JP2005318987A - Game program, computer readable record media recording game program and game machine - Google Patents

Game program, computer readable record media recording game program and game machine Download PDF

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JP2005318987A JP2004138341A JP2004138341A JP2005318987A JP 2005318987 A JP2005318987 A JP 2005318987A JP 2004138341 A JP2004138341 A JP 2004138341A JP 2004138341 A JP2004138341 A JP 2004138341A JP 2005318987 A JP2005318987 A JP 2005318987A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an action game by which even a player who is bad at doing game operation while continuously gazing the game progression for a long period of time can sufficiently enjoy himself. <P>SOLUTION: A computer executes a processing accepting an operating signal for specifying the movement of the game character assigned to a player from an operating means, a processing generating a control signal for specifying the movement the game character from the control of the computer, a processing controlling the movement of the game character in the game space by responding to the operating signal or the control signal, a processing switching between a manual mode in which the movement of the game character is controlled by responding to the operating signal by responding to a predetermined operation relative to an operation means during the course of the game and an automode controlled by responding to the control signal. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プレーヤーによるリアルタイムの操作の巧拙によりゲーム展開が変化するようにされた、いわゆるアクションゲームを行うためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program for performing a so-called action game in which game development is changed by skill of real-time operation by a player, a computer-readable recording medium storing the game program, and a game apparatus.

コンピュータゲームには、例えば、戦略ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲームのように、プレイヤーが選択したパラメータや条件に基づいてゲームが進行し、プレーヤーが行った操作のタイミングはゲーム展開に影響を与えないようにされたタイプのゲームの他に、スポーツゲームやシューティングゲームなどのように、ゲーム中のキャラクタをプレーヤーがリアルタイムで操作し、キャラクタの動作タイミングに応じてゲーム展開が変化していくいわゆるアクションゲームがある。   Computer games, such as strategy games, puzzle games, and role-playing games, are based on parameters and conditions selected by the player, and the timing of operations performed by the player does not affect game development. In addition to the types of games described above, so-called action games, such as sports games and shooting games, where the player operates the characters in the game in real time and the game development changes according to the action timing of the characters There is.

例えば、アクションゲームの一つである野球ゲームでは、飛来するボールに打者キャラクタによる打撃動作のタイミングをどの程度合わせることができたかにより、打撃の成否や打球の飛距離の判定が行われ、また、打球が落下するタイミングに野手キャラクタを打球の落下位置に誘導できたかどうかにより、捕球の成否の判定が行われ、これらの判定に応じて打者がアウトになったり、得点が入るなど、その後のゲーム展開が変化していくようになっている。   For example, in a baseball game that is one of the action games, the success or failure of the hit or the hit distance of the hit ball is determined depending on how much the hitting timing of the batter character can be matched to the flying ball. Depending on whether the fielder character was able to be guided to the hit position of the hit ball at the timing when the hit ball falls, the success or failure of the catch is judged, and the batter goes out or scores are given according to these judgments. Game development is changing.

従って、このようなアクションゲームにおいて高いスコアを獲得し、或いは、ゲームの対戦相手に勝利するためには、ゲームが進行している間、継続的にゲーム画面を注視し、プレーヤーに割り当てられたキャラクタが適切なタイミングで所定の動作を行うように操作することが必要である。   Therefore, in order to win a high score in such an action game or win the opponent of the game, the character assigned to the player is continuously watched while the game is in progress. It is necessary to operate so as to perform a predetermined operation at an appropriate timing.

また、このようなアクションゲームには、ゲームが最後まで実行されてゲームの勝敗やスコアが決定するまで、或いは、一定のステージに到達するまでに相当の時間を要するものも多く、特に、野球ゲームなどのスポーツゲームでは、現実のスポーツに準じた態様でゲームが進行するようにされている場合が多く、一試合のゲームに数十分、或いは、それ以上の時間が掛かってしまうものもある。   Many of these action games require a considerable amount of time until the game is executed to the end and the game win / loss or score is determined, or until a certain stage is reached. In many sports games such as this, the game proceeds in a manner according to the actual sport, and there is a game that takes tens of minutes or more time for one game.

しかし、プレイヤーによっては、長時間に渡ってゲーム画面を注視し、適切なゲーム操作を継続的に行うことを苦手、乃至は楽しくないと感じる場合があり、そのようなプレーヤーは、途中でゲームを投げ出してしまったり、時間とともに集中力が低下し、キャラクタの動作を指定するタイミングが不適切になってしまうなど、白熱した状態でゲームを最後まで実行させてゲーム本来の興趣を味わうことができないという問題がある。   However, depending on the player, it may be difficult to look at the game screen for a long time and perform appropriate game operations continuously, or it may not be enjoyable. It is said that the game's original interest cannot be enjoyed by running it to the end in a heated state, such as throwing it out, concentrating with time, and timing to specify the character's movement becomes inappropriate There's a problem.

また、野球ゲームのように、1つのゲームの進行中の異なる局面において、投球、打撃、守備など、それぞれ異なる態様の操作を行うようにされたアクションゲームでは、プレーヤーによっては、投球や守備の操作は得意であるのに、打撃の操作が不得意であるなどのために全くゲームに勝利できないという場合もあり、そのようなプレーヤーには、この種のゲームが敬遠されてしまうという問題がある。
特開平11−042368号公報
In addition, in an action game in which different operations such as throwing, hitting, and defensive operations are performed in different situations during the progress of one game, such as a baseball game, depending on the player, pitching and defensive operations may be performed. May be unable to win the game at all because of its poor batting operation, and such a player has the problem that this type of game is avoided.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-042368

本発明は、上記のような状況に鑑みてなされたものであり、長時間に渡って、ゲーム展開を継続的に注視しながらゲーム操作を行うことを苦手とするプレーヤーであっても、十分に楽しむことができるアクションゲームのプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、装置を提供することをその課題とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and even a player who is not good at performing a game operation while continuously watching the game development over a long period of time is sufficient. It is an object of the present invention to provide an action game program that can be enjoyed, a computer-readable recording medium that records the program, and an apparatus.

また本発明は、1つのゲームの進行中に、異なる態様の操作を行うようにされたアクションゲームにおいて、プレーヤーが不得意とする、或いは、好まない態様の操作を行わなくても楽しむことができるアクションゲームのプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、装置を提供することをその課題とする。   In addition, the present invention can be enjoyed without performing an operation of a mode that the player is not good at or does not like in an action game in which an operation of a different mode is performed during the progress of one game. It is an object of the present invention to provide an action game program, a computer-readable recording medium on which the action game program is recorded, and an apparatus.

本発明は、上記課題を解決したものであり、プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を操作手段から受け付ける処理と、コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、或いは、プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を入力するための操作手段と、コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する制御信号生成手段と、前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段とを備え、前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開が変化するゲーム装置であって、ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記キャラクタ制御手段が前記操作信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御する手動モードと、前記制御信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御するオートモードとの間で切り替えを行うモード切替手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置である。   The present invention solves the above-described problems, and performs a process of receiving an operation signal for designating an action of a game character assigned to a player from an operation means, and the action of the game character based on computer control. Causing the computer to execute a process of generating a control signal for designating and a process of controlling the operation of the game character in a game space in response to the operation signal or the control signal; A game program for changing the game development in accordance with the timing of the control signal, wherein the game character's motion is controlled in response to the operation signal in response to a predetermined operation on the operation means during the game. Switching between manual mode and auto mode controlled in response to the control signal In order to input a game program characterized by causing the computer to execute processing, a computer-readable recording medium in which the program is recorded, or an operation signal for designating the action of a game character assigned to the player A control signal generating means for generating a control signal for designating the action of the game character based on the control of the computer, and the operation signal or the control signal in response to the control signal in the game space. A game device having a character control means for controlling the action of the game character, wherein the game development changes according to the timing of the operation signal or the control signal, and a predetermined operation on the operation means during the progress of the game In response to the character control means in response to the operation signal. A game apparatus further comprising mode switching means for switching between a manual mode for controlling the action of the game character and an auto mode for controlling the action of the game character in response to the control signal. is there.

即ち、本発明は、操作手段からの操作信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御され、当該操作のタイミングが適切であるか否かにより、得点が付与され、勝敗が決定するなど、当該操作のタイミングに応じてゲーム展開が変化するようにされたいわゆるアクションゲームを前提とするものである。   That is, according to the present invention, the operation of the game character is controlled in response to an operation signal from the operation means, a score is given depending on whether or not the timing of the operation is appropriate, and winning / losing is determined. This is premised on a so-called action game in which the game development changes according to the timing.

そして、本発明では、ゲームの進行中に、プレーヤーにより入力される操作信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御される手動モードと、コンピュータにより自動的に生成される制御信号に応答してゲームキャラクタの動作が制御されるオートモードとの切り替えを行うことが可能とされている。   In the present invention, while the game is in progress, the game mode is controlled in response to an operation signal input by the player in response to a manual mode in which the operation of the game character is controlled and a control signal automatically generated by the computer. It is possible to switch to an auto mode in which the movement of the character is controlled.

従って、プレイヤーが自分で操作したいと思っている間は手動モードでゲームを進行させ、自分で操作したくないと思ったときにはオートモードでゲームを進行させることが可能になるため、長時間に渡ってゲーム展開を継続的に注視しながらゲーム操作を行うことが苦手なプレーヤーであっても、ゲームを最後まで実行させてゲーム本来の興趣性を十分味わうことができるようにになる。   Therefore, it is possible to advance the game in the manual mode while the player wants to operate by himself and to advance the game in the auto mode when he does not want to operate by himself. Thus, even a player who is not good at performing game operations while continuously watching the game development can fully enjoy the original interest of the game by executing the game to the end.

また、例えば、野球ゲームのように、プレーヤーが打撃の操作を行うイベントと、プレイヤーが守備の操作を行うイベントなど、プレーヤーが異なる態様の操作を行うようにされた複数のゲームイベントが実行されるゲームの場合には、打撃の操作を行うイベントが実行されている間は手動モードでゲームを進行させ、守備の操作を行うイベントが実行されている間はオートモードでゲームを進行させるなど、プレーヤーは、ゲームキャラクタの動作を自分で操作するゲームイベントを自由に選択することができることになり、自分が好まない態様の操作を行わなくてもゲームを進行させることが可能となる。   Also, for example, a plurality of game events are performed in which the player performs different operations, such as an event in which the player performs a batting operation and an event in which the player performs a defensive operation, such as a baseball game. In the case of a game, the player advances the game in the manual mode while the event for the batting operation is executed, and advances the game in the auto mode while the event for the defensive operation is executed. Can freely select a game event for manipulating the operation of the game character, and the game can be advanced without performing an operation in a mode that the user does not like.

なお、本発明のゲームキャラクタは、野球ゲームの場合の打者、投手、野手などの選手のキャラクタ、シューティングゲームの場合の戦闘機などのキャラクタ、ドライブゲームの場合の自動車のキャラクタなど、プレーヤーにより動作を操作されるゲーム中のキャラクタである。   The game character of the present invention is operated by a player such as a player character such as a batter in a baseball game, a pitcher or a fielder, a character such as a fighter in a shooting game, or a car character in a drive game. A character in the game to be operated.

また、本発明において、プレーヤーに割り当てられるゲームキャラクタは、必ずしも単一のゲームキャラクタであることは必要ではなく、プレーヤーに複数のキャラクタが割り当てられ、操作手段からの操作信号により、ゲームの場面毎に異なるゲームキャラクタの動作の指定が行われるよう構成することも可能であり、同時に複数のゲームキャラクタの動作の指定が行われるように構成することも可能である。   In the present invention, the game character assigned to the player is not necessarily a single game character. A plurality of characters are assigned to the player, and an operation signal from the operation means is used for each game scene. It is possible to configure so that the motion of different game characters is designated, and it is also possible to configure so that the motions of a plurality of game characters are designated at the same time.

また、本発明におけるゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号は、コンピュータ対戦型のアクションゲームにおいてコンピュータに割り当てられたキャラクタの動作を制御するための制御信号の生成において従来より採用されている方法と同様の方法により生成することができる。   In addition, the control signal for designating the action of the game character in the present invention is a method conventionally employed in generating a control signal for controlling the action of the character assigned to the computer in a computer battle type action game. It can produce | generate by the method similar to.

また、本発明は、コンピュータ対戦型のゲームに適用可能であるとともに、複数のプレイヤーが、それぞれに割り当てられたゲームキャラクタを操作して対戦を行うタイプのゲームにも同様に適用が可能である。   In addition, the present invention can be applied to a computer-matching game, and can also be applied to a game in which a plurality of players operate a game character assigned to each of them to perform a battle.

この場合、手動モードとオートモードとの切り替えは、操作手段に対して所定の操作を行ったプレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタ毎に行いうるものとすることが可能であり、これにより、複数のプレーヤーのそれぞれが自由に手動モード、又は、オートモードの選択を行うことが可能となり、より自由度の高い態様でゲームを楽しむことが可能となる。   In this case, switching between the manual mode and the auto mode can be performed for each game character assigned to the player who has performed a predetermined operation on the operation means. Each can freely select a manual mode or an auto mode, and can enjoy a game with a higher degree of freedom.

また、本発明では、操作手段に対して所定の操作が行われた場合には、モードの切り替えが完了するまでの間、ゲームの進行が停止するものとすることができ、この場合には、モードの選択を行っている間、ゲームキャラクタの動作が適切に指示されないままゲームが進行し、ゲームの進行がプレーヤーに不本意なものとなって興趣が削がれてしまうことが防止される。   In the present invention, if a predetermined operation is performed on the operation means, the progress of the game can be stopped until the mode switching is completed. While the mode is being selected, it is possible to prevent the game from proceeding unintentionally due to the game progressing without being instructed appropriately by the action of the game character.

以下、野球ゲームを実行するゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、野球ゲーム装置を例として本発明の実施形態を説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described by taking a game program for executing a baseball game, a recording medium recording the game program, and a baseball game device as examples.

まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、本発明のゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。   First, an exemplary device configuration of the game device of the present invention or an exemplary device configuration of a game device suitable for executing the game program of the present invention will be described.

図1は、当該ゲーム装置の全体構成を示す説明図であり、図2は、当該ゲーム装置が備える操作手段であるコントローラーの説明図であり、図3は、当該ゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。   FIG. 1 is an explanatory diagram showing an overall configuration of the game device, FIG. 2 is an explanatory diagram of a controller that is an operation means provided in the game device, and FIG. 3 is an explanatory diagram showing a system configuration of the game device. FIG.

図示されるように、上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機1、モニタ2、コントローラー3から構成されている。   As shown in the figure, the game device includes a consumer game machine 1, a monitor 2, and a controller 3.

家庭用ゲーム機1には、電源ボタン11、リセットボタン12、複数のコントローラー3を接続するための複数のコネクター部13、メモリーカードの挿入口14、及び、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるDVD−ROM16の挿入口15を備えている。   The home-use game machine 1 has a power button 11, a reset button 12, a plurality of connector portions 13 for connecting a plurality of controllers 3, a memory card insertion slot 14, and a computer reading recording the game program of the present invention. An insertion slot 15 for a DVD-ROM 16 which is a possible recording medium is provided.

また、家庭用ゲーム機1の内部には、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置(CPU)21、ROM22、RAM23、ハードディスク24などの記録装置やDVD−ROM16、及び、メモリーカードの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ25、制御装置21により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成IC26、音声合成IC27、コントローラー3などからの信号を受信するためのI/Oポート28を有しており、これらの各装置は、バスライン29により相互に接続されている。   Further, inside the home game machine 1, a control device (CPU) 21 that controls the entire game device, a recording device such as a ROM 22, a RAM 23, a hard disk 24, a DVD-ROM 16 and a memory card, or External recording medium drive 25 for writing, image synthesizing IC 26 for synthesizing image signals and audio signals based on data generated by control device 21, audio synthesizing IC 27, I / O for receiving signals from controller 3, etc. These devices are connected to each other by a bus line 29.

また、コントローラー3には、STARTボタン31、SELECTボタン32の他、△ボタン33、□ボタン34、○ボタン35、×ボタン36などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー37、ジョイスティック38、38などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。   In addition to the START button 31 and the SELECT button 32, the controller 3 includes push button type operation members such as a Δ button 33, a □ button 34, a ○ button 35, and an X button 36, a direction key 37, a joystick 38, An operation member for inputting a direction instruction such as 38 is provided.

また、モニタ2は、画像合成IC26、音声合成IC27により合成された画像信号、音声信号をケーブル4から受信して再生する。   The monitor 2 receives the image signal and the audio signal synthesized by the image synthesis IC 26 and the voice synthesis IC 27 from the cable 4 and reproduces them.

制御装置21は、DVD−ROM16に記録されたプログラムをRAM23、或いは、ハードディスク24に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラー3から入力される操作信号に応答して実行することにより、制御信号生成手段21a、キャラクタ制御手段21b、モード切替手段21cなどの機能ブロックを実現している。   The control device 21 controls the program recorded on the DVD-ROM 16 by caching it in the RAM 23 or the work area set in the hard disk 24 and executing it in response to an operation signal input from the controller 3. Functional blocks such as a signal generation unit 21a, a character control unit 21b, and a mode switching unit 21c are realized.

ここで、制御信号生成手段21aは、プレーヤーとコンピュータとの間でゲームの対戦が行われる場合には、コンピュータに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号、及び、オートモードにおいてプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する手段として動作し、2人のプレーヤー間でゲームの対戦が行われる場合には、オートモードを選択したプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する手段として動作する。   Here, when a game battle is performed between the player and the computer, the control signal generation unit 21a controls the control signal for designating the character assigned to the computer and the player in the auto mode. Acts as a means for generating a control signal for designating the action of the assigned character, and when the game is played between two players, the action of the character assigned to the player who has selected the auto mode It operates as a means for generating a control signal for designating.

続いて、本実施形態のゲームプログラム、及び、ゲーム装置の動作について説明する。   Subsequently, the operation of the game program and the game device of the present embodiment will be described.

本実施形態のゲームプログラム、或いは、ゲーム装置は、プレーヤーとコンピュータ間、或いは、2人のプレーヤー間での野球ゲームの対戦を実行するものであるが、以下では、まず、プレイヤーとコンピュータ間で行われる対戦の態様について説明する。   The game program or game device of this embodiment executes a baseball game battle between a player and a computer, or between two players. The mode of the battle to be described will be described.

図4(a)は、上記野球ゲームの対戦において実行される一つのイベントである投打イベントにおいて、モニタ2上に表示される投打イベント画面40を示している。   FIG. 4A shows a throwing event screen 40 displayed on the monitor 2 in a throwing event that is one event executed in the battle of the baseball game.

図示されるように、投打イベント画面40には、投手キャラクタP、打者キャラクタFが表示されるとともに、投手キャラクタPが投じるボールの到達位置を指定するための到達位置ウィンド41、及び、打者Fにより打撃が行われる打撃位置を指定するための打撃位置ウィンド42が表示されている。   As shown in the drawing, a pitcher character P and a batter character F are displayed on the pitching event screen 40, and an arrival position window 41 for designating the arrival position of the ball thrown by the pitcher character P and the batter F A striking position window 42 for designating the striking position where the striking is performed is displayed.

この投打イベントには、プレーヤーが守備側となって投手キャラクタPの動作を操作する(従って、コンピュータが打者キャラクタFの動作を制御する)ターンと、プレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタFの動作を操作する(従って、コンピュータが投手キャラクタPの動作を制御する)ターンとがあり、これらのターンが交互に繰り返して実行されることによりゲームが進行するようになっている。   In this throwing event, a turn in which the player operates the pitcher character P as the defensive side (therefore, the computer controls the action of the batter character F), and the player acts as the attacker in the action of the batter character F. (Therefore, the computer controls the action of the pitcher character P), and these turns are executed alternately and the game progresses.

また、上記いずれのターンにおいても、初期状態においては、キャラクタ制御手段21bは、プレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作をコントローラー3からの操作信号に基づいて制御する手動モードで動作している。   In any of the above turns, in the initial state, the character control means 21b operates in the manual mode in which the movement of the character assigned to the player is controlled based on the operation signal from the controller 3.

そして、プレーヤーが守備側となって投手キャラクタPの動作を操作するターンでは、プレーヤーは、コントローラー3の方向キー37を操作して到達位置ウィンド41のマーカーM1の位置を調整することで到達位置の設定を行った上で、コントーラ3の×ボタン36を操作することで投球実行の指示を行う。キャラクタ制御手段21bは、コントローラ3に対するこれらの操作により生成される操作信号を受け取って、投手キャラクタPに、指定されたコースへ向けてボールを投球する動作を、×ボタン36が操作されたタイミングで実行させる。   Then, in a turn in which the player operates the action of the pitcher character P on the defender side, the player operates the direction key 37 of the controller 3 to adjust the position of the marker M1 in the arrival position window 41 to change the arrival position. After performing the setting, the pitching execution instruction is given by operating the X button 36 of the controller 3. The character control means 21b receives operation signals generated by these operations on the controller 3, and performs the action of throwing the ball toward the designated course on the pitcher character P at the timing when the X button 36 is operated. Let it run.

これに対して、制御信号生成手段21aは、上記投球されたボールに対して打撃を行う打撃位置を指定する制御信号、及び、打撃実行のタイミングを指定する制御信号を生成し、キャラクタ制御手段21bは、これらの制御信号に基づいて、指定された打撃位置において、指定されたタイミングで、打者キャラクタFに打撃の動作を実行させる。なお、上記の打撃位置を打撃位置ウィンド42のマーカーM2によりモニタ2上において表示させることで、制御信号生成手段21により設定された打撃位置をプレーヤーが確認できるようになっている。   On the other hand, the control signal generation unit 21a generates a control signal for designating a hitting position for hitting the pitched ball and a control signal for designating the timing of hitting, and the character control unit 21b. Based on these control signals, the batter character F is caused to perform a batting action at a designated timing at a designated timing. The hitting position set by the control signal generating means 21 can be confirmed by the player by displaying the hitting position on the monitor 2 by the marker M2 of the hitting position window 42.

また、プレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタFの動作を操作するターンでは、制御信号生成手段21aは、到達位置を指定する制御信号、及び、投球実行のタイミングを指示する制御信号を生成し、キャラクタ制御手段21bは、これらの制御信号により指定されたタイミングで、指定された到達位置に向けてボールを投球する動作を投手キャラクタPに実行させる。なお、上記の到達位置を到達位置ウィンド41のマーカーM1によりモニタ2上において表示させることで、制御信号生成手段21により設定された到達位置をプレーヤーが確認できるようになっている。   Further, in a turn in which the player acts as an attacking side and manipulates the motion of the batter character F, the control signal generation unit 21a generates a control signal for designating the reaching position and a control signal for instructing the timing of pitching. The character control means 21b causes the pitcher character P to perform the action of throwing the ball toward the designated reaching position at the timing designated by these control signals. The player can confirm the arrival position set by the control signal generating means 21 by displaying the arrival position on the monitor 2 by the marker M1 of the arrival position window 41.

これに対して、プレーヤーは、コントローラー3の方向キー37を操作して打撃位置ウィンド42のマーカーM2の位置調整を行うことで打撃位置の設定を行った上で、飛来するボールに合わせて×ボタン36の操作を行うことになり、キャラクタ制御手段21bは、コントローラ3に対するこれらの操作により生成される操作信号を受け取って、打者キャラクタFに、指定された打撃位置において、×ボタン36が操作されたタイミングで打者キャラクタFに打撃の動作を実行させる。   On the other hand, the player sets the hitting position by adjusting the position of the marker M2 in the hitting position window 42 by operating the direction key 37 of the controller 3, and then presses the X button according to the flying ball. The character control means 21b receives operation signals generated by these operations on the controller 3, and the batter character F is operated at the designated hit position by the X button 36. The batter character F is caused to perform a batting action at the timing.

上記のいずれかの態様で投打イベントが実行された結果、到達位置と打撃位置との距離が一定値以上であった場合には、打撃失敗(空振り)の判定がなされ、この距離が一定値以下であった場合には、ボールが到達位置に到達したタイミングと、打者キャラクタFが打撃を行ったタイミングの間にどの程度の時間差があるかにより以下のような処理が行われる。   As a result of the throwing event being executed in any of the above-described cases, if the distance between the arrival position and the hitting position is equal to or greater than a certain value, a hit failure (missing) is determined, and this distance is equal to or smaller than the certain value. If it is, the following processing is performed depending on how much time difference there is between the timing when the ball reaches the arrival position and the timing when the batter character F hits.

即ち、上記時間差が一定値以上である場合には、タイミングが合わなかったものとして打撃失敗(空振り)の判定がなされ、ストライクカウントやアウトカウントに応じて、その後の投打イベントが続行され、或いは、ターンを交代させた新たな投打イベントが実行される。   That is, if the time difference is equal to or greater than a certain value, it is determined that the timing has not been met, and a failure to strike (missing) is determined, and the subsequent throwing event is continued according to the strike count or outcount, or A new throwing event with alternate turns is performed.

一方、上記時間差が一定値以下である場合には、打撃成功の判定がなされ、更に、ボールの到達のタイミングに対する打撃のタイミングが早いほど内角寄りの方向(右打者の場合のレフト方向)に、逆に、打撃のタイミングが遅いほど外角寄りの方向(右打者の場合のライト方向)に打球の方向が決定される。また、同時に、打球の飛距離として、到達位置と打撃位置との距離が小さいほど大きい値が、また、この距離が大きいほど小さい値が決定される。   On the other hand, if the time difference is less than or equal to a certain value, the success of the hit is determined, and further, the earlier the hit timing relative to the arrival timing of the ball, the closer to the inner angle (left direction in the case of a right batter), On the contrary, the direction of the hit ball is determined in the direction closer to the outer angle (the light direction in the case of the right batter) as the hitting timing is delayed. At the same time, as the hit distance of the hit ball, a larger value is determined as the distance between the arrival position and the hitting position is smaller, and a smaller value is determined as the distance is larger.

そして、上記により決定された飛距離、及び、方向に応じて、ゲーム空間内においてボールを移動させる処理が行われ、プレーヤーが守備側のターンの場合は、プレーヤーが操作するコントローラー3からの操作信号により、プレーヤーが攻撃側のターンの場合は、制御信号生成手段21aが生成する制御信号により、野手キャラクタをボールの落下位置に誘導し、ボールが落下するまでに当該誘導が完了したか否かにより捕球の成否の判定等が行われる守備イベントが実行される。   Then, a process of moving the ball in the game space is performed in accordance with the flying distance and direction determined as described above. When the player is a defensive turn, an operation signal from the controller 3 operated by the player Thus, when the player is on the attacking turn, the fielder character is guided to the ball drop position by the control signal generated by the control signal generation means 21a, and whether or not the guidance is completed before the ball falls. A defensive event is performed in which the success or failure of the catch is determined.

上記のような投打イベントや守備イベントを含む野球ゲームの実行中の任意の時点においてコントローラー3のSTARTボタン31が操作された場合には、モード切替手段21cが起動し、プレイモード切り替えのための割り込み処理が実行される。   When the START button 31 of the controller 3 is operated at an arbitrary time point during execution of the baseball game including the throwing event and the defensive event as described above, the mode switching means 21c is activated and an interrupt for switching the play mode is performed. Processing is executed.

この割り込み処理が実行されると、ゲームの進行が停止され、図4(b)に示されるように、ゲーム画面40上に、オートモードのON/OFFの選択肢が表示される、プレイモード選択ウィンド43が表示される。   When this interrupt process is executed, the progress of the game is stopped and, as shown in FIG. 4 (b), an auto mode ON / OFF option is displayed on the game screen 40. 43 is displayed.

このプレイモード選択ウィンド43では、選択状態にあるいずれかの選択肢が反転して表示されており、コントローラー3の方向キー37を左右方向に操作することで、選択状態の選択肢が交互に切り替わるようになっている。   In the play mode selection window 43, one of the choices in the selected state is displayed in reverse video, and the choices in the selected state are alternately switched by operating the direction key 37 of the controller 3 in the left-right direction. It has become.

そして、オートモードONを選択状態にして×ボタン36の操作が行われた場合には、モード切替手段21cは、プレイモードを手動モードからオートモードに切り替える処理(又は、オートモードを維持する処理)を実行し、オートモードOFFを選択状態にして×ボタン36の操作が行われた場合には、モード切替手段21cは、プレイモードをオートモードから手動モードに切り替える処理(又は、手動モードを維持する処理)を実行し、プレイモード選択ウィンド43はゲーム画面上から消去されて、ゲームの進行が再開する。   Then, when the operation of the X button 36 is performed with the auto mode ON selected, the mode switching unit 21c is a process for switching the play mode from the manual mode to the auto mode (or a process for maintaining the auto mode). Is executed, and when the X button 36 is operated with the auto mode OFF selected, the mode switching unit 21c switches the play mode from the auto mode to the manual mode (or maintains the manual mode). The play mode selection window 43 is erased from the game screen, and the progress of the game is resumed.

そして、プレイモードがオートモードに切り替えられた場合には、制御信号生成手段21aは、プレーヤーが守備側となるターンにおける到達位置の設定、及び、投手キャラクタPに対する投球実行の指示のための制御信号や、プレーヤーが攻撃側となるターンにおける打撃位置の設定、及び、打者キャラクタFに対する打撃実行の指示のための制御信号など、プレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理を実行し、キャラクタ制御手段21bは、これらの制御信号に基づいてプレーヤーに割り当てられた各キャラクタに指定された動作を実行させることになる。   When the play mode is switched to the auto mode, the control signal generation unit 21a sets the reaching position in the turn where the player is on the defensive side, and the control signal for instructing the pitcher character P to perform the pitching And a control signal for designating an action of the character assigned to the player, such as a setting of a hitting position in a turn on which the player becomes an attacking side, and a control signal for instructing the batter character F to perform a hitting The process is executed, and the character control means 21b causes each character assigned to the player to execute the action designated based on these control signals.

なお、このオートモードにおいても、コンピュータに割り当てられたキャラクタについては、手動モードの場合と同様に、制御信号生成手段21aがコンピュータに割り当てられた各キャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、当該各キャラクタの動作は、この制御信号に基づいて制御される。   Even in the auto mode, for the characters assigned to the computer, as in the manual mode, the control signal generating means 21a generates a control signal for designating the action of each character assigned to the computer. The movement of each character is controlled based on this control signal.

このように、オートモードが選択された場合には、プレーヤーに割り当てられたキャラクタが、制御信号生成手段21aの制御信号により自動的に制御されてゲームが進行するようになるため、プレーヤーがゲームの途中まで自分に割り当てられたキャラクタの動作を操作し、ある時点以降はオートモードを選択して自動的にゲームを進行させ、或いは、オートモードでゲームが進行している途中で手動モードを選択して、途中からプレーヤーが自分でキャラクタの操作を行うようにするなどが可能となる。   As described above, when the auto mode is selected, the character assigned to the player is automatically controlled by the control signal of the control signal generating means 21a so that the game proceeds. Operate the movement of the character assigned to you halfway, select the auto mode to advance the game automatically after a certain point, or select the manual mode while the game is in progress in the auto mode This makes it possible for the player to operate the character by himself / herself from the middle.

また、例えば、守備側の操作は得意、或いは、楽しいと感じるが、攻撃側の操作は苦手、或いは、楽しいと感じないというプレーヤーは、守備側の操作のターンの間は手動モードでプレイを行い、攻撃側の操作のターンの間はオートモードに切り替えることができ、これにより、苦手と思う操作、楽しいと感じない操作を行わなくても最後までゲームの進行を楽しむことが可能になる。   Also, for example, a player who feels good or fun on the defensive side but not good on the attack side or does not feel fun, plays in manual mode during the turn of the defensive side. During the turn of the operation on the attack side, the mode can be switched to the auto mode, so that it is possible to enjoy the progress of the game to the end without performing an operation that you do not like or do not feel fun.

続いて、本実施形態のゲームプログラム、ゲーム装置において、2人のプレーヤー(第1、第2のプレーヤー)間で行われる対戦の態様について説明する。   Next, a mode of a battle performed between two players (first and second players) in the game program and game device of the present embodiment will be described.

この場合も、図4(a)に示される投打イベント画面40がモニタ2に表示され、第1のプレーヤーが守備側となって投手キャラクタPの動作を操作する(従って、第2のプレーヤーが打者キャラクタFの動作を操作する)ターンと、第1のプレーヤーが攻撃側となって打者キャラクタFの動作を操作する(従って、第2のプレーヤーが投手キャラクタPの動作を制御する)ターンとが交互に繰り返して実行されることでゲームが進行する。   Also in this case, the pitching event screen 40 shown in FIG. 4A is displayed on the monitor 2, and the first player operates as the defender to operate the pitcher character P (therefore, the second player plays the batter). The turn for manipulating the action of the character F) and the turn for the first player to act as the attacking side and manipulate the action of the batter character F (therefore, the second player controls the action of the pitcher character P) alternately The game progresses by being repeatedly executed.

また、このいずれのターンにおいても、初期状態においては、キャラクタ制御手段21bは、第1のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作については、第1のプレーヤーが使用するコントローラー3からの操作信号に基づいて制御を行う第1の手動モードで動作し、第2のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作については、第2のプレーヤーが使用するコントローラー3からの操作信号に基づいて制御を行う第2の手動モードで動作し、上記したプレーヤーとコンピュータ間の対戦における手動モードの場合と同様の態様で、それぞれのコントローラーからの操作信号に基づいて、投手キャラクタPに投球の動作を実行させ、打者キャラクタFに打撃の動作を実行させる。   In any of these turns, in the initial state, the character control means 21b determines the motion of the character assigned to the first player based on the operation signal from the controller 3 used by the first player. The second manual mode operates in the first manual mode for performing control and controls the motion of the character assigned to the second player based on the operation signal from the controller 3 used by the second player. In the same manner as in the manual mode in the battle between the player and the computer described above, the pitcher character P executes the pitching motion based on the operation signal from each controller, and the batter character F hits Execute the operation.

そして、ゲームの進行中の任意の時点において第1、又は、第2のプレーヤーが使用するコントローラーのSTARTボタン31が操作された場合には、それぞれ、プレイモード切り替えのための第1の割り込み処理、又は、第2の割り込み処理が実行される。   When the START button 31 of the controller used by the first or second player is operated at an arbitrary time point during the game, a first interrupt process for switching the play mode, Alternatively, the second interrupt process is executed.

第1、又は、第2の割り込み処理が実行されると、モード切替手段21cが起動し、ゲームの進行を停止させるとともに、図4(b)に示されるように、ゲーム画面40上に、オートモードのON/OFFの選択肢が表示されるプレイモード選択ウィンド43を表示させる。   When the first or second interrupt process is executed, the mode switching means 21c is activated to stop the progress of the game and, as shown in FIG. A play mode selection window 43 on which mode ON / OFF options are displayed is displayed.

そして、第1の割り込み処理の場合は、第1のプレーヤーのコントローラー3への操作によっていずれかの選択肢が選択されると、モード切替手段21cは、第1の手動モードから第1のオートモードへ切り替える処理(又は、第1のオートモードを維持する処理)、又は、第1のオートモードから第1の手動モードへ切り替える処理(又は、第1の手動モードを維持する処理)を実行し、第2の割り込み処理の場合は、第2のプレーヤーのコントローラー3への操作によっていずれかの選択肢が選択されると、モード切替手段21cは、第2の手動モードから第2のオートモードへ切り替える処理(又は、第2のオートモードを維持する処理)、又は、第2のオートモードから第2の手動モードへ切り替える処理(又は、第2の手動モードを維持する処理)を実行するようになっている。   In the case of the first interrupt process, when any option is selected by operating the controller 3 of the first player, the mode switching unit 21c changes from the first manual mode to the first auto mode. A process of switching (or a process of maintaining the first auto mode), or a process of switching from the first auto mode to the first manual mode (or a process of maintaining the first manual mode), In the case of the interruption process 2, when any option is selected by operating the controller 3 of the second player, the mode switching unit 21 c performs a process of switching from the second manual mode to the second auto mode ( Or a process for maintaining the second auto mode) or a process for switching from the second auto mode to the second manual mode (or the second manual mode). It is adapted to execute the process) to maintain.

そして、第1の割り込み処理において第1のオートモードへの切り替え(又は、第1のオートモードの維持)が行われた場合には、制御信号生成手段21aが第1のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、キャラクタ制御手段21bは、この制御信号に基づいて、これらのキャラクタに指定された動作を実行させるようになる。   Then, when switching to the first auto mode (or maintaining the first auto mode) is performed in the first interrupt processing, the control signal generating means 21a is assigned to the character assigned to the first player. A control signal for designating the motion of the character is generated, and the character control means 21b causes the characters to perform the motion designated based on the control signal.

同様に、第2の割り込み処理において第2のオートモードへの切り替え(又は、第2のオートモードの維持)が行われた場合には、制御信号生成手段21aが第2のプレーヤーに割り当てられたキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成し、キャラクタ制御手段21bは、この制御信号に基づいて、これらのキャラクタに指定された動作を実行させるようになる。   Similarly, when switching to the second auto mode (or maintaining the second auto mode) is performed in the second interrupt processing, the control signal generating means 21a is assigned to the second player. A control signal for designating the motion of the character is generated, and the character control means 21b causes the character to perform the motion designated based on the control signal.

このように、本発明は、プレーヤー同士で対戦を行うようにしたゲームプログラム、ゲーム装置でも実施することが可能であり、対戦を行うプレーヤーは、双方とも自分に割り当てられたキャラクタの動作を自分で操作するか、或いは、コンピュータに自動的に制御させるかをゲームの進行の途中で任意に切り替えることができ、ゲームの楽しみ方の自由度を一層高めることができる。   As described above, the present invention can also be implemented in a game program and a game device that allow players to fight each other, and both players who perform the battle themselves perform the actions of the characters assigned to them. Whether to operate or to automatically control the computer can be switched arbitrarily during the progress of the game, and the degree of freedom of how to enjoy the game can be further increased.

以上、本発明を一実施形態に係るゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、ゲーム装置を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。   The present invention has been described above by taking the game program according to the embodiment, the recording medium on which the program is recorded, and the game device as examples. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and claims. Various modifications are possible within the scope described in.

例えば、本発明は、制御装置、コントローラー、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。   For example, the present invention can be realized as a so-called arcade game device in which a control device, a controller, a monitor, and the like are incorporated in a single housing.

また、本発明は、野球ゲームなどのスポーツゲームに限らず、ドライブゲームやシューティングゲームなど、任意のアクションゲームに適用することが可能である。   The present invention is not limited to sports games such as a baseball game, but can be applied to any action game such as a drive game or a shooting game.

また、上記した実施形態では、投手キャラクタの動作に関しては、到達位置と投球実行のタイミングのみを指定できるようにされている場合について説明したが、例えば、直球、カーブ、シュートなど、複数の球種を投球できる設定にして、到達位置と投球実行のタイミングに加えて、球種の指定をも行いうるようにすることも可能である。   In the above-described embodiment, the pitcher character's motion has been described with respect to the case where only the reaching position and the pitching execution timing can be specified. For example, a plurality of ball types such as a straight ball, a curve, and a chute are used. It is also possible to specify the ball type in addition to the arrival position and the timing of pitching execution.

また、上記した実施形態では、打撃の成否、及び、打球の飛距離、方向が、到達位置と打撃位置の距離、及び、ボールが到達位置に到達するタイミングと打撃実行のタイミングの時間差により決定される場合について説明したが、例えば、打者キャラクタ毎に異なるパラメータ値を設定し、上記の距離、及び、時間差に加えて、打者キャラクタに設定されたパラメータ値をも加味して打撃の成否や打球の飛距離、方向を決定するなど、他の態様で打撃の結果を判定するようにしても構わない。   In the embodiment described above, the success or failure of the hit and the flight distance and direction of the hit ball are determined by the distance between the arrival position and the hit position, and the time difference between the timing at which the ball reaches the arrival position and the hit execution timing. For example, a different parameter value is set for each batter character, and in addition to the above distance and time difference, the parameter value set for the batter character is also taken into consideration and the success or failure of the hit You may make it determine the result of a hit | damage by another aspect, such as determining a flight distance and a direction.

また、上記した実施形態では、初期状態においてキャラクタ制御手段が手動モードで動作するようにされた場合について説明したが、これをオートモードで動作するようにすることも可能であり、或いは、初期状態におけるキャラクタ制御手段の動作を手動モードとするか、オートモードとするかをゲームの開始前に設定するための手段を別途設けることも可能である。   In the above-described embodiment, the case where the character control unit is operated in the manual mode in the initial state has been described. However, the character control unit can be operated in the auto mode, or the initial state It is also possible to separately provide means for setting whether the operation of the character control means in the manual mode or the automatic mode is set before the game starts.

本発明の一実施態様に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。Explanatory drawing which shows the whole structure of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施態様に係るゲーム装置が備えるコントローラーの説明図。Explanatory drawing of the controller with which the game device which concerns on one embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施態様に係るゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the system configuration | structure of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 投打イベント画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of a throwing event screen.

符号の説明Explanation of symbols

1 家庭用ゲーム機
2 モニタ
3 コントローラ
4 ケーブル
11 電源ボタン
12 リセットボタン
13 コネクター部
14 メモリーカード挿入口
15 DVD−ROM挿入口
16 DVD−ROM
21 制御装置
21a 制御信号生成手段
21b キャラクタ制御手段
21c モード切替手段
22 ROM
23 RAM
24 ハードディスク
25 外部記録媒体ドライブ
26 画像合成IC
27 音声合成IC
28 I/Oポート
29 バスライン
40 投打イベント画面
41 到達位置ウィンド
42 打撃位置ウィンド
43 プレイモード選択ウィンド
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Home-use game machine 2 Monitor 3 Controller 4 Cable 11 Power button 12 Reset button 13 Connector part 14 Memory card insertion slot 15 DVD-ROM insertion slot 16 DVD-ROM
21 control device 21a control signal generating means 21b character control means 21c mode switching means 22 ROM
23 RAM
24 hard disk 25 external recording medium drive 26 image composition IC
27 Speech synthesis IC
28 I / O port 29 Bus line 40 Throwing event screen 41 Arrival position window 42 Stroke position window 43 Play mode selection window

Claims (5)

プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号をプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A process of accepting an operation signal for designating an action of a game character assigned to the player from an operating means operated by the player;
A process of generating a control signal for designating the action of the game character based on the control of the computer;
Causing the computer to execute a process of controlling the operation of the game character in the game space in response to the operation signal or the control signal,
A game program for changing game development according to the timing of the operation signal or control signal,
In response to a predetermined operation on the operation means during a game, a manual mode in which the action of the game character is controlled in response to the operation signal, and an auto mode in which the action is controlled in response to the control signal A game program for causing a computer to execute a process of switching between.
複数のプレーヤーのそれぞれに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を、それぞれのプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタのそれぞれの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタそれぞれの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中におけるいずれかのプレーヤーによる操作手段に対する所定の操作に応答して、当該操作を行ったプレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作が、当該所定の操作を行ったプレーヤーが操作する操作手段から受け付けた前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A process of receiving an operation signal for designating a motion of a game character assigned to each of a plurality of players from an operation means operated by each player;
A process for generating a control signal for designating each action of the game character based on the control of the computer;
Causing the computer to execute a process of controlling each action of the game character in the game space in response to the operation signal or the control signal,
A game program for changing game development according to the timing of the operation signal or control signal,
In response to a predetermined operation on the operation means by any player during the progress of the game, the operation means of the game character assigned to the player who performed the operation is operated by the player who performed the predetermined operation. A game program for causing the computer to execute a process of switching between a manual mode controlled in response to the operation signal received from an auto mode and an auto mode controlled in response to the control signal.
前記所定の操作が行われた場合には、前記切り替える処理が完了する迄の間、ゲームの進行が停止することを特徴とする請求項1、又は、2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein when the predetermined operation is performed, the progress of the game is stopped until the switching process is completed. コンピュータにゲームを実行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、
プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号をプレーヤーが操作する操作手段から受け付ける処理と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する処理と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御する処理とを前記コンピュータに実行させ、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開を変化させるゲームプログラムであって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記ゲームキャラクタの動作が前記操作信号に応答して制御される手動モードと、前記制御信号に応答して制御されるオートモードとの間で切り替える処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium recorded with a program for causing a computer to execute a game, wherein the program is
A process of accepting an operation signal for designating an action of a game character assigned to the player from an operating means operated by the player;
A process of generating a control signal for designating the action of the game character based on the control of the computer;
Causing the computer to execute a process of controlling the operation of the game character in the game space in response to the operation signal or the control signal,
A game program for changing game development according to the timing of the operation signal or control signal,
In response to a predetermined operation on the operation means while the game is in progress, a manual mode in which the action of the game character is controlled in response to the operation signal, and an auto mode in which the action is controlled in response to the control signal A computer-readable recording medium that causes the computer to execute a process of switching between the two.
プレーヤーに割り当てられたゲームキャラクタの動作を指定するための操作信号を入力するための操作手段と、
コンピュータの制御に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を指定するための制御信号を生成する制御信号生成手段と、
前記操作信号、又は、制御信号に応答してゲーム空間内における前記ゲームキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段とを備え、
前記操作信号、又は、制御信号のタイミングに応じてゲーム展開が変化するゲーム装置であって、
ゲームの進行中における前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記キャラクタ制御手段が前記操作信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御する手動モードと、前記制御信号に応答して前記ゲームキャラクタの動作を制御するオートモードとの間で切り替えを行うモード切替手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
Operation means for inputting an operation signal for designating the action of the game character assigned to the player;
Control signal generating means for generating a control signal for designating the action of the game character based on the control of the computer;
Character control means for controlling the operation of the game character in the game space in response to the operation signal or the control signal,
A game device whose game development changes according to the timing of the operation signal or the control signal,
In response to a predetermined operation on the operation means during the game, the character control means controls the action of the game character in response to the operation signal, and the game in response to the control signal A game apparatus, further comprising mode switching means for switching between an auto mode for controlling character movement.
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