JP2006110201A - 遊技機の制御装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 初期値変更型乱数の安全性を高めることを目的とする。
【解決手段】 本発明の遊技制御装置100において、乱数取得手段116が、所定のタイミングで初期値を更新して、乱数値を取得する。抽選実行手段117は、乱数値をもとに抽選を行う。乱数検査手段170は、乱数取得手段116により更新される初期値が、所定回数連続して同一の値をとる場合に、不正操作が発生していることを検出する。不正が発生していることが検出されると、ホール用の管理コンピュータに対してその旨を報知してもよく、またぱちんこ遊技機の動作を強制停止させてもよい。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ぱちんこ機、スロット遊技機等の遊技機において乱数値により当たり判定を実行する遊技機の制御装置に関する。
第1種ぱちんこ機のような遊技機では、遊技盤上の始動入賞口に打球が入賞したことを契機に乱数を取得し、取得した乱数を予め決定されている判定値と比較することで、普通図柄抽選ないしは特別図柄抽選が当たりであるか否かを決定する。普通図柄抽選が当たりの場合には、始動入賞口の開放時間が長くなるなど、遊技者に有利な特典が付与されることになる。また、特別図柄抽選が大当たりの場合には、大入賞口と呼ばれる入賞口が開放される特別遊技に移行し、遊技者に有利な特典が付与される。
最近、「ぶら下がり部品」と呼ばれる不正基板を遊技機の裏面等に取り付け、ぶら下がり部品から電源のリセット信号を故意に生成させることで、乱数を初期値0に戻す不正操作を行う違法行為が発生している。乱数は所定の規則のもとで生成されるため、乱数の初期値を不正に設定できることになると、乱数値を自在に操られるおそれがあり、抽選の当否判定がコントロールされる事態が生じうる。そのため、電源のリセット信号が不正に生成された場合であっても、乱数の初期値が0に戻るのではなく、リセット直前に乱数カウンタ部に更新されていた値を初期値として設定可能とする技術を提案するものがある(特許文献1参照)。これによると、乱数操作が困難となるため、ゴトに対して有効な対応策であるといえる。このように生成される乱数は、初期値変更型乱数と呼ばれることもある。
特開2003−38806号公報
特許文献1に開示されるような初期値変更型乱数を使用することで、単純なリセット信号により初期値が0に強制的に戻される事態が回避できる。これは非常に有効な手法であるが、さらに不正操作を困難とさせる手段を講じることが好ましい。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、初期値を変更して乱数を生成する制御装置において、この初期値変更型乱数に対する不正操作を検出して、健全な遊技を実現するための技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、所定のタイミングで初期値を更新し、更新した初期値を基準として乱数値を生成して取得する乱数取得手段と、取得した乱数値をもとに抽選を行う抽選実行手段と、抽選実行手段により当たりが判定された場合に、遊技者に有利な特典を付与する手段とを備えた遊技機の制御装置を提供する。この態様の遊技機の制御装置は、乱数取得手段により更新される初期値が、所定回数連続して同一の値をとる場合に、不正が発生していることを検出する乱数検査手段を備える。有利な特典を付与する手段は、例えば特別図柄の大当たりにより特別遊技を実行する手段であってもよく、また普通図柄の当たりにより始動口を開放する手段であってもよい。
この態様の遊技機の制御装置によると、初期値を所定のタイミングで更新しながら乱数値を生成して取得する乱数取得手段の安全性を好適に高めることが可能となる。この所定のタイミングは、CPUからの割込処理により乱数範囲における全ての乱数を一巡して生成し終えたタイミングであってよく、また電源のリセット信号の供給に応じて、乱数生成用の初期値が設定されるタイミングであってよい。このように、初期値を更新するタイミングは、乱数生成処理において新たな初期値を設定するタイミングを意味する。更新した初期値が所定回数、例えば10回連続して同一となった場合に不正操作が行われていることを検出することで、乱数の不正操作によりホールに過大な損失が発生する事態を回避できる。
この態様の遊技機の制御装置は、乱数検査手段により不正が発生していることが検出された場合に、ホール用の管理コンピュータに対して、その旨を報知する報知手段をさらに備えてもよい。これにより、ホール側の管理者に不正が行われていることを報知し、不正行為を速やかに停止させることが可能となる。なお、事の重大さを管理者に通知するために、他の種類の報知とは異なる手法を用いて報知をすることが好ましい。
また、この態様の遊技機の制御装置は、乱数検査手段により不正が発生していることが検出された場合に、当該弾球遊技機の動作を強制停止させる遊技機停止手段をさらに備えてもよい。これにより、不正行為が継続される事態を回避できる。
本発明によれば、初期値を変更して乱数を生成する遊技機の制御装置において、この初期値変更型乱数に対する不正操作を検出して、健全な遊技を実現するための技術を提供することができる。
以下の実施例では、抽選用の乱数を生成する機能を有するぱちんこ遊技機を例として説明する。なお、本発明の対象となる遊技機は、ぱちんこ遊技機だけでなく、いわゆるスロットマシーンなどの回胴式遊技機など様々な種類の遊技機であってよい。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、遊技盤50に形成された遊技領域52を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、図柄表示装置60、第1種始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66および一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15および下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「入球」は、「落入」「入賞」「通過」を含むものとする。
遊技盤50の略中央に設けられた図柄表示装置60は、その画面に第1種特別図柄と呼ばれる図柄(以下、「特別図柄」という)202と、特別図柄202に連動する装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄200は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。なお、本実施例において、装飾図柄200は、通常の遊技状況においては特別図柄202に連動して表示されるが、所定の遊技状況においては、特別図柄202に連動しなくてもよい。なお、この場合は、装飾図柄200が、抽選結果の仮の演出を行うことになる。
図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄200を表示する形態を採用している場合は、特別図柄202は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置60の右上隅の目立たない領域に表示される。なお、特別図柄は、図柄表示装置60中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置60とは別に設けられる表示装置に表示されてもよい。特別図柄は単純な図柄のみを表示するため、別の表示装置に表示される場合には、その表示装置はLEDなどにより構成されるものであってよい。
始動口62は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口62に落入しやすくなる。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。以下、始動口62に関し、普通電動役物が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を開放状態と呼ぶ。大入賞口66は、特別図柄202が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の所定位置には、保留ランプ20が設けられている。保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。保留球数は、図柄変動中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
遊技球が始動口62に落入すると、図柄表示装置60において特別図柄202および装飾図柄200が変動表示される。通常の遊技状況のもとでは、特別図柄202および装飾図柄200の変動表示は同じタイミングで実行され、一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄202が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口66の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄200は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
大当たり遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄204と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄204は図柄表示装置60の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄204の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。変動短縮遊技の実行中においては、普通図柄204の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口62が開放状態となる時間が長く設定される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、図柄表示装置60、スピーカ18、遊技効果ランプ90、保留ランプ20のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板41と、図柄の演出等を制御するサブ基板49とに機能を分担させた形態で構成されてもよい。遊技制御装置100は、ホール全体のぱちんこ遊技機10を統括的に管理するコンピュータに接続されている。
遊技制御装置100は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。本実施例の遊技制御装置100は、入球口への入球を判定する入球判定手段110、遊技者に有利な特典を遊技者に付与するか否かを判定する当たり判定手段115、特別図柄、装飾図柄、普通図柄の変動パターンを保持するパターン記憶手段118、図柄変動の停止図柄および変動パターンを決定する図柄決定手段120、図柄や電飾等の表示を制御する表示制御手段130、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段140、始動口62などの普通電動役物の開閉を制御する普通電動役物開閉制御手段150、大入賞口66の開閉を制御する大入賞口開閉制御手段160、生成された乱数の妥当性を検証する乱数検査手段170、不正が行われていることをホール用の管理コンピュータに報知する報知手段180、および遊技機の動作を強制停止させる遊技機停止手段190を備える。
入賞検出装置74は始動口62に設けられたセンサであり、始動口62への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したことを判定する。入球判定手段110が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、当たり判定手段115における乱数取得手段116は、始動入賞に対する乱数を取得する。乱数取得手段116は、カウンタにより生成されるカウント値を乱数として取得する。本実施例において、乱数取得手段116は、ゴトによる不正を防止するために、所定のタイミングで初期値を更新し、更新した初期値を基準として乱数値を生成して取得する。具体的に、乱数取得手段116は、抽選によりランダムに設定した初期値から1ずつインクリメントして初期値まで一回循環することで乱数値を生成し、初期値まで戻ると初期値を新たに設定し直して、また同じ処理を繰り返す。抽選実行手段117は、取得した乱数値に基づいて抽選を実行し、大当たり抽選の当否を判定する。
図柄決定手段120は、抽選実行手段117による抽選結果に応じてパターン記憶手段118から変動パターンを選択し、抽選結果に応じた停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示するべき図柄である。図柄決定手段120は、特別図柄および装飾図柄を決定する。
作動口68を遊技球が通過すると、入球判定手段110は、遊技球の通過があったことを示す通過情報を受け取り、乱数取得手段116が、通過情報に対する乱数を取得する。乱数取得手段116は、カウンタにより生成されるカウント値を乱数として取得する。上記したように乱数取得手段116は、所定のタイミングで初期値を更新し、更新した初期値を基準として乱数値を生成して取得する。抽選実行手段117は、その乱数値をもとに普通図柄抽選が当たりか否かを判定する。作動口68の遊技球通過に対する抽選は、始動入賞に対して行われる抽選よりも高い確率で当たり判定が行われる。図柄決定手段120は、抽選結果に応じて、普通図柄の変動パターンおよび停止図柄を決定する。なお、本実施例では、上記したように乱数取得手段116がカウンタを利用して初期値変更型の特別図柄の抽選乱数および普通図柄の抽選乱数の双方を生成しているが、乱数取得手段116は、特別図柄の抽選乱数、または普通図柄の抽選乱数のいずれか一方を別の手法により生成してもよい。
表示制御手段130は、図柄決定手段120において決定された変動パターンおよび停止図柄をもとに、図柄表示装置60に特別図柄、装飾図柄または普通図柄を表示させる。また、表示制御手段130は、遊技効果ランプ90のランプ表示も制御する。表示制御手段130による特別図柄を表示させる機能はメイン基板41側の処理として実行され、装飾図柄を表示させる機能はサブ基板49側の処理として実行される。なお、メイン基板41からサブ基板49へは、特別図柄の停止図柄および変動パターン、変動開始時間、変動時間などに関する情報が送られる。また、表示制御手段130は、普通図柄の変動表示も制御する。
特別遊技制御手段140は、当たり判定手段115における特別図柄抽選の判定結果が大当たりを示す場合に、特別遊技、すなわち大当り遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、特別遊技に移行すると、遊技者は相当数の出球を期待することができる。大入賞口開閉制御手段160は、大当たり遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。特別遊技制御手段140は、継続ラウンド数、大入賞口66の特定領域への通過検出の有無に基づいて、サイクル遊技を継続させるか否か、すなわち次回のサイクル遊技を開始するか否かを判定する。次回のサイクル遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、またはサイクル遊技の所定のラウンド数を消化した場合には、特別遊技制御手段140が特別遊技を終了させる。
普通電動役物開閉制御手段150は、普通図柄の停止図柄が当たりの態様となると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。これにより、始動口62は、遊技者にとって有利な状態に変化する。
乱数検査手段170は、乱数取得手段116により生成される乱数の生成状況を監視する。具体的に、乱数検査手段170は、乱数取得手段116において更新される初期値が所定回数以上連続して同一の値をとる場合に、乱数の取得処理に対して何らかの不正が行われていることを検出する。
乱数検査手段170により不正が発生していることが検出された場合、報知手段180は、ホール用の管理コンピュータに対して、その旨を報知する。このとき、ホール側の管理者には、通常の報知音よりも大きいボリュームで報知するなど、通常の報知態様とは異なる態様で報知することが好ましい。これにより、管理者は不正が発生したことを速やかに知ることができ、早急な対応をとることが可能となる。
また、乱数検査手段170により不正が発生していることが検出された場合、遊技機停止手段190は、当該ぱちんこ遊技機10の動作を強制停止させる。例えば、電源をオフにするなどして、動作の強制停止を行ってもよく、また遊技者からの操作を受け付けないようにしてもよい。これにより、遊技者は不正行為を継続させることができなくなり、不正な出球を抑制することが可能となる。遊技機停止手段190は、不正が検出された場合、ただちにぱちんこ遊技機10の動作を停止させてもよいが、不正検出から2分などの所定時間が経過した後に、ぱちんこ遊技機10の動作を停止させてもよい。すぐに強制停止した場合、遊技者が異変に気づいて逃げる場合があるため、不正を行った遊技者を確保する時間をとるために、不正検出から所定時間経過後に強制停止させることが好ましい。
図4は、ぱちんこ遊技機のハードウェア構成の一部を示す。遊技制御装置100は、演算制御器であるCPU300、プログラムなどを記憶したROM302、遊技制御中における種々のデータ等を一時的に保存するRAM304、RAM304の記憶データを電源スイッチオフ後においても保持させるためのバックアップ電源306とを備えて構成される。ROM302およびRAM304は複数の記憶領域を有して構成され、RAM304における複数の記憶領域のうちには、乱数カウンタ値を更新記憶する乱数カウンタ部304aが設けられる。乱数カウンタ部304aの乱数カウンタ値は、CPU300による割込処理により所定時間間隔で1ずつ増加された値に更新記憶されるようになっている。なお、この乱数カウンタ値は0〜上限値(例えば、255)までの整数からなり、抽選により任意に設定した初期値からCPU300による割込処理毎に1ずつ増加する値が乱数カウンタ値として発生されるとともに、これが乱数カウンタ部304aに更新記憶され、この乱数カウンタ値が上限値に到達したときに最小値0に戻され、以下同様にして1ずつ増加する値が更新記憶される。乱数カウンタ値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数を生成する。
遊技制御装置100は電源ユニット48からの電力供給を受けて作動されるように構成されている。リセット回路308は、電源ユニット48からの電力供給が開始されるとき、すなわち電源投入時にRAM304を初期値にリセットするリセット信号を出力するリセット回路308が設けられている。CPU300は図3に示す遊技制御装置100の各構成の機能を実行するが、以下では、これらの機能のうち主として乱数取得手段116および乱数検査手段170の機能について説明する。
乱数取得手段116は、入球判定手段110により作動口68に遊技球が入球したことが判定されると、始動口開放抽選用の乱数カウンタ値を更新記憶しているRAM304の乱数カウンタ部304aから、記憶されている乱数カウンタ値を抽選値として読み取る。抽選実行手段117は、この抽選値が予め設定されている当たりとなる所定の数値(例えば、7)と一致するか否かを判定し、普通図柄抽選の当否を判定する。なお、普通図柄抽選を行っている間、別の遊技球が作動口68を通過した場合には、入球判定手段110が、そのときの乱数値をRAM304の記憶領域に記憶するとともに、普通図柄抽選用の保留ランプの一つを点灯させる。この普通図柄抽選の保留数は4個を上限とする。
また、乱数取得手段116は、入球判定手段110により始動口62に遊技球が入球したことが判定されると、特別遊技開始抽選用の乱数カウンタ値を更新記憶しているRAM304の乱数カウンタ部304aから記憶されている乱数カウンタ値を抽選値として読み取る。抽選実行手段117は、この抽選値が予め設定されている当たりとなる所定の数値と一致するか否かを判定し、特別図柄抽選の当否を判定する。なお、特別図柄抽選を行っている間、別の遊技球が始動口62に入賞した場合には、入球判定手段110が、そのと
のときの乱数値をRAM304の記憶領域に記憶するとともに、特別図柄抽選用の保留ランプ20の一つを点灯させる。この特別図柄抽選の保留数は4個を上限とする。
図5は、乱数取得手段116における初期値変更型乱数の生成処理のフローチャートである。本実施例の乱数生成処理では、設定した初期値を1ずつインクリメントすることで乱数を生成し、インクリメントして乱数の最大値に到達すると最小値に戻ってインクリメントを続行し、初期値に戻ったときに新たな初期値を設定し直して、その初期値に戻るまでインクリメントして乱数を生成する。例えば、乱数の範囲が0から255の場合、抽選により初期値が250に設定されたとすると、251から255までの乱数が順に生成され、次に0から250までの乱数が生成される。設定した初期値250に戻ると、新たな初期値を抽選により決定する。新たな初期値が148であったとすると、149から255までの乱数が順に生成され、続いて0から148までの乱数が生成される。このように一巡ごとに初期値を変更しながら乱数を生成し、所定のタイミングにおいて生成された乱数値が抽選乱数として取得されることになる。
まず、乱数値の個数をMと設定する(S10)。乱数の範囲が0〜255である場合、乱数値の個数Mは256である。iを1に設定し(S12)、乱数生成の初期値Nを抽選により決定する(S14)。続いて、乱数値Pを(N+i)に設定する(S16)。Pが(M−1)以下である場合(S18のY)、すなわち乱数値Pが乱数の最大値である255以下である場合、iを1インクリメントする(S22)。一方、乱数値Pが(M−1)より大きい場合(S18のN)、Pを(P−M)に設定し(S20)、続いてiを1インクリメントする(S22)。これにより、乱数の最大値までインクリメントされた値Pを、0に一旦戻して、乱数範囲0〜255内の有効な乱数値として取り扱うことが可能となる。iが(M+1)に到達していなければ(S24のN)、S16に戻って、乱数値Pを生成する。iをインクリメントして乱数値Pを生成する処理は、所定の時間間隔、例えば4msの周期で実行される。一方、iが(M+1)に到達すると(S24のY)、新たな初期値Nを設定して(S14)、S16以降の乱数生成処理を実行する。iがM+1に到達した時点で、乱数範囲一巡分の乱数値を生成したこととなる。本実施例の初期値変更型乱数の生成処理では、乱数範囲一巡分の乱数値を生成するごとに初期値を変更することで、乱数値が外部の人間に把握される事態を回避できる。
図6は、リセット回路からのリセット信号に基づくリセット処理のフローチャートである。リセット処理は、電源スイッチがオン作動されて電源ユニット48からの電力供給が開始されるときに、リセット回路308からリセット信号が遊技制御装置100に対して出力されることで実行される。なお、リセット回路308以外からのリセット信号が遊技制御装置100に入力された場合、たとえば、ぶら下がり部品のような不正基板からのリセット信号が遊技制御装置100に入力された場合にも、リセット処理が行われる。
リセット処理では、まず、RAM304の乱数カウンタ部304aに更新記憶されている現在の乱数カウンタ値をCPU300のレジスタ300aに退避記憶させ(S40)、この後、RAM304等を初期化する処理を行う(S42)。次に、レジスタ300aに退避記憶されている乱数カウンタ値が所定の範囲内の値(例えば、0〜255)であるか否かを判断し、この範囲外の値であるときにはこれを範囲内の値に訂正する処理を行う(S44)。この訂正処理は、例えば、乱数カウンタ値が301であったときには、これから乱数カウンタ値の範囲の個数(256)を減算した値45(=301−256)を訂正乱数カウンタ値とする処理である。この乱数訂正処理は、S40において乱数カウンタ値をレジスタ300aに退避させる前に行ってもよい。そして、このように訂正処理がなされた値をRAM304の乱数カウンタ部304aに更新記憶させ、この値を乱数カウンタ部304aの初期値としてセットし直す(S46)。
この結果、リセット処理後の乱数カウンタ部304aは、通常の初期化処理により設定される初期値(例えば、0)ではなく、リセット直前に乱数カウンタ部304aに更新記憶されていた値が初期値となり、リセット後の初期値を予測できなくなる。このため、前述したようなぶら下がり部品を遊技制御装置100に繋いで、ぶら下がり部品からリセット信号を出力して乱数カウンタ部304aの乱数カウンタ値を初期値にさせたとしても、この初期値は予測不可能であり、ぶら下がり部品を用いた不正操作を防止できる。
上記のリセット処理が行われた後は、乱数カウンタ部304aに記憶されている乱数カウンタ値をCPU300による割込処理により所定時間間隔で増加させて乱数を生成する処理が行われる(S48)。この乱数生成処理は、図5に示したものである。
図7は、乱数検査手段による乱数の初期値を検査する処理のフローチャートである。乱数検査手段170は、設定される初期値が連続して等しく設定されたときに、何らかの不正が行われていることを検出する機能をもつ。図5および図6に関連して説明したように、本実施例の乱数取得手段116によると、初期値を任意の乱数値に設定できるため、乱数の不正操作が行われる可能性は著しく低くなっているが、この初期値変更型乱数を二重に防護する観点から、以下で説明する初期値の検証処理が実行される。
まず、乱数検査手段170は、乱数取得手段116における乱数生成処理において、設定される初期値を記憶する(S80)。この初期値には、図5のS14に示すように、通常の乱数生成処理時に、乱数範囲を一巡するごとに新たに設定される初期値と、図6のS46に示すように、リセット処理時にレジスタから設定される初期値とを含む。これらは、本来、ランダムに生成されるものであるため、現実的に、所定回数連続して同一値に更新される可能性は非常に少ない。乱数検査手段170は、初期値が更新されるたびに、更新した初期値を記憶していく。
記憶した初期値が、所定回数連続して同一とならなければ(S82のN)、初期値が適切に更新されているものと判断して、処理を継続する。一方、所定回数連続して初期値が同一値をとる場合には(S82のY)、初期値の設定に何らかの不正操作が行われていることを判断して、不正を検出する(S84)。例えば、10回連続して同一の初期値が設定されると、乱数検査手段170は、ぶら下がり部品などによる初期値の不正操作が行われていることが推測される。乱数が256通りある場合、同一の乱数値が10回連続して設定される確率は1/256であり、このような低確率の事象が現実に発生することは考えにくい。したがって、このような場合には不正を検出し、報知手段180が、ホールの管理コンピュータを通じて店員にその旨を報知する(S86)。さらに、遊技機停止手段190が、ぱちんこ遊技機10の動作を強制停止させる。これにより、本実施例の乱数生成処理の安全性を高めることができ、健全な遊技を実現することができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 ぱちんこ遊技機のハードウェア構成の一部を示す図である。 乱数取得手段における初期値変更型乱数の生成処理のフローチャートである。 リセット回路からのリセット信号に基づくリセット処理のフローチャートである。 乱数検査手段による乱数の初期値を検査する処理のフローチャートである。
符号の説明
10・・・ぱちんこ遊技機、100・・・遊技制御装置、116・・・乱数取得手段、117・・・抽選実行手段、170・・・乱数検査手段、180・・・報知手段、190・・・遊技機停止手段。

Claims (3)

  1. 所定のタイミングで初期値を更新し、更新した初期値を基準として乱数値を生成して取得する乱数取得手段と、
    取得した乱数値をもとに抽選を行う抽選実行手段と、
    前記抽選実行手段により当たりが判定された場合に、遊技者に有利な特典を付与する手段と、を備えた遊技機の制御装置であって、
    前記乱数取得手段により更新される初期値が、所定回数連続して同一の値をとる場合に、不正が発生していることを検出する乱数検査手段を備えることを特徴とする遊技機の制御装置。
  2. 前記乱数検査手段により不正が発生していることが検出された場合に、ホール用の管理コンピュータに対して、その旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機の制御装置。
  3. 前記乱数検査手段により不正が発生していることが検出された場合に、当該弾球遊技機の動作を強制停止させる遊技機停止手段をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機の制御装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007125258A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機
JP2009247542A (ja) * 2008-04-04 2009-10-29 Sophia Co Ltd 遊技機

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