JP2005328960A - Game machine - Google Patents

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JP2005328960A
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Hiroki Okuda
浩喜 奥田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a movable member is more accurately moved on a game board by switching the polarity of an electromagnet installed on the game board. <P>SOLUTION: A permanent magnet 77 is installed to the movable member 30 freely rotatably provided on the game board, and at the time of various kinds of performances by a pachinko game machine 1 (at the time of a ready-to-win performance and at the time of a big winning performance, etc., for instance), the power source of the electromagnet 80 provided on a base body 33 is turned ON, and the polarity of the surface facing the permanent magnet 77 of the electromagnet 80 is switched between an N pole and an S pole by a polarity switching device 85. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技盤の所定位置で回転自在に支持された可動部材を有する遊技機に関し、特に、可動部材に設けられた永久磁石と、ベース体に設けられ、極性を所定のタイミングで切り換える電磁石とによって可動部材を可動させるパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a movable member that is rotatably supported at a predetermined position of a game board, and in particular, a permanent magnet provided on the movable member and an electromagnet provided on a base body and switching polarity at a predetermined timing. And a pachinko machine that moves the movable member.

遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域に入賞したり通過することにより、図柄表示装置の複数の変動領域においてそれぞれ図柄群が変動する。そして、図柄変動の開始より一定時間後に図柄群の変動を停止し、結果として図柄表示装置に特定図柄が表示されると遊技者に対して特典を与えるものである。
そして、従来より、それら遊技中の遊技者を飽きさせることなく、また、遊技に対する期待感や緊張感をより高める為に、前記した図柄表示装置による図柄の画像表示に加えて、実態のある可動部材を連動して動かすことについて種々提案されている。例えば、特開2001−25546号公報には、可動部材(ハンマー、実態キャラクタ、パター)の動きと画像の変化とが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、ソレノイドにより可動部材を動かすように構成された遊技機について記載されている。
特開2002−25546号公報(第3頁〜第8頁、図2、図3、図18)
In a pachinko machine that is one of the gaming machines, a symbol group fluctuates in a plurality of variable regions of the symbol display device when a pachinko ball wins or passes through a predetermined region. Then, the fluctuation of the symbol group is stopped after a certain time from the start of the symbol fluctuation, and as a result, when the specific symbol is displayed on the symbol display device, a privilege is given to the player.
Conventionally, in order to increase the sense of expectation and tension of the game without getting tired of the players in the game, in addition to the graphic image display by the symbol display device described above, there is a real movable Various proposals have been made for moving the members in conjunction with each other. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-25546, the image control unit changes the image so that the movement of the movable member (hammer, actual character, putter) and the change of the image are linked, and the movable member is moved by the solenoid. A gaming machine configured as described above is described.
JP 2002-25546 A (page 3 to page 8, FIG. 2, FIG. 3, FIG. 18)

しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機のように、可動部材の駆動源としてソレノイドやモータ等を使用すると、ソレノイドやモータの為の大型の設置スペースが必要となり、遊技機の中での可動部材の設置場所がかなり限定されることとなっていた。更に、そのような問題点を解消する手段として永久磁石又は電磁石を用いて磁力により可動部材を可動させる方法が考えられるが、単に永久磁石を設けたのみであっては、その可動部材の動作パターンはごく限られたものとなる。また、電磁石を用いた場合であっても、電磁石の電源のON/OFFを切り換えることによって可動させるのみでは、素早く且つ的確に可動させることが難しく、演出の幅も限られていた。   However, if a solenoid or a motor is used as a drive source for the movable member as in the gaming machine described in Patent Document 1, a large installation space for the solenoid and the motor is required. The installation place of the movable member was to be considerably limited. Further, as a means for solving such a problem, a method of moving a movable member by a magnetic force using a permanent magnet or an electromagnet can be considered. However, if a permanent magnet is simply provided, an operation pattern of the movable member is considered. Is very limited. Further, even when an electromagnet is used, it is difficult to move the electromagnet quickly and accurately only by switching the electromagnet power ON / OFF, and the range of effects is limited.

本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、駆動源の設置スペースに拘束されることなく、可動部材を比較的自由に配置する事が可能であるとともに、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材に生じさせることができるので、遊技盤上で可動する可動部材の移動の際において方向の切り換え等が迅速に行うことができ、また、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described conventional problems, and is capable of relatively freely disposing a movable member without being constrained by an installation space of a drive source, and has a suction force. And the repulsive force in two directions can be generated in the movable member, so that the direction of the movable member can be quickly switched when the movable member movable on the game board is moved. The purpose is to provide a gaming machine that can spread and produce various effects.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、中枠と、遊技領域を有するとともに前記中枠の中央部に取り付けられた遊技盤と、前記遊技盤の所定位置で回転自在に支持された可動部材と、前記可動部材に設けられ、所定の第1極性を前記遊技盤に対向して配置した永久磁石と、前記遊技盤上に設けられたベース体と、前記ベース体に対して前記永久磁石の軌道を投影した投影軌道上に設けられ、前記永久磁石に対向して所定の第2極性を配置した電磁石と、前記第2極性の極性を所定のタイミングで切り換える極性切換手段と、を有することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 has a middle frame, a gaming board having a gaming area and attached to a central portion of the middle frame, and is rotatably supported at a predetermined position of the gaming board. A movable member, a permanent magnet provided on the movable member and having a predetermined first polarity arranged facing the game board, a base body provided on the game board, and the base body An electromagnet provided on a projection trajectory obtained by projecting a trajectory of the permanent magnet and arranged with a predetermined second polarity facing the permanent magnet; and polarity switching means for switching the polarity of the second polarity at a predetermined timing. It is characterized by having.

また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記可動部材は、前記永久磁石の第1極性がS極である第1可動部材と、第1極性がN極である第2可動部材と、を有し、前記第1可動部材と前記第2可動部材とは、前記遊技盤で可動する可動範囲がそれぞれ遊技者に対して前後方向に重畳されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, the movable member includes a first movable member in which a first polarity of the permanent magnet is an S pole and an N pole in a first polarity. A second movable member, and the first movable member and the second movable member each have a movable range movable on the game board superimposed on the player in the front-rear direction. And

また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記電磁石は、前記永久磁石の軌道を前記ベース体に投影した円弧軌道上に所定間隔で配置された第1電磁石及び第2電磁石を有し、前記極性切換手段は、前記第1電磁石の極性及び前記第2電磁石の極性を予め定められた所定のタイミングで交互に切り換えることにより、前記遊技盤上の所定範囲内で往復運動する前記可動部材の進行方向側に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と異なる極性とするとともに、進行方向側以外に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と同じ極性とすることを特徴とする。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the electromagnets are arranged at predetermined intervals on an arc orbit obtained by projecting the orbit of the permanent magnet onto the base body. A first electromagnet and a second electromagnet, wherein the polarity switching means alternately switches the polarity of the first electromagnet and the polarity of the second electromagnet at a predetermined timing. The polarity of the electromagnet located on the traveling direction side of the movable member that reciprocates within a predetermined range is different from the first polarity, and the permanent magnet of the electromagnet located on the other side than the traveling direction side. The polarity facing the magnet is the same as the first polarity.

請求項1に係る遊技機では、ベース体に永久磁石の軌道を投影した投影軌道上に極性切換手段によって極性が所定のタイミングで切り換えられる電磁石を設け、遊技盤の所定位置で回転自在に支持された可動部材を可動させるので、可動部材に対して吸引力と反発力の2方向による力を可動部材に生じさせることができる。従って、可動部材の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。また、可動部材の重力を駆動源とせず、遊技盤に対して垂直方向に可動させることも可能となる。
更に、電磁石は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
In the gaming machine according to the first aspect, an electromagnet whose polarity is switched at a predetermined timing by the polarity switching means is provided on the projected trajectory obtained by projecting the trajectory of the permanent magnet on the base body, and is supported rotatably at a predetermined position of the game board. Since the movable member is moved, it is possible to cause the movable member to generate a force in two directions of a suction force and a repulsive force with respect to the movable member. Accordingly, the direction can be quickly switched during the movement of the movable member, and the width of the movement range can be widened and various effects can be achieved. Further, it is possible to move the movable member in the vertical direction with respect to the game board without using the gravity of the movable member as a drive source.
Furthermore, since the electromagnet does not require a large driving source or a wide movable region as compared with a motor or a solenoid, it is possible to set the location of the movable member relatively freely.

また、請求項2に係る遊技機では、遊技盤の所定位置で可動範囲が重畳する第1可動部材と第2可動部材をもうけたので、電磁石の極性の切換によって2つの可動部材を可動させることができ、より多彩な演出を行うことが可能となる。   Further, in the gaming machine according to claim 2, since the first movable member and the second movable member whose movable range overlaps at a predetermined position of the game board are provided, the two movable members can be moved by switching the polarity of the electromagnet. This makes it possible to produce a wider variety of performances.

また、請求項3に係る遊技機では、永久磁石の軌道をベース体に投影した円弧軌道上に所定間隔で配置された第1電磁石及び第2電磁石を設け、第1電磁石の極性及び第2電磁石の極性を予め定められた所定のタイミングで交互に切り換えることにより、遊技盤上の所定範囲内で往復運動する可動部材の進行方向側に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と異なる極性とするとともに、進行方向側以外に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と同じ極性とするので、吸引力と反発力の2方向による力を同時に可動部材に生じさせることができる。従って、可動部材の移動の際において方向の切り換えがより迅速に行うことができるとともに、滑らかで正確な動きが可能となる。
更に、電磁石は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
Further, in the gaming machine according to claim 3, the first electromagnet and the second electromagnet arranged at predetermined intervals on the circular arc trajectory obtained by projecting the trajectory of the permanent magnet onto the base body are provided, and the polarity of the first electromagnet and the second electromagnet are provided. The polarity of the electromagnet located on the traveling direction side of the movable member that reciprocates within a predetermined range on the game board is alternately switched at the predetermined timing at a predetermined timing. Since the polarity opposite to the permanent magnet of the electromagnet located on the side other than the traveling direction is the same polarity as the first polarity, the force in the two directions of the attractive force and the repulsive force can be simultaneously moved. Can be generated. Therefore, the direction can be changed more quickly when the movable member is moved, and a smooth and accurate movement is possible.
Furthermore, since the electromagnet does not require a large driving source or a wide movable region as compared with a motor or a solenoid, it is possible to set the location of the movable member relatively freely.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した第1乃至第3実施形態について図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, first to third embodiments in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.

(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るパチンコ機の概略構成について図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るパチンコ機の全体を示した正面図である。図2は第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。図3は第1実施形態に係るパチンコ機を示した背面図である。
(First embodiment)
First, a schematic configuration of the pachinko machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 2 is a front view showing a game board of the pachinko machine according to the first embodiment. FIG. 3 is a rear view showing the pachinko machine according to the first embodiment.

図1乃至図3に示すように、第1実施形態に係るパチンコ機1は、所定量のパチンコ球を賞球として払い出す、いわゆる第1種パチンコ機で、一般にCR機(カードリーディング機)と称され、カード式球貸機とパチンコ機1とによって構成され、これらは対をなして設置されるが、図1及び図3においては、カード式球貸機の図示を省略している。パチンコ機1は、木製の外枠2に対して合成樹脂製の中枠3が、前枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ4及び下ヒンジ5を介して外枠2に対して開閉自在に取り付けられている。そして、この中枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材6が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材6のほぼ中央部には略円形の窓部7が開設され、この窓部7の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤8上の遊技領域9を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材6の窓部7の上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ10Aが取り付けられている。また、このエラー表示電飾ランプ10Aの左右外側には、「当たり」等の発生を報知したり遊技中に光演出をする各電飾ランプ10Bが取り付けられている。また、前面カバー部材6の前面部分は、不透明な合成樹脂製の前面部材6Aで覆われており、この各電飾ランプ10A、10Bと窓部7の上端周縁部との間に、不図示のフルカラーダイオードが左右方向に内蔵され、遊技中に光演出が行われる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko machine 1 according to the first embodiment is a so-called first type pachinko machine that pays out a predetermined amount of pachinko balls as a prize ball, and is generally a CR machine (card reading machine). The card-type ball lending machine and the pachinko machine 1 are configured as a pair, but the card-type ball lending machine is not shown in FIGS. 1 and 3. The pachinko machine 1 has a synthetic resin inner frame 3 attached to a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable with respect to the outer frame 2 via an upper hinge 4 and a lower hinge 5 constituting a hinge for attaching a front frame. It has been. A front cover member 6 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the middle frame 3 so that it can be opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge. Further, a substantially circular window portion 7 is opened at a substantially central portion of the front cover member 6, and the game board 8 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge portion of the window portion 7. The upper game area 9 can be seen. In addition, a full-color light emitting diode is incorporated at the upper edge of the window 7 of the front cover member 6 and an error display illumination lamp 10A for displaying an error during the game is attached. Further, on the left and right outer sides of the error display illumination lamp 10A, each illumination lamp 10B for notifying the occurrence of “winning” or the like or performing a light effect during the game is attached. Further, the front surface portion of the front cover member 6 is covered with an opaque synthetic resin front member 6A, and is not shown between the electric lamps 10A and 10B and the upper peripheral edge of the window portion 7. Full color diodes are built in the left and right direction, and light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材6の右側中央部には、中枠3及び前面カバー部材6を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部11が設けられている。前面カバー部材6を開くためには、この鍵挿入部11に所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材6のみがオープンされる。   Further, a key insertion part 11 for operating a locking device (not shown) for locking the middle frame 3 and the front cover member 6 is provided at the right center part of the front cover member 6. In order to open the front cover member 6, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 11 and rotated in a predetermined direction, the lock state of the locking device is released and only the front cover member 6 is opened.

また、この前面カバー部材6の下側には、賞球払出装置を介して払い出される賞球を受ける上皿12がスピーカ13を内蔵して合成樹脂製プレート14に配設されている。また、この合成樹脂製プレート14は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材6を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿12の中央前面部には、カード式球貸機の操作ボタン15、16及びカード残高表示装置17が設けられている。そして、その上皿12の下には、下皿18が配設される。また、上皿12に連通する不図示の球送り機構を介して上皿12のパチンコ球が操作ハンドル19に連結された発射装置20へ送られるよう構成されている。   Further, below the front cover member 6, an upper plate 12 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device is provided on a synthetic resin plate 14 with a built-in speaker 13. The synthetic resin plate 14 is pivotally supported at the upper and lower ends of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 6. . Further, operation buttons 15 and 16 and a card balance display device 17 of a card type ball lending machine are provided on the central front surface portion of the upper plate 12. A lower plate 18 is disposed under the upper plate 12. Further, the pachinko ball of the upper plate 12 is sent to the launching device 20 connected to the operation handle 19 via a ball feeding mechanism (not shown) communicating with the upper plate 12.

次に、図2において、パチンコ機1における遊技盤8上の遊技領域9の構成について説明する。この遊技領域9は、所定厚さの板材をなした遊技盤8上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール22が立設されて構成されている。このレール22は、発射されたパチンコ球を遊技領域9内に案内する重複して形成した案内路23を構成し、右肩部にはレール22に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部24を有する。 Next, in FIG. 2, the configuration of the game area 9 on the game board 8 in the pachinko machine 1 will be described. The game area 9 is configured by arranging each structure such as a prize opening on a game board 8 made of a plate material having a predetermined thickness, and an annular rail 22 is erected so as to surround it. This rail 22 constitutes an overlapping guide path 23 that guides the launched pachinko ball into the game area 9, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 22 on the right shoulder. Step portion 24.

遊技領域9のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に特別図柄表示装置25が配設されている。この特別図柄表示装置25は、遊技盤8の前面側から取り付けられる装飾部材26と、遊技盤8の裏面側から取り付けられる液晶表示器(LCD)27等から構成されている。この液晶表示器27は、左、中、右に3つの変動図柄を表示する液晶パネルであって、左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部28が構成されている。そして、装飾部材26の前面部上方には、提灯型に形成された可動部材30が取り付けられている。更に、可動部材30の背後には2つの電飾ランプである第1可動部材電飾ランプ31と第2可動部材電飾ランプ32とを備えたベース体33が装飾部材26内部に取り付けられている(図4、図5参照)。尚、可動部材30、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32、及びベース体33の詳細については後述する。   An opening is established in the approximate center of the game area 9, and a special symbol display device 25 is disposed on the front side of the opening. The special symbol display device 25 includes a decorative member 26 attached from the front side of the game board 8, a liquid crystal display (LCD) 27 attached from the back side of the game board 8, and the like. The liquid crystal display 27 is a liquid crystal panel that displays three variable symbols on the left, middle, and right, and a normal symbol display unit 28 that displays a normal symbol divided into left and right is formed in the lower left corner. Has been. A movable member 30 formed in a lantern type is attached to the upper part of the front surface of the decorative member 26. Further, behind the movable member 30, a base body 33 provided with a first movable member electrical lamp 31 and a second movable member electrical lamp 32, which are two electrical lamps, is attached inside the decorative member 26. (See FIGS. 4 and 5). Details of the movable member 30, the first movable member electrical lamp 31, the second movable member electrical lamp 32, and the base body 33 will be described later.

一方、特別図柄表示装置25の左右には風車35、36、37、38が回転自在に設けられている。また、特別図柄表示装置25の直下には、始動口39が配設されている。この始動口39には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ(不図示)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器27に表示されている特別図柄が変動する。そして、特別図柄が変動中に始動口39に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述のメイン制御基板69(図13参照)に設けられるRAM463の保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動確定回数として保留される。そして、この保留カウンタに記憶されているカウント値を表示する保留ランプ40が、液晶表示器27の左側に計4個配置されている。   On the other hand, wind turbines 35, 36, 37, and 38 are rotatably provided on the left and right sides of the special symbol display device 25. In addition, a start port 39 is disposed immediately below the special symbol display device 25. This starting port 39 is provided with a starting port switch (not shown) for detecting the winning of the pachinko ball, and the special symbol displayed on the liquid crystal display 27 is changed by detecting the winning of the pachinko ball. If the special symbol is changed and the start opening 39 is won, up to four prizes are stored in a holding counter (described later) of a RAM 463 provided on a main control board 69 (see FIG. 13) described later. Held as a fixed number of changes. A total of four hold lamps 40 for displaying the count values stored in the hold counter are arranged on the left side of the liquid crystal display 27.

また、始動口39の左右両側にはゲート41、42が配置され、各ゲート41、42にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ(不図示)が備えられており、パチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部28の普通図柄が変動する。そして、このゲート41又はゲート42にパチンコ球が入って、普通図柄表示部28の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口39の上部に設けられるチューリップ式役物39Aが所定時間(第1実施形態では、約1秒間)開かれ、この始動口39にパチンコ球が入賞する確率が増加する。   In addition, gates 41 and 42 are disposed on the left and right sides of the start port 39, and each gate 41 and 42 is provided with a gate switch (not shown) that detects the passage of the pachinko sphere, and detects the passage of the pachinko sphere. As a result, the normal symbol on the normal symbol display unit 28 changes. Then, when a pachinko ball enters the gate 41 or the gate 42 and the normal symbol on the normal symbol display unit 28 fluctuates and stops in a predetermined display mode (for example, “11”, “77” are aligned) In such a case, the tulip-type accessory 39A provided at the upper part of the start port 39 is opened for a predetermined time (in the first embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins a prize at the start port 39 increases. .

そして、始動口39の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉44で前面部を覆われる大入賞口45が形成されている。また、この大入賞口45の左右両側には上方に開口する各入賞口47、48が前面側に突出して形成されている。また、各入賞口47、48の更に両側部には、各電飾ランプ49、50が内蔵されている。   A large winning opening 45 is formed below the start opening 39 so as to cover the front surface with an open / close door 44 having a wide lateral opening. In addition, on each of the left and right sides of the large winning opening 45, winning openings 47 and 48 opened upward are formed so as to protrude to the front side. In addition, on the both sides of each of the winning openings 47 and 48, the electric lamps 49 and 50 are incorporated.

また、入賞口47、48の下方には下入賞口51、52が配設されている。下入賞口51、52は遊技盤8裏面の不図示の賞球樋に連通され、この下入賞口51、52への入賞を検出する下入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、大入賞口45の直下にはレール22に沿ってアウト口53が開設されている。更に、レール22に囲まれたこのような遊技領域9には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。   Further, lower winning ports 51 and 52 are disposed below the winning ports 47 and 48. The lower winning holes 51 and 52 communicate with a not-shown prize ball bowl on the back of the game board 8, and a lower winning hole switch (not shown) for detecting winning in the lower winning holes 51 and 52 is provided. In addition, an outlet 53 is established along the rail 22 immediately below the special winning opening 45. Furthermore, in such a game area 9 surrounded by the rails 22, a plurality of nails are driven together with the above-described components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、図3に基づいてパチンコ機1の背面側の構成について説明する。
図3に示すように、中枠3のほぼ中央部には遊技盤8が着脱自在なように鉄板等の金属製の機構盤55が取り付けられている。そして、この機構盤55の裏側には合成樹脂製の機構セット盤56が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側の背面上方部には、上方に開口した賞球タンク57が機構セット盤56に固定されている。賞球タンク57は、傾斜した底面に連通孔58が形成され、その連通孔58の下方にはパチンコ球を1列に整列流出し、賞球ケース59にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール60が取り付けられている。
Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 1 will be described based on FIG.
As shown in FIG. 3, a metal mechanism board 55 such as an iron plate is attached to a substantially central portion of the middle frame 3 so that the game board 8 is detachable. A mechanism set board 56 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 55 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 57 that opens upward is fixed to the mechanism set board 56 at the upper rear portion of the back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 57 has a communication hole 58 formed on an inclined bottom surface, and a tank rail that forms a passage through which the pachinko balls are aligned and flowed out in a line below the communication hole 58 to send the pachinko balls to the prize ball case 59. 60 is attached.

また、賞球ケース59にパチンコ球を案内する賞球案内部61内には、タンクレール60の下流側のパチンコ球を送る1列の賞球通路が形成されている。
また、賞球ケース59内には、賞球案内部61内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチやパチンコ球の払い出しを調節する払い出しソレノイドが内装されている。そして、これら賞球タンク57、タンクレール60、賞球案内部61、賞球ケース59等により賞球及び貸球の払い出しシステムが構成されている。
そして、賞球ケース59の下流側には排出部が形成され、入賞球を排出する入賞球排出通路62及び下皿オーバーフロースイッチ(不図示)が内装された下皿排出路63が下端部下方に形成されている。また、この下皿排出路63を介して上皿12から溢れた賞球を受けて下皿18に案内する下部受皿ボックス64が中枠3の裏側に取り付けられている。
In addition, in the prize ball guiding portion 61 that guides the pachinko balls to the prize ball case 59, a row of prize ball passages for sending the pachinko balls on the downstream side of the tank rail 60 is formed.
The prize ball case 59 is provided with a ball detection switch for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide 61 and a payout solenoid for adjusting the payout of the pachinko ball. The prize ball tank 57, the tank rail 60, the prize ball guide section 61, the prize ball case 59, and the like constitute a prize ball and rental payout system.
A discharge portion is formed on the downstream side of the prize ball case 59. A prize ball discharge passage 62 for discharging a prize ball and a lower tray discharge path 63 having a lower tray overflow switch (not shown) are provided below the lower end portion. Is formed. A lower tray box 64 that receives prize balls overflowing from the upper plate 12 and guides them to the lower plate 18 through the lower plate discharge path 63 is attached to the back side of the middle frame 3.

また、タンクレール60の下側には液晶表示装置(LCD)等をカバーする合成樹脂製のセンターカバー65が取り付けられている。そして、このセンターカバー65の背面部内側には、LCD等を駆動制御する表示制御基板66、スピーカ13等を駆動制御する音制御基板67、及び電飾ランプ10B等を駆動制御するランプ制御基板68が取り付けられている。また、センターカバー65の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御するメイン制御基板69が内蔵される基板ケース70が配設されている。また、この基板ケース70の右下には電源ボックス71が配設されている。   A synthetic resin center cover 65 that covers a liquid crystal display (LCD) or the like is attached to the lower side of the tank rail 60. The center cover 65 has a display control board 66 for driving and controlling the LCD, a sound control board 67 for driving and controlling the speaker 13 and a lamp control board 68 for driving and controlling the electric lamp 10B and the like. Is attached. A board case 70 in which a main control board 69 for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is built is disposed below the center cover 65. A power supply box 71 is disposed on the lower right side of the substrate case 70.

続いて、前記遊技盤8の特別図柄表示装置25に設けられた可動部材30、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32、及びベース体33について図4乃至図10を用いて詳細に説明する。
先ず、図4乃至図9を用いて可動部材30及びベース体33の構成について説明する。図4は第1実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した正面図、図5は第1実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した側面図である。図6は第1実施形態に係る可動部材を示した正面図、図7は第1実施形態に係る可動部材を示した側面図である。図8は第1実施形態に係るベース体を示した正面図、図9は第1実施形態に係るベース体を示した側面図である。
Subsequently, the movable member 30, the first movable member electrical lamp 31, the second movable member electrical lamp 32, and the base body 33 provided in the special symbol display device 25 of the game board 8 are shown in FIGS. The details will be described.
First, the configuration of the movable member 30 and the base body 33 will be described with reference to FIGS. 4 to 9. FIG. 4 is an enlarged front view of the vicinity of the movable member provided in the special symbol display device of the game board according to the first embodiment, and FIG. 5 is a special symbol display device of the game board according to the first embodiment. It is the side view which expanded and showed the movable member vicinity provided in FIG. FIG. 6 is a front view showing the movable member according to the first embodiment, and FIG. 7 is a side view showing the movable member according to the first embodiment. FIG. 8 is a front view showing the base body according to the first embodiment, and FIG. 9 is a side view showing the base body according to the first embodiment.

可動部材30は、図4乃至図7に示すように提灯形状に形成されており、且つ、その素材は光を透過させる透過性部材(例えば、透明樹脂)により形成されている。また、可動部材30の裏側上部には、同じく透過性部材により円柱形状を有する回転軸75が一体に形成されている。そして、可動部材30は、回転軸75が特別図柄表示装置25の表面に形成された軸孔76に挿入されており、遊技盤8の特別図柄表示装置25上で回転自在に支持されるように構成されている。   The movable member 30 is formed in a lantern shape as shown in FIGS. 4 to 7, and the material is formed of a transmissive member (for example, a transparent resin) that transmits light. In addition, a rotating shaft 75 having a columnar shape is also formed integrally with the upper part on the back side of the movable member 30 by a transparent member. The movable member 30 has a rotating shaft 75 inserted into a shaft hole 76 formed on the surface of the special symbol display device 25, and is rotatably supported on the special symbol display device 25 of the game board 8. It is configured.

また、可動部材30の裏側下部には、円形の永久磁石77が固定されている。永久磁石77は、遊技盤8に対向してS極が配置されるように(図5中、右側にS極、左側にN極が位置するように)固定されている。   A circular permanent magnet 77 is fixed to the lower part of the back side of the movable member 30. The permanent magnet 77 is fixed so that the south pole is disposed facing the game board 8 (in FIG. 5, the south pole is located on the right side and the north pole is located on the left side).

一方、特別図柄表示装置25の内部には図5に示すようにベース体33が設置されている。ベース体33は、図8及び図9に示すように略長方形状を有する板部材79と、板部材79に設けられた第1可動部材電飾ランプ31と、第2可動部材電飾ランプ32と、電磁石80とから基本的に構成されている。   On the other hand, a base body 33 is installed inside the special symbol display device 25 as shown in FIG. As shown in FIGS. 8 and 9, the base body 33 includes a plate member 79 having a substantially rectangular shape, a first movable member electrical lamp 31 provided on the plate member 79, and a second movable member electrical lamp 32. The electromagnet 80 is basically constituted.

第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、フルカラーの発光ダイオードが内蔵されており、各発光ダイオードは不図示の配線によってランプ制御基板68に接続されている。また、第1可動部材電飾ランプ31は、前記可動部材30の回転軸75の軸線81(図5参照)上に位置するように、ベース体33に配置される。一方、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30が後述する電磁石80の作用によって可動する際に、常に可動部材30によって被覆される位置に配置される(図11、図12参照)。尚、具体的に第1実施形態においては、第1可動部材電飾ランプ31より可動部材30の縦寸法の約1/3だけ鉛直下方に移動した位置に設けられている。   The first movable member electrical lamp 31 and the second movable member electrical lamp 32 incorporate a full-color light emitting diode, and each light emitting diode is connected to the lamp control board 68 by a wiring (not shown). Further, the first movable member electric lamp 31 is disposed on the base body 33 so as to be positioned on the axis 81 (see FIG. 5) of the rotation shaft 75 of the movable member 30. On the other hand, the second movable member illumination lamp 32 is always disposed at a position covered by the movable member 30 when the movable member 30 is moved by the action of an electromagnet 80 described later (see FIGS. 11 and 12). Specifically, in the first embodiment, the first movable member illumination lamp 31 is provided at a position moved vertically downward by about 1/3 of the vertical dimension of the movable member 30.

以上のように構成された第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、パチンコ機による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)に点灯され、多彩な演出を遊技者に対して提供する。更に、第1可動部材電飾ランプ31は、透過性部材よりなる回転軸75の軸線81上に配置されるので、可動部材30が回転軸75を中心に、どの位置に移動したとしても、第1可動部材電飾ランプ31からの発光を常に透過性部材よりなる可動部材30を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第1可動部材電飾ランプ31は、可動部材30でなく遊技盤8に設けられたベース体33に固定されているが、あたかも可動部材30自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第1可動部材電飾ランプ31の取り付け及び配線が容易となり、また、可動部材の可動によって配線が断線される虞もない。
一方、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30が後述する電磁石80の作用によって可動する際に、常に可動部材30によって被覆される位置に配置されるので、第2可動部材電飾ランプ32からの発光を常に透過性部材よりなる可動部材30を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30でなく遊技盤8に設けられたベース体33に固定されているが、あたかも可動部材30自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第2可動部材電飾ランプ32の取り付け及び配線が容易となり、また、可動部材の可動によって配線が断線される虞もない。
The first movable member illumination lamp 31 and the second movable member illumination lamp 32 configured as described above are lit up in various ways by the pachinko machine (for example, at the time of reach production, at the time of jackpot production, etc.) Provide a special performance to the player. Furthermore, since the first movable member illumination lamp 31 is disposed on the axis 81 of the rotation shaft 75 made of a transmissive member, the first movable member illumination lamp 31 can be moved to any position around the rotation shaft 75. It is possible to provide the pachinko machine 1 with an effective and stable electrical decoration effect in which light emission from the 1 movable member illumination lamp 31 is always indirectly emitted through the movable member 30 made of a transparent member. Become. The first movable member illumination lamp 31 is fixed not to the movable member 30 but to the base body 33 provided in the game board 8, but the player recognizes as if the movable member 30 is emitting light. This makes it possible to produce more diverse effects. Furthermore, the first movable member illumination lamp 31 can be easily attached and wired, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the movable member.
On the other hand, the second movable member illumination lamp 32 is always disposed at a position covered by the movable member 30 when the movable member 30 is moved by the action of an electromagnet 80 described later. It is possible to provide the pachinko machine 1 with an effective and stable electric decoration effect in which the light emitted from 32 is always indirectly emitted through the movable member 30 made of a transparent member. Further, the second movable member illumination lamp 32 is fixed to the base body 33 provided in the game board 8 instead of the movable member 30, but the player recognizes as if the movable member 30 is emitting light. This makes it possible to produce more diverse effects. Furthermore, the mounting and wiring of the second movable member illumination lamp 32 is facilitated, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the movable member.

一方、電磁石80は、可動部材30が可動する際に、可動部材30に設けられた永久磁石77が描く軌道をベース体33に投影した投影軌道上に位置する。具体的には、第1実施形態で永久磁石が描く軌道は、回転軸75を中心に永久磁石77までの距離を半径とした約60度の角をなす円弧83(図6参照)であり、電磁石80は、円弧83をベース体33に投影した投影円弧84(図8参照)の最も右側に位置している。   On the other hand, when the movable member 30 moves, the electromagnet 80 is positioned on the projected trajectory obtained by projecting the trajectory drawn by the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 onto the base body 33. Specifically, the trajectory drawn by the permanent magnet in the first embodiment is an arc 83 (see FIG. 6) that forms an angle of about 60 degrees with the distance from the rotation axis 75 to the permanent magnet 77 as the radius. The electromagnet 80 is located on the rightmost side of a projected arc 84 (see FIG. 8) obtained by projecting the arc 83 on the base body 33.

そして、電磁石80は図示しない極性切換装置85(図13参照)に接続されており、極性切換装置85は、表示制御基板66の開始指令に従って予め決められたタイミングで、可動部材30に対向して配置された極性(図9中、左側に位置する面の極性)をS極とN極との間で交互に変更する。尚、具体的に電磁石80の極性を変更する手段として、極性切換装置85は電磁石80に流れる電流の方向を変更することにより行う。ここで、電磁石80の可動部材30に対向して配置された極性にN極が発生する電流の方向を「電源ON(正方向)」とし、また、反対にS極が発生する電流の方向を「電源ON(逆方向)」とする。
また、図10(A)は「リーチハズレ」の際における電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。図10(B)は「大当り」の際における電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。
尚、図10(A)及び(B)に示された切り換えのタイミングパターンは、表示制御基板66に設けられたROM662に記憶されており、表示制御用CPU661は記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御する。
The electromagnet 80 is connected to a polarity switching device 85 (see FIG. 13) (not shown), and the polarity switching device 85 faces the movable member 30 at a timing determined in advance according to a start command of the display control board 66. The arranged polarity (the polarity of the surface located on the left side in FIG. 9) is alternately changed between the S pole and the N pole. In addition, as a means for specifically changing the polarity of the electromagnet 80, the polarity switching device 85 changes the direction of the current flowing through the electromagnet 80. Here, the direction of current in which the N pole is generated with the polarity arranged facing the movable member 30 of the electromagnet 80 is “power supply ON (forward direction)”, and the direction of the current in which the S pole is generated is reversed. “Power ON (reverse direction)”.
FIG. 10A is a diagram showing a timing pattern for switching the polarity of the electromagnet in the case of “reach lose”. FIG. 10B is a diagram showing a timing pattern for switching the polarity of the electromagnet at the time of “big hit”.
The switching timing patterns shown in FIGS. 10A and 10B are stored in the ROM 662 provided on the display control board 66, and the display control CPU 661 follows the stored timing pattern. 85 is controlled.

先ず、図10(A)に基づいて「リーチハズレ」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「リーチハズレ」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に外れ、且つリーチカウンタには当選した状態をいう。
図10(A)に示すように電磁石80は通常の遊技状態においては電源がOFFされており、可動部材30は自重によって図4に示すように永久磁石77が回転軸75に対して鉛直下向きになるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「ハズレリーチ」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によってリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず電磁石80の電源をONにする。電源がONされた電磁石80は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、電磁石80の極性を切り換える。
極性の切り換えは、図10(A)に示すように、電磁石80の可動部材に対向し、N極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第1実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了した際には再び電磁石の電源をOFFとする。
First, a timing pattern at the time of “reach lose” will be described with reference to FIG. Here, “reach lose” refers to a state in which, as a result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39, the lottery counter is lost and the reach counter is won.
As shown in FIG. 10 (A), the electromagnet 80 is turned off in the normal gaming state, and the movable member 30 has its own weight so that the permanent magnet 77 is vertically downward with respect to the rotating shaft 75 as shown in FIG. Position to be. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is “losing reach”, the reach effect processing is started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the electromagnet 80. When the electromagnet 80 is turned on, a current flows through an internal coil (not shown) to generate a magnetic force, and the polarity switching device 85 is controlled according to the timing pattern stored in the ROM 662 to switch the polarity of the electromagnet 80.
As shown in FIG. 10A, the polarity is switched by facing the movable member of the electromagnet 80, N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N poles (power ON: forward direction) are alternately switched in the order of (in the first embodiment, the switching is performed approximately every 1 second with a power OFF period of 0.5 seconds). Then, when the reach effect ends, the electromagnet is turned off again.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、可動部材30に対して生じる電磁石80からの反発力又は吸引力を一端消滅させ、自重によって可動部材30が下降を開始してから改めて可動部材30の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、可動部材30の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, by providing a power-off period of 0.5 seconds at the time of electrode switching, the repulsive force or attractive force from the electromagnet 80 generated on the movable member 30 is extinguished once, and the movable member 30 is lowered by its own weight. It is possible to generate a magnetic force that urges the movable member 30 in the direction in which the movable member 30 moves after starting the operation. Thereby, the movable member 30 can move more smoothly.

次に、図10(B)に基づいて「大当り」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「大当り」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に当選した状態をいう。
図10(B)に示すように電磁石80は通常の遊技状態においては電源がOFFされており、可動部材30は自重によって図4に示すように永久磁石77が回転軸75に対して鉛直下向きになるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「大当り」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によって先ずリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず電磁石80の電源をONにする。電源がONされた電磁石80は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、電磁石80の極性を切り換える。
極性の切り換えは、図10(B)に示すように、電磁石80の可動部材に対向して配置された極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(本実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了すると、続いて大当り演出が開始され、同様に極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられ、大当り演出が終了した際には電磁石の電源をOFFとする。
Next, a timing pattern in the case of “big hit” will be described based on FIG. Here, the “hit” means a state where a lottery by the big hit counter is won as a result of a lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins at the start port 39.
As shown in FIG. 10 (B), the electromagnet 80 is turned off in the normal gaming state, and the movable member 30 has its own weight so that the permanent magnet 77 is vertically downward with respect to the rotating shaft 75 as shown in FIG. Position to be. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is a “hit”, the reach effect processing is first started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the electromagnet 80. When the electromagnet 80 is turned on, a current flows through an internal coil (not shown) to generate a magnetic force, and the polarity switching device 85 is controlled according to the timing pattern stored in the ROM 662 to switch the polarity of the electromagnet 80.
As shown in FIG. 10 (B), the polarity is switched so that the polarity arranged facing the movable member of the electromagnet 80 is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction). ) → Power OFF → N pole (Power ON: positive direction) →... (In this embodiment, switching is performed every about 1 second with a power OFF period of 0.5 seconds. ). Then, when the reach production is finished, the jackpot production is subsequently started. Similarly, the polarity is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power supply) (ON: positive direction) → is switched alternately in this order, and the power supply of the electromagnet is turned off when the big hit effect ends.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、可動部材30に対して生じる電磁石80からの反発力又は吸引力を一端消滅させ、自重によって可動部材30が下降を開始してから改めて可動部材30の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、可動部材30の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, by providing a power-off period of 0.5 seconds at the time of electrode switching, the repulsive force or attractive force from the electromagnet 80 generated on the movable member 30 is extinguished once, and the movable member 30 is lowered by its own weight. It is possible to generate a magnetic force that urges the movable member 30 in the direction in which the movable member 30 moves after starting the operation. Thereby, the movable member 30 can move more smoothly.

以上の電磁石80の動作により、可動部材30は、電磁石80の可動部材に対向して配置された極性がN極となった場合には、遊技盤8に対向してS極が配置されるように可動部材30に設けられた永久磁石77との間で吸引力が生じ、可動部材30は回転軸75を中心に反時計回りに回転する(図11参照)。
一方、電磁石80の可動部材に対向して配置された極性がS極となった場合には、遊技盤8に対向してS極が配置されるように可動部材30に設けられた永久磁石77との間で反発力が生じ、可動部材30は回転軸75を中心に時計回りに回転する(図12参照)。
従って、N極とS極との間で交互に極性を切り換えることにより、可動部材30は回転軸を中心に振り子運動を行う。その際に、可動部材30に設けられた永久磁石77は円弧83の軌道を描く。
By the operation of the electromagnet 80 described above, the movable member 30 is arranged so that the S pole is disposed opposite to the game board 8 when the polarity disposed facing the movable member of the electromagnet 80 becomes N pole. An attraction force is generated between the movable member 30 and the permanent magnet 77 provided on the movable member 30, and the movable member 30 rotates counterclockwise about the rotation shaft 75 (see FIG. 11).
On the other hand, when the polarity of the electromagnet 80 arranged facing the movable member becomes the south pole, the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 so that the south pole is arranged facing the game board 8. A repulsive force is generated between the movable member 30 and the movable member 30, and the movable member 30 rotates clockwise about the rotation shaft 75 (see FIG. 12).
Therefore, by alternately switching the polarity between the N pole and the S pole, the movable member 30 performs a pendulum motion around the rotation axis. At that time, the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 draws a path of the arc 83.

以上のように構成された極性を所定のタイミングで切り換える電磁石80によれば、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。また、可動部材30の重力を駆動源としないので、遊技盤8に対して平行方向に可動させるのみでなく、垂直方向に可動させることも可能となる。
更に、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
According to the electromagnet 80 that switches the polarity configured as described above at a predetermined timing, the movable member 30 can generate a force in two directions of an attractive force and a repulsive force as compared to an electromagnet that switches only ON / OFF of the power source. Therefore, the direction of the movable member 30 can be switched quickly when the movable member 30 is moved, and the width of the moving range is widened, so that various effects can be achieved. Further, since the gravity of the movable member 30 is not used as a driving source, the movable member 30 can be moved not only in the parallel direction with respect to the game board 8 but also in the vertical direction.
Furthermore, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable region as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.

次に、上記のように構成された第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図13乃至図15に基づいて説明する。   Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the first embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 13 to 15.

図13に示すように、第1実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、メイン制御基板69、音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等から構成されている。   As shown in FIG. 13, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the first embodiment is composed of a main control board 69, a sound control board 67, a lamp control board 68, a display control board 66, and the like. Yes.

メイン制御基板69は、CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464等から構成され、このCPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464は、バス線により相互に接続されている。また、CPU461にはクロック回路460が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路464には、図示しない始動口スイッチ、各下入賞口スイッチ、各入賞口スイッチ、大入賞口スイッチ、Vスイッチ等が接続されている。   The main control board 69 includes a CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output circuit (I / O) 464, and the like. The CPU 461, the ROM 462, the RAM 463, and the input / output circuit (I / O) 464 are mutually connected by a bus line. It is connected to the. A clock circuit 460 is connected to the CPU 461 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 464 is connected to a start port switch, lower winning port switches, winning port switches, large winning port switches, V switches and the like (not shown).

また、図14に示すように、RAM463には、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ463Aが設けられている。この大当たりカウンタ463Aのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当たりに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当たりに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。
また、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ463Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ463Bのカウント値は、各ゲートスイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当たりに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
また、特別図柄表示装置25の変動図柄が変動中に始動口39に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる保留カウンタ463Cが設けられている。
Further, as shown in FIG. 14, the RAM 463 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 460 (the maximum value 359 is followed by the minimum value 0). A big hit counter 463A to be stored is provided. The count value of the jackpot counter 463A is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and it is determined whether or not the jackpot is based on the read count value. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the jackpot, and in the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the jackpot. The other count values are off.
In addition, a normal symbol counter 463B is provided in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 460 is provided. Yes. The count value of the normal symbol counter 463B is read at the timing when the switch signal is output from each gate switch, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.
In addition, a holding counter 463 </ b> C is provided that counts up to a maximum of four winning prizes in the starting port 39 while the special symbol display device 25 is fluctuating.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値199の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ463Eが設けられている。かかるリーチカウンタ463Eのカウント値は、パチンコ球が始動口39に入賞しない限りリーチ状態が発生しないことから、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチ状態かどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜199」がリーチに至ることなく直ちに外れとなる場合に対応している。   Further, the RAM 463 is provided with a reach counter 463E for storing a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 199 then returns to the minimum value 0). It has been. The reach value of the reach counter 463E is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch because the reach state does not occur unless the pachinko ball wins the start port 39, and based on the read count value. It is determined whether or not reach is reached. Here, for example, this corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is released after reaching, and the case where the count value “28 to 199” is immediately released without reaching reach.

また、始動口39に入賞したときの大当たりカウンタ463A、リーチカウンタ463Eの各のカウント値や、各ゲート41、42をパチンコ球が通過したときの普通図柄カウンタ463Bのカウント値や、各カウンタ463H、463I、463J、463K等のカウント値が記憶されるパラメータ記憶エリア463Gが設けられている。   In addition, the count value of the jackpot counter 463A and the reach counter 463E when winning the starting port 39, the count value of the normal symbol counter 463B when the pachinko ball passes through each gate 41, 42, each counter 463H, A parameter storage area 463G in which count values such as 463I, 463J, and 463K are stored is provided.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から8まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値8の次には最小値0に戻る)が格納される大当たり図柄選択カウンタ463Hが設けられている。かかる大当たり図柄選択カウンタ463Hのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄表示装置25に表示される大当たり図柄が選択される。ここでは、例えば、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「333」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「777」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」、カウント値「8」が大当たり図柄「999」に対応している。尚、各大当たり図柄は、公知のように、大当たり時に各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a jackpot symbol selection counter 463H that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 8 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 8). Is provided. The count value of the jackpot symbol selection counter 463H is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and the jackpot symbol displayed on the special symbol display device 25 is selected based on the read count value. Here, for example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, and the count value “3” is a jackpot symbol “ 444 ”, count value“ 4 ”is jackpot symbol“ 555 ”, count value“ 5 ”is jackpot symbol“ 666 ”, count value“ 6 ”is jackpot symbol“ 777 ”, and count value“ 7 ”is jackpot symbol“ 888 ” The count value “8” corresponds to the jackpot symbol “999”. As is known, each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations based on various display effects at the time of jackpot.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ463Iが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a normal symbol selection counter 463I that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 3 then returns to the minimum value 0). Is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ463Jが設けられている。尚、各変動表示パターンは、公知のように、各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を表示するパターンであり、第1実施形態においては、表示演出時間としてはリーチハズレの表示パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類のものが設定されている。また、大当たりの表示パターンとして「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   The RAM 463 stores a variation pattern selection counter 463J that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 9 then returns to the minimum value 0). Is provided. As is well known, each variation display pattern is a pattern for displaying a series of symbol variations based on various display effects. In the first embodiment, the display effect time is “10 seconds as a reach losing display pattern. ”,“ 20 seconds ”, and“ 30 seconds ”are set. Also, two types of jackpot display patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ463Kが設けられている。
更に、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチ図柄選択カウンタ463Lが設けられている。
尚、各カウンタ463A、463B、463C、463E、463H、463I、463J、463K及び463Lの各カウント値は、起動時に「0」にセットされる。また、保留カウンタ463Cは、変動図柄が変動を開始する毎に1減算される。
The RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). Is provided.
Further, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach symbol selection counter 463L. Is provided.
The count values of the counters 463A, 463B, 463C, 463E, 463H, 463I, 463J, 463K, and 463L are set to “0” at the time of activation. Further, the hold counter 463C is decremented by 1 every time the change symbol starts to change.

また、図13に示すように、音制御基板67には、音制御用CPU641、スピーカ13等の駆動制御プログラム等を格納するROM642、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM643、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)644等が配設されている。そして、この音制御用CPU641、ROM642、RAM643、及び入出力回路(I/O)644は、バス線により相互に接続されている。また、音制御用CPU641にはクロック回路640が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)644には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)644には、スピーカ13等が接続されている。そして、音制御用CPU641は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、スピーカ13の駆動制御を行う。   As shown in FIG. 13, the sound control board 67 includes a sound control CPU 641, a ROM 642 for storing a drive control program for the speaker 13, etc., a RAM 643 for storing various control signals from the main control board 69, and a main An input / output circuit (I / O) 644 for receiving various control signals sent from the control board 69 is disposed. The sound control CPU 641, ROM 642, RAM 643, and input / output circuit (I / O) 644 are connected to each other by a bus line. The sound control CPU 641 is connected to a clock circuit 640 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to a speaker 13 and the like. Then, the sound control CPU 641 performs drive control of the speaker 13 based on various control signals input from the main control board 69.

また、図13に示すように、ランプ制御基板68には、ランプ制御用CPU651、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御プログラム等を格納するROM652、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM653、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)654等が配設されている。そして、このランプ制御用CPU651、ROM652、RAM653、及び入出力回路(I/O)654は、バス線により相互に接続されている。また、ランプ制御用CPU651にはクロック回路650が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)654には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)654には、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等が接続されている。そして、ランプ制御用CPU651は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御を行う。   Further, as shown in FIG. 13, the lamp control board 68 includes a lamp control CPU 651, the electric lamps 10 </ b> A, 10 </ b> B, 49, 50, the first movable member electric lamp 31, and the second movable member electric lamp 32. ROM 652 for storing a drive control program and the like, RAM 653 for storing various control signals from the main control board 69, an input / output circuit (I / O) 654 for receiving various control signals sent from the main control board 69, etc. Is arranged. The lamp control CPU 651, the ROM 652, the RAM 653, and the input / output circuit (I / O) 654 are connected to each other by a bus line. The lamp control CPU 651 is connected to a clock circuit 650 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to each of the illumination lamps 10A, 10B, 49, 50, the first movable member illumination lamp 31, the second movable member illumination lamp 32, and the like. . Then, the lamp control CPU 651, based on various control signals input from the main control board 69, each electric lamp 10A, 10B, 49, 50, the first movable member electric lamp 31, the second movable member electric decoration. Drive control of the lamp 32 and the like is performed.

また、図13に示すように、表示制御基板66には、表示制御用CPU661、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM662、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM663、メイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)664、及び表示制御用CPU661から送られた表示情報を受けて液晶表示器(LCD)27に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)665等が配設されている。そして、この表示制御用CPU661、ROM662、RAM663、入出力回路(I/O)664、及びVDP(Video Display Processor)665は、バス線により相互に接続されている。また、表示制御用CPU661にはクロック回路660が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU661は、メイン制御基板69から入力される確変抽選パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器27に所定の演出表示を行う。また、入出力回路(I/O)664には、極性切換装置85が接続されており、更に極性切換装置85には電磁石80が接続されている。表示制御用CPU661は、極性切換装置85を介して電磁石80の電源をON/OFFするとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、電磁石80の極性をN極とS極との間で切り換える。   As shown in FIG. 13, the display control board 66 includes a display control CPU 661, a ROM 662 for storing a display control program and required display data, a RAM 663 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like. An input / output circuit (I / O) 664 that receives various control signals sent from the control board 69 and display information sent from the display control CPU 661 are processed to process an image on the liquid crystal display (LCD) 27. A VDP (Video Display Processor) 665 or the like is disposed. The display control CPU 661, ROM 662, RAM 663, input / output circuit (I / O) 664, and VDP (Video Display Processor) 665 are connected to each other via a bus line. A clock circuit 660 is connected to the display control CPU 661 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 661 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 27 based on various control signals such as probability variation lottery pattern information input from the main control board 69. A polarity switching device 85 is connected to the input / output circuit (I / O) 664, and an electromagnet 80 is further connected to the polarity switching device 85. The display control CPU 661 turns on / off the power of the electromagnet 80 via the polarity switching device 85 and controls the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662 so that the polarity of the electromagnet 80 is set to N and S poles. Switch between and.

また、図15に示すように、ROM662には、後述のように、各変動表示テーブルを選択する際に使用する変動パターンテーブルが格納される変動パターンテーブル記憶エリア662Aが設けられている。また、ROM662には、電磁石80の極性をS極とN極との間で変化させるタイミングパターン(図10参照)が格納される極性切り換えタイミング記憶エリア662Bが設けられている。   As shown in FIG. 15, the ROM 662 is provided with a variation pattern table storage area 662A for storing a variation pattern table used when selecting each variation display table, as will be described later. In addition, the ROM 662 is provided with a polarity switching timing storage area 662B in which a timing pattern (see FIG. 10) for changing the polarity of the electromagnet 80 between the S pole and the N pole is stored.

そして、メイン制御基板69のメイン制御用CPU461は、ROM462に予め格納されているパラメータや制御プログラムに従って、入出力回路464を介して入力される入力信号等に基づいて、各種制御信号を該入出力回路464を介して音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等に対して出力する。   The main control CPU 461 on the main control board 69 inputs and outputs various control signals based on input signals and the like input via the input / output circuit 464 in accordance with parameters and control programs stored in the ROM 462 in advance. The signal is output to the sound control board 67, the lamp control board 68, the display control board 66, and the like via the circuit 464.

以上説明した通り第1実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)において、第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプが点灯されるとともに、電磁石80の電源がONされ、且つ極性切換装置85により極性がN極とS極との間で切り換えられることによって、可動部材30は回転軸75を中心に振り子運動する。従って、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。また、可動部材30の重力を駆動源としないので、遊技盤8に対して平行方向に可動させるのみでなく、垂直方向に可動させることも可能となる。
更に、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the first movable member illumination lamp 31 and the second movable member are used in various performances by the pachinko machine 1 (for example, at the time of reach production, at the time of jackpot production, etc.). When the illumination lamp is turned on, the power supply of the electromagnet 80 is turned on, and the polarity is switched between the N pole and the S pole by the polarity switching device 85, whereby the movable member 30 has a pendulum centering on the rotating shaft 75. Exercise. Therefore, compared to an electromagnet that switches only the power ON / OFF, a force in two directions of an attractive force and a repulsive force can be generated in the movable member 30, so that the direction of the direction of the movement of the movable member 30 can be increased. Switching can be performed quickly, and the range of movement is widened, enabling a variety of effects. Further, since the gravity of the movable member 30 is not used as a driving source, the movable member 30 can be moved not only in the parallel direction with respect to the game board 8 but also in the vertical direction.
Furthermore, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable region as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るパチンコ機について図16乃至図28に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図15の第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一符号は、該第1実施形態に係るパチンコ機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment in FIGS. 1 to 15 denote the same or corresponding parts as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. It is.

この第2実施形態に係るパチンコ機の概略構成は、第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るパチンコ機は、可動部材の駆動源となるベース体に配置される電磁石が2つ設けられている点で前記第1実施形態に係るパチンコ機1と異なっている。
The schematic configuration of the pachinko machine according to the second embodiment is substantially the same as that of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. Various control processes are also substantially the same as the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
However, the pachinko machine according to the second embodiment is different from the pachinko machine 1 according to the first embodiment in that two electromagnets arranged on a base body serving as a driving source of the movable member are provided.

以下に第2実施形態に係る遊技盤8の特別図柄表示装置25に設けられた可動部材30、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32、及びベース体90について図16乃至図25を用いて詳細に説明する。
先ず、図16乃至図21を用いて第2実施形態に係る可動部材30及びベース体90の構成について説明する。図16は第2実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した正面図、図17は第2実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した側面図である。図18は第2実施形態に係る可動部材を示した正面図、図19は第2実施形態に係る可動部材を示した側面図である。図20は第2実施形態に係るベース体を示した正面図、図21は第2実施形態に係るベース体を示した側面図である。
The movable member 30, the first movable member electrical lamp 31, the second movable member electrical lamp 32, and the base body 90 provided in the special symbol display device 25 of the game board 8 according to the second embodiment will be described below with reference to FIG. This will be described in detail with reference to FIG.
First, the configuration of the movable member 30 and the base body 90 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 16 to 21. FIG. 16 is an enlarged front view of the vicinity of a movable member provided in the special symbol display device of the game board according to the second embodiment, and FIG. 17 is a special symbol display device of the game board according to the second embodiment. It is the side view which expanded and showed the movable member vicinity provided in FIG. FIG. 18 is a front view showing a movable member according to the second embodiment, and FIG. 19 is a side view showing the movable member according to the second embodiment. FIG. 20 is a front view showing a base body according to the second embodiment, and FIG. 21 is a side view showing the base body according to the second embodiment.

可動部材30は、図16乃至図21に示すように提灯形状に形成されており、且つ、その素材は光を透過させる透過性部材(例えば、透明樹脂)により形成されている。また、可動部材30の裏側上部には、同じく透過性部材により円柱形状を有する回転軸75が一体に形成されている。そして、可動部材30は、回転軸75が特別図柄表示装置25の表面に形成された軸孔76に挿入されており、遊技盤8の特別図柄表示装置25上で回転自在に支持されるように構成されている。   The movable member 30 is formed in a lantern shape as shown in FIGS. 16 to 21, and the material is formed of a transmissive member (for example, a transparent resin) that transmits light. In addition, a rotating shaft 75 having a columnar shape is also formed integrally with the upper part on the back side of the movable member 30 by a transparent member. The movable member 30 has a rotating shaft 75 inserted into a shaft hole 76 formed on the surface of the special symbol display device 25, and is rotatably supported on the special symbol display device 25 of the game board 8. It is configured.

また、可動部材30の裏側下部には、円形の永久磁石77が固定されている。永久磁石77は、遊技盤8に対向してS極が配置されるように(図17中、右側にS極、左側にN極が位置するように)固定されている。   A circular permanent magnet 77 is fixed to the lower part of the back side of the movable member 30. The permanent magnet 77 is fixed so that the south pole faces the game board 8 (in FIG. 17, the south pole is located on the right side and the north pole is located on the left side).

一方、特別図柄表示装置25の内部には図17に示すようにベース体90が設置されている。ベース体90は、図20及び図21に示すように略長方形状を有する板部材91と、板部材91に設けられた第1可動部材電飾ランプ31と、第2可動部材電飾ランプ32と、第1電磁石92と、第2電磁石93とから基本的に構成されている。   On the other hand, a base body 90 is installed inside the special symbol display device 25 as shown in FIG. As shown in FIGS. 20 and 21, the base body 90 includes a plate member 91 having a substantially rectangular shape, a first movable member electrical lamp 31 provided on the plate member 91, and a second movable member electrical lamp 32. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are basically configured.

第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、フルカラーの発光ダイオードが内蔵されており、各発光ダイオードは不図示の配線によってランプ制御基板68に接続されている。また、第1可動部材電飾ランプ31は、前記可動部材30の回転軸75の軸線81(図17参照)上に位置するように、ベース体90に配置される。一方、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30が後述する第1電磁石92及び第2電磁石93の作用によって可動する際に、常に可動部材30によって被覆される位置に配置される(図24、図25参照)。尚、具体的に第1実施形態においては、第1可動部材電飾ランプ31より可動部材30の縦寸法の約1/3だけ鉛直下方に移動した位置に設けられている。   The first movable member electrical lamp 31 and the second movable member electrical lamp 32 incorporate a full-color light emitting diode, and each light emitting diode is connected to the lamp control board 68 by a wiring (not shown). The first movable member electrical lamp 31 is disposed on the base body 90 so as to be positioned on the axis 81 (see FIG. 17) of the rotation shaft 75 of the movable member 30. On the other hand, the second movable member illumination lamp 32 is always disposed at a position covered by the movable member 30 when the movable member 30 is moved by the action of a first electromagnet 92 and a second electromagnet 93 described later (FIG. 24, see FIG. 25). Specifically, in the first embodiment, the first movable member illumination lamp 31 is provided at a position moved vertically downward by about 1/3 of the vertical dimension of the movable member 30.

以上のように構成された第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、パチンコ機による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)に点灯され、多彩な演出を遊技者に対して提供する。更に、第1可動部材電飾ランプ31は、透過性部材よりなる回転軸75の軸線81上に配置されるので、可動部材30が回転軸75を中心に、どの位置に移動したとしても、第1可動部材電飾ランプ31からの発光を常に透過性部材よりなる可動部材30を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第1可動部材電飾ランプ31は、可動部材30でなく遊技盤8に設けられたベース体90に固定されているが、あたかも可動部材30自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第1可動部材電飾ランプ31の取り付け及び配線が容易となり、また、可動部材の可動によって配線が断線される虞もない。
一方、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30が後述する第1電磁石92及び第2電磁石93の作用によって可動する際に、常に可動部材30によって被覆される位置に配置されるので、第2可動部材電飾ランプ32からの発光を常に透過性部材よりなる可動部材30を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30でなく遊技盤8に設けられたベース体90に固定されているが、あたかも可動部材30自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第2可動部材電飾ランプ32の取り付け及び配線が容易となり、また、可動部材の可動によって配線が断線される虞もない。
The first movable member illumination lamp 31 and the second movable member illumination lamp 32 configured as described above are lit up in various ways by the pachinko machine (for example, at the time of reach production, at the time of jackpot production, etc.) Provide a special performance to the player. Furthermore, since the first movable member illumination lamp 31 is disposed on the axis 81 of the rotation shaft 75 made of a transmissive member, the first movable member illumination lamp 31 can be moved to any position around the rotation shaft 75. It is possible to provide the pachinko machine 1 with an effective and stable electrical decoration effect in which light emission from the 1 movable member illumination lamp 31 is always indirectly emitted through the movable member 30 made of a transparent member. Become. Further, the first movable member illumination lamp 31 is fixed to the base body 90 provided in the game board 8 instead of the movable member 30, but the player recognizes as if the movable member 30 itself is emitting light. This makes it possible to produce more diverse effects. Furthermore, the first movable member illumination lamp 31 can be easily attached and wired, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the movable member.
On the other hand, when the movable member 30 is moved by the action of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 described later, the second movable member illumination lamp 32 is always disposed at a position covered by the movable member 30. It is possible to provide the pachinko machine 1 with an effective and stable electrical decoration effect in which the light emitted from the second movable member illumination lamp 32 is always indirectly emitted through the movable member 30 made of a transparent member. It becomes. The second movable member illumination lamp 32 is fixed to the base body 90 provided in the game board 8 instead of the movable member 30, but the player recognizes as if the movable member 30 is emitting light. This makes it possible to produce more diverse effects. Furthermore, the mounting and wiring of the second movable member illumination lamp 32 is facilitated, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the movable member.

一方、第1電磁石92及び第2電磁石93は、可動部材30が可動する際に、可動部材30に設けられた永久磁石77が描く軌道をベース体90に投影した投影軌道上に所定間隔で配置されている。具体的には、第2実施形態で永久磁石が描く軌道は、回転軸75を中心に永久磁石77までの距離を半径とした約60度の角をなす円弧83(図18参照)であり、第1電磁石92は、円弧83をベース体90に投影した投影円弧84(図20参照)の最も右側に位置している。また、第2電磁石93は、円弧83をベース体90に投影した投影円弧84の最も左側に位置している。   On the other hand, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are arranged at predetermined intervals on the projected trajectory projected on the base body 90 by the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 when the movable member 30 moves. Has been. Specifically, the trajectory drawn by the permanent magnet in the second embodiment is an arc 83 (see FIG. 18) that forms an angle of about 60 degrees with the distance from the rotation axis 75 to the permanent magnet 77 as the radius. The first electromagnet 92 is located on the rightmost side of the projected arc 84 (see FIG. 20) obtained by projecting the arc 83 on the base body 90. The second electromagnet 93 is located on the leftmost side of the projected arc 84 obtained by projecting the arc 83 on the base body 90.

そして、第1電磁石92及び第2電磁石93は図示しない極性切換装置85(図26参照)に接続されており、極性切換装置85は、表示制御基板66の開始指令に従って予め決められたタイミングで、第1電磁石92を可動部材30に対向して配置された極性(図21中、左側に位置する面の極性)をS極とN極との間で交互に変更する。また、第2電磁石93は可動部材30に対向して配置された極性が前記第1電磁石92と常に異なる極性になるようにS極とN極との間で交互に変更する。
図22は「リーチハズレ」の際における第1電磁石92及び第2電磁石93の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。図23は「大当り」の際における第1電磁石92及び第2電磁石93の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。
尚、図22及び図23に示された切り換えのタイミングパターンは、表示制御基板66に設けられたROM662に記憶されており、表示制御用CPU661は記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御する。
And the 1st electromagnet 92 and the 2nd electromagnet 93 are connected to the polarity switching apparatus 85 (refer FIG. 26) which is not shown in figure, and the polarity switching apparatus 85 is a timing decided beforehand according to the start command of the display control board 66. The polarity (the polarity of the surface located on the left side in FIG. 21) in which the first electromagnet 92 is opposed to the movable member 30 is alternately changed between the S pole and the N pole. Further, the second electromagnet 93 is alternately changed between the S pole and the N pole so that the polarity arranged facing the movable member 30 is always different from that of the first electromagnet 92.
FIG. 22 is a diagram showing a timing pattern for switching the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 in the case of “reach lose”. FIG. 23 is a diagram showing a timing pattern for switching the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 in the case of “big hit”.
The switching timing patterns shown in FIGS. 22 and 23 are stored in the ROM 662 provided on the display control board 66, and the display control CPU 661 controls the polarity switching device 85 according to the stored timing patterns. .

先ず、図22に基づいて「リーチハズレ」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「リーチハズレ」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に外れ、且つリーチカウンタには当選した状態をいう。   First, a timing pattern for “reach lose” will be described with reference to FIG. Here, “reach lose” refers to a state in which, as a result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39, the lottery counter is lost and the reach counter is won.

図22に示すように第1電磁石92及び第2電磁石93は共に通常の遊技状態においては電源がOFFされており、可動部材30は自重によって図16に示すように永久磁石77が回転軸75に対して鉛直下向きになるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「ハズレリーチ」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によってリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をONにする。電源がONされた第1電磁石92及び第2電磁石93は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性を交互に切り換える。   As shown in FIG. 22, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are both turned off in the normal gaming state, and the movable member 30 is moved by its own weight so that the permanent magnet 77 is attached to the rotating shaft 75 as shown in FIG. It is positioned so as to face vertically downward. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is “losing reach”, the reach effect processing is started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that are turned on generate a magnetic force when a current flows through an internal coil (not shown), and control the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. The polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched.

極性の切り換えは、図22に示すように、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第2実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。それと同時に、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がS極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第2実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了した際には再び第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をOFFとする。   As shown in FIG. 22, the polarity switching is performed so that the polarity arranged facing the movable member of the first electromagnet 92 is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction). -> Power OFF-> N pole (Power ON: positive direction)-> Alternately switched in this order (in the second embodiment, the switching is performed about every 1 second with a power-off period of 0.5 seconds. ). At the same time, the polarity arranged facing the movable member of the second electromagnet 93 is S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON) (In the reverse direction) →... (In the second embodiment, switching is performed approximately every 1 second with a power-off period of 0.5 seconds between them). When the reach effect ends, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are turned off again.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、可動部材30に対して生じる第1電磁石92及び第2電磁石93からの反発力と吸引力を一端消滅させ、自重によって可動部材30が下降を開始してから改めて可動部材30の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、可動部材30の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, by providing a power-off period of 0.5 seconds at the time of electrode switching, the repulsive force and the attractive force from the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 generated with respect to the movable member 30 are once extinguished, It is possible to generate a magnetic force that urges the movable member 30 in the moving direction again after the movable member 30 starts to descend due to its own weight. Thereby, the movable member 30 can move more smoothly.

次に、図23に基づいて「大当り」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「大当り」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に当選した状態をいう。   Next, the timing pattern for the “big hit” will be described with reference to FIG. Here, the “hit” means a state where a lottery by the big hit counter is won as a result of a lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins at the start port 39.

図23に示すように第1電磁石92及び第2電磁石93は共に通常の遊技状態においては電源がOFFされており、可動部材30は自重によって図16に示すように永久磁石77が回転軸75に対して鉛直下向きになるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「大当り」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によって先ずリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をONにする。電源がONされた第1電磁石92及び第2電磁石93は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性を交互に切り換える。   As shown in FIG. 23, both the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are turned off in the normal gaming state, and the movable member 30 is caused to move the permanent magnet 77 to the rotating shaft 75 by its own weight as shown in FIG. It is positioned so as to face vertically downward. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is a “hit”, the reach effect processing is first started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that are turned on generate a magnetic force when a current flows through an internal coil (not shown), and control the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. The polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched.

極性の切り換えは、図23に示すように、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第2実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。それと同時に、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がS極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第2実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了すると、続いて大当り演出が開始され、同様に極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる。そして、大当り演出が終了した際には第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をOFFとする。   As shown in FIG. 23, the polarity is switched so that the polarity arranged facing the movable member of the first electromagnet 92 is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction). -> Power OFF-> N pole (Power ON: positive direction)-> Alternately switched in this order (in the second embodiment, the switching is performed about every 1 second with a power-off period of 0.5 seconds. ). At the same time, the polarity arranged facing the movable member of the second electromagnet 93 is S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON) (In the reverse direction) →... (In the second embodiment, switching is performed approximately every 1 second with a power-off period of 0.5 seconds between them). Then, when the reach production is finished, the jackpot production is subsequently started. Similarly, the polarity is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power supply) (ON: positive direction) → is switched alternately in this order. When the big hit effect is finished, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are turned off.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、可動部材30に対して生じる第1電磁石92及び第2電磁石93からの反発力と吸引力を一端消滅させ、自重によって可動部材30が下降を開始してから改めて可動部材30の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、可動部材30の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, by providing a power-off period of 0.5 seconds at the time of electrode switching, the repulsive force and the attractive force from the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 generated with respect to the movable member 30 are once extinguished, It is possible to generate a magnetic force that urges the movable member 30 in the moving direction again after the movable member 30 starts to descend due to its own weight. Thereby, the movable member 30 can move more smoothly.

以上の第1電磁石92及び第2電磁石93の動作により、可動部材30は、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がN極となり、且つ、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がS極となった場合には、遊技盤8に対向してS極が配置されるように可動部材30に設けられた永久磁石77との間で第1電磁石92方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第2電磁石93方向への反発力が生じる。その結果、可動部材30は回転軸75を中心に反時計回り方向へと移動する(図24参照)。
一方、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がS極となり、且つ、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がN極となった場合には、遊技盤8に対向してS極が配置されるように可動部材30に設けられた永久磁石77との間で、第2電磁石93方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第1電磁石92方向への反発力が生じる。その結果、可動部材30は回転軸75を中心に時計回りに回転する(図25参照)。
従って、第1電磁石92及び第2電磁石93をN極とS極との間で交互に極性を切り換えることにより、可動部材30は回転軸を中心に振り子運動を行う。その際に、可動部材30に設けられた永久磁石77は円弧83の軌道を描く。
Due to the operations of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 described above, the movable member 30 has an N-polarity arranged to face the movable member of the first electromagnet 92, and becomes a movable member of the second electromagnet 93. When the polarity arranged opposite to the south pole is the first electromagnet 92 between the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 so that the south pole is arranged opposite to the game board 8. A suction force in the direction is generated, and a repulsive force in the direction of the second electromagnet 93, which is the opposite direction, is generated. As a result, the movable member 30 moves counterclockwise around the rotation shaft 75 (see FIG. 24).
On the other hand, when the polarity arranged facing the movable member of the first electromagnet 92 is the S pole and the polarity arranged facing the movable member of the second electromagnet 93 is the N pole, A first electromagnet that is attracted in the direction of the second electromagnet 93 between the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 so that the south pole is disposed opposite the board 8 and in the opposite direction. A repulsive force in the 92 direction is generated. As a result, the movable member 30 rotates clockwise about the rotation shaft 75 (see FIG. 25).
Therefore, by alternately switching the polarity of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 between the N pole and the S pole, the movable member 30 performs a pendulum motion around the rotation axis. At that time, the permanent magnet 77 provided on the movable member 30 draws a path of the arc 83.

以上のように構成された極性を所定のタイミングで交互に切り換える第1電磁石92及び第2電磁石93によれば、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。更に、一つの電磁石のみを配置した場合と比較しても、吸引力と反発力の異なった2方向からの力を同時に可動部材30に加えることができるので、可動部材30の動きは滑らかで且つ正確な動きとなる。
また、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
According to the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that alternately switch the polarity configured as described above at a predetermined timing, the attractive force and the repulsive force are compared with the electromagnet that switches only the power ON / OFF. Since the force in the two directions can be generated in the movable member 30, the direction of the movable member 30 can be quickly switched when moving, and the range of movement can be widened to provide various effects. . Furthermore, compared to the case where only one electromagnet is arranged, forces from two directions having different attractive force and repulsive force can be simultaneously applied to the movable member 30, so that the movement of the movable member 30 is smooth and Accurate movement.
In addition, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable area as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.

次に、上記のように構成された第2実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図26乃至図28に基づいて説明する。   Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the second embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS.

図26に示すように、第2実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、メイン制御基板69、音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等から構成されている。   As shown in FIG. 26, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the second embodiment includes a main control board 69, a sound control board 67, a lamp control board 68, a display control board 66, and the like. Yes.

メイン制御基板69は、CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464等から構成され、このCPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464は、バス線により相互に接続されている。また、CPU461にはクロック回路460が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路464には、図示しない始動口スイッチ、各下入賞口スイッチ、各入賞口スイッチ、大入賞口スイッチ、Vスイッチ等が接続されている。   The main control board 69 includes a CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output circuit (I / O) 464, and the like. The CPU 461, the ROM 462, the RAM 463, and the input / output circuit (I / O) 464 are mutually connected by a bus line. It is connected to the. A clock circuit 460 is connected to the CPU 461 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 464 is connected to a start port switch, lower winning port switches, winning port switches, large winning port switches, V switches and the like (not shown).

また、図27に示すように、RAM463には、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ463Aが設けられている。この大当たりカウンタ463Aのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当たりに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当たりに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。
また、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ463Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ463Bのカウント値は、各ゲートスイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当たりに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
また、特別図柄表示装置25の変動図柄が変動中に始動口39に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる保留カウンタ463Cが設けられている。
Further, as shown in FIG. 27, the RAM 463 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 460 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 359). A big hit counter 463A to be stored is provided. The count value of the jackpot counter 463A is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and it is determined whether or not the jackpot is based on the read count value. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the jackpot, and in the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the jackpot. The other count values are off.
In addition, a normal symbol counter 463B is provided in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 460 is provided. Yes. The count value of the normal symbol counter 463B is read at the timing when the switch signal is output from each gate switch, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.
In addition, a holding counter 463 </ b> C is provided that counts up to a maximum of four winning prizes in the starting port 39 while the special symbol display device 25 is fluctuating.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値199の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ463Eが設けられている。かかるリーチカウンタ463Eのカウント値は、パチンコ球が始動口39に入賞しない限りリーチ状態が発生しないことから、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチ状態かどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜199」がリーチに至ることなく直ちに外れとなる場合に対応している。   Further, the RAM 463 is provided with a reach counter 463E for storing a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 199 then returns to the minimum value 0). It has been. The reach value of the reach counter 463E is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch because the reach state does not occur unless the pachinko ball wins the start port 39, and based on the read count value. It is determined whether or not reach is reached. Here, for example, this corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is released after reaching, and the case where the count value “28 to 199” is immediately released without reaching reach.

また、始動口39に入賞したときの大当たりカウンタ463A、リーチカウンタ463Eの各のカウント値や、各ゲート41、42をパチンコ球が通過したときの普通図柄カウンタ463Bのカウント値や、各カウンタ463H、463I、463J、463K等のカウント値が記憶されるパラメータ記憶エリア463Gが設けられている。   In addition, the count value of the jackpot counter 463A and the reach counter 463E when winning the starting port 39, the count value of the normal symbol counter 463B when the pachinko ball passes through each gate 41, 42, each counter 463H, A parameter storage area 463G in which count values such as 463I, 463J, and 463K are stored is provided.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から8まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値8の次には最小値0に戻る)が格納される大当たり図柄選択カウンタ463Hが設けられている。かかる大当たり図柄選択カウンタ463Hのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄表示装置25に表示される大当たり図柄が選択される。ここでは、例えば、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「333」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「777」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」、カウント値「8」が大当たり図柄「999」に対応している。尚、各大当たり図柄は、公知のように、大当たり時に各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a jackpot symbol selection counter 463H that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 8 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 8). Is provided. The count value of the jackpot symbol selection counter 463H is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and the jackpot symbol displayed on the special symbol display device 25 is selected based on the read count value. Here, for example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, and the count value “3” is a jackpot symbol “ 444 ”, count value“ 4 ”is jackpot symbol“ 555 ”, count value“ 5 ”is jackpot symbol“ 666 ”, count value“ 6 ”is jackpot symbol“ 777 ”, and count value“ 7 ”is jackpot symbol“ 888 ” The count value “8” corresponds to the jackpot symbol “999”. As is known, each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations based on various display effects at the time of jackpot.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ463Iが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a normal symbol selection counter 463I that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 3 then returns to the minimum value 0). Is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ463Jが設けられている。尚、各変動表示パターンは、公知のように、各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を表示するパターンであり、第2実施形態においては、表示演出時間としてはリーチハズレの表示パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類のものが設定されている。また、大当たりの表示パターンとして「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   The RAM 463 stores a variation pattern selection counter 463J that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 9 then returns to the minimum value 0). Is provided. As is well known, each variation display pattern is a pattern for displaying a series of symbol variations based on various display effects. In the second embodiment, the display effect time is “10 seconds as a reach losing display pattern. ”,“ 20 seconds ”, and“ 30 seconds ”are set. Also, two types of jackpot display patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ463Kが設けられている。
更に、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチ図柄選択カウンタ463Lが設けられている。
尚、各カウンタ463A、463B、463C、463E、463H、463I、463J、463K及び463Lの各カウント値は、起動時に「0」にセットされる。また、保留カウンタ463Cは、変動図柄が変動を開始する毎に1減算される。
The RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). Is provided.
Further, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach symbol selection counter 463L. Is provided.
The count values of the counters 463A, 463B, 463C, 463E, 463H, 463I, 463J, 463K, and 463L are set to “0” at the time of activation. Further, the hold counter 463C is decremented by 1 every time the change symbol starts to change.

また、図26に示すように、音制御基板67には、音制御用CPU641、スピーカ13等の駆動制御プログラム等を格納するROM642、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM643、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)644等が配設されている。そして、この音制御用CPU641、ROM642、RAM643、及び入出力回路(I/O)644は、バス線により相互に接続されている。また、音制御用CPU641にはクロック回路640が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)644には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)644には、スピーカ13等が接続されている。そして、音制御用CPU641は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、スピーカ13の駆動制御を行う。   As shown in FIG. 26, the sound control board 67 includes a sound control CPU 641, a ROM 642 for storing a drive control program for the speaker 13, etc., a RAM 643 for storing various control signals from the main control board 69, and a main An input / output circuit (I / O) 644 for receiving various control signals sent from the control board 69 is disposed. The sound control CPU 641, ROM 642, RAM 643, and input / output circuit (I / O) 644 are connected to each other by a bus line. The sound control CPU 641 is connected to a clock circuit 640 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to a speaker 13 and the like. Then, the sound control CPU 641 performs drive control of the speaker 13 based on various control signals input from the main control board 69.

また、図26に示すように、ランプ制御基板68には、ランプ制御用CPU651、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御プログラム等を格納するROM652、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM653、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)654等が配設されている。そして、このランプ制御用CPU651、ROM652、RAM653、及び入出力回路(I/O)654は、バス線により相互に接続されている。また、ランプ制御用CPU651にはクロック回路650が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)654には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)654には、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等が接続されている。そして、ランプ制御用CPU651は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御を行う。   In addition, as shown in FIG. 26, the lamp control board 68 includes a lamp control CPU 651, each of the illumination lamps 10A, 10B, 49, 50, the first movable member illumination lamp 31, and the second movable member illumination lamp 32. ROM 652 for storing a drive control program and the like, RAM 653 for storing various control signals from the main control board 69, an input / output circuit (I / O) 654 for receiving various control signals sent from the main control board 69, etc. Is arranged. The lamp control CPU 651, the ROM 652, the RAM 653, and the input / output circuit (I / O) 654 are connected to each other by a bus line. The lamp control CPU 651 is connected to a clock circuit 650 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to each of the illumination lamps 10A, 10B, 49, 50, the first movable member illumination lamp 31, the second movable member illumination lamp 32, and the like. . Then, the lamp control CPU 651, based on various control signals input from the main control board 69, each electric lamp 10A, 10B, 49, 50, the first movable member electric lamp 31, the second movable member electric decoration. Drive control of the lamp 32 and the like is performed.

また、図26に示すように、表示制御基板66には、表示制御用CPU661、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM662、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM663、メイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)664、及び表示制御用CPU661から送られた表示情報を受けて液晶表示器(LCD)27に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)665等が配設されている。そして、この表示制御用CPU661、ROM662、RAM663、入出力回路(I/O)664、及びVDP(Video Display Processor)665は、バス線により相互に接続されている。また、表示制御用CPU661にはクロック回路660が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU661は、メイン制御基板69から入力される確変抽選パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器27に所定の演出表示を行う。また、入出力回路(I/O)664には、極性切換装置85が接続されており、更に極性切換装置85には第1電磁石92及び第2電磁石93が接続されている。表示制御用CPU661は、極性切換装置85を介して第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をON/OFFするとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御する。具体的には、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性をN極とS極との間で交互に切り換え、可動部材30の進行方向に位置する電磁石の永久磁石77に対向する極性をN極(永久磁石77の遊技盤8に対向して配置された極性と異なる極性)とするとともに、可動部材30の進行方向以外に位置する電磁石の永久磁石77に対向する極性をS極(永久磁石77の遊技盤8に対向して配置された極性と同じ極性)とするように制御する。   As shown in FIG. 26, the display control board 66 includes a display control CPU 661, a ROM 662 for storing a display control program and required display data, a RAM 663 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like. An input / output circuit (I / O) 664 that receives various control signals sent from the control board 69 and display information sent from the display control CPU 661 are processed to process an image on the liquid crystal display (LCD) 27. A VDP (Video Display Processor) 665 or the like is disposed. The display control CPU 661, ROM 662, RAM 663, input / output circuit (I / O) 664, and VDP (Video Display Processor) 665 are connected to each other via a bus line. A clock circuit 660 is connected to the display control CPU 661 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 661 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 27 based on various control signals such as probability variation lottery pattern information input from the main control board 69. The polarity switching device 85 is connected to the input / output circuit (I / O) 664, and the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are further connected to the polarity switching device 85. The display control CPU 661 turns on / off the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 via the polarity switching device 85 and controls the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. Specifically, the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched between the N pole and the S pole, and the polarity facing the permanent magnet 77 of the electromagnet located in the traveling direction of the movable member 30 is set to N. The polarity (the polarity different from the polarity of the permanent magnet 77 facing the game board 8) and the polarity facing the permanent magnet 77 of the electromagnet located outside the moving direction of the movable member 30 is the S pole (permanent magnet). 77, the same polarity as the polarity arranged facing the gaming board 8).

また、図28に示すように、ROM662には、後述のように、各変動表示テーブルを選択する際に使用する変動パターンテーブルが格納される変動パターンテーブル記憶エリア662Aが設けられている。また、ROM662には、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性をS極とN極との間で変化させるタイミングパターン(図22、図23参照)が格納される極性切り換えタイミング記憶エリア662Cが設けられている。   As shown in FIG. 28, the ROM 662 is provided with a variation pattern table storage area 662A for storing a variation pattern table used when selecting each variation display table, as will be described later. The ROM 662 also has a polarity switching timing storage area 662C in which a timing pattern (see FIGS. 22 and 23) for changing the polarity of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 between the S pole and the N pole is stored. Is provided.

そして、メイン制御基板69のメイン制御用CPU461は、ROM462に予め格納されているパラメータや制御プログラムに従って、入出力回路464を介して入力される入力信号等に基づいて、各種制御信号を該入出力回路464を介して音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等に対して出力する。   The main control CPU 461 on the main control board 69 inputs and outputs various control signals based on input signals and the like input via the input / output circuit 464 in accordance with parameters and control programs stored in the ROM 462 in advance. The signal is output to the sound control board 67, the lamp control board 68, the display control board 66, and the like via the circuit 464.

以上説明した通り第2実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)において、第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプが点灯されるとともに、第1電磁石92及び第2電磁石93の電源がONされ、且つ極性切換装置により極性がN極とS極との間で互いに切り換えられることによって、可動部材30は回転軸75を中心に振り子運動する。従って、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。更に、一つの電磁石のみを配置した場合と比較しても、吸引力と反発力の異なった2方向からの力を同時に可動部材30に加えることができるので、可動部材30の動きは滑らかで且つ正確な動きとなる。
また、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the second embodiment, the first movable member illumination lamp 31 and the second movable member are used at the time of various performances by the pachinko machine 1 (for example, at the time of reach production, at the time of jackpot production, etc.). The illumination lamp is turned on, the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 is turned on, and the polarity is switched between the N pole and the S pole by the polarity switching device, whereby the movable member 30 is The pendulum moves around the rotation shaft 75. Therefore, compared to an electromagnet that switches only the power ON / OFF, a force in two directions of an attractive force and a repulsive force can be generated in the movable member 30, so that the direction of the direction of the movement of the movable member 30 can be increased. Switching can be performed quickly, and the range of movement is widened, enabling a variety of effects. Furthermore, compared to the case where only one electromagnet is arranged, forces from two directions having different attractive force and repulsive force can be simultaneously applied to the movable member 30, so that the movement of the movable member 30 is smooth and Accurate movement.
In addition, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable area as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.

(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るパチンコ機について図29乃至図43に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図15の第1実施形態に係るパチンコ機1の構成と同一符号は、該第1実施形態に係るパチンコ機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Third embodiment)
Next, a pachinko machine according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment in FIGS. 1 to 15 denote the same or corresponding parts as those of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. It is.

この第3実施形態に係るパチンコ機の概略構成は、第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第3実施形態に係るパチンコ機は、可動部材が遊技盤上で可動する可動部材が2つ設けられており、且つ、可動部材の駆動源となるベース体に配置される電磁石が2つ設けられている点で前記第1実施形態に係るパチンコ機1と異なっている。
The schematic configuration of the pachinko machine according to the third embodiment is substantially the same as that of the pachinko machine 1 according to the first embodiment. Various control processes are also substantially the same as the pachinko machine 1 according to the first embodiment.
However, in the pachinko machine according to the third embodiment, two movable members whose movable members are movable on the game board are provided, and two electromagnets arranged on the base body serving as a drive source for the movable members. It differs from the pachinko machine 1 according to the first embodiment in that it is provided.

以下に第3実施形態に係る遊技盤8の特別図柄表示装置25に設けられた第1可動部材101、第2可動部材102、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32、及びベース体90について図29乃至図40を用いて詳細に説明する。
先ず、図29乃至図36を用いて第2実施形態に係る可動部材30及びベース体90の構成について説明する。図29は第3実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した正面図、図30は第2実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した側面図である。図31は第3実施形態に係る第1可動部材を示した正面図、図32は第3実施形態に係る第1可動部材を示した側面図である。図33は第3実施形態に係る第2可動部材を示した正面図、図34は第3実施形態に係る第2可動部材を示した側面図である。図35は第3実施形態に係るベース体を示した正面図、図36は第3実施形態に係るベース体を示した側面図である。
The 1st movable member 101, the 2nd movable member 102, the 1st movable member illumination lamp 31, and the 2nd movable member illumination lamp 32 which were provided in the special symbol display apparatus 25 of the game board 8 which concerns on 3rd Embodiment below. The base body 90 will be described in detail with reference to FIGS.
First, the configuration of the movable member 30 and the base body 90 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 36. FIG. 29 is an enlarged front view showing the vicinity of a movable member provided in the special symbol display device of the game board according to the third embodiment, and FIG. 30 is a special symbol display device of the game board according to the second embodiment. It is the side view which expanded and showed the movable member vicinity provided in FIG. FIG. 31 is a front view showing the first movable member according to the third embodiment, and FIG. 32 is a side view showing the first movable member according to the third embodiment. FIG. 33 is a front view showing a second movable member according to the third embodiment, and FIG. 34 is a side view showing the second movable member according to the third embodiment. FIG. 35 is a front view showing a base body according to the third embodiment, and FIG. 36 is a side view showing the base body according to the third embodiment.

第1可動部材101及び第2可動部材102は、図29乃至図34に示すように人間の足の形状に形成されており、第1可動部材101が右足、第2可動部材102が左足を構成している。尚、本来は両足に対応したキャラクタの胴体部品を第1可動部材101及び第2可動部材102の上方に備えるが、ここでは図示を省略する。
また、第1可動部材101及び第2可動部材102は光を透過させる透過性部材(例えば、透明樹脂)により形成されている。そして、第2可動部材102の裏側上部には、同じく透過性部材により円柱形状を有する回転軸103が一体に形成されている。一方、第1可動部材101の上部には、回転軸103が貫通する回転孔104が形成されている。そして、第2可動部材102の回転軸75が第1可動部材101の回転孔104を貫通して特別図柄表示装置25の表面に形成された軸孔76に挿入されており、第1可動部材101及び第2可動部材102は遊技盤8の特別図柄表示装置25上で回転自在に支持されるように構成されている。更に、第1可動部材101及び第2可動部材102は、可動する可動範囲が遊技者に対して前後方向に重畳される。
The first movable member 101 and the second movable member 102 are formed in the shape of a human foot as shown in FIGS. 29 to 34, and the first movable member 101 constitutes the right foot and the second movable member 102 constitutes the left foot. doing. Although the character body parts corresponding to both feet are originally provided above the first movable member 101 and the second movable member 102, the illustration is omitted here.
The first movable member 101 and the second movable member 102 are formed of a transmissive member (for example, a transparent resin) that transmits light. A rotating shaft 103 having a columnar shape is also formed integrally with the upper part on the back side of the second movable member 102 by a transparent member. On the other hand, a rotation hole 104 through which the rotation shaft 103 passes is formed in the upper part of the first movable member 101. The rotating shaft 75 of the second movable member 102 passes through the rotating hole 104 of the first movable member 101 and is inserted into the shaft hole 76 formed on the surface of the special symbol display device 25. The second movable member 102 is configured to be rotatably supported on the special symbol display device 25 of the game board 8. Further, the movable range of the first movable member 101 and the second movable member 102 is superimposed on the player in the front-rear direction.

また、第1可動部材101の裏側下部には、円形の第1永久磁石105が固定されている。永久磁石105は、遊技盤8に対向してS極が配置されるように(図30中、右側にS極、左側にN極が位置するように)固定されている。
一方、第2可動部材102の裏側下部には、円形の第2永久磁石106が固定されている。永久磁石106は、遊技盤8に対向してN極が配置されるように(図30中、右側にN極、左側にS極が位置するように)固定されている。
Further, a circular first permanent magnet 105 is fixed to the lower part of the back side of the first movable member 101. The permanent magnet 105 is fixed so that the south pole is disposed facing the game board 8 (in FIG. 30, the south pole is located on the right side and the north pole is located on the left side).
On the other hand, a circular second permanent magnet 106 is fixed to the lower part of the back side of the second movable member 102. The permanent magnet 106 is fixed so that the N pole is disposed facing the game board 8 (in FIG. 30, the N pole is positioned on the right side and the S pole is positioned on the left side).

一方、特別図柄表示装置25の内部には図17に示すようにベース体90が設置されている。ベース体90は、図35及び図36に示すように略長方形状を有する板部材91と、板部材91に設けられた第1可動部材電飾ランプ31と、第2可動部材電飾ランプ32と、第1電磁石92と、第2電磁石93とから基本的に構成されている。   On the other hand, a base body 90 is installed inside the special symbol display device 25 as shown in FIG. As shown in FIGS. 35 and 36, the base body 90 includes a plate member 91 having a substantially rectangular shape, a first movable member electrical lamp 31 provided on the plate member 91, and a second movable member electrical lamp 32. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are basically configured.

第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、フルカラーの発光ダイオードが内蔵されており、各発光ダイオードは不図示の配線によってランプ制御基板68に接続されている。また、第1可動部材電飾ランプ31は、前記第2可動部材102の回転軸103の軸線107(図30参照)上に位置するように、ベース体90に配置される。一方、第2可動部材電飾ランプ32は、可動部材30が後述する第1電磁石92及び第2電磁石93の作用によって可動する際に、常に第1可動部材101又は第2可動部材102によって被覆される位置に配置される(図37、図38参照)。尚、具体的に第1実施形態においては、第1可動部材電飾ランプ31より第1可動部材101の縦寸法の約1/3だけ鉛直下方に移動した位置に設けられている。   The first movable member electrical lamp 31 and the second movable member electrical lamp 32 incorporate a full-color light emitting diode, and each light emitting diode is connected to the lamp control board 68 by a wiring (not shown). The first movable member electric lamp 31 is disposed on the base body 90 so as to be positioned on the axis 107 (see FIG. 30) of the rotation shaft 103 of the second movable member 102. On the other hand, the second movable member electric lamp 32 is always covered with the first movable member 101 or the second movable member 102 when the movable member 30 is moved by the action of a first electromagnet 92 and a second electromagnet 93 described later. (See FIGS. 37 and 38). Specifically, in the first embodiment, the first movable member illumination lamp 31 is provided at a position moved vertically downward by about 1/3 of the vertical dimension of the first movable member 101.

以上のように構成された第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプ32は、パチンコ機による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)に点灯され、多彩な演出を遊技者に対して提供する。更に、第1可動部材電飾ランプ31は、透過性部材よりなる回転軸103の軸線107上に配置されるので、第1可動部材101及び第2可動部材102が回転軸103を中心に、どの位置に移動したとしても、第1可動部材電飾ランプ31からの発光を常に透過性部材よりなる第1可動部材101及び第2可動部材102を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第1可動部材電飾ランプ31は、第1可動部材101及び第2可動部材102でなく遊技盤8に設けられたベース体90に固定されているが、あたかも第1可動部材101及び第2可動部材102自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第1可動部材電飾ランプ31の取り付け及び配線が容易となり、また、第1可動部材101及び第2可動部材102の可動によって配線が断線される虞もない。
一方、第2可動部材電飾ランプ32は、第1可動部材101及び第2可動部材102が後述する第1電磁石92及び第2電磁石93の作用によって可動する際に、常に第1可動部材101又は第2可動部材102によって被覆される位置に配置されるので、第2可動部材電飾ランプ32からの発光を常に透過性部材よりなる第1可動部材101及び第2可動部材102を介して間接的に発光させた、効果的で、且つ安定した電飾効果をパチンコ機1にもたらすことが可能となる。また、第2可動部材電飾ランプ32は、第1可動部材101及び第2可動部材102でなく遊技盤8に設けられたベース体90に固定されているが、あたかも第1可動部材101及び第2可動部材102自身が発光しているように遊技者に認識させ、より多彩な演出を行うことが可能となる。更に、第2可動部材電飾ランプ32の取り付け及び配線が容易となり、また、第1可動部材101及び第2可動部材102の可動によって配線が断線される虞もない。
The first movable member electrical lamp 31 and the second movable member electrical lamp 32 configured as described above are turned on and variously displayed at various performances by the pachinko machine (for example, at the reach performance, the big hit performance, etc.). Provide a special performance to the player. Further, since the first movable member illumination lamp 31 is disposed on the axis 107 of the rotation shaft 103 made of a transmissive member, the first movable member 101 and the second movable member 102 are arranged around the rotation shaft 103. Even if moved to the position, the light emitted from the first movable member illumination lamp 31 is always indirectly emitted through the first movable member 101 and the second movable member 102 made of a transparent member. In addition, a stable electric decoration effect can be provided to the pachinko machine 1. In addition, the first movable member illumination lamp 31 is fixed to the base body 90 provided in the game board 8 instead of the first movable member 101 and the second movable member 102. 2 It is possible to make the player recognize that the movable member 102 is emitting light, and perform more various effects. Furthermore, the first movable member illumination lamp 31 can be easily attached and wired, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the first movable member 101 and the second movable member 102.
On the other hand, when the first movable member 101 and the second movable member 102 are moved by the action of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 to be described later, Since the second movable member 102 is disposed at a position covered by the second movable member 102, the light emitted from the second movable member illumination lamp 32 is always indirectly transmitted through the first movable member 101 and the second movable member 102 made of a transparent member. Thus, it is possible to provide the pachinko machine 1 with an effective and stable electric decoration effect. The second movable member illumination lamp 32 is fixed to the base body 90 provided in the game board 8 instead of the first movable member 101 and the second movable member 102. 2 It is possible to make the player recognize that the movable member 102 is emitting light and perform more various effects. Further, the second movable member illumination lamp 32 can be easily attached and wired, and there is no possibility that the wiring is disconnected due to the movement of the first movable member 101 and the second movable member 102.

一方、第1電磁石92及び第2電磁石93は、第1可動部材101及び第2可動部材102が可動する際に、第1可動部材101及び第2可動部材102に設けられた第1永久磁石105及び第2永久磁石106が描く軌道をベース体90に投影した投影軌道上に所定間隔で配置されている。具体的には、第3実施形態で第1永久磁石105が描く軌道は、回転孔104を中心に第1永久磁石105までの距離を半径とした約60度の角をなす円弧110(図31参照)であり、また、第2永久磁石106が描く軌道は、回転軸103を中心に第2永久磁石106までの距離を半径とした約60度の角をなす円弧111(図33参照)であり、円弧110及び円弧111は同一の軌道となる。
そして、第1電磁石92は、円弧110をベース体90に投影した投影円弧112(図35参照)の最も右側に位置している。また、第2電磁石93は、円弧110をベース体90に投影した投影円弧112の最も左側に位置している。
On the other hand, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are the first permanent magnets 105 provided on the first movable member 101 and the second movable member 102 when the first movable member 101 and the second movable member 102 move. In addition, the second permanent magnet 106 is arranged at a predetermined interval on the projected trajectory obtained by projecting the trajectory drawn by the second permanent magnet 106 onto the base body 90. Specifically, the trajectory drawn by the first permanent magnet 105 in the third embodiment is an arc 110 having an angle of about 60 degrees with the distance from the rotation hole 104 to the first permanent magnet 105 as a radius (FIG. 31). The trajectory drawn by the second permanent magnet 106 is an arc 111 (see FIG. 33) that forms an angle of about 60 degrees with the distance from the rotation axis 103 to the second permanent magnet 106 as the radius. Yes, the arc 110 and the arc 111 have the same trajectory.
The first electromagnet 92 is located on the rightmost side of the projected arc 112 (see FIG. 35) obtained by projecting the arc 110 onto the base body 90. The second electromagnet 93 is located on the leftmost side of the projected arc 112 obtained by projecting the arc 110 onto the base body 90.

そして、第1電磁石92及び第2電磁石93は図示しない極性切換装置85に接続されており、極性切換装置85は、表示制御基板66の開始指令に従って予め決められたタイミングで、第1電磁石92を第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性(図36中、左側に位置する面の極性)をS極とN極との間で交互に変更する。また、第2電磁石93は第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性が前記第1電磁石92と常に異なる極性になるようにS極とN極との間で交互に変更する。
図37は「リーチハズレ」の際における第1電磁石92及び第2電磁石93の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。図38は「大当り」の際における第1電磁石92及び第2電磁石93の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。
尚、図37及び図38に示された切り換えのタイミングパターンは、表示制御基板66に設けられたROM662に記憶されており、表示制御用CPU661は記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御する。
The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are connected to a polarity switching device 85 (not shown), and the polarity switching device 85 causes the first electromagnet 92 to be moved at a predetermined timing according to a start command of the display control board 66. The polarity (the polarity of the surface located on the left side in FIG. 36) disposed opposite to the first movable member 101 and the second movable member 102 is alternately changed between the S pole and the N pole. In addition, the second electromagnet 93 is alternately arranged between the S pole and the N pole so that the polarity arranged opposite to the first movable member 101 and the second movable member 102 is always different from that of the first electromagnet 92. Change to
FIG. 37 is a diagram showing a timing pattern for switching the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 at the time of “reach lose”. FIG. 38 is a diagram showing a timing pattern for switching the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 in the case of “big hit”.
The switching timing patterns shown in FIGS. 37 and 38 are stored in the ROM 662 provided on the display control board 66, and the display control CPU 661 controls the polarity switching device 85 in accordance with the stored timing patterns. .

先ず、図37に基づいて「リーチハズレ」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「リーチハズレ」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に外れ、且つリーチカウンタには当選した状態をいう。   First, a timing pattern at the time of “reach loss” will be described with reference to FIG. Here, “reach lose” refers to a state in which, as a result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39, the lottery counter is lost and the reach counter is won.

図37に示すように第1電磁石92及び第2電磁石93は共に通常の遊技状態においては電源がOFFされており、第1可動部材101及び第2可動部材102は自重によって図29に示すように第1永久磁石105及び第2永久磁石106が回転軸103に対して下向き方向になるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「ハズレリーチ」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によってリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をONにする。電源がONされた第1電磁石92及び第2電磁石93は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性を交互に切り換える。   As shown in FIG. 37, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are both turned off in the normal gaming state, and the first movable member 101 and the second movable member 102 are caused by their own weight as shown in FIG. The first permanent magnet 105 and the second permanent magnet 106 are positioned so as to face downward with respect to the rotation shaft 103. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is “losing reach”, the reach effect processing is started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that are turned on generate a magnetic force when a current flows through an internal coil (not shown), and control the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. The polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched.

極性の切り換えは、図37に示すように、第1電磁石92の第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第3実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。それと同時に、第2電磁石93の第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性がS極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第3実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了した際には再び第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をOFFとする。   As shown in FIG. 37, the polarity is switched by changing the polarity of the first electromagnet 92 facing the first movable member 101 and the second movable member 102 to N pole (power ON: positive direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction) → ... are alternately switched in this order (in the third embodiment, a power OFF period of 0.5 seconds is sandwiched. , And switches about every second). At the same time, the polarity of the second electromagnet 93 arranged opposite to the first movable member 101 and the second movable member 102 changes from S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction). -> Power OFF-> S pole (Power ON: reverse direction)-> Switches alternately in this order (In the third embodiment, the power is switched about every 1 second with a power-OFF period of 0.5 seconds in between. ). When the reach effect ends, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are turned off again.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、第1可動部材101及び第2可動部材102に対して生じる第1電磁石92及び第2電磁石93からの反発力と吸引力を一端消滅させ、自重によって第1可動部材101及び第2可動部材102が下降を開始してから改めて第1可動部材101及び第2可動部材102の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、第1可動部材101及び第2可動部材102の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, a repulsive force from the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 generated with respect to the first movable member 101 and the second movable member 102 by providing a power OFF period of 0.5 seconds at the time of electrode switching. The magnetic force that urges the first movable member 101 and the second movable member 102 in the moving direction again after the first movable member 101 and the second movable member 102 start to descend due to their own weight. Can be generated. As a result, the first movable member 101 and the second movable member 102 can move more smoothly.

次に、図38に基づいて「大当り」の際のタイミングパターンについて説明する。ここで、「大当り」とは、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、大当りカウンタによる抽選に当選した状態をいう。   Next, the timing pattern for “big hit” will be described with reference to FIG. Here, the “hit” means a state where a lottery by the big hit counter is won as a result of a lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins at the start port 39.

図38に示すように第1電磁石92及び第2電磁石93は共に通常の遊技状態においては電源がOFFされており、第1可動部材101及び第2可動部材102は自重によって図29に示すように第1永久磁石105及び第2永久磁石106が回転軸103に対して下向き方向になるよう位置する。そして、始動口39にパチンコ球が入賞した後にメイン制御基板69によって行われる抽選の結果、「大当り」となった場合には、表示制御基板66、ランプ制御基板68等によって先ずリーチ演出処理が開始される。その際に、表示制御用CPU661は先ず第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をONにする。電源がONされた第1電磁石92及び第2電磁石93は内部のコイル(図示せず)に電流が流され磁力を発生するとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御し、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性を交互に切り換える。   As shown in FIG. 38, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are both turned off in the normal gaming state, and the first movable member 101 and the second movable member 102 are caused by their own weight as shown in FIG. The first permanent magnet 105 and the second permanent magnet 106 are positioned so as to face downward with respect to the rotation shaft 103. Then, if the result of the lottery performed by the main control board 69 after the pachinko ball wins the start opening 39 is a “hit”, the reach effect processing is first started by the display control board 66, the lamp control board 68, etc. Is done. At that time, the display control CPU 661 first turns on the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93. The first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that are turned on generate a magnetic force when a current flows through an internal coil (not shown), and control the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. The polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched.

極性の切り換えは、図38に示すように、第1電磁石92の第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第3実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。それと同時に、第2電磁石93の第1可動部材101及び第2可動部材102に対向して配置された極性がS極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→・・・の順で交互に切り換えられる(第3実施形態では、0.5秒の電源OFF期間を挟んで、約1秒おきに切り換わる)。そして、リーチ演出が終了すると、続いて大当り演出が開始され、同様に極性がN極(電源ON:正方向)→電源OFF→S極(電源ON:逆方向)→電源OFF→N極(電源ON:正方向)→・・・の順で交互に切り換えられる。そして、大当り演出が終了した際には第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をOFFとする。   As shown in FIG. 38, the polarity is switched by changing the polarity of the first electromagnet 92 facing the first movable member 101 and the second movable member 102 to N pole (power ON: positive direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction) → ... are alternately switched in this order (in the third embodiment, a power OFF period of 0.5 seconds is sandwiched. , And switches about every second). At the same time, the polarity of the second electromagnet 93 arranged opposite to the first movable member 101 and the second movable member 102 changes from S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power ON: forward direction). -> Power OFF-> S pole (Power ON: reverse direction)-> Switches alternately in this order (In the third embodiment, the power is switched about every 1 second with a power-OFF period of 0.5 seconds in between. ). Then, when the reach production is finished, the jackpot production is subsequently started. Similarly, the polarity is N pole (power ON: forward direction) → power OFF → S pole (power ON: reverse direction) → power OFF → N pole (power supply) (ON: positive direction) → is switched alternately in this order. When the big hit effect is finished, the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are turned off.

ここで、電極の切り換えの際に0.5秒間の電源OFF期間を設けることによって、第1可動部材101及び第2可動部材102に対して生じる第1電磁石92及び第2電磁石93からの反発力と吸引力を一端消滅させ、自重によって第1可動部材101及び第2可動部材102が下降を開始してから改めて第1可動部材101及び第2可動部材102の移動する方向へ付勢する磁力を発生させることができる。それにより、第1可動部材101及び第2可動部材102の更に滑らかな動きが可能となる。   Here, a repulsive force from the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 generated with respect to the first movable member 101 and the second movable member 102 by providing a power OFF period of 0.5 seconds at the time of electrode switching. The magnetic force that urges the first movable member 101 and the second movable member 102 in the moving direction again after the first movable member 101 and the second movable member 102 start to descend due to their own weight. Can be generated. As a result, the first movable member 101 and the second movable member 102 can move more smoothly.

以上の第1電磁石92及び第2電磁石93の動作により、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がN極となり、且つ、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がS極となった場合には、第1可動部材101は、遊技盤8に対向してS極が配置されるように第1可動部材101に設けられた永久磁石105との間で第1電磁石92方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第2電磁石93方向への反発力が生じる。その結果、第1可動部材101は回転孔104を中心に反時計回り方向へと移動する(図39参照)。一方、第2可動部材102は、遊技盤8に対向してN極が配置されるように設けられた永久磁石106と第2電磁石93との間で第2電磁石93方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第1電磁石92との間で第1電磁石92方向への反発力が生じる。その結果、第2可動部材102は回転軸103を中心に時計回り方向へと移動する(図39参照)。   Due to the operations of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 described above, the polarity arranged to face the movable member of the first electromagnet 92 becomes the N pole, and is arranged to face the movable member of the second electromagnet 93. When the polarity becomes the S pole, the first movable member 101 is in contact with the permanent magnet 105 provided on the first movable member 101 so that the S pole is disposed opposite to the game board 8. While an attractive force is generated in the direction of the first electromagnet 92, a repulsive force is generated in the direction of the second electromagnet 93 which is the opposite direction. As a result, the first movable member 101 moves counterclockwise around the rotation hole 104 (see FIG. 39). On the other hand, the second movable member 102 generates an attractive force in the direction of the second electromagnet 93 between the permanent magnet 106 and the second electromagnet 93 provided so that the N pole is disposed facing the game board 8. At the same time, a repulsive force in the direction of the first electromagnet 92 is generated between the first electromagnet 92 in the opposite direction. As a result, the second movable member 102 moves clockwise about the rotation shaft 103 (see FIG. 39).

また、第1電磁石92の可動部材に対向して配置された極性がS極となり、且つ、第2電磁石93の可動部材に対向して配置された極性がN極となった場合には、第1可動部材101は、永久磁石105と第2電磁石93との間で第2電磁石93方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第1電磁石92方向への反発力が生じる。その結果、第1可動部材101は回転孔104を中心に時計回り方向へと移動する(図40参照)。一方、第2可動部材102は、永久磁石106と第1電磁石92との間で第1電磁石92方向への吸引力が生じるとともに、その反対方向となる第2電磁石93との間で第2電磁石93方向への反発力が生じる。その結果、第2可動部材102は回転軸103を中心に反時計回り方向へと移動する(図40参照)。
従って、第1電磁石92及び第2電磁石93をN極とS極との間で交互に極性を切り換えることにより、第1可動部材101及び第2可動部材102は回転軸103を中心に互い違いに振り子運動を行う。それにより、あたかも人が走っているような演出を遊技者に対して提供することが可能となる。
Further, when the polarity arranged facing the movable member of the first electromagnet 92 is the S pole and the polarity arranged facing the movable member of the second electromagnet 93 is the N pole, The first movable member 101 generates an attractive force in the direction of the second electromagnet 93 between the permanent magnet 105 and the second electromagnet 93 and a repulsive force in the direction of the first electromagnet 92 which is the opposite direction. As a result, the first movable member 101 moves clockwise around the rotation hole 104 (see FIG. 40). On the other hand, the second movable member 102 generates an attractive force in the direction of the first electromagnet 92 between the permanent magnet 106 and the first electromagnet 92, and the second electromagnet between the second electromagnet 93 in the opposite direction. A repulsive force in the 93 direction is generated. As a result, the second movable member 102 moves counterclockwise about the rotation shaft 103 (see FIG. 40).
Therefore, by alternately switching the polarity of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 between the N pole and the S pole, the first movable member 101 and the second movable member 102 are alternately pendulum about the rotation shaft 103. Do exercise. Thereby, it is possible to provide the player with an effect as if a person is running.

以上のように構成された極性を所定のタイミングで交互に切り換える第1電磁石92及び第2電磁石93によれば、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。更に、一つの電磁石のみを配置した場合と比較しても、吸引力と反発力の異なった2方向からの力を同時に可動部材30に加えることができるので、可動部材30の動きは滑らかで且つ正確な動きとなる。
また、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
更に、第1可動部材101及び第2可動部材102の2つの可動部材を同時に可動させることができるので、より多彩な演出を遊技者に対して提供することができる。
According to the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 that alternately switch the polarity configured as described above at a predetermined timing, the attractive force and the repulsive force are compared with the electromagnet that switches only the power ON / OFF. Since the force in the two directions can be generated in the movable member 30, the direction of the movable member 30 can be quickly switched when moving, and the range of movement can be widened to provide various effects. . Furthermore, compared to the case where only one electromagnet is arranged, forces from two directions having different attractive force and repulsive force can be simultaneously applied to the movable member 30, so that the movement of the movable member 30 is smooth and Accurate movement.
In addition, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable area as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.
Furthermore, since the two movable members of the first movable member 101 and the second movable member 102 can be moved simultaneously, more various effects can be provided to the player.

次に、上記のように構成された第3実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図41乃至図43に基づいて説明する。   Next, the configuration of a control system related to drive control of the pachinko machine 1 according to the third embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 41 to 43.

図41に示すように、第3実施形態に係るパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、メイン制御基板69、音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等から構成されている。   As shown in FIG. 41, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 according to the third embodiment includes a main control board 69, a sound control board 67, a lamp control board 68, a display control board 66, and the like. Yes.

メイン制御基板69は、CPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464等から構成され、このCPU461、ROM462、RAM463、及び入出力回路(I/O)464は、バス線により相互に接続されている。また、CPU461にはクロック回路460が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路464には、図示しない始動口スイッチ、各下入賞口スイッチ、各入賞口スイッチ、大入賞口スイッチ、Vスイッチ等が接続されている。   The main control board 69 includes a CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output circuit (I / O) 464, and the like. The CPU 461, the ROM 462, the RAM 463, and the input / output circuit (I / O) 464 are mutually connected by a bus line. It is connected to the. A clock circuit 460 is connected to the CPU 461 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 464 is connected to a start port switch, lower winning port switches, winning port switches, large winning port switches, V switches and the like (not shown).

また、図42に示すように、RAM463には、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ463Aが設けられている。この大当たりカウンタ463Aのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当たりに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当たりに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。
また、クロック回路460から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ463Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ463Bのカウント値は、各ゲートスイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当たりかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当たりに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
また、特別図柄表示装置25の変動図柄が変動中に始動口39に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる保留カウンタ463Cが設けられている。
Further, as shown in FIG. 42, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 460 (the maximum value 359 is followed by the minimum value 0). A big hit counter 463A to be stored is provided. The count value of the jackpot counter 463A is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and it is determined whether or not the jackpot is based on the read count value. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the jackpot, and in the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the jackpot. The other count values are off.
In addition, a normal symbol counter 463B is provided in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 460 is provided. Yes. The count value of the normal symbol counter 463B is read at the timing when the switch signal is output from each gate switch, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.
In addition, a holding counter 463 </ b> C is provided that counts up to a maximum of four winning prizes in the starting port 39 while the special symbol display device 25 is fluctuating.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値199の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ463Eが設けられている。かかるリーチカウンタ463Eのカウント値は、パチンコ球が始動口39に入賞しない限りリーチ状態が発生しないことから、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチ状態かどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜199」がリーチに至ることなく直ちに外れとなる場合に対応している。   Further, the RAM 463 is provided with a reach counter 463E for storing a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 199 then returns to the minimum value 0). It has been. The reach value of the reach counter 463E is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch because the reach state does not occur unless the pachinko ball wins the start port 39, and based on the read count value. It is determined whether or not reach is reached. Here, for example, this corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is released after reaching, and the case where the count value “28 to 199” is immediately released without reaching reach.

また、始動口39に入賞したときの大当たりカウンタ463A、リーチカウンタ463Eの各のカウント値や、各ゲート41、42をパチンコ球が通過したときの普通図柄カウンタ463Bのカウント値や、各カウンタ463H、463I、463J、463K等のカウント値が記憶されるパラメータ記憶エリア463Gが設けられている。   In addition, the count value of the jackpot counter 463A and the reach counter 463E when winning the starting port 39, the count value of the normal symbol counter 463B when the pachinko ball passes through each gate 41, 42, each counter 463H, A parameter storage area 463G in which count values such as 463I, 463J, and 463K are stored is provided.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から8まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値8の次には最小値0に戻る)が格納される大当たり図柄選択カウンタ463Hが設けられている。かかる大当たり図柄選択カウンタ463Hのカウント値は、始動口スイッチからスイッチ信号が出力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄表示装置25に表示される大当たり図柄が選択される。ここでは、例えば、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「333」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「777」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」、カウント値「8」が大当たり図柄「999」に対応している。尚、各大当たり図柄は、公知のように、大当たり時に各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a jackpot symbol selection counter 463H that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 8 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 8). Is provided. The count value of the jackpot symbol selection counter 463H is read at the timing when the switch signal is output from the start port switch, and the jackpot symbol displayed on the special symbol display device 25 is selected based on the read count value. Here, for example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, and the count value “3” is a jackpot symbol “ 444 ”, count value“ 4 ”is jackpot symbol“ 555 ”, count value“ 5 ”is jackpot symbol“ 666 ”, count value“ 6 ”is jackpot symbol“ 777 ”, and count value“ 7 ”is jackpot symbol“ 888 ” The count value “8” corresponds to the jackpot symbol “999”. As is known, each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations based on various display effects at the time of jackpot.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ463Iが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 463 stores a normal symbol selection counter 463I that stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 3 then returns to the minimum value 0). Is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ463Jが設けられている。尚、各変動表示パターンは、公知のように、各種の表示演出に基づき一連の図柄変動を表示するパターンであり、第3実施形態においては、表示演出時間としてはリーチハズレの表示パターンとして「10秒間」、「20秒間」、「30秒間」の3種類のものが設定されている。また、大当たりの表示パターンとして「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   The RAM 463 stores a variation pattern selection counter 463J that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 9 then returns to the minimum value 0). Is provided. As is well known, each variation display pattern is a pattern for displaying a series of symbol variations based on various display effects. In the third embodiment, the display effect time is “10 seconds as a reach losing display pattern. ”,“ 20 seconds ”, and“ 30 seconds ”are set. Also, two types of jackpot display patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set.

また、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ463Kが設けられている。
更に、RAM463には、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチ図柄選択カウンタ463Lが設けられている。
尚、各カウンタ463A、463B、463C、463E、463H、463I、463J、463K及び463Lの各カウント値は、起動時に「0」にセットされる。また、保留カウンタ463Cは、変動図柄が変動を開始する毎に1減算される。
The RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). Is provided.
Further, the RAM 463 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach symbol selection counter 463L. Is provided.
The count values of the counters 463A, 463B, 463C, 463E, 463H, 463I, 463J, 463K, and 463L are set to “0” at the time of activation. Further, the hold counter 463C is decremented by 1 every time the change symbol starts to change.

また、図26に示すように、音制御基板67には、音制御用CPU641、スピーカ13等の駆動制御プログラム等を格納するROM642、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM643、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)644等が配設されている。そして、この音制御用CPU641、ROM642、RAM643、及び入出力回路(I/O)644は、バス線により相互に接続されている。また、音制御用CPU641にはクロック回路640が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)644には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)644には、スピーカ13等が接続されている。そして、音制御用CPU641は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、スピーカ13の駆動制御を行う。   As shown in FIG. 26, the sound control board 67 includes a sound control CPU 641, a ROM 642 for storing a drive control program for the speaker 13, etc., a RAM 643 for storing various control signals from the main control board 69, and a main An input / output circuit (I / O) 644 for receiving various control signals sent from the control board 69 is disposed. The sound control CPU 641, ROM 642, RAM 643, and input / output circuit (I / O) 644 are connected to each other by a bus line. The sound control CPU 641 is connected to a clock circuit 640 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 644 is connected to a speaker 13 and the like. Then, the sound control CPU 641 performs drive control of the speaker 13 based on various control signals input from the main control board 69.

また、図41に示すように、ランプ制御基板68には、ランプ制御用CPU651、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御プログラム等を格納するROM652、メイン制御基板69からの各種制御信号を格納するRAM653、及びメイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)654等が配設されている。そして、このランプ制御用CPU651、ROM652、RAM653、及び入出力回路(I/O)654は、バス線により相互に接続されている。また、ランプ制御用CPU651にはクロック回路650が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路(I/O)654には、メイン制御基板69の入出力回路(I/O)464が接続されている。また、この入出力回路(I/O)654には、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等が接続されている。そして、ランプ制御用CPU651は、メイン制御基板69から入力される各種制御信号に基づいて、各電飾ランプ10A、10B、49、50、第1可動部材電飾ランプ31、第2可動部材電飾ランプ32等の駆動制御を行う。   As shown in FIG. 41, the lamp control board 68 has a lamp control CPU 651, each of the illumination lamps 10A, 10B, 49, 50, the first movable member illumination lamp 31, and the second movable member illumination lamp 32. ROM 652 for storing a drive control program and the like, RAM 653 for storing various control signals from the main control board 69, an input / output circuit (I / O) 654 for receiving various control signals sent from the main control board 69, etc. Is arranged. The lamp control CPU 651, the ROM 652, the RAM 653, and the input / output circuit (I / O) 654 are connected to each other by a bus line. The lamp control CPU 651 is connected to a clock circuit 650 and receives a predetermined clock signal. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to the input / output circuit (I / O) 464 of the main control board 69. The input / output circuit (I / O) 654 is connected to each of the illumination lamps 10A, 10B, 49, 50, the first movable member illumination lamp 31, the second movable member illumination lamp 32, and the like. . Then, the lamp control CPU 651, based on various control signals input from the main control board 69, each electric lamp 10A, 10B, 49, 50, the first movable member electric lamp 31, the second movable member electric decoration. Drive control of the lamp 32 and the like is performed.

また、図41に示すように、表示制御基板66には、表示制御用CPU661、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM662、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM663、メイン制御基板69から送出される各種制御信号を受信する入出力回路(I/O)664、及び表示制御用CPU661から送られた表示情報を受けて液晶表示器(LCD)27に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)665等が配設されている。そして、この表示制御用CPU661、ROM662、RAM663、入出力回路(I/O)664、及びVDP(Video Display Processor)665は、バス線により相互に接続されている。また、表示制御用CPU661にはクロック回路660が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU661は、メイン制御基板69から入力される確変抽選パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器27に所定の演出表示を行う。また、入出力回路(I/O)664には、極性切換装置85が接続されており、更に極性切換装置85には第1電磁石92及び第2電磁石93が接続されている。表示制御用CPU661は、極性切換装置85を介して第1電磁石92及び第2電磁石93の電源をON/OFFするとともに、ROM662に記憶されたタイミングパターンに従って極性切換装置85を制御する。具体的には、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性をN極とS極との間で交互に切り換え、第1可動部材101の進行方向に位置する電磁石の第1永久磁石105に対向する極性をN極(永久磁石105の遊技盤8に対向して配置された極性と異なる極性)とするとともに、第1可動部材101の進行方向以外に位置する電磁石の第1永久磁石105に対向する極性をS極(第1永久磁石105の遊技盤8に対向して配置された極性と同じ極性)とするように制御する。更に、第2可動部材102の進行方向に位置する電磁石の第2永久磁石106に対向する極性をS極(第2永久磁石106の遊技盤8に対向して配置された極性と異なる極性)とするとともに、第2可動部材102の進行方向以外に位置する電磁石の永久磁石106に対向する極性をN極(第2永久磁石106の遊技盤8に対向して配置された極性と同じ極性)とするように制御する。   As shown in FIG. 41, the display control board 66 includes a display control CPU 661, a ROM 662 for storing a display control program and required display data, a RAM 663 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like. An input / output circuit (I / O) 664 for receiving various control signals sent from the control board 69 and display information sent from the display control CPU 661 are processed to process an image on the liquid crystal display (LCD) 27. A VDP (Video Display Processor) 665 or the like is disposed. The display control CPU 661, ROM 662, RAM 663, input / output circuit (I / O) 664, and VDP (Video Display Processor) 665 are connected to each other via a bus line. A clock circuit 660 is connected to the display control CPU 661 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 661 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 27 based on various control signals such as probability variation lottery pattern information input from the main control board 69. The polarity switching device 85 is connected to the input / output circuit (I / O) 664, and the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are further connected to the polarity switching device 85. The display control CPU 661 turns on / off the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 via the polarity switching device 85 and controls the polarity switching device 85 according to the timing pattern stored in the ROM 662. Specifically, the polarities of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 are alternately switched between the N pole and the S pole, and face the first permanent magnet 105 of the electromagnet located in the traveling direction of the first movable member 101. The polarity to be made is the N pole (the polarity different from the polarity arranged facing the game board 8 of the permanent magnet 105) and the first permanent magnet 105 of the electromagnet located outside the traveling direction of the first movable member 101 The polarity is controlled to be the S pole (the same polarity as that of the first permanent magnet 105 disposed opposite to the game board 8). Furthermore, the polarity facing the second permanent magnet 106 of the electromagnet located in the traveling direction of the second movable member 102 is the S pole (a polarity different from the polarity arranged facing the game board 8 of the second permanent magnet 106). At the same time, the polarity opposite to the permanent magnet 106 of the electromagnet located in the direction other than the traveling direction of the second movable member 102 is N pole (the same polarity as the polarity arranged opposite to the game board 8 of the second permanent magnet 106). Control to do.

また、図43に示すように、ROM662には、後述のように、各変動表示テーブルを選択する際に使用する変動パターンテーブルが格納される変動パターンテーブル記憶エリア662Aが設けられている。また、ROM662には、第1電磁石92及び第2電磁石93の極性をS極とN極との間で変化させるタイミングパターン(図37及び図38参照)が格納される極性切り換えタイミング記憶エリア662Cが設けられている。   As shown in FIG. 43, the ROM 662 is provided with a variation pattern table storage area 662A for storing a variation pattern table used when selecting each variation display table, as will be described later. The ROM 662 also has a polarity switching timing storage area 662C in which a timing pattern (see FIGS. 37 and 38) for changing the polarity of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 between the S pole and the N pole is stored. Is provided.

そして、メイン制御基板69のメイン制御用CPU461は、ROM462に予め格納されているパラメータや制御プログラムに従って、入出力回路464を介して入力される入力信号等に基づいて、各種制御信号を該入出力回路464を介して音制御基板67、ランプ制御基板68、及び表示制御基板66等に対して出力する。   The main control CPU 461 on the main control board 69 inputs and outputs various control signals based on input signals and the like input via the input / output circuit 464 in accordance with parameters and control programs stored in the ROM 462 in advance. The signal is output to the sound control board 67, the lamp control board 68, the display control board 66, and the like via the circuit 464.

以上説明した通り第3実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ機1による各種の演出時(例えば、リーチ演出時、大当り演出時等)において、第1可動部材電飾ランプ31及び第2可動部材電飾ランプが点灯されるとともに、第1電磁石92及び第2電磁石93の電源がONされ、且つ極性切換装置により極性がN極とS極との間で互いに切り換えられることによって、第1可動部材101と第2可動部材102とは回転軸103を中心に互い違いに振り子運動する。従って、電源のON/OFFのみの切り換えを行う電磁石と比較して、吸引力と反発力の2方向による力を可動部材30に生じさせることができるので、可動部材30の移動の際において方向の切り換えが迅速に行うことができるとともに、移動範囲の幅も広がり多彩な演出が可能となる。更に、一つの電磁石のみを配置した場合と比較しても、吸引力と反発力の異なった2方向からの力を同時に可動部材30に加えることができるので、可動部材30の動きは滑らかで且つ正確な動きとなる。
また、電磁石80は、モータやソレノイドと比較して大きな駆動源や広い可動領域を必要としないので、可動部材30の配設場所を比較的自由に設定する事が可能である。
更に、第1可動部材101及び第2可動部材102の2つの可動部材を同時に可動させることができるので、より多彩な演出を遊技者に対して提供することができる。
As described above, in the pachinko machine 1 according to the third embodiment, the first movable member illumination lamp 31 and the second movable member are used in various performances by the pachinko machine 1 (for example, at the time of reach production, at the time of jackpot production, etc.). When the illumination lamp is turned on, the power of the first electromagnet 92 and the second electromagnet 93 is turned on, and the polarity is switched between the N pole and the S pole by the polarity switching device, whereby the first movable member 101 and the second movable member 102 perform a pendulum motion alternately around the rotation shaft 103. Therefore, compared to an electromagnet that switches only the power ON / OFF, a force in two directions of an attractive force and a repulsive force can be generated in the movable member 30, so that the direction of the direction of the movement of the movable member 30 can be increased. Switching can be performed quickly, and the range of movement is widened, enabling a variety of effects. Furthermore, compared to the case where only one electromagnet is arranged, forces from two directions having different attractive force and repulsive force can be simultaneously applied to the movable member 30, so that the movement of the movable member 30 is smooth and Accurate movement.
In addition, since the electromagnet 80 does not require a large driving source or a wide movable area as compared with a motor or a solenoid, the location of the movable member 30 can be set relatively freely.
Furthermore, since the two movable members of the first movable member 101 and the second movable member 102 can be moved simultaneously, more various effects can be provided to the player.

尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至第3実施形態においては各種演出時においてすべて同じ間隔(約1秒)で、電磁石の極性の切り換えを行っているが、例えば、リーチ演出の際にはその間隔を1.5秒とし、ゆっくり可動部材を移動させ、大当り演出の際には0.5秒間隔とし、素早く可動部材を移動させるように構成しても良い。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the first to third embodiments, the polarity of the electromagnet is switched at the same interval (about 1 second) at the time of various effects. For example, at the reach effect, the interval is 1.5. It may be configured such that the movable member is moved slowly, and the movable member is moved quickly at intervals of 0.5 seconds in the case of the big hit effect.

また、第2及び第3実施形態では、電磁石をベース体に2箇所設けているが、3箇所以上設けるようにしてもよい、また、第3実施形態においては、遊技盤上に可動部材を2つ設けているが、3つ以上設けるようにしても良い。   In the second and third embodiments, two electromagnets are provided on the base body. However, three or more electromagnets may be provided. In the third embodiment, two movable members are provided on the game board. However, three or more may be provided.

第1実施形態に係るパチンコ機の全体を示した正面図である。It is the front view which showed the whole pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。It is the front view which showed the game board of the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機を示した背面図である。It is the rear view which showed the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した正面図である。It is the front view which expanded and showed the movable member vicinity especially provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した側面図である。It is the side view which expanded and showed the movable member vicinity especially provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材を示した側面図である。It is the side view which showed the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るベース体を示した正面図である。It is the front view which showed the base body which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るベース体を示した側面図である。It is the side view which showed the base body which concerns on 1st Embodiment. (A)は「リーチハズレ」の際における電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図、(B)は「大当り」の際における電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。(A) is a diagram showing a timing pattern for switching the polarity of an electromagnet at the time of “reach loss”, and (B) is a diagram showing a timing pattern for switching the polarity of an electromagnet at the time of “big hit”. 第1実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a control system concerning drive control of a pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機のメイン制御基板のRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御基板のROMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of ROM of the display control board of the pachinko machine concerning a 1st embodiment. 第2実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した正面図である。It is the front view which expanded and showed the movable member vicinity especially provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた可動部材付近を拡大して示した側面図である。It is the side view which expanded and showed the movable member vicinity especially provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る可動部材を示した側面図である。It is the side view which showed the movable member which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るベース体を示した正面図である。It is the front view which showed the base body which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るベース体を示した側面図である。It is the side view which showed the base body which concerns on 2nd Embodiment. 「リーチハズレ」の際における第1電磁石及び第2電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。It is the figure which showed the timing pattern of the switching of the polarity of the 1st electromagnet and the 2nd electromagnet in the case of "reach loss". 「大当り」の際における第1電磁石及び第2電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。It is the figure which showed the timing pattern of the switching of the polarity of the 1st electromagnet and the 2nd electromagnet in the case of "big hit". 第2実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of the pachinko machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ機のメイン制御基板のRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ機の表示制御基板のROMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of ROM of the display control board of the pachinko machine concerning a 2nd embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた第1可動部材及び第2可動部材付近を拡大して示した正面図である。It is the front view which expanded and showed the 1st movable member and 2nd movable member vicinity especially provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の特に特別図柄表示装置に設けられた第1可動部材及び第2可動部材付近を拡大して示した側面図である。It is the side view which expanded and showed the 1st movable member and 2nd movable member vicinity which were provided in the special symbol display apparatus of the game board which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る第1可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the 1st movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る第1可動部材を示した側面図である。It is the side view which showed the 1st movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る第2可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the 2nd movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る第2可動部材を示した側面図である。It is the side view which showed the 2nd movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るベース体を示した正面図である。It is the front view which showed the base body which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るベース体を示した側面図である。It is the side view which showed the base body which concerns on 3rd Embodiment. 「リーチハズレ」の際における第1電磁石及び第2電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。It is the figure which showed the timing pattern of the switching of the polarity of the 1st electromagnet and the 2nd electromagnet in the case of "reach loss". 「大当り」の際における第1電磁石及び第2電磁石の極性の切り換えのタイミングパターンを示した図である。It is the figure which showed the timing pattern of the switching of the polarity of the 1st electromagnet and the 2nd electromagnet in the case of "big hit". 第3実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る可動部材を示した正面図である。It is the front view which showed the movable member which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of the pachinko machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機のメイン制御基板のRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機の表示制御基板のROMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of ROM of the display control board of the pachinko machine concerning a 3rd embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
3 中枠
8 遊技盤
9 遊技領域
30 可動部材
31 第1可動部材電飾ランプ
32 第2可動部材電飾ランプ
33、99 ベース体
66 表示制御基板
75、103 回転軸
77 永久磁石
85 極性切換装置
92 第1電磁石
93 第2電磁石
101 第1可動部材
102 第2可動部材
104 回転孔
105 第1永久磁石
106 第2永久磁石
661 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 3 Middle frame 8 Game board 9 Game area 30 Movable member 31 1st movable member electrical decoration lamp 32 2nd movable member electrical decoration lamp 33, 99 Base body 66 Display control board 75, 103 Rotating shaft 77 Permanent magnet 85 Polarity Switching device 92 First electromagnet 93 Second electromagnet 101 First movable member 102 Second movable member 104 Rotating hole 105 First permanent magnet 106 Second permanent magnet 661 CPU for display control

Claims (3)

中枠と、
遊技領域を有するとともに前記中枠の中央部に取り付けられた遊技盤と、
前記遊技盤の所定位置で回転自在に支持された可動部材と、
前記可動部材に設けられ、所定の第1極性を前記遊技盤に対向して配置した永久磁石と、
前記遊技盤上に設けられたベース体と、
前記ベース体に対して前記永久磁石の軌道を投影した投影軌道上に設けられ、前記永久磁石に対向して所定の第2極性を配置した電磁石と、
前記第2極性の極性を所定のタイミングで切り換える極性切換手段と、を有することを特徴とする遊技機。
The middle frame,
A game board having a game area and attached to the center of the middle frame;
A movable member rotatably supported at a predetermined position of the game board;
A permanent magnet provided on the movable member and arranged with a predetermined first polarity facing the game board;
A base body provided on the game board;
An electromagnet provided on a projection trajectory obtained by projecting the trajectory of the permanent magnet with respect to the base body, and having a predetermined second polarity arranged facing the permanent magnet;
A gaming machine comprising: polarity switching means for switching the polarity of the second polarity at a predetermined timing.
前記可動部材は、前記永久磁石の第1極性がS極である第1可動部材と、第1極性がN極である第2可動部材と、を有し、
前記第1可動部材と前記第2可動部材とは、前記遊技盤で可動する可動範囲がそれぞれ遊技者に対して前後方向に重畳されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The movable member includes a first movable member having a first polarity of the permanent magnet having an S pole, and a second movable member having a first polarity of an N pole,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first movable member and the second movable member have a movable range that can be moved by the game board superimposed on a player in the front-rear direction.
前記電磁石は、
前記永久磁石の軌道を前記ベース体に投影した円弧軌道上に所定間隔で配置された第1電磁石及び第2電磁石を有し、
前記極性切換手段は、
前記第1電磁石の極性及び前記第2電磁石の極性を予め定められた所定のタイミングで交互に切り換えることにより、前記遊技盤上の所定範囲内で往復運動する前記可動部材の進行方向側に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と異なる極性とするとともに、進行方向側以外に位置する電磁石の前記永久磁石に対向する極性を前記第1極性と同じ極性とすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The electromagnet
A first electromagnet and a second electromagnet arranged at a predetermined interval on an arcuate orbit obtained by projecting the trajectory of the permanent magnet onto the base body;
The polarity switching means is
By alternately switching the polarity of the first electromagnet and the polarity of the second electromagnet at a predetermined timing, the polarity of the movable member reciprocating within a predetermined range on the game board is positioned. The polarity of the electromagnet facing the permanent magnet is different from the first polarity, and the polarity of the electromagnet located on the other side than the traveling direction is the same polarity as the first polarity. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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