JP2006130082A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To inform the players or the managers of the generation of the excessiveness or insufficiency in the number of the prize balls put out in an easily understandable fashion while preventing the putting out of the prize balls otherwise caused by the fraudulence reducing the burden on the processing with the put-out control microcomputer. <P>SOLUTION: The CPU carries out the processing of judging the excessiveness or insufficiency in the number of the prize balls put out based on the values of a total number of winning balls counter for counting the total number of winning balls based on the detection signal of a total of winning balls detection switch to be inputted into the main board and transmits the result of the judgment to the put-out control board to stop the put-out operation. This can prevent the putting out of the prize balls otherwise caused by the fraudulence reducing the burden on the processing with the put-out control microcomputer. Furthermore, the CPU transmits the result of the judgment to the performance control board and carries out a notification using a variable display device, thereby informing the players or the managers of the generation of the excessiveness or the insufficiency in the number of the prize balls put out in an easily understandable fashion. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a plurality of winning areas provided in a gaming area where a player plays a predetermined game using a gaming medium, and a predetermined payout condition is established. The present invention relates to a gaming machine comprising payout means for paying out a prize game medium, which is a game medium as a prize, and effect means for executing a predetermined effect when a predetermined effect condition is satisfied.

パチンコ遊技機等の遊技機は、発射装置により発射された遊技球等の遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞口等の入賞領域に入賞すると、入賞領域に設けられている入賞口スイッチにより遊技媒体を検出し、この検出に基づいて所定個数の賞球を遊技者に払い出す。   A gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a game ball fired by a launching device wins a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, the game is played by a prize opening switch provided in the winning area. The medium is detected, and a predetermined number of prize balls are paid out to the player based on the detection.

このような遊技機においては、入賞口スイッチに電波を送信すること等により、実際には入賞がないにも拘わらず入賞があったように入賞口スイッチに誤検出させて、不正に景品遊技媒体を得る行為がなされることがあった。   In such a gaming machine, by sending a radio wave to the prize opening switch, etc., the prize opening switch is erroneously detected as if there was a prize even though there was no prize actually, and the prize game medium is illegally obtained. The act of getting

そのため、近年、このような不正行為を防止するための機能をもった遊技機が開示されている(特許文献1、特許文献2参照)。
特許文献1及び特許文献2に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた複数の入賞口に対応して設けられると共に入賞した遊技媒体を入賞口ごとに検出する入賞口スイッチと、入賞口スイッチの下流側で入賞口に入賞したすべての遊技媒体が誘導される位置に設けられると共にその位置を通過する遊技媒体を検出する入賞球検出器と、を備えている。
Therefore, in recent years, gaming machines having a function for preventing such illegal acts have been disclosed (see Patent Document 1 and Patent Document 2).
The gaming machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2 are provided corresponding to a plurality of winning holes provided in the gaming area, and a winning port switch for detecting a winning game medium for each winning port, and a winning port switch And a winning ball detector which is provided at a position where all the game media won in the winning opening are guided and detects the game media passing through the position.

そして、入賞口スイッチにおいて遊技媒体が検出されると、その検出信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力される。遊技制御マイクロコンピュータは、この検出信号に基づいて、入賞に応じた景品遊技媒体の払出数を指示する賞球指定コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。
一方、入賞球検出器における遊技媒体の検出信号は払出制御マイクロコンピュータに入力される。払出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータからの賞球指定コマンドの受信回数と、入賞球検出器による遊技媒体の検出数と、をカウントし、これらの値が一致しない場合に入賞検出に異常が発生した旨の判定を行い、不正に景品遊技媒体が取得された場合を検出する。
特開2002−35224号公報(第10−13頁、第14図) 特開2002−35325号公報(第10−13頁、第14図)
When a game medium is detected at the prize opening switch, the detection signal is input to the game control microcomputer. Based on this detection signal, the game control microcomputer transmits a prize ball designation command instructing the number of prize game media to be paid out according to the winning to the payout control microcomputer.
On the other hand, the detection signal of the game medium in the winning ball detector is input to the payout control microcomputer. The payout control microcomputer counts the number of times a prize ball designation command is received from the game control microcomputer and the number of game media detected by the prize ball detector, and if these values do not match, there is an abnormality in the prize detection. It is determined that it has occurred, and a case where a prize game medium is illegally acquired is detected.
JP 2002-35224 A (pages 10-13, FIG. 14) Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-35325 (pages 10-13, FIG. 14)

上述のように特許文献1及び特許文献2に記載の遊技機は、入賞球検出器において検出された信号を払出制御マイクロコンピュータに入力し、払出制御マイクロコンピュータ側で、入賞検出の異常を判定するのために必要な処理を実行している。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担が大きいという問題点があった。   As described above, the gaming machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2 input a signal detected by the winning ball detector to the payout control microcomputer, and the payout control microcomputer side determines abnormality of the winning detection. The necessary processing is being executed. For this reason, there is a problem that the processing load of the payout control microcomputer is large.

また、不正行為が介在しないときであっても、例えば、検出器の故障等により払い出される賞球に過不足が生じるような場合がある。このような場合の報知方法として、通常は、払出制御マイクロコンピュータに直接接続されている専用のエラー表示用LED等により異常を報知することが行われている。しかし、このような報知では、遊技機の構造に詳しくない一般的な遊技者にとっては、何が起こっているのか分からないおそれがあり、また遊技機の管理者にとっても状況の把握に時間がかかるおそれがあった。   Even when there is no fraudulent activity, there may be cases where the prize balls to be paid out are excessive or insufficient due to a failure of the detector, for example. As a notification method in such a case, normally, an abnormality is notified by a dedicated error display LED or the like directly connected to the payout control microcomputer. However, with such notifications, general players who are not familiar with the structure of the gaming machine may not know what is happening, and it takes time for the gaming machine administrator to grasp the situation. There was a fear.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減すると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、払い出される賞球に過不足が生じた場合に、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することを可能とする遊技機を提供することを他の目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of reducing the processing burden of the payout control microcomputer and preventing the payout game medium from being paid out due to fraud. With the goal.
Another aspect of the present invention is to provide a gaming machine that can notify a player or a manager of a gaming machine of an abnormality in an easy-to-understand form when an excess or a shortage of prize balls to be paid out occurs. Objective.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域(例えば入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6及び特別可変入賞球装置7)と、所定の払出条件(例えば遊技球の入賞領域への入賞)が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体(例えば賞球)を払い出す払出手段(例えば払出装置50)と、所定の演出条件(例えば遊技球の普通可変入賞球装置6への入賞)が成立したことに基づいて所定の演出(例えば特別図柄の可変表示)を実行する演出手段(例えば可変表示装置4)と、を備えた遊技機(例えばパチンコ遊技機1)において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110)と、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体(例えば入賞球)を検出する入賞検出手段(例えば入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23)と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段(全入賞球検出スイッチ29)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータ(例えば払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータ(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120)と、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段(例えば中継基板18)と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンド(例えば賞球個数信号)を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS332の処理を実行する部分)と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理にてK=1として合算処理を終了し、ステップS332の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップS421の処理にてK=1とする部分)と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段(例えば全入賞個数カウンタ209)と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段(例えばCPU113がステップS421の処理を実行する部分)と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段(例えばCPU113がステップS424の処理を実行する部分)と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー報知コマンド及び賞球不足エラー報知コマンド)を前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS113及びS116のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段(例えばCPU123がステップS83及びS86の処理を実行する部分)と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS802及びS805の処理を実行する部分)と、
を含む、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
A plurality of winning areas (for example, winning holes 20a to 20d, ordinary variable winning ball apparatus 6 and special variable winning ball apparatus 7) provided in a game area where a player plays a predetermined game using a game medium, and a predetermined payout A payout means (for example, a payout device 50) for paying out a prize game medium (for example, a prize ball), which is a game medium as a prize, based on the establishment of a condition (for example, winning a game ball in a winning area), and a predetermined effect Production means (for example, variable display device 4) for executing a predetermined production (for example, variable display of special symbols) based on the establishment of a condition (for example, winning of a game ball to the normal variable winning ball device 6) is provided. Game machines (for example, pachinko machine 1)
A game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 110 mounted on the main board 11) for controlling the progress of the game;
A winning detection means (for example, winning port switches 25a to 25d, which is provided corresponding to each of the plurality of winning areas, and detects a winning game medium (for example, a winning ball) that is a gaming medium having won the winning area, is started. Mouth switch 22, count switch 24 and V winning switch 23),
All winning detection means (all winning ball detection switch 29) for detecting a winning game medium downstream of a position where the winning game media that have won the plurality of winning areas join;
A payout control microcomputer (for example, a payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15) for controlling the payout operation of the prize game medium by the payout means based on a control command transmitted from the game control microcomputer; ,
An effect control microcomputer (for example, an effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12) for controlling the effect by the effect means based on a control command transmitted from the game control microcomputer;
Relay means for relaying communication between the game control microcomputer and the effect control microcomputer (for example, the relay board 18);
With
The game control microcomputer is:
A payout control for transmitting a designated payout control command (for example, a prize ball number signal) for designating the number of prize game media to be paid out from the payout means to the payout control microcomputer as the control command in response to detection by the winning detection means. Command transmission means (for example, a portion where the CPU 113 executes the process of step S332);
The designated payout control command transmission number counting means for counting the number of times of sending of the designated payout control command by the payout control command sending means (for example, the CPU 113 ends the summing process by setting K = 1 in the process of step S408, and proceeds to the process of step S332) Each time the award ball number signal is transmitted, the portion of K = 1 in the process of step S421),
A total winning number counting means (for example, a total winning number counter 209) for counting the number of winning game media detected by the total winning detection means;
The difference between the value of the designated payout control command transmission count counted by the designated payout control command transmission count counting means and the value of the number of winning game media counted by the total winning count counting means is calculated as a winning number difference. Winning number difference calculating means (for example, a portion where the CPU 113 executes the process of step S421);
Winning number difference determining means for determining whether or not the winning number difference calculated by the winning number difference calculating means is greater than or equal to a predetermined value (for example, a portion where the CPU 113 executes the process of step S424);
When the winning number difference determining unit determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the CPU 113 determines Yes in the process of step S424), the determination information based on the determination is notified. Effect control command transmission means (for example, the CPU 113 performs command set processing in steps S113 and S116) for transmitting effect control commands (for example, a prize ball excess error notification command and a prize ball shortage error notification command) to the effect control microcomputer as the control commands. Part for executing the command transmission process of steps S224 and S229),
Including
The production control microcomputer is:
Effect control command receiving means for receiving the effect control command transmitted by the effect control command transmitting means (for example, the part where the CPU 123 executes steps S83 and S86);
On the basis of the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and a notice effect control means (for example, CPU123) for executing the effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means. Is a part that executes the processing of steps S802 and S805),
including,
It is characterized by that.

請求項2に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報(例えば個数データ)を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段(例えば種別格納領域208)と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段(例えばCPU113がステップS404の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数(例えば賞球個数)を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段(例えばCPU113がステップS405及びS407の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理を繰り返し実行する部分)と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンド(例えばCPU113がステップS408の処理にてK=2以上としたときの賞球個数信号)を送信する合算指定払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS332の処理を実行する部分)と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段(例えばCPU113がステップS356及びS357の処理を実行する部分)と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が1の指定払出制御コマンドを送信するごとに、1を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が1の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段(例えばCPU113がステップS408の処理にて特定したKの値を、ステップS332の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップS421の処理におけるKの値とする部分)を含む。
In the gaming machine according to claim 2,
The game control microcomputer is:
The prize game medium information (for example, number data) for specifying the number of prize game media to be paid out in correspondence with the detection by the winning detection means from the payout means is individually stored for each detection by the winning detection means. Medium number information storage means (for example, type storage area 208);
Number information reading means (for example, a portion in which the CPU 113 repeatedly executes the process of step S404) for reading a plurality of the prize game medium number information from the prize game medium number information stored in the prize game medium number information storage means;
By adding together the number of prize game media (for example, the number of prize balls) specified by the plurality of prize game medium number information read by the number information reading means, the total number calculation means (for example, CPU 113) calculates the total number. A portion that repeatedly executes the processing of steps S405 and S407), and
For the calculation of the total number by the total number calculation means, the total information number counting means for counting the total information number that is the number of the prize game medium number information read by the number information reading means (for example, the CPU 113 performs the process of step S408). Repeated part)
Total designation payout control command for designating the total number calculated by the total number calculation means as the number of prize game media to be paid out from the payout means (for example, a prize when the CPU 113 sets K = 2 or more in the process of step S408) A total designated payout control command transmission means (for example, a portion where the CPU 113 executes the process of step S332) for transmitting a ball number signal);
When the total designation payout control command transmission means transmits the total designation payout control command, the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculation means is the prize. The prize game medium number information updating means for updating the prize game medium number information storage means by deleting from the prize game medium number information stored in the game medium number information storage means (for example, the CPU 113 performs steps S356 and S357). And a part for executing
The designated payout control command transmission number counting means is
Each time the payout control command transmission means transmits 1 specified payout control command, 1 is added, and every time the total specified payout control command transmission means transmits 1 total specified payout control command, the total number of information The total number of information counted by the counting means is added, and the added value is used as the value of the number of times of transmission of the designated payout control command. The command transmission number pseudo-counting means (for example, the value of K specified by the CPU 113 in the process of step S408) Each time a prize ball number signal is transmitted in the process of step S332, a portion of K value in the process of step S421) is included.

請求項3に記載の遊技機においては、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後(例えばCPU123がステップS807の処理にてYesと判別したとき)、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS808の処理を実行する部分)を含む。
In the gaming machine according to claim 3,
The notification effect control means includes:
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and an effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means is executed for a predetermined time, and the predetermined time has elapsed. After (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S807), it includes a fixed time notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S808) for stopping the effect.

請求項4に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段(例えばCPU113がステップS425の処理を実行する部分)を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたとき(例えばCPU113がステップS425の処理にてNoと判別したとき)には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー報知コマンド)を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と(例えばCPU113がステップS113のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたとき(例えばCPU113がステップS425の処理にてYesと判別したとき)には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンド(例えば賞球不足エラー報知コマンド)を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS116のコマンドセット処理にてステップS224及びS229のコマンド送信処理を実行する部分)と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したとき(例えばCPU123がステップS801の処理にてYesと判別したとき)には、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS802の処理を実行する部分)と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したとき(例えばCPU123がステップS804の処理にてYesと判別したとき)には、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段(例えばCPU123がステップS805の処理を実行する部分)と、を含む。
In the gaming machine according to claim 4,
The game control microcomputer is:
Designation of the designated payout control command transmission number counting means when the prize number difference judging means judges that the prize number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the CPU 113 judges Yes in the process of step S424). Including a winning number comparison determining means (for example, a portion where the CPU 113 executes the process of step S425) for determining whether or not the value of the number of payout control command transmissions is larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means;
The production control command transmission means
When it is determined by the winning number comparison judging means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means (for example, the CPU 113) When it is determined No in the process of step S425), a payout excessive effect control command (for example, a prize ball excessive error notification command) for instructing to notify the determination information based on the determination by the effect means is provided. A payout excess effect control command transmission means for transmitting to the effect control microcomputer as an effect control command (for example, a portion where the CPU 113 executes the command transmission process of steps S224 and S229 in the command set process of step S113);
When it is determined by the winning number comparison judging means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is not larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means (for example, the CPU 113) Is determined to be Yes in the process of step S425), a payout shortage effect control command (for example, a shortage error notification command for a prize ball) for instructing that the determination means based on the determination is notified by the effect means is issued. A payout insufficient effect control command transmission means (for example, a portion in which the CPU 113 executes the command transmission process of steps S224 and S229 in the command set process of step S116) to transmit to the effect control microcomputer as the effect control command,
The notification effect control means includes:
When the effect control command receiving means receives the payout excessive effect control command transmitted by the payout excessive effect control command transmitting means (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S801), the effect device A payout excess notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S802) for executing the notification effect of the first aspect by controlling
When the effect control command receiving means receives the payout insufficient effect control command transmitted by the payout insufficient effect control command transmitting means (for example, when the CPU 123 determines Yes in the process of step S804), the effect device And a payout shortage notification effect control means (for example, a portion where the CPU 123 executes the process of step S805) that executes a notification effect of a second aspect different from the first aspect.

請求項5に記載の遊技機においては、
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき(例えばCPU113がステップS424の処理にてYesと判別したとき)に、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンド(例えば賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号)を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段(例えばCPU113がステップS336又はS339の処理を実行する部分)を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段(例えばCPU153がステップS605又はS607の処理にてYesと判別した部分)と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段(例えばCPU153がステップS641の処理にてYesと判別する部分)と、を含む。
In the gaming machine according to claim 5,
The payout control command transmission means includes:
When the winning number difference determining means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value (for example, when the CPU 113 determines Yes in the process of step S424), the payout means is abnormally paid out. An abnormal payout control command transmission means (for example, the CPU 113 in step S336 or step S336) that transmits an abnormal payout control command (for example, an excessive prize ball error signal and an insufficient prize ball error signal) to the payout microcomputer as the control command. Including a portion for executing the processing of S339),
The payout control microcomputer includes:
An abnormal payout control command receiving means for receiving the abnormal payout control command transmitted by the abnormal payout control command transmitting means (for example, the part that the CPU 153 has determined as Yes in the process of step S605 or S607);
Based on the abnormal payout control command received by the abnormal payout control command receiving means, the payout means is controlled to stop payout operation of the prize game medium (for example, the CPU 153 determines Yes in the process of step S641). And a portion to be determined).

請求項6に記載の遊技機においては、
前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作が停止した場合に、人為的操作に応答して、該払い出し動作の停止を解除させる払出動作停止解除信号を出力する払出動作停止解除信号出力手段(例えばエラー解除スイッチ73)を備え、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段(例えばCPU153がステップS537の処理を実行した後にステップS641の処理にてNoと判別する部分)を含む。
In the gaming machine according to claim 6,
A payout operation stop release signal output means (for example, an error) that outputs a payout operation stop release signal for releasing the stop of the payout operation in response to an artificial operation when the payout operation of the prize game medium by the payout means is stopped. Release switch 73),
The payout control microcomputer includes:
In accordance with the output of the payout operation stop release signal by the payout operation stop release signal output means, the payout operation restarting means for resuming the payout operation stopped by the payout operation stop means (for example, after the CPU 153 has executed the process of step S537) A portion determined as No in the process of step S641).

請求項7に記載の遊技機においては、
前記中継手段は、
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段(例えば信号方向規制部183)を含む。
In the gaming machine according to claim 7,
The relay means is
Signal transmission direction for relaying transmission of the effect control command from the effect control command transmitting means to the effect control command receiving means and for preventing signals from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer Restriction means (for example, signal direction restriction part 183) is included.

本願の請求項1乃至7に記載の発明は、以下に示す効果を有する。   The inventions according to claims 1 to 7 of the present application have the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、全入賞検出手段において検出された信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力され、遊技制御マイクロコンピュータが、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を判定するのために必要な処理を行う。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減させることができると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数に異常が発生したと判定した場合に、その旨を報知するための演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信し、演出制御マイクロコンピュータは演出制御コマンドに基づいて演出手段を制御して異常を報知する。このため、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンドの送信回数と、全入賞検出手段により検出された複数の入賞領域に入賞したすべての入賞遊技媒体の個数と、を計数し、これらの値の差が所定値以上であるかを判定することにより、払出手段によって払い出される景品遊技媒体の個数に異常が発生したかを判定する。ここで、指定払出制御コマンドは、入賞検出手段による検出に応じて送信されるため、異常がなければ、指定払出制御コマンドの送信回数と全入賞検出手段により検出される入賞遊技媒体の個数とは同じ値になる。従って、払出手段による景品遊技媒体の払い出しを直接計数することなく、払い出される景品遊技媒体個数の異常の発生を検出することができる。また、払い出される景品遊技媒体の個数より少ない入賞遊技媒体の個数に基づき、異常の発生を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
According to the configuration of the first aspect, the signal detected by the all winning detection means is input to the game control microcomputer, and the game control microcomputer determines abnormality of the number of prize game media paid out from the payout means. To perform the necessary processing. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the payout control microcomputer and to prevent the prize game medium from being paid out due to fraud.
When the game control microcomputer determines that an abnormality has occurred in the number of prize game media paid out from the payout means, the game control microcomputer transmits an effect control command for notifying the fact to the effect control microcomputer. The computer notifies the abnormality by controlling the production means based on the production control command. For this reason, it is possible to notify the abnormality to the player or the administrator of the gaming machine in an easily understandable form.
The game control microcomputer also counts the number of transmissions of the designated payout control command and the number of all winning game media that have won the plurality of winning areas detected by the all winning detection means, and the difference between these values is counted. Is determined to be greater than or equal to a predetermined value, it is determined whether an abnormality has occurred in the number of premium game media paid out by the payout means. Here, since the designated payout control command is transmitted in response to detection by the winning detection means, if there is no abnormality, the number of transmissions of the designated payout control command and the number of winning game media detected by the all winning detection means are It becomes the same value. Therefore, it is possible to detect the occurrence of an abnormality in the number of premium game media to be paid out without directly counting the payout of premium game media by the payout means. Further, since the occurrence of an abnormality can be detected based on the number of prize game media that is smaller than the number of prize game media to be paid out, the amount of data stored can be reduced.

請求項2に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞検出手段による検出があるごとに、この検出に対応して払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を記憶する。そして、記憶されている景品遊技媒体個数情報の中から読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算し、合算された個数を払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する1の合算指定払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。これにより、複数の指定払出制御コマンドで指定される払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を、1の合算指令払出制御コマンドで指定することができる。このため、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、合算指定払出制御コマンドを送信する場合には、コマンドの送信回数を計数する代わりに、コマンドの送信ごとに合算情報計数手段により計数された合算情報数を指定払出制御コマンドの送信回数の値に加算する。ここで、合算情報数は、景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算せずに指定払出制御コマンドとして送信する場合の送信回数と一致する。従って、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を減らした場合であっても、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を正確に判定することができる。
According to the configuration of the second aspect, the game control microcomputer specifies the number of prize game media to be paid out from the payout means in response to detection by the winning detection means. Store information. Then, the prize game media number specified by the plurality of prize game medium number information read out from the stored prize game medium number information is added up, and the added number is given out from the payout means One total designated payout control command designated as the number of payouts is sent to the payout control microcomputer. Thereby, the number of premium game media to be paid out from the payout means specified by a plurality of specified payout control commands can be specified by one total command payout control command. For this reason, it is possible to reduce the number of times a payout control command is transmitted from the game control microcomputer to the payout control microcomputer, and to reduce the processing load on the game control microcomputer or the payout control microcomputer.
In addition, when the game control microcomputer transmits a total designated payout control command, the game control microcomputer designates the total payout information counted by the total information counting means for each command transmission instead of counting the number of command transmissions. Add to the value of command transmission count. Here, the total number of information coincides with the number of transmissions when the number of prize game media specified by the prize game medium number information is transmitted as a designated payout control command without being summed. Therefore, even when the number of times of sending out the payout control commands sent from the game control microcomputer to the payout control microcomputer is reduced, it is possible to accurately determine the abnormality in the number of prize game media paid out from the payout means.

請求項3に記載の構成によれば、演出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから送信される異常の報知を指令する演出制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、その演出制御処理を、演出の停止を指令するための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に停止する。このため、遊技制御マイクロコンピュータから演出制御マイクロコンピュータへ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は演出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。   According to the configuration of the third aspect, the effect control microcomputer executes the effect control process based on the effect control command instructing the abnormality notification transmitted from the game control microcomputer, It stops automatically without waiting for reception of an effect control command for commanding stop of the effect. For this reason, the number of transmissions of the effect control command transmitted from the game control microcomputer to the effect control microcomputer can be reduced, and the processing load of the game control microcomputer or the effect control microcomputer can be reduced.

請求項4に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンド送信回数の値と入賞遊技媒体個数の値との比較を行い、どちらが大きいかを判定し、指定払出制御コマンド送信回数の値の方が大きい場合には払出過剰演出制御コマンドを、入賞遊技媒体個数の値の方が大きい場合には払出不足演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、演出制御マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドの違いに基づき、異なる態様で異常を報知する演出制御処理を行う。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、異常報知態様の違いに基づき、払出過剰の異常であるか払出不足の異常であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、異常原因の究明や異常状態からの復旧を容易に行うことができる。   According to the configuration of the fourth aspect, the game control microcomputer compares the value of the designated payout control command transmission count with the value of the number of winning game media, determines which is larger, and sends the designated payout control command transmission. If the value of the number of times is larger, an excessive payout effect control command is transmitted to the effect control microcomputer. If the value of the number of winning game media is larger, an insufficient payout effect control command is transmitted to the effect control microcomputer. Then, the effect control microcomputer performs effect control processing for notifying abnormality in a different manner based on the difference between the received effect control commands. For this reason, the player or the manager of the gaming machine can easily recognize whether the abnormality is excessive payout or insufficient payout based on the difference in abnormality notification mode. As a result, the player or the manager of the gaming machine can easily investigate the cause of the abnormality and recover from the abnormal state.

請求項5に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞個数差が所定値以上であると判定したときに、払出手段による景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、払出制御マイクロコンピュータは、受信した異常払出制御コマンドに基づき、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させる。このため、演出手段による払出異常の報知と共に、払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を停止させることができる。   According to the configuration of claim 5, the game control microcomputer, when determining that the prize difference is equal to or greater than a predetermined value, indicates that an abnormal payout indicating that an abnormality has occurred in the payout of the prize game medium by the payout means. A control command is transmitted to the dispensing control microcomputer. Then, the payout control microcomputer stops paying out the prize game medium from the payout means based on the received abnormal payout control command. For this reason, the payout operation of the prize game medium by the payout means can be stopped together with the notification of the payout abnormality by the effect means.

請求項6に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させた場合には、この停止を解除する払出動作停止解除信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、異常状態での景品遊技媒体の払い出しを防止することができる。   According to the configuration of the sixth aspect, when the payout control microcomputer stops the payout of the prize game medium from the payout means, when the payout operation stop cancel signal for canceling the stop is input. , The payout operation is resumed. For this reason, payout of the prize game medium in an abnormal state can be prevented.

請求項7に記載の構成によれば、中継手段は、演出制御マイクロコンピュータから遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御マイクロコンピュータに入力された場合であっても、その不正信号が演出制御マイクロコンピュータを介して遊技制御マクロコンピュータに入力されることを防ぐことができる。   According to the configuration of the seventh aspect, the relay means prevents a signal from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer. For this reason, even if an unauthorized signal is input to the effect control microcomputer, the unauthorized signal can be prevented from being input to the game control macro computer via the effect control microcomputer.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本実施形態におけるパチンコ遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機であるが、例えば、一般電役機やパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine in the present embodiment is a card reader (CR: Card Reader) type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. For example, a bullet ball with a probability setting function called a general electric machine or a pachinko machine. It may be a gaming machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash.

パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。   A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. .

遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の側部には、通過ゲート5が設けられている。可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。   The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variable display device 4 is provided at a substantially central position of the game area. A passing gate 5 is provided on the side of the variable display device 4. Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is disposed. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. In addition, a normal symbol display 40 is provided above the variable display device 4.

可変表示装置4は、複数の変動表示部により識別情報としての図柄を変動表示するLCD(Liquid Crystal Display)モジュール等を備えて構成され、例えば、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄等から構成される3つの表示図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。そして、確定した表示図柄(確定図柄)の組合せが所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。可変表示装置4には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。   The variable display device 4 includes an LCD (Liquid Crystal Display) module that variably displays symbols as identification information by a plurality of variable display units. For example, a game ball wins a normal variable winning ball device 6. In the variable display game (special game) where is the execution condition, start the variable display of three display symbols (special symbols) composed of numbers, letters, symbols, etc., and after a certain period of time, left, right, Confirm the displayed symbols in the order of middle. The pachinko gaming machine 1 enters a specific gaming state (a jackpot gaming state) when a combination of confirmed display symbols (a determined symbol) has a predetermined specific display result (a jackpot). The variable display device 4 may be provided with four start memory display areas for displaying the number of effective winning balls that have entered the normal variable winning ball device 6, that is, the start memory number.

また、可変表示装置4は、この他にも、必要に応じて、パチンコ遊技機1の状態に状態に基づく種々の情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機1に搭載されているマイクロコンピュータが行う所定の判定処理により、賞球として払い出すべき遊技球の数に過不足が生じていると判定された場合、可変表示装置4はその旨を報知するための画面を表示する。   In addition to this, the variable display device 4 displays various information based on the state of the pachinko gaming machine 1 as necessary. For example, when it is determined that the number of game balls to be paid out as prize balls is excessive or insufficient by a predetermined determination process performed by a microcomputer mounted on the pachinko gaming machine 1, the variable display device 4 A screen for informing the effect is displayed.

通過ゲート5は、通過した打球を球出口を経て普通可変表示装置6の方に導くものである。通過ゲート5と球出口との間の通路には、通過ゲート5を通過した打球を検出するゲートスイッチ21(図5)が設けられている。   The passing gate 5 guides the passed hit ball to the normally variable display device 6 through the ball exit. A gate switch 21 (FIG. 5) that detects a hit ball that has passed through the passage gate 5 is provided in a passage between the passage gate 5 and the ball outlet.

普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、通過ゲート5のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The normal symbol display 40 includes a light emitting diode (LED) and the like, and in a normal diagram game in which a game ball passes through one of the passing gates 5 as a starting condition, the lighting, blinking, emission color, etc. Be controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is “win”, and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is passed for a predetermined time. Tilt control.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6に入った入賞球は、遊技盤2の背面に導かれ、始動口スイッチ22(図5)によって検出される。   The normal variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are movable and controlled between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 81 (FIG. 5). It is configured as an accessory). The winning ball that has entered the normal variable winning ball device 6 is guided to the back of the game board 2 and detected by the start port switch 22 (FIG. 5).

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて、可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態となった場合に、ソレノイド82によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid 82 (FIG. 5). This opening / closing plate is normally closed, and when the special display game is performed by the variable display device 4 based on the winning of the game ball to the normal variable winning ball device 6, the specific game state is obtained. The solenoid 82 is set so that the winning area is opened (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. The game ball that falls on the surface of the game board 2 is received. This opening cycle can be repeated up to 16 times.

開閉板から遊技盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球は、V入賞スイッチ23(図5)によって検出される。また、開閉板からの入賞球は、カウントスイッチ24(図5)によって検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2、図5)とにより、所定数の賞球の払出が行われる。   Of the winning balls guided to the back of the game board 2 from the opening / closing plate, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V winning switch 23 (FIG. 5). The winning ball from the opening / closing plate is detected by the count switch 24 (FIG. 5). In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a payout control board 15 (FIGS. 2 and 5) described later.

遊技盤2の遊技領域には、複数の入賞口20a〜20d(左入賞口20a、右入賞口20b、左落とし入賞口20c、右落とし入賞口20d)が設けられている。遊技球のそれぞれの入賞口20a〜20dへの入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ25a〜25d(図5)によって検出される。
また、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7及び入賞口20a〜20dからの入賞球通路が合流した合流通路には、全入賞球検出スイッチ29(図5)が設けられている。全入賞球検出スイッチ29は合流通路を通過する遊技球を検出する。
The game area of the game board 2 is provided with a plurality of winning ports 20a to 20d (left winning port 20a, right winning port 20b, left dropping winning port 20c, right dropping winning port 20d). Winnings of the game balls to the winning ports 20a to 20d are detected by the corresponding winning port switches 25a to 25d (FIG. 5).
In addition, an all winning ball detection switch 29 (FIG. 5) is provided in the joining passage where the ordinary variable winning ball device 6, the special variable winning ball device 7 and the winning ball passages from the winning ports 20a to 20d merge. The all winning ball detection switch 29 detects a game ball passing through the merge passage.

遊技盤2の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。
また、遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9が設けられている。
In the game area of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill having a decorative lamp, an outlet, and the like are provided.
Two speakers 8L and 8R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area. A game effect lamp 9 that is lit or blinks is provided on the outer periphery of the game area.

遊技領域の下部表面には、打球供給皿(上皿)31が設けられている。打球供給皿31の下部には、遊技者が遊技球を発射させるために操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)30と、打球供給皿31に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿32と、が設けられている。   A hit ball supply tray (upper plate) 31 is provided on the lower surface of the game area. Below the hitting ball supply tray 31, a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by the player to fire the playing ball, and an extra ball receiving tray 32 that stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 31. , Is provided.

余剰球受皿32の左下部には枠ボタン19が設けられている。枠ボタン19は、遊技中に所定の条件下で押されることにより、遊技演出の一部を任意に変更させて、遊技効果を高めるために用いられるものである。例えば、所定の条件下で枠ボタン19が押された場合に可変表示装置4において変動表示される図柄を通常とは異なる図柄に変更させることができる。枠ボタン19が押されたことは、枠ボタンスイッチ28(図5)によって検出される。   A frame button 19 is provided at the lower left portion of the surplus ball tray 32. The frame button 19 is used to enhance a game effect by arbitrarily changing a part of the game effect by being pressed under a predetermined condition during the game. For example, when the frame button 19 is pressed under a predetermined condition, the symbol variably displayed on the variable display device 4 can be changed to a symbol different from the normal one. The pressing of the frame button 19 is detected by the frame button switch 28 (FIG. 5).

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット70がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。   Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 70 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card. The card unit 70 includes a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 70 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 70, and the card unit 70. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock or the like for opening the card unit 70 is provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面図である。パチンコ遊技機1の背面上方には、補給球としての遊技球を貯留する貯留タンク41と、貯留タンク41に貯留された遊技球を払出ケース42へ誘導する誘導レール43と、が設けられている。誘導レール43の下流は、カーブ樋を介して2列の球通路44a,44bに連通されている。球通路44a,44bの上流側には、球切スイッチ27が設置されている。球通路44a,44bの下部には、払出装置50(図3)を覆う払出ケース42が固定されている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1. Above the back of the pachinko gaming machine 1, there are provided a storage tank 41 for storing game balls as supply balls, and a guide rail 43 for guiding the game balls stored in the storage tank 41 to the payout case 42. . The downstream side of the guide rail 43 communicates with the two rows of ball passages 44a and 44b via a curve rod. A ball switch 27 is installed upstream of the ball passages 44a and 44b. A payout case 42 covering the payout device 50 (FIG. 3) is fixed to the lower part of the ball passages 44a and 44b.

球切スイッチ27は、球通路44a,44b内の遊技球の有無を検出するスイッチであって、球切スイッチ27が遊技球を検出しなくなると払出装置50における払出モータ51(図4)の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。また、球切スイッチ27は、球通路44a,44bに27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。すなわち、球切スイッチ27は、球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。   The ball switch 27 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the ball passages 44a and 44b. When the ball switch 27 no longer detects a game ball, the rotation of the payout motor 51 (FIG. 4) in the payout device 50 is performed. And the payout of the game ball is made immobile. Further, the ball switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball passages 44a and 44b. In other words, the ball switch 27 is installed at a position where it can be confirmed that a maximum payout amount (100 yen: 25 in this embodiment) or more per unit of ball lending is secured.

また、パチンコ遊技機1の背面下方にて打球供給皿31と余剰球受皿32の間を連通する余剰球通路の側壁には、満タンスイッチ26が設けられている。満タンスイッチ26は、余剰球受皿32の満タンを検出するものである。   A full tank switch 26 is provided on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the hit ball supply tray 31 and the surplus ball receiving tray 32 below the back of the pachinko gaming machine 1. The full tank switch 26 detects a full tank of the surplus ball receiving tray 32.

賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて、打球供給皿31が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿32へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。この状態では、払出装置50内の払出モータ51の回転が停止して払出装置50の払出動作が停止すると共に発射装置60の駆動も停止する。   When a lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out, the hitting ball supply tray 31 is full, and after the game balls reach the contact port, when the game balls are further paid out, the game balls are surplus balls. It is guided to the surplus ball receiving tray 32 through the passage. When the game ball is further paid out, the sensing lever presses the full switch 26 to turn it on. In this state, the rotation of the payout motor 51 in the payout device 50 is stopped, the payout operation of the payout device 50 is stopped, and the driving of the firing device 60 is also stopped.

図3は、払出ケース42で覆われた払出装置50を示す正面図(図3(a))及び断面図(図3(b))である。図4は、払出装置50の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース42としての3つのケース45a,45b及び45cの内部に払出装置50が形成されている。ケース45a及び45bの上部には、それぞれ球通路44a,44bと連通する穴46a,46bが設けられており、遊技球は、この穴46a,46bから払出装置50へと流入する。   FIG. 3 is a front view (FIG. 3A) and a cross-sectional view (FIG. 3B) showing the dispensing device 50 covered with the dispensing case 42. FIG. FIG. 4 is an exploded perspective view showing a configuration example of the dispensing device 50. In this example, a payout device 50 is formed inside three cases 45a, 45b and 45c as the payout case 42. Holes 46a and 46b communicating with the ball passages 44a and 44b are respectively provided in the upper portions of the cases 45a and 45b, and the game balls flow into the payout device 50 through the holes 46a and 46b.

払出装置50は、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球を払い出すものであり、駆動源となる払出用ステッピングモータ(払出モータ)51を備えている。払出モータ51は、払出制御基板15から送られる駆動信号により、その回転動作が制御される。   The payout device 50 pays out a winning ball or a game ball based on a ball lending request, and includes a payout stepping motor (payout motor) 51 serving as a drive source. The rotation operation of the payout motor 51 is controlled by a drive signal sent from the payout control board 15.

また、払出装置50には、払出モータ51の回転軸に嵌合しているギア52と、ギア52と噛み合うギア53と、ギア53の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム54と、カム54の下方の球通路55と、が設けられている。穴46a,46bから流入した遊技球は、カム54の球載置部が1/3回転する毎に1個ずつ交互に、球通路55を経て落下する。   Further, the payout device 50 includes a gear 52 fitted to the rotation shaft of the payout motor 51, a gear 53 meshing with the gear 52, and a cam 54 fitted to the central axis of the gear 53 and having a ball mounting portion. And a ball passage 55 below the cam 54 is provided. The game balls that have flowed in through the holes 46a and 46b fall alternately through the ball passage 55 one by one every time the ball mounting portion of the cam 54 rotates 1/3.

払出装置50には、発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球の詰まり、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出装置50において球噛みが生じたときには、払出モータ51を高速で回転させる処理と低速で回転させる処理を所定回繰り返す球噛み解除処理が行われる。この際においても、払出モータ位置センサ71の検出信号によって払出モータ51の回転位置を確認することにより、球噛み状態が解除されたか否かを確認することができる。   The payout device 50 is provided with a payout motor position sensor 71 composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element. The payout motor position sensor 71 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 51, and is used for detecting clogging of a game ball, that is, so-called ball biting. When ball biting occurs in the payout device 50, a ball biting release process is performed in which the process of rotating the payout motor 51 at a high speed and the process of rotating at a low speed are repeated a predetermined number of times. Also at this time, by confirming the rotational position of the payout motor 51 by the detection signal of the payout motor position sensor 71, it is possible to check whether or not the ball biting state has been released.

払出装置50の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が設けられている。払出カウントスイッチ72は、払出装置50から1個の遊技球が落下する毎にオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。これにより、払出制御基板15の側では、払出装置50から実際に払い出された遊技球の数をカウントすることができる。   Below the payout device 50, for example, a payout count switch 72 using a proximity switch is provided. The payout count switch 72 is turned on every time one game ball falls from the payout device 50 and transmits a predetermined detection signal to the payout control board 15. Thereby, on the payout control board 15 side, the number of game balls actually paid out from the payout device 50 can be counted.

図2に示す発射装置60は、駆動源となる発射用ステッピングモータ(発射モータ)61(図5)を備え、発射モータ61の回転により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を遊技領域に向けて発射する。発射バネの弾性力は、操作ノブ30(図5)の操作量に従って調整される。すなわち、遊技球は、操作ノブ30の操作量に応じた速度で発射される。また、発射モータ61は、発射制御基板17から送られる発射駆動信号により、回転動作が制御される。   A launching device 60 shown in FIG. 2 includes a launching stepping motor (launching motor) 61 (FIG. 5) serving as a drive source, and elastically deforms the launching spring by the rotation of the launching motor 61 to apply the urging force of the launching spring to a hammer. The game ball is fired toward the game area by transmitting to and hitting the game ball. The elastic force of the firing spring is adjusted according to the operation amount of the operation knob 30 (FIG. 5). That is, the game ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 30. Further, the rotation operation of the launch motor 61 is controlled by a launch drive signal sent from the launch control board 17.

また、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、情報端子基板16、発射制御基板17及び中継基板18といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。   Further, on the back of the pachinko gaming machine 1, there are a power supply board 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, an information terminal board 16, a launch control board 17, and a relay. Main substrates such as the substrate 18 are arranged in place.

図5は、主基板11、演出制御基板12及び払出制御基板15を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図5には、電源基板10、情報端子基板16、発射制御基板17及び中継基板18も示されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a system configuration example centering on the main board 11, the effect control board 12 and the payout control board 15. 5 also shows the power supply board 10, the information terminal board 16, the launch control board 17, and the relay board 18.

電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
中継基板18は、主基板11と演出制御基板12との間に接続され、両基板間の通信を中継するものである。具体的には、中継基板18は、主基板11から演出制御基板12へ送信される信号の伝達を中継し、逆に演出制御基板12から主基板11へ送信される信号の伝達を阻止するものである。
The power supply board 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.
The relay board 18 is connected between the main board 11 and the effect control board 12 and relays communication between both boards. Specifically, the relay board 18 relays transmission of a signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and conversely prevents transmission of a signal transmitted from the effect control board 12 to the main board 11. It is.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ110、スイッチ回路115やソレノイド回路116、電源監視回路117等を搭載して構成される。また、主基板11には、演出制御基板12及び払出制御基板15への配線やゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d及び全入賞球検出スイッチ29からの配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド81,82への配線も接続されている。   The main board 11 includes a game control microcomputer 110, a switch circuit 115, a solenoid circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, and the like. Further, the main board 11 includes wiring to the effect control board 12 and the payout control board 15, the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25a to 25d, and all winning ball detection. The wiring from the switch 29 is connected. Further, the main board 11 is also connected to wirings for solenoids 81 and 82 for performing movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 and opening / closing control in the special variable winning ball apparatus 7. .

遊技制御用マイクロコンピュータ110は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)111、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)112、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ110は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板12及び払出制御基板15に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御信号を出力して送信する機能等を有するものである。   The game control microcomputer 110 is, for example, a one-chip microcomputer, and is controlled according to a ROM (Read Only Memory) 111 for storing a game control program, a RAM (Random Access Memory) 112 used as a work memory, and the program. A CPU (Central Processing Unit) 113 and an I / O (Input / Output) port 114 are included. The game control microcomputer 110 has a function of generating random numbers used in the special game, a function of outputting and transmitting control signals as examples of command information to the effect control board 12 and the payout control board 15, respectively. It is what you have.

図6は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板15との間で複数種類の制御信号が送受信される。図6に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時に出力され、払出制御基板15に対して主基板11が立ち上がったことを通知するたの信号である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15. In this embodiment, a plurality of types of control signals are transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 6, the connection confirmation signal is a signal that is output when the main board 11 rises and notifies the payout control board 15 that the main board 11 has risen. The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out.

賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号は、払出制御基板15に対して賞球払出の過不足エラーを通知する信号である。賞球過剰エラー信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ110により実行される所定の判定処理の結果、賞球の払い出しが過剰な状態であると判定されたときに出力され、賞球不足エラー信号は、その判定処理の結果、賞球の払い出しが不足している状態であると判定されたときに出力される。   The prize ball excess error signal and the prize ball shortage error signal are signals for notifying the payout control board 15 of a prize ball payout excess / deficiency error. The award ball excess error signal is output when it is determined that the payout of the award ball is excessive as a result of a predetermined determination process executed by the game control microcomputer 110. As a result of the determination process, it is output when it is determined that the payout of prize balls is insufficient.

賞球REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御基板15からの賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、出力停止状態(オフ状態)になる。
賞球個数信号(賞球コマンド)は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号である。
The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (on state) when a prize ball payout request is made (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The prize ball REQ signal is in an output stop state (off state) when the prize ball BUSY signal from the payout control board 15 is turned off after the prize ball BUSY signal is turned on.
The prize ball number signal (prize ball command) is a signal output for designating the number (1 to 15) of game balls to be paid out.

賞球BUSY信号は、払出制御基板15が賞球REQ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数信号受信待ちの状態に相当する。なお、各制御信号は、出力状態又はオン状態と出力停止状態又はオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理が逆であってもよい。   The prize ball BUSY signal is a signal that is turned on when the payout control board 15 confirms the on state of the prize ball REQ signal and is turned off after a predetermined period. That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state where the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state waiting for the prize ball number signal reception. Each control signal may be configured so that the output state or on state and the output stop state or off state can be distinguished, and the above logic may be reversed.

図7は、図6に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図7に示すように、接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球REQ信号及び賞球個数信号は、主基板11のCPU113によって出力回路114bを介して出力され、入力回路154aを介して払出制御基板15のCPU153に入力される。   FIG. 7 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 7, the connection confirmation signal, the prize ball excess error signal, the prize ball shortage error signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball number signal are output by the CPU 113 of the main board 11 via the output circuit 114b and input. This is input to the CPU 153 of the payout control board 15 via the circuit 154a.

また、賞球BUSY信号は、CPU153によって出力回路154bを介して出力され、入力回路114aを介してCPU113に入力される。接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球REQ信号及び賞球BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。   The prize ball BUSY signal is output by the CPU 153 via the output circuit 154b and input to the CPU 113 via the input circuit 114a. Each of the connection confirmation signal, the prize ball excess error signal, the prize ball shortage error signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball BUSY signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Since 1 to 15 award ball number signals are designated, it is composed of 4-bit data and transmitted through four signal lines.

主基板11から演出制御基板12へは、中継基板18を介して演出制御コマンド(演出制御信号)が送信される。この実施の形態において、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から演出制御基板12へ送信される。また、ストローブ信号を送信するために、主基板11と演出制御基板12との間には中継基板18を介して演出制御INT信号の信号線が配線されている。演出制御INT信号は、演出制御基板12側に演出制御信号の8ビットデータを取り込むことを指令するための信号である。   An effect control command (effect control signal) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 through the eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In order to transmit a strobe signal, a signal line for an effect control INT signal is wired between the main board 11 and the effect control board 12 via the relay board 18. The effect control INT signal is a signal for instructing the effect control board 12 to capture 8-bit data of the effect control signal.

図8は、この実施の形態で用いられる主基板11から演出制御基板12に対して送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図8(a)に示すように、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command sent from the main board 11 to the effect control board 12 used in this embodiment.
As shown in FIG. 8A, the effect control command has a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”.

図8(b)に示す演出制御コマンドの例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、このEXTデータのXX(h)は不特定の16進数であり、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。演出制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。   In the example of the effect control command shown in FIG. 8B, the command 80XX (h) is a variable display start command for instructing to start variable display of the special symbol on the variable display device 4. It should be noted that XX (h) of the EXT data is an unspecified hexadecimal number and is a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. On the side of the effect control board 12, in accordance with the EXT data included in the variable display start command, the determination result of whether or not the total variable display time of the special symbol and the display result of the variable display become the specific display result of the jackpot combination It is possible to specify the determination result of whether or not to reach.

コマンド90XX(h)、91XX(h)、及び92XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドB000(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。   Commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are special symbol designation commands for designating the left, middle, and right fixed symbols of the special symbols. In each special symbol designation command, the symbol number of the special symbol is set in XX (h). Command A000 (h) is a special symbol confirmation command for instructing the end of variable symbol variable display. Command B000 (h) is a jackpot end command for instructing the end of the jackpot gaming state.

コマンドC000(h)は、賞球として払出装置50から払い出される遊技球の数が過剰な状態であることの報知を指示する賞球過剰エラー報知コマンドであり、コマンドC001(h)は、賞球として払出装置50から払い出される遊技球の数が不足している状態であることの報知を指示する賞球不足エラー報知コマンドである。   The command C000 (h) is a prize ball excess error notification command for instructing that the number of game balls to be paid out as a prize ball from the payout device 50 is excessive, and the command C001 (h) is a prize ball. Is a prize ball shortage error notification command for instructing notification that the number of game balls to be paid out from the payout device 50 is insufficient.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ110の構成例の詳細を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ110は、図9に示すように、スイッチタイマメモリ201、スイッチオン判定値テーブルメモリ202、フラグメモリ203、コマンド送信テーブルメモリ204、賞球個数テーブルメモリ205、総賞球数格納バッファ206、賞球個数バッファ207、種別格納領域208、全入賞個数カウンタ209、総賞球数カウンタ210、合算カウンタ211及び各種タイマ212を備えている。   FIG. 9 is a block diagram showing details of a configuration example of the game control microcomputer 110. As shown in FIG. 9, the game control microcomputer 110 includes a switch timer memory 201, a switch-on determination value table memory 202, a flag memory 203, a command transmission table memory 204, a winning ball number table memory 205, and a total winning ball number storage. A buffer 206, prize ball number buffer 207, type storage area 208, total winning number counter 209, total prize ball number counter 210, total counter 211, and various timers 212 are provided.

スイッチタイマメモリ201は、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図10に示すように、各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。   The switch timer memory 201 stores a plurality of switch timers that are added or cleared depending on whether a detection signal input from various switches is in an on state or an off state. In this embodiment, as shown in FIG. 10, switch timers are provided at addresses corresponding to various switches.

図9に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ202は、各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。   The switch-on determination value table memory 202 shown in FIG. 9 stores a plurality of switch-on determination values for determining whether or not various switches are turned on. Specifically, the number of times that the detection signals input from the various switches are continuously determined to be in the on state is stored as the switch-on determination value.

この実施の形態においては、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23及び全入賞球検出スイッチ29のスイッチオン判定値として「2」が設定されている。従って、各種スイッチ用のスイッチタイマの値が「2」になると、各種スイッチがオンしていると判定される。   In this embodiment, “2” is set as the switch-on determination value of the winning opening switches 25a to 25d, the gate switch 21, the start opening switch 22, the count switch 24, the V winning switch 23, and the all winning ball detection switch 29. ing. Accordingly, when the value of the switch timer for various switches becomes “2”, it is determined that the various switches are on.

フラグメモリ203は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ203には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、賞球プロセスフラグ、賞球不足エラーフラグ、賞球過剰エラーフラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。   The flag memory 203 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the flag memory 203 is provided with a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a prize ball process flag, a prize ball shortage error flag, a prize ball excess error flag, a timer interrupt flag, and the like.

特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図26のステップS16)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、後述する普通図柄プロセス処理(図26のステップS17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
賞球プロセスフラグは、後述する賞球制御処理(図32のステップS123)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (to be described later) (step S16 in FIG. 26). The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process (to be described later) (step S17 in FIG. 26) in order to control the display state of the normal symbol display 40 in a predetermined order. .
The prize ball process flag indicates which process should be selected and executed in a prize ball control process (step S123 in FIG. 32) described later.

賞球過剰エラーフラグは、賞球制御処理において遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する所定の判定処理により、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態であると判定された場合に、オン状態にセットされるフラグである。また、賞球不足エラーフラグは、この所定の判定処理により賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態であると判定された場合にセットされるフラグである。
また、この他にも賞球制御処理において使用されるフラグとして、一致フラグ、異常状態フラグ等がある。
The award ball excess error flag is turned on when it is determined by the predetermined determination process executed by the game control microcomputer 110 in the award ball control process that the number of game balls to be paid out as an award ball is excessive. Flag set to state. The award ball shortage error flag is a flag that is set when it is determined by this predetermined determination process that the number of game balls to be paid out as a prize ball is insufficient.
In addition, there are a match flag, an abnormal state flag, and the like as flags used in the prize ball control process.

タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。   The timer interrupt flag is a flag that is set to an on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

コマンド送信テーブルメモリ204には、主基板11から演出制御基板12に出力する制御コマンドについて、複数のコマンド送信テーブルが設けられている。図11(a)は、コマンド送信テーブルメモリ204の構成例を示す図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目には、INTデータが設定されている。また、2バイト目のコマンドデータ1には、MODEデータが設定されており、3バイト目のコマンドデータ2には、EXTデータが設定されている。   The command transmission table memory 204 is provided with a plurality of command transmission tables for control commands output from the main board 11 to the effect control board 12. FIG. 11A is a diagram illustrating a configuration example of the command transmission table memory 204. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. Further, MODE data is set in the command data 1 of the second byte, and EXT data is set in the command data 2 of the third byte.

なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。   Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 may be set with data for designating the address of the table storing the EXT data. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for designating an address of a table storing EXT data.

図11(b)は、INTデータの構成例を示す図である。INTデータのビット0は、演出制御基板12に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示すものである。ビット0が「1」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、例えば後述するエラー処理(図26のステップS13)やコマンド制御処理(図26のステップS18)において、INTデータに「01(h)」を設定する。   FIG. 11B is a diagram illustrating a configuration example of INT data. Bit 0 of the INT data indicates whether or not an effect control command should be sent to the effect control board 12. If bit 0 is “1”, it indicates that an effect control command should be sent. Therefore, the game control microcomputer 110 sets “01 (h)” in the INT data, for example, in an error process (step S13 in FIG. 26) and a command control process (step S18 in FIG. 26) described later.

また、コマンド送信テーブルメモリ204には、図11(c)に示すように、演出制御コマンドに対して、リングバッファ及び送信バッファが設けられている。特別図柄プロセス処理等において、演出条件が成立すると、成立した条件に応じた演出制御コマンドのEXTデータが順次リングバッファに設定される。また、演出制御コマンドを送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図11(c)に示す例において、リングバッファは、12個のバッファから構成されており、12個分の演出制御コマンドに相当するデータを格納することができる。   Further, as shown in FIG. 11C, the command transmission table memory 204 is provided with a ring buffer and a transmission buffer for the effect control command. In the special symbol process or the like, when the production condition is established, the EXT data of the production control command corresponding to the established condition is sequentially set in the ring buffer. Further, when sending the effect control command, one piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 11C, the ring buffer is composed of 12 buffers and can store data corresponding to 12 presentation control commands.

図9に示す賞球個数テーブルメモリ205は、ROM111に形成され、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7への遊技球の入賞に基づき払い出される賞球個数等が設定される賞球個数テーブルを記憶するものである。この賞球個数テーブルには、図12に示すように、先頭アドレスに処理数が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出す入賞口(入賞口20a〜20d、始動入賞口6、大入賞口7)の各スイッチについてのスイッチタイマ(図10参照)の下位アドレスと賞球個数とが対で順次設定されている。   The prize ball number table memory 205 shown in FIG. 9 is formed in the ROM 111, and game balls to the prize winning holes 20a to 20d, the ordinary variable winning ball apparatus (start winning prize opening) 6, and the special variable winning ball apparatus (large winning prize opening) 7. A prize ball number table in which the number of prize balls to be paid out based on the winnings is set. In this prize ball number table, as shown in FIG. 12, the number of processes is set at the head address, and thereafter, prize winning holes (winning prizes 20a to 20d, starting prize winning holes 6, and big prize winnings) for paying out prize balls by winning. The lower address of the switch timer (see FIG. 10) and the number of winning balls are sequentially set in pairs for each switch of the mouth 7).

この実施の形態においては、後述する賞球個数加算処理(図33)において使用される処理数として、入賞により賞球を払い出す入賞口のスイッチの数である「7」が設定されており、入賞口スイッチ25a〜25dが入賞球を検出した場合の賞球個数として「7」、始動口スイッチ22が入賞球を検出した場合の賞球個数として「4」、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23が入賞球を検出した場合の賞球個数として「15」が設定されている。   In this embodiment, “7”, which is the number of winning-port switches for paying out a winning ball by winning, is set as the processing number used in the winning ball number adding process (FIG. 33) described later. “7” as the number of winning balls when the winning port switches 25a to 25d detect winning balls, “4” as the number of winning balls when the starting port switch 22 detects winning balls, the count switch 24 and the V winning switch 23 “15” is set as the number of winning balls when a winning ball is detected.

総賞球数格納バッファ206は、RAM112のうちのバックアップRAM領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、それらの入賞に応じて払い出される賞球個数の合計を記憶するものである。
賞球個数バッファ207は、1の賞球個数信号において指定される賞球の払出数を記憶するものである。
The total number of winning balls storage buffer 206 is formed in the backup RAM area of the RAM 112, and when a game ball wins at any one of the winning openings for paying out winning balls by winning, a prize paid out according to those winnings. The total number of balls is stored.
The prize ball number buffer 207 stores the number of prize balls paid out specified in one prize ball number signal.

種別格納領域208は、RAM112のうちのバックアップRAM領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、その入賞に応じて払い出される賞球個数を個々に記憶するものである。この種別格納領域は、図13に示すように、領域指定ポインタ及び個数データ格納領域を有している。   The type storage area 208 is formed in the backup RAM area of the RAM 112, and when a game ball wins at any one of the winning openings for paying out a winning ball by winning, the number of winning balls to be paid out according to the winning is individually indicated. To remember. This type storage area has an area designation pointer and a number data storage area as shown in FIG.

入賞により賞球を払い出す各入賞口に設けられている入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23のいずれかのスイッチが入賞球を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、入賞球を検出したスイッチに対応する賞球個数を図12に示す賞球個数テーブルから読み出し、読み出した賞球個数のデータを入賞が成立した順番に領域指定ポインタの値を加算しながら個数データ格納領域に格納していく。   When any of the winning opening switches 25a to 25d, the start opening switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23 provided in each winning opening for paying out the winning ball by winning is detected, the game control is performed. The microcomputer 110 reads out the number of prize balls corresponding to the switch that detected the prize ball from the prize ball number table shown in FIG. 12, and adds the value of the area designation pointer to the data of the number of prize balls read out in order of winning. The number data storage area is stored.

全入賞個数カウンタ209は、全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数を計数するためのものである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、この全入賞個数カウンタ209を用いて、入賞により賞球を払い出す各入賞口(入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7)に入賞した遊技球の総数をカウントする。   The total winning number counter 209 is for counting the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29. That is, the game control microcomputer 110 uses the total number-of-wins counter 209 to pay out winning balls by winning (winning ports 20a to 20d, normal variable winning ball device 6, special variable winning ball device 7). ) Count the total number of game balls won.

総賞球数カウンタ210及び合算カウンタ211は、後述する賞球処理(図26のステップS21)の内部処理である賞球制御処理(図35)において使用されるカウンタである。総賞球数カウンタ210は総賞球数格納バッファ206に記憶されている値の一時的な記憶等に、合算カウンタ211は種別格納領域208から読み出される個数データが示す賞球個数の合算等に使用される。   The total prize ball counter 210 and the sum counter 211 are counters used in a prize ball control process (FIG. 35) which is an internal process of a prize ball process (step S21 in FIG. 26) described later. The total prize ball counter 210 is used for temporary storage of values stored in the total prize ball number storage buffer 206, and the sum counter 211 is used for summation of the number of prize balls indicated by the number data read from the type storage area 208. used.

各種タイマ212は、遊技制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ212は賞球タイマを含んでいる。賞球タイマは、後述する賞球処理(図26のステップS21)において必要となる時間を計測するためのタイマである。   The various timers 212 include a plurality of types of timers used for game control. For example, the various timers 212 include a prize ball timer. The prize ball timer is a timer for measuring a time required in prize ball processing (step S21 in FIG. 26) described later.

図14及び図15は、I/Oポート114のビット割当の例を示す説明図である。図14に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜2には、それぞれ、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号、電源監視回路117からの電源断信号、払出制御基板15からの賞球BUSY信号が入力される。   14 and 15 are explanatory diagrams illustrating an example of bit allocation of the I / O port 114. FIG. As shown in FIG. 14, the detection signals of the winning port switches 25a to 25d, the gate switch 21, the start port switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23 are input to bits 0 to 7 of the input port 0, respectively. The In addition, detection signals from all winning ball detection switches 29, a power-off signal from the power supply monitoring circuit 117, and a winning ball BUSY signal from the payout control board 15 are input to bits 0 to 2 of the input port 1, respectively. .

図15に示すように、出力ポート0からは、賞球個数信号が払出制御基板15に対して出力される。また、出力ポート1からは、演出制御コマンドの8ビットデータが演出制御基板12に対して出力される。   As shown in FIG. 15, a prize ball number signal is output from the output port 0 to the payout control board 15. Further, 8-bit data of the effect control command is output from the output port 1 to the effect control board 12.

出力ポート2のビット0及び1からは、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御を行うためのソレノイド81及び特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド82に対する駆動信号がそれぞれ出力される。また、出力ポート2のビット2〜5からは、賞球REQ信号(払出要求信号)、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、接続確認信号がそれぞれ払出制御基板15に対して出力される。
出力ポート3からは、演出制御コマンドのINT信号が演出制御基板12に対して出力される。
From the bits 0 and 1 of the output port 2, the solenoid 81 for performing the movable control of the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and the solenoid 82 for performing the opening / closing control in the special variable winning ball device 7. Drive signals are output respectively. Further, from the bits 2 to 5 of the output port 2, a prize ball REQ signal (payout request signal), a prize ball excess error signal, a prize ball shortage error signal, and a connection confirmation signal are output to the dispensing control board 15, respectively. .
From the output port 3, the INT signal of the effect control command is output to the effect control board 12.

図5に示すスイッチ回路115は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d及び全入賞球検出スイッチ29からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ110に伝達するものである。
ソレノイド回路116は、遊技制御用マイクロコンピュータ110からの指令に従って各ソレノイド81,82を駆動する。ソレノイド81は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド82は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
The switch circuit 115 shown in FIG. 5 takes in the detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25a to 25d and the all winning ball detection switch 29, and controls the game. Is transmitted to the microcomputer 110.
The solenoid circuit 116 drives the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 110. The solenoid 81 is connected to the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 through a link mechanism. The solenoid 82 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.

電源監視回路117は、電源基板10から供給される電源電圧を監視し、所定の電圧以下になったときに電力供給の停止が生じるとして電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ110に出力するものである。   The power supply monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 10 and outputs a power-off signal to the game control microcomputer 110 as the power supply is stopped when the voltage drops below a predetermined voltage. is there.

図5に示す払出制御基板15は、主基板11、情報端子基板16及び発射制御基板17と配線接続されている。また、払出制御基板15には、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73からの検出信号が入力される。さらに、払出制御基板15には、払出モータ51、エラー表示用LED74及びカードユニット70への配線が接続されている。   The payout control board 15 shown in FIG. 5 is connected to the main board 11, the information terminal board 16 and the launch control board 17 by wiring. Further, detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, the full tank switch 26, the ball cutting switch 27, and the error release switch 73 are input to the payout control board 15. Further, the payout control board 15 is connected to the payout motor 51, the error display LED 74, and the wiring to the card unit 70.

払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路155等が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ150は賞球や球貸し要求に基づく遊技球等の払出制御を行う。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、払出制御用のプログラム等を記憶するROM151、ワークメモリとして使用されるRAM152、プログラムに従って払出制御動作を行うCPU153及びI/Oポート154を含んでいる。   The payout control board 15 is equipped with a payout control microcomputer 150, a switch circuit 155, and the like, and the payout control microcomputer 150 performs payout control of game balls and the like based on award balls and ball lending requests. The payout control microcomputer 150 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 151 that stores a payout control program and the like, a RAM 152 that is used as a work memory, a CPU 153 that performs a payout control operation according to the program, and an I / O port 154. Contains.

図16は、払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例の詳細を示すブロック図である。払出制御用マイクロコンピュータ150は、図16に示すように、スイッチタイマメモリ251、スイッチオン判定値テーブルメモリ252、フラグメモリ253、払出モータ励磁パターンテーブル254、払出モータ回転回数バッファ255、未払出個数カウンタ256、再払出動作カウンタ257及び各種タイマ258を備えている。   FIG. 16 is a block diagram showing details of a configuration example of the payout control microcomputer 150. As shown in FIG. 16, the payout control microcomputer 150 includes a switch timer memory 251, a switch-on determination value table memory 252, a flag memory 253, a payout motor excitation pattern table 254, a payout motor rotation number buffer 255, and an unpaid-out number counter. 256, a re-payout operation counter 257, and various timers 258.

スイッチタイマタメモリ251は、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、各々加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図17に示すように、センサ及び各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。   The switch timer memory 251 indicates whether the detection signals input from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, the full tank switch 26, the ball-off switch 27, and the error release switch 73 are in the on state or in the off state. In response to this, a plurality of switch timers to be added or cleared are stored. In this embodiment, as shown in FIG. 17, switch timers are provided at addresses corresponding to sensors and various switches.

図16に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ252は、センサ及び各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、センサ及び各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。   The switch-on determination value table memory 252 shown in FIG. 16 stores a plurality of switch-on determination values for determining whether or not the sensor and various switches are turned on. Specifically, the number of times that the detection signal input from the sensor and various switches is continuously determined to be in the on state is stored as a switch-on determination value.

この実施の形態においては、例えば、払出モータ位置センサ71及び払出カウントスイッチ72のスイッチオン判定値として「2」が、満タンスイッチ26のスイッチオン判定値として「50」が、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73のスイッチオン判定値として「250」が、それぞれ設定される。また、スイッチオン判定値テーブルメモリ252には、球切スイッチ27がオフしているか否かを判定するためのスイッチオフ判定値として「30」が設定される。   In this embodiment, for example, “2” is set as the switch-on determination value of the payout motor position sensor 71 and the payout count switch 72, “50” is set as the switch-on determination value of the full switch 26, “250” is set as the switch-on determination value of the error release switch 73. In the switch-on determination value table memory 252, “30” is set as a switch-off determination value for determining whether or not the ball switch 27 is turned off.

フラグメモリ253は、払出装置50の払出動作を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ253には、払出モータ制御フラグ、主制御通信制御フラグ、払出制御フラグ、エラーフラグ、賞球動作中フラグ、球貸し動作中フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。   The flag memory 253 is for setting a plurality of types of flags used for controlling the payout operation of the payout device 50. For example, the flag memory 253 is provided with a payout motor control flag, a main control communication control flag, a payout control flag, an error flag, a winning ball operating flag, a ball lending operating flag, a timer interrupt flag, and the like.

払出モータ制御フラグは、後述する払出モータ制御処理(図43のステップS54)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。主制御通信制御フラグは、後述する主制御通信処理(図43のステップS56)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。払出制御フラグ、後述する払出制御実行処理(図43のステップS57)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The payout motor control flag indicates which process should be selected and executed in a payout motor control process (step S54 in FIG. 43) to be described later. The main control communication control flag indicates which process should be selected / executed in the main control communication process (step S56 in FIG. 43) described later. In the payout control flag, instructing which process should be selected and executed in the payout control execution process (step S57 in FIG. 43) described later.

エラーフラグは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるフラグであり、各種エラーに対応する複数のビットからなる。
賞球動作中フラグは、賞球の払い出し動作を行っているときにセットされるフラグであり、球貸し動作中フラグは、球貸し動作をおこなっているときにセットされるフラグである。
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。
The error flag is a flag that is set when it is detected that various errors have occurred, and includes a plurality of bits corresponding to the various errors.
The winning ball operation flag is a flag that is set when a winning ball is being paid out, and the ball lending operation flag is a flag that is set when a ball lending operation is being performed.
The timer interrupt flag is a flag that is set to an on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

払出モータ励磁パターンテーブル254は、球払出時の払出モータ51を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されているテーブルである。また、払出モータ回転回数バッファ255は払出モータ51を回転させる回数を記憶するバッファである。   The payout motor excitation pattern table 254 is a table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) at each step for rotating the payout motor 51 at the time of ball payout is sequentially set. The payout motor rotation frequency buffer 255 is a buffer for storing the number of times the payout motor 51 is rotated.

未払出個数カウンタ256は、主基板11からの賞球個数信号又はカードユニット70からの球貸し要求信号の受信に基づき、それらの信号により特定される遊技球の払出個数を加算していくとともに、実際に払い出された遊技球の個数を減算することにより、遊技球の未払出個数を計数するカウンタである。
再払出動作カウンタ257は、遊技球の払い出し動作が正常に終了せず未払出の遊技球が存在する場合に行われる再払出動作において、その再払い出しの動作回数を計数するカウンタである。
The unpaid-out number counter 256 adds the number of paid-out game balls specified by these signals based on the reception of the winning ball number signal from the main board 11 or the ball lending request signal from the card unit 70, This counter counts the number of game balls that have not been paid out by subtracting the number of game balls that have actually been paid out.
The re-payout operation counter 257 is a counter that counts the number of re-payout operations in the re-payout operation performed when the game ball payout operation does not end normally and there are unpaid game balls.

各種タイマ258は、払出制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ258は主制御通信制御タイマ、払出制御タイマ、エラー復帰前タイマを含んでいる。   The various timers 258 include a plurality of types of timers used for payout control. For example, the various timers 258 include a main control communication control timer, a payout control timer, and a pre-error recovery timer.

主制御通信制御タイマは、後述する主制御通信処理(図43のステップS56)において必要となる時間を計測するためのタイマであり、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信に関わる時間の監視等に使用される。払出制御タイマは、払出制御実行処理(図43のステップS57)において必要となる時間を計測するためのタイマである。また、エラー復帰前タイマは、エラー処理(図43のステップS58)において使用されるタイマであり、エラー解除スイッチ73が操作されてから正常状態に復帰するまでの時間を計測するためのタイマである。   The main control communication control timer is a timer for measuring a time required in a main control communication process (step S56 in FIG. 43) described later, and is a time related to communication with the game control microcomputer 110 of the main board 11. Used for monitoring, etc. The payout control timer is a timer for measuring the time required in the payout control execution process (step S57 in FIG. 43). The timer before error recovery is a timer used in error processing (step S58 in FIG. 43), and is a timer for measuring the time from when the error release switch 73 is operated until it returns to a normal state. .

図18及び図19は、I/Oポート154のビット割当の例を示す説明図である。
図18に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27の検出信号、エラー解除スイッチ73からの操作信号が入力される。入力ポート1のビット5〜7には、それぞれ、カードユニット70からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。
18 and 19 are explanatory diagrams illustrating an example of bit allocation of the I / O port 154. FIG.
As shown in FIG. 18, a 4-bit prize ball number signal is input to bits 0 to 3 of the input port 0. In addition, bits 0 to 4 of the input port 1 are input with a discharge motor position sensor 71, a payout count switch 72, a full switch 26, a ball switch 27 detection signal, and an operation signal from the error release switch 73, respectively. The The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 70 are input to bits 5 to 7 of the input port 1, respectively.

VL信号は、カードユニット70の電源が投入されるとカードユニット70から出力される接続信号であり、BRDY信号は、球貸し操作に応じてカードユニット70から出力されるユニット操作信号である。また、BRQ信号は、BRDY信号が出力されてから所定の遅延時間が経過するとカードユニット70から出力される球貸し要求信号である。
入力ポート2のビット0及び1には、主基板11からの賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号が入力され、ビット2及び3には、主基板11からの接続確認信号及び賞球REQ信号が入力される。
The VL signal is a connection signal output from the card unit 70 when the power of the card unit 70 is turned on, and the BRDY signal is a unit operation signal output from the card unit 70 in response to a ball lending operation. The BRQ signal is a ball lending request signal that is output from the card unit 70 when a predetermined delay time elapses after the BRDY signal is output.
The bit 0 and 1 of the input port 2 are input with a prize ball excess error signal and a prize ball shortage error signal from the main board 11, and bits 2 and 3 are a connection confirmation signal and a prize ball REQ from the main board 11, respectively. A signal is input.

図19に示すように、出力ポート0のビット0〜3からは、払出モータ51を駆動するための信号が出力される。この出力信号である払出モータφ1〜4は、ステッピングモータである払出モータ51の励磁パターンを表す信号である。出力ポート0のビット4からは、発射制御基板17に対する発射制御信号が出力される。この発射制御信号は、例えばカードユニット70が払出制御基板15に接続されていないような発射モータ61を駆動させるべきでない場合に出力され、発射モータ61の駆動を停止させる。   As shown in FIG. 19, a signal for driving the payout motor 51 is output from bits 0 to 3 of the output port 0. The payout motors φ1 to φ4, which are output signals, are signals representing the excitation pattern of the payout motor 51 that is a stepping motor. From the bit 4 of the output port 0, a launch control signal for the launch control board 17 is output. This firing control signal is output, for example, when the firing motor 61 is not driven such that the card unit 70 is not connected to the payout control board 15, and the drive of the firing motor 61 is stopped.

出力ポート1のビット0からは、賞球BUSY信号が出力され、ビット1〜3からは、情報端子基板16を介して遊技機外部に出力される賞球情報、球貸情報及び球切情報が出力される。また、出力ポート2のビット0〜6からは、7セグメントLEDであるエラー表示用LED74の各セグメントa〜gへの信号が出力される。   From the bit 0 of the output port 1, a prize ball BUSY signal is outputted, and from the bits 1 to 3, prize ball information, ball rental information and ball cut information outputted to the outside of the gaming machine via the information terminal board 16 are outputted. Is output. In addition, the bits 0 to 6 of the output port 2 output signals to the segments a to g of the error display LED 74 which is a 7-segment LED.

出力ポート3のビット0及び1からは、カードユニット70へのPRDY信号及びEXS信号が出力される。PRDY信号は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると出力されるパチンコ機動作信号である。EXS信号は、カードユニット70からBRQ信号を受信したときに立ち上げられ、貸し球の払い出しが完了したときにたち下げられて、カードユニット70に対して球貸しが完了したことを通知する球貸し完了信号である。   The PRDY signal and EXS signal to the card unit 70 are output from the bits 0 and 1 of the output port 3. The PRDY signal is a pachinko machine operation signal that is output when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The EXS signal is activated when the BRQ signal is received from the card unit 70, and is lowered when the lending of the lending ball is completed to notify the card unit 70 that the lending of the ball has been completed. This is a completion signal.

図5に示すスイッチ回路155は、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27及びエラー解除スイッチ73からの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝達するものである。   The switch circuit 155 shown in FIG. 5 takes in detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, the full tank switch 26, the ball cut switch 27 and the error release switch 73 and transmits them to the payout control microcomputer 150. To do.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態となっているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。
エラー表示用LED74は、7セグメントLEDにより構成されており、払出制御用マイクロコンピュータ150がセットするエラーフラグに基づき、各種エラーに対応するエラーコードを表示する。
The error cancel switch 73 is a switch for canceling the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is in a predetermined error state.
The error display LED 74 is composed of a 7-segment LED, and displays error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

情報端子基板16は、払出制御基板15から出力される各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。例えば、情報端子基板16には、少なくとも、球切スイッチ27の出力を導入して外部出力するための球切用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子及び球貸情報(球貸個数信号)を外部出力するための球貸用端子が設けられている。   The information terminal board 16 is for outputting various game-related information output from the payout control board 15 to the outside. For example, the information terminal board 16 includes at least a ball cutting terminal for introducing and outputting the output of the ball cutting switch 27 and a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) to the outside. And a ball lending terminal for externally outputting ball lending information (ball lending number signal).

発射制御基板17は、払出制御基板15からの発射制御信号及び操作ノブ30の操作量に応じて、発射装置60による発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、払出制御基板15及び操作ノブ30からの配線が接続されると共に発射モータ61への配線が接続されている。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に従って発射モータ61の駆動力を調整することにより、この操作量に応じた速度で打球を発射する。   The launch control board 17 is for controlling the launch operation by the launch device 60 in accordance with the launch control signal from the payout control board 15 and the operation amount of the operation knob 30. The launch control board 17 is connected to wiring from the payout control board 15 and the operation knob 30 and to the launch motor 61. The firing control board 17 fires a hit ball at a speed corresponding to the operation amount by adjusting the driving force of the firing motor 61 according to the operation amount of the operation knob 30.

図5に示す演出制御基板12は、主基板11、音声制御基板13、ランプ制御基板14、可変表示装置4及び普通図柄表示器40と配線接続されている。また、演出制御基板12には、枠ボタンスイッチ28の検出信号が入力される。   The effect control board 12 shown in FIG. 5 is connected to the main board 11, the sound control board 13, the lamp control board 14, the variable display device 4, and the normal symbol display 40. Also, the detection signal of the frame button switch 28 is input to the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120やスイッチ回路125等が搭載されており、演出制御用マイクロコンピュータ120は主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドに基づいて演出制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラム等を記憶するROM121、ワークメモリとして使用されるRAM122、プログラムに従って払出制御動作を行うCPU123及びI/Oポート124を含んでいる。   The effect control board 12 is equipped with an effect control microcomputer 120, a switch circuit 125, and the like. The effect control microcomputer 120 produces an effect based on an effect control command received from the main board 11 via the relay board 18. Take control. The effect control microcomputer 120 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 121 that stores an effect control program, a RAM 122 that is used as a work memory, a CPU 123 that performs a payout control operation according to the program, and an I / O port 124. Contains.

演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11から出力される演出制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させると共に、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御する。   The effect control microcomputer 120 displays an image used in the variable display game on the variable display device 4 on the basis of the effect control command output from the main board 11, and turns on / off the normal symbol display 40. I do. The production control microcomputer 120 controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9.

図20は、演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例の詳細を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図20に示すように、受信コマンドバッファメモリ221と、演出制御パターン決定用テーブルメモリ222と、フラグメモリ223と、各種タイマ224と、を備えている。   FIG. 20 is a block diagram showing details of a configuration example of the effect control microcomputer 120. As shown in FIG. 20, the effect control microcomputer 120 includes a reception command buffer memory 221, an effect control pattern determination table memory 222, a flag memory 223, and various timers 224.

受信コマンドバッファメモリ221は、主基板11から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられているものである。図21に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の範囲の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer memory 221 is provided with a plurality of reception command buffers for storing effect control commands received from the main board 11. In the example shown in FIG. 21, twelve received command buffers are provided, and a received command buffer for storing received commands is designated by a command reception number counter. The command reception number counter takes a value in the range of 0-11. Each reception command buffer is composed of, for example, 1 byte, and by using a plurality of reception command buffers as ring buffers, it is possible to store 6 2-byte effect control commands.

演出制御パターン決定用テーブルメモリ222は、主基板11から受けた演出制御コマンドに基づいて選択される複数の演出制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、演出制御パターン決定用テーブルメモリ222は、図22に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル225を含んで構成される。   The effect control pattern determination table memory 222 stores a plurality of effect control pattern determination tables selected based on the effect control command received from the main board 11. Specifically, the effect control pattern determination table memory 222 includes a symbol display control pattern determination table 225 as shown in FIG.

図22に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル225は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。主基板11から演出制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、図柄表示制御パターン決定用テーブル225に格納されている図柄表示制御パターンを、EXTデータにより指定する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、主基板11から可変表示開始コマンドを受信すると、指定された図柄表示制御パターンに基づいて、可変表示装置4における図柄の表示を制御する。   The symbol display control pattern determination table 225 shown in FIG. 22 stores a plurality of types of symbol display control patterns. The variable display start command sent from the main board 11 to the effect control board 12 designates the symbol display control pattern stored in the symbol display control pattern determination table 225 using the EXT data. Therefore, when receiving the variable display start command from the main board 11, the effect control microcomputer 120 controls the display of the symbols on the variable display device 4 based on the designated symbol display control pattern.

図柄表示制御パターン決定用テーブル225に格納されている図柄表示制御パターンのうち通常Aハズレ図柄表示制御パターン及び通常Bハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。通常Aハズレ図柄表示制御パターンと通常Bハズレ図柄表示制御パターンとは、可変表示態様が異なっており、例えば、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる。   Of the symbol display control patterns stored in the symbol display control pattern determination table 225, the normal A lose symbol display control pattern and the normal B lose symbol display control pattern are reached in a special symbol game by the variable display device 4. This is a variable display pattern for deriving and displaying a definite symbol of loss. The normal A lose symbol display control pattern and the normal B lose symbol display control pattern have different variable display modes. For example, the variable display speed and the rotation direction of the special symbol are different.

リーチAハズレ図柄表示制御パターンからリーチDハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。リーチA大当り図柄表示制御パターンからリーチD大当り図柄表示制御パターンは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。   Reach A losing symbol display control pattern from reach A losing symbol display control pattern is a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol of losing without reaching after reaching a special figure game by the variable display device 4, Each variable display mode is different. The reach A jackpot symbol display control pattern to the reach D jackpot symbol display control pattern is a variable display pattern in which the display result in the variable symbol special display by the variable display device 4 is a jackpot, and each variable display mode is variable. Different.

また、図柄表示制御パターン決定用テーブル225は、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態(賞球過剰状態)であることを可変表示装置4において報知するために用いられる賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンと、賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態(賞球不足状態)であることを可変表示装置4において報知するために用いられる賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンを格納している。賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板11から賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときに実行され図柄表示制御パターンであり、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板11から賞球不足エラー報知コマンドを受信したときに実行される図柄表示制御パターンである。   In addition, the symbol display control pattern determination table 225 uses an excessive prize ball error used to notify the variable display device 4 that the number of game balls to be paid out as prize balls is in an excessive state (excess prize ball state). Announcement symbol display control pattern and an award ball shortage error notification symbol display used for notifying the variable display device 4 that the number of game balls to be paid out as a prize ball is insufficient (award ball shortage state). Stores control patterns. The winning ball excessive error notification symbol display control pattern is executed when a winning ball excessive error notification command is received from the main board 11. The winning ball insufficient error notification symbol display control pattern is received from the main board 11. It is a symbol display control pattern executed when a prize ball shortage error notification command is received.

各図柄表示制御パターンは、図23に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
また、賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球過剰状態を報知するための専用の図柄を含み、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球不足状態を報知するための専用の図柄を含んでいる。
As shown in FIG. 23, each symbol display control pattern includes data for controlling the display state of a special symbol, such as a symbol display control process timer setting value, symbol display control data, etc. The display speed, the size of the pattern to be displayed, the display period in the display state, the character switching timing, and the like are set.
Further, the symbol display control data in the award ball excess error notification symbol display control pattern includes a dedicated symbol for notifying the award ball excessive state, and the symbol display control data in the award ball shortage error notification symbol display control pattern includes Includes a dedicated symbol for notifying the ball shortage state.

図20に示すフラグメモリ223は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ223には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。   A flag memory 223 shown in FIG. 20 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the display state of the variable display device 4 or the reception of a command from the main board 11. For example, the flag memory 223 is provided with a display control process flag, a variable display start flag, a valid flag, a timer interrupt flag, and the like.

表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理(図56のステップS75)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から左・中・右図柄指定コマンド90XX(h)、91XX(h)及び92XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The display control process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol display control process (to be described later) (step S75 in FIG. 56). The variable display start flag is set to the on state when the variable display start command 80XX (h) is received from the main board 11. The valid flag is set to the on state when the left / middle / right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h), and 92XX (h) are received from the main board 11. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

各種タイマ224は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ224は、図柄表示制御プロセスタイマ、報知時間計測タイマ、可変表示時間タイマ、監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図23に示す図柄表示制御パターンに設定されている図柄表示制御プロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、可変表示装置4にて図柄を図柄表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。   The various timers 224 include a plurality of types of timers used for display control of the variable display device 4. For example, the various timers 224 include a symbol display control process timer, a notification time measurement timer, a variable display time timer, and a monitoring timer. The symbol display control process timer counts down the symbol display control process timer set value set in the symbol display control pattern shown in FIG. 23 so that the variable display device 4 displays the symbol in accordance with the symbol display control pattern. Measure the variable display period for variable display.

報知時間計測タイマは、賞球過剰エラーの報知時間又は賞球不足エラーの報知時間を計測するためのタイマである。可変表示時間タイマは、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板11から演出制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。   The notification time measurement timer is a timer for measuring a notification time of a prize ball excess error or a notification time of a prize ball shortage error. The variable display time timer is a down counter for measuring the variable display time that is the execution time of the special figure game by the variable display device 4. The monitoring timer is for measuring an elapsed time after the variable display time timer times out. The monitoring timer times out when an effect control command is not received from the main board 11 for a predetermined time or more.

図5に示すスイッチ回路125は、枠ボタンスイッチ28からの検出信号を取り込んで、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝達するものである。
図5に示す音声制御基板13には、スピーカ8L,8Rを駆動するための駆動回路等が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、音声制御基板13を介して、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作を制御する。
ランプ制御基板14には、遊技効果ランプ9を駆動するための駆動回路が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、ランプ制御基板14を介して、遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御する。
The switch circuit 125 shown in FIG. 5 takes in the detection signal from the frame button switch 28 and transmits it to the effect control microcomputer 120.
The audio control board 13 shown in FIG. 5 is equipped with a drive circuit for driving the speakers 8L and 8R. The effect control microcomputer 120 controls the sound output operation by the speakers 8L and 8R via the sound control board 13.
A drive circuit for driving the game effect lamp 9 is mounted on the lamp control board 14. The effect control microcomputer 120 controls the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9 via the lamp control board 14.

図5に示す中継基板18は、図24に示すように、主基板11と接続するためのコネクタ181と、演出制御基板12と接続するためのコネクタ182と、信号が送信される方向を規制するための信号方向規制部183と、を備えている。
信号方向規制部183は、ダイオード及び抵抗で構成されており、一方向にのみ電流を流すダイオードの性質により、主基板11から演出制御基板12への方向の信号の伝達を中継すると共に、演出制御基板12から主基板11への方向の信号の伝達を阻止する。
As shown in FIG. 24, the relay board 18 shown in FIG. 5 regulates the direction in which the signal is transmitted, and the connector 181 for connecting to the main board 11, the connector 182 for connecting to the effect control board 12. A signal direction restricting portion 183 for the purpose.
The signal direction restricting unit 183 includes a diode and a resistor, and relays the transmission of the signal in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 due to the property of the diode that allows current to flow only in one direction, and the effect control. Transmission of a signal in the direction from the substrate 12 to the main substrate 11 is blocked.

入賞に基づく賞球払出を決定する処理は主基板11により行われる。このため、主基板11に対して不正な信号を入力して、不正に大当りを生じさせて賞球を得ようとする行為が行われることがある。この場合、厳しいセキュリティ規制に基づき設計されている主基板11に直接不正信号を入力するのではなく、主基板11よりセキュリティ規制が緩い演出制御基板12を介して、主基板11に不正信号が入力される可能性がある。   The main board 11 performs a process of determining a prize ball payout based on winning. For this reason, there is a case where an illegal signal is input to the main board 11 to illegally generate a big hit to obtain a prize ball. In this case, an illegal signal is not input directly to the main board 11 via the effect control board 12 whose security regulations are looser than that of the main board 11 instead of directly inputting the illegal signal to the main board 11 designed based on strict security regulations. There is a possibility that.

例えば、枠ボタンスイッチ28からは、演出制御基板12に対して信号を入力することができる。従って、枠ボタンスイッチ28と演出制御基板12との間に不正基板が接続されることにより、演出制御基板12を介して主基板11に不正信号が入力される可能性がある。
しかし、このような場合であっても、中継基板18の機能により、そのような不正信号が演出制御基板12を介して主基板11に入力されることを防ぐことができる。
For example, a signal can be input to the effect control board 12 from the frame button switch 28. Accordingly, when an unauthorized board is connected between the frame button switch 28 and the effect control board 12, an unauthorized signal may be input to the main board 11 via the effect control board 12.
However, even in such a case, the function of the relay board 18 can prevent such an illegal signal from being input to the main board 11 via the effect control board 12.

また、演出制御基板12に不正基板が接続されていることが疑われる場合であっても、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18が接続されていることを確認することにより、不正基板を探すまでもなく、演出制御基板12から主基板11に不正信号が入力されないことを確認することができる。
このため、図2に示すように、中継基板18は、設置されていることが一目で分かる位置である主基板11のカバー上に配設されている。なお、中継基板の配設位置は、設置されていることが分かる位置であればよく、図2に示す位置に限定されない。
Even if it is suspected that an illegal board is connected to the production control board 12, by confirming that the relay board 18 is connected between the main board 11 and the production control board 12. It is possible to confirm that no illegal signal is input from the effect control board 12 to the main board 11 without searching for the illegal board.
For this reason, as shown in FIG. 2, the relay board 18 is disposed on the cover of the main board 11 at a position where it can be seen at a glance. In addition, the arrangement | positioning position of a relay board | substrate should just be a position which understands that it has installed, and is not limited to the position shown in FIG.

従来は、遊技機1に不正基板(回路)が取り付けられている疑いがある場合に、主基板11と演出制御基板12との間の配線の確認作業が必要になっていた。そのため、遊技機の構造に詳しくない人は、どの配線が主基板11と演出制御基板12との間の配線であるか探すことに手間取ってしまうという不具合があった。そこで、本実施形態のように主基板11と演出制御基板12との間の配線上に中継基板18を設けて、その中継基板18を確認作業の目印と位置づけることで、遊技機の構造に詳しくない人であっても即座に確認箇所を探し当てることができるという効果がある。つまり、不正基板(回路)の発見という目的においては中継基板18にダイオード等の信号の方向規制回路を搭載することは必須要件では無い。また、「中継基板を確認作業の目印」とする点については、中継基板18を他の基板よりも目立たせることより、中継基板18の発見は容易になる。例えば、中継基板18を視認容易な場所に設置したり、他の基板と違った色の印刷を基板に施したり、中継基板18自体あるいはその近傍に中継基板18の位置を示すような表記をしたりしてもよい。   Conventionally, when there is a suspicion that an unauthorized board (circuit) is attached to the gaming machine 1, it is necessary to check the wiring between the main board 11 and the effect control board 12. Therefore, there is a problem that a person who is not familiar with the structure of the gaming machine takes time to find out which wiring is the wiring between the main board 11 and the effect control board 12. Therefore, as in the present embodiment, a relay board 18 is provided on the wiring between the main board 11 and the effect control board 12, and the relay board 18 is positioned as a mark for confirmation work, so that the structure of the gaming machine is detailed. There is an effect that even a person who is not present can find a confirmation point immediately. That is, for the purpose of finding an illegal board (circuit), it is not an essential requirement to mount a signal direction regulating circuit such as a diode on the relay board 18. In addition, regarding the point that “the relay board is a mark of the confirmation work”, the relay board 18 can be easily found by making the relay board 18 more conspicuous than the other boards. For example, the relay board 18 is installed in a place where it can be easily seen, printed with a color different from that of other boards, or the position of the relay board 18 is indicated on or near the relay board 18 itself. Or you may.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図25は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ110が起動し、CPU113は、まず、図25のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 110 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 110 is activated, and the CPU 113 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU113は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM112がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ110に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。   When the game control main process is started, the CPU 113 sets the interrupt prohibition (step S1) and then performs necessary initial settings (step S2). In this initial setting, for example, the RAM 112 is cleared. Further, by setting a register of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 110, a timer interrupt is generated periodically (for example, every 2 milliseconds). When the initial setting is completed, interrupt processing is permitted (step S3), and then loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU113は、図26のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。   By executing the game control main process, the timer interrupt is set to be repeated every 2 milliseconds. When the timer interrupt occurs, the CPU 113 executes the game control interrupt process shown in the flowchart of FIG. .

遊技制御割込処理において、CPU113は、図26に示すように、まず、電源監視回路117から電源断信号が出力された場合にその信号を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS11)。次に、CPU113は、スイッチ回路115を介して、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25a〜25d、全入賞球検出スイッチ29の検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う(ステップS12)。   In the game control interrupt process, as shown in FIG. 26, the CPU 113 first executes a power-off detection process for detecting a power-off signal when the power-supply monitoring circuit 117 is output (step S11). Next, the CPU 113 inputs detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25 a to 25 d, and the all winning ball detection switch 29 through the switch circuit 115. Then, a switch process for determining these states is performed (step S12).

続いて、CPU113は、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS13)。この後、CPU113は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS14)と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS15)と、を順次実行する。   Subsequently, the CPU 113 performs abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing predetermined error processing, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S13). Thereafter, the CPU 113 updates a determination random number update process (step S14) for updating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control, and a display random number update process for updating the display random number (step S15). ) And are executed sequentially.

次に、CPU113は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU113は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。   Next, the CPU 113 executes special symbol process processing (step S16). In the special symbol process, in order to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag. Following the special symbol process, the CPU 113 executes a normal symbol process (step S17). In the normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag in order to control the normal symbol display 40 in a predetermined order.

さらに、CPU113は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS18)。また、CPU113は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報及び確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS19)。続いて、CPU113は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS20)。   Further, the CPU 113 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 and perform operations such as an effect operation according to the gaming state. Control is instructed (step S18). Further, the CPU 113 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information and probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S19). Subsequently, the CPU 113 executes predetermined solenoid output processing to control the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and open / close the open / close plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied. Driving is performed (step S20).

この後、CPU113は、所定の賞球処理を実行することにより、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御信号を出力可能とする(ステップS21)。具体的には、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板15に賞球個数を示す賞球個数信号(賞球コマンド)等の払出制御信号を出力する。払出制御基板15のCPU153は、払出制御信号に応じて払出装置50を駆動する。   Thereafter, the CPU 113 executes predetermined prize ball processing to set the number of prize balls based on the detection signals inputted from the prize opening switches 25a to 25d, the start opening switch 22, the count switch 24, and the V prize winning switch 23. The payout control signal can be output to the payout control board 15 (step S21). Specifically, the number of winning balls indicating the number of winning balls on the payout control board 15 in response to detection of winning based on the winning opening switches 25a to 25d, the start opening switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23 being turned on. A payout control signal such as a signal (prize ball command) is output. The CPU 153 of the payout control board 15 drives the payout device 50 according to the payout control signal.

図27は、ステップS12にて実行されるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU113は、図27に示すように、まず、入力ポート0に入力されているデータを受信する(ステップS101)。次に、CPU113は、処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入賞口スイッチ25aのスイッチタイマのアドレス「0」をポインタにセットする(ステップS103)。この後、CPU113は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行する(ステップS104)。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the switch process executed in step S12. In the switch processing, as shown in FIG. 27, the CPU 113 first receives data input to the input port 0 (step S101). Next, the CPU 113 sets “8” as the number of processes (step S102), and sets the address “0” of the switch timer of the winning opening switch 25a as a pointer (step S103). Thereafter, the CPU 113 calls a switch check processing subroutine to execute switch check processing (step S104).

図28は、スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。このスイッチチェック処理において、CPU113は、図28に示すように、まず、入力ポート0から入力されているデータを比較値として設定する(ステップS201)。なお、入力ポート0には、図14に示すように入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23の検出信号が入力される。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the switch check process. In this switch check process, as shown in FIG. 28, the CPU 113 first sets data input from the input port 0 as a comparison value (step S201). As shown in FIG. 14, detection signals from the winning port switches 25 a to 25 d, the gate switch 21, the start port switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23 are input to the input port 0.

次に、CPU113はクリアデータ(00)をセットする(ステップS202)。そして、CPU113は、スイッチタイマメモリ201からポインタが示すスイッチタイマの値をロードする(ステップS203)。ここでは、図27のステップS103において入賞口スイッチ25aのスイッチタイマのアドレス「0」がセットされているため、図10に示す左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされる。   Next, the CPU 113 sets clear data (00) (step S202). Then, the CPU 113 loads the value of the switch timer indicated by the pointer from the switch timer memory 201 (step S203). Here, since the switch timer address “0” of the winning opening switch 25a is set in step S103 of FIG. 27, the value of the switch timer for the left winning opening switch 25a shown in FIG. 10 is loaded.

次に、CPU113は比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)へシフトする(ステップS204)。これにより、入力データは、キャリーフラグによって押し出される。最初の右シフトにおいては、左入賞口スイッチ25aの検出信号が入力される入力ポート0のビット0の値がキャリーフラグによって押し出される。   Next, the CPU 113 shifts the comparison value to the right (in the direction from the upper bit to the lower bit) (step S204). Thereby, the input data is pushed out by the carry flag. In the first right shift, the value of bit 0 of the input port 0 to which the detection signal of the left winning opening switch 25a is input is pushed out by the carry flag.

そして、CPU113は、キャリーフラグをチェックして、その値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS205)。例えば、入賞口スイッチ25aの検出信号が入力ポート0に入力されている場合にはキャリーフラグの値が「1」に、入力されていない場合にはキャリーフラグの値が「0」になる。キャリーフラグの値が「0」の場合(ステップS205;Yes)、CPU113は、検出信号がオフ状態であると判別し、スイッチタイマにクリアデータをセットしてその値を0に戻す(ステップS206)。   Then, the CPU 113 checks the carry flag to determine whether the value is “0” or “1” (step S205). For example, when the detection signal of the winning opening switch 25a is input to the input port 0, the value of the carry flag is “1”, and when the detection signal is not input, the value of the carry flag is “0”. When the value of the carry flag is “0” (step S205; Yes), the CPU 113 determines that the detection signal is off, sets clear data to the switch timer, and returns the value to 0 (step S206). .

一方、キャリーフラグの値が「1」の場合(ステップS205;No)、CPU113は、検出信号がオン状態であると判別し、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS207)。CPU113は、加算後の値が「0」であるか否かを判別し(ステップS208)、加算後の値が「0」でないと判別した場合には(ステップS208;No)、加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS209)。このステップS207〜S209の処理により、例えば、入力ポート0に入賞口スイッチ25aの検出信号が入力されている場合には、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値が1加算される。   On the other hand, when the value of the carry flag is “1” (step S205; No), the CPU 113 determines that the detection signal is in the on state, and adds 1 to the value of the switch timer (step S207). The CPU 113 determines whether or not the value after addition is “0” (step S208). When the CPU 113 determines that the value after addition is not “0” (step S208; No), the added value is switched. Return to the timer (step S209). By the processing of steps S207 to S209, for example, when the detection signal of the winning port switch 25a is input to the input port 0, the value of the switch timer for the left winning port switch 25a is incremented by one.

一方、加算後の値が0であると判別した場合には(ステップS208;Yes)、加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が最大値(255)に達している場合には、これ以上値を加算しない。   On the other hand, when it is determined that the value after addition is 0 (step S208; Yes), the addition value is not returned to the switch timer. That is, when the value of the switch timer has reached the maximum value (255), no further value is added.

その後、CPU113は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算する(ステップS210)。この処理により、ポインタは、「1」となり、図10に示す右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマのアドレスを指すことになる。次に、CPU113は処理数を1減算し(ステップS211)、処理数が「0」になったか否かを判別する(ステップS212)。処理数が「0」になっていないと判別した場合(ステップS212;No)、CPU113は、ステップS202の処理に戻り、再度ステップS202〜S212の処理を実行する。   After that, the CPU 113 adds 1 to the pointer (switch timer address) (step S210). By this processing, the pointer becomes “1”, and points to the address of the switch timer for the right prize opening switch 25b shown in FIG. Next, the CPU 113 subtracts 1 from the number of processes (step S211), and determines whether or not the number of processes has become “0” (step S212). When it is determined that the number of processes is not “0” (step S212; No), the CPU 113 returns to the process of step S202 and executes the processes of steps S202 to S212 again.

2度目のステップS203においては、ポインタが「1」であるため、右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマの値がロードされる。そして、ステップS204においては、右入賞口スイッチ25bの検出信号が入力される入力ポート0のビット1の値がキャリーフラグによって押し出される。このため、右入賞口スイッチ25bの検出信号が入力ポート0に入力されている場合には、ステップS207〜S209の処理により、右入賞口スイッチ25b用のスイッチタイマの値が1加算される。   In the second step S203, since the pointer is “1”, the value of the switch timer for the right prize opening switch 25b is loaded. In step S204, the value of bit 1 of the input port 0 to which the detection signal of the right prize opening switch 25b is input is pushed out by the carry flag. For this reason, when the detection signal of the right winning opening switch 25b is input to the input port 0, the value of the switch timer for the right winning opening switch 25b is incremented by 1 by the processing of steps S207 to S209.

一方、処理数が「0」になったと判別した場合(ステップS212;Yes)、CPU113は、このスイッチチェック処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of processes has become “0” (step S212; Yes), the CPU 113 ends the switch check process.

ステップS104のスイッチチェック処理において、処理数が「0」になるまで、ステップS202〜S212の処理を繰り返し実行することにより、CPU113は、入賞口スイッチ25a〜25d、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23について、その検出信号がオン状態にあるか否かを順次判別することができる。   In the switch check process of step S104, the CPU 113 repeats the processes of steps S202 to S212 until the number of processes reaches “0”, whereby the CPU 113 receives the winning port switches 25a to 25d, the gate switch 21, the start port switch 22, For the count switch 24 and the V winning switch 23, it is possible to sequentially determine whether or not the detection signal is in the on state.

また、スイッチタイマメモリ201には、各スイッチタイマが入力ポートの各ビットと同順に並んで記憶されているので、ステップS203の処理において、CPU113は、各スイッチに対応したスイッチタイマの値をロードすることができる。
従って、検出信号がオン状態にあると判別されたスイッチでは、対応するスイッチタイマ値が1加算される。
In addition, since each switch timer is stored in the switch timer memory 201 in the same order as each bit of the input port, in the process of step S203, the CPU 113 loads the value of the switch timer corresponding to each switch. be able to.
Therefore, in the switch determined that the detection signal is in the ON state, the corresponding switch timer value is incremented by one.

なお、この実施の形態では、遊技制御割込処理が2ミリ秒毎に起動されるので、スイッチ処理も2ミリ秒に1回の割合で実行される。従って、スイッチタイマの値は、2ミリ秒毎に1ずつ加算されて行く。   In this embodiment, since the game control interrupt process is started every 2 milliseconds, the switch process is also executed once every 2 milliseconds. Therefore, the value of the switch timer is incremented by 1 every 2 milliseconds.

続いて、CPU113は、入力ポート1に入力されているデータを受信する(図27のステップS105)。次に、CPU113は、処理数として「1」を設定し(ステップS106)、全入賞球検出スイッチ29のスイッチタイマのアドレス「8」をポインタにセットする(ステップS107)。この後、CPU113は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行し(ステップS108)、このスイッチ処理を終了する。   Subsequently, the CPU 113 receives data input to the input port 1 (step S105 in FIG. 27). Next, the CPU 113 sets “1” as the processing number (step S106), and sets the address “8” of the switch timer of the all winning ball detection switch 29 to the pointer (step S107). Thereafter, the CPU 113 calls a switch check processing subroutine to execute the switch check processing (step S108), and ends this switch processing.

ステップS108のスイッチチェック処理においては、CPU113は、全入賞球検出スイッチ29について、その検出信号がオン状態にあるか否かを判別することができる。   In the switch check process of step S108, the CPU 113 can determine whether or not the detection signal of the all winning ball detection switch 29 is in the ON state.

図29は、図26のステップS13にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU113は、フラグメモリ203に設けられている賞球過剰エラーフラグ及び賞球不足エラーフラグをチェックすることにより、賞球過剰エラー及び賞球不足エラーを演出制御基板12側で報知させるための処理を行う。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the error processing executed in step S13 of FIG. In this error processing, the CPU 113 checks the prize ball excess error flag and the prize ball shortage error flag provided in the flag memory 203 to notify the effect control board 12 of the prize ball excess error and the prize ball shortage error. To perform the process.

まず、CPU113は、図29に示すように、フラグメモリ203に設けられている賞球過剰エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する(ステップS111)。賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされた場合には(ステップS111;Yes)、賞球過剰エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする(ステップS112)。そして、CPU113は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する(ステップS113)。   First, as shown in FIG. 29, the CPU 113 determines whether or not a prize ball excess error flag provided in the flag memory 203 has been set from the off state to the on state (step S111). When the prize ball excessive error flag is set to the on state (step S111; Yes), a command transmission table regarding the prize ball excessive error notification command is set (step S112). Then, the CPU 113 calls a command set processing subroutine to execute command set processing (step S113).

一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされない場合には(ステップS111;No)、CPU113は、ステップS112及びステップS113の処理をスキップする。   On the other hand, when the prize ball excess error flag is not set to the on state (step S111; No), the CPU 113 skips the processes of steps S112 and S113.

続いて、CPU113は、フラグメモリ203に設けられている賞球不足エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する(ステップS114)。賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされた場合には(ステップS114;Yes)、賞球不足エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする(ステップS115)。そして、CPU113は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行し(ステップS116)、このエラー処理を終了する。   Subsequently, the CPU 113 determines whether or not a prize ball shortage error flag provided in the flag memory 203 has been set from the off state to the on state (step S114). If the winning ball shortage error flag is set to the on state (step S114; Yes), a command transmission table relating to the winning ball shortage error notification command is set (step S115). Then, the CPU 113 calls a command set processing subroutine to execute command set processing (step S116), and ends this error processing.

一方、賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされない場合には(ステップS114;No)、CPU113は、ステップS115及びステップS116の処理をスキップして、そのままエラー処理を終了する。   On the other hand, when the winning ball shortage error flag is not set to the on state (step S114; No), the CPU 113 skips the processing of step S115 and step S116 and ends the error processing as it is.

図30は、ステップS113及びS116にて実行されるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。コマンドセット処理において、CPU113は、図30に示すように、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避した後、ポインタが指すコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS221)。この引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。   FIG. 30 is a flowchart showing details of the command set processing executed in steps S113 and S116. In the command set process, as shown in FIG. 30, the CPU 113 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like and then loads the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer into the argument 1 (step S221). The argument 1 is input information for a command transmission process to be described later.

次に、CPU113は、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1加算する(ステップS222)。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ1(MODEデータ)のアドレスと一致する。続いて、CPU113は、コマンドデータ1(MODEデータ)を読み出して引数2に設定する(ステップS223)。この引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。   Next, the CPU 113 adds 1 to the address indicating the command transmission table (step S222). As a result, the address indicated by the command transmission table matches the address of command data 1 (MODE data). Subsequently, the CPU 113 reads the command data 1 (MODE data) and sets it to the argument 2 (step S223). This argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later.

そして、CPU113は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する(ステップS224)。   Then, the CPU 113 calls a command transmission processing subroutine to execute command transmission processing (step S224).

図31は、コマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、CPU113は、まず、引数1に設定されているINTデータを比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS301)。次に、CPU113は、出力ポート1のアドレスをI/Oアドレスにセットする(ステップS302)。   FIG. 31 is a flowchart showing details of command transmission processing. In the command transmission process, the CPU 113 first sets the INT data set in the argument 1 to a work area determined as a comparison value (step S301). Next, the CPU 113 sets the address of the output port 1 to the I / O address (step S302).

続いて、CPU113は、比較値を1ビット右にシフトするシフト処理を実行する(ステップS303)。そして、CPU113は、キャリーフラグをチェックして、その値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS304)。この場合にキャリーフラグの値が「1」であるということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であることを意味する。この実施の形態において、演出制御コマンドの送出が指示されている場合には、このシフト処理にてキャリーフラグの値が「1」になる。   Subsequently, the CPU 113 executes a shift process for shifting the comparison value to the right by 1 bit (step S303). Then, the CPU 113 checks the carry flag to determine whether the value is “0” or “1” (step S304). In this case, the value of the carry flag being “1” means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, when the transmission of the effect control command is instructed, the value of the carry flag becomes “1” in this shift processing.

キャリーフラグの値が「1」であると判別された場合には(ステップS304;No)、引数2に設定されているデータをI/Oアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS305)。これにより、出力ポート1に演出制御コマンドのMODEデータが出力される。   If it is determined that the value of the carry flag is “1” (step S304; No), the data set in the argument 2 is output to the address set as the I / O address (step S305). . As a result, the MODE data of the effect control command is output to the output port 1.

一方、キャリーフラグの値が「0」であると判別された場合には(ステップS304;Yes)、ステップS305の処理をスキップする。   On the other hand, when it is determined that the value of the carry flag is “0” (step S304; Yes), the process of step S305 is skipped.

その後、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS306)、読み出したデータを出力ポート3に出力する(ステップS307)。これにより、出力ポート3に出力されるINT信号は、ハイレベルになる。   Thereafter, the contents of argument 1 storing INT data before the start of the shift process are read (step S306), and the read data is output to the output port 3 (step S307). As a result, the INT signal output to the output port 3 becomes high level.

続いて、CPU113は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS308)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、その値を1ずつ減算して行く(ステップS309、ステップS310;No)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS310;Yes)、クリアデータ(00)を設定し(ステップS311)、設定したクリアデータを出力ポート3に出力する(ステップS312)。これにより、出力ポート3に出力されるINT信号は、ローレベルになる。   Subsequently, the CPU 113 sets a predetermined value in the weight counter (step S308), and subtracts the value by 1 until the weight counter value becomes 0 (step S309, step S310; No). When the value of the wait counter becomes 0 (step S310; Yes), clear data (00) is set (step S311), and the set clear data is output to the output port 3 (step S312). As a result, the INT signal output to the output port 3 becomes low level.

その後、CPU113は、ウェイトカウンタに所定値を再度設定し(ステップS313)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、その値を1ずつ減算して行く(ステップS314、ステップS315;No)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS315;Yes)、CPU113は、コマンド送信処理を終了する。   Thereafter, the CPU 113 sets a predetermined value again in the weight counter (step S313), and subtracts the value by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (step S314, step S315; No). Then, when the value of the wait counter becomes 0 (step S315; Yes), the CPU 113 ends the command transmission process.

図30のステップS224のコマンド送信処理により、出力ポート1からは、演出制御コマンドのMODEデータが演出制御基板12に対して送出される。   By the command transmission process in step S224 in FIG. 30, the MODE data of the effect control command is sent from the output port 1 to the effect control board 12.

その後、CPU113は、コマンド送信テーブルが指すアドレスを1加算する(図30のステップS225)。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ2(EXTデータ)のアドレスと一致する。続いて、CPU113は、コマンドデータ2(EXTデータ)を読み出して引数2に設定する(ステップS226)。   Thereafter, the CPU 113 adds 1 to the address indicated by the command transmission table (step S225 in FIG. 30). As a result, the address indicated by the command transmission table matches the address of command data 2 (EXT data). Subsequently, the CPU 113 reads out the command data 2 (EXT data) and sets it as the argument 2 (step S226).

そして、CPU113は、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか「1」であるかを判別する(ステップS227)。ビット7の値が「1」であると判別した場合には(ステップS227;No)、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステップS228)。   Then, the CPU 113 determines whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” or “1” (step S227). If it is determined that the value of bit 7 is “1” (step S227; No), the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S228).

一方、ビット7の値が「0」であると判別した場合には(ステップS227;Yes)、ステップS228の処理をスキップする。これにより、引数2には、EXTデータが設定される。   On the other hand, when it is determined that the value of bit 7 is “0” (step S227; Yes), the process of step S228 is skipped. As a result, EXT data is set in the argument 2.

そして、CPU113は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する(ステップS229)。ステップS229のコマンド送信処理により、出力ポート1からは、演出制御コマンドのEXTデータが演出制御基板12に対して送出される。   Then, the CPU 113 calls a command transmission processing subroutine to execute command transmission processing (step S229). By the command transmission processing in step S229, the EXT data of the effect control command is sent from the output port 1 to the effect control board 12.

図32は、図26のステップS21にて実行される賞球処理の一例を示すフローチャートである。この賞球処理において、CPU113は、賞球個数加算処理(ステップS121)と、全入賞個数加算処理(ステップS122)と、賞球制御処理(ステップS123)と、を実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the prize ball process executed in step S21 of FIG. In this winning ball process, the CPU 113 executes a winning ball number adding process (step S121), a total winning number adding process (step S122), and a winning ball control process (step S123).

図33は、図32のステップS121にて実行される賞球個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この賞球個数加算処理において、CPU113は、図33に示すように、まず、図12に示す賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS231)。そして、ポインタが指すアドレスのデータである処理数をロードする(ステップS232)。次に、CPU113は、スイッチタイマメモリ201に設けられているスイッチタイマの上位アドレス(8ビット)をチェックポインタにセットする(ステップS233)。なお、すべてのスイッチタイマの上位アドレスは同じである。   FIG. 33 is a flowchart showing details of the award ball number adding process executed in step S121 of FIG. In this prize ball number addition process, as shown in FIG. 33, the CPU 113 first sets the start address of the prize ball number table shown in FIG. 12 as a pointer (step S231). Then, the processing number which is data at the address pointed to by the pointer is loaded (step S232). Next, the CPU 113 sets the upper address (8 bits) of the switch timer provided in the switch timer memory 201 in the check pointer (step S233). The upper addresses of all switch timers are the same.

そして、CPU113は、ポインタの値を1加算し(ステップS234)、チェックポインタにセットされているデータ(スイッチタイマの上位アドレス)とポインタが指すアドレスのデータ(スイッチタイマの下位アドレス)とに基づいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスに設けられているスイッチタイマの値をロードする(ステップS235)。なお、このステップは、後述するステップS245において処理数が0であると判定されるまで繰り返し実行される処理であるが、このステップS235において最初にロードされる値は、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値である。   The CPU 113 adds 1 to the value of the pointer (step S234), and based on the data set in the check pointer (upper address of the switch timer) and the data of the address pointed to by the pointer (lower address of the switch timer) The address of the switch timer is obtained, and the value of the switch timer provided at that address is loaded (step S235). This step is a process that is repeatedly executed until it is determined in step S245 described later that the number of processes is 0. The value that is initially loaded in this step S235 is the value for the left winning mouth switch 25a. This is the value of the switch timer.

次に、CPU113は、ポインタの値を1加算する(ステップS236)。例えば、ステップS235において左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされている場合であれば、ポインタの値は、左入賞口スイッチ25aが入賞球を検出した場合の賞球個数が設定されている賞球個数テーブルにおけるアドレスを示す。   Next, the CPU 113 adds 1 to the value of the pointer (step S236). For example, if the value of the switch timer for the left winning mouth switch 25a is loaded in step S235, the pointer value is set to the number of winning balls when the left winning mouth switch 25a detects a winning ball. The address in the prize ball number table is shown.

続いて、CPU113は、ステップS235においてロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ202に記憶されているスイッチオン判定値とが一致しているか否かを判定する(ステップS237)。例えば、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がロードされている場合には、左入賞口スイッチ25aのスイッチオン判定値である「2」との一致が判定される。   Subsequently, the CPU 113 determines whether or not the switch timer value loaded in step S235 matches the switch-on determination value stored in the switch-on determination value table memory 202 (step S237). For example, when the value of the switch timer for the left winning mouth switch 25a is loaded, it is determined that the left winning mouth switch 25a matches the switch-on determination value “2”.

スイッチタイマの値は、図26のステップS12のスイッチ処理において、対応するスイッチのオンが確認されると1加算される。スイッチ処理は2msごとに起動されるため、スイッチが4ms継続してオンしている場合に、スイッチタイマの値は「2」となる。従って、スイッチが4ms継続してオンしているときに、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致する。   The value of the switch timer is incremented by 1 when it is confirmed that the corresponding switch is turned on in the switch process of step S12 in FIG. Since the switch process is started every 2 ms, the value of the switch timer is “2” when the switch is continuously turned on for 4 ms. Therefore, when the switch is continuously turned on for 4 ms, the value of the switch timer matches the switch-on determination value “2”.

ステップS237においてスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していると判定された場合には(ステップS237;Yes)、CPU113は、ステップS236において変更されたポインタの値が指すアドレスに設定されているデータである賞球個数をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する(ステップS238)。例えば、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と一致した場合には、左入賞口スイッチ25aが入賞球を検出した場合の賞球個数である「7」が賞球加算値にロードされる。   If it is determined in step S237 that the switch timer value matches the switch-on determination value (step S237; Yes), the CPU 113 is set to the address indicated by the pointer value changed in step S236. The number of prize balls, which is the existing data, is loaded, and the loaded value is set as a prize ball addition value (step S238). For example, when the value of the switch timer for the left winning opening switch 25a matches the switch-on determination value “2”, “7” which is the number of winning balls when the left winning opening switch 25a detects a winning ball is set. Loaded to the prize ball addition value.

そして、CPU113は、賞球加算値(個数データ)を図13に示す種別格納領域208の個数データ格納領域に格納する(ステップS239)。具体的には、CPU113は、この時点における領域指定ポインタの値を確認し、種別格納領域208内の領域指定ポインタの値が示す個数データ格納領域に賞球加算値を格納する。領域指定ポインタの値は、次のステップS240や後述する賞球待ち処理2において変更される。例えば、この時点における領域指定ポインタの値が「4」であって、左入賞口スイッチ25a用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と一致している場合には、種別格納領域208の領域指定ポインタ「4」に対応する個数データ格納領域に賞球加算値「7」が格納される(図13参照)。   Then, the CPU 113 stores the prize ball addition value (number data) in the number data storage area of the type storage area 208 shown in FIG. 13 (step S239). Specifically, the CPU 113 checks the value of the area designation pointer at this time, and stores the prize ball addition value in the number data storage area indicated by the value of the area designation pointer in the type storage area 208. The value of the area designation pointer is changed in the next step S240 or a prize ball waiting process 2 described later. For example, if the value of the area designation pointer at this point is “4” and the value of the switch timer for the left winning mouth switch 25a matches the switch-on determination value “2”, the type storage area 208 The prize ball addition value “7” is stored in the number data storage area corresponding to the area designation pointer “4” (see FIG. 13).

次に、CPU113は、領域指定ポインタの値を1加算する(ステップS240)。1加算することにより、後述するステップS245において処理数が0であると判定されるまでステップS239の処理が繰り返し実行された場合に、入賞が成立した順序を特定可能に賞球加算値が種別格納領域208に格納される。
さらに、CPU113は、ステップS238において設定された賞球加算値を総賞球数格納バッファ206の内容に加算する(ステップS241)。
Next, the CPU 113 adds 1 to the value of the area designation pointer (step S240). When 1 is added, when the processing in step S239 is repeatedly executed until it is determined in step S245, which will be described later, that the number of processing is repeated, the prize ball addition value is stored as a type so that the order in which winning is established can be specified. Stored in area 208.
Further, the CPU 113 adds the prize ball addition value set in step S238 to the contents of the total prize ball number storage buffer 206 (step S241).

次に、CPU113は、加算の結果、総賞球数格納バッファ206の内容に桁上げが発生したか否かを判定し(ステップS242)、桁上げが発生した場合には(ステップS242;Yes)、総賞球数格納バッファ206の内容を65535(=FFFF(h))に設定する(ステップS243)。一方、桁上げが発生しなかった場合には(ステップS242;No)、ステップS243をスキップする。
なお、ステップS237において、スイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していないと判定された場合には(ステップS237;No)、CPU113は、ステップS238〜ステップS243の処理をスキップして、ステップS244に進む。
Next, as a result of the addition, the CPU 113 determines whether or not a carry has occurred in the contents of the total winning ball number storage buffer 206 (step S242), and when a carry has occurred (step S242; Yes). Then, the content of the total number of winning balls storage buffer 206 is set to 65535 (= FFFF (h)) (step S243). On the other hand, when no carry has occurred (step S242; No), step S243 is skipped.
If it is determined in step S237 that the value of the switch timer does not match the switch-on determination value (step S237; No), the CPU 113 skips steps S238 to S243, The process proceeds to step S244.

続いて、CPU113は、処理数を1減算し(ステップS244)、処理数が0であるか否かを判定する(ステップS245)。処理数が0でない場合には(ステップS245;No)、ステップS234の処理に戻る。2回目のステップS234以降の処理におていは、右入賞口スイッチ25bについての賞球個数の加算等が行われる。このように、処理数が0になるまで、ステップS234〜ステップS244の処理が繰り返し実行されることにより、賞球個数テーブルで賞球個数が設定されているすべてのスイッチについて賞球個数の加算等が行われる。
一方、ステップS245において処理数が0であると判定された場合には(ステップS245;Yes)、賞球個数加算処理を終了する。
Subsequently, the CPU 113 subtracts 1 from the number of processes (step S244), and determines whether the number of processes is 0 (step S245). If the number of processes is not 0 (step S245; No), the process returns to step S234. In the process after step S234 for the second time, the number of prize balls for the right prize opening switch 25b is added. As described above, the processing of step S234 to step S244 is repeatedly executed until the number of processing reaches 0, thereby adding the number of prize balls for all the switches for which the number of prize balls is set in the prize ball number table. Is done.
On the other hand, when it is determined in step S245 that the number of processes is 0 (step S245; Yes), the prize ball number adding process is terminated.

図34は、図32のステップS122において実行される全入賞個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この全入賞個数加算処理において、CPU113は、図34に示すように、まず、スイッチタイマメモリ201に設けられている全入賞球検出スイッチ用のスイッチタイマの値をロードする(ステップS251)。そして、CPU113は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ202に記憶されている全入賞球検出スイッチのスイッチオン判定値「2」とが一致しているか否かを判定し(ステップS252)、一致している場合には(ステップS252;Yes)、全入賞個数カウンタ209の値を1加算する(ステップS253)。   FIG. 34 is a flowchart showing details of the total winning number addition process executed in step S122 of FIG. In this all winning number addition process, as shown in FIG. 34, the CPU 113 first loads the value of the switch timer for the all winning ball detection switch provided in the switch timer memory 201 (step S251). Then, the CPU 113 determines whether or not the value of the loaded switch timer matches the switch-on determination value “2” of all winning ball detection switches stored in the switch-on determination value table memory 202 (step). S252) If they match (step S252; Yes), the value of the total winning number counter 209 is incremented by 1 (step S253).

一方、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値と一致していない場合には(ステップS252;No)、ステップS253の処理をスキップして、そのまま全入賞個数加算処理を終了する。この全入賞個数加算処理により、全入賞球検出スイッチ29の検出数が全入賞個数カウンタ209に加算され、結果として、賞球払出の条件である入賞の成立数がカウントされる。   On the other hand, if the value of the switch timer does not match the switch-on determination value (step S252; No), the process of step S253 is skipped, and the total winning number addition process is ended as it is. By this total winning number addition processing, the number of detections of the all winning ball detection switch 29 is added to the total winning number counter 209, and as a result, the number of established winnings which are the conditions for paying out a winning ball is counted.

図35は、図32のステップS123の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU113は、賞球プロセスフラグの値に応じて、賞球待ち処理1(ステップS261)、賞球送信処理(ステップS262)、賞球待ち処理2(ステップS263)、賞球待ち処理3(ステップS264)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the prize ball control process in step S123 of FIG. In the prize ball control process, the CPU 113 waits for a prize ball process 1 (step S261), a prize ball transmission process (step S262), a prize ball wait process 2 (step S263), and a prize ball according to the value of the prize ball process flag. One of the waiting processes 3 (step S264) is executed.

図36は、賞球プロセスフラグの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS261)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理1において、まず、払出制御基板15から主基板11に対して出力される賞球BUSY信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS321)。賞球BUSY信号は賞球待ち処理3(図35のステップS264)においてそのオフが確認され、オフの場合に賞球プロセスフラグが0に設定される。そのため、賞球プロセスフラグが0の場合に実行される賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態であることは異常状態となる。   FIG. 36 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S261) executed when the value of the prize ball process flag is zero. In the award ball waiting process 1, the CPU 113 first determines whether or not the award ball BUSY signal output from the payout control board 15 to the main board 11 is on (step S321). The award ball BUSY signal is confirmed to be off in the award ball waiting process 3 (step S264 in FIG. 35), and the award ball process flag is set to 0 when it is off. Therefore, in the prize ball waiting process 1 executed when the prize ball process flag is 0, it is an abnormal state that the prize ball BUSY signal is in the on state.

従って、CPU113は、まず、賞球BUSY信号がオン状態であるか否かを判定し、オン状態になっている場合には(ステップS321;Yes)、フラグメモリ213に設けられている異常状態フラグをセットすると共に異常状態コードを出力し(ステップS322)、そのまま賞球待ち処理1を終了する。   Therefore, the CPU 113 first determines whether or not the prize ball BUSY signal is in the on state. If the prize ball BUSY signal is in the on state (step S321; Yes), the abnormal state flag provided in the flag memory 213 is determined. And an abnormal state code are output (step S322), and the award ball waiting process 1 is finished as it is.

ステップS321において賞球BUSY信号がオフ状態であると判定された場合には(ステップS321;No)、CPU113は、払出制御基板15へ出力する賞球REQ信号をオフ状態にすると共に(ステップS323)、賞球個数信号の出力を0クリアする(ステップS324)。なお、ステップS323の処理は、過去に賞球制御処理(図35)が実行されて賞球の払出が行われた場合に、前回の賞球制御処理においてオン状態にされた賞球REQ信号をオフ状態にするための処理である。   When it is determined in step S321 that the prize ball BUSY signal is in the off state (step S321; No), the CPU 113 turns off the prize ball REQ signal output to the payout control board 15 (step S323). The output of the prize ball number signal is cleared to 0 (step S324). Note that the process of step S323 is based on the prize ball REQ signal turned on in the previous prize ball control process when the prize ball control process (FIG. 35) has been executed in the past and the prize ball has been paid out. This is a process for turning it off.

次に、CPU113は、賞球タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップS325)。過去に賞球制御処理(図35)が実行されている場合には、この段階の賞球タイマには、前回の賞球待ち処理3(図35のステップS264)において賞球REQ待ち時間がセットされている。賞球REQ待ち時間は、連続して賞球の払出が実行される場合に、賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である。従って、賞球タイマの値が0でない場合には(ステップS325;No)、次の賞球送信処理に進むべきでないため、CPU113は、賞球タイマの値を1減算し(ステップS326)、そのまま賞球待ち処理1を終了する。   Next, the CPU 113 determines whether or not the value of the prize ball timer is 0 (step S325). When the prize ball control process (FIG. 35) has been executed in the past, the prize ball REQ waiting time is set in the prize ball timer at this stage in the previous prize ball waiting process 3 (step S264 in FIG. 35). Has been. The award ball REQ waiting time is a time for providing an interval between the on-periods of the award ball REQ signal when the award ball is paid out continuously. Accordingly, when the value of the prize ball timer is not 0 (step S325; No), the CPU 113 should not proceed to the next prize ball transmission process, so the CPU 113 subtracts 1 from the value of the prize ball timer (step S326), and continues. The award ball waiting process 1 ends.

一方、賞球タイマの値が0である場合には(ステップS325;Yes)、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0であるか否かを判定する(ステップS327)。総賞球数格納バッファ206の値が0である場合には(ステップS327;Yes)、払い出すべき賞球がない状態であるため、CPU113は、そのまま賞球待ち処理1を終了する。総賞球数格納バッファ206の値が0でない場合には(ステップS327;No)、CPU113は、賞球プロセスフラグの値を1にして(ステップS328)、この賞球待ち処理1を終了する。ステップS328において、賞球プロセスフラグの値が1に設定されると、次回の賞球制御処理(図35)において、賞球送信処理(ステップS262)が実行される。   On the other hand, when the value of the prize ball timer is 0 (step S325; Yes), the CPU 113 determines whether or not the content of the total prize ball number storage buffer 206 is 0 (step S327). When the value of the total number of winning balls storage buffer 206 is 0 (step S327; Yes), since there is no winning ball to be paid out, the CPU 113 ends the winning ball waiting process 1 as it is. When the value of the total number of winning balls storage buffer 206 is not 0 (step S327; No), the CPU 113 sets the value of the winning ball process flag to 1 (step S328), and ends the winning ball waiting process 1. When the value of the prize ball process flag is set to 1 in step S328, the prize ball transmission process (step S262) is executed in the next prize ball control process (FIG. 35).

図37は、賞球プロセスフラグの値が1の場合に実行される賞球送信処理(図35のステップS262)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球送信処理において、まず、合算処理サブルーチンをコールする(ステップS331)。合算処理では、種別格納領域208に個々に格納されている賞球加算値(個数データ)を順番に読み出して、複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算した個数を賞球個数バッファ207に格納する処理が実行される。   FIG. 37 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S262 in FIG. 35) executed when the value of the prize ball process flag is 1. In the prize ball transmission process, the CPU 113 first calls a summation process subroutine (step S331). In the summing process, prize ball addition values (number data) individually stored in the type storage area 208 are read in order, the number of prize balls indicated by the plurality of number data is summed, and the number of sums obtained is the prize ball number buffer. The processing stored in 207 is executed.

次いで、CPU113は、賞球個数バッファ207に格納された個数を賞球の払出数として指定する賞球個数信号を払出制御基板15に出力し(ステップS332)、賞球REQ信号をオン状態にする(ステップS333)。そして、CPU113は、賞球個数判定処理サブルーチンをコールする(ステップS334)。この賞球個数判定処理においては、所定の賞球個数判定を行うことにより、賞球不足エラーフラグ又は賞球過剰エラーフラグの設定が行われる。   Next, the CPU 113 outputs a prize ball number signal designating the number stored in the prize ball number buffer 207 as the number of prize balls to be paid out to the payout control board 15 (step S332), and turns on the prize ball REQ signal. (Step S333). Then, the CPU 113 calls a prize ball number determination processing subroutine (step S334). In this prize ball number determination process, a predetermined prize ball number determination is performed to set a prize ball shortage error flag or a prize ball excess error flag.

次に、CPU113は、賞球不足エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS335)、オン状態である場合には(ステップS335;Yes)、賞球不足エラー信号を払出制御基板15に出力する(ステップS336)。一方、賞球不足エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には(ステップS335;No)、CPU113は、払出制御基板15への賞球不足エラー信号の出力を停止する(ステップS337)。   Next, the CPU 113 determines whether or not the prize ball shortage error flag is in an on state (step S335), and if it is in an on state (step S335; Yes), a prize ball shortage error signal is issued. 15 (step S336). On the other hand, when the winning ball shortage error flag is not on, that is, in the off state (step S335; No), the CPU 113 stops outputting the winning ball shortage error signal to the payout control board 15 (step S337). .

次に、CPU113は、賞球過剰エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS338)、オン状態である場合には(ステップS338;Yes)、賞球過剰エラー信号を払出制御基板15に出力する(ステップS339)。一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には(ステップS338;No)、CPU113は、払出制御基板15への賞球過剰エラー信号の出力を停止する(ステップS340)。続いて、CPU113は、賞球プロセスフラグの値を2にして(ステップS341)、この賞球送信処理を終了する。   Next, the CPU 113 determines whether or not the excess prize ball error flag is in an on state (step S338). If the prize ball is in an on state (step S338; Yes), a prize ball excess error signal is issued. 15 (step S339). On the other hand, when the prize ball excess error flag is not in the on state, that is, in the off state (step S338; No), the CPU 113 stops outputting the prize ball excess error signal to the payout control board 15 (step S340). . Subsequently, the CPU 113 sets the value of the prize ball process flag to 2 (step S341), and ends this prize ball transmission process.

図38は、ステップS331の合算処理を示すフローチャートである。合算処理において、CPU113は、まず、処理数「K」に初期値として「0」をセットすると共に(ステップS401)、合算カウンタ211にも初期値として「0」をセットする(ステップS402)。なお、処理数「K」は、後述するステップS404〜ステップS409の処理の実行回数を示すものであり、結果的に、種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの合算に使用された個数データのデータ数(個数データが示す賞球個数ではなく、個数データ自体の数)を示す。次いで、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の値を総賞球数カウンタ210にセットする(ステップS403)。   FIG. 38 is a flowchart showing the summing process in step S331. In the summation process, the CPU 113 first sets “0” as the initial value to the processing number “K” (step S401), and also sets “0” as the initial value to the summation counter 211 (step S402). The number of processes “K” indicates the number of executions of processes in steps S404 to S409, which will be described later, and as a result, of the number data stored in the number data storage area of the type storage area 208. This indicates the number of pieces of piece number data used for the summation (not the number of prize balls indicated by the piece number data but the number of piece number data itself). Next, the CPU 113 sets the value of the total winning ball number storage buffer 206 in the total winning ball number counter 210 (step S403).

次いで、CPU113は、処理数の値「K」と同じ値を持つ種別格納領域208の領域指定ポインタの値「K」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データを読み出し(ステップS404)、読み出した個数データが示す賞球個数を合算カウンタ211に加算する(ステップS405)。例えば、処理数「K」が0のときには、図13に示す種別格納領域208のうち領域指定ポインタの値「0」に対応した個数データ格納領域に格納されている個数データが示す賞球個数(図13に示す種別格納領域208の例においては4個)が読み出されて、合算カウンタ211に加算される。   Next, the CPU 113 reads the count data stored in the count data storage area corresponding to the area designation pointer value “K” of the type storage area 208 having the same value as the process count value “K” (step S404). The number of prize balls indicated by the read number data is added to the total counter 211 (step S405). For example, when the processing number “K” is 0, the number of prize balls indicated by the number data stored in the number data storage area corresponding to the value “0” of the area designation pointer in the type storage area 208 shown in FIG. 13 are read out and added to the summing counter 211.

そして、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいか否かを判定する(ステップS406)。この実施の形態においては、賞球個数信号の最大値は「15」であり、最大で「15個」の賞球の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板15に送信される。このため、ステップS406において、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値が賞球個数信号の最大値である「15」を超えているか否かを判定する。なお、賞球個数信号の最大値は「15」に限らず、例えば、図15に示す出力ポート0のビット0〜ビット7のすべてを賞球個数信号として設定することにより、賞球個数信号の最大値を「255」としてもよく、その場合には、ステップS406において合算カウンタ211のカウント値が「255」を超えているか否かを判定すればよい。   Then, the CPU 113 determines whether or not the count value of the summation counter 211 is greater than “15” (step S406). In this embodiment, the maximum value of the prize ball number signal is “15”, and a prize ball number signal designating the maximum number of “15” prize balls to be paid out is transmitted to the payout control board 15. Therefore, in step S406, the CPU 113 determines whether or not the count value of the total counter 211 exceeds “15” that is the maximum value of the prize ball number signal. The maximum value of the prize ball number signal is not limited to “15”. For example, by setting all the bits 0 to 7 of the output port 0 shown in FIG. 15 as the prize ball number signal, The maximum value may be “255”, and in that case, it may be determined whether or not the count value of the total counter 211 exceeds “255” in step S406.

ステップS406において、合算カウンタ211のカウント値が「15」以下であると判定された場合には(ステップS406;No)、CPU113は、合算カウンタ211のカウント値を賞球個数バッファ207に格納することにより、賞球個数バッファ207の内容を書き換える(ステップS407)。なお、上述した賞球送信処理(図37)のステップS332において、賞球個数バッファ207に格納されている値を賞球の払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板15に送信される。次いで、CPU113は、処理数「K」に「K+1」をセットする(ステップS408)。すなわち、処理数を1加算する。   If it is determined in step S406 that the count value of the sum counter 211 is “15” or less (step S406; No), the CPU 113 stores the count value of the sum counter 211 in the award ball number buffer 207. Thus, the contents of the winning ball number buffer 207 are rewritten (step S407). In step S332 of the above-described prize ball transmission process (FIG. 37), a prize ball number signal designating the value stored in the prize ball number buffer 207 as the number of prize balls to be paid out is transmitted to the payout control board 15. . Next, the CPU 113 sets “K + 1” as the processing number “K” (step S408). That is, 1 is added to the number of processes.

次いで、CPU113は、総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致しているか否かを判定し(ステップS409)、一致していない場合には(ステップS409;No)、ステップS404に戻る。ここで、総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致する場合の意味について説明する。前述した賞球個数加算処理(図33)において、ステップS238で設定された賞球加算値は、ステップS239において種別格納領域208の個数データ格納領域に個々に格納されると共に、ステップS241において総賞球数格納バッファ206の内容に加算される。そして、ステップS403において、総賞球数格納バッファ206の値が総賞球数カウンタ210にセットされる。   Next, the CPU 113 determines whether or not the count value of the total winning ball counter 210 and the count value of the sum counter 211 match (step S409), and if they do not match (step S409; No). Return to step S404. Here, the meaning when the count value of the total prize ball number counter 210 matches the count value of the sum counter 211 will be described. In the above-described prize ball number addition process (FIG. 33), the prize ball addition value set in step S238 is individually stored in the number data storage area of the type storage area 208 in step S239, and the total prize in step S241. It is added to the contents of the ball number storage buffer 206. In step S 403, the value of the total winning ball number storage buffer 206 is set in the total winning ball number counter 210.

従って、種別格納領域208に個々に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計と総賞球数格納バッファ206に格納されている値とは一致する。すなわち、ステップS409において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致する場合とは、ステップS404〜ステップS409の処理が繰り返し実行されることにより(1回でもよい)、種別格納領域208に個々に格納されている個数データがすべて読み出され、読み出された個数データが示す賞球個数がすべて合算された(合計された)場合を示す。換言すれば、種別格納領域208にこれ以上合算に使用する個数データがない場合を示す。   Accordingly, the total number of winning balls indicated by all the number data individually stored in the type storage area 208 matches the value stored in the total winning ball number storage buffer 206. That is, in the case where the count value of the total prize-ball counter 210 and the count value of the total counter 211 match in step S409, the processing in steps S404 to S409 is repeatedly executed (may be performed once). A case is shown in which all the number data individually stored in the type storage area 208 are read out, and all the winning ball numbers indicated by the read number data are added up (summed). In other words, a case is shown where there is no more number data to be used for summing in the type storage area 208.

従って、ステップS409において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致していると判定された場合には(ステップS409;Yes)、CPU113は、一致フラグをセットし(ステップS410)、合算処理を終了する。
なお、種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には、1回目のステップS409の処理において総賞球数カウンタ210のカウント値と合算カウンタ211のカウント値とが一致していると判定されるため、他の個数データとの合算処理は行われず、ステップS410に進む。そして、この場合の処理数「K」は1である。
Accordingly, when it is determined in step S409 that the count value of the total prize ball counter 210 matches the count value of the sum counter 211 (step S409; Yes), the CPU 113 sets a match flag ( Step S410), the summing process is terminated.
If only one piece of number data is stored in the type storage area 208, the count value of the total prize ball counter 210 and the count value of the sum counter 211 match in the first process of step S409. Therefore, the summation process with other number data is not performed, and the process proceeds to step S410. In this case, the processing number “K” is 1.

ステップS406において、合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定された場合には(ステップS406;Yes)、合算カウンタ211のカウント値が1の賞球個数信号で指定できる賞球払出数を超えているため、CPU113は、ステップS407〜ステップS410の処理をスキップし、そのままこの合算処理を終了する。   If it is determined in step S406 that the count value of the sum counter 211 is greater than “15” (step S406; Yes), the number of payout balls that can be specified by the award ball number signal with the count value of the sum counter 211 being 1 Therefore, the CPU 113 skips steps S407 to S410 and ends the summing process as it is.

なお、処理数「K=0」となるこの合算処理におけるステップS406の1回目の処理においては、合算カウンタ211のカウント値は種別格納領域208に格納されている1の個数データが示す賞球個数の値となっており、その最大値は「15」であるため、「15」以下であると判定されてステップS407の処理に進む。そして、処理数「K」が2以上となる2回目以降のステップS406の処理において合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定された場合に、合算処理が終了する。   Note that in the first processing of step S406 in this summing process where the processing number is “K = 0”, the count value of the summing counter 211 is the number of prize balls indicated by the number data of 1 stored in the type storage area 208. Since the maximum value is “15”, it is determined that the value is “15” or less, and the process proceeds to step S407. Then, when it is determined that the count value of the sum counter 211 is greater than “15” in the second and subsequent processes in which the processing number “K” is 2 or more, the sum process ends.

ステップS406の処理において合算カウンタ211のカウント値が「15」より大きいと判定されて合算処理が終了した場合には、その前に実行されているステップS407の処理において書き換えられた賞球個数バッファ207の値が賞球送信処理(図37)のステップS332において使用され、その値を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力される。   When it is determined in the process of step S406 that the count value of the sum counter 211 is greater than “15” and the sum process ends, the award ball number buffer 207 rewritten in the process of step S407 executed before that. Is used in step S332 of the prize ball transmission process (FIG. 37), and a prize ball number signal designating the value as the number of prize ball payouts is output.

この合算処理を、種別格納領域208に図13に示す個数データが格納されている場合を例に具体的に説明する。
種別格納領域208の領域指定ポインタ0〜4の個数データ格納領域に図13に示す例の個数データが格納されている場合には、総賞球数格納バッファ206に「45」の値がセットされている。合算処理が開始されると、CPU113は、処理数K=0、合算カウンタ値=0に設定(ステップS401、ステップS402)した後、ステップS403において、総賞球数カウンタ210に総賞球数格納バッファ206の値「45」をセットする。
This summing process will be specifically described by taking as an example a case where the number data shown in FIG. 13 is stored in the type storage area 208.
When the number data of the example shown in FIG. 13 is stored in the number data storage area of the area designation pointers 0 to 4 in the type storage area 208, a value of “45” is set in the total prize ball number storage buffer 206. ing. When the summing process is started, the CPU 113 sets the processing number K = 0 and the summing counter value = 0 (steps S401 and S402), and then stores the total number of winning balls in the total number of winning ball counters 210 in step S403. The value “45” of the buffer 206 is set.

次に、CPU113は、Kと同じ値である領域指定ポインタ「0」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「4」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「0」に「4」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「4」であり、「15」以下であるため(ステップS406;No)、CPU113は、賞球個数バッファ207の値を「4」に書き換えて(ステップS407)、処理数Kを「0」から「1」に変更する(ステップS408)。この時点の合算カウンタ値は「4」であり、総賞球数カウンタ値「45」と一致しないため(ステップS409;No)、ステップS404に戻る。   Next, the CPU 113 reads the number data “4” stored in the number data storage area of the area designation pointer “0” having the same value as K (step S404), and sets the total counter value “0” to “4”. Are added (step S405). Since the total counter value is “4” and is equal to or less than “15” (step S406; No), the CPU 113 rewrites the value of the prize ball number buffer 207 to “4” (step S407), and sets the processing number K to “4”. “0” is changed to “1” (step S408). Since the total counter value at this point is “4” and does not match the total winning ball counter value “45” (step S409; No), the process returns to step S404.

2回目のステップS404において、CPU113は、この時点のKと同じ値である領域指定ポインタ「1」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「4」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「4」に「4」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「8」であり、「15」以下であるため(ステップS406;No)、CPU113は、賞球個数バッファ207の値を「8」に書き換えて(ステップS407)、処理数Kを「1」から「2」に変更する(ステップS408)。この時点の合算カウンタ値は「8」であり、総賞球数カウンタ値「45」と一致しないため(ステップS409;No)、また、ステップS404に戻る。   In the second step S404, the CPU 113 reads the number data “4” stored in the number data storage area of the area designation pointer “1” having the same value as K at this time (step S404), and adds up the counter value. “4” is added to “4” (step S405). Since the total counter value is “8”, which is equal to or less than “15” (step S406; No), the CPU 113 rewrites the value of the prize ball number buffer 207 to “8” (step S407), and sets the processing number K to “8”. “1” is changed to “2” (step S408). Since the total counter value at this time is “8” and does not match the total winning ball counter value “45” (step S409; No), the process returns to step S404.

3回目のステップS404において、CPU113は、この時点のKと同じ値である領域指定ポインタ「2」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を読み出し(ステップS404)、合算カウンタ値「8」に「15」を加算する(ステップS405)。合算カウンタ値は「23」であり、「15」より大きいため(ステップS406;Yes)、CPU113は、この合算処理を終了する。
そして、賞球送信処理(図37)におけるこの合算処理後のステップS332において、賞球個数バッファ207に記憶されている値「8」を賞球払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板15に出力される。
In the third step S404, the CPU 113 reads the number data “15” stored in the number data storage area of the area designation pointer “2” having the same value as K at this time (step S404), and adds up the counter value. “15” is added to “8” (step S405). Since the total counter value is “23” and is larger than “15” (step S406; Yes), the CPU 113 ends the total processing.
Then, in step S332 after the summation process in the prize ball transmission process (FIG. 37), a prize ball number signal designating the value “8” stored in the prize ball number buffer 207 as the number of prize balls to be paid out is a payout control board. 15 is output.

なお、この実施の形態における合算処理では、合算後の賞球個数が所定値以下であることを合算条件とした。しかし、合算条件はこれに限られるものではなく、例えば、常に種別格納領域208から所定数の個数データを読み出して、読み出した個数データが示す賞球個数を合算するようにしてもよい。このように構成することによっても、合算処理をしない場合に比べて、払出制御基板15への賞球個数信号の送信回数を確実に減らすことができる。   In the summing process in this embodiment, the summing condition is that the number of prize balls after summing is equal to or less than a predetermined value. However, the summation condition is not limited to this. For example, a predetermined number of pieces of number data may always be read from the type storage area 208, and the number of prize balls indicated by the read number data may be summed. Even with this configuration, the number of times the prize ball number signal is transmitted to the payout control board 15 can be reliably reduced as compared with the case where the summation process is not performed.

図39は、図37のステップS334の賞球個数判定処理を示すフローチャートである。賞球個数判定処理において、CPU113は、まず、全入賞個数カウンタ209のカウント値から処理数「K」の値を減算する(ステップS421)。   FIG. 39 is a flowchart showing the prize ball number determination process in step S334 of FIG. In the winning ball number determination process, the CPU 113 first subtracts the value of the processing number “K” from the count value of the total winning number counter 209 (step S421).

この時点では、合算処理された賞球個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が既に出力されているため(図37のステップS332)、処理数「K」の値は、種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの既に賞球個数信号として出力処理された個数データのデータ数を示している。このため、ステップS421では、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口に入賞した遊技球の入賞個数から、既に入賞に基づく賞球個数信号が出力されている入賞個数が減算され、結果として、全入賞個数カウンタ209には、各入賞口に入賞しているが、未だ入賞に基づく賞球個数信号が出力されていない入賞個数が格納される。   At this point in time, a prize ball number signal that designates the number of prize balls that have been processed as a prize ball payout number has already been output (step S332 in FIG. 37). Of the number data stored in the 208 number data storage area, the number of pieces of number data that has already been output as a prize ball number signal is shown. For this reason, in step S421, the winning balls 20a to 20d, the normal variable winning ball device (starting winning port) 6, and the special variable winning ball device (large winning port) 7 are determined based on the number of winning game balls. The winning number for which the winning ball number signal based on the winning has already been output is subtracted, and as a result, the total winning number counter 209 has won the winning ball, but the winning ball number signal based on the winning is still output. The number of winnings not stored is stored.

なお、合算処理において種別格納領域208に1の個数データしか格納されておらず、賞球個数の合算が行われなかった場合には、処理数「K」は1であるため、賞球個数信号が送信されるごとに全入賞個数カウンタ209のカウント値から1減算される。このことは、賞球個数の合算が行われなかった場合には、ステップS421において、全入賞個数カウンタ209のカウント値から賞球個数信号の送信回数が減算されることを意味する。   In addition, when only one piece number data is stored in the type storage area 208 in the summation process and the number of prize balls has not been summed, the number of processes “K” is one, so the prize ball number signal Each time is transmitted, 1 is subtracted from the count value of the total winning number counter 209. This means that if the number of winning balls has not been added, the number of times the winning ball signal is transmitted is subtracted from the count value of the total winning number counter 209 in step S421.

次に、CPU113は、一致フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS422)。一致フラグは、上述したように、合算処理(図38)において、種別格納領域208に格納されている個数データが示す賞球個数がすべて加算されたときにセットされる。そのため、一致フラグがセットされている場合には、入賞に基づく賞球個数信号はすべて出力されており(図37のステップS332)、ステップS421において減算処理されている全入賞個数カウンタ209の値は通常であれば「0」になる。   Next, the CPU 113 determines whether or not the match flag is set (step S422). As described above, the coincidence flag is set when all the winning ball numbers indicated by the number data stored in the type storage area 208 are added in the summing process (FIG. 38). Therefore, when the coincidence flag is set, all winning ball number signals based on winning are output (step S332 in FIG. 37), and the value of the total winning number counter 209 that is subtracted in step S421 is Normally, it is “0”.

一致フラグがセットされている場合におけるステップS421の処理後の全入賞個数カウンタ209の値の意味を別の観点から説明する。
全入賞個数カウンタ209は、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路に設けられた全入賞球検出スイッチ29よって検出された遊技球の個数を計数するものである。
The meaning of the value of the total winning number counter 209 after the processing of step S421 when the match flag is set will be described from another viewpoint.
The total winning number counter 209 includes a winning passage 20a to 20d, an ordinary variable winning ball apparatus (starting winning opening) 6, and a special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 where the winning ball paths from the winning openings are joined. The number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 provided in is counted.

また、入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口にそれぞれ設けられている入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24スイッチによって入賞が検出された場合には、各入賞に応じて払い出される賞球個数が、個数データとして種別格納領域208に個別に格納される。そして、一致フラグがセットされている場合には、種別格納領域208に格納されている個数データが示す賞球個数はすべて合算され、合算個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力されため、処理数「K」の値は、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24スイッチのいずれかによって検出された遊技球の合計個数と一致する。   Also, the winning opening switches 25a to 25d provided at the winning openings of the winning openings 20a to 20d, the ordinary variable winning ball apparatus (starting winning opening) 6, and the special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7, respectively, and the starting opening When a winning is detected by the switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24, the number of prize balls to be paid out according to each winning is individually stored in the type storage area 208 as number data. When the coincidence flag is set, all the prize balls indicated by the quantity data stored in the type storage area 208 are added together, and a prize ball number signal designating the total number as a prize ball payout number is output. Therefore, the value of the processing number “K” coincides with the total number of game balls detected by any of the winning opening switches 25a to 25d, the start opening switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 switch.

このように、全入賞個数カウンタ209のカウント値と一致フラグがセットされている場合の処理数「K」の値とは、別個に設けられているスイッチの検出に基づく値である。しかし、どちらの値も入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6、特別可変入賞球装置(大入賞口)7の各入賞口に入賞した遊技球の個数を計数した値であるため、通常であれば一致する。そのため、その差は通常であれば「0」になる。   As described above, the count value of the total winning number counter 209 and the value of the processing number “K” when the coincidence flag is set are values based on detection of separately provided switches. However, each value is a value obtained by counting the number of game balls won in each of the winning ports 20a to 20d, the normal variable winning ball device (starting winning port) 6, and the special variable winning ball device (large winning port) 7. Therefore, it matches if it is normal. Therefore, the difference is usually “0”.

従って、ステップS422において一致フラグがセットされていると判定された場合には(ステップS422;Yes)、ステップS423に進み、以降の処理にて、CPU113は全入賞個数カウンタ209の値を用いて賞球個数の判定を行う。一方、一致フラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS422;No)、CPU113は、賞球個数の判定を行わず、この賞球個数判定処理を終了する。   Therefore, if it is determined in step S422 that the match flag is set (step S422; Yes), the process proceeds to step S423, and in the subsequent processing, the CPU 113 uses the value of the total winning number counter 209 to award. Determine the number of balls. On the other hand, when it is determined that the coincidence flag is not set (step S422; No), the CPU 113 does not determine the number of prize balls and ends this prize ball number determination process.

ステップS423において、CPU113は、一致フラグをリセットする。次に、CPU113は、全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であるか否かを判定する(ステップS424)。この所定値は任意に設定することができ、例えばこの実施の形態では、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24及びV入賞スイッチ23による入賞球の検出と全入賞球検出スイッチ29による入賞球の検出との時間的なずれや不正が疑われる程度の値等を考慮してこの所定値を125に設定する。   In step S423, the CPU 113 resets the match flag. Next, the CPU 113 determines whether or not the absolute value of the count value of the total winning number counter 209 is greater than or equal to a predetermined value (step S424). The predetermined value can be arbitrarily set. For example, in this embodiment, the winning ball switches 25a to 25d, the starting port switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23 are used to detect a winning ball and an all winning ball detection switch. The predetermined value is set to 125 in consideration of a time lag with respect to the detection of the winning ball by 29 and a value that is suspected of fraud.

また、この所定値は、状況によって異なる値を用いるようにしてもよい。例えば、通常状態の際に使用する所定値と大当り遊技状態(確変状態、時短状態であってもよい)の際に使用する所定値とを異なる値にしておき、現在の遊技状態に応じて所定値を選択して使用するように構成してもよい。   Moreover, you may make it use this different value according to a condition. For example, the predetermined value used in the normal state and the predetermined value used in the big hit gaming state (which may be a probability variation state or a short time state) are set to different values, and are determined according to the current gaming state. You may comprise so that a value may be selected and used.

ステップS424で全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であると判定された場合には(ステップS424;Yes)、CPU113は、全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値であるか否かを判定する(ステップS425)。全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値である場合には(ステップS425;Yes)、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されているにもかかわらず入賞に応じた賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されていない状態であるため、CPU113は、賞球不足エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS426)、この賞球個数判定処理を終了する。   If it is determined in step S424 that the absolute value of the count value of the total winning number counter 209 is greater than or equal to a predetermined value (step S424; Yes), the CPU 113 counts the total winning number counter 209. It is determined whether or not is a positive value (step S425). When the count value of the total winning number counter 209 is a positive value (step S425; Yes), the payout of the winning ball corresponding to the winning is made even though the gaming ball is detected by the all winning ball detection switch 29 Since the prize ball number signal designating the number is not output, the CPU 113 sets the prize ball shortage error flag to the on state (step S426), and ends the prize ball number determination process.

一方、全入賞個数カウンタ209のカウント値が正の値でない場合には(ステップS425;No)、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されていないにもかかわらず賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されている状態であるため、CPU113は、賞球過剰エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS427)、この賞球個数判定処理を終了する。   On the other hand, if the count value of the total winning number counter 209 is not a positive value (step S425; No), the payout number of the winning balls is designated even though the gaming balls are not detected by the all winning ball detection switch 29. Since the winning ball number signal to be output is being output, the CPU 113 sets the winning ball excessive error flag to the ON state (step S427), and ends the winning ball number determination process.

また、ステップS424で全入賞個数カウンタ209のカウント値の絶対値が予め定められている所定値より小さいと判定された場合には(ステップS424;No)、賞球エラー状態ではないとして、CPU113は、賞球不足エラーフラグ及び賞球過剰エラーフラグを共にオフ状態にリセットし(ステップS428)、この賞球個数判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S424 that the absolute value of the count value of the total winning number counter 209 is smaller than a predetermined value (step S424; No), the CPU 113 determines that it is not a prize ball error state. Both the winning ball shortage error flag and the winning ball excessive error flag are reset to the off state (step S428), and the winning ball number determination process is ended.

図40は、賞球プロセスフラグの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(図35のステップS263)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理2において、賞球REQ信号がオン状態になったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ150が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS351)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットし(ステップS352)、処理を終了する。BUSY開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ110が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。   FIG. 40 is a flowchart showing the winning ball waiting process 2 (step S263 in FIG. 35) executed when the value of the winning ball process flag is 2. In the award ball waiting process 2, the CPU 113 determines whether or not the award ball BUSY signal output (turned on) by the payout control microcomputer 150 in response to the award ball REQ signal being turned on is turned on. (Step S351). When the on-state is not turned on, a BUSY start determination time value (for example, 2) is set in the prize ball timer (step S352), and the process is terminated. The BUSY start determination time value is for the game control microcomputer 110 to confirm that the prize ball BUSY signal has been output (turned on) if the prize ball BUSY signal remains on for the time indicated by the value. Is the value of

従って、CPU113は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS353)。その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS354)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファ206の内容から、賞球個数バッファ207の内容(払出制御基板15に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS355)。   Therefore, the CPU 113 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned on (step S353). If the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S354), and the process is terminated. When the value of the prize ball timer reaches 0, it is determined that the prize ball BUSY signal is turned on. From the contents of the total prize ball number storage buffer 206, the contents of the prize ball number buffer 207 (the prize ball commanded to the payout control board 15). The number of payouts) is subtracted (step S355).

次いで、領域指定ポインタの値を処理数「K」を減算した値に変更するとともに(ステップS356)、種別格納領域208の領域指定ポインタの値「n」(n=K,K+1,K+2,K+3,・・・)に格納される個数データを領域指定ポインタ「n−K」に対応する領域にシフトし(ステップS357)、賞球プロセスフラグの値を3にして(ステップS358)、処理を終了する。   Next, the value of the area designation pointer is changed to a value obtained by subtracting the processing number “K” (step S356), and the value of the area designation pointer “n” (n = K, K + 1, K + 2, K + 3) in the type storage area 208 is changed. ..) Is shifted to the area corresponding to the area designation pointer “n−K” (step S357), the value of the prize ball process flag is set to 3 (step S358), and the process is terminated. .

以上の処理を、種別格納領域208に図13に示す例の個数データが格納されている場合を例に説明する。この場合、領域指定ポインタの値は、賞球個数加算処理(図33)のステップS240により、個数データが格納されている領域指定ポインタの値より1大きい値である「5」に設定されている。また、処理数「K」の値は、合算処理(図38)において「2」とされている。   The above processing will be described by taking as an example a case where the number data of the example shown in FIG. 13 is stored in the type storage area 208. In this case, the value of the area designation pointer is set to “5”, which is one greater than the value of the area designation pointer in which the number data is stored, in step S240 of the prize ball number adding process (FIG. 33). . Further, the value of the processing number “K” is set to “2” in the summation processing (FIG. 38).

このため、ステップS356で種別格納領域208の領域指定ポインタの値「5」から処理数「K=2」を減算した値、つまり「3」に変更するとともに、ステップS357で種別格納領域208の領域指定ポインタの値「2」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を領域指定ポインタの値「0」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「3」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「15」を領域指定ポインタの値「1」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「4」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「7」を領域指定ポインタの値「2」に対応する領域に格納する。   For this reason, in step S356, the value “5” of the area designation pointer in the type storage area 208 is subtracted from the processing number “K = 2”, ie, “3”, and the area of the type storage area 208 is changed in step S357. The number data “15” stored in the number data storage area corresponding to the value “2” of the designated pointer is stored in the area corresponding to the value “0” of the area designation pointer, and the value “3” of the area designation pointer is stored. The number data “15” stored in the corresponding number data storage area is stored in the area corresponding to the area designation pointer value “1” and stored in the number data storage area corresponding to the area designation pointer value “4”. The number data “7” thus stored is stored in an area corresponding to the value “2” of the area designation pointer.

このように、この実施の形態では、複数の個数データが示す賞球の払出数を合算して、合算された賞球の払出数を示す賞球個数信号を払出制御基板15に送信するとともに、払出制御基板15からの賞球BUSY信号を受信したことにもとづいて払出制御基板15に対して送信済みの個数データをクリアして、払出制御基板15に対して未送信の個数データを種別格納領域208の領域指定ポインタの値「0」に対応する個数データ格納領域から順に格納するようにシフトする処理が実行される。   As described above, in this embodiment, the award ball number signal indicating the award ball payout number is added to the payout control board 15 by adding up the award ball payout numbers indicated by the plurality of pieces of data. Based on the reception of the prize ball BUSY signal from the payout control board 15, the number data transmitted to the payout control board 15 is cleared, and the number data not transmitted to the payout control board 15 is stored in the type storage area. A process of shifting so as to sequentially store from the number data storage area corresponding to the value “0” of the area designation pointer 208 is executed.

図41は、賞球プロセスフラグの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(図35のステップS264)を示すフローチャートである。CPU113は、賞球待ち処理3において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS361)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値をセットし(ステップS362)、処理を終了する。BUSY終了判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ110がその値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力されなくなった(オフした)と確認するための値である。   FIG. 41 is a flowchart showing the winning ball waiting process 3 (step S264 in FIG. 35) executed when the value of the winning ball process flag is 3. In the award ball waiting process 3, the CPU 113 checks whether or not the award ball BUSY signal has been turned off (step S361). If not, the BUSY end determination time value is set in the prize ball timer (step S362), and the process ends. The BUSY end determination time value is for confirming that the award ball BUSY signal is no longer output (turned off) if the off-state of the award ball BUSY signal continues for the time indicated by the game control microcomputer 110. Is the value of

従って、CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS363)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS364)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオフしたとして、賞球REQ信号待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS365)。そして、賞球プロセスフラグの値を0にして(ステップS366)、処理を終了する。賞球REQ待ち時間は、上述した賞球待ち処理1(図36)において計測される時間であり、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。   Therefore, the CPU 113 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned off (step S363). If the value is not 0, the CPU 113 decreases the value of the prize ball timer by 1 (step S364), and processing is performed. Exit. When the value of the prize ball timer becomes 0, the prize ball BUSY signal is surely turned off, and the prize ball REQ signal waiting time is set in the prize ball timer (step S365). Then, the value of the prize ball process flag is set to 0 (step S366), and the process is terminated. The prize ball REQ waiting time is the time measured in the above-described prize ball waiting process 1 (FIG. 36), and the waiting time until the prize ball REQ signal is turned on next (the prize ball payout is continuously executed). In this case, a time for providing an interval between the ON periods of the plurality of prize ball REQ signals).

以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファ206に記憶するとともに、払出条件の成立それぞれに対する払い出される賞球(個数データ)を種別格納領域208に格納する。総賞球数格納バッファ206及び種別格納領域208は、遊技機1への電力供給が停止した場合にバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する。   Through the processing described above, the game control microcomputer 110 stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer 206 so that the payout condition is satisfied. The prize balls (number data) to be paid out for each are stored in the type storage area 208. The total winning ball number storage buffer 206 and the type storage area 208 store the stored contents by a backup power source for at least a predetermined period when the power supply to the gaming machine 1 is stopped.

そして、種別格納領域208に格納された個数データが読み出され、複数の個数データが示す賞球個数の合計または1つの個数データが示す賞球個数を特定可能に賞球個数バッファ207に格納する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、賞球個数バッファ207に記憶されている賞球個数にもとづいて払出制御基板15に対して所定数の賞球の払出数を指定する賞球個数信号を送信する。ここで、所定数は、賞球個数バッファ207に記憶されている賞球個数である。   Then, the number data stored in the type storage area 208 is read, and the total number of winning balls indicated by the plurality of pieces of data or the number of winning balls indicated by one number data is stored in the winning ball number buffer 207 so as to be specified. . In addition, the game control microcomputer 110 transmits a prize ball number signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control board 15 based on the number of prize balls stored in the prize ball number buffer 207. To do. Here, the predetermined number is the number of prize balls stored in the prize ball number buffer 207.

そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファ206に記憶されている賞球個数から賞球個数信号で指定した賞球の払出数を減算し、種別格納領域208に格納される個数データのうち払出制御基板15に対して送信済みの個数データをクリアするとともに未送信の個数データが格納される個数データ格納領域をシフトする減算処理を行う。   When predetermined conditions are satisfied, the number data stored in the type storage area 208 is subtracted from the number of prize balls specified by the prize ball number signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer 206. Among them, the number data transmitted to the payout control board 15 is cleared and a subtraction process for shifting the number data storage area in which the untransmitted number data is stored is performed.

この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御基板15から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球BUSY信号がオンしたときである。なお、賞球BUSY信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球個数信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機1の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。   In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is when a command acceptance signal is received from the payout control board 15, specifically when the prize ball BUSY signal is turned on. When the prize ball BUSY signal is turned on, the payout control microcomputer 150 has not yet paid out the number of prize balls instructed by the prize ball number signal. If the subtraction process is performed when the prize ball payout is completed, a number of illegally illegal acts such as restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine 1 during the prize ball payout. The prize ball is paid out.

例えば、賞球個数信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機1の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファ206の内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも拘らず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。   For example, when 15 prize ball payouts are instructed by the prize ball number signal, the power supply is restored after the power supply of the gaming machine 1 is illegally stopped when 10 prize ball payouts are made. Since the contents of the total winning ball number storage buffer 206 are not subtracted at all, it is assumed that the ten winning balls are not paid out even though ten winning balls are actually paid out. , Will continue to control the prize ball.

しかし、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ150が賞球個数信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   However, in this embodiment, when the prize ball BUSY signal is turned on, that is, when the payout control microcomputer 150 receives the prize ball number signal and transmits the command acceptance signal, the subtraction process is executed. The above fraud can be prevented.

図42は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23)で、「7個」、「15個」、「4個」、「4個」、「4個」の賞球に応じた入賞が順に検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると賞球個数加算処理(図33)において種別格納領域208の領域指定ポインタの値に対応する個数データ格納領域に入賞に応じた賞球個数が格納されるとともに、総賞球数格納バッファ206に入賞に応じた賞球個数が加算される。   FIG. 42 is a timing chart showing an example of the output state of the payout control signal. Here, "7", "15", "4", "" are selected by switches for detecting winning (for example, winning opening switches 25a to 25d, starting opening switch 22, count switch 24, V winning switch 23). A case where winnings corresponding to “4” and “4” winning balls are sequentially detected will be described. As described above, when a winning is detected, the number of winning balls corresponding to the winning is stored in the number data storage area corresponding to the value of the area designation pointer in the type storing area 208 in the winning ball number adding process (FIG. 33). At the same time, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total winning ball storage buffer 206.

図42に示すように、「7個」の賞球に応じた入賞が検出されると、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態)にするとともに、7個を示す賞球個数信号を出力状態にする(ステップS332、S333参照)。払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す7個の賞球の払出処理を実行する。   As shown in FIG. 42, when a winning according to “7” winning balls is detected, the CPU 113 determines that the winning ball REQ signal is based on the fact that the content of the total winning ball number storage buffer 206 is not zero. Are set in an output state (ON state), and a prize ball number signal indicating 7 is set in an output state (see steps S332 and S333). When the payout control microcomputer 150 receives the prize ball REQ signal, it turns on the prize ball BUSY signal indicating that the prize ball is being paid out and drives the payout motor 51 to output the prize ball number signal. The seven winning ball payout processing shown is executed.

7個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。すなわち、賞球BUSY信号のオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球の払出処理が完了したことを示し、賞球BUSY信号がオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球払出の完了を示す払出完了信号がオンしたと同様の通知を行うものである。CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて7個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態)にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする(ステップS361、S363、S365参照)。   When the payout process for seven prize balls is completed, the payout control microcomputer 150 turns off the prize ball BUSY signal. In other words, the prize ball payout process is completed by changing the prize ball BUSY signal from the on state to the off state, and the prize ball dispense is completed by changing the prize ball BUSY signal from the on state to the off state. The same notification as when the payout completion signal shown is turned on is performed. When the CPU 113 confirms that seven prize balls have been paid out based on the fact that the prize ball BUSY signal has been turned off, the CPU 113 sets the prize ball REQ signal in a stopped state (off state), and the prize ball. The output of the number signal is stopped (see steps S361, S363, and S365).

「7個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理を終了すると、CPU113は、総賞球数格納バッファ206の内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、15個を示す賞球個数信号を出力状態にする。払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す15個の賞球の払出処理を実行する。   When the payout process based on the winning according to the “seven” prize balls is completed, the CPU 113 sets the prize ball REQ signal to the output state based on the content of the total prize ball number storage buffer 206 being not 0, An award ball number signal indicating 15 is set in an output state. When the payout control microcomputer 150 receives the prize ball REQ signal, it turns on the prize ball BUSY signal indicating that the prize ball is being paid out and drives the payout motor 51 to output the prize ball number signal. The payout process of 15 prize balls shown is executed.

15個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。CPU113は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて15個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする。   When the payout process for 15 prize balls is completed, the payout control microcomputer 150 turns off the prize ball BUSY signal. When the CPU 113 confirms that 15 prize balls have been paid out based on the prize ball BUSY signal being turned off, the CPU 113 stops the prize ball REQ signal and outputs the prize ball number signal. To stop.

この実施の形態では、図42に示すように、後に発生した「15個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理は、「7個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、CPU113は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが賞球BUSY信号がオフ状態になったことによって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球REQ信号の送出を待つ。換言すれば、CPU113は、減算処理の後に総賞球数格納バッファ206及び種別格納領域208に未払出の賞球個数が記憶されていたときには、賞球個数信号で指定した賞球の払出数の払出処理が終了した後に次の賞球個数信号を出力する。   In this embodiment, as shown in FIG. 42, the payout process based on the winning according to the “15” prize balls generated later ends the payout process based on the winning according to the “7” prize balls. Wait until you do. That is, when a plurality of winnings occur continuously, the CPU 113 is based on the subsequent winnings until the payout of the winning ball based on the previous winnings is confirmed by the winning ball BUSY signal being turned off. Wait for a prize ball REQ signal to be sent. In other words, when the number of unpaid prize balls is stored in the total prize ball number storage buffer 206 and the type storage area 208 after the subtraction process, the CPU 113 indicates the number of prize balls to be paid designated by the prize ball number signal. After the payout process is completed, the next prize ball number signal is output.

「15」個の賞球に応じた入賞に基づく払出処理が終了した段階では、入賞検出スイッチにより「4個」の賞球に応じた入賞が3回検出されているため、種別格納領域208の領域指定ポインタの値「0」〜「2」に対応する個数データ格納領域には、それぞれ個数データ「4」が格納されており、また、総賞球数格納バッファ206には「12」が記憶されている。   At the stage where the payout process based on the winnings corresponding to “15” prize balls is completed, the winning detection switch detects the winnings corresponding to “4” winning balls three times. Number data “4” is stored in the number data storage areas corresponding to the area designation pointer values “0” to “2”, respectively, and “12” is stored in the total winning ball number storage buffer 206. Has been.

CPU113は、賞球待ち処理1(図36)のステップS327において、総賞球数格納バッファ206の内容が0でないと判定すると、賞球送信処理(図37)を実行するため、賞球プロセスフラグを1にセットする(ステップS328)。種別格納領域208の個数データ格納領域に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計は12個であり、賞球個数信号で指定できる賞球個数の上限値である「15」以下であるため、CPU113は、賞球送信処理の合算処理(ステップS331)において賞球個数信号が指定する値を「12」とする。そして、12個を示す賞球個数信号を出力状態にするとともに(ステップS332)、賞球REQ信号を出力状態にする(ステップS333)。   If the CPU 113 determines in step S327 of the award ball waiting process 1 (FIG. 36) that the content of the total award ball number storage buffer 206 is not 0, the award ball process flag is executed to execute the award ball transmission process (FIG. 37). Is set to 1 (step S328). The total number of prize balls indicated by all the quantity data stored in the quantity data storage area of the type storage area 208 is 12, which is not more than “15” which is the upper limit value of the number of prize balls that can be specified by the prize ball number signal. Therefore, the CPU 113 sets “12” as the value designated by the prize ball number signal in the summation process (step S331) of the prize ball transmission process. Then, a prize ball number signal indicating 12 is set in an output state (step S332), and a prize ball REQ signal is set in an output state (step S333).

払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ51を駆動して賞球個数信号が示す12個の賞球の払出処理を実行する。12個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。CPU113は、賞球待ち処理3(図41)において、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて12個分の賞球が払い出されたことを確認すると(ステップS361)、賞球待ち処理1(図36)において、賞球REQ信号を停止状態にすることにより賞球個数信号の出力を停止状態にする(ステップS323)。   When the payout control microcomputer 150 receives the prize ball REQ signal, it turns on the prize ball BUSY signal indicating that the prize ball is being paid out and drives the payout motor 51 to output the prize ball number signal. The 12 winning ball payout processing shown is executed. When the payout process for the 12 prize balls is completed, the payout control microcomputer 150 turns off the prize ball BUSY signal. In the award ball waiting process 3 (FIG. 41), the CPU 113 confirms that 12 award balls have been paid out based on the award ball BUSY signal being turned off (step S361). In the waiting process 1 (FIG. 36), the award ball REQ signal is stopped to stop the award ball number signal output (step S323).

次に、払出制御基板15における動作を説明する。図43は、払出制御基板15に搭載された払出制御用のCPU153が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理を開始すると、CPU153は、まず、図43に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、RAM152のクリアや各種初期値の設定、また払出制御の起動間隔を決めるための2ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS51)。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a payout control main process executed by the payout control CPU 153 mounted on the payout control board 15. When the payout control main process is started, as shown in FIG. 43, the CPU 153 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 152, set various initial values, and determine the payout control start interval. The initial setting of the 2-millisecond timer is performed (step S51).

その後、CPU153は、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグを監視し(ステップS52)、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS52;No)。この実施の形態では、CPU153にて2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。   Thereafter, the CPU 153 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 253 (step S52), and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S52; No). In this embodiment, a timer interrupt occurs every 2 milliseconds in the CPU 153, and when this timer interrupt occurs, a predetermined timer interrupt process is executed, so that a timer interrupt flag provided in the flag memory 253 is obtained. Is set.

タイマ割込みの発生が確認されると(ステップS52;Yes)、CPU153は、フラグメモリ253に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップS53〜S61の払出制御割込処理を開始する。   When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S52; Yes), the CPU 153 clears the timer interrupt flag provided in the flag memory 253 and turns it off, and then performs the payout control interrupt processing of steps S53 to S61. To start.

この払出制御割込処理において、CPU153は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、払出制御基板15に入力される各種スイッチからの検出信号を取り込み、取り込んだ検出信号の状態を判別する(ステップS53)。このスイッチ処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110が実行する遊技制御割込処理(図26)におけるスイッチ処理(ステップS12)と同様の処理であり、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、満タンスイッチ26、球切スイッチ27、エラー解除スイッチ73の各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   In this payout control interrupt process, the CPU 153 first executes a predetermined switch process to fetch detection signals from various switches input to the payout control board 15 and determine the state of the fetched detection signal ( Step S53). This switch process is the same process as the switch process (step S12) in the game control interrupt process (FIG. 26) executed by the game control microcomputer 110 of the main board 11, and includes the payout motor position sensor 71 and the payout count switch. 72, if the input port for inputting the detection signal of each switch of the full switch 26, the ball switch 27, and the error release switch 73 is ON, the value of the switch timer provided for each switch is set. +1.

次に、CPU153は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS54)。払出モータ制御処理では、払出モータ51を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット70との通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS55)。   Next, the CPU 153 executes a payout motor control process (step S54). In the payout motor control process, when the payout motor 51 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed. And the prepaid card unit control process which communicates with the card unit 70 is performed (step S55).

次いで、CPU153は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS56)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板11からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御実行処理を実行する(ステップS57)。   Next, the CPU 153 executes main control communication processing for communicating with the game control microcomputer 110 on the main board 11 (step S56). Further, payout control execution processing is performed for performing control for paying out the lent balls in response to a ball rental request from the card unit 70, and for performing control for paying out the number of prize balls indicated by the prize ball number signal from the main board 11. Execute (Step S57).

そして、CPU153は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS58)。また、CPU153は、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS59)。さらに、CPU153は、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行うための表示制御処理を実行する(ステップS60)。   Then, the CPU 153 executes error processing for detecting various errors (step S58). Further, the CPU 153 executes an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine (step S59). Further, the CPU 153 executes a display control process for performing a predetermined display on the error display LED 74 in accordance with the result of the error process (step S60).

また、払出制御用マイクロコンピュータ150には遊技制御用マイクロコンピュータ110と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域である出力ポートバッファが設けられており、CPU153は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する(ステップS61)。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS54)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS55)、主制御通信処理(ステップS56)、払出制御実行処理(ステップS57)、情報出力処理(ステップS59)、表示制御処理(ステップS60)で更新される。   Similarly to the game control microcomputer 110, the payout control microcomputer 150 is provided with an output port buffer which is a RAM area corresponding to the output state of the output port. The CPU 153 stores the contents of the output port buffer. An output process for outputting to the output port is executed (step S61). The output port buffer includes a payout motor control process (step S54), a prepaid card unit control process (step S55), a main control communication process (step S56), a payout control execution process (step S57), an information output process (step S59), It is updated in the display control process (step S60).

図44は、ステップS54の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、CPU153は、払出モータ制御フラグの値に応じて、ステップS501〜S506のいずれかの処理を実行する。
払出モータ制御フラグの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS501)では、CPU153は、ポインタを、ROM151に格納されている払出モータ励磁パターンテーブル254の先頭アドレスにセットする。
FIG. 44 is a flowchart showing the payout motor control process in step S54. In the payout motor control process, the CPU 153 executes any one of steps S501 to S506 according to the value of the payout motor control flag.
In the payout motor normal process (step S501) executed when the value of the payout motor control flag is 0, the CPU 153 sets the pointer to the head address of the payout motor excitation pattern table 254 stored in the ROM 151.

払出モータ制御フラグの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS502)では、CPU153は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。   In the payout motor activation preparation process (step S502) executed when the value of the payout motor control flag is 1, the CPU 153 sets the excitation pattern in bits 0 to 3 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0. Processing such as setting an initial value is performed.

払出モータ制御フラグの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS503)では、CPU153は、払出モータ51を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。   In the payout motor slow-up process (step S503) executed when the value of the payout motor control flag is 2, the CPU 153 has a longer interval than in the case of the constant speed process in order to smoothly start the payout motor 51. In addition, bits 0 to 3 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0 are read by reading the contents of the payout motor excitation pattern table 254 at time intervals that gradually approach the time interval in the case of constant speed processing. Set to. When reading, the contents of the payout motor excitation pattern table 254 at the address pointed to by the pointer are read and the pointer value is incremented by one.

払出モータ制御フラグの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS504)では、CPU153は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。   In the payout motor constant speed process (step S504) executed when the value of the payout motor control flag is 3, the CPU 153 periodically reads the content of the payout motor excitation pattern table 254 and corresponds to the output state of the output port 0. Set to bits 0 to 3 of the output port 0 buffer.

払出モータ制御フラグの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS505)では、CPU153は、払出モータ51を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。   In the payout motor brake process (step S505) executed when the value of the payout motor control flag is 4, the CPU 153 has a longer interval than in the case of the constant speed process in order to smoothly stop the payout motor 51, and The contents of payout motor excitation pattern table 254 are read at time intervals that gradually move away from the time interval in the case of constant speed processing and set to bits 0 to 3 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of output port 0. To do.

払出モータ制御フラグの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS506)では、CPU153は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ51を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ51の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル254の内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット0〜3に設定する。   In the ball biting payout motor brake processing (step S506) executed when the value of the payout motor control flag is 5, the CPU 153 smoothly stops the payout motor 51 in the case of rotation for releasing the ball biting. Therefore, the payout motor excitation pattern table 254 has a longer interval than the rotation of the payout motor 51 for releasing the ball biting and at a time interval gradually moving away from the time interval in the case of the constant speed process. The contents are read and set to bits 0 to 3 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of output port 0.

図45は、ステップS56の主制御通信処理を示すフローチャートである。 主制御通信処理では、CPU153は、主制御通信制御フラグの値に応じて、主制御通信通常処理(ステップS511)、主制御通信中処理(ステップS512)、主制御通信終了処理(ステップS513)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the main control communication process in step S56. In the main control communication process, the CPU 153 performs a main control communication normal process (step S511), a main control communication process (step S512), and a main control communication end process (step S513) according to the value of the main control communication control flag. Execute one of the processes.

図46は、主制御通信制御フラグの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS511)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、CPU153は、エラーフラグにおけるビット(エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS601)。ステップS601では、エフーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。   FIG. 46 is a flowchart showing main control communication normal processing (step S511) executed when the value of the main control communication control flag is zero. In the main control communication normal process, if the bit (error bit) in the error flag is on, the CPU 153 ends the process without executing the subsequent processes (step S601). In step S601, if even one bit in the Ehu flag is set, it is determined that an error bit is set.

また、CPU153は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS602)。BRDY信号がオン状態であるということは、球貸し操作が行われており、カードユニット70から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。   On the other hand, if the BRDY signal is on, the CPU 153 ends the process without executing the subsequent processes (step S602). That the BRDY signal is in an ON state means that a ball lending operation is performed and a ball lending request is generated from the card unit 70. That is, when a ball lending request is generated, communication with the game control microcomputer 110 of the main board 11 does not proceed.

さらに、球払出動作中である場合、すなわち、後述する賞球動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS603)。従って、球払出動作中である場合にも、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。また、主基板11からの接続確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS604)。   Furthermore, when the ball paying-out operation is in progress, that is, when a later-described prize ball operating flag is set, the processing is terminated without executing the subsequent processing (step S603). Therefore, even when the ball payout operation is in progress, communication with the game control microcomputer 110 of the main board 11 does not proceed. If the connection confirmation signal from the main board 11 is in the off state, the process is terminated without executing the subsequent processes (step S604).

さらに、この実施の形態では、主基板11から賞球不足エラー信号を受信したかを確認し(ステップS605)、受信していれば、エラーフラグにおける賞球不足エラービットをセットした後(ステップS606)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。次いで、CPU153は、主基板11から賞球過剰エラー信号を受信したかを確認し(ステップS607)、受信していれば、賞球過剰エラービットをセットした後(ステップS608)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。   Further, in this embodiment, it is confirmed whether or not a prize ball shortage error signal has been received from the main board 11 (step S605), and if received, after setting a prize ball shortage error bit in the error flag (step S606). ), And the process is terminated without executing the subsequent processes. Next, the CPU 153 confirms whether or not a prize ball excess error signal has been received from the main board 11 (step S607), and if received, after setting the prize ball excess error bit (step S608), the subsequent processing is performed. The process ends without executing.

ステップS606及びステップS608で賞球不足エラービット及び賞球過剰エラービットをセットすることにより、以降に実施される主制御通信通常処理のステップS601でエラービットがセットされていると判定され、以降の処理を行わないように制御される。   By setting the winning ball shortage error bit and the winning ball excessive error bit in step S606 and step S608, it is determined that the error bit has been set in step S601 of the main control communication normal processing to be performed thereafter. It is controlled not to perform processing.

また、ステップS606で賞球不足エラービットがセットされたことに応じて、CPU153は、表示制御処理(ステップS60)にてエラー表示用LED74に「C」を表示する制御を行い、ステップS608で賞球過剰エラービットがセットされたことに応じて、CPU153は、表示制御処理(ステップS60)にてエラー表示用LED74に「A」を表示する制御を行う。   Further, in response to the winning ball shortage error bit being set in step S606, the CPU 153 performs control to display “C” on the error display LED 74 in the display control process (step S60), and in step S608, the award is given. In response to the excessive ball error bit being set, the CPU 153 performs control to display “A” on the error display LED 74 in the display control process (step S60).

ステップS601〜ステップS607の条件が成立しなかった場合には、CPU153は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS609)。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタ256の内容に加算し(ステップS610)、賞球BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS611)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御フラグの値を1にして(ステップS612)、処理を終了する。   If the conditions in steps S601 to S607 are not satisfied, the CPU 153 confirms whether or not the prize ball REQ signal is on (step S609). If the prize ball number signal is on, the prize ball number indicated by the prize ball number signal is added to the contents of the unpaid number counter 256 (step S610), and a process for turning the prize ball BUSY signal on is performed (step S610). Step S611). Specifically, the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port 1 buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the on state. Then, the value of the main control communication control flag is set to 1 (step S612), and the process ends.

図47は、主制御通信制御フラグの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS512)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、CPU153は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS621)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS622)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。   FIG. 47 is a flowchart showing main control communication processing (step S512) executed when the value of the main control communication control flag is 1. In the main control communication process, the CPU 153 confirms whether or not the prize ball REQ signal is on (step S621). If the prize ball REQ signal is off, the prize ball REQ signal error bit in the error flag is set (step S622). This is because it is strange that the prize ball REQ signal is immediately turned off at this stage.

次いで、CPU153は、賞球BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがセットされていなければ(ステップS623)、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS624)。なお、賞球動作中フラグは、払出制御実行処理(ステップS57)において、賞球払出が完了したらリセットされる。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号がオフするのを監視するための賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS625)。そして、主制御通信制御フラグの値を2にして(ステップS626)、処理を終了する。   Next, the CPU 153 performs a process for turning off the prize ball BUSY signal. Specifically, if the prize ball operating flag is not set (step S623), the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the OFF state (step S623). S624). The prize ball operating flag is reset when the prize ball payout is completed in the payout control execution process (step S57). Also, a prize ball REQ signal off monitoring time for monitoring that the prize ball REQ signal is turned off is set in the main control communication control timer (step S625). Then, the value of the main control communication control flag is set to 2 (step S626), and the process ends.

図48は、主制御通信制御フラグの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS513)を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、CPU153は、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS631)。オフ状態になったらステップS635に移行する。   FIG. 48 is a flowchart showing a main control communication end process (step S513) executed when the value of the main control communication control flag is 2. In the main control communication end process, the CPU 153 confirms whether or not the prize ball REQ signal is turned off (step S631). When it is turned off, the process proceeds to step S635.

ステップS631で賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS632)、主制御通信制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS633)。主制御通信制御タイマの値が0になっていない場合には、そのまま処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS634)、ステップS635に移行する。ステップS635では、主制御通信制御フラグの値を0にして、処理を終了する。   If the prize ball REQ signal is not in the OFF state in step S631, 1 is subtracted from the value of the main control communication control timer (step S632), and it is confirmed whether or not the value of the main control communication control timer has become zero. (Step S633). If the value of the main control communication control timer is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the main control communication control timer is 0, the prize ball REQ signal is not turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S634), and the process goes to step S635. Transition. In step S635, the value of the main control communication control flag is set to 0, and the process ends.

図49は、ステップS57の払出制御実行処理を示すフローチャートである。払出制御実行処理において、CPU153は、払出カウントスイッチ72の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS521)、未払出個数カウンタ256の値を1減らす(ステップS522)。その後、払出制御フラグの値に応じて払出開始待ち処理(ステップS523)、払出モータ停止待ち処理(ステップS524)、払出通過待ち処理(ステップS525)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 49 is a flowchart showing the payout control execution process of step S57. In the payout control execution process, when the CPU 153 confirms that the detection signal of the payout count switch 72 is turned on (step S521), the CPU 153 decreases the value of the unpaid-off number counter 256 by 1 (step S522). Thereafter, any one of a payout start waiting process (step S523), a payout motor stop wait process (step S524), and a payout passing wait process (step S525) is executed according to the value of the payout control flag.

図50は、払出制御フラグが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS523)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、CPU153は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS641)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板11からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、CPU153は、遊技機1に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。   FIG. 50 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S523) executed when the payout control flag is 0. In the payout start waiting process, if the error bit is set, the CPU 153 does not execute the subsequent processes (step S641). The error bit in the error flag includes a main board non-connection error bit. The main board non-connection error is set when the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. That is, after the power supply to the gaming machine 1 is started, the CPU 153 starts substantial control on the condition that the connection confirmation signal is turned on.

また、このエラービットには、主基板11から送信される賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号に基づきセットされる賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットも含まれている(図46のステップS606及びS608参照)。このため、全入賞球検出スイッチ29により遊技球が検出されていないにもかかわらず、入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23又はカウントスイッチ24により遊技球が検出されたような不正行為等が疑われる場合や、スイッチの故障等により賞球の過不足が生じた場合には、入賞が発生していないにもかかわらず賞球払出が実行されてしまう事態を防ぐことができる。   The error bits also include an excessive prize ball error bit and an insufficient prize ball error bit set based on the prize ball excess error signal and the prize ball shortage error signal transmitted from the main board 11 (FIG. 46). Steps S606 and S608 of FIG. For this reason, even though the game ball is not detected by the all winning ball detection switch 29, it seems that the gaming ball is detected by the winning port switches 25a to 25d, the start port switch 22, the V winning switch 23 or the count switch 24. To prevent a situation where a payout of a prize ball is executed in spite of the absence of a prize when there is an excess or shortage of prize balls due to a suspected misconduct, etc. it can.

なお、このステップS641で確認されるエラービットは、任意に設定することができる。例えば、賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合であっても、次のステップS642に進むように構成することにより、遊技を止めずに、エラー表示用LED74又は可変表示装置4によるエラーの報知のみを行うようにすることができる。   Note that the error bit confirmed in step S641 can be set arbitrarily. For example, even if the award ball excess error bit or the award ball shortage error bit is set, the error display LED 74 or variable display can be performed without stopping the game by proceeding to the next step S642. Only the error notification by the device 4 can be performed.

また、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS642)、ステップS650以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら(ステップS643)、EXS信号をオン状態にする(ステップS644)。   If the BRDY signal is not on (step S642), a process for paying out a prize ball after step S650 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on (step S643), the EXS signal is turned on (step S644).

EXS信号をオン状態にした後、CPU153は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS645)。そして、未払出個数カウンタ256に「25」をセットし(ステップS646)、払出モータ回転回数バッファ255に「25」をセットする(ステップS647)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS54)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファ255にセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ51を回転させる制御が実行される。   After turning on the EXS signal, the CPU 153 sets a ball lending operation in progress flag (step S645). Then, “25” is set in the unpaid-off number counter 256 (step S646), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer 255 (step S647). The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S54). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 51 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer 255.

その後、CPU153は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御フラグに、払出モータ起動準備処理(ステップS502)に応じた値(具体的には「1」)をセットし(ステップS648)、払出制御フラグの値を1にして(ステップS649)、処理を終了する。   Thereafter, the CPU 153 sets a value (specifically, “1”) corresponding to the payout motor start preparation process (step S502) to the payout motor control flag for selecting a process executed in the payout motor control process. (Step S648), the value of the payout control flag is set to 1 (Step S649), and the process is terminated.

ステップS650では、CPU153は、未払出個数カウンタ256の値が0であるか否かを確認する。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタ256には、主制御通信通常処理(図46)におけるステップS610において、すなわち、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ110から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算されている。未払出個数カウンタ256の値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットする(ステップS651)。そして、払出モータ回転回数バッファ255に未払出個数カウンタ256の値をセットし(ステップS652)、ステップS648に移行する。   In step S650, CPU 153 checks whether or not the value of unpaid-out number counter 256 is zero. If 0, the process ends. The unpaid-off number counter 256 has a non-zero value (award) when a prize ball REQ signal is received from the game control microcomputer 110 of the main board 11 in step S610 in the main control communication normal process (FIG. 46). The number indicated by the ball number signal) is added. If the value of the unpaid-off number counter 256 is not 0, a prize ball operating flag is set (step S651). Then, the value of the unpaid number counter 256 is set in the payout motor rotation number buffer 255 (step S652), and the process proceeds to step S648.

図51は、払出制御フラグが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS524)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、CPU153は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS661)。CPU153は、例えば、払出モータ制御処理(図44)における払出モータブレーキ処理(ステップS505)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS661においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 51 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S524) executed when the payout control flag is 1. In the payout motor stop waiting process, the CPU 153 checks whether or not the payout operation has been completed (step S661). For example, the CPU 153 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S505) in the payout motor control process (FIG. 44) ends, and the payout operation ends by checking the flag in step S661. It can be confirmed whether or not.

払出動作が終了した場合には、CPU153は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS662)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ51によって払い出されてから払出カウントスイッチ72を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御フラグの値を2にして(ステップS663)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the CPU 153 sets the payout passing monitoring time in the payout control timer (step S662). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 51 until it passes through the payout count switch 72. Then, the value of the payout control flag is set to 2 (step S663), and the process ends.

図52は、払出制御フラグの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS525)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、CPU153は、まず、払出制御タイマの値を1減算する(ステップS671)。そして、払出制御タイマの値を確認し(ステップS672)、その値が0になっていなければ、すなわち、払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、払出制御タイマは、払出通過監視時間がセットされたものであり、払出モータ51によって最後に払い出された遊技球が払出カウントスイッチ72によって検出された後にステップS673以降の処理が実行される。   FIG. 52 is a flowchart showing the payout passing waiting process (step S525) executed when the value of the payout control flag is 2. In the payout passing waiting process, the CPU 153 first subtracts 1 from the value of the payout control timer (step S671). Then, the value of the payout control timer is confirmed (step S672). If the value is not 0, that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. The payout control timer is set with a payout passing monitoring time, and after the game ball paid out last by the payout motor 51 is detected by the payout count switch 72, the processing after step S673 is executed. .

ステップS672で、払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタ256の値を確認する(ステップS673)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ51によって払い出された遊技球はすべて払出カウントスイッチ72を通過し、ステップS521及びステップS522の処理によって未払出個数カウンタ256の値は0になっている。未払出個数カウンタ256の値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ないこと(払出不足)を意味する。また、未払出個数カウンタ256の値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多いこと(払出過多または払出過剰)を意味する。   If the payout control timer has timed out in step S672, the value of the unpaid number counter 256 is confirmed (step S673). If the payout operation is normally executed, all the game balls paid out by the payout motor 51 pass through the payout count switch 72 before the payout control timer times out, and the number of unpaid out by the processing of step S521 and step S522. The value of the counter 256 is 0. When the value of the unpaid-out number counter 256 is a positive value, it means that the number of game balls actually paid out is smaller than the planned payout number (insufficient payout). Further, when the value of the unpaid-out number counter 256 shows a negative value, it means that the number of game balls actually paid out is larger than the planned payout number (excessive payout or excessive payout).

CPU153は、ステップS673で、未払出個数カウンタ256の値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には(ステップS674)、球貸し動作中フラグをリセットするとともに(ステップS675)、カードユニット70に対するEXS信号をオフ状態にする(ステップS676)。また、ステップS674で球貸し動作中フラグがセットされていない場合、すなわち、賞球動作が実行中である旨を示す賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS677)。   In step S673, when the value of the unpaid-out number counter 256 is not a positive value (when the payout is not insufficient), the CPU 153 changes the internal state indicating that the payout process is being performed to a state where it is not. . Specifically, when the ball lending operation is being executed, that is, when the ball lending operation flag is set (step S674), the ball lending operation flag is reset (step S675). The EXS signal for the card unit 70 is turned off (step S676). If the ball lending operation flag is not set in step S674, that is, if the prize ball operation flag indicating that the prize ball operation is being executed is set, the award ball operation flag is set. Reset (step S677).

その後、再払出動作カウンタ257をクリアし(ステップS678)、払出制御フラグの値を0にして(ステップS679)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS678の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS678の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過剰の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過剰の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。   Thereafter, the re-payout operation counter 257 is cleared (step S678), the value of the payout control flag is set to 0 (step S679), and the process ends. If the payout operation is normally executed, the process of step S678 is unnecessary, but after the corrected payout process described later is executed, the process of step S678 is required. Further, in this embodiment, it is considered that the payout process is normally completed even when the payout is excessive. However, when the payout is excessive, an error may be reported to notify that.

ステップS673で未払出個数カウンタ256の値が正の値になっていることを確認すると、CPU153は、ステップS680〜ステップS686の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。   When it is confirmed in step S673 that the value of the unpaid-off number counter 256 is a positive value, the CPU 153 performs control for the corrected payout process in steps S680 to S686. Here, a maximum of two re-payout operations are performed until the number of game balls to be paid out is paid out. An error bit is set when the number of game balls to be paid out is not paid out even after two re-payout operations are performed.

CPU153は、ステップS680において、再払出動作カウンタ257の値が2になっているか否か確認する。再払出動作カウンタ257の値が2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファ255に未払出個数カウンタ256の値をセットし(ステップS681)、払出モータ制御フラグに払出モータ起動準備処理に応じた値をセットする(ステップS682)。また、再払出動作カウンタ257の値を1加算し(ステップS683)、払出制御フラグの値を1にして(ステップS684)、処理を終了する。なお、ステップS681、S682、S684の処理は、払出モータ回転回数バッファ255にセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS652、S648、S649の処理と同じである。   In step S680, CPU 153 checks whether or not the value of re-payout operation counter 257 is 2. If the value of the re-payout operation counter 257 is not 2, the value of the unpaid-out number counter 256 is set in the payout motor rotation number buffer 255 (step S681), and the payout motor control flag is set according to the payout motor start preparation process. A value is set (step S682). Further, the value of the re-payout operation counter 257 is incremented by 1 (step S683), the value of the payout control flag is set to 1 (step S684), and the process is terminated. The processing in steps S681, S682, and S684 is the same as the processing in steps S652, S648, and S649 in the payout start waiting process, although the values set in the payout motor rotation frequency buffer 255 are different.

ステップS680において、再払出動作カウンタ257の値が2になっていることを確認したら、CPU153は、エラーフラグのうち払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットするとともに(ステップS685)、球貸し動作中フラグがセットされていれば、カードユニット70に対してPRDY信号をオフ状態にし(ステップS686)、処理を終了する。   When confirming that the value of the re-payout operation counter 257 is 2 in step S680, the CPU 153 sets a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) in the error flag (step S685). If the ball lending operation flag is set, the PRDY signal is turned off for the card unit 70 (step S686), and the process is terminated.

従って、この実施の形態では、CPU153は、払出カウントスイッチ72からの検出信号にもとづいて、未払出個数カウンタ256に記憶された賞球の払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、予め決められた所定回(この例では、2回)を限度として、払出装置50に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS685)、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。   Therefore, in this embodiment, the CPU 153 pays out a prize game medium less than the number of award balls stored in the unpaid-out number counter 256 based on the detection signal from the payout count switch 72. Is detected, the payout device 50 is made to pay out the insufficient prize game medium up to a predetermined number of times (in this example, twice). In this embodiment, if the payout shortage is not resolved even after performing the retry operation for paying out the insufficient prize game media twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S685), the payout case error bit may be set when the shortage of payout is detected for the first time.

払出制御実行処理において、エラービットがチェックされるのは、図50に示された払出開始待ち処理においてのみである。図51に示された払出モータ停止待ち処理及び図52に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS647またはステップS652の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップS647またはステップS652で設定された個数の貸し球または賞球の払い出しが完了した後、ステップS641のチェックにより、以後の払出処理は切りのよい時点(例えば、賞球個数信号で指定された賞球の払出数にもとづく景品遊技媒体の払い出しが終了した時点)で停止される。   In the payout control execution process, the error bit is checked only in the payout start waiting process shown in FIG. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 51 and the payout passing wait process shown in FIG. 52, the error bit is not checked. Therefore, after the process of step S647 or step S652 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. After the payout of the number of lending balls or prize balls set in step S647 or step S652 is completed, the payout process thereafter is determined by a check in step S641 (for example, designated by the prize ball number signal). When the payout of prize game media based on the number of prize balls paid out is completed).

なお、エフーフラグにおけるエラービットの中には、主基板11からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。   The error bit in the Efu flag includes an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 11 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、遊技制御用マイクロコンピュータ110とは異なり、RAM152が電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば、停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているRAMに記憶されている未払出個数カウンタ256の値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、RAMが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。   In the payout control microcomputer 150, unlike the game control microcomputer 110, the RAM 152 is not backed up. In the case where power is backed up, for example, even if a power failure occurs, an unpaid game based on the value of the unpaid number counter 256 stored in the RAM backed up when the power is restored You can pay out the ball. However, if the RAM is not backed up, information indicating unpaid game balls will be lost if a power failure occurs, resulting in a disadvantage to the player. Therefore, even if an error occurs, by paying out as many game balls as possible, it is possible to prevent the player from being disadvantaged as much as possible.

図53及び図54は、ステップS58のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、CPU153は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット、賞球不足エラービットのいずれかであるか否か確認する(ステップS531)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ73からの操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS532)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS533)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ73が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   53 and 54 are flowcharts showing the error processing in step S58. In the error processing, the CPU 153 checks the error flag, and the set bits are a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit), a prize ball REQ signal error bit, a prize ball excess error bit, a prize It is confirmed whether or not any of the sphere shortage error bits (step S531). If these are the only bits that are set, it is checked whether or not the operation signal from the error release switch 73 has been turned on (step S532). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S533). The error recovery time is the time from when the error release switch 73 is operated until the actual recovery from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ73からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS534)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS538に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS535)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS536)、エラーフラグのうちの、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットをリセットし(ステップS537)、ステップS538に移行する。   If the operation signal from the error release switch 73 is not in the on state, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S534). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S538. If the timer before error recovery is set, the value of the timer before error recovery is decremented by -1 (step S535). If the value of the timer before error recovery becomes 0 (step S536), the payout count of the error flags is set. The switch non-passing error bit (payout case error bit), prize ball REQ signal error bit, prize ball excess error bit, and prize ball shortage error bit are reset (step S537), and the process proceeds to step S538.

なお、ステップS537の処理が実行されるときに、払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)、賞球REQ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。   When the processing of step S537 is executed, among the payout count switch non-passing error bit (payout case error bit), the winning ball REQ signal error bit, the winning ball excess error bit, and the winning ball shortage error bit, There may be an error bit that is not in the set state, but there is no problem if the error bit that is not in the set state is reset.

以上のように、この実施の形態では、払出カウントスイッチ未通過エラー(払出ケースエラー)、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラー又は賞球不足エラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ73が押下されることによってエラー解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。   As described above, in this embodiment, when a payout count switch non-passing error (payout case error), a prize ball REQ signal error, a prize ball excess error, or a prize ball shortage error occurs, the error release switch 73 is set. Since the error is canceled when the button is pressed, the payout prohibition state can be quickly canceled and the payout process can be activated.

すなわち、ステップS537の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御フラグが「2」(図52に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、未払出個数カウンタ256の値が0以下でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS57の払出制御実行処理が実行されるときにステップS525の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタ256の値が0以下でないときには、ステップS673からステップS680に移行する。   That is, when the process of step S537 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control flag is “2” (corresponding to the execution of the payout passage waiting process shown in FIG. 52) and the number of unpaid pieces When the value of the counter 256 is not equal to or less than 0, a game ball payout retry operation is started. That is, when the payout control execution process in step S57 is executed next, if the payout passing waiting process in step S525 is executed, the repayout process is performed again. For example, in the case where a prize ball payout process has been performed, when the value of the unpaid-out number counter 256 is not less than or equal to 0, the process proceeds from step S673 to step S680.

なお、エラー処理にてエラービットがリセットされると、再払出動作カウンタ257の値はクリアされる。すなわち、0となる。従って、ステップS680で再払出動作カウンタ257が2ではないと判定され、ステップS681以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。そして、2回の再払出処理が実行されても払出不足が解消されない場合には、再びエラー状態になる。   When the error bit is reset in error processing, the value of the re-payout operation counter 257 is cleared. That is, 0. Accordingly, it is determined in step S680 that the re-payout operation counter 257 is not 2, and the process for starting the re-payout process after step S681 is executed again, and the re-payout process is executed. If the shortage of payout is not solved even after the two re-payout processes are executed, the error state is entered again.

以上のように、CPU153は、払出装置50が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出カウントスイッチ72が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として払出装置50に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには(ステップS673、ステップS680参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ73からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起勤処理を実行する。   As described above, when the payout device 50 pays out a game ball, the CPU 153 performs a retry operation for paying out a game ball in advance when no payout count switch 72 detects a game ball. When it is detected that the number of game media paid out is still less than the planned payout amount after performing the corrected payout control to be executed by the payout device 50 up to a predetermined predetermined time (for example, twice) (step) (See S673, Step S680), the control state related to the payout is shifted to the error state, and the correct payout control is restarted on the condition that the error release signal is output from the error release switch 73 in the error state. Execute the process.

また、図52に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ73が操作されたとき(具体的には、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS532、ステップS537)。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ72を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Also, in the payout passing waiting process shown in FIG. 52, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of executing the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 73 is operated (specifically, when the error return time after operation elapses) (steps S532 and S537). That is, the state of the payout case error (payout shortage error) is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout count switch 72, etc. Is not released. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

エラー解除スイッチ73が操作されたことによってハードウェア的にリセット(CPU153に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ73が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタ256の値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、CPU153が、エラー解除スイッチ73が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   When the error cancel switch 73 is operated and the hardware is reset (reset for the CPU 153), the error cancel switch 73 is operated, for example, the value of the unpaid number counter 256 is set. Will be cleared. However, in this embodiment, since the CPU 153 is configured to perform the re-payout operation again by operating the error release switch 73, the payout process is surely executed, which gives a disadvantage to the player. Can not be.

さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップS521、ステップS522の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ72を通過すれば、未払出個数カウンタ256の値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタ256の値は、実際に払い出された遊技球数を反映させた値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during the execution of the re-payout operation in the error state, the processes in steps S521 and S522 are being performed. That is, even when an error related to payout occurs, if the game ball passes the payout count switch 72, the value of the unpaid-off number counter 256 is subtracted. Therefore, the value of the unpaid-out number counter 256 when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタ256によって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップS521、ステップS522の処理において、賞球払出時には賞球払い出し用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。   In this embodiment, the unpaid-out number data that is not yet paid out of the planned number of payouts is managed by the unpaid-out number counter 256 at the time of paying out the winning ball or lending ball. The counter for managing the unpaid-out number data may be divided between the time and the lending ball payout time. When the counters for managing the unpaid-out number data are divided, in the processing of step S521 and step S522, the value of the prize ball payout counter is subtracted at the time of paying out the winning ball, and the counter for lending ball payout at the time of paying out the lending ball The value of is subtracted.

ステップS538では、CPU153は、満タンスイッチ26の検出信号を確認する。満タンスイッチ26の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エフーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS539)。満タンスイッチ26の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS540)。   In step S538, the CPU 153 confirms the detection signal of the full switch 26. If the detection signal of the full tank switch 26 is being output (if it is in the on state), the full tank error bit of the EF flag is set (step S539). If the detection signal of the full switch 26 is OFF, the full error bit is reset (step S540).

また、CPU153は、球切スイッチ27の検出信号を確認する(ステップS541)。球切スイッチ27の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切エラービットをセットする(ステップS542)。球切スイッチ27の検出信号がオフ状態であれば、球切エラービットをリセットする(ステップS543)。   In addition, the CPU 153 confirms the detection signal of the ball switch 27 (step S541). If the detection signal of the ball switch 27 is output (if it is in the on state), the ball cut error bit in the error flag is set (step S542). If the detection signal of the ball switch 27 is off, the ball cut error bit is reset (step S543).

さらに、CPU153は、主基板11からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS544)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS545)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS546)。   Further, the CPU 153 confirms the state of the connection confirmation signal from the main board 11 (step S544). If the connection confirmation signal is not output (if it is in the off state), the main board unconnected error bit is set ( Step S545). If the connection confirmation signal is output (if it is on), the main board non-connection error bit is reset (step S546).

なお、ステップS60の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値または英字表示)による報知をエラー表示用LED74によって行う。   In the display control process in step S60, the error display LED 74 performs notification by display (numeric or alphabetic display) according to the error bit in the error flag.

図55は、エラーの種類とエラー表示用LED74の表示との関係等を示す説明図である。図55に示すように、主基板11からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、CPU153は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED74に「1」を表示する制御を行う。遊技球が払い出されたにも拘らず払出カウントスイッチ72の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED74に「4」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED74に「5」を表示する制御を行う。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 74 for error display. As shown in FIG. 55, when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned off, the CPU 153 performs control to display “1” on the error display LED 74 as a main board non-connection error. If the detection signal of the payout count switch 72 does not turn on despite the game ball being paid out, a control is performed to display “4” on the error display LED 74 as a payout case error. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing, or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “5” is displayed in the error display LED 74 as a prize ball REQ signal error. Control to display.

下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ26がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED74に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切スイッチ27がオン状態になった場合には、球切エラーとして、エラー表示用LED74に「7」を表示する制御を行う。   When the lower pan is full, that is, when the full switch 26 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 74 as a full tank error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball cut switch 27 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 74 as a ball cut error.

さらに、主基板11から賞球過剰エラー信号を受信した場合には、CPU153は、賞球過剰エラーとして、エラー表示用LED74に「A」を表示する制御を行う。また、主基板11から賞球不足エラー信号を受信した場合には、CPU153は、賞球不足エラーとして、エラー表示用LED74に「C」を表示する制御を行う。   Further, when receiving an excessive prize ball error signal from the main board 11, the CPU 153 performs control to display “A” on the error display LED 74 as an excessive prize ball error. In addition, when a prize ball shortage error signal is received from the main board 11, the CPU 153 performs control to display “C” on the error display LED 74 as a prize ball shortage error.

なお、上記したエラー状態においては、主基板11からエラー状態を復帰させる制御信号を送信することなくエラー状態が解除される。また、エラー表示用LED74の表示は、エラー状態が解除されたときに停止するため、エラー状態となったときにエラー状態の原因を特定できるとともに、主基板11から制御信号を送信することなくエラー表示用LED74の表示を停止させるため、主基板1から送信される制御信号の送信数を減らすことができるとともに、主基板11に搭載されるCPU113の制御負担を軽減できる。   In the error state described above, the error state is canceled without transmitting a control signal for returning the error state from the main board 11. In addition, since the display of the error display LED 74 stops when the error state is canceled, the cause of the error state can be specified when the error state is entered, and an error can be detected without transmitting a control signal from the main board 11. Since the display of the display LED 74 is stopped, the number of control signals transmitted from the main board 1 can be reduced, and the control burden on the CPU 113 mounted on the main board 11 can be reduced.

以上のエラーのうち、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーが発生した後、エラー解除スイッチ73が操作されエラー解除スイッチ73から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御用マイクロコンピュータ150は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, when a payout case error, prize ball REQ signal error, prize ball excess error or prize ball shortage error occurs, the error release switch 73 is operated and an operation signal is output from the error release switch 73 (ON When the state is reached, the payout control microcomputer 150 returns to the state before the error occurred.

この実施の形態では、エラーフラグの状態に基づいて、CPU153は、エラー表示用LED74を用いてコード表示を行うが、同時に、発射制御基板17に発射制御信号を出力することにより、エラー状態のときには、発射モータ61を不能動化し、遊技球の遊技領域への発射を停止させるようにしてもよい。   In this embodiment, based on the state of the error flag, the CPU 153 performs code display using the error display LED 74, but at the same time, by outputting a firing control signal to the firing control board 17, The launch motor 61 may be disabled so that the launch of the game ball into the game area may be stopped.

例えば、エラーフラグのうちの賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、不正や故障等により賞球の払い出しに過不足が発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。また、主基板未接続エラーが発生した場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。   For example, if the game ball is configured to stop firing when the excessive ball error bit or the shortage error bit in the error flag is set, the winning ball will be paid out due to fraud or failure. However, it is possible to prevent the game from progressing despite the occurrence of excess or deficiency. In addition, when the main board disconnection error occurs, if the game ball is configured to stop firing, the game proceeds even though the communication error of the main board disconnection error has occurred. Can be prevented.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。図56は、演出制御基板12に搭載された演出制御用のCPU123が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、CPU123は、まず、図56に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS71)。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. FIG. 56 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 123 mounted on the effect control board 12. When the production control main process is started, the CPU 123 first executes a predetermined initialization process as shown in FIG. 56 to clear the RAM 122, set various initial values, and determine the activation control activation interval. The initial setting of the 33 millisecond timer is performed (step S71).

その後、CPU123は、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグを監視し(ステップS72)、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS72;No)。この実施の形態では、CPU123にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。   Thereafter, the CPU 123 monitors a timer interrupt flag provided in the flag memory 223 (step S72), and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S72; No). In this embodiment, the CPU 123 generates a timer interrupt every 33 milliseconds. When this timer interrupt occurs, the timer interrupt flag provided in the flag memory 223 is executed by executing a predetermined timer interrupt process. Is set.

CPU123では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU123は、コマンド受信割込処理を実行する。   In the CPU 123, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every 33 milliseconds. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the CPU 123 executes a command reception interrupt process.

このコマンド受信割込処理において、CPU123は、図57に示すように、まず、各レジスタの値をスタックに退避した後、I/Oポート124のうちで演出制御信号CD0〜CD7の入力に割り当てられている入力ポートから、演出制御コマンドに対応するデータを読み込む(ステップS81)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS82)。   In this command reception interrupt process, as shown in FIG. 57, the CPU 123 first saves the value of each register to the stack and then assigns it to the input of the effect control signals CD0 to CD7 in the I / O port 124. The data corresponding to the effect control command is read from the input port (step S81). And it is discriminate | determined whether it is the 1st byte of the production control commands of 2 bytes structure (step S82).

ここで、演出制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である払出制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。   Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the effect control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the payout control command having a 2-byte configuration has been received.

ステップS82にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS82;Yes)、受信コマンドバッファメモリ221にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納し(ステップS83)、その後、ステップS90の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS82;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS84)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。   When it is determined in step S82 that the MODE data is the first byte (step S82; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception command buffer memory 221. (Step S83) Then, it progresses to the process of step S90. On the other hand, if it is not the first byte of the effect control command (step S82; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S84). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.

1バイト目を既に受信している場合には(ステップS84;Yes)、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの2バイト目であるか否かを判別する(ステップS85)。このステップS85においては、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目(EXTデータ)を受信したと判別する。ステップS85にて、2バイト目のEXTデータであると判別したときは(ステップS85;Yes)、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS86)。   If the first byte has already been received (step S84; Yes), it is determined whether or not it is the second byte of the effect control command having a 2-byte configuration (step S85). In this step S85, it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”. If the first bit is “0”, a valid second byte (EXT data) is received. It is determined that When it is determined in step S85 that the data is the second byte of EXT data (step S85; Yes), the received command is stored in the next reception command buffer designated by the command reception number counter (step S86). .

なお、ステップS84の処理にて演出制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS84;No)、ステップS85の処理にて2バイト目のEXTデータでないと判別した場合には(ステップS85;No)、ステップS90の処理へと進む。   If it is determined in step S84 that the first byte of the effect control command has not been received (step S84; No), or if it is determined in step S85 that it is not the second byte of EXT data. (Step S85; No), the process proceeds to Step S90.

ステップS86の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS87)、その値が12以上であるか否かを判別する(ステップS88)。12以上であれば(ステップS88;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を0に戻す(ステップS89)。一方、12未満のときには(ステップS88;No)、ステップS89の処理をスキップする。そして、CPU123は、退避したレジスタを復帰した後、割込許可に設定する(ステップS90)。こうしてコマンド受信割込処理により、主基板11から送られた演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ221に設けられた受信コマンドバッファに格納される。   When the command data of the second byte is stored in the process of step S86, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S87), and it is determined whether or not the value is 12 or more (step S88). If it is 12 or more (step S88; Yes), the command reception number counter is cleared and the value is returned to 0 (step S89). On the other hand, when it is less than 12 (step S88; No), the process of step S89 is skipped. Then, the CPU 123 sets the interrupt permission after restoring the saved register (step S90). In this way, the effect control command sent from the main board 11 is stored in the reception command buffer provided in the reception command buffer memory 221 by the command reception interrupt process.

こうして受信コマンドバッファに主基板11から送信された演出制御コマンドが格納される一方で、図56のステップS72の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されると(ステップS72;Yes)、CPU123は、フラグメモリ223に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップS73〜S76の演出制御割込処理を開始する。この演出制御割込処理において、CPU123は、まず、コマンド解析処理を実行することにより、受信した演出制御コマンドを解析する(ステップS73)。   In this way, the effect control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer, while the occurrence of the timer interrupt is confirmed in the process of step S72 in FIG. When the occurrence of the timer interrupt is confirmed (step S72; Yes), the CPU 123 clears the timer interrupt flag provided in the flag memory 223 and sets it to the OFF state, and then performs the effect control interrupt process of steps S73 to S76. To start. In this effect control interrupt process, the CPU 123 first analyzes the received effect control command by executing a command analysis process (step S73).

コマンド解析処理が終了すると、CPU123は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられるランダムであって、ランダムカウンタがカウントするランダムを更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(ステップS74)、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。   When the command analysis process ends, the CPU 123 executes a counter update process for updating the random, which is used to determine the content of the effect produced by the display on the variable display device 4 and is counted by the random counter ( Step S74), a special symbol display control process is executed (step S75).

特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ223に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、CPU123は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した演出制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する(ステップS76)。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップS72の処理へとリターンする。   In the special symbol display control process, the corresponding process is selected according to the value of the display control process flag provided in the flag memory 223 in order to control the display operation in the variable display device 4 in a predetermined order according to the display state. Executed. Subsequent to the special symbol display control process, the CPU 123 executes a predetermined normal symbol display control process to control the normal symbol display 40 to be turned on / off, and follows the effect control command received from the main board 11. The normal game is advanced (step S76). When the normal symbol display control process ends, the process returns to step S72.

図58は、ステップS73のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU123は、まず、主基板11から受信した演出制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS701)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS701;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS702)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)であるか否かを判別する(ステップS703)。   FIG. 58 is a flowchart showing the command analysis processing in step S73. When the command analysis process is started, the CPU 123 first checks whether or not there is an effect control command received from the main board 11 (step S701). For example, when it is confirmed that there is a received command because the received command is stored in the received command buffer (step S701; Yes), the received command is read (step S702). It is determined whether or not the middle / right symbol designation commands 90XX (h), 91XX (h) and 92XX (h) are satisfied (step S703).

ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば(ステップS703;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM122に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS704)、フラグメモリ223に設けられた有効フラグをオン状態にセットし(ステップS705)、ステップS701の処理へとリターンする。左・中・右図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには(ステップS703;No)、そのコマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS706)。   If the received command read in the process of step S702 is a left / middle / right symbol designation command (step S703; Yes), the EXT data of the command is the left / middle / right symbol for the special symbol secured in the RAM 122. While storing in the storage area (step S704), the valid flag provided in the flag memory 223 is set to the on state (step S705), and the process returns to the process of step S701. The EXT data of the left / middle / right symbol designation command is data indicating the symbol number of the special symbol. On the other hand, when the received command read in the process of step S702 is not the left / middle / right symbol designation command (step S703; No), it is determined whether or not the command is a variable display start command 80XX (h). Is determined (step S706).

ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であれば(ステップS706;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM122に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに(ステップS707)、フラグメモリ223に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットし(ステップS708)、ステップS701の処理へとリターンする。   If the received command read in step S702 is the variable display start command 80XX (h) (step S706; Yes), the EXT data of the command is stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 122 and saved. At the same time (step S707), the variable display start flag provided in the flag memory 223 is set to the on state (step S708), and the process returns to the process of step S701.

これに対して、ステップS702の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには(ステップS706;No)、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドA000(h))であるか否かを判別すると共に、その他の演出制御コマンドであるときには、フラグメモリ223に設けられた受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS709)、ステップS701の処理へとリターンする。こうしてすべての受信コマンドが読み出されると(ステップS701;No)、コマンド解析処理が終了する。   On the other hand, when the received command read in the process of step S702 is not a variable display start command (step S706; No), the read received command is another production control command (for example, special symbol confirmation command A000 (h)). ), And if it is another effect control command, a command reception flag corresponding to the received effect control command provided in the flag memory 223 is set (step S709), and the process of step S701 is performed. Return to When all the received commands are read out in this way (step S701; No), the command analysis process ends.

図59は、図56のステップS75にて実行される特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、CPU123は、払出エラー報知処理(ステップS711)を実行した後、フラグメモリ223に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、可変表示開始コマンド受信待ち処理(ステップS712)、表示制御設定処理(ステップS713)、可変表示中処理(ステップS714)、特別図柄停止待ち処理(ステップS715)、大当り表示処理(ステップS716)、大当り終了表示処理(ステップS717)のいずれかの処理を選択して実行し、この特別図柄表示制御プロセス処理を終了する。   FIG. 59 is a flowchart showing the special symbol display control process process executed in step S75 of FIG. In this special symbol display control process, the CPU 123 executes a payout error notification process (step S711) and then waits for a variable display start command reception based on the value of the display control process flag provided in the flag memory 223. (Step S712), display control setting processing (Step S713), variable display processing (Step S714), special symbol stop waiting processing (Step S715), jackpot display processing (Step S716), jackpot end display processing (Step S717) Any one of the processes is selected and executed, and the special symbol display control process is terminated.

図60は、ステップS711にて実行される払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。この払出エラー報知処理において、CPU123は、図60に示すように、まず、主基板11から賞球過剰エラー報知コマンドC000(h)を受信したか否かを判別する(ステップS801)。賞球過剰エラー報知コマンドを受信した場合には(ステップS801;Yes)、CPU123は、賞球の払い出しが過剰であることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置4に賞球過剰エラー報知画面を表示させる(ステップS802)。例えば、可変表示装置4に「賞球の払い出しが過剰であります」等の表示を行う。   FIG. 60 is a flowchart showing details of the payout error notification process executed in step S711. In the payout error notification process, as shown in FIG. 60, the CPU 123 first determines whether or not a prize ball excess error notification command C000 (h) has been received from the main board 11 (step S801). When the prize ball excessive error notification command is received (step S801; Yes), the CPU 123 performs effect display control for notifying that the prize ball is paid out excessively, and notifies the variable display device 4 of the prize ball excessive error notification. A screen is displayed (step S802). For example, the variable display device 4 displays “Prize balls are paid out excessively”.

次に、CPU123は、報知時間計測タイマを10秒に設定する(ステップS803)。ステップS801において、賞球過剰エラー報知コマンドを受信していない場合には(ステップS801;No)、CPU123はステップS802及びS803の処理をスキップする。   Next, the CPU 123 sets the notification time measurement timer to 10 seconds (step S803). In step S801, if the prize ball excess error notification command has not been received (step S801; No), the CPU 123 skips the processes of steps S802 and S803.

次に、CPU123は、主基板11から賞球不足エラー報知コマンドC0001(h)を受信したか否かを判別する(ステップS804)。賞球不足エラー報知コマンドを受信した場合には(ステップS804;Yes)、CPU123は、賞球の払い出しが不足していることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置4に賞球不足エラー報知画面を表示させる(ステップS805)。例えば、可変表示装置4に「賞球の払い出しが不足しています」等の表示を行う。次に、CPU123は、報知時間計測タイマを30秒に設定する(ステップS806)。ステップS804において、賞球不足エラー報知コマンドを受信していない場合には(ステップS804;No)、CPU123はステップS805及びS806の処理をスキップする。   Next, the CPU 123 determines whether or not a prize ball shortage error notification command C0001 (h) has been received from the main board 11 (step S804). When the prize ball shortage error notification command is received (step S804; Yes), the CPU 123 performs effect display control for notifying that the payout of the prize ball is insufficient, and causes the variable display device 4 to receive a prize ball shortage error. A notification screen is displayed (step S805). For example, a message such as “Insufficient prize balls are paid out” is displayed on the variable display device 4. Next, the CPU 123 sets the notification time measurement timer to 30 seconds (step S806). If the winning ball shortage error notification command is not received in step S804 (step S804; No), the CPU 123 skips the processes in steps S805 and S806.

続いて、CPU123は、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過したか否かを判別する(ステップS807)。設定時間が経過していない場合には(ステップS807;No)、そのままこの払出エラー報知処理を終了する。一方、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過している場合には(ステップS807;Yes)、CPU123は、可変表示装置4における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を終了させ(ステップS808)、この払出エラー報知処理を終了する。   Subsequently, the CPU 123 determines whether or not the time set in the notification time measurement timer has elapsed (step S807). If the set time has not elapsed (step S807; No), the payout error notification process is terminated as it is. On the other hand, when the time set in the notification time measurement timer has elapsed (step S807; Yes), the CPU 123 displays a prize ball excess error notification screen or a prize ball shortage error notification screen on the variable display device 4. (Step S808), and this payout error notification process is ended.

なお、ステップS803及びS806において報知時間計測タイマに設定する時間は任意に設定することができる。例えば、この実施の形態のように、賞球過剰エラーより賞球不足エラーの報知画面を長く表示させることにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態を遊技者に認識させ易くすることができる。   Note that the time set in the notification time measurement timer in steps S803 and S806 can be arbitrarily set. For example, as shown in this embodiment, by displaying a prize ball shortage error notification screen longer than a prize ball excess error, the player can recognize a situation where the player has insufficient payout of prize balls, which is disadvantageous to the player. Can be made easier.

この払出エラー報知処理では、CPU123は、主基板11からのコマンドに基づいてエラー報知画面を表示した後は、主基板11からのコマンドを待たずに任意に設定された時間の経過後、自動的に報知画面の表示を終了させる。これにより、主基板11から演出制御基板12へ送信されるコマンドの送信回数を減らすことができ、コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ110及びコマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ120の処理負担を軽減することができる。   In this payout error notification process, the CPU 123 automatically displays an error notification screen based on a command from the main board 11 and then automatically waits for an arbitrarily set time without waiting for a command from the main board 11. The display of the notification screen is terminated. Thereby, the number of times of transmission of the command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 can be reduced, and the processing load of the game control microcomputer 110 that transmits the command and the effect control microcomputer 120 that receives the command is reduced. Can be reduced.

図59のステップS712の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、フラグメモリ223に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   The variable display start command reception waiting process in step S712 of FIG. 59 is a process executed when the value of the display control process flag is the initial value “0”. In this process, the CPU 123 determines whether or not the variable display start flag provided in the flag memory 223 is on. In the command analysis process described above, when the variable display start command is read from the reception command buffer, the variable display start flag is set to the on state. If the variable display start flag is on, the variable display start flag is cleared and turned off, and the value of the display control process flag is updated to “1” corresponding to the display control setting process. On the other hand, when the variable display start flag is off, the variable display start command reception waiting process is terminated.

ステップS713の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図61は、ステップS713の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU123は、まず、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する(ステップS811)。具体的には、RAM122に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図22に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル225のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。   The display control setting process in step S713 is a process executed when the value of the display control process flag is “1”. FIG. 61 is a flowchart showing the display control setting process in step S713. In this display control setting process, the CPU 123 first determines a symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command (step S811). Specifically, the symbol display control pattern is selected and determined from the symbol display control pattern determination table 225 shown in FIG. 22 according to the data stored in the variable display pattern storage area secured in the RAM 122.

続いて、CPU123は、演出制御基板12に搭載される画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有するGCL(Graphic Control LSI)に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う(ステップS812)。この際、ステップS811の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ224に設けられている図柄表示制御プロセスタイマの設定なども行われる。   Subsequently, the CPU 123 sends a predetermined drawing command to a GCL (Graphic Control LSI) having a display device control function and a high-speed drawing function for displaying an image mounted on the effect control board 12, and the like. Display setting for starting variable display of special symbols is performed (step S812). At this time, according to the symbol display control pattern determined in the process of step S811, the symbol display control process timer provided in the various timers 224 is also set.

そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ224に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する(ステップS813)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「2」に更新して(ステップS814)、表示制御設定処理を終了する。   Then, by setting the count initial value corresponding to the total variable display time in the variable display pattern designated by the variable display start command to the variable display time timer provided in the various timers 224, the countdown operation is started. Measurement of the variable display time in the special game is started (step S813). Thereafter, the value of the display control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the variable display process (step S814), and the display control setting process is terminated.

図59に示すステップS714の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、各種タイマ224に含まれる図柄表示制御プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。そして、各種タイマ224に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。   The variable display processing in step S714 shown in FIG. 59 is executed when the value of the display control process flag is “2”. In this process, every time the symbol display control process timer included in the various timers 224 times out, the CPU 123 switches the reading position in the symbol display control pattern, and the symbol display control process timer set value read from the reading position. The display control of the variable display device 4 is changed according to the symbol display control data. When the variable display time timer provided in the various timers 224 times out, a predetermined timer initial value is set for the monitoring timer, the countdown operation of the monitoring timer is started, and the display control process flag is set. The value is updated to “3”, which is a value corresponding to the special symbol stop waiting process.

ステップS715の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。図62は、ステップS715の特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この特別図柄停止待ち処理において、CPU123は、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドA000(h)を演出制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS821)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS821;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS822)、タイムアウトしていなければ(ステップS822;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。   The special symbol stop waiting process in step S715 is a process executed when the value of the display control process flag is “3”. FIG. 62 is a flowchart showing the special symbol stop waiting process in step S715. In this special symbol stop waiting process, the CPU 123 first determines whether or not the special symbol confirmation command A000 (h) transmitted from the main board 11 has been received as an effect control command (step S821). When the special symbol confirmation command has not been received (step S821; No), it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (step S822). If it has not timed out (step S822; No), the special symbol stop is awaited. The process ends.

一方、監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS822;Yes)、CPU123は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS823)。この後、ステップS826の処理へと進む。   On the other hand, when the monitoring timer times out (step S822; Yes), the CPU 123 determines that some abnormality has occurred, and performs control to display a predetermined error screen on the variable display device 4 (step S823). Thereafter, the process proceeds to step S826.

また、ステップS821の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS821;Yes)、CPU123は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS824)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS825)。大当りであるときには(ステップS825;Yes)、ステップS827の処理へと進む。一方、大当りではないときには(ステップS825;No)、ステップS826の処理へと進む。   Further, when it is determined that the special symbol confirmation command is received in the process of step S821 (step S821; Yes), the CPU 123 ends the variable display of the special symbol being executed in the variable display device 4, and each symbol. Control is performed to stop and display the confirmed symbol at (step S824), and it is determined whether or not the display result of each symbol is a big hit which is a specific display result (step S825). When it is a big hit (step S825; Yes), the process proceeds to step S827. On the other hand, when it is not a big hit (step S825; No), the process proceeds to step S826.

そして、CPU123は、ステップS826の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS827の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。   Then, the CPU 123 updates the value of the display control process flag to “0” in the process of step S826, and ends the special symbol stop waiting process. In step S827, the value of the display control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the jackpot display process, and the special symbol stop waiting process ends.

図59のステップS716の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「5」に更新する。   The jackpot display process in step S716 of FIG. 59 is a process executed when the value of the display control process flag is “4”. In this process, the CPU 123 controls the variable display device 4 to display an image according to the big hit gaming state. For example, the number of rounds corresponding to the big hit round number instruction command received from the main board 11 is displayed on the variable display device 4 so that the player can be notified. When the round game executed in the big hit gaming state becomes the final round (for example, the 16th round), the value of the display control process flag is updated to “5”.

ステップS717の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU123は、主基板11から大当り終了コマンドB000(h)を受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The big hit end display process in step S717 is a process executed when the value of the display control process flag is “5”. In this process, in response to receiving the jackpot end command B000 (h) from the main board 11, the CPU 123 controls the effect display for notifying that the jackpot gaming state has ended on the variable display device 4. When the effect display ends, the value of the display control process flag is updated to “0” which is an initial value.

図59の特別図柄表示制御プロセス処理においては、ステップS711の払出エラー報知処理における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示は、可変表示装置4の一部分を用いて行われる。
そして、ステップS712〜S717の各処理における可変表示装置4を用いた可変表示が、賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示と同時に行われる場合には、一般的な画面合成技術を用いることにより、同時に表示させることができる。
In the special symbol display control process of FIG. 59, the display of the award ball excess error notification screen or the award ball shortage error notification screen in the payout error notification process of step S711 is performed using a part of the variable display device 4.
When the variable display using the variable display device 4 in each process of steps S712 to S717 is performed simultaneously with the display of the award ball excess error notification screen or the award ball shortage error notification screen, a general screen composition technique is used. Can be displayed simultaneously.

なお、可変表示装置4の全体に賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面を表示させるようにしてもよい。また、可変表示装置4における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を間欠的に行うことにより、ステップS712〜S717の処理における可変表示と同時に賞球過剰エラー報知又は賞球不足エラー報知をすることもできる。   Note that a prize ball excess error notification screen or a prize ball shortage error notification screen may be displayed on the entire variable display device 4. In addition, by intermittently displaying the award ball excess error notification screen or the award ball shortage error notification screen on the variable display device 4, the award ball excess error notification or the award ball shortage simultaneously with the variable display in the processing of steps S712 to S717. Error notification can also be made.

さらに、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知は、演出制御基板12に接続されている音声制御基板13やランプ制御基板14を介してスピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9を用いて行うようにしてもよい。この場合には、図22に示した演出制御パターン決定用テーブルメモリ222に、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知用の音声制御パターンやランプ制御パターンを記憶させておく。演出制御基板12のCPU123は、主基板11からのコマンド受信に応じて制御パターンを読み出し、読み出した制御パターンに基づいて、スピーカ8L,8Rや遊技効果ランプ9の演出制御を行う。   Further, the award ball excess error notification and the award ball shortage error notification are performed using the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 via the sound control board 13 and the lamp control board 14 connected to the effect control board 12. It may be. In this case, a voice control pattern and a lamp control pattern for notifying a prize ball excess error and a prize ball shortage error are stored in the effect control pattern determination table memory 222 shown in FIG. The CPU 123 of the effect control board 12 reads out a control pattern in response to command reception from the main board 11 and performs effect control of the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 based on the read control pattern.

さらに、賞球過剰エラーと賞球不足エラーとで報知の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、賞球過剰エラーの報知より賞球不足エラーの報知を派手に行うことにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態をより確実に遊技者に認識させることができる。具体的には、賞球過剰エラーを報知する場合に比べて、賞球不足エラーを報知する場合に、例えば、スピーカ8L,8Rの出力音量を大きくしたり、遊技効果ランプ9の点灯・点滅回数を増やしたり、可変表示装置4における報知画面を明るくしたりすることにより、賞球不足エラーをより認識し易くすることができる。   Further, the notification mode may be made different between the excessive prize ball error and the insufficient prize ball error. For example, it is possible to make the player more surely recognize a state in which the payout of a disadvantageous ball that is disadvantageous to the player is insufficient by notifying the shortage error of the winning ball more than the notification of the excessive ball error. Specifically, when notifying a prize ball shortage error, for example, the output volume of the speakers 8L and 8R is increased, or the number of times the game effect lamp 9 is lit / flashed, compared to the case where a prize ball shortage error is reported. It is possible to make it easier to recognize the shortage of prize balls error by increasing the number of times or making the notification screen on the variable display device 4 brighter.

また、賞球過剰エラーを報知する場合と賞球不足エラーを報知する場合とで異なる装置を用いてもよい。さらに、報知に使用する装置の組合せを変えてもよい。例えば、賞球過剰エラーを報知する場合には可変表示装置4とスピーカ8L,8Rにより報知し、賞球不足エラーを報知する場合にはさらに遊技効果ランプ9による報知を追加することにより、賞球不足エラーを遊技者に認識させ易くすることができる。   Further, different devices may be used for notifying a prize ball excess error and notifying a prize ball shortage error. Furthermore, you may change the combination of the apparatus used for alerting | reporting. For example, when notifying a prize ball excess error, the variable display device 4 and the speakers 8L and 8R are notified, and when notifying a prize ball shortage error, a notification by the game effect lamp 9 is further added, thereby giving a prize ball. It is possible to make the player easily recognize the shortage error.

以上説明したように、この実施の形態によれば、全入賞球検出スイッチ29の検出信号は主基板11に入力され、主基板11のCPU113は、この検出信号を計数する全入賞個数カウンタ209の値と賞球個数信号の送信情報とに基づいて、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じているかを判定する。このため、CPU113の処理負担を軽減させることができると共に、入賞口スイッチ25a等に電波を送信して誤検出させるような不正行為により賞球が払い出されることを防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the detection signal of the all winning ball detection switch 29 is input to the main board 11, and the CPU 113 of the main board 11 counts the total winning number counter 209 that counts this detection signal. Based on the value and the transmission information of the prize ball number signal, it is determined whether the number of prize balls to be paid out from the payout device 50 is excessive or insufficient. For this reason, the processing load on the CPU 113 can be reduced, and it is possible to prevent the winning ball from being paid out due to an illegal act such as transmitting a radio wave to the winning prize switch 25a or the like to cause erroneous detection.

また、CPU113は、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じていると判定した場合には、その旨を報知するための賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドを演出制御基板12に送信する。そして、演出制御基板12のCPU123は、受信したこれらの報知コマンドに基づいて可変表示装置4を制御することにより、パチンコ遊技機1が賞球過剰状態又は賞球不足状態である旨の報知画面を表示させる。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、認識し易い可変表示装置4を介して賞球過剰状態又は賞球不足状態であることを認識することができる。   When the CPU 113 determines that the number of prize balls to be paid out from the payout device 50 is excessive or insufficient, the CPU 113 produces a prize ball excess error notification command or a prize ball shortage error notification command for notifying that effect. Transmit to the control board 12. Then, the CPU 123 of the effect control board 12 controls the variable display device 4 based on the received notification commands, thereby displaying a notification screen indicating that the pachinko gaming machine 1 is in an excessive or insufficient prize ball state. Display. For this reason, the player or the manager of the gaming machine can recognize that the prize ball is in an excessive or insufficient prize ball state via the variable display device 4 that is easy to recognize.

また、合算処理を行う際に種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には、CPU113は、全入賞球検出スイッチ29により検出された複数の入賞口(入賞口20a〜20d、普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7)に入賞したすべての入賞球の個数から賞球個数信号の送信回数を減算し、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置50によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているかを判定する。   In addition, when only one piece number data is stored in the type storage area 208 when performing the summing process, the CPU 113 displays a plurality of winning holes detected by the all winning ball detection switches 29 (winning holes 20a to 20d, By subtracting the number of transmissions of the winning ball number signal from the number of all winning balls that have won the ordinary variable winning ball device 6 and the special variable winning ball device 7), and determining whether the absolute value is equal to or greater than a predetermined value. Then, it is determined whether the number of prize balls to be paid out by the payout device 50 is excessive or insufficient.

ここで、合算処理を行う際に種別格納領域208に1の個数データしか格納されていない場合には賞球個数の合算は行われないため、賞球個数信号は各入賞口の検出スイッチ(入賞口スイッチ25a〜25d、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、V入賞スイッチ23)による検出に応じて送信される。従って、異常がなければ、賞球個数信号の送信回数と全入賞球検出スイッチ29により検出される入賞球の個数とは同じ値になる。   Here, when only one piece number data is stored in the type storage area 208 at the time of the summation process, the number of prize balls is not summed, and the prize ball number signal is detected by a detection switch (winning prize). It is transmitted in response to detection by the mouth switches 25a to 25d, the start port switch 22, the count switch 24, and the V winning switch 23). Therefore, if there is no abnormality, the number of transmissions of the winning ball number signal and the number of winning balls detected by the all winning ball detection switch 29 are the same value.

このため、払出装置50から払い出される賞球を払出カウントスイッチ72を用いて直接計数することなく、払い出される賞球個数に過不足が生じているかを検出することができる。
また、各入賞口の検出スイッチが1の入賞球を検出するとそれに応じて複数の賞球が払い出されることから分かるように、入賞球の数は賞球の数より少ない。本発明は、賞球の数より少ない入賞球の数に基づき、賞球の過不足を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
Therefore, it is possible to detect whether the number of prize balls to be paid out is excessive or insufficient without directly counting the prize balls to be paid out from the payout device 50 using the payout count switch 72.
Further, as can be seen from the fact that when the detection switch at each winning opening detects one winning ball, a plurality of winning balls are paid out, the number of winning balls is smaller than the number of winning balls. According to the present invention, since the number of winning balls can be detected based on the number of winning balls smaller than the number of winning balls, the data storage amount can be reduced.

さらに、CPU113は、各入賞口の検出スイッチによる検出があるごとに、その検出に対応して払い出される賞球個数を個数データとして種別格納領域208に格納する。そして、CPU113は、種別格納領域208に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算された賞球個数を指定する1の賞球個数信号を払出制御基板15に送信する。これにより、本来複数の賞球個数信号で指定される賞球個数を、1の賞球個数信号で指定することができる。このため、主基板11から払出制御基板15へ送信される賞球個数信号の送信回数を削減することができ、主基板11のCPU113又は払出制御基板15のCPU153の処理負担を軽減することができる。   Further, every time there is a detection by the detection switch for each winning opening, the CPU 113 stores the number of prize balls to be paid out corresponding to the detection in the type storage area 208 as number data. Then, the CPU 113 sums up the number of prize balls indicated by the plurality of pieces of data stored in the type storage area 208 and transmits one prize ball number signal designating the total number of prize balls to the payout control board 15. . Thereby, the number of prize balls originally designated by a plurality of prize ball number signals can be designated by one prize ball number signal. For this reason, the number of times the prize ball number signal transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 can be reduced, and the processing load on the CPU 113 of the main board 11 or the CPU 153 of the payout control board 15 can be reduced. .

また、CPU113は、合算処理を施した賞球個数信号を払出制御基板15に送信する場合には、全入賞個数カウンタ209から賞球個数信号の送信回数を減算する代わりに、1回の賞球個数信号の送信ごとに合算処理の処理数「K」を減算する。ここで、処理数「K」は、種別格納領域208に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算せずに複数の賞球個数信号として送信する場合の送信回数と一致する。   In addition, when the CPU 113 transmits the award ball number signal subjected to the summation process to the payout control board 15, instead of subtracting the number of times the prize ball number signal is transmitted from the total winning number counter 209, one prize ball is received. For each transmission of the number signal, the processing number “K” of the summing process is subtracted. Here, the processing number “K” coincides with the number of transmissions in the case of transmitting as a plurality of prize ball number signals without adding up the number of prize balls indicated by the plurality of number data stored in the type storage area 208.

従って、全入賞個数カウンタ209から賞球個数信号の送信ごとに処理数「K」を減算し、種別格納領域208に格納されている個数データをすべて送信処理した後に、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置50によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているか否かを判定することができる。これにより、主基板11から払出制御基板15へ送信される賞球個数信号の送信回数を減らした場合であっても、払出装置50から払い出される賞球個数に過不足が生じているか否かを正確に判定することができる。   Therefore, after the number of processes “K” is subtracted from the total winning number counter 209 every time a winning ball number signal is transmitted, and all the number data stored in the type storage area 208 are transmitted, the absolute value is equal to or greater than a predetermined value. It is possible to determine whether or not the number of prize balls to be paid out by the payout device 50 is excessive or insufficient. Thereby, even when the number of transmissions of the winning ball number signal transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is reduced, it is determined whether or not the number of winning balls paid out from the payout device 50 is excessive or insufficient. It can be determined accurately.

さらに、CPU123は、主基板11から送信される賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドに基づいて可変表示装置4を制御して、報知画面を所定時間表示させた後、自動的にその表示を停止させる。このように、報知画面の表示を停止させるための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に表示を停止させるため、主基板11から演出制御基板12へ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、主基板11のCPU113又は演出制御基板12のCPU123の処理負担を軽減することができる。   Further, the CPU 123 automatically controls the variable display device 4 based on the prize ball excess error notification command or the prize ball shortage error notification command transmitted from the main board 11 and displays the notification screen for a predetermined time. The display is stopped. Thus, in order to automatically stop the display without waiting for the reception of the effect control command for stopping the display of the notification screen, the number of transmissions of the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is set. The processing load on the CPU 113 of the main board 11 or the CPU 123 of the effect control board 12 can be reduced.

また、CPU113は、処理数「K」を減算後の全入賞個数カウンタ209の値が正の値であるか負の値であるかを判定し、正の値である場合には、賞球不足エラー報知コマンドを、負の値である場合には賞球過剰エラー報知コマンドを演出制御基板12に送信する。そして、演出制御基板12のCPU123は、賞球不足エラー報知コマンドを受信したときには可変表示装置4に賞球不足状態であることを報知するための専用の画面を表示させ、賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときには、賞球過剰状態であることを報知するための専用の画面を表示させる。   Further, the CPU 113 determines whether the value of the total winning number counter 209 after subtracting the processing number “K” is a positive value or a negative value. If the error notification command is a negative value, a prize ball excess error notification command is transmitted to the effect control board 12. Then, the CPU 123 of the effect control board 12 displays a dedicated screen for notifying that the prize-ball shortage state is present on the variable display device 4 when the prize-ball shortage error notification command is received, Is received, a dedicated screen for notifying that there are excessive prize balls is displayed.

このため、遊技者又は遊技機の管理者は、賞球の払出が過剰な状態であるか不足している状態であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、その原因の究明や正常状態への復旧を容易に行うことができる。   For this reason, the player or the manager of the gaming machine can easily recognize whether the payout of the prize ball is in an excessive state or an insufficient state. As a result, the player or the manager of the gaming machine can easily investigate the cause and restore the normal state.

さらに、CPU113は、賞球個数判定処理において賞球過剰状態又は賞球不足状態であると判定したときに、賞球過剰エラー信号又は賞球不足エラー信号を払出制御基板15に送信する。そして、払出制御基板15のCPU153は、賞球不足エラー信号又は賞球過剰エラー信号を受信すると、払出装置50からの賞球の払い出しを停止させる。このため、可変表示装置4における報知と共に、払出装置50による賞球の払い出し動作を停止させることができる。   Further, when the CPU 113 determines in the winning ball number determination process that there is an excess of winning balls or an insufficient winning ball, the CPU 113 transmits an excessive winning ball error signal or an insufficient winning ball error signal to the payout control board 15. Then, when the CPU 153 of the payout control board 15 receives the prize ball shortage error signal or the prize ball excess error signal, the CPU 153 stops paying out the prize balls from the payout device 50. For this reason, along with the notification in the variable display device 4, the payout operation of the prize ball by the payout device 50 can be stopped.

また、CPU153は、払出装置50からの賞球の払い出しを停止させた場合には、エラー解除スイッチ73からの信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、賞球過剰状態又は賞球不足状態での賞球の払い出しを防止することができる。   In addition, when the payout of the prize ball from the payout device 50 is stopped, the CPU 153 restarts the payout operation when a signal from the error release switch 73 is input. For this reason, it is possible to prevent the payout of prize balls in an excess of prize balls or a shortage of prize balls.

さらに、中継基板18は、演出制御基板12から主基板11へ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御基板12に入力された場合であっても、その不正信号が演出制御基板12を介して主基板11に入力されることを防ぐことができる。   Further, the relay board 18 prevents a signal from being transmitted from the effect control board 12 to the main board 11. For this reason, even if an unauthorized signal is input to the effect control board 12, the unauthorized signal can be prevented from being input to the main board 11 via the effect control board 12.

なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。
In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
In the above-described embodiment, the gaming machine has a variable display start condition (for example, the previous variable display and jackpot game in the variable display device 4) after the variable display execution condition (for example, winning in the normal variable winning ball device 6) is established. A variable display device (for example, the variable display device 4) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the establishment of (end of state). This is a pachinko gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result is obtained.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.

また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.

さらに、本発明の遊技機は、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。   Furthermore, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game, and the display result of a variable display device (for example, a variable display device) is derived and displayed. It may be a slot machine in which a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device after the game is over.

また、図1〜図4の装置構成、図5、図7、図24に示すブロック構成、図6に示す信号内容、図8に示すコマンド構成、図9〜図13、図16、図17、図20〜図23に示すメモリ構成、図14、図15、図18、図19に示すポート割当、図25〜図41、図43〜図54、図56〜図62に示すフローチャート構成、図42に示すタイミングチャート構成、図55に示すエラー表示等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   1 to 4, block configurations shown in FIGS. 5, 7, and 24, signal contents shown in FIG. 6, command configurations shown in FIG. 8, FIGS. 9 to 13, 16, 17, Memory configuration shown in FIGS. 20 to 23, port allocation shown in FIGS. 14, 15, 18, and 19, flowchart configurations shown in FIGS. 25 to 41, FIGS. 43 to 54, and 56 to 62, FIG. The timing chart configuration shown in FIG. 5 and the error display shown in FIG. 55 can be arbitrarily changed and corrected without departing from the spirit of the invention.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 払出装置を示す正面図及び断面図である。It is the front view and sectional drawing which show the payout apparatus. 払出装置を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the payout apparatus. 主基板、払出制御基板及び演出制御基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system structural example centering on a main board | substrate, a payout control board, and an effect control board. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for game control. スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a switch timer memory. コマンド送信テーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a command transmission table memory. 賞球個数テーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prize ball number table memory. 種別格納領域の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a classification storage area. 入力ポートのビット割当例を示す図である。It is a figure which shows the bit allocation example of an input port. 出力ポートのビット割当例を示す図である。It is a figure which shows the bit allocation example of an output port. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for payout control. スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a switch timer memory. 入力ポートのビット割当例を示す図である。It is a figure which shows the bit allocation example of an input port. 出力ポートのビット割当例を示す図である。It is a figure which shows the bit allocation example of an output port. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the microcomputer for production control. 受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reception command buffer memory. 演出制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table memory for effect control pattern determination. 図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol display control pattern. 中継基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a relay board | substrate. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 遊技制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control interruption process. 図26におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the switch process in FIG. 図27におけるスイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the switch check process in FIG. 図26におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the error process in FIG. 図29におけるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command set process in FIG. 図30におけるコマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing details of command transmission processing in FIG. 30. FIG. 図26における賞球処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball process in FIG. 図32における賞球個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball number addition process in FIG. 図32における全入賞個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of all the winning-piece number addition processing in FIG. 図32における賞球制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball control process in FIG. 図35における賞球待ち処理1の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball waiting process 1 in FIG. 図35における賞球送信処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball transmission process in FIG. 図37における合算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the summation process in FIG. 図37における賞球個数判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball number determination process in FIG. 図35における賞球待ち処理2の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball waiting process 2 in FIG. 図35における賞球待ち処理3の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the prize ball waiting process 3 in FIG. 払出制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the output state of a payout control signal. 払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control main process. 図43における払出モータ制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the payout motor control processing in FIG. 図43における主制御通信処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the main control communication process in FIG. 図45における主制御通信通常処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the main control communication normal process in FIG. 図45における主制御通信中処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the process during main control communication in FIG. 図45における主制御通信終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the main control communication completion | finish process in FIG. 図43における払出制御実行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the payout control execution process in FIG. 図49における払出開始待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the payout start waiting process in FIG. 図49における払出モータ停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the payout motor stop waiting process in FIG. 図49における払出通過待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the payout passage waiting process in FIG. 図43におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the error process in FIG. 図43におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the error process in FIG. エラー表示用LEDの表示とエラーの種類との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the display of error display LED, and the kind of error. 表示制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control main process. コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command reception interruption process. 図56におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。57 is a flowchart showing details of command analysis processing in FIG. 56. 図56における特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol display control process process in FIG. 図59における払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing details of a payout error notification process in FIG. 59. 図59における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。60 is a flowchart showing details of display control setting processing in FIG. 59. 図59における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol stop waiting process in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
5 … 通過ゲート
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
19 … 枠ボタン
20a〜20d… 入賞口
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
25a〜25d… 入賞口スイッチ
26 … 満タンスイッチ
27 … 球切スイッチ
28 … 枠ボタンスイッチ
29 … 全入賞球検出スイッチ
30 … 操作ノブ
31 … 打球供給皿
32 … 余剰球受皿
40 … 普通図柄表示器
41 … 貯留タンク
42 … 払出ケース
43 … 誘導レール
44a,44b,55… 球通路
45a〜45c… ケース
46a,46b… 穴
50 … 払出装置
51 … 払出モータ
52,53 … ギア
54 … カム
60 … 発射装置
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
73 … エラー解除スイッチ
74 … エラー表示用LED
81,82 … ソレノイド
110 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111,121,151 … ROM
112,122,152 … RAM
113,123,153 … CPU
114,124,154 … I/Oポート
114a,154a … 入力回路
114b,154b … 出力回路
115,125,155 … スイッチ回路
116 … ソレノイド回路
117 … 電源監視回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
181,182 … コネクタ
183 … 信号方向規制部
201,251 … スイッチタイマメモリ
202,252 … スイッチオン判定値テーブルメモリ
203,223,253 … フラグメモリ
204 … コマンド送信テーブルメモリ
205 … 賞球個数テーブルメモリ
206 … 総賞球数格納バッファ
207 … 賞球個数バッファ
208 … 種別格納領域
209 … 全入賞個数カウンタ
210 … 総賞球数カウンタ
211 … 合算カウンタ
221 … 受信コマンドバッファメモリ
222 … 演出制御パターン決定用テーブルメモリ
212,224,258 … 各種タイマ
225 … 図柄表示制御パターン決定用テーブル
254 … 払出モータ励磁パターンテーブル
255 … 払出モータ回転回数バッファ
256 … 未払出個数カウンタ
257 … 再払出動作カウンタ
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Variable display device
5… Passing gate
6 ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Dispensing control board
16 ... Information terminal board
17 ... Launch control board
18… Relay board
19 ... Frame button
20a ~ 20d ... Winner
21… Gate switch
22… Start switch
23… V winning switch
24 ... Count switch
25a-25d ... Winner switch
26 ... Full tank switch
27… Ball switch
28 ... Frame button switch
29… All winning ball detection switches
30 ... Operation knob
31 ... Bump supply tray
32 ... Surplus ball tray
40 ... Normal symbol display
41 ... Storage tank
42… payout case
43 ... guide rails 44a, 44b, 55 ... ball passage
45a-45c ... Case
46a, 46b ... holes
50 ... Dispensing device
51 ... Dispensing motor
52, 53 ... Gear
54… Cam
60… Launcher
61… Fire motor
70… Card unit
71 ... Dispensing motor position sensor
72… Dispensing count switch
73 ... Error release switch
74 ... LED for error display
81, 82 ... Solenoid
110 ... Game control microcomputer 111, 121, 151 ... ROM
112, 122, 152 ... RAM
113, 123, 153 CPU
114, 124, 154... I / O ports 114a, 154a... Input circuit 114b, 154b... Output circuit 115, 125, 155.
116 ... Solenoid circuit
117 ... Power supply monitoring circuit
120 ... Production control microcomputer
150 ... Discharge control microcomputer 181, 182 ... Connector
183 ... Signal direction regulating unit 201, 251 ... Switch timer memory 202, 252 ... Switch-on determination value table memory 203, 223, 253 ... Flag memory
204 ... Command transmission table memory
205 ... Prize ball number table memory
206 ... Total prize ball number storage buffer
207… Prize ball number buffer
208 ... Type storage area
209… All winnings counter
210 ... Total prize ball counter
211 ... Summing counter
221 ... Receive command buffer memory
222 ... Production control pattern determination table memories 212, 224, 258 ... Various timers
225 ... Symbol display control pattern determination table
254 ... Discharge motor excitation pattern table
255 ... Discharge motor rotation count buffer
256 ... Unpaid number counter
257 ... Re-payout operation counter

Claims (7)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of winning areas provided in a game area where a player plays a predetermined game using a game medium, and a payout for paying out a prize game medium, which is a game medium as a prize, based on a predetermined payout condition being satisfied In a gaming machine comprising: means and an effect means for executing a predetermined effect on the basis that a predetermined effect condition is established,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
A winning detection means that is provided corresponding to each of the plurality of winning areas, and that detects a winning gaming medium that is a gaming medium that has won the winning area;
All winning detection means for detecting a winning game medium on the downstream side of the position where the winning game media that have won the plurality of winning areas merge;
A payout control microcomputer for controlling a payout operation of the prize game medium by the payout means based on a control command transmitted from the game control microcomputer;
Based on a control command transmitted from the game control microcomputer, an effect control microcomputer for controlling the effect by the effect means;
Relay means for relaying communication between the game control microcomputer and the effect control microcomputer;
With
The game control microcomputer is:
A payout control command sending means for sending a designated payout control command for designating the number of prize game media to be paid out from the payout means to the payout control microcomputer in response to detection by the winning detection means;
A designated payout control command transmission count counting means for counting the number of transmissions of the designated payout control command by the payout control command transmitting means;
A total winning number counting means for counting the number of winning game media detected by the total winning detecting means;
The difference between the value of the designated payout control command transmission count counted by the designated payout control command transmission count counting means and the value of the number of winning game media counted by the total winning count counting means is calculated as a winning number difference. Winning quantity difference calculating means,
A winning number difference determining means for determining whether or not the winning number difference calculated by the winning number difference calculating means is a predetermined value or more;
When the winning number difference determining means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value, an effect control command for notifying determination information based on the determination is transmitted to the effect control microcomputer as the control command. Production control command transmission means;
Including
The production control microcomputer is:
Effect control command receiving means for receiving the effect control command transmitted by the effect control command transmitting means;
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, a notification effect control means for controlling the effect means to execute an effect for notifying determination information based on the determination by the winning number difference determination means;
including,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンドを送信する合算指定払出制御コマンド送信手段と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が1の指定払出制御コマンドを送信するごとに、1を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が1の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
A prize game medium number information storage means for individually storing prize game medium number information for specifying the number of prize game media to be paid out in correspondence with the detection by the winning detection means from the payout means for each detection by the winning detection means. When,
Number information reading means for reading out a plurality of prize game medium number information from among the prize game medium number information stored in the prize game medium number information storage means;
A total number calculating means for calculating the total number by adding the number of the prize game media specified by the plurality of the prize game medium number information read by the number information reading means;
A total information number counting means for counting the total information number which is the number of the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculating means;
A total designation payout control command transmission means for sending a total designation payout control command that designates the total number calculated by the total number calculation means as the number of premium game media to be paid out from the payout means;
When the total designation payout control command transmission means transmits the total designation payout control command, the prize game medium number information read by the number information reading means for calculating the total number by the total number calculation means is the prize. A prize game medium number information update means for updating the prize game medium number information storage means by deleting from the prize game medium number information stored in the game medium number information storage means;
The designated payout control command transmission number counting means is
Each time the payout control command transmission means transmits 1 specified payout control command, 1 is added, and every time the total specified payout control command transmission means transmits 1 total specified payout control command, the total number of information Including a command transmission number pseudo-counting unit that adds the total number of information counted by the counting unit and sets the added value as the value of the number of transmissions of the designated payout control command.
The gaming machine according to claim 1.
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The notification effect control means includes:
Based on the effect control command received by the effect control command receiving means, the effect means is controlled, and an effect of notifying the determination information based on the determination by the winning number difference determining means is executed for a predetermined time, and the predetermined time has elapsed. After that, including a fixed time notification effect control means for stopping the effect,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
The value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is the winning value of the all winning number counting means when the winning number difference judging means determines that the winning number difference is not less than a predetermined value. A winning number comparison judging means for judging whether or not it is larger than the value of the number of game media,
The production control command transmission means
When it is determined by the winning number comparison determining means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is larger than the value of the number of winning game media in the total winning number counting means, the determination is made. A payout excessive effect control command transmitting means for transmitting, as the effect control command, a payout excessive effect control command for instructing the notification of the determination information based on the effect means;
When it is determined by the winning number comparison determining means that the value of the designated payout control command transmission number of the designated payout control command transmission number counting means is not larger than the value of the number of winning game media of the total winning number counting means, the determination A payout insufficient effect control command transmission means for transmitting, as the effect control command, a payout insufficient effect control command for instructing to notify the determination information based on the effect means by the effect means,
The notification effect control means includes:
When the effect control command receiving means receives the payout excessive effect control command transmitted by the payout excessive effect control command transmitting means, the payout excess notification is made to control the effect device to execute the notification effect of the first aspect. Production control means;
When the effect control command receiving means receives the payout insufficient effect control command transmitted by the payout insufficient effect control command transmitting means, the effect device is controlled to control the effect device in a second mode different from the first mode. A payout shortage notification effect control means for executing a notification effect,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
The payout control command transmission means includes:
An abnormal payout control command indicating that an abnormality has occurred in the payout of the prize game medium by the payout means when the winning number difference determination means determines that the winning number difference is greater than or equal to a predetermined value as the control command. An abnormal payout control command transmission means for sending to the payout control microcomputer;
The payout control microcomputer includes:
An abnormal payout control command receiving means for receiving the abnormal payout control command transmitted by the abnormal payout control command transmitting means;
A payout operation stopping means for controlling the payout means based on the abnormal payout control command received by the abnormal payout control command receiving means to stop the payout operation of the prize game medium;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作が停止した場合に、人為的操作に応答して、該払い出し動作の停止を解除させる払出動作停止解除信号を出力する払出動作停止解除信号出力手段を備え、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
A payout operation stop release signal output means for outputting a payout operation stop release signal for releasing the stop of the payout operation in response to an artificial operation when the payout operation of the prize game medium by the payout means is stopped;
The payout control microcomputer includes:
A payout operation restarting means for restarting the payout operation stopped by the payout operation stop means in response to the output of the payout operation stop release signal by the payout operation stop release signal output means;
The gaming machine according to claim 5, wherein:
前記中継手段は、
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
The relay means is
Signal transmission direction for relaying transmission of the effect control command from the effect control command transmitting means to the effect control command receiving means and for preventing signals from being transmitted from the effect control microcomputer to the game control microcomputer Including regulatory measures,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming machine is characterized by that.
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