JP2005513648A - マルチメディア・オーサリング・システム - Google Patents

マルチメディア・オーサリング・システム Download PDF

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Abstract

マルチメディア・オーサリング・システム(100)は、ユーザからの入力を受け取るためのユーザインタフェース(250)を有する。ユーザの入力の制御のもとでマルチメディア・タイトルを生成するために、タイトル生成手段(210)が使用される。リソース・チェッカー(220)は、所定のレンダリング・プラットフォーム(140、150)について、レンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースの最大能力についてのリソース情報を保存するためのメモリ(240)を有する。リソース・チェッカーのリソース・モニタ(230)は、生成されているタイトルによるレンダリングのリソースの要求/解放をタイトル生成手段から受け取る。リソース・モニタは、レンダリングのリソース毎に、タイトルによって行われた要求を監視する。レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が対応するリソースの最大能力を超える場合に、ユーザへの指示を提供する。

Description

本発明はマルチメディア・タイトルのオーサリング・システム及び方法に関するものである。
マルチメディア・ゲームやインタラクティブなオーディオ/ビデオ(A/V)タイトルのようなマルチメディア・タイトルは、あるセットメーカのゲーム機のような周知のレンダリング・プラットフォームで一般的に作られる。タイトルは、スクリプトに許可された多様な場面の選択肢がレンダリング・プラットフォームのリソースを超えないことを検証するために、人間のチームによって広範囲にテストされる。関連するリソースには、例えばメモリ、メインプロセッサ、グラフィック・プロセッサ/アクセラレータ、及びI/O装置がある。1つ以上のプラットフォーム用のマルチメディア・タイトルを公表するという傾向がある。最初に公表されたタイトルの台本から、2番目のプラットフォーム用に新しい公表が作られ、テストされる。これは、マルチメディア・タイトルの生成を高価で時間のかかるものにする骨の折れる仕事である。
従来のゲーム指向のレンダリング・プラットフォームに加えて、デジタルA/Vタイトルをレンダリングすることに更に焦点を合わせた新しいプラットフォームが現れつつある。そのようなプラットフォームの重要な例は、DVB/MHPプラットフォーム(デジタルビデオ放送/マルチメディアホームプラットフォーム)である。PDAや携帯電話のような携帯用装置でA/Vタイトルをレンダリングするという傾向もある。しかし、今日では、そのような携帯用装置の多くは、プラットフォーム用のインタラクティブなマルチメディア・タイトルを含むソフトウェアを第三者が開発することを装置の製造者が許可しないという意味で、未だに‘クローズド’システムである。しかし、Java(登録商標)仮想マシンのようなオープンなソフトウェアマシンに基づくオープン・プラットフォームへの明らかな傾向がある。DVB/MHPプラットフォームについて、レンダリング・プラットフォームの能力の最低の要件が定められた。プラットフォームが、定められたJava(登録商標)仮想マシンに対応し、定められた時間内に定められた動作を実行できるという特定の最低の要件に合う一方で、異なるハードウェアとソフトウェアに基づいて独立していくつかのセットメーカによって実装されることができるため、最低の要件は、実際に‘仮想’レンダリング・プラットフォームを定めている。通常、仮想レンダリング・プラットフォームには、特定の形式のプロセッサの命令のような特定の実装への言及は行われない。実際のレンダリング・プラットフォームの能力は、最低の要件を超えることがある。
人間による広範囲のテストをする必要なく、マルチメディア・タイトルの生成を可能にすることが本発明の目的である。特に、前記に定義されたような仮想レンダリング・プラットフォームのための前記タイトルの生成を可能にすることが本発明の目的である。
本発明の目的を満足するため、マルチメディア・オーサリング・システムは、ユーザから入力を受け取るためのユーザインタフェースと、ユーザの入力の制御のもとでマルチメディア・タイトルを生成するためのタイトル生成手段と、リソース・チェッカーとを有する。前記リソース・チェッカーは、メモリとリソース・モニタとを有する。前記メモリは、所定のレンダリング・プラットフォームについて、レンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースの最大能力についてのリソース情報を保存するために用いられる。前記リソース・モニタは、生成されているタイトルによるレンダリングのリソースについての要求/解放をタイトル生成手段から受け取る。前記リソース・モニタは、タイトルにより行われた要求/解放を監視し、レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が対応するリソースの最大能力を超える場合に、ユーザに指示を提供する。
タイトル生成手段は、何らかの従来のタイトル生成システムであることがある。本発明によると、タイトルが対象とされているレンダリング・プラットフォームのリソースの要求/解放は、タイトルの生成中に監視される。このため、前記システムは、タイトルが対象とされているレンダリング・プラットフォームのリソースの最大能力についての情報を保存する。リソースの要求がレンダリング・プラットフォームの最大能力を超えると、タイトル生成手段を制御するタイトルの人間の生成者が警告を受ける。その結果、例えばオーディオ/ビデオの品質を下げること(より低いビットレート)により、又はスクリプトを変更することにより、生成者がタイトルを変更できる。このように、生成中のタイトルがレンダリング・プラットフォームの定義に準拠している何らかのレンダリング装置によって再生され得ることを自動的に保証し、各プラットフォームの人間による各タイトルの広範囲のテストの必要性を削減する。このことは、DVB/MHPの場合のような合意による最小の一式の要件に対して、レンダリング・プラットフォームがセットメーカによって独立して開発されるオープンシステムにとって、特に有利である。原則的に、Java(登録商標)仮想マシンのようなハードウェア及びソフトウェアプラットフォームの実装が合意による最小の要件を満たすように、セットメーカはプラットフォームの自分の実装がプラットフォームの定義に実際に準拠することを検査することで十分である。最小の要件は、マルチメディア・オーサリング・システムによって作られるタイトルで使用されるレンダリングのリソースの最大能力を定める。本発明によるシステムを用いて、全てのセットメーカの特定の実装はいうまでもなく、物理的な基準プラットフォームでテストする必要なしに、マルチメディア・タイトルが合意による仮想基準プラットフォーム用に生成されることが可能である。前記システムは、仮想プラットフォーム用のタイトルの開発に特に適合する。前記システムがまた、実際のハードウェア/ソフトウェアプラットフォーム用のタイトルの開発にも使用され得ることがわかる。後者の場合、プラットフォームの最小の要件は、実際に前記プラットフォームの実際の能力である。明示的に言及される場合を除いて、残りの部分で、プラットフォーム/装置は、仮想のプラットフォーム/装置と実際のプラットフォーム/装置の双方を参照する。監視され得るリソースの例は、I/O装置の使用と、CPU負荷と、多様な形式のメモリの使用と、ネットワーク帯域である。
US6,226,785は、オーサリング・ツールのユーザがツールで作られたマルチメディア・タイトルの生成と展開を精査することを可能にするオーサリング・ツールについて説明する。特に、ツールのエンドユーザは、このようにして専門の作者がタイトルを作る方法を判断することができる。このことは、エンドユーザがより良くタイトルを修正することを可能にする。前記ツールは、レンダリング・プラットフォームの要求を監視する対策がない。前記ツールは、本発明によるシステムと組み合わせて用いられることができる。
US5,574,911は、レンダリング・プラットフォームによるマルチメディア・タイトルのレンダリングについて説明する。前記プラットフォームは、マルチメディア・タイトルが同時にレンダリングされるような、いくつかのマルチメディアオブジェクトへのリソースの効率的な選択と割り当てのための動的なランタイムスケジューラを有する。前記システムは、本発明によるシステムを用いて生成されたマルチメディア・タイトルをレンダリングするために用いられることがある。
従属クレーム2に定められる通り、監視機能は、タイトル生成手段と共同したエージェントによって実施される。このように、従来のタイトル生成手段は、前記タイトル生成手段がリソースで行われた要求/解放についての情報にアクセスすることを提供する必要があるということのみを除いて、変更されないままにすることができる。前記要求は、メモリのバイト数のような明白な形式であることがある。その他、前記要求は、枝が多様な代替の場面/ダイアログを表し、節が動作を表すグラフ表示で開発されたスクリプトを提供する形式であることがある。前記動作は、リソースの要求/解放を暗に定める。前記エージェントがその動作をレンダリング・プラットフォームの各リソースについての明示的な要求/解放に変換し、なんらかの枝が(仮想)レンダリング・プラットフォームの最大能力を超える動作を結果として生じているかどうかを監視する。好ましくは、前記エージェントは、リソースが使い尽くされていること又は使い尽くされる可能性があるという‘知的な’ユーザへの指示を提供する。例えば、前記エージェントは、スクリプトを調整すること(例えばレンダリング・プラットフォームを使い尽くす特定の並行動作を除去すること)や、A/V素材の品質又はビットレートを減少すること等についての提案を提供することがある。
従属クレーム3に定められる通り、前記システムは1つ以上のレンダリング・プラットフォームのリソース情報を保存する。レンダリング・プラットフォーム毎に、リソース・モニタがレンダリング・プラットフォームのリソースの要求/解放を検査する。少なくとも1つのレンダリング・プラットフォームの少なくとも1つのリソースが使い尽くされる場合に、ユーザへの指示が与えられる。このように、例えばDVB/MHP規格によるセットトップボックス又はPDAでの再生のための多様なレンダリング・プラットフォームについて、並行してタイトルが生成され得る。リソースの能力を超える場合、タイトルの設計者は、リソースに行われる要求を低くするように選択することができる。その他、全てのプラットフォームの調整を実行することが受け入れられない場合に、前記設計者は、プラットフォームのいくつかに異なるタイトルを提供するように選択することができる。本発明によるシステムを用いて、前記設計者は、特定のプラットフォームで要求が高すぎるときを容易に認識することができる。好ましくは、前記システムは、設計者がレンダリング・プラットフォームを、例えばPCやセットトップボックスやゲームステーションを含む高能力のレンダリング装置のグループと、例えば携帯電話やPDAを含む低能力の装置のように、異なるグループに割り当てることを可能にする。一例として、高能力のグループは、PCとDVB/MHPセットトップボックスとPlayStation2ゲームステーションのような3つの(仮想)レンダリング・プラットフォームをカバーする。低能力のグループは、PalmベースのPDAとNokiaの携帯電話のような2つの仮想プラットフォームをカバーする。設計者は、全ての5つのプラットフォームでレンダリングされ得る1つのタイトルを開発し、若しくはグループ毎に別のタイトルを開発し、又はプラットフォーム毎に別のタイトルを開発することを選択することができる。各グループ又は各プラットフォームについて独立して監視が行われ得る。
従属クレーム4に定められる通り、リソース・モニタは、各(仮想)レンダリング・プラットフォーム用のエージェントを有する。このように、タイトル生成ツールへの最小の影響で、プラットフォーム毎の独立の監視が簡単に実施され得る。
従属クレーム5に定められる通り、前記システムは、リソースが実際に使い尽くされる前に事前警告を発するように動作可能である。このことは、タイトルのその部分について実質的にそれ以上の要求がタイトルに行われることができないことを設計者が考慮することを可能にする。好ましくは、個々の設計者により望ましい時間に事前警告が発せられるように、設計者が警告の閾値を調整することが可能である。
従属クレーム6に定められる通り、リソースを表すためにトークンが用いられる。時間に依存しないリソースと時間に依存するリソースとの間で区別が行われる。時間に依存しないリソースは、リソースを要求及び解放によって調整される。1つのみが利用可能なリソースは、1つのトークンによってモデル化され得る。そのようなリソースの例は、キーボードやマウスやゲームコントローラのような入力装置である。そのようなリソースは、‘割り当て済み’又は‘自由’になることができる。いくつかの時間に依存しないリソースは、好ましくは1つ以上のトークンによってモデル化され、各トークンがリソースの能力の一部を表す。そのような時間に依存しないリソースの例は、メインメモリ(一般的に揮発性ソリッドステートメモリ)とバックグラウンドメモリである(多様な形式の永続的なディスク/テープに基づくメモリと不揮発性ソリッドステートメモリとの間で更なる区別が行われることがある)。時間に依存するリソースの例は、プロセッサとネットワークの帯域とデコーダである。そのようなリソースは、時間単位毎のトークンによってモデル化される。トークンはタイトル生成手段によって要求され、時間単位の終了後に自動的に解放される。
本発明の目的を満たすために、マルチメディア・タイトルを生成する方法は、ユーザから入力を受け取り;ユーザの入力の制御のもとでマルチメディア・タイトルを生成し;生成中に所定のレンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースで生成されているタイトルにより行われる要求/解放を監視し、レンダリング・プラットフォームのそれぞれのレンダリングのリソースの最大能力に対して要求/解放を比較し;レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が対応するリソースの最大能力を越える場合に、ユーザへの指示を提供する。また、プロセッサに前述の方法を実行させるように動作可能なコンピュータプログラム製品が提供され得る。前記コンピュータプログラム製品は、光学CD又はソリッドステートメモリのようなストレージ媒体上で分配されることがある。
本発明の前記及び他の態様が、後述の実施例からめいはくになり、それを参照して明らかになる。
残りの部分において、マルチメディア・タイトル又はマルチメディア・コンテンツは、一般的視聴者によって消費されるソフトウェア製品を参照する。前記製品は、テキストやグラフィックや音声や映像や映画やアニメーションのような基本コンテンツから、オーサリング・システム(適切なハードウェアとソフトウェアの組み合わせ)で作られる/構成される。タイトルは、通常はインタラクティブ環境において、レンダリング装置によって視聴者に対してレンダリングされている。一般的に、ユーザはマルチメディア・タイトルの異なる部分を探索し、それに立ち返ることができる。マルチメディア・タイトルは、ユーザが製品のコンテンツを進めると、ユーザが場合によってパズルを解き、知識を実証/テストし、又はインタラクティブなシミュレーションに参加して、情報をナビゲーションするように設計されることがある。
マルチメディア・タイトルの開発は、一般的に音声と画像とアニメーションを作る熟練したアーティストと、前記作品を束ねてマルチメディア製品とユーザとの間のインタラクティブ関係を定め、シミュレーション及びゲームの動作を体系化する熟練したソフトウェア作者との(協力した)努力を通じて達成される。マルチメディア作者は、一般的にマルチメディア製品を作り又は修正するために、オーサリング・システムを使用する。一般的にオーサリング・システムは、作者がスクリプト言語でテキストの記述を書くことにより、又はフローチャートでグラフィックのアイテムを再構成することにより、オブジェクトの動作を定めることを可能にする直接の操作インタフェースを提供する。
図1は、マルチメディア・オーサリング及びレンダリング・システム100のブロック図を示したものである。前記システムは、オーサリング・システム110とレンダリング装置(図示されているものは2つのレンダリング装置140と150である)とを有する。オーサリング・システム110は、一般的にテキストとグラフィックデータとアニメーションと同様にアナログ及び/又はデジタルのオーディオ/ビデオを処理するように好ましく備えられた機能強化されたコンピュータに実装される。通常は、オーサリング・システムは、音声及び映像を多様な品質レベルにコード化することが可能である。本発明によるオーサリング・システム自体は、オーサリング・システムのために現在使用されている既存のハードウェアプラットフォーム上に実装されることができる。そのようなシステムのハードウェアは、通常は強力ではあるが従来のコンピュータに基づく。従って、前記ハードウェアは、通常はプロセッサと、グラフィック・プロセッサ/アクセラレータと、メインメモリ(例えばRAM)と、バックグラウンドメモリ(例えばハードディスクや書き換え可能光学ディスク)と、キーボードやマウスやゲームコントローラのような入力装置と、ディスプレイのような出力装置と、オーディオボードとスピーカを備えたオーディオ・サブシステムとを有する。
図1は、オーサリング・システムが音声112と、映像114と、テキスト116と、グラフィック118とを基本コンテンツとして受け取る例を示している。この例において、前記基本コンテンツは、アーティストによってオーサリング・システムの外で作られたものである。何らかの適切な形式でタイトルがレンダリング装置に提供されることがある。図示されているものは、CD-ROMのようなストレージ媒体120又はインターネットのようなネットワーク130を介した送出である。本発明によるオーサリング・システムは、それ自体でマルチメディア・タイトルを作る改善された方法を提供する。タイトル自体は異なる必要はない。従って、タイトルは、PCやDVB/MHP準拠のセットトップボックス又はTVや、ゲームステーション等のような既存のレンダリング装置で、タイトルが設計されたプラットフォームに応じてレンダリングされることができる。一般的に、レンダリング装置140、150は、タイトルのコンテンツを再生することが可能な処理ユニット142、152を有する。処理ユニット142、152は、通常はA/Vデコーダを有する。レンダリング装置140、150はまた、ディスプレイ144、154と、スピーカを含むオーディオ・サブシステム146、156とを有する。
図2は、オーサリング・システム110のオーサリング・ツール200の主要な機能要素のブロック図である。オーサリング・ツールは、マルチメディア・タイトルを作るために使用されるオーサリング用コンピュータの追加ソフトウェアを参照する。オーサリング・ツール200は、キーボードやマウスのようなユーザインタフェース250を介してユーザから入力を受け取り、例えばディスプレイを介してユーザインタフェース250を通じたフィードバックを提供することができる。前記ツール200はまた、音声112や映像114やテキスト116やグラフィック118のような基本コンテンツを受け取るためのインタフェース260を有する。タイトル生成手段210は、ユーザの入力の制御のもとで、マルチメディア・タイトルを作るように動作可能である。リソース・チェッカー220は、オーサリング・システムで作られているタイトルの動作から生じるレンダリング・プラットフォームのリソースの要求/解放を監視する。このため、リソース・チェッカー220は、所定の形式のレンダリング・プラットフォーム用に、レンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースの最大能力についてのリソース情報を保存するためのメモリ240を有する。好ましくは、前記情報は仮想レンダリング・プラットフォームの能力を表し、仮想レンダリング・プラットフォームを実装する実際のレンダリング装置は更なるリソースを実際に有することがあることがわかる。メモリ240は、システムとオーサリング・ツールを動作するソフトウェアをも保存するオーサリング・システム110のメモリの一部であることがある。リソース・チェッカーはまた、リソース・モニタ230を有する。リソース・モニタ230は、タイトルが作られている間に、インタラクティブな方法でレンダリングのリソースの要求/解放をタイトル生成手段210から受け取る。前記要求は、タイトルが実際にレンダリングされている時に、準拠しているレンダリング装置のリソースでタイトルによって行われる要求を表す。リソース・モニタは、レンダリングのリソース毎に、タイトルによって行われる要求/解放を監視し、レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が対応するリソースの最大能力を超える場合に、ユーザへの指示を提供するように動作可能である。
図3は、メモリ240の区画を示したものであり、好ましい実施例によると、メモリ240は、所定の複数のレンダリング・プラットフォームについて、それぞれのレンダリングのリソース情報を保存するように動作可能である。図示されているものは、リソース情報が3つの異なる(仮想)レンダリング・プラットフォームについてメモリ240の3つの各部分310と320と330に保存されているものである。各部分は、対応する(仮想)レンダリング・プラットフォームの複数のリソース用の情報を保存することができる。一例として、レンダリング・プラットフォームの形式毎に3つのリソース用の情報が保存されることが図示されている。リソース・モニタは、レンダリング・プラットフォーム毎に監視を実行し、少なくとも1つのレンダリング・プラットフォームについて少なくとも1つのリソースの要求が最大能力を越える場合に、ユーザへの指示を提供する。好ましくは、リソース・モニタは、レンダリング・プラットフォーム毎に、相互に独立して並行して監視を実行する(並行監視は従来のタイムスライシング/タスク切り替え技術を用いて連続的に実施されることがある)。
好ましくは、リソース・モニタは、リソースの要求/解放を監視し、ユーザへの指示を提供するタイトル生成手段と共同したエージェントとして実装される。タイトル生成手段は、必要な情報をエージェントに提供するようにプログラムされることがある。好ましくは、前記エージェントは、タイトル生成手段のデータからリソースの要求/解放についての関連する情報を自発的に検索するようにプログラムされる。この場合、タイトル生成手段によって使用される(開かれる)データファイルへの読み取りアクセスを可能にするために、タイトル生成手段を変更する必要があることがある。関連するデータの例は、スクリプトのグラフである。1つ以上の形式の(仮想)レンダリング・プラットフォーム用にタイトルが同時に作られ得るシステムにおいて、好ましくは別々のエージェントが(仮想)レンダリング・プラットフォーム毎に使用される。
タイトル生成手段210は、要求/解放がレンダリング・プラットフォームのリソース上で行われることをリソース・モニタ230に指示する。前記要求は、1Mバイトのグラフィックメモリのような明示的な形式であることがある。好ましくは、前記要求のうちのいくつか又は全ては、映像ストリームを特定の形式で特定の品質(例えばフレームレートや大きさ)でデコードすることや、特定の数の仮想命令(例えば毎秒のJava(登録商標)命令)を実行することのように、タイトルのレンダリング中に必要とされる動作の形式である。リソース・モニタ230は、メモリ240に保存された情報を用いて、含まれるリソースに行われる実際の要求を決定することができる。
好ましい実施例において、リソースの能力を表すためにトークンが使用される。時間に依存しないリソースの場合、能力は所定の数のトークンで表される。時間に依存するリソースの場合、能力は時間単位毎の所定の数のトークンで表される。それぞれの時間に依存しないリソースについて、タイトル生成手段によるリソースの要求が、要求されたトークンの数で表される。リソース・モニタは、トークンの要求の総数がリソース毎のトークンの所定の最大数を超えるかどうかを監視するように動作可能である。タイトル生成手段は、時間に依存しないリソースを明示的に要求及び解放する。例えば、特定の動作が始まり、どのくらいその動作が続くかについて、リソース・モニタがスクリプトから検出可能であるという意味において、解放は暗示的であることがある。前記モニタは、(リソースの要求を生じた)動作の開始から、リソースが解放されるときを自動的に判断することができる。それぞれの時間に依存するリソースについて、タイトル生成手段によるリソースの要求が、時間単位毎の要求されたトークンの数で表される。リソース・モニタは、連続した時間単位毎に、要求の総数がリソース毎のトークンの所定の最大数を越えるかどうかを監視するように動作可能である。時間に依存するリソースの場合、リソースの解放は、含まれる時間単位の終了の結果として自動的である。
前述の実施例は、本発明を限定するものではなく、本発明を説明するものであり、当業者は、特許請求の範囲を逸脱することなく多様な他の実施例を設計することができることに留意すべきである。例えば、特許請求の範囲において、括弧の間にある何らかの参照記号は、特許請求の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。“有する”又は“含む”という語は、特許請求の範囲に挙げられたもの以外の要素又はステップの存在を排除するものではない。本発明は、いくつかの別個の要素を有するハードウェアを用いて、本発明による方法を実施するように適切にプログラムされたコンピュータを用いて実施され得る。前記プログラムは、オーサリング・システムに永続的にロードされることがある。前記プログラムはまた、CD-ROMのようなストレージ媒体上で、又はインターネットのようなネットワークを介して、何らかの適切な形式で分配されることがある。
マルチメディア・オーサリング及びレンダリング・システムのブロック図を示したものである。 本発明によるオーサリング・システムを示したものである。 いくつかのレンダリング・プラットフォーム用のリソース情報を保存するメモリの構成を示したものである。

Claims (9)

  1. ユーザから入力を受け取るためのユーザインタフェースと、
    前記ユーザの入力の制御のもとでマルチメディア・タイトルを生成するためのタイトル生成手段と、
    所定のレンダリング・プラットフォームについて、前記レンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースの最大能力についてのリソース情報を保存するためのメモリと、
    生成されている前記タイトルによるレンダリングのリソースについての要求/解放を前記タイトル生成手段から受け取り、前記レンダリングのリソース毎に前記タイトルにより行われた前記要求を監視し、前記レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が対応するリソースの最大能力を超える場合に、前記ユーザに指示を提供するためのリソース・モニタと
    を有するリソース・チェッカーと
    を有するマルチメディア・オーサリング・システム。
  2. 請求項1に記載のマルチメディア・オーサリング・システムであって、
    前記リソース・モニタが、前記リソースの前記要求/解放を監視し、前記ユーザへの前記指示を提供するために、前記タイトル生成手段と共同したエージェントを有するマルチメディア・オーサリング・システム。
  3. 請求項1に記載のマルチメディア・オーサリング・システムであって、
    前記メモリが、所定の複数の形式のレンダリング・プラットフォームについて、それぞれのレンダリングのリソース情報を保存するように動作可能であり、
    前記リソース・モニタが、前記レンダリング・プラットフォームの形式毎に監視を実行し、少なくとも1つの前記レンダリング・プラットフォームの形式について、少なくとも1つの前記リソースの要求が前記最大能力を超える場合に、前記ユーザへの前記指示を提供するように動作可能であるマルチメディア・オーサリング・システム。
  4. 請求項2及び3に記載のマルチメディア・オーサリング・システムであって、
    前記リソース・モニタが、前記複数のレンダリング・プラットフォームの形式について、前記それぞれのレンダリング・プラットフォームの形式の前記レンダリングのリソースの前記要求/解放を監視し、前記ユーザに前記指示を提供するために、前記タイトル生成手段と共同したそれぞれのエージェントを有するマルチメディア・オーサリング・システム。
  5. 請求項1に記載のマルチメディア・オーサリング・システムであって、
    前記レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が前記対応するリソースの前記最大能力の所定の部分を超える場合に、前記リソース・モニタが前記ユーザへの指示を提供するように動作可能であるマルチメディア・オーサリング・システム。
  6. 請求項1に記載のマルチメディア・オーサリング・システムであって、
    時間に依存しないリソースが所定の数のトークンで表され、
    時間に依存するリソースが時間単位毎の所定の数のトークンで表され、
    各時間に依存しないリソースについて、前記タイトル生成手段によるリソースの前記要求が、要求されたトークンの数で表され、前記リソース・モニタが、トークンの要求の総数がトークンの前記それぞれのリソースのための所定の最大数を超えているかどうかを監視するように動作可能であり、
    各時間に依存するリソースについて、前記タイトル生成手段によるリソースの前記要求が、時間単位毎の要求されたトークンの数で表され、前記リソース・モニタが、連続した時間単位毎に要求の総数が前記それぞれのリソースのための所定の最大数を超えているかどうかを監視するように動作可能であるマルチメディア・オーサリング・システム。
  7. ユーザから入力を受け取り、
    前記ユーザの入力の制御のもとでマルチメディア・タイトルを生成し、
    前記生成中に所定のレンダリング・プラットフォームの複数のレンダリングのリソースで生成されている前記タイトルにより行われる要求/解放を監視し、
    前記レンダリング・プラットフォームの前記それぞれのレンダリングのリソースの最大能力に対して前記要求/解放を比較し、
    前記レンダリングのリソースの少なくとも1つの要求が、対応するリソースの最大能力を越える場合に、前記ユーザに指示を提供する
    ことを有するマルチメディア・タイトルを生成する方法。
  8. プロセッサに請求項7に記載の方法を実行させるように動作可能なコンピュータプログラム製品。
  9. 請求項8に記載のコンピュータプログラム製品を有するストレージ媒体。
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