を賞球個数バッファ207に格納することにより、賞球個数バッファ207の内容を書き換える(ステップS407)。なお、上述した賞球送信処理(図37)のステップS332において、賞球個数バッファ207に格納されている値を賞球の払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板15に送信される。次いで、CPU113は、処理数「K」に「K+1」をセットする(ステップS408)。すなわち、処理数を1加算する。
If it is determined in step S406 that the count value of the
次いで、CPU113は、総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致しているか否かを判定し(ステップS409)、一致していない場合には(ステップS409;No)、ステップS404に戻る。ここで、総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致する場合の意味について説明する。前述した賞球個数加算処理(図33)において、ステップS238で設定された賞球加算値は、ステップS239において種別格納領域208の個数データ格納領域に個々に格納されると共に、ステップS241において総賞球数格納バッファ206の内容に加算される。そして、ステップS403において、総賞球数格納バッファ206の値が総賞球数カウンタ210にセットされる。
Next, the
従って、種別格納領域208に個々に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計と総賞球数格納バッファ206に格納されている値とは一致する。すなわち、ステップS409において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致する場合とは、ステップS404〜ステップS409の処理が繰り返し実行されることにより(1回でもよい)、種別格納領域208に個々に格納されている個数データがすべて読み出され、読み出された個数データが示す賞球個数がすべて合算された(合計された)場合を示す。換言すれば、種別格納領域208にこれ以上合算に使用する個数データがない場合を示す。
Accordingly, the total number of winning balls indicated by all the number data individually stored in the
従って、ステップS409において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致していると判定された場合には(ステップS409;Yes)、CPU113は、一致フラグをセットし(ステップS410)、合算処理を終了する。
なお、種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には、1回目のステップS409の処理において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致していると判定されるため、他の個数データとの合算処理は行われず、ステップS410に進む。そして、この場合の処理数「K」は1である。
Accordingly, when it is determined in step S409 that the count value of the total prize ball counter 210 matches the count value of the sum counter 211 (step S409; Yes), the
If only one piece of number data is stored in the
ステップS406において、合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定された場合には(ステップS406;Yes)、合算カウンタ211のカウント値が1の賞球個数信号で指定できる賞球払出数を超えているため、CPU113は、ステップS407〜ステップS410の処理をスキップし、そのままこの合算処理を終了する。
If it is determined in step S406 that the count value of the
なお、処理数「K=0」となるこの合算処理におけるステップS406の1回目の処理においては、合算カウンタ211のカウント値は種別格納領域208に格納されている1の個数データが示す賞球個数の値となっており、その最大値は「15」であるため、「15」以下であると判定されてステップS407の処理に進む。そして、処理数「K」が2以上となる2回目以降のステップS406の処理において合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定された場合に、合算処理が終了する。
Note that in the first processing of step S406 in this summing process where the processing number is “K = 0”, the count value of the summing
ステップS406の処理において合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定されて合算処理が終了した場合には、その前に実行されているステップS407の処理において書き換えられた賞球個数バッファ207の値が賞球送信処理(図37)のステップS332において使用され、その値を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力される。
When it is determined in the process of step S406 that the count value of the
この合算処理を、種別格納領域208に図13に示す個数データが格納されている場合を例に具体的に説明する。
種別格納領域208の領域指定ポインタ0〜4の個数データ格納領域に図13に示す例の個数データが格納されている場合には、総賞球数格納バッファ206に「45」の値がセットされている。合算処理が開始されると、CPU113は、処理数K=0、合算カウンタ値=0に設定(ステップS401、ステップS402)した後、ステップS403において、総賞球数カウンタ210に総賞球数格納バッファ206の値「45」をセットする。
This summing process will be specifically described by taking as an example a case where the number data shown in FIG. 13 is stored in the
When the number data of the example shown in FIG. 13 is stored in the number data storage area of the
次に、CPU113は、Kと同じ値である領域指定ポインタ「0」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「4」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「0」に「4」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「4」であり、「15」以下であるため(ステップS406;No)、CPU113は、賞球個数バッファ207の値を「4」に書き換えて(ステップS407)、処理数Kを「0」から「1」に変更する(ステップS408)。この時点の合算カウンタ値は「4」であり、総賞球数カウンタ値「45」と一致しないため(ステップS409;No)、ステップS404に戻る。
Next, the
2回目のステップS404において、CPU113は、この時点のKと同じ値である領域指定ポインタ「1」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「4」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「4」に「4」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「8」であり、「15」以下であるため(ステップS406;No)、CPU113は、賞球個数バッファ207の値を「8」に書き換えて(ステップS407)、処理数Kを「1」から「2」に変更する(ステップS408)。この時点の合算カウンタ値は「8」であり、総賞球数カウンタ値「45」と一致しないため(ステップS409;No)、また、ステップS404に戻る。
In the second step S404, the
3回目のステップS404において、CPU113は、この時点のKと同じ値である領域指定ポインタ「2」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「8」に「15」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「23」であり、「15」より大きいため(ステップS406;Yes)、CPU113は、この合算処理を終了する。
そして、賞球送信処理(図37)におけるこの合算処理後のステップS332において、賞球個数バッファ207に記憶されている値「8」を賞球払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板15に出力される。
In the third step S404, the
Then, in step S332 after the summation process in the prize ball transmission process (FIG. 37), a prize ball number signal designating the value “8” stored in the prize
なお、この実施の形態における合算処理では、合算後の賞球個数が所定値以下であることを合算条件とした。しかし、合算条件はこれに限られるものではなく、例えば、常に種別格納領域208から所定数の個数データを読み出して、読み出した個数データが示す賞球個数を合算するようにしてもよい。このように構成することによっても、合算処理をしない場合に比べて、払出制御基板15への賞球個数信号の送信回数を確実に減らすことができる。
In the summing process in this embodiment, the summing condition is that the number of prize balls after summing is equal to or less than a predetermined value. However, the summation condition is not limited to this. For example, a predetermined number of pieces of number data may always be read from the
図39は、図37のステップS334の賞球個数判定処理を示すフローチャートである。賞球個数判定処理において、CPU113は、まず、全入賞個数カウンタ209のカウント値から処理数「K」の値を減算する(ステップS421)。
FIG. 39 is a flowchart showing the prize ball number determination process in step S334 of FIG. In the winning ball number determination process, the
この時点では、合算処理された賞球個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が既に出力されているため(図37のステップS332)、処理数「K」の値は、種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの既に賞球個数信号として出力処理された個数データのデータ数を示している。このため、ステップS421では、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口に入賞した遊技球の入賞個数から、既に入賞に基づく賞球個数信号が出力されている入賞個数が減算され、結果として、全入賞個数カウンタ209には、各入賞口に入賞しているが、未だ入賞に基づく賞球個数信号が出力されていない入賞個数が格納される。
At this point in time, a prize ball number signal that designates the number of prize balls that have been processed as a prize ball payout number has already been output (step S332 in FIG. 37). Of the number data stored in the 208 number data storage area, the number of pieces of number data that has already been output as a prize ball number signal is shown. For this reason, in step S421, the winning
なお、合算処理において種別格納領域208に1の個数データしか格納されておらず、賞球個数の合算が行われなかった場合には、処理数「K」は1であるため、賞球個数信号が送信されるごとに全入賞個数カウンタ209のカウント値から1減算される。このことは、賞球個数の合算が行われなかった場合には、ステップS421において、全入賞個数カウンタ209のカウント値から賞球個数信号の送信回数が減算されることを意味する。
In addition, when only one piece number data is stored in the
次に、CPU113は、一致フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS422)。一致フラグは、上述したように、合算処理(図38)において、種別格納領域208に格納されている個数データが示す賞球個数がすべて加算されたときにセットされる。そのため、一致フラグがセットされている場合には、入賞に基づく賞球個数信号はすべて出力されており(図37のステップS332)、ステップS421において減算処理されている全入賞個数カウンタ209の値は通常であれば「0」になる。
Next, the
一致フラグがセットされている場合におけるステップS421の処理後の全入賞個数カウンタ209の値の意味を別の観点から説明する。
全入賞個数カウンタ209は、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路に設けられた全入賞球検出スイッチ29よって検出された遊技球の個数を計数するものである。
The meaning of the value of the total winning
The total winning
また、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口にそれぞれ設けられている入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24スイッチによって入賞が検出された場合には、各入賞に応じて払い出される賞球個数が、個数データとして種別格納領域208に個別に格納される。そして、一致フラグがセットされている場合には、種別格納領域208に格納されている個数データが示す賞球個数はすべて合算され、合算個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力されため、処理数「K」の値は、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24スイッチのいずれかによって検出された遊技球の合計個数と一致する。
Also, the winning opening switches 25a to 25d provided at the winning openings of the winning
このように、全入賞個数カウンタ209のカウント値と一致フラグがセットされている場合の処理数「K」の値とは、別個に設けられているスイッチの検出に基づく値である。しかし、どちらの値も入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口に入賞した遊技球の個数を計数した値であるため、通常であれば一致する。そのため、その差は通常であれば「0」になる。
As described above, the count value of the total winning
従って、ステップS422において一致フラグがセットされていると判定された場合には(ステップS422;Yes)、ステップS423に進み、以降の処理にて、CPU113は全入賞個数カウンタ209の値を用いて賞球個数の判定を行う。一方、一致フラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS422;No)、CPU113は、賞球個数の判定を行わず、この賞球個数判定処理を終了する。
Therefore, if it is determined in step S422 that the match flag is set (step S422; Yes), the process proceeds to step S423, and in the subsequent processing, the
ステップS423において、CPU113は、一致フラグをリセットする。次に、CPU113は、全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であるか否かを判定する(ステップS424)。この所定値は任意に設定することができ、例えばこの実施の形態では、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23による入賞球の検出と全入賞球検出スイッチ29による入賞球の検出との時間的なずれや不正が疑われる程度の値等を考慮してこの所定値を125に設定する。
In step S423, the
また、この所定値は、状況によって異なる値を用いるようにしてもよい。例えば、通常状態の際に使用する所定値と大当り遊技状態(確変状態、時短状態であってもよい)の際に使用する所定値とを異なる値にしておき、現在の遊技状態に応じて所定値を選択して使用するように構成してもよい。 Moreover, you may make it use this different value according to a condition. For example, the predetermined value used in the normal state and the predetermined value used in the big hit gaming state (which may be a probability variation state or a short time state) are set to different values, and are determined according to the current gaming state. You may comprise so that a value may be selected and used.
ステップS424で全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であると判定された場合には(ステップS424;Yes)、CPU113は、全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値であるか否かを判定する(ステップS425)。全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値である場合には(ステップS425;Yes)、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されているにもかかわらず入賞に応じた賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されていない状態であるため、CPU113は、賞球不足エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS426)、この賞球個数判定処理を終了する。
If it is determined in step S424 that the absolute value of the count value of the total winning
一方、全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値でない場合には(ステップS425;No)、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されていないにもかかわらず賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されている状態であるため、CPU113は、賞球過剰エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS427)、この賞球個数判定処理を終了する。
On the other hand, if the count value of the total winning
また、ステップS424で全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値より小さいと判定された場合には(ステップS424;No)、賞球エラー状態ではないとして、CPU113は、賞球不足エラーフラグ及び賞球過剰エラーフラグを共にオフ状態にリセットし(ステップS428)、この賞球個数判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S424 that the absolute value of the count value of the total winning
図40は、賞球プロセスフラグの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(図35のステップS263)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理2において、賞球REQ信号がオン状態になったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ150が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS351)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットし(ステップS352)、処理を終了する。BUSY開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ110が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。
FIG. 40 is a flowchart showing the winning ball waiting process 2 (step S263 in FIG. 35) executed when the value of the winning ball process flag is 2. In the award
従って、CPU113は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS353)。その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS354)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファ206の内容から、賞球個数バッファ207の内容(払出制御基板15に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS355)。
Therefore, the
次いで、領域指定ポインタの値を処理数「K」を減算した値に変更するとともに(ステップS356)、種別格納領域208の領域指定ポインタの値「n」(n=K,K+1,K+2,K+3,・・・)に格納される個数データを領域指定ポインタ「n−K」に対応する領域にシフトし(ステップS357)、賞球プロセスフラグの値を3にして(ステップS358)、処理を終了する。
Next, the value of the area designation pointer is changed to a value obtained by subtracting the processing number “K” (step S356), and the value of the area designation pointer “n” (n = K, K + 1, K + 2, K + 3) in the
以上の処理を、種別格納領域208に図13に示す例の個数データが格納されている場合を例に説明する。この場合、領域指定ポインタの値は、賞球個数加算処理(図33)のステップS240により、個数データが格納されている領域指定ポインタの値より1大きい値である「5」に設定されている。また、処理数「K」の値は、合算処理(図38)において「2」とされている。
The above processing will be described by taking as an example a case where the number data of the example shown in FIG. 13 is stored in the
このため、ステップS356で種別格納領域208の領域指定ポインタの値「5」から処理数「K=2」を減算した値、つまり「3」に変更するとともに、ステップS357で種別格納領域208の領域指定ポインタの値「2」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を領域指定ポインタの値「0」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「3」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を領域指定ポインタの値「1」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「4」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「7」を領域指定ポインタの値「2」に対応する領域に格納する。
For this reason, in step S356, the value “5” of the area designation pointer in the
このように、この実施の形態では、複数の個数データが示す賞球の払出数を合算して、合算された賞球の払出数を示す賞球個数信号を払出制御基板15に送信するとともに、払出制御基板15からの賞球BUSY信号を受信したことにもとづいて払出制御基板15に対して送信済みの個数データをクリアして、払出制御基板15に対して未送信の個数データを種別格納領域208の領域指定ポインタの値「0」に対応する個数データ格納領域から順に格納するようにシフトする処理が実行される。
As described above, in this embodiment, the award ball number signal indicating the award ball payout number is added to the
図41は、賞球プロセスフラグの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(図35のステップS264)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理3において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS361)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値をセットし(ステップS362)、処理を終了する。BUSY終了判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ110がその値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力されなくなった(オフした)と確認するための値である。
FIG. 41 is a flowchart showing the winning ball waiting process 3 (step S264 in FIG. 35) executed when the value of the winning ball process flag is 3. In the award
従って、CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS363)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS364)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオフしたとして、賞球REQ信号待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS365)。そして、賞球プロセスフラグの値を0にして(ステップS366)、処理を終了する。賞球REQ待ち時間は、上述した賞球待ち処理1(図36)において計測される時間であり、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。
Therefore, the
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファ206に記憶するとともに、払出条件の成立それぞれに対する払い出される賞球(個数データ)を種別格納領域208に格納する。総賞球数格納バッファ206及び種別格納領域208は、遊技機1への電力供給が停止した場合にバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する。
Through the processing described above, the
そして、種別格納領域208に格納された個数データが読み出され、複数の個数データが示す賞球個数の合計または1つの個数データが示す賞球個数を特定可能に賞球個数バッファ207に格納する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、賞球個数バッファ207に記憶されている賞球個数にもとづいて払出制御基板15に対して所定数の賞球の払出数を指定する賞球個数信号を送信する。ここで、所定数は、賞球個数バッファ207に記憶されている賞球個数である。
Then, the number data stored in the
そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファ206に記憶されている賞球個数から賞球個数信号で指定した賞球の払出数を減算し、種別格納領域208に格納される個数データのうち払出制御基板15に対して送信済みの個数データをクリアするとともに未送信の個数データが格納される個数データ格納領域をシフトする減算処理を行う。
When predetermined conditions are satisfied, the number data stored in the
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御基板15から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球BUSY信号がオンしたときである。なお、賞球BUSY信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球個数信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機1の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。
In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is when a command acceptance signal is received from the
例えば、賞球個数信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機1の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファ206の内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも拘らず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
For example, when 15 prize ball payouts are instructed by the prize ball number signal, the power supply is restored after the power supply of the
しかし、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球個数信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
However, in this embodiment, when the prize ball BUSY signal is turned on, that is, when the
図42は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23)で、「7個」、「15個」、「4個」、「4個」、「4個」の賞球に応じた入賞が順に検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると賞球個数加算処理(図33)において種別格納領域208の領域指定ポインタの値に対応する個数データ格納領域に入賞に応じた賞球個数が格納されるとともに、総賞球数格納バッファ206に入賞に応じた賞球個数が加算される。
FIG. 42 is a timing chart showing an example of the output state of the payout control signal. Here, "7", "15", "4", "" are selected by switches for detecting winning (for example, winning opening switches 25a to 25d, starting opening
図42に示すように、「7個」の賞球に応じた入賞が検出されると、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態)にするとともに、7個を示す賞球個数信号を出力状態にする(ステップS332、S333参照)。払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す7個の賞球の払出処理を実行する。
As shown in FIG. 42, when a winning according to “7” winning balls is detected, the
7個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。すなわち、賞球BUSY信号のオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球の払出処理が完了したことを示し、賞球BUSY信号がオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球払出の完了を示す払出完了信号がオンしたと同様の通知を行うものである。CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて7個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態)にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする(ステップS361、S363、S365参照)。
When the payout process for seven prize balls is completed, the
「7個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理を終了すると、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、15個を示す賞球個数信号を出力状態にする。払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す15個の賞球の払出処理を実行する。
When the payout process based on the winning according to the “seven” prize balls is completed, the
15個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて15個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする。
When the payout process for 15 prize balls is completed, the
この実施の形態では、図42に示すように、後に発生した「15個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理は、「7個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、CPU113は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが賞球BUSY信号がオフ状態になったことによって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球REQ信号の送出を待つ。換言すれば、CPU113は、減算処理の後に総賞球数格納バッファ206及び種別格納領域208に未払出の賞球個数が記憶されていたときには、賞球個数信号で指定した賞球の払出数の払出処理が終了した後に次の賞球個数信号を出力する。
In this embodiment, as shown in FIG. 42, the payout process based on the winning according to the “15” prize balls generated later ends the payout process based on the winning according to the “7” prize balls. Wait until you do. That is, when a plurality of winnings occur continuously, the
「15」個の賞球に応じた入賞に基づく払出処理が終了した段階では、入賞検出スイッチにより「4個」の賞球に応じた入賞が3回検出されているため、種別格納領域208の領域指定ポインタの値「0」〜「2」に対応する個数データ格納領域には、それぞれ個数データ「4」が格納されており、また、総賞球数格納バッファ206には「12」が記憶されている。
At the stage where the payout process based on the winnings corresponding to “15” prize balls is completed, the winning detection switch detects the winnings corresponding to “4” winning balls three times. Number data “4” is stored in the number data storage areas corresponding to the area designation pointer values “0” to “2”, respectively, and “12” is stored in the total winning ball
CPU113は、賞球待ち処理1(図36)のステップS327において、総賞球数格納バッファ206の内容が0でないと判定すると、賞球送信処理(図37)を実行するため、賞球プロセスフラグを1にセットする(ステップS328)。種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計は12個であり、賞球個数信号で指定できる賞球個数の上限値である「15」以下であるため、CPU113は、賞球送信処理の合算処理(ステップS331)において賞球個数信号が指定する値を「12」とする。そして、12個を示す賞球個数信号を出力状態にするとともに(ステップS332)、賞球REQ信号を出力状態にする(ステップS333)。
If the
払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す12個の賞球の払出処理を実行する。12個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。CPU113は、賞球待ち処理3(図41)において、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて12個分の賞球が払い出されたことを確認すると(ステップS361)、賞球待ち処理1(図36)において、賞球REQ信号を停止状態にすることにより賞球個数信号の出力を停止状態にする(ステップS323)。
When the
次に、払出制御基板15における動作を説明する。図43は、払出制御基板15に搭載された払出制御用のCPU153が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理を開始すると、CPU153は、まず、図43に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、RAM152のクリアや各種初期値の設定、また払出制御の起動間隔を決めるための2ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS51)。
Next, the operation in the
その後、CPU153は、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグを監視し(ステップS52)、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS52;No)。この実施の形態では、CPU153にて2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
Thereafter, the
タイマ割込みの発生が確認されると(ステップS52;Yes)、CPU153は、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップS53〜S61の払出制御割込処理を開始する。
When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S52; Yes), the
この払出制御割込処理において、CPU153は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、払出制御基板15に入力される各種スイッチからの検出信号を取り込み、取り込んだ検出信号の状態を判別する(ステップS53)。このスイッチ処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する遊技制御割込処理(図26)におけるスイッチ処理(ステップS12)と同様の処理であり、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27、エラー解除スイッチ73の各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
In this payout control interrupt process, the
次に、CPU153は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS54)。払出モータ制御処理では、払出モータ51を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット70との通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS55)。
Next, the
次いで、CPU153は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS56)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板11からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御実行処理を実行する(ステップS57)。
Next, the
そして、CPU153は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS58)。また、CPU153は、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS59)。さらに、CPU153は、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行うための表示制御処理を実行する(ステップS60)。
Then, the
また、払出制御用マイクロコンピュータ150には遊技制御用マイクロコンピュータ110と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域である出力ポートバッファが設けられており、CPU153は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(ステップS61)。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS54)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS55)、主制御通信処理(ステップS56)、払出制御実行処理(ステップS57)、情報出力処理(ステップS59)、表示制御処理(ステップS60)で更新される。
Similarly to the
図44は、ステップS54の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、CPU153は、払出モータ制御フラグの値に応じて、ステップS501〜S506のいずれかの処理を実行する。
払出モータ制御フラグの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS501)では、CPU153は、ポインタを、ROM151に格納されている払出モータ励磁パターンテーブル254の先頭アドレスにセットする。
FIG. 44 is a flowchart showing the payout motor control process in step S54. In the payout motor control process, the
In the payout motor normal process (step S501) executed when the value of the payout motor control flag is 0, the
払出モータ制御フラグの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS502)では、CPU153は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
In the payout motor activation preparation process (step S502) executed when the value of the payout motor control flag is 1, the
払出モータ制御フラグの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS503)では、CPU153は、払出モータ51を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
In the payout motor slow-up process (step S503) executed when the value of the payout motor control flag is 2, the
払出モータ制御フラグの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS504)では、CPU153は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the payout motor constant speed process (step S504) executed when the value of the payout motor control flag is 3, the
払出モータ制御フラグの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS505)では、CPU153は、払出モータ51を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the payout motor brake process (step S505) executed when the value of the payout motor control flag is 4, the
払出モータ制御フラグの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS506)では、CPU153は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ51を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ51の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。
In the ball biting payout motor brake processing (step S506) executed when the value of the payout motor control flag is 5, the
図45は、ステップS56の主制御通信処理を示すフローチャートである。 主制御通信処理では、CPU153は、主制御通信制御フラグの値に応じて、主制御通信通常処理(ステップS511)、主制御通信中処理(ステップS512)、主制御通信終了処理(ステップS513)のいずれかの処理を実行する。
FIG. 45 is a flowchart showing the main control communication process in step S56. In the main control communication process, the
図46は、主制御通信制御フラグの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS511)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、CPU153は、エラーフラグにおけるビット(エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS601)。ステップS601では、エフーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
FIG. 46 is a flowchart showing main control communication normal processing (step S511) executed when the value of the main control communication control flag is zero. In the main control communication normal process, if the bit (error bit) in the error flag is on, the
また、CPU153は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS602)。BRDY信号がオン状態であるということは、球貸し操作が行われており、カードユニット70から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。
On the other hand, if the BRDY signal is on, the
さらに、球払出動作中である場合、すなわち、後述する賞球動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS603)。従って、球払出動作中である場合にも、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。また、主基板11からの接続確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS604)。
Furthermore, when the ball paying-out operation is in progress, that is, when a later-described prize ball operating flag is set, the processing is terminated without executing the subsequent processing (step S603). Therefore, even when the ball payout operation is in progress, communication with the
さらに、この実施の形態では、主基板11から賞球不足エラー信号を受信したかを確認し(ステップS605)、受信していれば、エラーフラグにおける賞球不足エラービットをセットした後(ステップS606)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。次いで、CPU153は、主基板11から賞球過剰エラー信号を受信したかを確認し(ステップS607)、受信していれば、賞球過剰エラービットをセットした後(ステップS608)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。
Further, in this embodiment, it is confirmed whether or not a prize ball shortage error signal has been received from the main board 11 (step S605), and if received, after setting a prize ball shortage error bit in the error flag (step S606). ), And the process is terminated without executing the subsequent processes. Next, the
ステップS606及びステップS608で賞球不足エラービット及び賞球過剰エラービットをセットすることにより、以降に実施される主制御通信通常処理のステップS601でエラービットがセットされていると判定され、以降の処理を行わないように制御される。 By setting the winning ball shortage error bit and the winning ball excessive error bit in step S606 and step S608, it is determined that the error bit has been set in step S601 of the main control communication normal processing to be performed thereafter. It is controlled not to perform processing.
また、ステップS606で賞球不足エラービットがセットされたことに応じて、CPU153は、表示制御処理(ステップS60)にてエラー表示用LED74に「C」を表示する制御を行い、ステップS608で賞球過剰エラービットがセットされたことに応じて、CPU153は、表示制御処理(ステップS60)にてエラー表示用LED74に「A」を表示する制御を行う。
Further, in response to the winning ball shortage error bit being set in step S606, the
ステップS601〜ステップS607の条件が成立しなかった場合には、CPU153は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS609)。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタ256の内容に加算し(ステップS610)、賞球BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS611)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御フラグの値を1にして(ステップS612)、処理を終了する。
If the conditions in steps S601 to S607 are not satisfied, the
図47は、主制御通信制御フラグの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS512)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、CPU153は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS621)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS622)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
FIG. 47 is a flowchart showing main control communication processing (step S512) executed when the value of the main control communication control flag is 1. In the main control communication process, the
次いで、CPU153は、賞球BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがセットされていなければ(ステップS623)、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS624)。なお、賞球動作中フラグは、払出制御実行処理(ステップS57)において、賞球払出が完了したらリセットされる。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号がオフするのを監視するための賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS625)。そして、主制御通信制御フラグの値を2にして(ステップS626)、処理を終了する。
Next, the
図48は、主制御通信制御フラグの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS513)を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、CPU153は、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS631)。オフ状態になったらステップS635に移行する。
FIG. 48 is a flowchart showing a main control communication end process (step S513) executed when the value of the main control communication control flag is 2. In the main control communication end process, the
ステップS631で賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS632)、主制御通信制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS633)。主制御通信制御タイマの値が0になっていない場合には、そのまま処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS634)、ステップS635に移行する。ステップS635では、主制御通信制御フラグの値を0にして、処理を終了する。 If the prize ball REQ signal is not in the OFF state in step S631, 1 is subtracted from the value of the main control communication control timer (step S632), and it is confirmed whether or not the value of the main control communication control timer has become zero. (Step S633). If the value of the main control communication control timer is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the main control communication control timer is 0, the prize ball REQ signal is not turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S634), and the process goes to step S635. Transition. In step S635, the value of the main control communication control flag is set to 0, and the process ends.
図49は、ステップS57の払出制御実行処理を示すフローチャートである。払出制御実行処理において、CPU153は、払出カウントスイッチ72の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS521)、未払出個数カウンタ256の値を1減らす(ステップS522)。その後、払出制御フラグの値に応じて払出開始待ち処理(ステップS523)、払出モータ停止待ち処理(ステップS524)、払出通過待ち処理(ステップS525)のいずれかの処理を実行する。
FIG. 49 is a flowchart showing the payout control execution process of step S57. In the payout control execution process, when the
図50は、払出制御フラグが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS523)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、CPU153は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS641)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板11からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、CPU153は、遊技機1に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
FIG. 50 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S523) executed when the payout control flag is 0. In the payout start waiting process, if the error bit is set, the
また、このエラービットには、主基板11から送信される賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号に基づきセットされる賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットも含まれている(図46のステップS606及びS608参照)。このため、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されていないにもかかわらず、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23又はカウントスイッチ24により遊技球が検出されたような不正行為等が疑われる場合や、スイッチの故障等により賞球の過不足が生じた場合には、入賞が発生していないにもかかわらず賞球払出が実行されてしまう事態を防ぐことができる。
The error bits also include an excessive prize ball error bit and an insufficient prize ball error bit set based on the prize ball excess error signal and the prize ball shortage error signal transmitted from the main board 11 (FIG. 46). Steps S606 and S608 of FIG. For this reason, even though the game ball is not detected by the all winning ball detection switch 29, it seems that the gaming ball is detected by the winning port switches 25a to 25d, the
なお、このステップS641で確認されるエラービットは、任意に設定することができる。例えば、賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合であっても、次のステップS642に進むように構成することにより、遊技を止めずに、エラー表示用LED74又は可変表示装置4によるエラーの報知のみを行うようにすることができる。
Note that the error bit confirmed in step S641 can be set arbitrarily. For example, even if the award ball excess error bit or the award ball shortage error bit is set, the error display LED 74 or variable display can be performed without stopping the game by proceeding to the next step S642. Only the error notification by the
また、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS642)、ステップS650以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら(ステップS643)、EXS信号をオン状態にする(ステップS644)。 If the BRDY signal is not on (step S642), a process for paying out a prize ball after step S650 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on (step S643), the EXS signal is turned on (step S644).
EXS信号をオン状態にした後、CPU153は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS645)。そして、未払出個数カウンタ256に「25」をセットし(ステップS646)、払出モータ回転回数バッファ255に「25」をセットする(ステップS647)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS54)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファ255にセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ51を回転させる制御が実行される。
After turning on the EXS signal, the
その後、CPU153は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御フラグに、払出モータ起動準備処理(ステップS502)に応じた値(具体的には「1」)をセットし(ステップS648)、払出制御フラグの値を1にして(ステップS649)、処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS650では、CPU153は、未払出個数カウンタ256の値が0であるか否かを確認する。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタ256には、主制御通信通常処理(図46)におけるステップS610において、すなわち、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算されている。未払出個数カウンタ256の値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットする(ステップS651)。そして、払出モータ回転回数バッファ255に未払出個数カウンタ256の値をセットし(ステップS652)、ステップS648に移行する。
In step S650,
図51は、払出制御フラグが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS524)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、CPU153は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS661)。CPU153は、例えば、払出モータ制御処理(図44)における払出モータブレーキ処理(ステップS505)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS661においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
FIG. 51 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S524) executed when the payout control flag is 1. In the payout motor stop waiting process, the
払出動作が終了した場合には、CPU153は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS662)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ51によって払い出されてから払出カウントスイッチ72を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御フラグの値を2にして(ステップS663)、処理を終了する。
When the payout operation is completed, the
図52は、払出制御フラグの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS525)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、CPU153は、まず、払出制御タイマの値を1減算する(ステップS671)。そして、払出制御タイマの値を確認し(ステップS672)、その値が0になっていなければ、すなわち、払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、払出制御タイマは、払出通過監視時間がセットされたものであり、払出モータ51によって最後に払い出された遊技球が払出カウントスイッチ72によって検出された後にステップS673以降の処理が実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing the payout passing waiting process (step S525) executed when the value of the payout control flag is 2. In the payout passing waiting process, the
ステップS672で、払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタ256の値を確認する(ステップS673)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ51によって払い出された遊技球はすべて払出カウントスイッチ72を通過し、ステップS521及びステップS522の処理によって未払出個数カウンタ256の値は0になっている。未払出個数カウンタ256の値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ないこと(払出不足)を意味する。また、未払出個数カウンタ256の値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多いこと(払出過多または払出過剰)を意味する。
If the payout control timer has timed out in step S672, the value of the
CPU153は、ステップS673で、未払出個数カウンタ256の値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には(ステップS674)、球貸し動作中フラグをリセットするとともに(ステップS675)、カードユニット70に対するEXS信号をオフ状態にする(ステップS676)。また、ステップS674で球貸し動作中フラグがセットされていない場合、すなわち、賞球動作が実行中である旨を示す賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS677)。
In step S673, when the value of the unpaid-out
その後、再払出動作カウンタ257をクリアし(ステップS678)、払出制御フラグの値を0にして(ステップS679)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS678の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS678の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過剰の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過剰の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
Thereafter, the
ステップS673で未払出個数カウンタ256の値が正の値になっていることを確認すると、CPU153は、ステップS680〜ステップS686の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
When it is confirmed in step S673 that the value of the unpaid-off
CPU153は、ステップS680において、再払出動作カウンタ257の値が2になっているか否か確認する。再払出動作カウンタ257の値が2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファ255に未払出個数カウンタ256の値をセットし(ステップS681)、払出モータ制御フラグに払出モータ起動準備処理に応じた値をセットする(ステップS682)。また、再払出動作カウンタ257の値を1加算し(ステップS683)、払出制御フラグの値を1にして(ステップS684)、処理を終了する。なお、ステップS681、S682、S684の処理は、払出モータ回転回数バッファ255にセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS652、S648、S649の処理と同じである。
In step S680,
ステップS680において、再払出動作カウンタ257の値が2になっていることを確認したら、CPU153は、エラーフラグのうち払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットするとともに(ステップS685)、球貸し動作中フラグがセットされていれば、カードユニット70に対してPRDY信号をオフ状態にし(ステップS686)、処理を終了する。
When confirming that the value of the
従って、この実施の形態では、CPU153は、払出カウントスイッチ72からの検出信号にもとづいて、未払出個数カウンタ256に記憶された賞球の払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、予め決められた所定回(この例では、2回)を限度として、払出装置50に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS685)、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
Therefore, in this embodiment, the
払出制御実行処理において、エラービットがチェックされるのは、図50に示された払出開始待ち処理においてのみである。図51に示された払出モータ停止待ち処理及び図52に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS647またはステップS652の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップS647またはステップS652で設定された個数の貸し球または賞球の払い出しが完了した後、ステップS641のチェックにより、以後の払出処理は切りのよい時点(例えば、賞球個数信号で指定された賞球の払出数にもとづく景品遊技媒体の払い出しが終了した時点)で停止される。 In the payout control execution process, the error bit is checked only in the payout start waiting process shown in FIG. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 51 and the payout passing wait process shown in FIG. 52, the error bit is not checked. Therefore, after the process of step S647 or step S652 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. After the payout of the number of lending balls or prize balls set in step S647 or step S652 is completed, the payout process thereafter is determined by a check in step S641 (for example, designated by the prize ball number signal). When the payout of prize game media based on the number of prize balls paid out is completed).
なお、エフーフラグにおけるエラービットの中には、主基板11からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
The error bit in the Efu flag includes an error bit indicating that the connection confirmation signal from the
払出制御用マイクロコンピュータ150では、遊技制御用マイクロコンピュータ110とは異なり、RAM152が電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば、停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているRAMに記憶されている未払出個数カウンタ256の値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、RAMが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
In the
図53及び図54は、ステップS58のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、CPU153は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット、賞球不足エラービットのいずれかであるか否か確認する(ステップS531)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ73からの操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS532)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS533)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ73が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
53 and 54 are flowcharts showing the error processing in step S58. In the error processing, the
エラー解除スイッチ73からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS534)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS538に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS535)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS536)、エラーフラグのうちの、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットをリセットし(ステップS537)、ステップS538に移行する。
If the operation signal from the
なお、ステップS537の処理が実行されるときに、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。 When the processing of step S537 is executed, among the payout count switch non-passing error bit (payout case error bit), the winning ball REQ signal error bit, the winning ball excess error bit, and the winning ball shortage error bit, There may be an error bit that is not in the set state, but there is no problem if the error bit that is not in the set state is reset.
以上のように、この実施の形態では、払出カウントスイッチ未通過エラー(払出ケースエラー)、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラー又は賞球不足エラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ73が押下されることによってエラー解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
As described above, in this embodiment, when a payout count switch non-passing error (payout case error), a prize ball REQ signal error, a prize ball excess error, or a prize ball shortage error occurs, the
すなわち、ステップS537の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御フラグが「2」(図52に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、未払出個数カウンタ256の値が0以下でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS57の払出制御実行処理が実行されるときにステップS525の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタ256の値が0以下でないときには、ステップS673からステップS680に移行する。
That is, when the process of step S537 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control flag is “2” (corresponding to the execution of the payout passage waiting process shown in FIG. 52) and the number of unpaid pieces When the value of the
なお、エラー処理にてエラービットがリセットされると、再払出動作カウンタ257の値はクリアされる。すなわち、0となる。従って、ステップS680で再払出動作カウンタ257が2ではないと判定され、ステップS681以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。そして、2回の再払出処理が実行されても払出不足が解消されない場合には、再びエラー状態になる。
When the error bit is reset in error processing, the value of the
以上のように、CPU153は、払出装置50が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出カウントスイッチ72が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として払出装置50に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには(ステップS673、ステップS680参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ73からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起勤処理を実行する。
As described above, when the payout device 50 pays out a game ball, the
また、図52に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ73が操作されたとき(具体的には、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS532、ステップS537)。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ72を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
Also, in the payout passing waiting process shown in FIG. 52, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of executing the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the
エラー解除スイッチ73が操作されたことによってハードウェア的にリセット(CPU153に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ73が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタ256の値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、CPU153が、エラー解除スイッチ73が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
When the error cancel
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップS521、ステップS522の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ72を通過すれば、未払出個数カウンタ256の値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタ256の値は、実際に払い出された遊技球数を反映させた値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
Further, even during the execution of the re-payout operation in the error state, the processes in steps S521 and S522 are being performed. That is, even when an error related to payout occurs, if the game ball passes the
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタ256によって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップS521、ステップS522の処理において、賞球払出時には賞球払い出し用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。
In this embodiment, the unpaid-out number data that is not yet paid out of the planned number of payouts is managed by the unpaid-out
ステップS538では、CPU153は、満タンスイッチ26の検出信号を確認する。満タンスイッチ26の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エフーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS539)。満タンスイッチ26の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS540)。
In step S538, the
また、CPU153は、球切スイッチ27の検出信号を確認する(ステップS541)。球切スイッチ27の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切エラービットをセットする(ステップS542)。球切スイッチ27の検出信号がオフ状態であれば、球切エラービットをリセットする(ステップS543)。
In addition, the
さらに、CPU153は、主基板11からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS544)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS545)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS546)。
Further, the
なお、ステップS60の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値または英字表示)による報知をエラー表示用LED74によって行う。 In the display control process in step S60, the error display LED 74 performs notification by display (numeric or alphabetic display) according to the error bit in the error flag.
図55は、エラーの種類とエラー表示用LED74の表示との関係等を示す説明図である。図55に示すように、主基板11からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、CPU153は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED74に「1」を表示する制御を行う。遊技球が払い出されたにも拘らず払出カウントスイッチ72の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED74に「4」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED74に「5」を表示する制御を行う。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 74 for error display. As shown in FIG. 55, when the connection confirmation signal from the
下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ26がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED74に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切スイッチ27がオン状態になった場合には、球切エラーとして、エラー表示用LED74に「7」を表示する制御を行う。
When the lower pan is full, that is, when the
さらに、主基板11から賞球過剰エラー信号を受信した場合には、CPU153は、賞球過剰エラーとして、エラー表示用LED74に「A」を表示する制御を行う。また、主基板11から賞球不足エラー信号を受信した場合には、CPU153は、賞球不足エラーとして、エラー表示用LED74に「C」を表示する制御を行う。
Further, when receiving an excessive prize ball error signal from the
なお、上記したエラー状態においては、主基板11からエラー状態を復帰させる制御信号を送信することなくエラー状態が解除される。また、エラー表示用LED74の表示は、エラー状態が解除されたときに停止するため、エラー状態となったときにエラー状態の原因を特定できるとともに、主基板11から制御信号を送信することなくエラー表示用LED74の表示を停止させるため、主基板1から送信される制御信号の送信数を減らすことができるとともに、主基板11に搭載されるCPU113の制御負担を軽減できる。
In the error state described above, the error state is canceled without transmitting a control signal for returning the error state from the
以上のエラーのうち、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーが発生した後、エラー解除スイッチ73が操作されエラー解除スイッチ73から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御用マイクロコンピュータ150は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
Among the above errors, when a payout case error, prize ball REQ signal error, prize ball excess error or prize ball shortage error occurs, the
この実施の形態では、エラーフラグの状態に基づいて、CPU153は、エラー表示用LED74を用いてコード表示を行うが、同時に、発射制御基板17に発射制御信号を出力することにより、エラー状態のときには、発射モータ61を不能動化し、遊技球の遊技領域への発射を停止させるようにしてもよい。
In this embodiment, based on the state of the error flag, the
例えば、エラーフラグのうちの賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、不正や故障等により賞球の払い出しに過不足が発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。また、主基板未接続エラーが発生した場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。 For example, if the game ball is configured to stop firing when the excessive ball error bit or the shortage error bit in the error flag is set, the winning ball will be paid out due to fraud or failure. However, it is possible to prevent the game from progressing despite the occurrence of excess or deficiency. In addition, when the main board disconnection error occurs, if the game ball is configured to stop firing, the game proceeds even though the communication error of the main board disconnection error has occurred. Can be prevented.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。図56は、演出制御基板12に搭載された演出制御用のCPU123が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、CPU123は、まず、図56に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS71)。
Next, the operation in the
その後、CPU123は、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグを監視し(ステップS72)、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS72;No)。この実施の形態では、CPU123にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
Thereafter, the CPU 123 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 223 (step S72), and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S72; No). In this embodiment, the CPU 123 generates a timer interrupt every 33 milliseconds. When this timer interrupt occurs, the timer interrupt flag provided in the
CPU123では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU123は、コマンド受信割込処理を実行する。
In the CPU 123, an interrupt for receiving an effect control command from the
このコマンド受信割込処理において、CPU123は、図57に示すように、まず、各レジスタの値をスタックに退避した後、I/Oポート124のうちで演出制御信号CD0〜CD7の入力に割り当てられている入力ポートから、演出制御コマンドに対応するデータを読み込む(ステップS81)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS82)。 In this command reception interrupt process, as shown in FIG. 57, the CPU 123 first saves the value of each register to the stack and then assigns it to the input of the effect control signals CD0 to CD7 in the I / O port 124. The data corresponding to the effect control command is read from the input port (step S81). And it is discriminate | determined whether it is the 1st byte of the production control commands of 2 bytes structure (step S82).
ここで、演出制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である払出制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。 Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the effect control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the payout control command having a 2-byte configuration has been received.
ステップS82にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS82;Yes)、受信コマンドバッファメモリ221にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納し(ステップS83)、その後、ステップS90の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS82;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS84)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
When it is determined in step S82 that the MODE data is the first byte (step S82; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception
1バイト目を既に受信している場合には(ステップS84;Yes)、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの2バイト目であるか否かを判別する(ステップS85)。このステップS85においては、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目(EXTデータ)を受信したと判別する。ステップS85にて、2バイト目のEXTデータであると判別したときは(ステップS85;Yes)、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS86)。 If the first byte has already been received (step S84; Yes), it is determined whether or not it is the second byte of the effect control command having a 2-byte configuration (step S85). In this step S85, it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”. If the first bit is “0”, a valid second byte (EXT data) is received. It is determined that When it is determined in step S85 that the data is the second byte of EXT data (step S85; Yes), the received command is stored in the next reception command buffer designated by the command reception number counter (step S86). .
なお、ステップS84の処理にて演出制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS84;No)、ステップS85の処理にて2バイト目のEXTデータでないと判別した場合には(ステップS85;No)、ステップS90の処理へと進む。 If it is determined in step S84 that the first byte of the effect control command has not been received (step S84; No), or if it is determined in step S85 that it is not the second byte of EXT data. (Step S85; No), the process proceeds to Step S90.
ステップS86の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS87)、その値が12以上であるか否かを判別する(ステップS88)。12以上であれば(ステップS88;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を0に戻す(ステップS89)。一方、12未満のときには(ステップS88;No)、ステップS89の処理をスキップする。そして、CPU123は、退避したレジスタを復帰した後、割込許可に設定する(ステップS90)。こうしてコマンド受信割込処理により、主基板11から送られた演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ221に設けられた受信コマンドバッファに格納される。
When the command data of the second byte is stored in the process of step S86, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S87), and it is determined whether or not the value is 12 or more (step S88). If it is 12 or more (step S88; Yes), the command reception number counter is cleared and the value is returned to 0 (step S89). On the other hand, when it is less than 12 (step S88; No), the process of step S89 is skipped. Then, the CPU 123 sets the interrupt permission after restoring the saved register (step S90). In this way, the effect control command sent from the
こうして受信コマンドバッファに主基板11から送信された演出制御コマンドが格納される一方で、図56のステップS72の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されると(ステップS72;Yes)、CPU123は、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップS73〜S76の演出制御割込処理を開始する。この演出制御割込処理において、CPU123は、まず、コマンド解析処理を実行することにより、受信した演出制御コマンドを解析する(ステップS73)。
In this way, the effect control command transmitted from the
コマンド解析処理が終了すると、CPU123は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられるランダムであって、ランダムカウンタがカウントするランダムを更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS74)、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。
When the command analysis process ends, the CPU 123 executes a counter update process for updating the random, which is used to determine the content of the effect produced by the display on the
特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ223に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、CPU123は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した演出制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する(ステップS76)。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップS72の処理へとリターンする。
In the special symbol display control process, the corresponding process is selected according to the value of the display control process flag provided in the
図58は、ステップS73のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU123は、まず、主基板11から受信した演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS701)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS701;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS702)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)であるか否かを判別する(ステップS703)。 FIG. 58 is a flowchart showing the command analysis processing in step S73. When the command analysis process is started, the CPU 123 first checks whether or not there is an effect control command received from the main board 11 (step S701). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer (step S701; Yes), the received command is read (step S702). It is determined whether or not the middle / right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h) and 92XX (h) are satisfied (step S703).
ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば(ステップS703;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM122に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS704)、フラグメモリ223に設けられた有効フラグをオン状態にセットし(ステップS705)、ステップS701の処理へとリターンする。左・中・右図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには(ステップS703;No)、そのコマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS706)。
If the received command read in the process of step S702 is a left / middle / right symbol designation command (step S703; Yes), the EXT data of the command is the left / middle / right symbol for the special symbol secured in the RAM 122. While storing in the storage area (step S704), the valid flag provided in the
ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であれば(ステップS706;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM122に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS707)、フラグメモリ223に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットし(ステップS708)、ステップS701の処理へとリターンする。
If the received command read in step S702 is the variable display start command 80XX (h) (step S706; Yes), the EXT data of the command is stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 122 and saved. At the same time (step S707), the variable display start flag provided in the
これに対して、ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには(ステップS706;No)、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドA000(h))であるか否かを判別すると共に、その他の演出制御コマンドであるときには、フラグメモリ223に設けられた受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS709)、ステップS701の処理へとリターンする。こうしてすべての受信コマンドが読み出されると(ステップS701;No)、コマンド解析処理が終了する。
On the other hand, when the received command read in the process of step S702 is not a variable display start command (step S706; No), the read received command is another production control command (for example, special symbol confirmation command A000 (h)). ), And if it is another effect control command, a command reception flag corresponding to the received effect control command provided in the
図59は、図56のステップS75にて実行される特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、CPU123は、払出エラー報知処理(ステップS711)を実行した後、フラグメモリ223に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、可変表示開始コマンド受信待ち処理(ステップS712)、表示制御設定処理(ステップS713)、可変表示中処理(ステップS714)、特別図柄停止待ち処理(ステップS715)、大当り表示処理(ステップS716)、大当り終了表示処理(ステップS717)のいずれかの処理を選択して実行し、この特別図柄表示制御プロセス処理を終了する。
FIG. 59 is a flowchart showing the special symbol display control process process executed in step S75 of FIG. In this special symbol display control process, the CPU 123 executes a payout error notification process (step S711) and then waits for a variable display start command reception based on the value of the display control process flag provided in the
図60は、ステップS711にて実行される払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。この払出エラー報知処理において、CPU123は、図60に示すように、まず、主基板11から賞球過剰エラー報知コマンドC000(h)を受信したか否かを判別する(ステップS801)。賞球過剰エラー報知コマンドを受信した場合には(ステップS801;Yes)、CPU123は、賞球の払い出しが過剰であることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置4に賞球過剰エラー報知画面を表示させる(ステップS802)。例えば、可変表示装置4に「賞球の払い出しが過剰であります」等の表示を行う。
FIG. 60 is a flowchart showing details of the payout error notification process executed in step S711. In the payout error notification process, as shown in FIG. 60, the CPU 123 first determines whether or not a prize ball excess error notification command C000 (h) has been received from the main board 11 (step S801). When the prize ball excessive error notification command is received (step S801; Yes), the CPU 123 performs effect display control for notifying that the prize ball is paid out excessively, and notifies the
次に、CPU123は、報知時間計測タイマを10秒に設定する(ステップS803)。ステップS801において、賞球過剰エラー報知コマンドを受信していない場合には(ステップS801;No)、CPU123はステップS802及びS803の処理をスキップする。 Next, the CPU 123 sets the notification time measurement timer to 10 seconds (step S803). In step S801, if the prize ball excess error notification command has not been received (step S801; No), the CPU 123 skips the processes of steps S802 and S803.
次に、CPU123は、主基板11から賞球不足エラー報知コマンドC0001(h)を受信したか否かを判別する(ステップS804)。賞球不足エラー報知コマンドを受信した場合には(ステップS804;Yes)、CPU123は、賞球の払い出しが不足していることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置4に賞球不足エラー報知画面を表示させる(ステップS805)。例えば、可変表示装置4に「賞球の払い出しが不足しています」等の表示を行う。次に、CPU123は、報知時間計測タイマを30秒に設定する(ステップS806)。ステップS804において、賞球不足エラー報知コマンドを受信していない場合には(ステップS804;No)、CPU123はステップS805及びS806の処理をスキップする。
Next, the CPU 123 determines whether or not a prize ball shortage error notification command C0001 (h) has been received from the main board 11 (step S804). When the prize ball shortage error notification command is received (step S804; Yes), the CPU 123 performs effect display control for notifying that the payout of the prize ball is insufficient, and causes the
続いて、CPU123は、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過したか否かを判別する(ステップS807)。設定時間が経過していない場合には(ステップS807;No)、そのままこの払出エラー報知処理を終了する。一方、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過している場合には(ステップS807;Yes)、CPU123は、可変表示装置4における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を終了させ(ステップS808)、この払出エラー報知処理を終了する。
Subsequently, the CPU 123 determines whether or not the time set in the notification time measurement timer has elapsed (step S807). If the set time has not elapsed (step S807; No), the payout error notification process is terminated as it is. On the other hand, when the time set in the notification time measurement timer has elapsed (step S807; Yes), the CPU 123 displays a prize ball excess error notification screen or a prize ball shortage error notification screen on the
なお、ステップS803及びS806において報知時間計測タイマに設定する時間は任意に設定することができる。例えば、この実施の形態のように、賞球過剰エラーより賞球不足エラーの報知画面を長く表示させることにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態を遊技者に認識させ易くすることができる。 Note that the time set in the notification time measurement timer in steps S803 and S806 can be arbitrarily set. For example, as shown in this embodiment, by displaying a prize ball shortage error notification screen longer than a prize ball excess error, the player can recognize a situation where the player has insufficient payout of prize balls, which is disadvantageous to the player. Can be made easier.
この払出エラー報知処理では、CPU123は、主基板11からのコマンドに基づいてエラー報知画面を表示した後は、主基板11からのコマンドを待たずに任意に設定された時間の経過後、自動的に報知画面の表示を終了させる。これにより、主基板11から演出制御基板12へ送信されるコマンドの送信回数を減らすことができ、コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ110及びコマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ120の処理負担を軽減することができる。
In this payout error notification process, the CPU 123 automatically displays an error notification screen based on a command from the
図59のステップS712の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、フラグメモリ223に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
The variable display start command reception waiting process in step S712 of FIG. 59 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 123 determines whether or not the variable display start flag provided in the
ステップS713の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図61は、ステップS713の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU123は、まず、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する(ステップS811)。具体的には、RAM122に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図22に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル225のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。 The display control setting process in step S713 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. FIG. 61 is a flowchart showing the display control setting process in step S713. In this display control setting process, the CPU 123 first determines a symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command (step S811). Specifically, the symbol display control pattern is selected and determined from the symbol display control pattern determination table 225 shown in FIG. 22 according to the data stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 122.
続いて、CPU123は、演出制御基板12に搭載される画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有するGCL(Graphic Control LSI)に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う(ステップS812)。この際、ステップS811の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ224に設けられている図柄表示制御プロセスタイマの設定なども行われる。
Subsequently, the CPU 123 sends a predetermined drawing command to a GCL (Graphic Control LSI) having a display device control function and a high-speed drawing function for displaying an image mounted on the
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ224に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する(ステップS813)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「2」に更新して(ステップS814)、表示制御設定処理を終了する。
Then, by setting the count initial value corresponding to the total variable display time in the variable display pattern designated by the variable display start command to the variable display time timer provided in the
図59に示すステップS714の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、各種タイマ224に含まれる図柄表示制御プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。そして、各種タイマ224に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。
The variable display processing in step S714 shown in FIG. 59 is executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, every time the symbol display control process timer included in the
ステップS715の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。図62は、ステップS715の特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この特別図柄停止待ち処理において、CPU123は、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドA000(h)を演出制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS821)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS821;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS822)、タイムアウトしていなければ(ステップS822;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
The special symbol stop waiting process in step S715 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. FIG. 62 is a flowchart showing the special symbol stop waiting process in step S715. In this special symbol stop waiting process, the CPU 123 first determines whether or not the special symbol confirmation command A000 (h) transmitted from the
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS822;Yes)、CPU123は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS823)。この後、ステップS826の処理へと進む。 On the other hand, when the monitoring timer times out (step S822; Yes), the CPU 123 determines that some abnormality has occurred, and performs control to display a predetermined error screen on the variable display device 4 (step S823). Thereafter, the process proceeds to step S826.
また、ステップS821の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS821;Yes)、CPU123は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS824)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS825)。大当りであるときには(ステップS825;Yes)、ステップS827の処理へと進む。一方、大当りではないときには(ステップS825;No)、ステップS826の処理へと進む。
Further, when it is determined that the special symbol confirmation command is received in the process of step S821 (step S821; Yes), the CPU 123 ends the variable display of the special symbol being executed in the
そして、CPU123は、ステップS826の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS827の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。 Then, the CPU 123 updates the value of the display control process flag to “0” in the process of step S826, and ends the special symbol stop waiting process. In step S827, the value of the display control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the jackpot display process, and the special symbol stop waiting process ends.
図59のステップS716の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「5」に更新する。
The jackpot display process in step S716 of FIG. 59 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this process, the CPU 123 controls the
ステップS717の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、主基板11から大当り終了コマンドB000(h)を受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
The big hit end display process in step S717 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the jackpot end command B000 (h) from the
図59の特別図柄表示制御プロセス処理においては、ステップS711の払出エラー報知処理における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示は、可変表示装置4の一部分を用いて行われる。
そして、ステップS712〜S717の各処理における可変表示装置4を用いた可変表示が、賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示と同時に行われる場合には、一般的な画面合成技術を用いることにより、同時に表示させることができる。
In the special symbol display control process of FIG. 59, the display of the award ball excess error notification screen or the award ball shortage error notification screen in the payout error notification process of step S711 is performed using a part of the
When the variable display using the
なお、可変表示装置4の全体に賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面を表示させるようにしてもよい。また、可変表示装置4における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を間欠的に行うことにより、ステップS712〜S717の処理における可変表示と同時に賞球過剰エラー報知又は賞球不足エラー報知をすることもできる。
Note that a prize ball excess error notification screen or a prize ball shortage error notification screen may be displayed on the entire
さらに、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知は、演出制御基板12に接続されている音声制御基板13やランプ制御基板14を介してスピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9を用いて行うようにしてもよい。この場合には、図22に示した演出制御パターン決定用テーブルメモリ222に、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知用の音声制御パターンやランプ制御パターンを記憶させておく。演出制御基板12のCPU123は、主基板11からのコマンド受信に応じて制御パターンを読み出し、読み出した制御パターンに基づいて、スピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9の演出制御を行う。
Further, the award ball excess error notification and the award ball shortage error notification are performed using the
さらに、賞球過剰エラーと賞球不足エラーとで報知の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、賞球過剰エラーの報知より賞球不足エラーの報知を派手に行うことにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態をより確実に遊技者に認識させることができる。具体的には、賞球過剰エラーを報知する場合に比べて、賞球不足エラーを報知する場合に、例えば、スピーカ8L,8Rの出力音量を大きくしたり、遊技効果ランプ9の点灯・点滅回数を増やしたり、可変表示装置4における報知画面を明るくしたりすることにより、賞球不足エラーをより認識し易くすることができる。
Further, the notification mode may be made different between the excessive prize ball error and the insufficient prize ball error. For example, it is possible to make the player more surely recognize a state in which the payout of a disadvantageous ball that is disadvantageous to the player is insufficient by notifying the shortage error of the winning ball more than the notification of the excessive ball error. Specifically, when notifying a prize ball shortage error, for example, the output volume of the
また、賞球過剰エラーを報知する場合と賞球不足エラーを報知する場合とで異なる装置を用いてもよい。さらに、報知に使用する装置の組合せを変えてもよい。例えば、賞球過剰エラーを報知する場合には可変表示装置4とスピーカ8L,8Rにより報知し、賞球不足エラーを報知する場合にはさらに遊技効果ランプ9による報知を追加することにより、賞球不足エラーを遊技者に認識させ易くすることができる。
Further, different devices may be used for notifying a prize ball excess error and notifying a prize ball shortage error. Furthermore, you may change the combination of the apparatus used for alerting | reporting. For example, when notifying a prize ball excess error, the
以上説明したように、この実施の形態によれば、全入賞球検出スイッチ29の検出信号は主基板11に入力され、主基板11のCPU113は、この検出信号を計数する全入賞個数カウンタ209の値と賞球個数信号の送信情報とに基づいて、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じているかを判定する。このため、CPU113の処理負担を軽減させることができると共に、入賞口スイッチ25a等に電波を送信して誤検出させるような不正行為により賞球が払い出されることを防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the detection signal of the all winning ball detection switch 29 is input to the
また、CPU113は、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じていると判定した場合には、その旨を報知するための賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドを演出制御基板12に送信する。そして、演出制御基板12のCPU123は、受信したこれらの報知コマンドに基づいて可変表示装置4を制御することにより、パチンコ遊技機1が賞球過剰状態又は賞球不足状態である旨の報知画面を表示させる。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、認識し易い可変表示装置4を介して賞球過剰状態又は賞球不足状態であることを認識することができる。
When the
また、合算処理を行う際に種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には、CPU113は、全入賞球検出スイッチ29により検出された複数の入賞口(入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7)に入賞したすべての入賞球の個数から賞球個数信号の送信回数を減算し、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置50によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているかを判定する。
In addition, when only one piece number data is stored in the
ここで、合算処理を行う際に種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には賞球個数の合算は行われないため、賞球個数信号は各入賞口の検出スイッチ(入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23)による検出に応じて送信される。従って、異常がなければ、賞球個数信号の送信回数と全入賞球検出スイッチ29により検出される入賞球の個数とは同じ値になる。
Here, when only one piece number data is stored in the
このため、払出装置50から払い出される賞球を払出カウントスイッチ72を用いて直接計数することなく、払い出される賞球個数に過不足が生じているかを検出することができる。
また、各入賞口の検出スイッチが1の入賞球を検出するとそれに応じて複数の賞球が払い出されることから分かるように、入賞球の数は賞球の数より少ない。本発明は、賞球の数より少ない入賞球の数に基づき、賞球の過不足を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
Therefore, it is possible to detect whether the number of prize balls to be paid out is excessive or insufficient without directly counting the prize balls to be paid out from the payout device 50 using the
Further, as can be seen from the fact that when the detection switch at each winning opening detects one winning ball, a plurality of winning balls are paid out, the number of winning balls is smaller than the number of winning balls. According to the present invention, since the number of winning balls can be detected based on the number of winning balls smaller than the number of winning balls, the data storage amount can be reduced.
さらに、CPU113は、各入賞口の検出スイッチによる検出があるごとに、その検出に対応して払い出される賞球個数を個数データとして種別格納領域208に格納する。そして、CPU113は、種別格納領域208に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算された賞球個数を指定する1の賞球個数信号を払出制御基板15に送信する。これにより、本来複数の賞球個数信号で指定される賞球個数を、1の賞球個数信号で指定することができる。このため、主基板11から払出制御基板15へ送信される賞球個数信号の送信回数を削減することができ、主基板11のCPU113又は払出制御基板15のCPU153の処理負担を軽減することができる。
Further, every time there is a detection by the detection switch for each winning opening, the
また、CPU113は、合算処理を施した賞球個数信号を払出制御基板15に送信する場合には、全入賞個数カウンタ209から賞球個数信号の送信回数を減算する代わりに、1回の賞球個数信号の送信ごとに合算処理の処理数「K」を減算する。ここで、処理数「K」は、種別格納領域208に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算せずに複数の賞球個数信号として送信する場合の送信回数と一致する。
In addition, when the
従って、全入賞個数カウンタ209から賞球個数信号の送信ごとに処理数「K」を減算し、種別格納領域208に格納されている個数データをすべて送信処理した後に、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置50によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているか否かを判定することができる。これにより、主基板11から払出制御基板15へ送信される賞球個数信号の送信回数を減らした場合であっても、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じているか否かを正確に判定することができる。
Therefore, after the number of processes “K” is subtracted from the total winning
さらに、CPU123は、主基板11から送信される賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドに基づいて可変表示装置4を制御して、報知画面を所定時間表示させた後、自動的にその表示を停止させる。このように、報知画面の表示を停止させるための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に表示を停止させるため、主基板11から演出制御基板12へ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、主基板11のCPU113又は演出制御基板12のCPU123の処理負担を軽減することができる。
Further, the CPU 123 automatically controls the
また、CPU113は、処理数「K」を減算後の全入賞個数カウンタ209の値が正の値であるか負の値であるかを判定し、正の値である場合には、賞球不足エラー報知コマンドを、負の値である場合には賞球過剰エラー報知コマンドを演出制御基板12に送信する。そして、演出制御基板12のCPU123は、賞球不足エラー報知コマンドを受信したときには可変表示装置4に賞球不足状態であることを報知するための専用の画面を表示させ、賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときには、賞球過剰状態であることを報知するための専用の画面を表示させる。
Further, the
このため、遊技者又は遊技機の管理者は、賞球の払出が過剰な状態であるか不足している状態であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、その原因の究明や正常状態への復旧を容易に行うことができる。 For this reason, the player or the manager of the gaming machine can easily recognize whether the payout of the prize ball is in an excessive state or an insufficient state. As a result, the player or the manager of the gaming machine can easily investigate the cause and restore the normal state.
さらに、CPU113は、賞球個数判定処理において賞球過剰状態又は賞球不足状態であると判定したときに、賞球過剰エラー信号又は賞球不足エラー信号を払出制御基板15に送信する。そして、払出制御基板15のCPU153は、賞球不足エラー信号又は賞球過剰エラー信号を受信すると、払出装置50からの賞球の払い出しを停止させる。このため、可変表示装置4における報知と共に、払出装置50による賞球の払い出し動作を停止させることができる。
Further, when the
また、CPU153は、払出装置50からの賞球の払い出しを停止させた場合には、エラー解除スイッチ73からの信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、賞球過剰状態又は賞球不足状態での賞球の払い出しを防止することができる。
In addition, when the payout of the prize ball from the payout device 50 is stopped, the
さらに、中継基板18は、演出制御基板12から主基板11へ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御基板12に入力された場合であっても、その不正信号が演出制御基板12を介して主基板11に入力されることを防ぐことができる。
Further, the
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。
In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
In the above-described embodiment, the gaming machine has a variable display start condition (for example, the previous variable display and jackpot game in the variable display device 4) after the variable display execution condition (for example, winning in the normal variable winning ball device 6) is established. A variable display device (for example, the variable display device 4) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the establishment of (end of state). This is a pachinko gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result is obtained.
しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.
また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.
さらに、本発明の遊技機は、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game, and the display result of a variable display device (for example, a variable display device) is derived and displayed. It may be a slot machine in which a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device after the game is over.
また、図1〜図4の装置構成、図5、図7、図24に示すブロック構成、図6に示す信号内容、図8に示すコマンド構成、図9〜図13、図16、図17、図20〜図23に示すメモリ構成、図14、図15、図18、図19に示すポート割当、図25〜図41、図43〜図54、図56〜図62に示すフローチャート構成、図42に示すタイミングチャート構成、図55に示すエラー表示等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。 1 to 4, block configurations shown in FIGS. 5, 7, and 24, signal contents shown in FIG. 6, command configurations shown in FIG. 8, FIGS. 9 to 13, 16, 17, Memory configuration shown in FIGS. 20 to 23, port allocation shown in FIGS. 14, 15, 18, and 19, flowchart configurations shown in FIGS. 25 to 41, FIGS. 43 to 54, and 56 to 62, FIG. The timing chart configuration shown in FIG. 5 and the error display shown in FIG. 55 can be arbitrarily changed and corrected without departing from the spirit of the invention.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
5 … 通過ゲート
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
19 … 枠ボタン
20a〜20d… 入賞口
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
25a〜25d… 入賞口スイッチ
26 … 満タンスイッチ
27 … 球切スイッチ
28 … 枠ボタンスイッチ
29 … 全入賞球検出スイッチ
30 … 操作ノブ
31 … 打球供給皿
32 … 余剰球受皿
40 … 普通図柄表示器
41 … 貯留タンク
42 … 払出ケース
43 … 誘導レール
44a,44b,55… 球通路
45a〜45c… ケース
46a,46b… 穴
50 … 払出装置
51 … 払出モータ
52,53 … ギア
54 … カム
60 … 発射装置
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
73 … エラー解除スイッチ
74 … エラー表示用LED
81,82 … ソレノイド
110 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111,121,151 … ROM
112,122,152 … RAM
113,123,153 … CPU
114,124,154 … I/Oポート
114a,154a … 入力回路
114b,154b … 出力回路
115,125,155 … スイッチ回路
116 … ソレノイド回路
117 … 電源監視回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
181,182 … コネクタ
183 … 信号方向規制部
201,251 … スイッチタイマメモリ
202,252 … スイッチオン判定値テーブルメモリ
203,223,253 … フラグメモリ
204 … コマンド送信テーブルメモリ
205 … 賞球個数テーブルメモリ
206 … 総賞球数格納バッファ
207 … 賞球個数バッファ
208 … 種別格納領域
209 … 全入賞個数カウンタ
210 … 総賞球数カウンタ
211 … 合算カウンタ
221 … 受信コマンドバッファメモリ
222 … 演出制御パターン決定用テーブルメモリ
212,224,258 … 各種タイマ
225 … 図柄表示制御パターン決定用テーブル
254 … 払出モータ励磁パターンテーブル
255 … 払出モータ回転回数バッファ
256 … 未払出個数カウンタ
257 … 再払出動作カウンタ
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
5… Passing gate
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board
17 ... Launch control board
18… Relay board
19 ... Frame button
20a ~ 20d ... Winner
21… Gate switch
22… Start switch
23… V winning switch
24 ... Count switch
25a-25d ... Winner switch
26 ... Full tank switch
27… Ball switch
28 ... Frame button switch
29… All winning ball detection switches
30 ... Operation knob
31 ... Bump supply tray
32 ... Surplus ball tray
40 ... Normal symbol display
41 ... Storage tank
42… payout case
43 ...
45a-45c ... Case
46a, 46b ... holes
50 ... Dispensing device
51 ... Dispensing motor
52, 53 ... Gear
54… Cam
60… Launcher
61… Fire motor
70… Card unit
71 ... Dispensing motor position sensor
72… Dispensing count switch
73 ... Error release switch
74 ... LED for error display
81, 82 ... Solenoid
110 ...
112, 122, 152 ... RAM
113, 123, 153 CPU
114, 124, 154... I /
116 ... Solenoid circuit
117 ... Power supply monitoring circuit
120 ... Production control microcomputer
150 ... Discharge control microcomputer 181, 182 ... Connector
183 ... Signal
204 ... Command transmission table memory
205 ... Prize ball number table memory
206 ... Total prize ball number storage buffer
207… Prize ball number buffer
208 ... Type storage area
209… All winnings counter
210 ... Total prize ball counter
211 ... Summing counter
221 ... Receive command buffer memory
222 ... Production control pattern
225 ... Symbol display control pattern determination table
254 ... Discharge motor excitation pattern table
255 ... Discharge motor rotation count buffer
256 ... Unpaid number counter
257 ... Re-payout operation counter
Claims (7)
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of winning areas provided in a game area where a player plays a predetermined game using a game medium, and a payout for paying out a prize game medium, which is a game medium as a prize, based on a predetermined payout condition being satisfied In a gaming machine comprising: means and an effect means for executing a predetermined effect on the basis that a predetermined effect condition is established,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
A winning detection means that is provided corresponding to each of the plurality of winning areas, and that detects a winning gaming medium that is a gaming medium that has won the winning area;
All winning detection means for detecting a winning game medium on the downstream side of the position where the winning game media that have won the plurality of winning areas merge;
A payout control microcomputer for controlling a payout operation of the prize game medium by the payout means based on a control command transmitted from the game control microcomputer;
Based on a control command transmitted from the game control microcomputer, an effect control microcomputer for controlling the effect by the effect means;
Relay means for relaying communication between the game control microcomputer and the effect control microcomputer;
With
The game control microcomputer is:
A payout control command sending means for sending a designated payout control command for designating the number of prize game media to be paid out from the payout means to the payout control microcomputer in response to detection by the winning detection means;
A designated payout control command transmission count counting means for counting the number of transmissions of the designated payout control command by the payout control command transmitting means;
A total winning number counting means for counting the number of winning game media detected by the total winning detecting means;
The difference between the value of the designated payout control command transmission count counted by the designated payout control command transmission count counting means and the value of the number of winning game media counted by the total winning count counting means is calculated as a winning number difference. Winning quantity difference calculating means,
A winning number difference determining means for determining whether or not the winning number difference calculated by the winning number difference calculating means is a predetermined value or more;
When the winning number difference determining means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value, an effect control command for notifying determination information based on the determination is transmitted to the effect control microcomputer as the control command. Production control command transmission means;
Including
The production control microcomputer is:
Effect control command receiving means for receiving the effect control command transmitted by the effect control command transmitting means;
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, a notification effect control means for controlling the effect means to execute an effect for notifying determination information based on the determination by the winning number difference determination means;
including,
A gaming machine characterized by that.
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンドを送信する合算指定払出制御コマンド送信手段と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が1の指定払出制御コマンドを送信するごとに、1を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が1の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control microcomputer is:
A prize game medium number information storage means for individually storing prize game medium number information for specifying the number of prize game media to be paid out in correspondence with the detection by the winning detection means from the payout means for each detection by the winning detection means. When,
Number information reading means for reading out a plurality of prize game medium number information from among the prize game medium number information stored in the prize game medium number information storage means;
A total number calculating means for calculating the total number by adding the number of the prize game media specified by the plurality of the prize game medium number information read by the number information reading means;
A total information number counting means for counting the total information number which is the number of the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculating means;
A total designation payout control command transmission means for sending a total designation payout control command that designates the total number calculated by the total number calculation means as the number of premium game media to be paid out from the payout means;
When the total designation payout control command transmission means transmits the total designation payout control command, the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculation means is the prize. A prize game medium number information update means for updating the prize game medium number information storage means by deleting from the prize game medium number information stored in the game medium number information storage means;
The designated payout control command transmission number counting means is
Each time the payout control command transmission means transmits 1 specified payout control command, 1 is added, and every time the total specified payout control command transmission means transmits 1 total specified payout control command, the total number of information Including a command transmission number pseudo-counting unit that adds the total number of information counted by the counting unit and sets the added value as the value of the number of transmissions of the designated payout control command.
The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The notification effect control means includes:
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and an effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means is executed for a predetermined time, and the predetermined time has elapsed. After that, including a fixed time notification effect control means for stopping the effect,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 The game control microcomputer is:
The value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is the winning value of the all winning number counting means when the winning number difference judging means determines that the winning number difference is not less than a predetermined value. A winning number comparison judging means for judging whether or not it is larger than the value of the number of game media,
The production control command transmission means
When it is determined by the winning number comparison determining means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is larger than the value of the number of winning game media in the total winning number counting means, the determination is made. A payout excessive effect control command transmitting means for transmitting, as the effect control command, a payout excessive effect control command for instructing the notification of the determination information based on the effect means;
When it is determined by the winning number comparison determining means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is not larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means, the determination A payout insufficient effect control command transmission means for transmitting, as the effect control command, a payout insufficient effect control command for instructing to notify the determination information based on the effect means by the effect means,
The notification effect control means includes:
When the effect control command receiving means receives the payout excessive effect control command transmitted by the payout excessive effect control command transmitting means, the payout excess notification is made to control the effect device to execute the notification effect of the first aspect. Production control means;
When the effect control command receiving means receives the payout insufficient effect control command transmitted by the payout insufficient effect control command transmitting means, the effect device is controlled to control the effect device in a second mode different from the first mode. A payout shortage notification effect control means for executing a notification effect,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 The payout control command transmission means includes:
An abnormal payout control command indicating that an abnormality has occurred in the payout of the prize game medium by the payout means when the winning number difference determination means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value as the control command. An abnormal payout control command transmission means for sending to the payout control microcomputer;
The payout control microcomputer includes:
An abnormal payout control command receiving means for receiving the abnormal payout control command transmitted by the abnormal payout control command transmitting means;
A payout operation stopping means for controlling the payout means based on the abnormal payout control command received by the abnormal payout control command receiving means to stop the payout operation of the prize game medium;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 A payout operation stop release signal output means for outputting a payout operation stop release signal for releasing the stop of the payout operation in response to an artificial operation when the payout operation of the prize game medium by the payout means is stopped;
The payout control microcomputer includes:
A payout operation restarting means for restarting the payout operation stopped by the payout operation stop means in response to the output of the payout operation stop release signal by the payout operation stop release signal output means;
The gaming machine according to claim 5, wherein:
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。 The relay means is
Signal transmission direction for relaying transmission of the effect control command from the effect control command transmitting means to the effect control command receiving means and for preventing signals from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer Including regulatory measures,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming machine is characterized by that.
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