JP2006122256A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a slot machine and a pachislot machine comprising: display means for variably displaying and stopping and displaying a plurality of symbols required for a game; and control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means. The present invention relates to gaming machines, pachinko gaming machines, and other gaming machines.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a role. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 Also, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals, coins, etc. are paid out In order to win a prize, a combination of symbols representing a winning combination of a winning combination (hereinafter referred to as a winning combination) is validated for a reel by an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the winning line. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
しかしながら、上記のような遊技機は、演出表示手段に表示される演出画像が当選役に応じて予め決められており、当選役と演出表示との対応が固定化されているため、演出表示のパターンが普遍化、固定化してしまう。このため、遊技者は、演出表示の表示パターンが暗示する情報を自由に解釈できず、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測することができないため、遊技の興趣の向上が期待できない。 However, in the gaming machine as described above, the effect image displayed on the effect display means is predetermined according to the winning combination, and the correspondence between the winning combination and the effect display is fixed. The pattern becomes universal and fixed. For this reason, the player cannot freely interpret the information implied by the display pattern of the effect display, and cannot freely estimate whether or not it is in an advantageous gaming state.
本発明は、上記の問題にかんがみ、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させる余地があり、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention allows the player to freely interpret information implied or suggested by the display pattern of the effect display, and can freely infer whether the game state is advantageous. An object is to provide a gaming machine.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者の操作に応じて単位遊技を行わせる遊技機であって、遊技に関連する演出表示を表示する表示手段(例えば、後述の演出表示装置5など)と、前記表示手段に表示される前記演出表示を制御する表示制御手段(例えば、後述の画像制御回路72aなど)と、遊技の進行に必要な少なくとも一つの遊技情報(例えば、当選役情報など)を、所定の確率(例えば、後述の図5の確率抽選テーブルに示す各当選役の当選確率など)に基づいて決定する遊技情報決定手段(例えば、後述の図16のS16を実行する主制御回路71(図13参照)など)と、前記遊技情報決定手段により特定の遊技情報が最後の所定回数(例えば、3回など)決定される間に行われた単位遊技(一のゲーム)の消化数の合計を計数して記憶する消化数記憶手段(例えば、後述の図19のS61の処理を実行する主制御回路71など)と、前記所定の確率に基づき統計学的に推定される、前記遊技情報決定手段により特定の遊技情報(例えば、BBおよびRBなどのボーナス)が決定された単位遊技から前記所定回数この特定の遊技情報が決定される間に行われる単位遊技の消化数の合計の生起確率の分布(例えば、正規分布など)、を管理する確率分布管理手段(例えば、後述の図9の前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルを格納するROM83(図14参照)など)と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技情報決定手段により決定された前記少なくとも一つの遊技情報にかかわらず、複数の演出状態から少なくとも一つの演出状態を、前記消化数記憶手段により記憶される単位遊技の消化数の合計と前記確率分布管理手段により管理される単位遊技の消化数の合計の生起確率の分布とに基づいて選択する演出状態選択手段(例えば、後述の図19のS63を実行する副制御回路マイコン81など)を含み、この演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて前記演出表示を制御する(例えば、画像制御回路72aが演出状態に基づいて後述の図19のS65を実行することにより演出識別子を決定するなど)ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that allows a unit game to be performed in accordance with a player's operation, and displays display means (for example, an
(1)の発明によれば、表示手段に表示される演出表示は、遊技情報決定手段により決定された遊技情報にかかわらず、継続数記憶手段により記憶される単位遊技の消化数の合計と確率分布管理手段により管理される単位遊技の消化数の合計の生起確率の分布とに基づいて演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて演出表示が制御されるので、演出表示の表示パターンが普遍化、固定化して遊技の面白みが低下するのを防止するのみならず、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させて有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the invention of (1), the effect display displayed on the display means is the sum and probability of the number of digests of the unit game stored by the continuation number storage means, regardless of the game information determined by the game information determination means. Since the effect display is controlled based on the effect state selected by the effect state selection means based on the distribution of the total occurrence probability of the number of unit games managed by the distribution management means, the display pattern of the effect display is Whether it is an advantageous gaming state by not only preventing the game from becoming less fun by universalizing and fixing, but also allowing the player to interpret the suggested and suggested information freely. It can be guessed freely and the interest of the game is improved.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記複数の演出状態に含まれる演出状態は、前記確率分布管理手段により管理される前記生起確率が、すべて、前記所定の確率から導かれる特定確率以上である演出状態、または、前記確率分布管理手段により管理される前記生起確率がすべて前記特定確率より小である演出状態、のいずれかであることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the production states included in the plurality of production states are specific probabilities in which the occurrence probabilities managed by the probability distribution management unit are all derived from the predetermined probabilities. A gaming machine, which is either the above-described effect state or the effect state in which all the occurrence probabilities managed by the probability distribution management means are smaller than the specific probability.
(2)の発明によれば、遊技情報決定手段により特定の遊技情報が決定された単位遊技から次にこの特定の遊技情報が決定されるまでに行われる単位遊技の消化数の生起確率の、所定の確率から導かれる特定確率との大小関係に基づいて演出状態が規定されるため、遊技者は、統計学的根拠に基づいた遊技の有利度を演出状態から推測して知ることが可能となり、遊技の興趣が向上する。 According to the invention of (2), the occurrence probability of the number of digests of the unit game that is performed until the specific game information is determined next from the unit game for which the specific game information is determined by the game information determination means, Since the performance state is defined based on the magnitude relationship with a specific probability derived from a predetermined probability, it becomes possible for the player to estimate the game advantage based on the statistical basis from the performance state. , The fun of gaming is improved.
本発明によれば、演出表示の表示パターンが普遍化、固定化して遊技の面白みが低下するのを防止するのみならず、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させて、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the present invention, not only can the display pattern of the effect display be universalized and fixed to prevent the game from becoming less interesting, but the display pattern of the effect display can be freely given to the player. Interpretation can be made to guess freely whether the game state is advantageous, and the interest of the game is improved.
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある)。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。この演出画像は、複数の静止画像を連続的に順次切替えて表示されることにより動画を構成する。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13を総称して、BETスイッチ11、12、13という。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
Three
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
In the present embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, 13, the player operates the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄91)、ベル(図柄92)、BAR(図柄93)、Replay(図柄94)、チェリー(図柄95)、スイカ(図柄96)、赤7(図柄97)、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
図3を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。
With reference to FIG. 3, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態BB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
There are four gaming states of the
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの入賞、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。 The carryover state is a game state that transitions from the general game state or the BB game state, and is generated by winning a BB or RB, and is based on winning of the BB or RB, or the end of the BB game state or the start of the RB game state during the BB game state. finish. The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. In this carryover state, BB or RB winning is permitted unless a winning combination other than a loss is won.
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが入賞またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。 The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB carryover state, or the RB gaming state during the BB gaming state, and is generated when the BB is winning or when the BB gaming state ends, The game ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。 The RB gaming state in the BB gaming state is generated when a specific condition is established in the BB gaming state or an RB winning in the BB gaming state, and a predetermined number (for example, 12 times) of the game ends, a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB game state. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the BB general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of paid-out medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。 The RB gaming state in the general gaming state is generated by the RB winning in the general gaming state, and is caused by the predetermined number of times (for example, 12 times) the game end, the predetermined number of times (for example, eight times) the small role winning, or the end of the BB gaming state. finish.
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
図4を参照して、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役がある。この役が当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、後述の図4に示すとおりBET数によって異なる。 With reference to FIG. 4, a winning combination, a symbol combination, and a payout number will be described. The combination of the embodiment includes BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part, and cherry small part. When this role is elected, it becomes a winning role, and when it wins further, it becomes a winning role. The winning mode of each combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medals to be paid out at the time of winning vary depending on the number of BETs as shown in FIG.
BBの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7または青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。 The winning of BB is realized by arranging red 7-red 7-red 7 or blue 7-blue 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or the carryover state. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.
RBの入賞は、一般遊技状態、持越状態、またはBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、JACインと称する場合がある。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 The RB winning is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state may be referred to as JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.
リプレイの成立は、一般遊技状態または持越状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state or the carryover state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.
一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、およびRB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は、図示のとおりBET数によって異なる。チェリーの小役には、中チェリーの小役と角チェリーの小役がある。角チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。
In the general gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, it is possible to realize a winning combination of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, As shown, it depends on the number of BETs. There are medium cherry and small cherry small roles. The winning of the small portion of the corner cherry is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower portion of the
図5を参照して、後述の図16のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、一般遊技状態中におけるRB遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図13参照)に格納されている。 With reference to FIG. 5, the probability lottery table referred to in the probability lottery process of step (hereinafter referred to as S) 16 of FIG. The probability lottery table is provided for each of five gaming states, that is, a general gaming state, a carryover state, a BB general gaming state, an RB gaming state in the BB gaming state, and an RB gaming state in the general gaming state. The data table is stored in a ROM 32 (see FIG. 13) described later.
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図16のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数はBBの乱数範囲に属するので、当選役はBBとなる。このBBが当選役として決定される確率は、0から46の乱数範囲に属する47個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、47/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
The random number extraction range of this probability lottery table is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 16 to be described later, and this random number is the random number range of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, since the random number belongs to the random number range of BB, the winning combination is BB. The probability that this BB is determined as a winning combination is 47/16384, which is obtained by dividing 47 random numbers belonging to the random number range from 0 to 46 by the
図6を参照して、後述の図16のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図13参照)に格納されている。 With reference to FIG. 6, the winning combination determination table for stop referred to in the winning combination determination process for stop of S17 of FIG. 16 mentioned later is demonstrated. The winning combination determination table for stop is provided for each of the above five gaming states, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 13) described later as a predetermined data table.
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態でありかつ当選役がチェリーの小役であり、抽出乱数が9のとき、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
The random number extraction range of this stop winning combination determination table is from 0 to 127. One random number is extracted from this random number extraction range, and this random number belongs to the random number range of any stop winning combination according to the winning combination. Depending on how, the winning combination for stoppage is determined. For example, when the game state is a general gaming state and the winning combination is a cherry small combination, and the extracted random number is 9, this random number belongs to the random number range of the small winning combination for the middle cherry. The winning role will be a small role for Medium Cherry. The probability that the small cherry part is determined to be a winning winning combination is 16/128, which is 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 divided by the
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、角チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、角チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。 In addition, when the winning role is a cherry small role, it does not determine the winning role for stopping the medium cherry small size and the corner cherry small role, but by the stop control, the medium cherry small size and the corner cherry small role You may make it distribute.
次に、図7を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述する図16のS26の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御に使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルについては、後述の図8を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 7, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables used for stop control of the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB入賞可能停止テーブル群である。BB入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB winning stop table group. The BB winning stop table group is a set of BB winning stop tables that allow BB winning according to a player's stop operation. The same applies to the process in which the stop table group is selected according to the player's stop operation in the case of other game states and / or in the case of other winning combinations for stop.
具体的には、BB入賞可能停止テーブル群は、BB入賞可能停止テーブルの集合であり、BB入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容される停止テーブルである。RB入賞可能停止テーブル群は、RB入賞可能停止テーブルの集合であり、RB入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの入賞が許容される停止テーブルである。リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、角チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて角チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。 Specifically, the BB winning stop table group is a set of BB winning stop tables, and the BB winning stop table is a stop table that allows BB winning according to a player's stop operation. The RB winning stop table group is a set of RB winning stop tables, and the RB winning stop table is a stop table that allows RB winning according to the player's stop operation. The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation. The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role possible stop tables, and the watermelon small role possible stop table is allowed to win a watermelon small role according to a player's stop operation. It is a stop table. The bell small role winning stop table group is a set of bell small role possible stop tables, and the bell small role possible stop table allows the bell small role winning regardless of the player's stop operation. It is a stop table. The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The corner cherry small role winning stop table group is a set of corner cherry small role possible stop tables, and the corner cherry small role possible stop table is a winning combination of corner cherry small roles according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The non-winning stop table group is a set of non-winning stop tables, and the non-winning stop table is a stop table that does not allow any winning combination regardless of the player's stop operation.
次に、図8を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図14参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
Next, with reference to FIG. 8, a stop table stored in a ROM 32 (see FIG. 14) of the
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図8(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のベル(図柄92)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー16のチェリー(図柄95)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブル、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる角チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB winning stop table included in the BB winning stop table group, an RB winning stop table included in the RB winning stop table group, a replay enable stop table included in the replay enable stop table group, The watermelon small role winning stop table included in the watermelon small role winning stop table group, the bell small role winning stop table included in the bell small role winning stop table group, the medium cherry small role winning stop Stopper table included in the table cherries included in the small cherries included in the table group, Stopper table included in the cherries included in the small cherries included in the small cherries of the horned cherry There is a stop table.
リプレイ成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。リプレイ成立可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、リプレイを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、リプレイを成立させることができない。
The replay establishment possible stop table (not shown) is used when the
図8(1)は、図7に示すベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの場合に、ベルが入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 8A shows an example of a bell small role winning possible stop table included in the bell small role winning possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図8(1)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー04、08、13、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、13、16、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄92)である。
In FIG. 8A, the stop control position of the
また、図8(1)において、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、09、13、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、09、13、18に対応する図柄は、すべてベル(図柄92)である。
In FIG. 8A, the stop control position of the
さらに、図8(1)において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄92)である。
Further, in FIG. 8A, the stop control position of the
以上のように、図8(1)に示すベルの小役入賞可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、ベル−ベル−ベルが並んで停止表示され、ベルを入賞させることができる。
As described above, when the bell small role winning stop table shown in FIG. 8A is used for the stop control of the
ベルの小役入賞可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、ベル(図柄92)が3つ並んで停止表示され、ベルの小役を必ず入賞させることができる。本実施形態では、ベルの小役が当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるベル(図柄92)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、ベル(図柄92)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、ベル(図柄92)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
When the bell small role winning stop table is used for stop control of each
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
The watermelon small role winning stop table (not shown) is used when the
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
The medium cherry small combination winning stop table (not shown) is used when the
角チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、角チェリーの小役が入賞するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。角チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役を入賞させることができない。
A corner cherry small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
本実施形態では、リプレイ、スイカの小役、中チェリーの小役、または角チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞(成立)可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞(成立)させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるリプレイ(図柄94)、チェリー(図柄95)、またはスイカ(図柄96)の配置に関係している。図2を参照すると、左リール3Lにおいて、チェリー(図柄95)は、必ず4コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー02および11の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄95)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役および角チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。また、同様に、図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、リプレイ(図柄94)、スイカ(図柄96)は、必ず4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、リプレイ(図柄94)、スイカ(図柄96)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、リプレイおよびスイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。
In the present embodiment, even when a replay, watermelon small part, medium cherry small part, or corner cherry small part is selected as a winning combination for stopping, and a winning (established) possible stop table is selected, There are cases where winning (establishment) is not possible. This is related to the arrangement of replay (symbol 94), cherry (symbol 95), or watermelon (symbol 96) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 2, in the
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、リプレイ、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役を例にして説明したが、BB(青7(図柄91))、赤7(図柄97)、RB(BAR(図柄93))も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄91)、赤7(図柄97)またはBAR(図柄93)は、ともに、各リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄91)、赤7(図柄97)、およびBAR(図柄93)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
In the present embodiment, the winning combination for stopping that may be missed has been described as an example of a replay, a small cherry small role, a corner cherry small role, or a watermelon small role, but BB (blue 7 (design) 91)), red 7 (symbol 97), and RB (BAR (symbol 93)) are also winning winning combinations that can be missed. That is, blue 7 (symbol 91), red 7 (symbol 97) or BAR (symbol 93) are all arranged in a pattern arrangement in which the
図8(2)は、図7に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 8 (2) shows an example of a non-winning stop table included in the non-winning stop table group shown in FIG. This table is used when the
図8(2)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、05、09、14、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、09、14、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄94)ではない。
In FIG. 8 (2), the stop control position of the
また、図8(2)において、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、05、10、14、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、10、14、19に対応する図柄は、すべてReplay(図柄94)である。
In FIG. 8B, the stop control position of the
さらに、図8(2)において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄92)である。
Further, in FIG. 8B, the stop control position of the
以上のように、図8(2)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、いずれの図柄も並んで停止表示されず、いずれの役も入賞させることができない。
As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 8 (2) is used for stop control of the
次に、図9を参照して、後述の図19のS62の処理で参照される、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルを説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM83(図14参照)に格納される。なお、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率とは、最後(直近)の3回のボーナス(BBまたはRB)が当選するまでに費やしたゲーム数(単位遊技数)の和が、ある数になる確率のことをいう。このテーブルは、図19のS62の処理で参照されることによって、前3回のボーナス間ゲーム数の和x=3、4、・・・、に対する生起確率が検索可能である。なお、ボーナス間とは、ボーナス(BBまたはRB)終了から、次のボーナス(BBまたはRB)発生までのことをいう。よって、前3回のボーナス間ゲーム数の和は、ボーナス終了から次のボーナス発生までに消化されたゲーム数を意味する。換言すれば、前3回のボーナス間ゲーム数の和は、1回のボーナスに当選するためにかかったコストとしてのゲーム数である。さらに、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率とは、ボーナス終了から次のボーナス発生までに消化されたゲーム数が、あるゲーム数となる確率を意味する。よって、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルは、前3回のボーナス間ゲーム数の和毎の生起確率が管理されるテーブルである。 Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of the occurrence probability management table for the sum of the previous three bonus-time games, which is referred to in the processing of S62 in FIG. This table is stored in a later-described ROM 83 (see FIG. 14) as a predetermined data table. The occurrence probability of the sum of the number of games between the previous three bonuses is the sum of the number of games (number of unit games) spent until the last (most recent) three bonuses (BB or RB) are won, The probability of being a certain number. By referring to this table in the process of S62 of FIG. 19, it is possible to search for the occurrence probabilities with respect to the sum of the previous three bonus games x = 3, 4,. The term “between bonuses” refers to the period from the end of a bonus (BB or RB) to the occurrence of the next bonus (BB or RB). Therefore, the sum of the number of games between the three previous bonuses means the number of games consumed from the end of the bonus to the next occurrence of the bonus. In other words, the sum of the number of games between the three previous bonuses is the number of games as the cost required to win one bonus. Further, the occurrence probability of the sum of the number of games between the three previous bonuses means the probability that the number of games digested from the end of the bonus to the next bonus occurrence will be a certain number of games. Therefore, the occurrence probability management table for the sum of the previous three bonus games is a table for managing the occurrence probability for each of the previous three bonus games.
ところで、前3回のボーナス間ゲーム数の和があるゲーム数になる確率は、次のように統計学的に推定される。例えば、日本人男性の身長の度数分布の統計をとると、その分布は、おおむね正規分布に従うことが統計学的に知られている。これと同様に、パチスロ遊技機においても、十分大きな自然数であるnに関して、n回のゲーム中に生起する前3回のボーナス間ゲーム数の和の度数分布をとると、この分布は、おおむね正規分布に従うと予想される。従って、十分大きな数であるnに関して、n回のゲーム中に生起する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率も、正規分布に従うと予想される。このような、統計学的経験に基づいて、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布は、正規分布に従うとできる。 By the way, the probability that the sum of the three previous bonus games will be a certain number of games is statistically estimated as follows. For example, it is statistically known that when the statistics of the frequency distribution of the height of Japanese men are taken, the distribution generally follows a normal distribution. Similarly, in a pachislot machine, regarding the sufficiently large natural number n, when taking the frequency distribution of the sum of the number of games between the three bonuses that occur before n games, this distribution is generally normal. It is expected to follow the distribution. Therefore, regarding the sufficiently large number n, the occurrence probability of the sum of the number of games between bonuses three times before occurring during n games is also expected to follow a normal distribution. Based on such statistical experience, the distribution of occurrence probabilities of the sum of the number of games between the previous three bonuses can follow a normal distribution.
本実施形態の遊技機1において、この前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布の平均(期待値)は、次のように考える。すなわち、図5(1)の確率抽選テーブルにおいて、BB、RBに当選する確率はそれぞれ、47/16384、20/16384である。よって、本実施形態の遊技機1において、BBまたはRBが当選する確率は、(47/16384)+(20/16384)=67/16384(≒0.004089、以下、この数値を、ボーナス当選確率とする)である。このことから、本実施形態の遊技機1においては、16384ゲーム中67回、BBまたはRBに当選するといえる。これから、平均的にボーナスに当選するとすれば、67/16384の逆数である16384/67=244.5373がボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布の平均と言い得る。すなわち、平均的には、244.5373ゲームに1回、BBまたはRBが当選する。そして、3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布の平均は、ボーナス当選1回あたりの平均ゲーム数の3倍である244.5373×3=733.6119である。以下、733.6119を前3回のボーナス間ゲーム数の平均(期待値)とする。
In the
上記考察より、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布は、733.6119ゲームを平均(期待値)とする正規分布であるので、前3回のボーナス間ゲーム数の和をxとし、分散をσとすると、このときの前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率P(x)は、次式で表現できる。 From the above considerations, the distribution of the probability of the sum of the three previous bonus games is a normal distribution with 733.6119 games as an average (expected value), so the sum of the previous three bonus games is x. When the variance is σ, the occurrence probability P (x) of the sum of the previous three bonus game numbers at this time can be expressed by the following equation.
なお、xの初期値は、xが前3回のボーナス間ゲーム数の和であり最低でも3であることから、3となる。 Note that the initial value of x is 3, since x is the sum of the previous three bonus games and is at least 3.
ここで、分散σが未知であるが、このσは次のようにして求める。すなわち、P(x)で表現される確率の全確率、つまりP(x)のx=3からx=∞までの和が1となることにより求める。 Here, the variance σ is unknown, but this σ is obtained as follows. That is, the total probability of the probability expressed by P (x), that is, the sum of P (x) from x = 3 to x = ∞ is 1.
上記(2)の中式=1をσに関する方程式と見て、数値計算によりσを求めると、σ=42.5となる。ただし、厳密には、数値計算による誤差を考慮すると、σには41から44の範囲およびこの範囲の近傍に属するある数値が妥当すると考えられる。本実施形態では、上記数値の範囲の平均をとって、σ=42.5とする。このσの値は、数値計算上の誤差を考慮すると、上記方程式の解とみなせる数値である。 When σ is obtained by numerical calculation, assuming that the intermediate formula = 1 of the above (2) is an equation relating to σ, σ = 42.5. However, strictly speaking, in consideration of errors due to numerical calculation, it is considered that a value in the range of 41 to 44 and a value in the vicinity of this range are appropriate for σ. In this embodiment, σ = 42.5 is obtained by averaging the above numerical value ranges. The value of σ is a numerical value that can be regarded as a solution of the above equation in consideration of errors in numerical calculation.
よって、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率P(x)は、次式のようになると結論付けられる。 Therefore, it can be concluded that the occurrence probability P (x) of the sum of the number of games between the three previous bonuses is as follows.
(3)の式から、x=3、3、・・・、に対応する生起確率P(x)の値を求めると、図9に示す前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率が求まる。 When the value of the occurrence probability P (x) corresponding to x = 3, 3,... Is obtained from the expression (3), the occurrence probability of the sum of the previous three bonus-to-bonus games shown in FIG. I want.
なお、図9を参照すると、前3回のボーナス間ゲーム数の和が2329ゲーム以降は、数値計算的にはP(x)=0、とみなしうることがわかる。したがって、図9に示す前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルの行で、前3回のボーナス間ゲーム数の和が2329より大の行は、適宜省略可能であり、実際にも、ROM83(図14参照)の記録容量を考慮して、適宜省略されている。 Referring to FIG. 9, it can be seen that P (x) = 0 can be considered numerically after the sum of the number of games between the previous three bonus games is 2329 or later. Therefore, in the row of the occurrence probability management table of the sum of the number of games between the previous three bonuses shown in FIG. 9, the row where the sum of the number of games between the previous three bonuses is larger than 2329 can be omitted as appropriate. In addition, in consideration of the recording capacity of the ROM 83 (see FIG. 14), it is omitted as appropriate.
なお、図9に示す前3回のボーナス間ゲーム数の和とこの生起確率との対応をグラフにすると、後述の図26に示すように、正規分布状になる。この前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布は、離散値xに対するP(x)の対応を表したものであり、連続値に対する対応を表したものではないので、厳密には正規分布ではない。図26のグラフの曲線は、正規分布の曲線のように連続ではなく、離散値xに対するP(x)の値をプロットした点の集合である。しかし、正規分布とほぼ等しい分布を表しているので、本実施形態で、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率の分布は正規分布であるとみなしても、取扱い上特段の不都合はない。 In addition, when the correspondence between the sum of the three previous bonus games shown in FIG. 9 and the occurrence probability is graphed, a normal distribution is obtained as shown in FIG. 26 described later. The distribution of the occurrence probability of the sum of the number of games between the previous three bonuses represents the correspondence of P (x) to the discrete value x, and does not represent the correspondence to the continuous value. Not a normal distribution. The curve in the graph of FIG. 26 is a set of points in which the value of P (x) is plotted with respect to the discrete value x, not continuous as in the normal distribution curve. However, since it represents a distribution that is almost equal to the normal distribution, in this embodiment, even if the distribution of the occurrence probability of the sum of the number of games between the previous three bonuses is regarded as a normal distribution, there is a special inconvenience in handling. Absent.
次に、図10を参照して、後述の図19のスタートコマンド受信処理のS63で、後述の副制御回路マイコン81(図14参照)が参照する演出状態決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM83(図14参照)に格納されている。 Next, with reference to FIG. 10, an effect state determination table referred to by a later-described sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 14) in S63 of the start command receiving process of FIG. 19 described later will be described. This table is stored in a later-described ROM 83 (see FIG. 14) as a predetermined data table.
演出状態とは、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示のステージ(舞台)を意味する。演出状態によって演出表示におけるステージが特定され、後述の演出識別子によって演出表示におけるメインキャラクタmの動きおよびステージの状況が特定される。このようにして演出表示は、演出状態と演出識別子との組合せによって特定される。演出状態が1のとき、図23(1)に示すように演出表示のステージは海であり、演出状態が2のとき、図23(2)に示すように演出表示のステージは山であり、演出状態が3のとき、図23(3)に示すように演出表示のステージは野原である。例えば、海のステージのときは、海を舞台として、演出識別子に基づいてメインキャラクタmが所定の動きをとり、ステージの天候などの状況が特定される。
The effect state means an effect display stage displayed on the
この演出状態決定テーブルは、ワークRAM84(図14参照)に記憶される前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタの値と、図9の前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルから検索される前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率と、が所定の条件を満たすかどうかによって、演出状態が決定されるものである。従って、前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタに数値が加算され、この数値に対応する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率が変化することに応じて、演出状態が選択される。 This effect state determination table includes the value of a counter that stores the sum of the three previous bonus games stored in the work RAM 84 (see FIG. 14) and the sum of the previous three bonus games in FIG. The production state is determined depending on whether or not the occurrence probability of the sum of the number of games between bonuses three times searched from the occurrence probability management table satisfies a predetermined condition. Therefore, a numerical value is added to the counter that stores the sum of the previous three bonus game numbers, and the production state is changed in accordance with the occurrence probability of the previous three bonus game numbers corresponding to this numerical value. Is selected.
例えば、前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタの値が500のとき、この値に対応する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率は2.5979×10-9であるので、計数手段により計数される前3回のボーナス間ゲーム数の和が前3回のボーナス間ゲーム数の和の期待値より小(500<733.6119)かつ前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率が前3回のボーナス間ゲーム数の平均の生起確率の理論値より小(2.5797×10-9<0.000000003426)、という条件を満たすので、演出状態は1、すなわち海のステージとなる。なお、前3回のボーナス間ゲーム数の平均の生起確率の理論値は、次のようにして求められる。すなわち、733.6119ゲーム中の3ゲームはボーナスに当選し、残り(733.6119-3)ゲームは非ボーナスであることから、(ボーナス当選確率)3×(ボーナス非当選確率)(733.6119-3)=(67/16384)3×((16384-67)/16384)(733.6119-3)=約0.000000003426である。その他の演出状態が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。なお、遊技機1の各当選役の当選確率を設定するための設定(通常は、設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6種類あり、数値が大きいほど各当選役の当選確率が高い)毎にボーナス当選確率が異なるように構成し、前3回のボーナス間ゲーム数の期待値および前3回のボーナス間ゲーム数の和の平均の生起確率の理論値が異なるようにしてもよい。 For example, when the value of the counter for storing the sum of the three previous bonus games is 500, the occurrence probability of the sum of the previous three bonus games corresponding to this value is 2.5979 × 10 −9 . The sum of the three previous bonus games counted by the counting means is smaller than the expected sum of the previous three bonus games (500 <733.6119) and the sum of the previous three bonus games Since the condition that the occurrence probability is smaller than the theoretical value of the average occurrence probability of the number of games between the three bonuses before (2.5797 × 10 −9 <0.000000003426) is satisfied, the production state is 1, that is, the sea stage. In addition, the theoretical value of the average occurrence probability of the number of games between the three previous bonuses is obtained as follows. In other words, three of the 733.6119 games are won by the bonus, and the remaining (733.6119-3) games are non-bonus, so (bonus winning probability) 3 × (bonus non-winning probability) (733.6119-3) = (67 / 16384) 3 × ((16384-67) / 16384) (733.6119-3) = about 0.000000003426. The process of determining other performance states and the determination probabilities are the same. Note that there are six settings for setting the winning probability of each winning combination of the gaming machine 1 (usually, setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, setting 6). The bonus winning probability is different every time (the winning probability of the role is high), and the theoretical value of the average occurrence probability of the sum of the expected number of games between the previous three bonuses and the sum of the number of games between the previous three bonuses is It may be different.
次に、図11を参照して、後述の図19のスタートコマンド受信処理のS65で、後述の副制御回路マイコン81(図14参照)が参照する演出パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM83(図14参照)に格納されている。 Next, with reference to FIG. 11, an effect pattern selection table referred to by a sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 14) described later in S65 of the start command receiving process of FIG. 19 described later will be described. This table is stored in a later-described ROM 83 (see FIG. 14) as a predetermined data table.
演出パターンとは、演出識別子によって特定される、演出表示におけるメインキャラクタmの動きおよびステージの天候などの状況である。この演出パターンは、演出状態1から演出状態3のいずれにも共通して、演出パターン01から演出パターン10まである。例えば、図24(1)に示すように、演出表示のステージは海であり、演出パターン01では、メインキャラクタmは、表示画面5aを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面5aに雲cが1個現れている。同様にして、演出パターン02、03、04、05、06、07では、メインキャラクタmは、表示画面5aを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面5aに雲cが2、3、4、5、6、7個現れている(図24(2)から(7)参照)。
The effect pattern is a situation such as the movement of the main character m in the effect display and the weather of the stage specified by the effect identifier. This production pattern is common to any
そして、図25(8)に図示するように、演出パターン08では、メインキャラクタmは、表示画面5aを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面5aから雲cが消え、太陽sが現れている。図25(9)に図示するように、演出パターン09では、メインキャラクタmは、表示画面5aを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面5aから雲cが消え、雷雲と稲妻tが現れている。さらに、図25(10)に図示するように、演出パターン10では、メインキャラクタmは、表示画面5aを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面5aから雲cが消え、雨雲rが現れている。これら、演出パターン08から演出パターン10の演出識別子で特定される演出パターンは、これら以外の演出識別子で特定される演出パターンに比べ、より印象的な演出表示を特定するので、発展演出と総称する。
Then, as shown in FIG. 25 (8), in the
なお、演出表示のステージが、山、野原のときも、演出識別子が同一であれば、表示画面5aにおけるメインキャラクタmの動き、および、表示画面5aに現れる雲cの個数または太陽s、雷雲と稲妻t、雨雲rのいずれかの出現態様、は同一である。
Even when the stage of the effect display is mountain or field, if the effect identifier is the same, the movement of the main character m on the
この演出パターン選択テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、後述の図19のスタートコマンド受信処理のS62で先に決定されている演出状態と、この乱数がいずれの演出状態の乱数範囲に属するかと、によって、演出パターンが決定される。演出パターンは、演出状態と演出識別子とによって特定される。例えば、演出状態が1であって抽出乱数が9のとき、この乱数は、演出状態が1の、演出識別子01の乱数範囲に属するので、演出パターンは、演出状態が1の演出識別子01、すなわち海のステージの演出識別子01となる。演出状態が1のときに、この演出パターン01が演出状態として決定される確率は、0から16の乱数範囲に属する乱数の個数である17を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、17/128である。その他の演出状態の場合に、その他の演出パターンが選択されるプロセス、その選択確率も同様である。
The random number extraction range of this effect pattern selection table is 0 to 127, one random number is extracted from this random number extraction range, and the effect state previously determined in S62 of the start command reception process of FIG. An effect pattern is determined depending on which effect state the random number belongs to. The effect pattern is specified by the effect state and the effect identifier. For example, when the production state is 1 and the extracted random number is 9, since this random number belongs to the random number range of the
なお、図11を参照すると、演出状態1から演出状態3において、選択されうる演出識別子は、いずれも演出パターン01から演出パターン10である。つまり、演出状態が異なっても、演出識別子が同一であれば、演出表示のステージが異なるのみで、それぞれのステージにおけるメインキャラクタmの動きおよびステージの天候などの状況は同一である。しかし、各演出識別子が選択される確率は、図示のとおり、それぞれのステージで異なる。
Referring to FIG. 11, the effect identifiers that can be selected in
ここで、特筆すべきは、発展演出の選択確率である。海のステージ(演出状態1)では、12/128の確率で演出パターン08が、4/128の確率で演出パターン09および演出パターン10が選択されるように構成されている。他方、山のステージ(演出状態2)では、12/128の確率で演出パターン09が、4/128の確率で演出パターン08および演出パターン10が選択されるように構成され、野原のステージ(演出状態3)では、12/128の確率で演出パターン10が、4/128の確率で演出パターン08および演出パターン09が選択されるように構成されている。このように、各ステージにおいて、高い確率で選択される発展演出の演出識別子を異ならせることによって、それぞれのステージを特徴付けることができる。このように各ステージが特徴付けられると、遊技者は、演出表示が示唆、暗示する情報を自由に解釈し、遊技が有利な状態であるかどうか自由に解釈できるので、遊技の興趣が向上する場合がある。
What should be noted here is the selection probability of the development effect. On the sea stage (production state 1), the
次に、図12を参照して、演出状態と演出識別子との組合せと、演出データ格納アドレスおよび次コマアドレスと、の対応を示すテーブル(以下、画像データ格納アドレステーブルとする)について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM83(図14参照)に格納されている。 Next, referring to FIG. 12, a table (hereinafter referred to as an image data storage address table) showing the correspondence between the combination of the effect state and the effect identifier, the effect data storage address and the next frame address will be described. This table is stored in a later-described ROM 83 (see FIG. 14) as a predetermined data table.
例えば、演出状態が1のときに演出識別子が演出パターン01である演出表示は、コマ番号がコマ01からコマn11までのコマ(2次元画像)によって構成され、これらのコマを順次切換え表示することによって動画を構成する。すなわち、コマとは、動画を構成する一つの静止画像、一画面をいう。
For example, the effect display whose effect identifier is the
本実施形態の演出表示は、2D(Two Dimension、2次元)画像を順次に切換え表示して動画を構成する2Dグラフィックスである。しかし、これに限らず、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。 The effect display of the present embodiment is 2D graphics that composes a moving image by sequentially switching and displaying 2D (Two Dimension) images. However, the present invention is not limited to this, and it may be 3D graphics that digitizes a 3D (Three Dimension) image and displays a three-dimensional moving image by changing the numerical value.
画像データ格納アドレステーブルには、コマ毎に、画像ROM88における格納アドレスと次に表示されるべき次コマの格納アドレスが対応付けられている。演出状態が1のときに演出識別子が演出パターン01である演出表示は、コマ01、コマ02、・・・、コマn11−1、コマn12を表示画面5aに順次切換え表示することによって動画が構成されるが、例えばコマ01の格納アドレスから、コマ01の格納アドレスがアドレスk11であり、次コマアドレスからコマ01の次に切換え表示されるべきコマはコマ02であることがわかる。図12に示すテーブルは、後述の図19のS66の処理においてコマ01の画像データの格納アドレスを取得するために参照され、S69の処理において次に表示されるべきコマの画像データの格納アドレスを取得するために参照される。例えば、演出状態1のとき、S66の処理において格納アドレスとしてアドレスk11が取得され、S69の処理において次コマアドレスとしてアドレスk12が取得される。そして、S69の処理を繰り返すごとに、アドレスk3、アドレスk3、・・・、アドレスn13、が順次取得される。その他の演出状態、演出識別子の組合せにおいても同様である。
In the image data storage address table, the storage address in the
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 13 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図16のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図5参照)、後述の図16のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図6参照)、S18の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図7参照)、後述の図16のS26のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図8参照)、遊技者による停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
The
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなど)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 13, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 13, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random sampling, the
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning of the winning combination, the
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a sub
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図19から図21参照)を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
A
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
The
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
In addition, the
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
次に、図15から図17のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
Next, the
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図13参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
Next, the
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。
Next, the
次に、図16のS13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し、続いて、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(S14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。S13の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理(S16)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
Next, in S13 of FIG. 16, the
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、S17では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図6に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定した当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。続いて、S18では、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図7参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、S19では、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
Next, in S17, the
次に、S20では、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、S21では、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが毎秒80回転の定速回転に至るまで、待機する。そして、S22では、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする。
Next, in S20, the
次に、S23では、CPU31は、停止ボタンがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S25に移り、NOのときは、S24に移る。
Next, in S23, the
次に、S24では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときは、S25へ処理を移し、NOのときは、S23へ処理を移す。
Next, in S24, the
次に、S25では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、S19の処理により決定された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。
Next, in S25, the
次に、図17のS30の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのときは、CPU31は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(S33)。続いて、CPU31は、RAM33(図13参照)に格納されている持越役(ボーナス)の情報を消去する。
Next, in the process of S30 in FIG. 17, the
次に、CPU31は、副制御回路72に入賞コマンドを送信するために、RAM33(図13参照)に所定の情報をセットする(S34)。入賞コマンドはS27の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S35)。この判定がYESのときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(S36)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
Next, the
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判定する(S37)。この判定がYESのときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(S38)。続いて、図15のS2の処理に移る。一方、S35の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S39)。この処理が終了すると、図15のS2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (S37). When this determination is YES, the
次に、図18を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
Next, with reference to FIG. 18, the periodic interrupt process executed by the
初めに、S41では、CPU31(図13参照)は、レジスタの退避を行う。 First, in S41, the CPU 31 (see FIG. 13) saves the register.
続いて、S42では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
Subsequently, in S42, the
続いて、S43では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図13参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図15のS4、S8、S12、図16のS20、S22、S27、S29、図17のS34でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
Subsequently, in S43, the
続いて、S44では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
Subsequently, in S44, the
続いて、S45では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。
Subsequently, in S45, the
続いて、S46では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S47では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
Subsequently, in S46, the
続いて、S48では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S49では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
Subsequently, in S48, the
続いて、S50では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S51では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
Subsequently, in S50, the
一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
On the other hand, in S52, the
続いて、S53では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S54では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S55では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
Subsequently, in S53, the
次に、図19から図21を参照して、副制御回路72で実行される処理を説明する。
Next, processing executed by the
図19は、副制御回路72(図13、図14参照)に送信されるべく図16のS20の処理でRAM33(図13参照)の所定の領に記憶されたスタートコマンドを示す情報が、図18のS43の処理でスタートコマンドとして主制御回路71(図13参照)から副制御回路72へ送信され、副制御回路72がこのスタートコマンドを受信したときに起動されるスタートコマンド受信処理のフローを示す。なお、このスタートコマンド受信処理は、スタートコマンドに含まれる当選役などの遊技の進行に必要な情報を一切参照せず実行される。すなわち、主制御回路71に依存しない、演出頻度が異なる複数の演出専用のモード(演出状態)を、副制御回路72(特に画像制御回路72a)に設定し、乱数抽選の結果に基づいて演出表示の内容を異ならせるようにする。これによって、特に、初心者に対し、ボーナスなどの有利な遊技状態へ移行しうる状態であることを錯覚させ得る。
FIG. 19 shows information indicating a start command stored in a predetermined area of the RAM 33 (see FIG. 13) in the process of S20 of FIG. 16 to be transmitted to the sub control circuit 72 (see FIGS. 13 and 14). 18 is sent from the main control circuit 71 (see FIG. 13) to the
先ず、S61では、副制御回路マイコン81(図14参照)は、ワークRAM84(図14参照)に記憶される前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタに1を加算する。なお、ワークRAM84に記憶される前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタの値は、ワークRAM84が揮発性メモリのため、遊技機1の電源がオフされると、必然的にリセットされる。従って、前3回のボーナス間ゲーム数の和を記憶するカウンタの値は、遊技機1の電源がオンされてからの累計値である。しかし、これに限らず、前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値を不揮発性のメモリ、例えばEPROMなどに記憶して、遊技機1の電源のオン、オフにかかわらず、累計のゲーム数を計数するようにしてもよい。
First, in S61, the sub-control circuit microcomputer 81 (see FIG. 14) adds 1 to a counter that stores the sum of the number of games between three bonuses stored in the work RAM 84 (see FIG. 14). Note that the value of the counter that stores the sum of the number of games between the three bonuses stored in the
次に、S62では、副制御回路マイコン81は、前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値に基づいて、ROM83(図14参照)に格納される前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブル(図9参照)を参照して、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率を検索する。なお、前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値に対応する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率が前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルに存在しないときには、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率は0とする。
Next, in S62, the
次に、S63では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値とこの値に対応する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率とに基づいて、演出状態決定テーブル(図10参照)を参照し、演出状態を決定する。この処理によって、演出状態である、演出表示のステージが、海、山、野原のいずれかに決定される。
Next, in S63, the
次に、S64では、副制御回路マイコン81は、所定の乱数サンプリングプログラムをROM83(図14参照)から読み出して起動し、一の乱数を抽出する。
Next, in S64, the
次に、S65では、副制御回路マイコン81は、S63で決定された演出状態とS64で抽出された乱数とに基づいて、演出パターン選択テーブル(図11参照)を参照し、演出識別子を選択する。この処理によって、演出表示のパターン(メインキャラクタmの動きおよびステージの天候などの状況)として、演出パターン01、演出パターン02、・・・、演出パターン10のいずれかが選択される。
Next, in S65, the
次に、S66では、副制御回路マイコン81は、演出状態と演出識別子との組合せに基づき、画像データ格納アドレステーブル(図12参照)を参照して、画像ROM88(図14参照)に格納される所定の演出データの格納アドレスの先頭アドレスを、ワークRAM84にセットする。例えば、演出状態が1であり演出パターンが01のとき、コマ01の格納アドレスであるアドレスk11をワークRAM84(図14参照)の所定の領域にセットする。いずれの演出状態と演出パターンとの組合せにおいても、画像データ格納アドレステーブルを検索して、当該演出状態と演出パターンとの組合せに対応するコマ01の格納アドレスを抽出してワークRAM84の所定の領域にセットする。なお、この処理においてワークRAM84の所定の領域にセットされたコマ01の格納アドレスに基づいて、後述の図19のRESET割込み処理のS74の画像描画処理で、当該格納アドレスで特定される画像データが画像ROM88(図14参照)から読み出され、ビデオRAM89(図14参照)に確保されるいずれかのバッファに送信される。
Next, in S66, the sub
次に、S67では、副制御回路マイコン81は、読込まれた演出データが最終コマかどうかを判定する。すなわち、画像データ格納アドレステーブル(図12参照)を参照して、読込まれた演出データのコマが次コマアドレスを持っているかどうかを判定する。この判定がNOのときS68へ処理を移し、YESのとき本処理を終了する。
Next, in S67, the sub
次に、S68では、副制御回路マイコン81は、1/30ミリ秒経過したかどうかを判定する。この1/30ミリ秒は、読込まれた演出データの1コマ分がビデオRAM89(図14参照)に設けられるバッファに送信完了するために必要な時間である。すなわち、1/30ミリ秒経過すると、読込まれた1コマ分の演出データの全てがビデオRAM89に設けられるバッファに送信完了したことになる。この判定がYESのときS69へ処理を移し、NOのときS68を繰り返す。
Next, in S68, the sub
次に、S69では、副制御回路マイコン81は、次コマの演出データの格納アドレスをワークRAM84にセットする。前回画像ROM88から読み出されビデオRAM89に確保されるいずれかのバッファに送信された画像データの次に読み出され、ビデオRAM89に確保されるいずれかのバッファに送信される予定のコマの演出データの格納アドレスをワークRAM84にセットする。この処理が終了すると、S67へ処理を移す。
Next, in S <b> 69, the sub
このように、スタートコマンド受信処理が、スタートコマンドに含まれる当選役などの遊技の進行に必要な情報を一切参照せず実行されることによって、遊技者は、演出表示が暗示、示唆する情報を自由に解釈することができる。このことによって、遊技者は、遊技状態が有利な状況であるかどうかを自由に判断することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 In this way, the start command reception process is executed without referring to any information necessary for the progress of the game, such as a winning combination included in the start command, so that the player can display information implied or suggested by the effect display. It can be interpreted freely. Thus, the player can freely determine whether or not the gaming state is advantageous, and the interest of the game may be improved.
図20は、副制御回路マイコン81が実行するRESET割込み処理のフローを示す。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された副制御回路マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、ROM83に記憶されたRESET割込み処理を定期的に(例えば、2ミリ秒毎に)行うように構成されている。
FIG. 20 shows a flow of a RESET interrupt process executed by the sub
なお、副制御回路マイコン81は、割込み処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークRAM83の所定の領域に退避(記憶)する。また、副制御回路マイコン81は、割込み処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点から処理を再開する。
The
まず、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ワークRAM84、ビデオRAM89などの初期化を行い(S71)、S72に移る。S72では、操作部17(図13参照)などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、S73に移る。S73では、コマンド入力処理を行い、S74に移る。S74では、画像描画処理を行い、S75に移る。
First, the
ここで、画像制御IC86に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置5の1系統のフレームに対し、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファ領域(以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ1、フレームバッファ2とする)が対応付けられている。複数の演出表示の演出データを連続して液晶表示装置5に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置5のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオRAM89にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが1系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを2系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
Here, for one frame of the liquid
次に、S75では、副制御回路マイコン81は、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。VDPカウンタは、1/60秒ごとに1加算されるカウンタであり、このカウンタが2となること、すなわち1/60秒+1/60秒=1/30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御IC86は、判定の結果がNOの場合、つまりVDPカウンタが2未満の場合にS75を繰り返す。
Next, in S75, the sub
一方、副制御回路マイコン81は、判定の結果がYESの場合、つまりVDPカウンタが2以上の場合にS76へ処理を移す。S76では、副制御回路マイコン81は、VDPカウンタに0を代入し、画像制御IC86にバンク切替えコマンドを送信し(S77)、このコマンドを受信した画像制御IC86は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが2以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することになる。なお、この画像生成の際に、スピーカ21L、21Rからこの画像に応じた所定の効果音を発生させるようにしてもよい。また、この画像生成の際に、この画像に応じて、LED101、ランプ102を点灯、点滅させるようにしてもよい。この処理が終了すると本処理を終了する。
On the other hand, if the determination result is YES, that is, if the VDP counter is 2 or more, the sub
次に、図21を参照して、副制御回路マイコン81で実行される画像制御ICからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御IC88から1/60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。副制御回路マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(S81)。この処理が終了すると本処理は終了する。
Next, with reference to FIG. 21, the periodic signal interruption processing from the image control IC executed by the sub
次に、図22を参照し、画像制御IC86が実行する画像表示制御処理のタイミングチャートを説明する。なお、図22では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1および2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
Next, a timing chart of image display control processing executed by the
本実施形態では、画像制御IC86は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させ(一つの画像の表示時間は1/30秒)、画像データの描画処理を円滑に行う。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に30個対応付けられている、つまり1/30秒毎に画像データが対応付けられている。
In the present embodiment, when displaying an image on the liquid
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
The
図22において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、演出表示は、1/30秒の間隔ごとに切替わる1/30秒間の画像表示が順次切替えられて表示される。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30秒の時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切替ることを指している。
Referring to the timing chart showing the upper display in FIG. 22, the effect display is displayed by sequentially switching the image display for 1/30 second, which is switched every 1/30 second interval. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (in the time of 1/30 seconds). Arrows between the
図22を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1(コマ番号が1である画像データに基づく画像、以下も同様とする)の描画を行う。ここで描画は、画像制御IC86が画像制御プログラムROM(図示せず)に記憶されているプログラムに従って画像ROM88から読み出された画像データに基づいて画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像1を、副制御回路マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置5に、1/30秒間表示させる。
Referring to FIG. 22, first,
この画像1用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像1)が行われている間(1/30秒)に描画が行われており、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示(画像2)が行われる。
When this
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像3の描画が行われている。そして、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像3の表示が行われる。
On the other hand, in this case, display is not performed in the
このように、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像2用処理、画像4用処理、画像6用処理、および画像8用処理、フレームバッファ2では画像1用処理、画像3用処理、画像5用処理、および画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30秒)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
As described above, by performing bank switching every 1/30 seconds, the
なお、バンク切替えのタイミングは、図20のS75の判定に示すように、VDPカウンタが2以上であり円滑に画像データの描画が行われたときに、画像制御IC86から副制御回路マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信する毎(VDPカウンタが2として更新された場合)、つまり1/30秒毎にバンク切替えが行われる。
The bank switching timing is transmitted from the
上記の様に、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が0または1であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理(図20のS74)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が2以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。 As described above, when image data is drawn smoothly, the value of the VDP counter is 0 or 1. However, when image data is not drawn smoothly, image drawing processing ( The value of the VDP counter may already be 2 or more when S74) in FIG. 20 is finished. In this case, the bank is switched when the image drawing process is finished.
次に、図23から図25を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示の一例を説明する。
Next, an example of the effect display displayed on the
図23は、3つの演出状態、すなわち演出状態1、演出状態2、演出状態3のとき、演出識別子に演出パターン01が選択された場合に表示画面5aに表示される演出表示の表示態様の一例である。図23(1)が演出状態1、すなわち海のステージのときの演出表示であり、図23(2)が演出状態2、すなわち山のステージのときの演出表示であり、図23(3)が演出状態3、すなわち野原のステージのときの演出表示である。このとき、演出表示の表示パターンは、選択された演出識別子である演出パターン01によって等しく特徴づけられる(例えば、雲cが1個表示されるなど)が、いずれの表示状態においても、メインキャラクタmは表示画面5aにおいて左方から右方へ移動する。また、演出パターン01以外の演出識別子も、同様である。
FIG. 23 shows an example of the display mode of the effect display displayed on the
図24および図25は、演出状態が海の状態(すなわち、演出状態が1)で、演出識別子に演出パターン01、演出パターン02、・・・、演出パターン10が選択されたときの演出表示の表示態様の一例である。
24 and 25 show the effect display when the effect state is the sea state (that is, the effect state is 1) and the
図24(1)は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン01が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン01によって、雲cが1個表示されると特徴付けられる。また、図24(2)は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン02が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン02によって、雲cが2個表示されると特徴付けられる。以下、図24(3)、・・・、図24(7)の表示態様も、それぞれの演出識別子によって、雲cが3個、・・・、7個表示されると特徴付けられる。
FIG. 24 (1) is an example of a display form of the effect display when the effect state is the sea state and the
図25(8)は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン08が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン08によって、太陽sが表示されると特徴付けられる。図25(9)は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン09が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン09によって、雷雲と稲妻tが表示されると特徴付けられる。図25(10)は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン10が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン10によって、雨雲rが表示されると特徴付けられる。
FIG. 25 (8) is an example of the display form of the effect display when the effect state is the sea state and the
これら、図25(8)、図25(9)、図25(10)の演出表示は、特に視覚的、聴覚的な印象を強めた演出表示であり、発展演出という。これらの発展演出は、図19のS65において、演出状態によって選択される確率が異なるように構成されるので、これらの発展演出の発生頻度の違いによって遊技者が抱く各演出状態のイメージを異ならせることができる。そして、遊技者は、演出状態と発展演出との組合せが暗示、示唆する情報を自由に解釈することができ、遊技状態が有利な状態であるかどうかを自由に解釈できるので、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、海の演出状態以外でも、選択された演出識別子が演出パターン08であれば演出表示に太陽sが表示され、演出パターン09であれば演出表示に雷雲と稲妻tが表示され、演出パターン10であれば演出表示に雨雲rが表示される。このことによって、遊技者は、同一の演出識別子が選択された場合には、当該演出表示に対して、演出状態にかかわらず、ほぼ同じ印象を抱き得る。このことによって、演出状態によって各演出パターンの表示頻度が異なる場合に、遊技者は、表示頻度が高い演出パターンと当該演出状態とを関連付けて記憶する傾向があると言い得る。
These effect displays in FIGS. 25 (8), 25 (9), and 25 (10) are effect displays that have enhanced visual and auditory impressions, and are referred to as development effects. Since these development effects are configured so that the probabilities of selection are different depending on the production state in S65 of FIG. 19, the image of each production state held by the player varies depending on the frequency of occurrence of these development effects. be able to. And, the player can freely interpret the information implied and suggested by the combination of the production state and the development production, and can freely interpret whether the game state is an advantageous state. May improve. Even if the selected effect identifier is the
本発明は、遊技者の上記の様な傾向を利用し、乱数抽選により選択されている演出状態および演出識別子に基づいて表示される演出表示が、あたかも何らかの遊技の進行に必要な情報に基づいて表示されているかのような錯覚を起こさせ、遊技者が自由に演出表示の意味するところを解釈する余地があるようにし、遊技の興趣を高め得る。 The present invention utilizes the above-mentioned tendency of the player, and the effect display displayed based on the effect state and the effect identifier selected by the random number lottery is based on information necessary for the progress of some game. An illusion as if it is displayed can be generated, and the player can freely interpret the meaning of the effect display, thereby enhancing the interest of the game.
次に、図26を参照して、前3回のボーナス間ゲーム数の和xに関する前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率P(x)の分布について説明する。図26では、横軸に前3回のボーナス間ゲーム数の和x、縦軸に前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率y=P(x)をとる。 Next, with reference to FIG. 26, the distribution of the occurrence probability P (x) of the sum of the previous three bonus game numbers with respect to the previous three bonus game number sum x will be described. In FIG. 26, the horizontal axis represents the sum x of the previous three bonus games, and the vertical axis represents the occurrence probability y = P (x) of the previous three bonus games.
前述したとおり、前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率P(x)の分布は、ほぼ正規分布となる。この分布の平均は、733.6119(ゲーム)であり、この平均を中心として、前3回のボーナス間ゲーム数の和に関して(x軸に関して)、ほぼ左右対称の分布となる。図9のボーナス間ゲーム数生起確率管理テーブルを参照すると、x=734のとき、P(x)=9.3865×10-3となり、分布の最大値をとる。そして、x=502と503の間およびx=965と966の間で、直線y=0.000000003426と交差する。この交点を、昇順に(x1,y1)、(x2,y2)とし、(x1,y1)、(x2,y2)それぞれからx軸へ下ろした垂線を垂線1、垂線2とする。このとき、y=P(x)は、垂線1および垂線2によって3つの部分に分けられる。そして、演出状態の決定条件(図10参照)から、1≦x<x1の部分が演出状態1に該当し、x1≦x<x2の部分が演出状態2に該当し、x2≦xのときが演出状態3に該当することがわかる。
As described above, the distribution of the occurrence probability P (x) of the sum of the three previous bonus games is almost a normal distribution. The average of this distribution is 733.6119 (game), and the distribution is substantially symmetrical with respect to the sum of the previous three bonus games (with respect to the x-axis), centered on this average. Referring to the inter-bonus game number occurrence probability management table of FIG. 9, when x = 734, P (x) = 9.3865 × 10 −3 , which is the maximum value of the distribution. Then, a line y = 0.000000003426 intersects between x = 502 and 503 and between x = 965 and 966. Let this intersection point be (x 1 , y 1 ), (x 2 , y 2 ) in ascending order, and perpendicular lines drawn from (x 1 , y 1 ) and (x 2 , y 2 ) to the x-axis are
ここで、1≦x<x1またはx2≦xのとき(すなわち、図9の前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルによれば、1≦x≦502または966≦xのとき)、y=P(x)の値は、確率抽選テーブルのボーナス(BBおよびRB)当選確率から導かれる理論的な前3回のボーナス間ゲーム数の和が733.6119となる確率の理論値(約0.000000003426)よりも小さく(低く)、他方x1≦x<x2(すなわち、図9の前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルによれば、503≦x≦965のとき)のとき、y=P(x)の値は、この前3回のボーナス間ゲーム数の和が733.6119となる確率の理論値よりも大きい(高い)ことがわかる。すなわち、確率抽選テーブルのボーナス当選確率から導かれる前3回のボーナス間ゲーム数の和が733.6119となる確率の理論値にかかわらず、1≦x≦502または966≦xのときは、統計学的に見た前3回のボーナス間ゲーム数の和が733.6119となる確率は上記理論値より低く、相対的に、3回ボーナスが当選することへの期待感が低い状態である。また、503≦x≦965のときは、統計学的に見た前3回のボーナス間ゲーム数の和が733.6119となる確率は上記理論値より高く、相対的に、3回ボーナスが当選することへの期待感が高い状態である。 Here, when 1 ≦ x <x 1 or x 2 ≦ x (that is, according to the occurrence probability management table of the sum of the three previous bonus games in FIG. 9, 1 ≦ x ≦ 502 or 966 ≦ x ), Y = P (x) is the theoretical value of the probability that the sum of the three previous bonus games derived from the bonus (BB and RB) winning probability in the probability lottery table is 733.6119. Is smaller (lower) than (about 0.000000003426), and x 1 ≦ x <x 2 (that is, according to the occurrence probability management table of the sum of the number of games between the three bonuses in FIG. 9, 503 ≦ x ≦ 965 )), It can be seen that the value of y = P (x) is larger (higher) than the theoretical value of the probability that the sum of the previous three bonus games is 733.6119. That is, if 1 ≦ x ≦ 502 or 966 ≦ x, the statistical value of the probability that the sum of the three previous bonus games derived from the bonus winning probability in the probability lottery table is 733.6119 is statistical The probability that the total number of games between the three bonuses seen before will be 733.6119 is lower than the theoretical value, and there is a relatively low expectation that the bonus will be won three times. In addition, when 503 ≦ x ≦ 965, the probability that the sum of the number of games between the three previous bonuses statistically will be 733.6119 is higher than the theoretical value, and the three bonuses will be won relatively. The expectation for is high.
遊技者は、このような統計学的な分析結果を意識することなく遊技を行う。しかし、本発明によって、このような統計学的な分析結果に基づき演出状態を異ならせることによって、統計学的に見て遊技の状態が、期待感が高い状態であるか低い状態であるか、を遊技者に対して暗示、示唆することが可能となる。そして、遊技者が、この暗示、示唆を自由に解釈することによって、遊技の興趣、期待感がより一層高まる場合がある。 The player plays the game without being aware of such statistical analysis results. However, according to the present invention, by changing the production state based on such a statistical analysis result, whether the state of the game is statistically high or low expectation state, Can be implied and suggested to the player. And if a player interprets this suggestion and suggestion freely, the interest and expectation of a game may increase further.
なお、本実施形態では、スタートコマンド受信処理(図19参照)のS62において前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率を検索し、S63において、前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値と前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率とに基づいて演出状態を決定するように構成しているが、これに限らず、図27に示す演出状態決定テーブルを図10に示す演出状態決定テーブルに代えて採用し、前3回のボーナス間ゲーム数の和カウンタの値から直接演出状態を決定するようにしてもよい。この場合、各演出状態に対応付けられる前3回のボーナス間ゲーム数の和の範囲は、図9の右側に示した括弧のように、前3回のボーナス間ゲーム数の和が1から502のときに演出状態は1となり、前3回のボーナス間ゲーム数の和が503から965のときに演出状態は2となり、前3回のボーナス間ゲーム数の和が966以上のときに演出状態は3となる。したがって、この場合、演出状態決定テーブルに前3回のボーナス間ゲーム数の和の生起確率管理テーブルが持つ情報が織込まれることになるため、演出状態決定テーブルが確率分布管理手段を構成することになる。 In the present embodiment, the occurrence probability of the sum of the previous three bonus game numbers is searched in S62 of the start command reception process (see FIG. 19), and in S63, the previous three bonus game number sum counter The production state is determined on the basis of the value of and the occurrence probability of the sum of the previous three bonus games. However, the production state determination table shown in FIG. It may be adopted instead of the effect state determination table shown, and the effect state may be determined directly from the value of the sum counter of the number of games between the previous three bonuses. In this case, the range of the sum of the previous three bonus games associated with each effect state is 1 to 502, as shown in parentheses on the right side of FIG. The production state is 1 at the time of play, the production state is 2 when the sum of the previous three bonus games is between 503 and 965, and the production state when the sum of the previous three bonus games is 966 or more Becomes 3. Therefore, in this case, since the information on the occurrence probability management table of the sum of the previous three bonus games is incorporated into the effect state determination table, the effect state determination table constitutes the probability distribution management means. become.
なお、前3回のボーナス間ゲーム数に代えて、前3回のボーナス間ゲーム数の平均を使用してもよい。この場合、前3回のボーナス間ゲーム数の平均zの分布は、次式のようになる。 Instead of the previous three bonus games, the average of the previous three bonus games may be used. In this case, the distribution of the average z of the number of games between the previous three bonuses is as follows.
上記の(4)式で表される分布は、平均244.5373、分散42.52の、正規分布に近似の分布である。また、この(4)式で算出される、各前3回のボーナス間ゲーム数の平均zに対応する確率を管理する確率管理テーブルは、図28に示すようになる。前3回のボーナス間ゲーム数の平均の生起確率の理論値は0.004089(=67/16384、ボーナス当選確率に等しい)であるので、この値とq(z)の値と、および、zと平均244.5373と、を比較して、この比較結果に基づいて演出状態を決定するようにしてもよい。本実施形態の図10の演出状態決定テーブルと同様の決定条件によれば、1≦z≦189のとき演出状態1と決定され、190≦z≦299のとき演出状態2と決定され、300≦zのとき演出状態3と決定される。また、本実施形態と同様に、前3回のボーナス間ゲーム数の平均に対応する確率を管理する確率管理テーブルに代えて、演出状態と前3回のボーナス間ゲーム数の平均zとを対応付けた演出状態決定テーブルを使用してもよい。
Distribution represented by the above equation (4), the average 244.5373, the dispersion 42.5 2, a distribution of approximate a normal distribution. Further, a probability management table for managing the probability corresponding to the average number z of the three previous bonus games calculated by the equation (4) is as shown in FIG. Since the theoretical value of the average occurrence probability of the number of games between the previous three bonuses is 0.004089 (= 67/16384, equal to the bonus winning probability), this value, the value of q (z), and the average of z 244.5373 may be compared, and the effect state may be determined based on the comparison result. According to the determination conditions similar to the effect state determination table of FIG. 10 of the present embodiment, the
本実施形態では、前3回のボーナス間ゲーム数の和を計数する基礎となるボーナスをBBまたはRBとし、BBとRBとをボーナスという同一の概念でひと括りにして取扱っている。しかしこれに限らず、BBのみ、および/または、RBのみ、でそれぞれ前3回のボーナス間ゲーム数の和を計数し、これらの計数結果に応じて演出状態を決定するようにしてもよい。なお、BBのみ、および、RBのみ、でそれぞれ前3回のボーナス間ゲーム数の和を計数し、これらの計数結果に応じてそれぞれ演出状態を決定する場合、BBまたはRBに応じてそれぞれ選択された演出状態のうちより有利な演出状態(または不利な演出状態)を当該演出表示の演出状態と最終決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the basic bonus for counting the sum of the number of games between the previous three bonuses is BB or RB, and BB and RB are collectively treated as a bonus. However, the present invention is not limited to this, and the sum of the previous three bonus games may be counted only for BB and / or only for RB, and the effect state may be determined according to these count results. In addition, when only the sum of the number of games between the previous three bonuses is counted for BB only and RB only, and the presentation state is determined according to these count results, it is selected according to BB or RB, respectively. A more advantageous effect state (or an unfavorable effect state) may be finally determined as the effect state of the effect display.
本実施形態では、演出状態は、最後(直近)の3回のボーナス(BBまたはRB)が当選するまでに遊技されたゲーム数(単位遊技数)の和に基づいて決定されるとしたが、これに限らず、最後(直近)の2回のボーナス(BBまたはRB)が当選するまでに遊技されたゲーム数(単位遊技数)の和に最後のボーナスが当選して以来遊技されたゲーム数を加算した値に基づいて決定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect state is determined based on the sum of the number of games played (the number of unit games) until the last (most recent) three bonuses (BB or RB) are won. Not limited to this, the number of games played since the last bonus was won in the sum of the number of games played (the number of unit games) until the last (most recent) bonus (BB or RB) was won It may be determined based on a value obtained by adding.
なお、本実施形態では、前3回のボーナス間ゲーム数を計数するように構成しているが、この3に限られるものではない。 In the present embodiment, the number of games between the previous three bonuses is counted. However, the number of games is not limited to three.
本実施形態では、統計的に推定される、最後の3回のボーナスが当選するまでに遊技されたゲーム数の和の生起確率の分布、に基づいて演出状態が決定されるとしたが、これに限らず、最後の3回のボーナスが当選するまでに遊技されたゲーム数の和の範囲を、適宜複数定め、これらの範囲に演出状態をそれぞれ対応付けておくことによって、最後の3回のボーナスが当選するまでに遊技されたゲーム数の和から少なくとも一つの演出状態が決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the production state is determined based on the statistically estimated distribution of the occurrence probability of the sum of the number of games played until the last three bonuses are won. Not limited to the above, the range of the sum of the number of games played until the last three bonuses are won is determined as appropriate, and the last three At least one effect state may be determined from the sum of the number of games played before winning the bonus.
本実施形態の演出状態は、演出の表示頻度が異なるものに限らず、演出表示形態(例えば、キャラクタの数(同一または異なるキャラクタである場合を含む))が異なるものであってもよい。 The effect state of the present embodiment is not limited to the effect display frequency being different, but may be an effect display form (for example, the number of characters (including cases where the characters are the same or different)).
本実施形態では、各演出状態の演出内容は、背景画像以外同一としているが、これに限らず、演出状態毎に、該演出状態でしか選択されない特殊な演出内容であってもよい。また、演出状態毎に、異なる演出内容であってもよい。 In the present embodiment, the production contents in each production state are the same except for the background image. However, the production contents are not limited to this, and may be special production contents that are selected only in the production state for each production state. In addition, different production contents may be provided for each production state.
本実施形態では、3つの演出状態から一の演出状態を選択し、10個の演出識別子から一の演出識別子(演出パターン)を選択するようにしている。しかし、これに限らず、複数の演出状態から一の演出状態を選択し、複数の演出識別子から一の演出識別子を選択するものであれば、演出状態、演出識別子の個数は適宜設計変更可能事項である。また、各演出状態に対応する乱数範囲も、適宜設計変更可能事項である。 In the present embodiment, one effect state is selected from three effect states, and one effect identifier (effect pattern) is selected from ten effect identifiers. However, the present invention is not limited to this, as long as one production state is selected from a plurality of production states and one production identifier is selected from a plurality of production identifiers, the production state and the number of production identifiers can be appropriately changed. It is. In addition, the random number range corresponding to each effect state is a matter that can be appropriately changed in design.
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これの限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。 The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, medals are not paid out in the unit game in which these RB and BB have won. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB and BB have won, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a component requirement of the
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the
遊技情報決定手段は、例えば本実施形態では、図16のS16を実行して当選役を抽選する主制御回路71が該当する。他方、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合、遊技情報決定手段は、大当たり判定(判断)処理を実行する主制御回路のCPUが該当する。
For example, in the present embodiment, the game information determination means corresponds to the
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止ボタン
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
Claims (2)
遊技に関連する演出表示を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示される前記演出表示を制御する表示制御手段と、
遊技の進行に必要な少なくとも一つの遊技情報を、所定の確率に基づいて決定する遊技情報決定手段と、
前記遊技情報決定手段により特定の遊技情報が最後の所定回数決定される間に行われた単位遊技の消化数の合計を計数して記憶する消化数記憶手段と、
前記所定の確率に基づき統計学的に推定される、前記遊技情報決定手段により特定の遊技情報が決定された単位遊技から前記所定回数この特定の遊技情報が決定される間に行われる単位遊技の消化数の合計の生起確率の分布、を管理する確率分布管理手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技情報決定手段により決定された前記少なくとも一つの遊技情報にかかわらず、複数の演出状態から少なくとも一つの演出状態を、前記消化数記憶手段により記憶される単位遊技の消化数の合計と前記確率分布管理手段により管理される単位遊技の消化数の合計の生起確率の分布とに基づいて選択する演出状態選択手段を含み、この演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて前記演出表示を制御することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that allows a unit game to be played in response to a player's operation,
Display means for displaying an effect display related to the game;
Display control means for controlling the effect display displayed on the display means;
Game information determining means for determining at least one game information necessary for the progress of the game based on a predetermined probability;
Digestion number storage means for counting and storing the total number of digestion of unit games performed while specific game information is determined at the last predetermined number of times by the game information determination means,
A unit game that is statistically estimated based on the predetermined probability and that is performed while the specific game information is determined the predetermined number of times from the unit game for which the specific game information is determined by the game information determination means. Probability distribution management means for managing the distribution of the total occurrence probability of digestion numbers,
The display control means is configured to digest at least one effect state from a plurality of effect states regardless of the at least one game information determined by the game information determination means. Including an effect state selection means for selecting based on the total number of occurrences and the distribution of the total occurrence probability of the number of unit games managed by the probability distribution management means, and the effect state selected by the effect state selection means A game machine characterized by controlling the effect display based on the game machine.
前記複数の演出状態に含まれる演出状態は、前記確率分布管理手段により管理される前記生起確率が、すべて、前記所定の確率から導かれる特定確率以上である演出状態、または、前記確率分布管理手段により管理される前記生起確率がすべて前記特定確率より小である演出状態、のいずれかであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The production states included in the plurality of production states are production states in which the occurrence probabilities managed by the probability distribution management unit are all equal to or higher than a specific probability derived from the predetermined probability, or the probability distribution management unit A gaming machine characterized in that the occurrence probabilities managed by the game are all in a production state that is smaller than the specific probability.
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