JP2006061716A - Game device and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a desired view point in an object space and to improve a visual effect. <P>SOLUTION: A player freely selects a view point to be used during a game, and in the case that there is no desired view point, sets/uses it as the desired view point by editing the parameter of the view point on a viewpoint editing image 204. Also, since the player can arbitrarily decide the allocation of buttons or the like at the time of switching the view point, operability in viewpoint changeover can be improved as well. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device that generates an image at a given viewpoint in an object space in a given game, displays the image on a given display unit, and executes the given game.

仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成することによって、所与のゲームを楽しむゲーム装置が開発、実用化されている。例えば、このゲーム装置において、レーシングカーゲームを楽しむ場合には、プレーヤは、レーシングカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。   A game device that enjoys a given game has been developed and put into practical use by arranging a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and generating an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space. ing. For example, in this game apparatus, when enjoying a racing car game, a player operates a racing car to run in an object space, and competes with a racing car operated by another player or a computer to play a three-dimensional game. Enjoy.

さて、このようなゲーム装置においては、如何にして効果的に視点を制御するかが重要な技術的課題となっている。そして、このような視点制御に関する従来技術として例えば特許文献1に開示される技術が知られている。この従来技術では、プレーヤが操作部に設けられる視点切り替えボタンを押すことで、いわゆる視点切り替えが可能になる。即ち、1人称視点(プレーヤが操作する移動体が画面に表示されない視点)と3人称視点(プレーヤが操作する移動体が画面に表示される視点)の切り替えが可能になる。
特開平7−116343号公報
Now, in such a game device, how to effectively control the viewpoint is an important technical problem. For example, a technique disclosed in Patent Document 1 is known as a conventional technique related to such viewpoint control. In this prior art, so-called viewpoint switching becomes possible by the player pressing a viewpoint switching button provided on the operation unit. That is, it is possible to switch between a first person viewpoint (a viewpoint in which a moving body operated by the player is not displayed on the screen) and a third person viewpoint (a viewpoint in which the moving body operated by the player is displayed on the screen).
Japanese Patent Laid-Open No. 7-116343

しかしながら、この従来技術では、プレーヤが使用できる視点は定まっており、何れの視点を使用するかを切り替えることができるのみであった。   However, in this prior art, the viewpoints that can be used by the player are fixed, and it is only possible to switch which viewpoint is used.

そこで、視点設定のバラエティを増やす技術として例えば特開平11−347249号公報に開示される技術が開発されている。この従来技術では、複数の切替パターンの内、所望の切替パターンをプレーヤが選択することができ、一の切替パターンを選択後は、選択された切替パターンに含まれる複数の視点を切り替えることが可能となる。例えば、1人称視点と3人称視点が設定された第1の切替パターンと、1人称視点とヘリコプター視点(プレーヤが操作する移動体を上空から見た視点)が設定された第2の切替パターンの内、第2の切替パターンを選択した後は、第2の切替パターンに含まれる1人称視点とヘリコプター視点を切り替えることができる。   Therefore, for example, a technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-347249 has been developed as a technique for increasing the variety of viewpoint setting. In this prior art, a player can select a desired switching pattern from among a plurality of switching patterns, and after selecting one switching pattern, it is possible to switch a plurality of viewpoints included in the selected switching pattern. It becomes. For example, a first switching pattern in which a first-person viewpoint and a third-person viewpoint are set, and a second switching pattern in which a first-person viewpoint and a helicopter viewpoint (viewpoint of a moving body operated by a player as viewed from above) are set. After selecting the second switching pattern, the first person viewpoint and the helicopter viewpoint included in the second switching pattern can be switched.

しかし、この従来技術においても、プレーヤが使用できる視点は予め定まっているため、所望の視点に切り替えるためには、複雑な操作を要する。例えば、上述例において、第1の切替パターンの3人称視点からヘリコプター視点に切り替えるためには、まず第2の切替パターンを選択し、その後、ヘリコプター視点に切り替えるといった操作が必要となる。   However, in this prior art, since viewpoints that can be used by the player are determined in advance, a complicated operation is required to switch to a desired viewpoint. For example, in the above-described example, in order to switch from the third person viewpoint of the first switching pattern to the helicopter viewpoint, it is necessary to first select the second switching pattern and then switch to the helicopter viewpoint.

このため、プレイ中に所望の視点へ切り替える際にはある程度の時間がかかっていた。また、この間にもゲームは進行しているため、視点切り替えに要する時間・手間から、思わぬゲーム状況に陥るといった事態が発生し得、プレーヤに不親切であった。   For this reason, it takes a certain amount of time to switch to a desired viewpoint during play. In addition, since the game is progressing during this time, a situation such as an unexpected game situation may occur due to the time and effort required to switch the viewpoint, which is unfriendly to the player.

さらに、視点の位置、方向、回転角度、画角等が予め定まっていたため、プレーヤが任意に視点を編集することはできなかった。   Further, since the position, direction, rotation angle, angle of view, etc. of the viewpoint are determined in advance, the player cannot arbitrarily edit the viewpoint.

また、従来技術において切り替えの対象となる視点は、ゲーム中の定常的な視点であるため、その視点から見える画像は一定のものとなり、その効果には自ずと限界がある。そのため、定常的な視点の切り替えでは得られない効果を有する視点、画像が望まれていた。   In addition, since the viewpoint to be switched in the conventional technique is a steady viewpoint during the game, the image that can be seen from the viewpoint is constant, and the effect is naturally limited. Therefore, a viewpoint and an image having an effect that cannot be obtained by steady viewpoint switching have been desired.

本発明の課題は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。   The object of the present invention has been made in view of the problems as described above, and the object is to provide a desired viewpoint in the object space and to improve the visual effect.

以上の課題を解決するため、第1の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメータ(例えば、図6の視点編集画面204の右上部204aにおける各パラメータ)を所望のパラメータとなるように編集する視点編集手段(例えば、図2の視点編集部114)を備えるゲーム装置である。   In order to solve the above problems, the first invention generates an image at a given viewpoint in an object space in a given game, displays the image on a given display unit, and In the game device that executes the game, the parameters of the given viewpoint in the object space (for example, each parameter in the upper right portion 204a of the viewpoint editing screen 204 in FIG. 6) are edited to become desired parameters. It is a game device provided with a viewpoint editing means (for example, the viewpoint editing part 114 of FIG. 2).

また、第10の発明として、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメータ(例えば、図6の視点編集画面204の右上部204aにおける各パラメータ)を所望のパラメータとなるように編集させるための情報(例えば、図2の視点設定プログラム44における図10の視点編集処理)を含む情報記憶媒体を構成してもよい。   According to a tenth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing information for generating an image at a given viewpoint in an object space in a given game and executing the given game, Information for editing the parameters of the given viewpoint in the object space (for example, each parameter in the upper right portion 204a of the viewpoint editing screen 204 of FIG. 6) to be a desired parameter (for example, FIG. 2). An information storage medium including the viewpoint editing program (viewpoint editing process of FIG. 10) may be configured.

この第1の発明等によれば、視点のパラメータを編集することができるため、プレーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能となる。   According to the first aspect and the like, since the viewpoint parameter can be edited, it is possible to obtain a desired viewpoint according to the player's preference.

第2の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選択することにより切替パターン(例えば、図4の視点選択画面206における第1視点と第2視点の組合せ)を決定するパターン決定手段(例えば、図2の切替パターン決定部112)と、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる複数の視点の中から、1つの視点を選択する選択手段(例えば、図2の視点切替部122)と、前記選択手段により選択された視点から見た前記オブジェクト空間内の画像を生成する画像生成手段(例えば、図2の画像生成部150)と、を備えるゲーム装置である。   According to a second aspect of the present invention, in the game device for generating an image at a given viewpoint in the object space in a given game, displaying the image on a given display unit, and executing the given game A pattern determining means (for example, a combination of the first viewpoint and the second viewpoint on the viewpoint selection screen 206 in FIG. 4) by selecting one or a plurality of desired viewpoints from a plurality of viewpoints (for example, 2 and a selection unit for selecting one viewpoint from a plurality of viewpoints included in the switching pattern determined by the pattern determination unit (for example, the viewpoint switching unit 122 in FIG. 2). ) And image generation means (for example, the image generation unit 150 in FIG. 2) for generating an image in the object space viewed from the viewpoint selected by the selection means. It is a device.

また、第11の発明として、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選択させることにより切替パターン(例えば、図4の視点選択画面206における第1視点と第2視点の組合せ)を決定させるためのパターン決定情報(例えば、図2の視点設定プログラム44における図9のステップS300)と、前記パターン決定情報により決定された切替パターンに含まれる複数の視点の中から、1つの視点を選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択された視点から見た前記オブジェクト空間内の画像を生成させるための画像生成情報と、を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。   According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing information for generating an image at a given viewpoint in an object space in a given game and executing the given game, Pattern determination information for determining a switching pattern (for example, a combination of the first viewpoint and the second viewpoint in the viewpoint selection screen 206 in FIG. 4) by selecting one or a plurality of desired viewpoints from a plurality of viewpoints ( For example, step S300 in FIG. 9 in the viewpoint setting program 44 in FIG. 2 and selection information for selecting one viewpoint from a plurality of viewpoints included in the switching pattern determined by the pattern determination information, An information generation medium including image generation information for generating an image in the object space viewed from the viewpoint selected by the selection information. It is also possible to be formed.

この第2または第11の発明によれば、切替パターンとなる視点を所望の視点とすることができ、視点の切替における操作性を向上させることができる。   According to the second or eleventh aspect, the viewpoint serving as the switching pattern can be set as a desired viewpoint, and the operability in switching the viewpoint can be improved.

また、第3の発明として、第2の発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点(例えば、図4の視点選択画面206における(1)ドライバー視点〜(6)ヘリコプター視点)を、前記所与のゲームの進行に応じて変更することとしてもよく、第4の発明として、第2または第3の発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点を、前記所与のゲームのプレイ時間に応じて変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。   Also, as a third invention, in the game device of the second invention, viewpoints that can be selected by the pattern determining means (for example, (1) driver viewpoint to (6) helicopter viewpoint on the viewpoint selection screen 206 in FIG. 4) May be changed according to the progress of the given game, and as a fourth invention, in the game device of the second or third invention, the viewpoint that can be selected by the pattern determining means is It is good also as comprising the game device changed according to the play time of a given game.

また、第12の発明として、第11の発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与のゲームの進行に応じて変更させるための情報を含むこととしてもよく、第13の発明として、第11または第12の発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与のゲームのプレイ時間に応じて変更させるための情報を含む情報記憶媒体を構成してもよい。   Further, as a twelfth invention, the information storage medium of the eleventh invention may include information for changing a viewpoint that can be selected by the pattern determination information according to the progress of the given game. Well, as a thirteenth invention, in the information storage medium of the eleventh or twelfth invention, information for changing the viewpoint that can be selected by the pattern determination information according to the play time of the given game is provided. An information storage medium may be configured.

ここで、視点の変更とは、視点の数が増減することや、視点の位置等が異なることを意味する。また、ゲームの進行とは、ゲームステージのクリアや、特別なアイテムの発見の他、ステージをクリアできず、同一ステージを繰り返しプレイしているといったプレイ回数等をも含む意である。   Here, changing the viewpoint means that the number of viewpoints is increased or decreased, or the positions of the viewpoints are different. Further, the progress of the game means not only the clearing of the game stage, the discovery of a special item, but also the number of times that the stage cannot be cleared and the same stage is played repeatedly.

この第3、第4、第12または第13の発明によれば、ゲームの進行やゲームのプレイ時間に応じて選択可能な視点が変更するため、視点を変更するためのアイテムの取得をプレーヤが欲したり、ゲームステージをクリアした賞品として視点を変更するといったことが可能となる。従って、同一のゲームであっても、視点が変更することによる視覚的効果を得ることができ、ゲームの面白さを向上させることができる。   According to the third, fourth, twelfth, or thirteenth invention, the selectable viewpoint changes according to the progress of the game and the play time of the game, so that the player can acquire an item for changing the viewpoint. It is possible to change the viewpoint as a prize that wants or clears the game stage. Therefore, even if it is the same game, the visual effect by changing a viewpoint can be acquired and the interest of a game can be improved.

また、第5の発明として、第2から第4のいずれかの発明において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点のパラメータを、所望のパラメータとなるように編集する視点編集手段を備えるように構成してもよい。   According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the second to fourth aspects, a viewpoint editing unit that edits viewpoint parameters that can be selected by the pattern determination unit to be a desired parameter is provided. It may be configured.

また、第14の発明として、第11から第13のいずれかの発明において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点のパラメータを所望のパラメータとなるように編集させるための情報を含むように構成してもよい。   Further, as a fourteenth invention, in any one of the eleventh to thirteenth inventions, it is configured to include information for editing viewpoint parameters selectable by the pattern determination information so as to become desired parameters. May be.

この第5または第14の発明によれば、視点のパラメータを編集することができるため、プレーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能となる。   According to the fifth or fourteenth aspect, since the viewpoint parameters can be edited, it is possible to obtain a desired viewpoint according to the preference of the player.

また、第6の発明として、第2から第5のいずれかの発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作ボタンを割り付ける割付手段(例えば、図2の視点割付部116)を備え、前記割付手段により割り付けられた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前記選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成されるように構成してもよいし、第7の発明として、第2から第5のいずれかの発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナログ操作値(例えば、図3の操作部10のアナログ方向キー14を倒す角度等)を割り付ける割付手段(例えば、図2の視点割付部116)を備え、前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前記割付手段により割り付けられたアナログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成されるように構成してもよい。   As a sixth invention, in the game device according to any one of the second to fifth inventions, an operation button of a given operation unit corresponding to each of the viewpoints included in the switching pattern determined by the pattern determining means And assigning means (for example, the viewpoint assigning unit 116 in FIG. 2), and when the operation button assigned by the assigning means is input, the viewpoint corresponding to the operation button is selected by the selecting means. The image in the object space viewed from the viewpoint may be generated by the image generation means. As a seventh invention, in the game device according to any one of the second to fifth inventions , Analog operation values of a given operation unit (for example, the operation shown in FIG. 3) corresponding to each viewpoint included in the switching pattern determined by the pattern determination means. 2) assigning means (for example, the viewpoint assigning unit 116 in FIG. 2) for assigning an analog operation value input from the given operation unit is assigned by the assigning means. If the selected analog operation value is selected, a viewpoint corresponding to the analog operation value is selected by the selection unit, and an image in the object space viewed from the viewpoint is generated by the image generation unit. It may be configured.

また、第15の発明として、第11から第14のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報により決定される切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作ボタンを割り付けさせるための割付情報(例えば、図2の視点設定プログラム44における図9のステップS400)を含み、前記割付情報により割り付けられた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前記情報により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成情報により生成されるように情報記憶媒体を構成してもよいし、第16の発明として、第11から第14のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナログ操作値(例えば、図3の操作部10のアナログ方向キー14を倒す角度等)を割り付けさせるための割付情報(例えば、図2の視点設定プログラム44における図9のステップS400)を含み、前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前記割付情報により割り付けられたアナログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記選択情報により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成情報により生成されるように情報記憶媒体を構成してもよい。   According to a fifteenth aspect of the present invention, in the information storage medium of any one of the eleventh to fourteenth aspects, an operation of a given operation unit corresponding to each viewpoint included in the switching pattern determined by the pattern determination information 2 includes assignment information for assigning a button (for example, step S400 in FIG. 9 in the viewpoint setting program 44 in FIG. 2), and when the operation button assigned by the assignment information is input, A corresponding viewpoint may be selected based on the information, and the information storage medium may be configured such that an image in the object space viewed from the viewpoint is generated based on the image generation information. In the information storage medium of any one of the eleventh to fourteenth aspects, the switching pattern determined by the pattern determination information is included. Assignment information (for example, the viewpoint setting program of FIG. 2) for assigning analog operation values of a given operation unit (for example, the angle at which the analog direction key 14 of the operation unit 10 of FIG. 3 is tilted) corresponding to each viewpoint. If the analog operation value input from the given operation unit is the analog operation value assigned by the assignment information, the step corresponds to the analog operation value. The information storage medium may be configured such that a viewpoint is selected based on the selection information, and an image in the object space viewed from the viewpoint is generated based on the image generation information.

この第6、第7、第15、または第16の発明によれば、切り替える各視点に応じた操作部の操作を割り付けることができるため、プレーヤが操作し易い操作で、視点の切り替えを行うことが可能となる。   According to the sixth, seventh, fifteenth, or sixteenth invention, since the operation of the operation unit corresponding to each viewpoint to be switched can be assigned, the viewpoint can be switched with an operation that is easy for the player to operate. Is possible.

第8の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたオブジェクトの表示態様を変化させる変化手段と、を備えるゲーム装置である。   An eighth invention is a game device for generating an image at a given viewpoint in an object space in a given game, displaying the image on a given display unit, and executing the given game A game apparatus comprising: selection means for selecting an object in the object space; and change means for changing a display mode of the object selected by the selection means.

第17の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択されたオブジェクトの表示態様を変化させるための変化情報と、を含む情報記憶媒体である。   According to a seventeenth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing information for generating an image at a given viewpoint in an object space in a given game and causing the given game to be executed. An information storage medium including selection information for selecting an object in space and change information for changing a display mode of an object selected by the selection information.

ここで、表示態様とは、オブジェクト空間における当該オブジェクトの形や色彩、透明度等を指し、表示態様を指定可能なように構成することとしてもよい。また、表示態様を変化させるか否かを切り替え可能に構成することとしてもよい。   Here, the display mode refers to the shape, color, transparency, and the like of the object in the object space, and may be configured so that the display mode can be specified. Moreover, it is good also as a structure which can switch whether the display mode is changed.

この第8または第17の発明によれば、表示態様が変化したオブジェクトを、オブジェクト空間内において、発見させ易くしたり、また逆に発見し難くすることができるといった、当該オブジェクトに対する視覚的効果を変化させることができる。   According to the eighth or seventeenth invention, it is possible to make a visual effect on the object, such as making it easier to find an object whose display mode has changed in the object space, or making it difficult to find the object in reverse. Can be changed.

第9の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたオブジェクトに対して、前記所与の視点を変化させる変化手段と、を備えるゲーム装置である。   According to a ninth aspect of the present invention, in the game device for generating an image at a given viewpoint in the object space in a given game, displaying the image on a given display unit, and executing the given game A game device comprising: selection means for selecting an object in the object space; and change means for changing the given viewpoint with respect to the object selected by the selection means.

第18の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択されたオブジェクトに対して、前記所与の視点を変化させるための変化情報と、を含む情報記憶媒体である。   According to an eighteenth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium that stores information for generating an image at a given viewpoint in an object space in a given game and executing the given game. An information storage medium including selection information for selecting an object in space and change information for changing the given viewpoint with respect to the object selected by the selection information.

ここで、視点の変化とは、視点の位置や回転、画角といった視点のパラメータが変化することを意味し、その変化の内容(パラメータ)を指定可能なように構成することとしてもよい。また、視点を変化させるか否かを切り替え可能に構成することとしてもよい。   Here, the change in viewpoint means that viewpoint parameters such as the position, rotation, and angle of view of the viewpoint change, and the contents (parameters) of the change may be specified. Moreover, it is good also as a structure which can switch whether a viewpoint is changed.

この第9または第18の発明によれば、視点が変化することにより、オブジェクトを発見させ易くしたり、また逆に発見し難くするといった、当該オブジェクトに対する視覚的効果を変化させることができる。   According to the ninth or eighteenth aspect, the visual effect on the object, such as making the object easy to find or making it difficult to find it, can be changed by changing the viewpoint.

本発明によれば、プレーヤの好みに応じた所望の視点を得られたり、オブジェクトに対する視覚的効果を変化させるといったことができる。同一のゲームであっても、視点が変更すること等による視覚的効果を得ることができ、ゲームの面白さを向上さることができる。   According to the present invention, it is possible to obtain a desired viewpoint according to the player's preference and change the visual effect on the object. Even if it is the same game, the visual effect by changing a viewpoint etc. can be acquired and the interest of a game can be improved.

以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。なお、以下では、本発明を家庭用のゲーム装置におけるレーシングカーゲーム(以下レースゲームという。)に適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではなく、業務用のゲーム装置や他のゲームに適用することも可能である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a racing car game (hereinafter referred to as a racing game) in a home game device will be described as an example. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to apply to an arcade game device or other games.

図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
図1において、プレーヤは、ディスプレイ2020に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ2010を操作することによって、仮想的な車(オブジェクト空間内の車(移動体)を意味し、以下プレーヤが操作する車を自車という。)を操縦し、コンピュータにより操縦される車等と順位を競い合うレースゲームを楽しむ。この時、プレーヤは、ゲームコントローラ2010の所与のボタンを押す等して視点を切り替えることによって、所望の視点でのゲーム画像を見ることができる。
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a home game device.
In FIG. 1, the player operates a game controller 2010 while viewing a game image displayed on the display 2020, thereby meaning a virtual vehicle (a vehicle (moving body) in the object space). A car is called a self-vehicle) and enjoys a racing game in which players compete with the order of cars driven by a computer. At this time, the player can view the game image at a desired viewpoint by switching the viewpoint by pressing a given button of the game controller 2010 or the like.

また、プレーヤは、切り替え用のボタン操作を割り付けることによって、所望のボタン操作によって所望の視点に切り替えるよう設定したり、視点位置等の視点自体を編集することができる。   Further, the player can assign a switching button operation to set the switching to a desired viewpoint by a desired button operation, or edit the viewpoint itself such as the viewpoint position.

また、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置2010に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM2040、ICカード2032、メモリカード2034等に格納されている。   Information necessary for playing a game such as a game program is stored in a CD-ROM 2040, an IC card 2032, a memory card 2034, and the like, which are information storage media detachable from the main unit 2010.

また、1レースが終わった後やステージ終了後等のゲーム中の所与のタイミング、あるいはプレーヤによるセーブ指示により、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータがメモリカード2034に書き込まれる。また、プレーヤが設定した視点等に関する情報も、ゲーム中の所与のタイミング或いはプレーヤのセーブ指示により、メモリカード2034に書き込まれる。   Also, play data including information on the progress of the game is written to the memory card 2034 at a given timing in the game after the end of one race or after the end of the stage, or by a save instruction from the player. Information on the viewpoint set by the player is also written in the memory card 2034 at a given timing during the game or by the player's save instruction.

本実施の形態の家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を図2に表す。機能ブロックとしては、操作部10と、処理部100と、表示部20と、携帯型情報記憶装置30と、情報記憶媒体40とから構成される。   An example of functional blocks in the home game device of this embodiment is shown in FIG. The functional block includes an operation unit 10, a processing unit 100, a display unit 20, a portable information storage device 30, and an information storage medium 40.

操作部10は、図1におけるゲームコントローラ2010に対応するものであり、図3(a)に示すように、ボタン12と、アナログ方向キー14が備えられている。そして、プレーヤが操作部10を操作することにより、ボタン12の押下信号や、アナログ方向キー14が倒された角度・量等を示すアナログ操作値が、操作データとして処理部100に出力される。   The operation unit 10 corresponds to the game controller 2010 in FIG. 1, and includes a button 12 and an analog direction key 14 as shown in FIG. Then, when the player operates the operation unit 10, an analog operation value indicating the depression signal of the button 12, the angle / amount of the analog direction key 14 being tilted, or the like is output to the processing unit 100 as operation data.

処理部100は、上記操作データと情報記憶媒体40に記憶されたゲームプログラム42等に基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行う。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現できる。   The processing unit 100 arranges an object in the object space based on the operation data and the game program 42 stored in the information storage medium 40, and generates an image at a given viewpoint in the object space. I do. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), memory, and the like.

処理部100には、ゲーム演算部110と画像生成部150とが含まれる。ゲーム演算部110は、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110 and an image generation unit 150. The game calculation unit 110 performs a game progress process, a process for determining the position and direction of a moving body, a process for determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, a process for placing an object in the object space, and the like.

画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部20において表示される。   The image generation unit 150 performs a process of generating an image at a given viewpoint in the object space set by the game calculation unit 110. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 20.

ゲーム演算部110には、切替パターン決定部112と、視点編集部114と、視点割付部116と、移動体演算部118と、視点制御部120とが含まれる。   The game calculation unit 110 includes a switching pattern determination unit 112, a viewpoint editing unit 114, a viewpoint assignment unit 116, a moving body calculation unit 118, and a viewpoint control unit 120.

切替パターン決定部112は、プレーヤの指示に応じて、複数の視点の中からゲーム中に使用する視点を選択し、その視点の組合せを切替パターンとして決定するものである。具体的には、図4に示す視点選択画面206を表示部20に表示させ、使用する視点の選択をプレーヤに促して、切替パターンを決定する視点選択処理を実行する。   The switching pattern determination unit 112 selects a viewpoint to be used during the game from a plurality of viewpoints according to a player instruction, and determines a combination of the viewpoints as a switching pattern. Specifically, the viewpoint selection screen 206 shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 20 to prompt the player to select a viewpoint to be used, and a viewpoint selection process for determining a switching pattern is executed.

図4において、プレーヤは、(1)ドライバー視点、(2)自車後方視点(近)、(3)自車後方視点(遠)、(4)自車後方視点(右)、(5)自車後方視点(左)、(6)ヘリコプター視点の6つの視点の中から、第1視点と第2視点の2つの視点を、切り替える(ゲーム中に使用する)視点として選択できる。この第1の視点と第2の視点の組合せが切替パターンであるが、切替パターンの視点は3以上であってもよいし、1つの視点(例えば(1)ドライバー視点)は固定的に必ず設定されることとして、切り替える他の視点を選択可能としてもよい。なお、図4における視点選択画面206は、第1の視点として(1)ドライバー視点が選択され、第2の視点を選択中の画面例である。   In FIG. 4, the player has (1) driver viewpoint, (2) own vehicle rear view (near), (3) own vehicle rear view (far), (4) own vehicle rear view (right), and (5) own view. From the six viewpoints of the vehicle rear viewpoint (left) and (6) helicopter viewpoint, the two viewpoints of the first viewpoint and the second viewpoint can be selected as a viewpoint to be switched (used during the game). The combination of the first viewpoint and the second viewpoint is a switching pattern, but the viewpoint of the switching pattern may be 3 or more, and one viewpoint (for example, (1) driver viewpoint) is always set in a fixed manner. As a result, another viewpoint to be switched may be selectable. Note that the viewpoint selection screen 206 in FIG. 4 is a screen example in which (1) the driver viewpoint is selected as the first viewpoint and the second viewpoint is being selected.

視点編集部114は、オブジェクト空間内における視点のパラメータとして、視点の位置、方向、回転角度、画角等を編集するための処理を行うものである。具体的には、後述する視点編集処理(図10)を実行するものであるが、まず、図5に示す編集視点選択画面202を表示部20に表示させて、編集する視点の選択をプレーヤに促し、編集する視点が選択された後には、図6に示す視点編集画面204を表示部20に表示させて、視点の編集を行う。   The viewpoint editing unit 114 performs processing for editing the viewpoint position, direction, rotation angle, angle of view, and the like as viewpoint parameters in the object space. Specifically, a viewpoint editing process (FIG. 10) to be described later is executed. First, the editing viewpoint selection screen 202 shown in FIG. 5 is displayed on the display unit 20, and the player selects the viewpoint to be edited. After the viewpoint to be edited is selected, the viewpoint editing screen 204 shown in FIG. 6 is displayed on the display unit 20 to edit the viewpoint.

図6の視点編集画面204においては、簡明のため、視点をカメラとして表現している(以下説明においても、簡明のため適宜カメラとして表現する。)。視点編集画面204は、図6に示すように、右下部204bに編集中のカメラ(視点)から見た画像が表示されており、プレーヤは、この画像を参照しながら右上部204aのカメラ(視点)のパラメータを調整し、所望の視点となるように編集する。   In the viewpoint editing screen 204 of FIG. 6, the viewpoint is expressed as a camera for the sake of simplicity (in the following description, it is also expressed as a camera as appropriate for the sake of simplicity). As shown in FIG. 6, the viewpoint editing screen 204 displays an image viewed from the camera (viewpoint) being edited in the lower right portion 204b, and the player refers to this image while viewing the camera in the upper right portion 204a (viewpoint). ) To adjust to the desired viewpoint.

パラメータには、大きく分けて、カメラ位置と、カメラ角度と、その他設定の3つのものがある。カメラ位置には、自車からの距離と、自車の真後ろを基準とした緯度と、水平を基準とした経度のパラメータがあり、カメラ角度には、縦方向の首振りを表す角度Xと、横方向の首振りを表す角度Yと、視線方向を中心とした回転角度を表す角度Zのパラメータがあり、その他設定には、視野範囲(ズーム率)を表す画角と、自車との追従度合と、路面のロール(左右の傾斜)に対する追従ON/OFFと、路面の凹凸に対する追従ON/OFFのパラメータがある。   There are roughly three parameters: camera position, camera angle, and other settings. In the camera position, there are parameters of the distance from the own vehicle, the latitude with respect to the rear of the own vehicle, and the longitude with respect to the horizontal. The camera angle includes an angle X representing a vertical swing, There are parameters for angle Y that represents the head swing in the horizontal direction and angle Z that represents the rotation angle around the line-of-sight direction. Other settings include the angle of view that represents the field of view (zoom rate) and the tracking of the vehicle. There are parameters of degree, follow-up ON / OFF for road surface roll (left and right slope), and follow-up ON / OFF for road surface unevenness.

ここで、追従とは、自車と視点との間に設けられた仮想的なバネにより、自車に視点を追従させることであり、この仮想バネのバネ定数が追従度合のパラメータによって変化される。追従度合が強い場合には、自車が加速または減速した場合の画像のぶれが少なくなる。一方、追従度合が弱い場合には、自車が加速または減速した場合の画像のぶれが大きくなる。このため、ゲームプレイの難易度が高くなるが、その反面、迫力あるリアルな画像を提供できる。   Here, “following” refers to causing the vehicle to follow the viewpoint with a virtual spring provided between the vehicle and the viewpoint, and the spring constant of the virtual spring is changed according to the parameter of the degree of tracking. . When the degree of following is strong, image blurring when the host vehicle accelerates or decelerates decreases. On the other hand, when the degree of following is weak, the image blur increases when the vehicle accelerates or decelerates. For this reason, although the difficulty level of a game play becomes high, on the other hand, powerful realistic images can be provided.

また、同様に、路面のロールや凹凸に対する追従に対しても、傾斜した路面における走行や、乗り上げた時やガタガタ道を走行した時のような変動をリアルな画像で得られる。即ち、追従OFFを選択した場合には、カメラ(視点)の角度は常に自車のローカル座標系で固定されるため、画面中の自車は固定されて、背景(水平線や地形)が変化するのみとなる。このため、傾斜した路面やガタガタ道を走行した時の視覚的な感覚がプレーヤに伝わり難くなる。一方、追従ONを選択した場合には、背景(水平線や地形)の水平面に対してカメラ(視点)の角度が固定されるため、傾斜した路面においては自車が傾き、凹凸のある路面においては、自車が振動するような画像が得られる。   Similarly, with respect to following of the road surface rolls and unevenness, it is possible to obtain a real image of fluctuations such as traveling on an inclined road surface or riding on a rattling road. That is, when follow-off is selected, the angle of the camera (viewpoint) is always fixed in the local coordinate system of the own vehicle, so the own vehicle in the screen is fixed and the background (horizontal line or topography) changes. It becomes only. For this reason, it is difficult for the player to convey a visual sense when traveling on an inclined road surface or a rattling road. On the other hand, when Follow On is selected, the angle of the camera (viewpoint) is fixed with respect to the horizontal plane of the background (horizon or terrain), so the vehicle tilts on an inclined road surface, and on an uneven road surface. An image that vibrates the vehicle is obtained.

なお、路面のロールや凹凸に対する追従をON/OFFのみとせず、X%追従させるといった設定を行うこととして、追従度合を変化させ、よりリアルな感覚を画像として提供できるようにしてもよい。   In addition, it is possible to provide a more realistic feeling as an image by changing the degree of follow-up by setting the follow-up to the roll and unevenness of the road surface not only to ON / OFF but to follow X%.

また、図6において、視点編集画面204の左上部204cには、設定されたパラメータに応じたカメラ位置が、自車との関係において斜視図として表されており、左下部204dには、設定されたパラメータに応じたカメラ角度がカメラの斜視図として表されている。   In FIG. 6, the camera position corresponding to the set parameter is shown as a perspective view in relation to the own vehicle in the upper left portion 204c of the viewpoint editing screen 204, and set in the lower left portion 204d. The camera angle corresponding to the selected parameter is represented as a perspective view of the camera.

ここで、プレーヤが操作部10を操作し、左上部204cや左下部204dに示されたカメラを移動等させることにより、カメラの位置や角度等のパラメータを変更し、変更されたパラメータの値が右上部204aに表示されることとしてもよい。その場合には、数値として入力する必要がないため、容易かつ感覚的にパラメータを設定することができる。   Here, the player operates the operation unit 10 to move the camera shown in the upper left portion 204c or the lower left portion 204d, thereby changing parameters such as the camera position and angle, and the changed parameter value is It is good also as displaying on the upper right part 204a. In that case, since it is not necessary to input as a numerical value, the parameter can be set easily and intuitively.

また、プレーヤによって設定された視点(カメラ)の各パラメータは、ゲーム中の所与のタイミングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図7に示す視点設定データ34として、携帯型情報記憶装置30に格納される。図7において、視点設定データ34は、視点(カメラ)毎に、当該視点の視点番号と、カメラ位置、カメラ角度、その他設定の各パラメータとを対応づけて格納したデータテーブルである。   Further, each parameter of the viewpoint (camera) set by the player is stored in the portable information storage device 30 as viewpoint setting data 34 shown in FIG. 7 at a given timing in the game or a save instruction of the player. The In FIG. 7, viewpoint setting data 34 is a data table that stores, for each viewpoint (camera), the viewpoint number of the viewpoint and the parameters of the camera position, camera angle, and other settings in association with each other.

図2において、視点割付部116は、切替パターンの視点に対応する操作部10の操作を割り付ける切替視点割付処理を行うものである。具体的には、切替パターンの視点を、デジタル的な操作、即ち、図3(a)における操作部10のボタン12(の押下)、或いは、アナログ的な操作、即ち、アナログ方向キー14が倒される角度に割り付ける処理を行うものである。   In FIG. 2, the viewpoint assignment unit 116 performs a switching viewpoint assignment process for assigning an operation of the operation unit 10 corresponding to the viewpoint of the switching pattern. Specifically, the viewpoint of the switching pattern is set by digital operation, that is, the button 12 (pressing) of the operation unit 10 in FIG. 3A or the analog operation, that is, the analog direction key 14 is tilted. The process of assigning to the angle to be performed is performed.

例えば、操作部10のLボタンに切替パターンの第1の視点を、Rボタンに第2の視点を割り付けるといったことができる。   For example, it is possible to assign the first viewpoint of the switching pattern to the L button of the operation unit 10 and the second viewpoint to the R button.

またアナログ方向キー14の倒される角度への割り付けは、例えば、図3(b)に示すように、0〜90度、90度〜180度、180度〜270度、270度〜360度の4つの角度範囲に、切り替える視点を割り付けるといったことにより実現できる。なお、角度範囲自体も変更可能として、例えば、0〜180度と180度〜360度の2つの角度範囲とすることで、左右何れかに倒した場合に視点が切り替わることとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 3B, the analog direction key 14 is assigned to four angles of 0 to 90 degrees, 90 degrees to 180 degrees, 180 degrees to 270 degrees, 270 degrees to 360 degrees, as shown in FIG. This can be realized by assigning the viewpoint to be switched to one angle range. Note that the angle range itself can be changed. For example, by setting two angle ranges of 0 to 180 degrees and 180 degrees to 360 degrees, the viewpoint may be switched when tilted to the left or right.

また、上記割り付けは、ゲーム中の所与のタイミングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図8に示す割付データ36として、携帯型情報記憶装置30に格納される。図8における割付データ36としては、Lボタンには第1の視点が、Rボタンには第2の視点が割り付けられている。また、アナログ方向キー14の角度範囲0〜90度には第1の視点が、90〜180度には第1の視点が、180度〜270度には第2の視点が、270度〜360度には第2の視点が割り付けられている。   Further, the above allocation is stored in the portable information storage device 30 as allocation data 36 shown in FIG. 8 at a given timing during the game or a player save instruction. As the allocation data 36 in FIG. 8, the first viewpoint is allocated to the L button, and the second viewpoint is allocated to the R button. The first viewpoint is in the angle range 0 to 90 degrees of the analog direction key 14, the first viewpoint is in the range 90 to 180 degrees, and the second viewpoint is 270 to 360 in the degrees 180 to 270 degrees. A second viewpoint is assigned each time.

移動体演算部118は、操作部10から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体(自車)や所与の制御プログラムにより動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。   Based on the operation data input from the operation unit 10 and a given program, the moving body calculation unit 118 selects a moving body (own vehicle) operated by the player or a moving body whose movement is controlled by a given control program, Performs an operation to move in the object space.

視点制御部120は、移動体演算部118で得られた移動体の位置や方向のデータと、視点編集部114により設定された各視点のパラメータ等に基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。具体的には、視点の位置等を決定し、プレーヤの操作する移動体(自車)に追従するように視点を移動させる等の処理を行う。そして、視点制御部120によって制御された視点において見える画像が、画像生成部150により生成される。   The viewpoint control unit 120 obtains the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like based on the position and direction data of the moving object obtained by the moving object calculation unit 118 and the parameters of each viewpoint set by the viewpoint editing unit 114. Process. Specifically, processing such as determining the position of the viewpoint, etc., and moving the viewpoint so as to follow the moving body (own vehicle) operated by the player is performed. Then, an image that can be seen at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 120 is generated by the image generation unit 150.

視点制御部120には視点切替部122が含まれ、視点切替部122は、操作部10から入力される操作データに基づいて、当該操作に対応する視点が視点割付部116によって割り付けられていた場合には、該当する視点に切り替えるための処理を行う。   The viewpoint control unit 120 includes a viewpoint switching unit 122, and the viewpoint switching unit 122 has a viewpoint corresponding to the operation assigned by the viewpoint assignment unit 116 based on operation data input from the operation unit 10. In this case, a process for switching to the corresponding viewpoint is performed.

携帯型情報記憶装置30は、レースゲームにおけるプレイデータ32や、上述した視点設定データ34、割付データ36等が記憶されるものであり、ICカードや、メモリカード、携帯型ゲーム装置等により実現できる。   The portable information storage device 30 stores the play data 32 in the race game, the above-described viewpoint setting data 34, the allocation data 36, and the like, and can be realized by an IC card, a memory card, a portable game device, or the like. .

情報記憶媒体40は、レースゲームに係るゲームプログラム42や視点設定処理を行うための視点設定プログラム44、ゲームのデフォルト値等のデータを記憶するものである。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体40から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこととなる。   The information storage medium 40 stores data such as a game program 42 relating to a racing game, a viewpoint setting program 44 for performing viewpoint setting processing, and game default values. The function of the information storage medium 40 can be realized by hardware such as CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on programs and data read from the information storage medium 40.

ここで、ゲームプログラム42と視点設定プログラム44とは別個のプログラムとしたが、視点設定プログラム44をゲームプログラム42のサブルーチンとして、ゲームプログラム44内に記述し、一体のプログラムとすることとしてもよい。   Here, although the game program 42 and the viewpoint setting program 44 are separate programs, the viewpoint setting program 44 may be described in the game program 44 as a subroutine of the game program 42 and may be an integrated program.

なお、情報記憶媒体40が書き換え可能な媒体であれば、携帯型情報記憶装置30に記憶することとして説明した視点設定データ34や割付データ36等を、情報記憶媒体40に記憶させることとしてもよい。   If the information storage medium 40 is a rewritable medium, the viewpoint setting data 34 and the allocation data 36 described as being stored in the portable information storage device 30 may be stored in the information storage medium 40. .

次に、ゲーム演算部110によって読み出されて実行される視点設定プログラム44に係る視点設定処理について、図9及び図10を参照して説明する。   Next, viewpoint setting processing according to the viewpoint setting program 44 read and executed by the game calculation unit 110 will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

まず、例えば、レースを開始する前や、次のステージへ移る間といったゲーム中の所与のタイミングにおいて、視点を設定するための、いわゆるオプション画面を表示する旨の入力がなされた場合に、ゲーム演算部110は、情報記憶媒体40から視点設定プログラム44を読み出して、視点設定処理の実行を開始する。   First, for example, when an input to display a so-called option screen for setting a viewpoint is made at a given timing in the game, such as before starting a race or while moving to the next stage, The calculation unit 110 reads the viewpoint setting program 44 from the information storage medium 40 and starts executing the viewpoint setting process.

そして、ゲーム演算部110は、視点の設定として、視点編集処理と、視点選択処理と、切替視点割付処理の何れの処理を行うかの選択入力を促す画面を画像生成部150を介して表示部20に表示する(ステップS100)。そして、選択された処理を実行した後、視点設定処理を終了する。   Then, the game calculation unit 110 displays, via the image generation unit 150, a screen that prompts a selection input as to which of the viewpoint editing process, the viewpoint selection process, and the switching viewpoint assignment process is performed as the viewpoint setting. 20 (step S100). Then, after executing the selected process, the viewpoint setting process is terminated.

ステップS100において、視点編集処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部110の視点編集部114が次の視点編集処理を行う(ステップS200)。すなわち、まず、視点編集部114は、編集視点選択画面202を表示部20に表示させ、ワーク用の変数Nに“1”を代入する(ステップS201)。次いで、第N視点を選択して(ステップS202)、第N視点を編集するか否かのメッセージを表示部20に表示させる(ステップS203)。編集する旨の指示入力がなされた場合には、視点編集部114は、視点編集画面204を表示部20に表示させて、選択された視点に係るパラメータをプレーヤの指示入力に応じて変更・編集する(ステップS204)   When execution of the viewpoint editing process is selected in step S100, the viewpoint editing unit 114 of the game calculation unit 110 performs the next viewpoint editing process (step S200). That is, first, the viewpoint editing unit 114 displays the editing viewpoint selection screen 202 on the display unit 20, and substitutes “1” for the work variable N (step S201). Next, the Nth viewpoint is selected (step S202), and a message as to whether or not to edit the Nth viewpoint is displayed on the display unit 20 (step S203). When an instruction to edit is input, the viewpoint editing unit 114 displays the viewpoint editing screen 204 on the display unit 20, and changes / edits the parameter related to the selected viewpoint according to the player's instruction input. (Step S204)

第N視点の編集終了後、またはステップS203において第N視点を編集しない旨の指示入力がなされた場合には、視点編集部114は、Nが視点設定数の最大値、即ち、ユーザが選択可能な視点の最大視点番号か否かを判定する(ステップS205)。最大値でないと判定した場合には、視点編集部114は、Nに“1”を加えた後(ステップS206)、ステップS202へ処理を移行し、Nが最大値となるまでステップS202〜S206の処理を繰り返し実行する。   After editing of the Nth viewpoint or when an instruction input not to edit the Nth viewpoint is made in step S203, the viewpoint editing unit 114 allows N to be selected by the user, that is, the maximum number of viewpoints set. It is determined whether or not the maximum viewpoint number of the correct viewpoint (step S205). If it is determined that the value is not the maximum value, the viewpoint editing unit 114 adds “1” to N (step S206), and then proceeds to step S202. The process proceeds to steps S202 to S206 until N reaches the maximum value. Repeat the process.

そして、ステップS205において、Nを最大値と判定した場合には、視点編集部114は、視点編集処理を終了する。   If it is determined in step S205 that N is the maximum value, the viewpoint editing unit 114 ends the viewpoint editing process.

また、ステップS100において、視点選択処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部110の切替パターン決定部112は、視点選択画面206を表示部20に表示させて、切替パターンとなる視点をプレーヤに選択させる視点選択処理を行う(ステップS300)。   In addition, when execution of the viewpoint selection process is selected in step S100, the switching pattern determination unit 112 of the game calculation unit 110 displays the viewpoint selection screen 206 on the display unit 20 and selects the viewpoint that becomes the switching pattern. A viewpoint selection process for causing the player to select is performed (step S300).

なお、この際、プレーヤの操作を容易ならしめるため、視点選択画面206において、一の視点が選択された後、特定のボタンが押下された場合には、視点編集部114が視点編集画面204を表示させて、当該視点に対する視点編集処理を行うこととしてもよい。   At this time, in order to facilitate the operation of the player, when a specific button is pressed after a single viewpoint is selected on the viewpoint selection screen 206, the viewpoint editing unit 114 displays the viewpoint editing screen 204. It is also possible to display and perform viewpoint editing processing for the viewpoint.

以上のように、視点編集処理と視点選択処理を行うことにより、プレーヤは、所望の視点を切替パターンとすることができる。すなわち、視点は予め定まっている固定的なものではなく、プレーヤが自由に設定することができるとともに、その組合せもプレーヤが任意に決めることができる。   As described above, by performing the viewpoint editing process and the viewpoint selection process, the player can set a desired viewpoint as a switching pattern. In other words, the viewpoint is not a fixed fixed point, and can be freely set by the player, and the combination can be arbitrarily determined by the player.

また、ステップS100において、切替視点割付処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部110の視点割付部116は以下の切替視点割付処理を行う。すなわち、プレーヤの指示入力に基づいて、切替パターンの視点を、操作部10のどの操作ボタン12に割り付けるか、あるいはアナログ方向キー14を倒すどの角度範囲に割り付けるかの処理を行う。例えば、操作ボタンとしてLボタンとRボタンがある場合には、Lボタンに第1の視点を、Rボタンに第2の視点を割り付けたり、アナログ方向キーを左に倒した時には第1の視点、右に倒した時には第2の視点といった割り付けを、プレーヤの指示に応じて行う(ステップS400)。   When execution of the switching viewpoint assignment process is selected in step S100, the viewpoint assignment unit 116 of the game calculation unit 110 performs the following switching viewpoint assignment process. That is, based on the player's instruction input, processing is performed to determine which operation button 12 of the operation unit 10 the switch pattern viewpoint is assigned to, or in which angle range the analog direction key 14 is tilted. For example, when there are an L button and an R button as the operation buttons, the first viewpoint is assigned to the L button, the second viewpoint is assigned to the R button, or the analog direction key is tilted to the left. When it is tilted to the right, the second viewpoint is assigned according to the player's instruction (step S400).

この切替視点割付処理を行うことにより、ゲーム中の視点切り替え操作として操作しやすいボタンに、切替パターンの視点を割り付けることができるため、視点切替操作における利便性・操作性を向上させることができる。   By performing this switching viewpoint assignment process, the viewpoint of the switching pattern can be assigned to a button that is easy to operate as a viewpoint switching operation in the game, and thus convenience and operability in the viewpoint switching operation can be improved.

また、この切り替え操作(割り付け)は、一のボタンの押下として説明したが、これに限られず、例えば、LボタンとRボタンを同時に押下した場合に視点を切り替えたり、Rボタンをトグルボタンとして、Rボタンを押下する回数に応じて視点を切り替える等としてもよい。   This switching operation (assignment) has been described as pressing a single button, but is not limited to this. For example, when the L button and R button are pressed simultaneously, the viewpoint is switched, or the R button is used as a toggle button. The viewpoint may be switched according to the number of times the R button is pressed.

また、プレーヤは、視点編集処理において設定した視点のパラメータや、切替視点割付処理において割り付けたボタン等の割り付けを携帯型情報記憶装置30へ記憶させることにより、次回プレイする時にも同じ視点、同じ割り付けでプレイすることができる。   In addition, the player stores the viewpoint parameters set in the viewpoint editing process and the buttons assigned in the switching viewpoint allocation process in the portable information storage device 30 so that the same viewpoint and the same allocation are used at the next play. You can play with

以上のようにしてプレーヤが編集・選択した視点の切替パターンの例を図11、図12に示す。図11における切替パターンとしては、視点1−A(ドライバー視点)と視点1−B(ヘリコプター視点)が選択・設定されており、図12における切替パターンとしては、視点2−A(自車後方視点(遠))と視点2−B(自車後方視点(右))が選択・設定されている。このように、プレーヤは好みの視点を切替パターンに選択することができる。   Examples of viewpoint switching patterns edited and selected by the player as described above are shown in FIGS. As the switching pattern in FIG. 11, viewpoint 1-A (driver viewpoint) and viewpoint 1-B (helicopter viewpoint) are selected and set, and as the switching pattern in FIG. (Far)) and viewpoint 2-B (own vehicle rear viewpoint (right)) are selected and set. Thus, the player can select a preferred viewpoint as the switching pattern.

また、視点1−Aと視点2−Aの切替操作、視点1−Bと視点2−Bの切替操作は、プレーヤの好みのボタンや好みのアナログ方向キーの角度に割り付けることができる。   Further, the switching operation between the viewpoint 1-A and the viewpoint 2-A and the switching operation between the viewpoint 1-B and the viewpoint 2-B can be assigned to a player's favorite button or an angle of a favorite analog direction key.

次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. . A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. ing.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, play data, and the like. For example, in a home game device, a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the arcade game machine, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

なお本実施の形態では、ゲームプログラム42の他、視点設定プログラム44が着脱可能なCD−ROMで構成された情報記憶媒体に格納されている。また、プレイデータ32、視点設定データ34、及び割付データ36は着脱可能なメモリカードに格納されていることとして説明している。   In this embodiment, in addition to the game program 42, the viewpoint setting program 44 is stored in an information storage medium composed of a removable CD-ROM. The play data 32, the viewpoint setting data 34, and the allocation data 36 are described as being stored in a removable memory card.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of determination made by the user in accordance with the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018は発光機能を有していることが必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が適している。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that the display 1018 needs to have a light emitting function, and for example, a CRT, LCD, plasma display, or the like is suitable.

また通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, or via a communication line. It is used to send and receive information such as game programs.

また、ゲームをはじめとする視点設定処理等の各種処理は、ゲームプログラム42や視点設定プログラム44を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   Various processes such as a game viewpoint setting process and the like are realized by an information storage medium 1006 storing a game program 42 and a viewpoint setting program 44, and a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like that operate according to the program. Is done. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図14に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。   FIG. 14 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302.

この場合、視点設定プログラム44は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、視点設定プログラム44等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。   In this case, the viewpoint setting program 44 is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives the viewpoint setting program 44. Are distributed to the terminals 1304-1 to 1304-n via the communication line 1302. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

以上のように、本発明によれば、プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際の操作部10のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the player can freely select a viewpoint to be used during the game. If there is no desired viewpoint, the player can edit the viewpoint parameter to obtain a desired viewpoint. Can be set and used as a viewpoint. Further, since the player can arbitrarily determine the assignment of the buttons and the like of the operation unit 10 when switching the viewpoint, the operability in the viewpoint switching can be improved.

なお、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。例えば、切替パターンとして選択できる視点の数を予め決まっている数(第1の視点と第2の視点)として説明したが、ゲームの進行状況やプレイ時間に応じて変化することとしてもよい。すなわち、初級者用のコースやステージにおいては、ヘリコプター視点等の初級者にとって操作し易いと思われる視点を多く用意し、上級者用のコースやステージにおいては、ドライバー視点等の上級者にとって操作し易いと思われる視点を多く用意することとしてもよい。   In addition, this invention is not limited to the content of the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible. For example, although the number of viewpoints that can be selected as the switching pattern has been described as a predetermined number (first viewpoint and second viewpoint), it may be changed according to the progress of the game and play time. In other words, in the courses and stages for beginners, many viewpoints that are easy to operate for beginners, such as helicopter viewpoints, are prepared. It is good also as preparing many viewpoints that seem easy.

また、コースやステージをクリアする毎に、或いは、ゲームのプレイ時間が所与の時間に達した場合に、選択できる視点の数を増減させることとしてもよい。   Alternatively, the number of viewpoints that can be selected may be increased or decreased every time a course or stage is cleared, or when a game play time reaches a given time.

また、上記実施の形態においては、レースゲームについてのみ説明したが、ロールプレイングゲーム(以下RPGという。)やアドベンチャーゲーム、野球・サッカー等のスポーツゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム等へも適用が可能である。すなわち、視点の編集や切り替えを行うことに意義、効果が見出せるゲームであれば、何れのゲームへも適用が可能である。   In the above embodiment, only the racing game has been described, but it can also be applied to role playing games (hereinafter referred to as RPG), adventure games, sports games such as baseball / soccer, fighting games, shooting games, and the like. is there. In other words, the game can be applied to any game as long as the game can make sense and effect in editing and switching the viewpoint.

例えば、RPGやアドベンチャーゲームにおいては、主人公たるキャラクタの視点や上空から主人公を見下ろす視点等を、野球・サッカー等のスポーツゲームにおいては、操作対象のキャラクタの視点やスタジアム上空からの視点等を、格闘ゲームやシューティングゲームにおいては、プレーヤキャラクタの視点や格闘・戦闘シーンを横から見た視点等を、本発明の適用対象の視点として、当該視点のパラメータを編集させたり、切り替えさせることとしてもよい。   For example, in RPG and adventure games, the viewpoint of the hero character and the viewpoint of looking down on the hero from the sky, and in sports games such as baseball and soccer, fight the viewpoint of the character to be operated and the viewpoint from above the stadium. In a game or shooting game, the viewpoint of the player character or the viewpoint of the fighting / combat scene viewed from the side may be used as the viewpoint to which the present invention is applied, and the parameters of the viewpoint may be edited or switched.

本発明を野球ゲームに適用した場合の画面例を図15および図16に示す。図15(a)はバッター後方の視点、図15(b)はピッチャー後方の視点、図16はスタジアム上空からの視点である。これらの視点の内、プレーヤは、バッター後方の視点(図15(a))と、スタジアム上空からの視点(図16)を切替パターンとして選択し、当該野球ゲームにおいて攻撃を行うこととしてもよい。この場合には、盗塁等の種々の操作に応じて、使い勝手のよい視点をプレーヤが選択(切り替える)することができるため、操作性・利便性を向上させることができる。   Examples of screens when the present invention is applied to a baseball game are shown in FIGS. 15A is a viewpoint behind the batter, FIG. 15B is a viewpoint behind the pitcher, and FIG. 16 is a viewpoint from above the stadium. Among these viewpoints, the player may select a viewpoint behind the batter (FIG. 15A) and a viewpoint from above the stadium (FIG. 16) as a switching pattern and perform an attack in the baseball game. In this case, since the player can select (switch) a user-friendly viewpoint according to various operations such as stealing, operability and convenience can be improved.

また、上記実施の形態においては、ゲーム中における定常的な視点の変更等について説明したが、次のようにしてもよい。即ち、特定のオブジェクトに対する視点や特定のオブジェクトの見え方が変わることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the steady viewpoint change during the game has been described. However, the following may be used. That is, the viewpoint with respect to a specific object and the appearance of the specific object may be changed.

例えば、RPGやアドベンチャーゲーム等において、特定のオブジェクトとして、宝物オブジェクトや爆弾オブジェクトを指定し、当該宝物オブジェクト等が視野内(視点から見える視野内)、すなわち表示画面内に存在する場合には、視点の位置が宝物オブジェクト等の反対側に移動する等としてもよい。実現方法としては、特定オブジェクトの指定と、特定オブジェクトに対する視点の変化(位置や回転、画角といった視点のパラメータの変化)とを対応づけて設定させ、当該設定に基づいて、オブジェクト空間における視点から見える画像を生成する際に、特定オブジェクトが視野内に存在した場合に視点を変更させることとすることにより実現できる。また、視点の変化については、視点編集画面204のような編集画面を表示して、変化の値や量を編集することとしたり、視点選択画面206のような画面を表示して、様々な変化の中から所望の変化を選択することにより実現できる。   For example, when a treasure object or a bomb object is specified as a specific object in an RPG or an adventure game, and the treasure object or the like exists in the field of view (in the field of view seen from the viewpoint), that is, in the display screen, May be moved to the opposite side of the treasure object or the like. As an implementation method, the specification of a specific object and the change of viewpoint for the specific object (change of viewpoint parameters such as position, rotation, and angle of view) are set in association with each other, and from the viewpoint in the object space based on the setting When generating a visible image, this can be realized by changing the viewpoint when a specific object exists in the field of view. As for the change of the viewpoint, an edit screen such as the viewpoint edit screen 204 is displayed to edit the value and amount of change, or a screen such as the viewpoint selection screen 206 is displayed to display various changes. This can be realized by selecting a desired change from the above.

このような特定オブジェクトに対する視点の変化の例を、図17に示す。図17は、特定オブジェクトとして宝物オブジェクトが指定された場合において、視点を変化させない場合(同図(a))と、やや視点の位置をずらす場合(同図(b))と、反対側に移動する場合(同図(c))の3つのケースを示している。このように、特定オブジェクトに対する視点を変化することにより、オブジェクト空間内に特定オブジェクトが隠れて配置されている場合や、当該視点からは見えないが視野内に存在するような特定オブジェクトの存在を、プレーヤに認知させることができる。すなわち、同図(b)や同図(c)のように視点の変化を設定することにより、プレーヤは、特定オブジェクトを認知することができる。   An example of such a viewpoint change for a specific object is shown in FIG. FIG. 17 shows that when a treasure object is designated as a specific object, the viewpoint is not changed (FIG. 17A), and the viewpoint is slightly shifted (FIG. 17B). In this case, three cases are shown (FIG. 3C). In this way, by changing the viewpoint of the specific object, when the specific object is hidden in the object space, or the presence of the specific object that is not visible from the viewpoint but exists in the field of view, The player can be made aware. That is, the player can recognize the specific object by setting the change of the viewpoint as shown in FIG.

また、同図において矢印で示したように、視点の変化をゲーム中に切り替え可能に構成してもよい。即ち、通常のプレイ画面においては同図(a)のような視点が、ボタンの押下やアナログ方向キーを倒すこと等により、同図(b)や同図(c)のような視点に切り替わることとしてもよい。なおこの場合においては、視野内(視点から見える視野内)に特定オブジェクトが存在しない場合には視点が切り替わらないこととして、プレーヤに対して、特定オブジェクトが視野内に存在しているか否か等を認知させることとしてもよい。   Further, as indicated by an arrow in the figure, a change in viewpoint may be configured to be switchable during the game. That is, on the normal play screen, the viewpoint as shown in FIG. 10A is switched to the viewpoint as shown in FIG. 10B or FIG. 10C by pressing a button or depressing an analog direction key. It is good. In this case, if there is no specific object in the field of view (in the field of view visible from the viewpoint), the viewpoint does not switch, and the player is informed whether the specific object exists in the field of view. It may be recognized.

また、視点を変化させずに次の様な処理を行うこととしてもよい。すなわち、視点は変化させずに、特定オブジェクトそのものの表示態様を変化させることとしてもよい。図18に、この場合における特定オブジェクトの表示態様の変化の例を示す。図18において、特定オブジェクトは宝物オブジェクトでなく、障害物オブジェクト、即ち、宝物オブジェクトを隠している隠しオブジェクトが指定されている。また表示態様の変化としては、透明度を変化する旨指定されている。   Further, the following processing may be performed without changing the viewpoint. That is, the display mode of the specific object itself may be changed without changing the viewpoint. FIG. 18 shows an example of a change in the display mode of the specific object in this case. In FIG. 18, the specific object is not a treasure object, but an obstacle object, that is, a hidden object that hides the treasure object is designated. In addition, the change of the display mode is designated to change the transparency.

同図(a)は通常の表示例であり、同図(b)は特定オブジェクトの透明度を上げる、即ち向こう側が見えるように表示する旨の指定がなされた場合の表示例であり、同図(c)は特定オブジェクトの透明度を100%、即ち表示しない旨の指定がなされた場合の表示例である。   (A) in the figure is a normal display example, and (b) in the figure is a display example in a case where it is specified that the transparency of the specific object is increased, that is, the display is made so that the other side can be seen. c) is a display example when the transparency of the specific object is set to 100%, that is, the display is not specified.

なお、図18において特定オブジェクトを障害物オブジェクトとしたが、宝物オブジェクトを特定オブジェクトとし、色彩を目立つにように変化させることとしてもよい。   In FIG. 18, the specific object is an obstacle object, but the treasure object may be a specific object, and the color may be changed so as to be conspicuous.

特定オブジェクトの表示態様を変化させる実現方法としては、特定オブジェクトの指定と、特定オブジェクトの表示態様の変化(形や色彩、透明度等の変化)とを対応づけて設定させ、オブジェクト空間を生成する際、あるいはオブジェクト空間における視点から見える画像を生成する際に、特定オブジェクトの表示態様を変化させることにより実現できる。また、特定オブジェクトの表示態様の変化については、視点編集画面204や視点選択画面206のような画面を表示して、所望の変化を編集・選択させることとしてもよい。   As an implementation method for changing the display mode of a specific object, when specifying the specific object and changing the display mode of the specific object (changes in shape, color, transparency, etc.) in association with each other, and generating an object space Alternatively, it can be realized by changing the display mode of a specific object when generating an image that can be seen from the viewpoint in the object space. As for the change in the display mode of the specific object, a screen such as the viewpoint editing screen 204 or the viewpoint selection screen 206 may be displayed to edit / select a desired change.

また、図18において矢印で示したように、特定オブジェクトの表示態様の変化をゲーム中に切り替え可能に構成してもよい。   Further, as indicated by an arrow in FIG. 18, a change in the display mode of the specific object may be switched during the game.

なお、上記特定オブジェクトに対する視点を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変化させる処理は、RPGやアドベンチャーゲーム等の他、シューティングゲームやレースゲーム等の他のゲームへも適用が可能であることはいうまでもない。例えば、シューティングゲームにおいて、特定の敵キャラクタを特定オブジェクトとして視点を変化させることにより、その敵キャラクタへの攻撃を容易にするといったことが可能となる。また、レースゲームにおいて特定の車(移動体)を特定オブジェクトとして、その態様を変化させることにより、その車を目指して速く走ろうとするといった、よりエキサイティングなゲームを実現することができる。   The process for changing the viewpoint of the specific object and the process for changing the display mode of the specific object can be applied to other games such as a shooting game and a race game in addition to RPG and an adventure game. Needless to say. For example, in a shooting game, by changing the viewpoint with a specific enemy character as a specific object, an attack on the enemy character can be facilitated. Further, by changing the aspect of a specific car (moving body) as a specific object in the racing game, it is possible to realize a more exciting game such as trying to run fast toward the car.

また、上記特定オブジェクトに対する視点を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変化させる処理を、ゲームの進行に応じて使えるようにしてもよい。即ち、例えば、RPGにおける魔法の一種としたり、レースゲームにおける懸賞等としてもよい。また、ゲームの初級者や中級者、上級者等に応じて、上記処理を使用可能としたり、使用不可能とすることとしてもよい。   Further, the process for changing the viewpoint of the specific object and the process for changing the display mode of the specific object may be used according to the progress of the game. That is, for example, it may be a kind of magic in RPG or a prize in a race game. In addition, the above processing may be enabled or disabled depending on the beginner, intermediate, advanced player, etc. of the game.

本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this invention to a household game device. 本発明を適用した家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block in the home game device to which this invention is applied. (a)は、操作部10の概観斜視図である。(b)は、操作部10のアナログ方向キー14を倒す角度について説明するための図である。FIG. 3A is an overview perspective view of the operation unit 10. (B) is a figure for demonstrating the angle which depresses the analog direction key 14 of the operation part 10. FIG. 視点選択画面206の一例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a viewpoint selection screen 206. FIG. 編集視点選択画面202の一例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of an edit viewpoint selection screen 202. FIG. 視点編集画面204の一例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a viewpoint editing screen 204. FIG. 視点設定データ34のデータ構成の一例を示す図である。3 is a diagram illustrating an example of a data configuration of viewpoint setting data 34. FIG. 割付データ36のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the allocation data. 視点設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a viewpoint setting process. 視点編集処理のフローチャートである。It is a flowchart of a viewpoint edit process. 切替パターンについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a switching pattern. 切替パターンについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a switching pattern. 本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this Embodiment. ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of applying this Embodiment to the game terminal connected via a communication line with a host apparatus. 本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where this invention is applied to a baseball game. 本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where this invention is applied to a baseball game. 特定オブジェクトに対する視点の変化の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the change of the viewpoint with respect to a specific object. 特定オブジェクトの表示態様の変化の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the change of the display mode of a specific object.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作部
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 切替パターン決定部
114 視点編集部
116 視点割付部
118 移動体演算部
120 視点制御部
122 視点切替部
150 画像生成部
20 表示部
30 携帯型情報記憶装置
40 情報記憶媒体
42 ゲームプログラム
44 視点設定プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 100 Processing part 110 Game calculating part 112 Switching pattern determination part 114 Viewpoint editing part 116 Viewpoint assignment part 118 Mobile body calculation part 120 Viewpoint control part 122 Viewpoint switching part 150 Image generation part 20 Display part 30 Portable information storage device 40 Information storage medium 42 Game program 44 Viewpoint setting program

Claims (6)

所与の視点から見たオブジェクト空間の画像を生成して、ゲームを実行するゲーム装置において、
プレーヤの視点切替操作に従って、複数の切替視点の中から択一的に視点を切り替える切替手段と、
前記切替手段により切り替えられた視点から見た前記オブジェクト空間の画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲームの進行に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らす切替視点数変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
In a game device that generates an image of an object space viewed from a given viewpoint and executes a game,
Switching means for selectively switching the viewpoint from a plurality of switching viewpoints according to the viewpoint switching operation of the player;
Image generating means for generating an image of the object space viewed from the viewpoint switched by the switching means;
In accordance with the progress of the game, the switching viewpoint number changing means for newly increasing the switching viewpoint or reducing the existing switching viewpoint;
A game apparatus comprising:
前記ゲームは、複数のステージ又はコース(以下、本特許請求の範囲で「ステージ等」という。)をクリアしていくゲームであり、
前記切替視点数変更手段は、前記ステージ等のクリアによる前記ゲームの進行に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らすことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game is a game in which a plurality of stages or courses (hereinafter referred to as “stages” in the claims) are cleared,
The game apparatus according to claim 1, wherein the switching viewpoint number changing unit newly increases a switching viewpoint or decreases an existing switching viewpoint in accordance with the progress of the game by clearing the stage or the like.
前記切替視点数変更手段は、前記ゲームのプレイ時間に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らすことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the switching viewpoint number changing unit newly increases a switching viewpoint or decreases an existing switching viewpoint according to a play time of the game. コンピュータに、所与の視点から見たオブジェクト空間の画像を生成して、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの視点切替操作に従って、複数の切替視点の中から択一的に視点を切り替える切替手段、
前記切替手段により切り替えられた視点から見た前記オブジェクト空間の画像を生成する画像生成手段、
前記ゲームの進行に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らす切替視点数変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
A program for causing a computer to generate an image of an object space viewed from a given viewpoint and to execute a game,
Switching means for selectively switching the viewpoint from a plurality of switching viewpoints in accordance with the viewpoint switching operation of the player;
Image generating means for generating an image of the object space viewed from the viewpoint switched by the switching means;
According to the progress of the game, the switching viewpoint number changing means for newly increasing the switching viewpoint or reducing the existing switching viewpoint,
A computer-readable information storage medium storing a program for causing the computer to function as:
前記ゲームは、複数のステージ等をクリアしていくゲームであり、
前記プログラムは、前記切替視点数変更手段が、前記ステージ等のクリアによる前記ゲームの進行に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らすように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする請求項4に記載の情報記憶媒体。
The game is a game in which a plurality of stages are cleared,
The program is a program for causing the switching viewpoint number changing means to cause the computer to function to newly increase a switching viewpoint or reduce an existing switching viewpoint in accordance with the progress of the game by clearing the stage or the like. The information storage medium according to claim 4, wherein the information storage medium is provided.
前記プログラムは、前記切替視点数変更手段が、前記ゲームのプレイ時間に応じて、新たに切替視点を増やす又は既存の切替視点を減らすように前記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする請求項4又は5に記載の情報記憶媒体。   The program is a program for causing the switching viewpoint number changing means to cause the computer to function so as to newly increase a switching viewpoint or reduce an existing switching viewpoint according to a play time of the game. The information storage medium according to claim 4 or 5.
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