JPH1071274A - Display method for game screen - Google Patents

Display method for game screen

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JPH1071274A
JPH1071274A JP17705097A JP17705097A JPH1071274A JP H1071274 A JPH1071274 A JP H1071274A JP 17705097 A JP17705097 A JP 17705097A JP 17705097 A JP17705097 A JP 17705097A JP H1071274 A JPH1071274 A JP H1071274A
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JP
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game
screen
display
player
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Yoshiki Aikawa
Hirokuni Hosokawa
Kazunari Tsukamoto
一成 塚本
佳己 相川
浩邦 細川
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Sega Enterp Ltd
株式会社セガ・エンタープライゼス
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate understanding of the state of a match game by diving a game character individual display screen at a prescribed point in a game, receiving the input, and displaying the character action based on the input on the division clear screen. SOLUTION: For example, a baseball game screen 300 is divided into an attack side screen 310 and a defense side screen 320. A hitting position screen 311, a strike zone 313, and a character are displayed on the attack side screen 310. The strike zone 323 and a pitcher are displayed on the defense side screen 320. A defense side player moves a pitcher cursor 322, while watching the pitcher and a pitching ball position screen 321. The attack side player moves a batter cursor 312, while watching the batter and the hitting position screen 311 so as to decide an aiming position. Operation of a decision button clears the division screen an returns it to the game screen. This constitution allows a player to devote in his own input operation, makes the player hard to watch the operation content of the opponent, and provides the fun of the tactics as the baseball game.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の対戦者からの入力に基づいて進行するゲームのゲーム画面の表示方法に関する。 The present invention relates to relates to a display method of the game game screen to progress on the basis of inputs from a plurality of opponent.

【0002】 [0002]

【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画像処理装置)が広く利用されるようになってきた。 With the progress of a computer technology, video game machine (image processing apparatus) using computer graphics technology they have come to be widely used. 遊戯者がゲームに登場するゲームキャラクターを操作することによって、遊戯者同士で対戦したり、またコンピュータと対戦するビデオゲームに対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲームは数多く案出されている。 By manipulating a game character by the player to appear in the game, you can play against players with each other, and there is one popular deep-rooted for the video game to play against the computer, this kind of video games have been devised many .

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】上述した種類のいわゆる対戦ゲームには、例えば、スポーツをシミュレートした、野球ゲームやサッカーゲーム等が含まれる。 The [0008] the so-called competitive game of the type described above, for example, to simulate the sport, include baseball games and soccer games and the like. この種のゲームにおいては、ゲームの場面によって操作方法が変わってくることがあるため、その場その場の状況を把握しやすい表示が求められている。 In this type of game, because there is to come changed the method of operation by the scene of the game, there is a need for display of the spot is easy to grasp the situation of the spot.

【0004】本発明の目的は、対戦ゲームにおいてその場の状況を把握しやすい表示を行うことができるゲーム画面の表示方法を提供することにある。 [0004] It is an object of the present invention is to provide a display method of the game screen that can be displayed and easy grasp the situation of the place in the competition game.

【0005】 [0005]

【課題を解決するための手段】本発明によるゲーム画面の表示方法は、対戦ゲームにおいて、ゲーム中の所定の時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲームキャラクターを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とする。 Displaying method of a game screen according to the present invention, in order to solve the problems], in competition game, at a predetermined time during the game, the game characters that are the subject of the operation of the player to individually displayed to divide the display screen, and the first step of accepting the input of the player, the action of the game character based on the input of the player, and a second step of displaying on the screen to release the division of the display screen characterized in that it has. これにより、対戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなる。 As a result, in the fighting game, the player is likely to grasp operation sensuously should be done from now on.

【0006】本発明によるゲーム画面の表示方法は、複数の対戦者からの入力に基づいて進行するゲームのゲーム画面の表示方法であって、ゲーム中の所定の時点で、 [0006] display method of a game screen according to the present invention is a display method for a game game screen that proceeds based on the input from the plurality of opponent, at a predetermined time during the game,
各対戦者の操作の対象になっているゲームキャラクターを各個表示するように表示画面を分割し、各対戦者の入力を受付ける第1のステップと、前記各対戦者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とする。 The game characters that are the subject of the operation of each opponent dividing a display screen so that each individual display, a first step of accepting an input of each opponent, the game character based on the input of each opponent action, and having a second step of displaying on the screen to release the split of the display screen. これにより、複数の対戦者からの入力に基づいて進行するゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなる。 As a result, in a game which proceeds on the basis of inputs from a plurality of the opponent, the player is likely to grasp operation sensuously should be done from now on.

【0007】上述したゲーム画面の表示方法において、 [0007] In the display method of the game screen as described above,
前記第2のステップにおいて、全ての前記対戦者からの入力の後に、前記表示画面の分割を解除するようにしてもよい。 In the second step, after the input from all of the opponent may be unpartition of the display screen. これにより、ゲームの流れが理解しやすくなる。 As a result, the game of the flow is easier to understand. 本発明によるゲーム画面の表示方法は、仮想ゲーム空間を所定の視点から捉えた画像を表示画面に表示するゲーム画面の表示方法であって、ゲーム中の所定の時点で、操作の対象になっているゲームキャラクターを個別の視点から捉えるように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した1つの視点からの画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とする。 Displaying method of a game screen according to the present invention is a method of displaying a game screen that displays the image captured in the virtual game space from a predetermined viewpoint on the display screen, at a given time during the game, and the subject of the operation a game character who is to divide the display screen to capture from the individual point of view, a first step of accepting the input of the player, the action of the game character based on the input of the player, release the division of the display screen and having a second step of displaying on the screen from one point of view that. これにより、対戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなる。 As a result, in the fighting game, the player is likely to grasp operation sensuously should be done from now on.

【0008】上述したゲーム画面の表示方法において、 [0008] In the display method of the game screen as described above,
前記第2のステップにおける1つの視点は、前記第1のステップにおける視点と異なる位置にあるようにしてもよい。 One viewpoint in the second step, may be in viewpoint different position in the first step. これにより、ゲームの臨場感を高めることができる。 As a result, it is possible to enhance the realism of the game. 上述したゲーム画面の表示方法において、前記第2 In the display method of the above-described game screen, the second
のステップにおいて、所定の時間経過後に、前記表示画面の分割を解除するようにしてもよい。 In step, after a predetermined time has elapsed, it may be unpartition of the display screen. これにより、ゲームを遅滞なく進めることができる。 As a result, the game can be a proceed without delay.

【0009】上述したゲーム画面の表示方法において、 [0009] In the display method of the game screen as described above,
前記第2のステップにおいて、前記表示画面の分割を解除した画面は、遊戯者の操作対象になっている全てのゲームキャラクターを表示するようにしてもよい。 In the second step, the screen to release the split of the display screen, may be displayed all the game characters which is the operation target of the player. これにより、ゲーム全体の状況を把握しながら操作することができる。 As a result, it is possible to operate while understanding the situation of the whole game. 上述したゲーム画面の表示方法において、前記第1のステップにおいて、分割後のそれぞれの分割画面に、遊戯者が操作を決定するための表示を設けるようにしてもよい。 In the display method of the above-described game screen, in the first step, each of the split screen after the division, may be provided with a display for a player to determine the operation. これにより、遊戯者が自分が行うべき操作の対象をより的確に把握することができる。 As a result, the player is able to more accurately grasp the object of the operation should they do.

【0010】本発明によるゲーム画面の表示方法は、スポーツゲームにおけるゲーム画面の表示方法であって、 [0010] The display method of the game screen according to the present invention, there is provided a display method of the game screen in a sports game,
遊戯者の操作の対象となるゲームキャラクターが、1対1で対戦する場合に、それぞれを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、前記遊戯者の入力に基づいて行動するゲームキャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とする。 Game characters to be operated in the player's, when the match one to one, respectively to divide the display screen so as to separately display, a first step of accepting an input of player, the player the game character to act on the input of, and having a second step of displaying on the screen to release the split of the display screen. これにより、スポーツゲームにおける1対1の対決場面において臨場感の高い画面を提供することができる。 As a result, it is possible to provide a highly realistic screen in a one-to-one confrontation scene in sports games.

【0011】上述したゲーム画面の表示方法において、 [0011] In the display method of the game screen as described above,
前記第2のステップにおいて、前記第1のステップにおける前記遊戯者の入力に基づいて行動する全てのゲームキャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で表示するようにしてもよい。 In the second step, all the game characters to act on the input of the player in the first step, may be displayed on the screen to release the split of the display screen. これにより、スポーツゲーム全体の状況を把握しながら操作することができる。 As a result, it is possible to operate while understanding of the entire sports game situation. 本発明による野球ゲームの画像表示方法は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示方法において、前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、一方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、前記ストライクゾーンに対してバットが通過する点を示すカーソル表示とを設け、 The image display method of a baseball game of the present invention is an image displaying method of a baseball game for displaying a baseball game to progress based on the operation signal of the control device, on the game screen, provided with two sub-screens, one of the the sub-screen, a display showing the strike zone, and a display cursor indicates the point passing bat relative to the strike zone provided,
他方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、 The other of the sub-screen, a display showing the strike zone,
前記ストライクゾーンに対してボールが通過する点を示すカーソル表示とを設けたことを特徴としている。 It is characterized in that the ball is provided with a cursor display indicating the point of passing to the strike zone. これにより、野球ゲームにおいて、各遊戯者がこれから行うべき操作に専念して操作することができる。 As a result, it is possible that in a baseball game, for operation dedicated to the operation each player should do from now on.

【0012】上述した野球ゲームの画像表示方法において、前記一方の副画面内に、バッターのキャラクタを示す表示を更に設け、前記他方の副画面内に、ピッチャーのキャラクタを示す表示を更に設けたことが望ましい。 [0012] In the image display method of a baseball game as described above, the one of the sub-screen, further provided an indication of batter character, to the other sub-screen, further provided with it an indication of pitcher character It is desirable
これにより、野球ゲームにおいて、各遊戯者が自分が行うべき操作を把握しやすい。 As a result, in a baseball game, easy to each player is to understand the operation should he do. 本発明による野球ゲームの画像表示方法は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示方法において、前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、一方の前記副画面に、一方のプレイヤによる打撃位置を選択するための表示と、前記一方のプレイヤにより操作されるキャラクタの表示とを設け、他方の前記副画面に、他方のプレイヤによる投球位置を選択するための表示と、前記他方のプレイヤにより操作されるキャラクタの表示とを設けたことを特徴とする。 The image display method of a baseball game of the present invention is an image displaying method of a baseball game for displaying a baseball game to progress based on the operation signal of the control device, on the game screen, provided with two sub-screens, one of the the sub screen display and for selecting a hitting position by one of the player, said display of characters provided to be operated by one player, the other of the sub-screen, for selecting a pitching position by the other player display and, characterized in that a display of the character operated by the other player. これにより、野球ゲームにおいて、各遊戯者がこれから行うべき操作を把握しやすく、しかも、自分の操作に専念することができる。 As a result, in a baseball game, it is easy to understand the operation each player should do from now on, moreover, it is possible to concentrate on their own operation.

【0013】本発明による対戦ゲームの画像表示方法は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法において、表示画面を分割し、ゲームに参加する対戦者毎に、 [0013] The image display method of the competition game of the present invention is an image display method of the competition game to display the battle game to proceed based on the operation signal of the control device, each opponent that divides the display screen, to participate in the game to,
それぞれの行動決定に必要な情報を表示する第1のステップと、対戦者がそれぞれ行動を決定するために待機する第2のステップと、前記第2のステップで決定が全て終了した後、表示画面の分割を解除し、行動の結果をひとつの画面で表示する第3のステップとを有することを特徴とする。 A first step of displaying the information required for each action decision, a second step of opponents will wait to determine the action, respectively, after the decision has been completed in the second step, the display screen releasing the split, and having a third step of displaying the results of actions in one screen. これにより、対戦ゲームにおいて遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすい。 As a result, sensuously easy to understand the operation to the player to do from now on in the battle game.

【0014】本発明による対戦ゲームの画像表示方法は、コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法において、ゲームに参加する対戦者毎に、それぞれの行動決定をするための表示を、表示画面内に別個に表示し、前記各対戦者による決定に基づいた行動の結果の表示を、前記表示画面全体に表示することを特徴とする。 The image display method of the competition game of the present invention is an image display method of the competition game to display the battle game to proceed based on the operation signal of the control device, each opponent who participate in a game, each action decision the display for the separately displayed on the display screen, the display of the results of behavior based on the determination by the opponent, and displaying the entire display screen. これにより、対戦ゲームにおいて遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすい。 As a result, sensuously easy to understand the operation to the player to do from now on in the battle game.

【0015】上述した対戦ゲームの画像表示方法において、前記表示画面内に別個に表示された表示内容に、前記各対戦者により操作されるキャラクタの表示を含めることが望ましい。 [0015] In the image display method of the competition game described above, the separately displayed display content on the display screen, it is desirable to include an indication of the character operated by the respective opponent. これにより、対戦ゲームにおいて、各遊戯者が自分が行うべき操作を把握しやすい。 As a result, in the fighting game, easy to each player is to understand the operation should he do.

【0016】 [0016]

【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム装置を図1乃至図11を用いて説明する。 One embodiment of the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 11 in the game device according to. 図1は本実施形態によるゲーム装置のブロック図であり、図2は本実施形態によるゲーム装置のコントローラ装置を示す図である。 Figure 1 is a block diagram of a game device according to the present embodiment, FIG. 2 is a diagram showing a controller unit of the game device according to the present embodiment. 本実施形態のゲーム装置の構成を図1を用いて説明する。 The structure of the game apparatus of the present embodiment will be explained with reference to FIG.

【0017】ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部10と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部12と、効果音等を生成する音声制御部14とが設けられている。 The game apparatus comprises a main controller 10 that controls the entire apparatus, a display control unit 12 for controlling the display of the game screen, a sound control unit 14 for generating sound effects and the like. 主制御部10には、SCU(System Control The main control unit 10, SCU (System Control
Unit)100と、メインCPU102と、RAM10 Unit) 100, the main CPU102, RAM10
4と、ROM106と、サブCPU108とが設けられ、バス110により相互接続されている。 4, a ROM 106, sub CPU108 and are provided, which are interconnected by a bus 110.

【0018】SCU100には、バス112を介してゲームプログラムが格納されたゲームROM16が接続され、バス114を介して表示制御部12と音声制御部1 [0018] SCU100 a game program via a bus 112 is connected to the game ROM16 stored, displayed via the bus 114 the controller 12 and the audio control unit 1
4が接続されている。 4 is connected. SCU100は、バス110、1 SCU100, the bus 110,
12、114を介して、メインCPU、VDP120、 Through the 12,114, the main CPU, VDP120,
130、DSP140、CPU142間相互のデータ入出力を制御する。 130, DSP 140, controls data input and output of one another between CPU 142.

【0019】メインCPU102は、内部にDSP(D [0019] The main CPU102 is, DSP inside (D
igital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。 igital Signal Processor) with the same operational function and executes the game program stored in the game ROM16 fast. RAM10 RAM10
4は、メインCPU102のワークエリアとして使用される。 4 is used as a work area for the main CPU 102. ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。 Game program and character data are stored temporarily.

【0020】ROM106は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。 [0020] ROM106 is, various games common programs and data of the initial program or the like for initialization process is stored. サブCPU108にはコネクタ18 Connector in the sub-CPU108 18
を介して操作パネル20が接続されている。 It is connected to the operation panel 20 via the. 操作パネル20にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。 The operation panel 20 operation buttons operated by the player are provided. 操作パネル20の詳細については後述する。 For details of the operation panel 20 will be described later. サブCPU108は、SMPC(SystemManager & Peripher Sub CPU108 is, SMPC (SystemManager & Peripher
al Control)と呼ばれ、メインCPU102からの要求に応じて、操作パネル20からの操作データを取り込み、メインCPU102に渡す機能を有している。 Called al Control), in response to a request from the main CPU 102, captures the operation data from the operation panel 20 has a function to pass to the main CPU 102.

【0021】メインCPU102は、サブCPU108 [0021] The main CPU102, the sub-CPU108
から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行う。 Based on the operation data received from, for example, it performs the image control of the rotational conversion and perspective conversion and the like of a character in the game screen. 画像制御の詳細については後述する。 Details will be described later of the image control. 表示制御部12には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1VDP120と、この第1VDP120に接続されたVRAM122及びフレームバッファ124、126と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP The display control unit 12, and the VDP 120 for drawing the polygon screen characters and backgrounds formed of polygon data, a VRAM122 and the frame buffer 124, 126 connected to the first VDP 120, the drawing of the scroll background screen, the display priority image combining the polygon image data and scroll image data based on the (priority), and the 2VDP130 performing clipping, the first 2VDP
130に接続されたVRAM132及びメモリ134とが設けられている。 And VRAM132 and memory 134 connected is provided 130. 第1VDP120と第2VDP13 The first 1VDP120 second 2VDP13
0はバス114を介して接続されている。 0 are connected via a bus 114.

【0022】第1VDP120は、システムレジスタ1 [0022] The 1VDP120, the system register 1
20aを内蔵している。 It has a built-in 20a. キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU102を介して第1VDP12 Drawing data of polygons representing characters are first through the main CPU 102 1VDP12
0に送られ、VRAM122に書き込まれる。 Sent to 0 and written into the VRAM 122. VRAM VRAM
122に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ122又は124に描画される。 Drawing data written to 122, it is drawn in the frame buffer 122 or 124 for drawing. 描画されたフレームバッファ122又は124のデータは、表示モード時に第2VDP130に送られる。 Data in the frame buffer 122 or 124 is drawn is sent to the 2VDP130 the display mode. このように、2つのフレームバッファ122、124を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えるようにしている。 Thus, by using two frame buffers 122 and 124, and to switch the display and drawing for each frame.

【0023】一方、描画を制御する情報は、メインCP [0023] On the other hand, information for controlling the drawing, the main CP
U102からSCU100を介して第1VDP120のシステムレジスタ120aに設定される。 From U102 via SCU100 it is set to a 1VDP120 system register 120a. このシステムレジスタ120aに設定された制御情報にしたがって第1VDP120が描画と表示を制御する。 The 1VDP120 controls drawing and display according to the control information set in the system register 120a. 第2VDP1 The 2VDP1
30は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内蔵している。 30 incorporates a register 130a and a color RAM 130b. 画像データは、メインCPU102からS Image data, S from the main CPU102
CU100を介してVRAM132とカラーRAM13 Through the CU100 VRAM132 and color RAM13
0bに定義される。 It is defined to 0b. 画像表示を制御する情報も、メインCPU102からSCU100を介してレジスタ130 Also information for controlling a display image through the SCU100 from the main CPU102 register 130
aに設定される。 It is set to a. VRAM132に定義されたデータは、第2VDP130のレジスタ130aに設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。 Data defined in VRAM132 is read in accordance with the control information set in the register 130a of the first VDP 130, the image data of the scroll screen representing the background for the character. 各スクロール画面の画像データと第1VDP120から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ130aに設定された制御情報に従って表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。 Image data of the image data and the polygon of the character sent from the 1VDP120 of each scroll screen, display priority order is determined in accordance with the control information set in the register 130a, it is synthesized into the final display image data.

【0024】第2VDP130により、表示画像データに基づいてカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ134に蓄えられる。 [0024] The first VDP 130, color data defined in the color RAM130b will display color data is generated read based on the display image data, stored in the memory 134. 表示カラーデータはメモリ1 Display color data memory 1
34に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。 After stored in 34, is output to the encoder 26. エンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ28に出力する。 The encoder 26 adds the like synchronizing signal to the image data to generate a video signal, and outputs to the monitor 28. モニタ28 Monitor 28
はゲーム画面を表示する。 To display the game screen.

【0025】音声制御部14には、PCM方式又はFM [0025] to the voice control unit 14, PCM system or FM
方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP A DSP140 for performing speech synthesis by methods, the DSP
140の制御を行うCPU142とが設けられている。 And CPU142 is provided for controlling the 140.
DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24から出力される。 Sound data generated by DSP140 is by the D / A converter 22 is converted to an audio signal is output from the speaker 24. 操作パネル20には、2人でプレイすることができるように、操作ボタン等を2セット設けている。 The operation panel 20, so that it can be played by two people, is provided with operation buttons 2 sets. 操作パネル20の左側には第1プレイヤ用の操作ボタン等200Aが設けられ、操作パネル20の右側には第2プレイヤ用の操作ボタン等200Bが設けられている。 The left control panel 20 is provided operation buttons 200A for the first player, on the right side of the operation panel 20 is provided with operation buttons 200B for the second player. 操作ボタン等200A、200Bは同じ構成である。 Operation buttons, etc. 200A, 200B have the same configuration.

【0026】操作ボタン等200A、200Bの中央にはスタートボタン202が設けられている。 [0026] The operation buttons, etc. 200A, the start button 202 is provided in the center of the 200B. スタートボタン202を押すことにおりゲームをスタートする。 To start the game cage by pressing the start button 202. スタートボタン202の右側には、野球の塁を模してダイヤモンド型に配置された塁型ボタン群204が設けられている。 To the right of the start button 202, Rui-type buttons 204 disposed diamond shaped to simulate a baseball Rui is provided. 塁型ボタン群204は、一塁ボタン204a Rui type button group 204, first baseman button 204a
と、二塁ボタン204bと、三塁ボタン204cと、本塁ボタン204dからなり、これら塁型ボタン204a And, a second base button 204b, and the third base button 204c, consists of a home base button 204d, these Rui type button 204a
〜204dが、実際の野球場と同様に、本塁ボタン20 ~204d is, in the same way as actual baseball field, home plate button 20
4dを最も手前にして、四角形の各頂点に配置されている。 4d most in the front and is arranged on each vertex of a square. 塁型ボタン204a〜204dの間には、実際の野球場の塁間のように線が描かれている。 Between Rui type button 204a~204d, it is drawn actual line as Ruikan of the baseball field.

【0027】累型ボタン群204の更に右側には2つの決定ボタン206、208が設けられている。 [0027] Two decision button 206, 208 is provided on the further right side of the formation type buttons 204. スタートボタン202の左側には、野球のバットを模したバット型スイッチ210が設けられている。 On the left side of the start button 202, bat-shaped switch 210 simulating a baseball bat is provided. 図2(a)、 FIG. 2 (a), the
(b)に示すように、操作パネル20上には、回動可能なバット211と、2つのストッパ212、213が設けられている。 (B), the on the operation panel 20 includes a rotatable vat 211, two stoppers 212 and 213 are provided. バット211は、回動軸214を中心として左回りに回動するように付勢されていて、常時はストッパ212に当接している。 Bat 211 about the pivot shaft 214 is urged to rotate counterclockwise, always is in contact with the stopper 212. プレイヤが付勢力に抗してバット211を右回りに回し、その後、バット211 Player turn the bat 211 against the urging force in the clockwise direction, but then, the bat 211
から手を離すと、バット211は勢いよく左回りに戻り、ストッパ212により停止する。 Release the bat 211 returns to vigorously Hidarimawari, stopped by the stopper 212. ストッパ213はバット211を右回りに回すことができる限界を示している。 Stopper 213 indicates a limit that can turn the bat 211 clockwise.

【0028】バット型スイッチ210の裏側の回動軸2 [0028] the back side of the bat-shaped switch 210 turning shaft 2
14には、磁石215が固定された回動プレート216 The 14, rotating plate 216 magnet 215 is fixed
が取り付けられている。 It is attached. バット211に連動して回動プレート216も回動する。 Rotating plate 216 in conjunction with the butt 211 is also rotated. バット型スイッチ210の裏面上には、回動プレート216に固定された磁石215 On the back surface of the bat-shaped switch 210, a magnet 215 fixed to the rotating plate 216
の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチ217が設けられている。 A plurality of reed switches 217 are provided along the rotation locus. 回動プレート216が回動し、回動プレート216の磁石215が所定距離以内に近づくとリードスイッチ217は順次オンし、遠ざかると順次オフする。 Rotating plate 216 is rotated, the magnet 215 of the rotation plate 216 are sequentially turned on reed switch 217 approaches within a predetermined distance, successively off when away.

【0029】本実施形態のゲーム装置の操作について図3及び図4を用いて説明する。 [0029] The operation of the game apparatus of the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 図3は守備側のプレイヤの操作を示し、図4は攻撃側のプレイヤの操作を示す。 Figure 3 shows the operation of the defensive player, FIG. 4 shows the operation of the attacking player.
投球時には、図3(a)に示すように、塁型ボタン群2 During pitching, as shown in FIG. 3 (a), Rui-type button group 2
04を方向キーとして用いて、投げる位置を示すピッチャカーソルを移動する。 04 is used as direction keys, to move the pitch catcher cursor indicating a position to throw. 一塁ボタン204aを右方向ボタンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタンとし、三塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボタン20 The first baseman button 204a and right direction button, and the upper direction button the second base button 204b, and the third base button 204c and the left direction button, home plate button 20
4dを下方向ボタンとする。 4d is referred to as the down button. 左側の決定ボタン206により投球を指示し、左側の決定ボタン208により牽制/タイムを指示する。 It instructs pitching by the left decision button 206, and instructs the check / time by the left decision button 208. なお、バット型スイッチ210は使用しない。 It should be noted that the bat-shaped switch 210 is not used.

【0030】守備時には、図3(b)に示すように、塁型ボタン群204を用いて送球・塁間移動の際の塁指定を行う。 [0030] during defense, as shown in FIG. 3 (b), performing Rui specified during throwing-Ruikan move with ramparts type buttons 204. 塁型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dを押下することにより、送球する塁を直接的に指定する。 By pressing one of the Rui type button 204a~204d in Rui type buttons 204, directly specifies the mounds of throwing. 例えば、三塁ボタン204cを押下することにより、ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、三塁への送球の指示となる。 For example, by pressing the third base button 204c, even the game screen is switched between the catcher side screen and the outfield screen and instruction throw to third base. 表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。 It is possible to intuitive instructions without being misled by the display screen. 左側の決定ボタン206により投球を指示する。 Instructing the pitching by the left-hand side of the decision button 206. なお、バット型スイッチ210は使用しない。 It should be noted that the bat-shaped switch 210 is not used.

【0031】打撃時には、図4(a)に示すように、塁型ボタン群204を方向キーとして用いて、打撃位置を示すバッタカーソルを移動する。 [0031] At the time of striking, as shown in FIG. 4 (a), using the ramparts type buttons 204 as direction keys, to move the locusts cursor indicating the hitting position. 一塁ボタン204aを右方向ボタンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタンとし、三塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボタン204dを下方向ボタンとする。 The first baseman button 204a and right direction button, and the upper direction button the second base button 204b, the third base button 204c and left direction button, the home base button 204d and the down button. バッ型スイッチ2 Back type switch 2
10により打撃の強さを指示する。 10 to indicate the strength of the blow by.

【0032】バット型スイッチ210のバット211の回動角により打撃強さを指示する。 [0032] indicating the hitting intensity by rotation angle of the bat 211 of the bat-shaped switch 210. バット211の回動角が約90度以内であればバントとなるが、この範囲で回動角を変化することによりバントの強さを微妙に調整できる。 Rotation angle of the bat 211 is Bunt if it is within about 90 degrees, but it can subtly adjust the strength of the bunt by varying the rotational angle in this range. バット211の回動角が約90度より大きいとスイングとなる。 Rotation angle of the bat 211 is approximately 90 degrees larger than the swing. 回動角を変化することによりスイングの強さを調整できる。 You can adjust the strength of the swing by changing the rotation angle. 180度以上にすれば強振するフルスィングとなり、90度から150度程度では流し打ち等のミートバッティングとなる。 It becomes full swing to strong vibration if more than 180 degrees, the meat batting such as beat sink is about 150 degrees from 90 degrees.

【0033】左側の決定ボタン206により盗塁を指示し、左側の決定ボタン208によりタイムを指示する。 [0033] indicates the stolen bases by the left-hand side of the decision button 206, to indicate the time by the left-hand side of the decision button 208.
走塁時には、図4(b)に示すように、塁型ボタン群2 During base running, as shown in FIG. 4 (b), Rui-type button group 2
04を用いて進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。 Perform Rui specified at the time of advanced runner or Kirui with a 04. 塁型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜2 One of the Rui-type button in Rui type button group 204 204a~2
04dを押下することにより、塁を直接的に指定する。 By pressing 04d, directly specifying the Rui.
左側の決定ボタン206により進塁を指示し、右側の決定ボタン208により帰塁を指定する。 Instructs advanced runner by left decision button 206, specifies a Kirui by right decision button 208. 例えば、三塁ボタン204cと左側の決定ボタン206を押下することにより、三塁に進塁する指示となる。 For example, by pressing the third base button 204c and the left decision button 206, a command for advanced runner to third base. ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、 As well as a game screen is switched between the catcher side screen and the outfield side of the screen,
表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。 It is possible to intuitive instructions without being misled by the display screen. なお、バット型スイッチ210は使用しない。 It should be noted that the bat-shaped switch 210 is not used.

【0034】次に、バット型スイッチ210の操作方法の詳細について、図5を用いて説明する。 Next, details of the method of operating the bat-shaped switch 210 will be described with reference to FIG. 上述したように、バット型スイッチ210は、攻撃側のプレイヤが打撃時に使用する。 As described above, the bat-type switch 210, the player of the attacking is used when hit. バット型スイッチ210を操作することにより打者は様々な動作をする。 Batter by operating the bat-shaped switch 210 a variety of operations. 選手紹介場面や二分割場面において攻撃側のプレイヤがバットスイッチを動かすと、その動きに連動して画面内の選手のバットが動き、各選手は素振り動作を行う。 When the player of the attacking side moves the bat switch in the player introduction scene and divided into two scenes, in conjunction with the movement motion bat of the players in the screen, each player makes a practice swing behavior. なお、選手毎に素振り動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよい。 It should be noted, may be provided with a change in the game by changing the practice swing action for each player. 各選手共通の素振り動作について説明する。 It will be described a common practice swing operation of each player.

【0035】図5(a)のように、バット型スイッチ2 [0035] As Figure 5 (a), bat-shaped switch 2
10を全く動かしていない場合には、画面内のバッタは身体の正面でバットを握り返す動作をし、リラックスした姿勢をとる。 If you are not completely move the 10, grasshopper of the screen is the behavior of returning grip the bat in front of the body, take a relaxed attitude. 図5(b)のように、バット型スイッチ210のバット211を右回りに引きはじめた場合、バット211が、例えば、75度の点を通過すると、画面内のバッタのバットの動きとバット211の動きが連動する。 As shown in FIG. 5 (b), when started pulling the bat 211 of the bat-shaped switch 210 clockwise, the bat 211 is, for example, it passes through the point of 75 degrees, grasshoppers bat movement and butts in the screen 211 movement of the linkage. バット211の角度が180度に達するまでは軽い素振り動作をする。 Angle of the bat 211 is a light practice swing operation until it reaches 180 degrees.

【0036】その後、図5(c)のように、バット型スイッチ210のバット211を75度から179度までの間で動かしている場合には、画面内のバッタはバット型スイッチ210の動きに連動して軽い素振りを行う。 [0036] Thereafter, as shown in FIG. 5 (c), when the bat 211 of the bat-shaped switch 210 is moved between the up 179 degrees 75 degrees, locust the screen is the motion of the bat-shaped switch 210 conjunction with performing a light practice swing by.
バット211を停止すると、画面内のバッタはその位置でバットを握り返す。 Stopping the bat 211, grasshoppers in the screen returns grip the bat at that position. バット型スイッチ210のバット211を引いた状態からプレイヤがバット211から手を離すと、画面内のバッタは打撃動作をするが、そのときの操作に応じて様々な打撃動作をする。 When the player from the state minus the bat 211 of the bat-shaped switch 210 releases the hand from the butt 211, grasshoppers in the screen is a striking movement, a variety of striking movement in accordance with the operation of that time.

【0037】例えば、図5(d)のように、バット型スイッチ210のバット211を180度まで引いて、手を離した場合には、画面内のバッタはフルスイングする。 [0037] For example, as shown in FIG. 5 (d), the pull the bat 211 of the bat-shaped switch 210 to 180 degrees, when you remove your hand, the grasshopper in the screen is full swing. また、図5(e)のように、バット型スイッチ21 Further, as shown in FIG. 5 (e), the bat-shaped switch 21
0のバット211を75度から179度までの間の位置から離した場合には、画面内のバッタは素振り動作からバットを振り抜く動作を行う。 0 bat 211 when released from a position until 179 degrees 75 degrees, locust screen performs an operation Swings the bat practice swing operation. バット211の角度位置を変化することにより打撃強度を変化することができる。 It is possible to vary the striking intensity by varying the angular position of the bat 211.

【0038】図5(f)のように、バット型スイッチ2 [0038] As in FIG. 5 (f), the bat-shaped switch 2
10のバット211を、75度から105度までの間で一定期間、例えば、ゲーム画面の30フレーム分(1 The bat 211 of 10, a period of time between from 75 degrees to 105 degrees, for example, 30 frames of the game screen (1
秒)以上停止させると、バント動作モードとなり、画面内のバッタはバントをする。 When sec) or more stops, becomes bunt operation mode, locust screen is a bunt. この状態で、バット211 In this state, the bat 211
を105度よりも引くと素振り動作をし、バット211 Was a draw and practice swing behavior than 105 degrees, the bat 211
を離すと素振り動作から打撃を行う。 The performing the blow from the practice swing behavior when released.

【0039】本実施形態では、バット型スイッチ210 [0039] In the present embodiment, the bat-shaped switch 210
のバット211の初速度を検出していて、図5(g)に示すように、初速度が一定値以上のときにバットをスイングする打撃動作を行う。 Have detected the initial velocity of the bat 211, as shown in FIG. 5 (g), performing a striking movement that initial velocity swinging a bat when more than a predetermined value. しかしながら、単に初速度だけに基づいて打撃動作開始を判定していると、バット型スイッチ210のバット211を少し緩めただけでも一定の初速度を越えてスイング動作が行われることがある。 However, simply to determine the batting operation initiated based only on initial velocity, it may swing operation is performed beyond a certain initial velocity just slightly loosen the bat 211 of the bat-shaped switch 210. そこで、本実施形態では、図5(h)に示すように、バット211の初速度が一定値以上であっても、一定時間、例えば、6フレーム(0.2秒)以内に90度の位置を通過しない場合に、ハーフスイング動作に切り換える。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 5 (h), even initial velocity of the bat 211 is above a certain value, a certain time, for example, the position of 90 degrees within six frames (0.2 seconds) If that does not pass through the switch to a half-swing motion.

【0040】このようにすることにより、バット型スイッチ210のバット211を途中で止めた場合にはハーフスイング動作となり、プレイヤの操作実感にあった指示を行うことができ、バット型スイッチ210の操作感覚を向上することができる。 [0040] By doing so, it becomes half-swing operation when stopped halfway bat 211 of the bat-shaped switch 210 can perform an instruction was in operation feeling of the player, the operation of the bat-shaped switch 210 it is possible to improve the feeling. 次に、本実施形態のゲーム装置における画像表示方法について図6乃至図12を用いて説明する。 Next, the image display method in the game apparatus of the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 6 through 12.

【0041】図6は投球時及び打撃時のゲーム画面30 [0041] FIG. 6 is the game screen 30 at the time of pitching at the time and blow
0である。 It is 0. ゲーム画面300が左右に2分割され、攻撃側が左側の画面310を用い、守備側が右側の画面32 Game screen 300 is divided into left and right, using the attacker left side of the screen 310, the defense is right-hand side of the screen 32
0を用いる。 0 is used. 左側の攻撃側画面310内には打撃位置を指示するための小さな打撃位置画面311が設けられている。 The left offense screen 310 small striking position screen 311 for indicating the hitting position are provided. 打撃位置画面311内にはストライクゾーン31 Strike zone 31 is in striking position screen 311
3が表示されている。 3 is displayed. また、攻撃側画面310内には攻撃側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、打者が表示される。 Further, the player of the attacking side in the offense screen 310 is a game character to be currently operating, i.e., a batter is displayed.

【0042】同様に、右側の守備側画面320内には投球位置を指示するための小さな投球位置画面321が設けられている。 [0042] Similarly, small pitching position screen 321 for instructing the pitching position on the right side of the defense screen 320 is provided. 守備側画面320内にもストライクゾーン323が表示されている。 Strike zone 323 to defense screen 320 is displayed. また、守備側画面320内には守備側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、投手が表示される。 Further, the player of the defense to the defense screen 320 is a game character to be currently operating, i.e., the pitcher is displayed. 攻撃側画面310と守備側画面320の間には、野球場全体の写し、野球ゲームの進行状況を表示するためのレーダ画面330が設けられている。 Between the offense screen 310 and the defense screen 320, a baseball field entire transcribed radar screen 330 for displaying the progress of the baseball game is provided.

【0043】守備側のプレイヤは、図6の守備側画面3 [0043] defensive player, defensive side screen 3 of FIG. 6
20内のゲームキャラクタ(投手)の姿を確認し、投球位置画面321を見ながら、図3(a)に示すように、 Check the game figure character (pitcher) in 20, while watching the pitching position screen 321, as shown in FIG. 3 (a),
塁型ボタン群204により投球位置を上下左右に自在に移動する。 Move freely pitching position vertically and horizontally by Rui-type buttons 204. 投球位置を移動すると、投球位置画面321 Moving the pitching position, pitching position screen 321
内のピッチャーカーソル322が移動する。 Pitcher cursor 322 of the internal moves. プレイヤはストライクゾーン323とピッチャーカーソル322を見ながら狙った位置を指定する。 The player to specify the position aimed while watching the strike zone 323 and the pitcher cursor 322.

【0044】攻撃側のプレイヤは、図6の攻撃側画面3 The player of the attacking side, attacking side screen 3 of FIG. 6
10内のゲームキャラクタ(打者)の姿を確認し、打撃位置画面311を見ながら、図3(b)に示すように、 Check the game figure character (batter) in 10, while watching the batting position screen 311, as shown in FIG. 3 (b),
塁型ボタン群204により打撃位置を上下左右に自在に移動する。 Move freely striking position vertically and horizontally by Rui-type buttons 204. 打撃位置を移動すると、打撃位置画面311 When you move the hitting position, batting position screen 311
内のバッターカーソル312が移動する。 Batter cursor 312 is moved on the inner. プレイヤは、 Player,
バット型スイッチ210のバット211を狙った打撃強さだけ回動し、塁型ボタン群204を操作してストライクゾーン313とバッターカーソル312を見ながら狙った位置を指定する。 Only striking intensity rotation aimed at bat 211 of the bat-shaped switch 210, specifies the position aimed while watching the strike zone 313 and the batter cursor 312 by operating the Rui type buttons 204.

【0045】なお、プレイヤの攻守が交代すると、攻撃側画面310と守備側画面320は左右が入れ代わり、 [0045] Incidentally, when the offense of players alternating, defense screen 320 and offense screen 310 right-swapped,
プレイヤが操作しやすくなる。 Player is easy to operate. このように、ひとつの画面を用いて攻撃側プレイヤと守備側プレイヤが打撃位置と投球位置を入力する場合、図6に示すように、攻撃側画面310と守備側画面320に分割したので、各プレイヤが自分の入力操作に専念できると共に、相手側の操作内容を見ることが難しくなり、野球ゲームとしての駆け引きの面白さを実現することができる。 Thus, if the defensive player and attacking player using one screen to input the pitching position and striking position, as shown in FIG. 6, since the split offense screen 310 on the defense screen 320, each the player it is possible to concentrate on their own input operation, it becomes difficult to see the operation contents of the other side, it is possible to realize the fun of bargaining as a baseball game.

【0046】図7は投球時のゲーム画面300である。 [0046] FIG. 7 is a game screen 300 at the time of pitching.
守備側のプレイヤが、決定ボタン206を押下すると、 When defensive player presses the decision button 206,
ピッチャーは投球モーションに入り、図7のように攻撃側画面310と守備側画面320が統一される。 Pitcher enters the pitching motion, defense screen 320 and offense screen 310 as shown in FIG. 7 are unified. 統一されたゲーム画面300ではストライクゾーン303を統一される。 In the unified game screen 300 are unified the strike zone 303. レーダ画面330は右下に移動する。 Radar screen 330 is moved to the lower right. 図8は打撃時のゲーム画面300である。 FIG. 8 is a game screen 300 at the time of hitting. 打撃側のプレイヤが、バット型スイッチ210のバット211を手放すと、狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃が行われる。 Player striking side and let go of the bat 211 of the bat-shaped switch 210, batting in striking position aimed at striking strength aimed performed. なお、図8において、バットの残像が見えるようにしたのは現実感を持たせるための演出である。 In FIG. 8, was as afterimage bat is visible is the effect for imparting reality.

【0047】次に、投球時及び打撃時の設定から投球及び打撃プレイの処理手順について、図6乃至図8のゲーム画面を参照しつつ、図9及び図10のフローチャートにしたがって説明する。 Next, a processing procedure of pitching and batting play from the configuration at the time of pitching and at the time of hitting, with reference to the game screen of FIG. 6 to FIG. 8, will be described with reference to the flowchart of FIGS. 図9は投手側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。 Figure 9 is a flowchart showing a processing procedure of the pitcher-side player. 投手側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面により処理を開始する。 Processing pitcher side player starts the process by throwing-batting divided screen of Fig. 6, which is bisected by the pitching side and blow side. まず、投手側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する(ステップS10)。 First, it is judged whether or not the time from the pitcher-side player is requested (step S10). タイムが要求されている場合には、投手交代処理を行う(ステップS11)。 If the time is required, it performs the pitcher alternation process (step S11).

【0048】タイムが要求されていない場合には、投手側プレイヤが牽制球を投げるように指示しているか否か判断する(ステップS12)。 [0048] If the time is not requested, it is determined whether the pitcher-side player is instructed to throw restrain sphere (step S12). 牽制球を投げる指示を行っている場合には牽制球画面(図示せず)に移り、牽制球の判定等の処理を行う(ステップS13)。 When doing the instruction throw restraining ball passes to restrain sphere screen (not shown), performs processing of determining such a check ball (Step S13). 牽制球の指示が行われていない場合には、投球側プレイヤ指示のための待ち時間が終了したか否か判断する(ステップS If the instruction of the check ball is not performed, the waiting time for the pitching side player instruction determines whether completed (step S
14)。 14). 待ち時間が終了した場合には打者側プレイヤが打者に素振り動作中か否か判断する(ステップS1 Batter-side player determines whether or not a practice swing operation batter when the delay time has been completed (step S1
5)。 5). 素振り動作中の場合には所定時間経過した後(ステップS16)、ステップS15に戻る。 After a predetermined time has elapsed in the case in practice swing operation (step S16), and returns to step S15.

【0049】待ち時間が終了していない場合には、投手側プレイヤが投球ボタン206を押したか否か、すなわち、投球動作を開始したか否か判断する(ステップS1 [0049] When the wait time has not ended, the pitcher-side player whether pressed pitching button 206, i.e., determines whether to begin pitching operation (step S1
7)。 7). 投球ボタン206が押されていない場合には、投手側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群204の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて投げる位置を示すピッチャカーソル322を移動して、その投球位置を図6の投球位置画面321内に表示する(ステップS18)。 When the pitching button 206 has not been pressed, it moves the pitch catcher cursor 322 indicating the position of detecting an operation state of Rui type buttons 204 as a direction key operated by the pitcher-side player, throw based on the operation state and, displaying the pitching position in the pitching position screen 321 of FIG. 6 (step S18).

【0050】投手側プレイヤが投球ボタン206を押した場合には、ステップS15に進み、打者が素振り動作中でなければ(ステップS15)、投球動作を開始する(ステップS19)。 [0050] If the pitcher side player has pressed the pitching button 206, the process proceeds to step S15, if it is not in the batter practice swing operation (step S15), and start pitching operation (step S19). 投球動作を開始するまで、すなわち、ステップS10からステップS18までは、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。 To the start of the throwing motion, i.e., from steps S10 to step S18, the pitching-batting divided screen of Fig. 6, which is bisected by the pitching side and batting side is used continuously. ステップS19で投球動作が開始すると、図6の投球・打撃分割画面から、2分割されていない図7の投球画面に切り替わる。 Pitching When the operation is started at step S19, from the pitching-batting split screen in FIG. 6, it switched to pitching screen of FIG. 7 that are not divided into two.

【0051】投手側プレイヤは、投手が投球動作が開始した(ステップS19)後、球が手から離れる(ステップS21)までの間に塁型ボタン群204を用いて球種選択することができる(ステップS20)。 The pitcher-side player, after pitcher pitching action is started (step S19), the sphere can be selected pitch type by using the ramparts type buttons 204 until away from the hand (step S21) ( step S20). 塁型ボタン群204中の塁型ボタン204a〜204dのいずれか又は組み合わせを押下することにより、直球、カーブ、 By pressing one or a combination of Rui type button 204a~204d in Rui type buttons 204, straight ball, curve,
スライダー、シンカー、フォーク等の球種を選択する。 Select slider, sinker, a pitch type, such as a fork.

【0052】球が投手の手から離れた後、投手側プレイヤが累型ボタン群204を操作すると、投げられた球の軌跡を曲げることができる(ステップS22、S2 [0052] After the ball has left the hands of the pitcher, the pitcher-side player operates the cumulative type buttons 204, can be bent trajectory of thrown balls (step S22, S2
3)。 3). ステップS21の後、累型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dが押下されたか否か判断する(ステップS22)。 After step S21, it is judged whether or not any of Rui type button 204a~204d in cumulative type buttons 204 is pressed (step S22). 塁型ボタン204a Rui type button 204a
〜204dが押下された場合には、その入力方向にボールの軌跡を曲げる(ステップS23)ようにしてボールの移動、表示処理を行う(ステップS24)。 If the ~204d is pressed, bend the trajectory of the ball in the input direction (step S23) way movement of the ball, performs a display process (step S24). 塁型ボタン204a〜204dが押下されていない場合には、ボールの軌跡を曲げることなくボールの移動、表示処理を行う(ステップS24)。 If the Rui type button 204a~204d is not pressed, the movement of the ball, the display process carried out without bending the trajectory of the ball (Step S24).

【0053】図10は打者側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。 [0053] FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of the batter-side player. 打者側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面により処理を開始する。 Processing the batter side player starts the process by throwing-batting divided screen of Fig. 6, which is bisected by the pitching side and blow side. まず、打者側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する(ステップS3 First, it is judged whether or not the time from the batter side player is requested (step S3
0)。 0). タイムが要求されている場合には、代打処理を行う(ステップS31)。 If the time is required, it performs the pinch process (step S31).

【0054】タイムが要求されていない場合には、打者側プレイヤがバット型スイッチ211を操作したか否か判断する(ステップS32)。 [0054] If the time is not requested, the batter-side player determines whether or not operating the bat-shaped switch 211 (step S32). バット型スイッチ211 Bat-shaped switch 211
が操作されている場合には打者が打撃の構えモーションを開始する(ステップS33)。 There batter starts poised motion blow if it is operated (step S33). 続いて、バット型スイッチ211がオフであるか否か検出し(ステップS3 Subsequently, bat-shaped switch 211 detects whether or not off (Step S3
4)、オフであればステップS30に戻る。 4), if it is off the flow returns to step S30.

【0055】ステップS32でバット型スイッチ211 [0055] bat-shaped switch 211 in step S32
が操作されていないと判断された場合、及びステップS If There is judged not to be operated, and the step S
34でバット型スイッチ211がオフでない判断された場合には、引き続いて、投手側プレイヤにより投手の投球モーションが開始したか否か判断する(ステップS3 Bat-shaped switch 211 at 34 when it is determined not off, subsequently, whether pitching motion of the pitcher has started by the pitcher-side player whether judged (step S3
5)。 5). 投手側プレイヤにより投球モーションが開始してない場合には、打者側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群204の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて打撃する位置を示すバッターカーソル312を移動して、その打撃位置を図6の打撃位置画面311内に表示する(ステップS36)。 When the pitching motion by the pitcher-side player has not been started, batter showing a detecting operation states of Rui type buttons 204 as a direction key operated by the batter-side player, strikes based on the operation state position move the cursor 312, and displays the hitting position in the striking position the screen 311 of FIG. 6 (step S36). 投手側プレイヤが投球ボタン206を押して投球が開始すると、 When the pitcher side player is pitching Press the pitching button 206 is started,
ステップS37に進む。 The process proceeds to step S37.

【0056】投球動作を開始するまで、すなわち、ステップS30からステップS36までは、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。 [0056] to the start of the throwing motion, i.e., from steps S30 to step S36, the pitching-batting divided screen of Fig. 6, which is bisected by the pitching side and batting side is used continuously. 投球動作が開始すると、図6の投球・打撃分割画面から、2分割されていない図7の投球画面に切り替わる。 When pitching operation starts, the pitching-batting split screen in FIG. 6, it switched to pitching screen of FIG. 7 that are not divided into two. ステップS37では、バッターカーソル31 In step S37, the batter cursor 31
2をピッチャーカーソル322に自動的に追尾する処理を開始する。 Automatically start the process of tracking 2 to pitcher cursor 322. 追尾する速度は打者の能力の応じて定まる。 Speed ​​of tracking is determined in accordance with the batter's ability. 更に、打者側プレイヤは、投手が投球動作が開始して球が手から離れるた後でも、塁型ボタン群204を操作することによりバッターカーソル312の追尾方向や追尾速度を制御することができる。 Additionally, the batter-side player, the pitcher to start throwing motion even after the ball leaves the hands, it is possible to control the tracking direction and the tracking speed of the batter cursor 312 by operating the Rui type buttons 204. ステップS37の後、累型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン20 After step S37, any of Rui type button 20 in the cumulative type buttons 204
4a〜204dが押下されたか否か判断する(ステップS38)。 4a~204d determines whether is depressed (step S38). 塁型ボタン204a〜204dが押下された場合には、その入力方向にバッターカーソル312を移動してピッチャーカーソル322を追尾する。 If the Rui type button 204a~204d is pressed, it tracks the pitcher cursor 322 to move the batter cursor 312 in the input direction.

【0057】続いて、打者側プレイヤのバット型スイッチ210がオフしたか否か判断する(ステップS4 [0057] Then, the bat-type switch 210 of the batter-side player determines whether OFF (step S4
0)。 0). バット型スイッチ210がオフしている場合にはバット型スイッチ210による打撃操作は終了しているので、図8に示すようにスイング動作を行い(ステップS41)、引き続いて、打撃判定表示処理を行う(ステップS42)。 Since the striking operation by the bat-shaped switch 210 when the bat-shaped switch 210 is OFF is completed, performs a swing operation as shown in FIG. 8 (step S41), subsequently, it performs the batting judgment display processing (step S42). ステップS40でバット型スイッチ21 Bat in the step S40 type switch 21
0がオフしていない場合にはステップS38に戻り、ステップS38〜S40の処理を繰り返す。 0 is returned to step S38. If not turned off, it repeats the process of step S38~S40. なお、ステップS42の打撃判定後の処理は、現実の野球のルールに則ったプログラムを用いて処理される。 The processing after impact judgment in step S42 is processed using the program in conformity with the actual baseball rules. 例えば、打者が空振りしたと判定された場合は、ボールはピッチャーに戻されて、再び、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。 For example, when the batter is determined to have air shot, the ball is returned to the pitcher, again, the process shown in the flowchart of FIG. 9 and FIG. 10 is performed. また、例えば、打者が空振り三振をすれば次の打者と交代する表示があり、再び、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。 Further, for example, if the batter is a whiff may appear to substitute the next batter, again, the process shown in the flowchart of FIG. 9 and FIG. 10 is performed. 後述の守備/走塁の処理で3アウトとなった場合は、遊戯者の攻守が交代して、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。 If a 3-out in the process of defense / base running below, offense and defense of the game player and switched, the process shown in the flowchart of FIG. 9 and FIG. 10 is performed.

【0058】次に、レーダ画面330の表示について図8、図11〜図13を用いて説明する。 Next, FIG. 8, will be described with reference to FIGS. 11 to 13 for the display of the radar screen 330. バッターが打撃し、球が外野に飛んでいくと、ゲーム画面300は、図8に示す攻撃側からの視点の画面から、図11に示すように、ボールの後を追いかけて移動し、野手がボールを捕る直前に、図12、図13に示すように野手の後ろ側からの守備側の視点の画面に変化する。 The batter is hit, when the ball flies into the outfield, the game screen 300, from the point of view screen from the attack side shown in FIG. 8, as shown in FIG. 11, to move chasing after the ball, the fielder just before catching the ball 12, it changes the screen of defensive viewpoint from behind the fielder as shown in FIG. 13. このとき、レーダ画面330もホームベースを基準として球の位置に応じて拡大・縮小する。 At this time, the radar screen 330 is also enlarged or reduced according to the sphere positions relative to the home base. なお、打球の飛距離が短い場合には、野手の後ろに回り込むことなく、そのままの視点で正面から野手を捉えるようにしてもよい。 Incidentally, when distance of the ball is short, without flowing around behind the fielder, it may be capture fielder from the front as it perspective.

【0059】図8では、ゲーム進行が内野のみで行われているので、レーダ画面330は内野のみを拡大して表示している。 [0059] In FIG. 8, because the progress of the game is being carried out only in the infield, the radar screen 330 is enlarged and displayed the infield only. そこで、打球が外野に飛んで行くと、飛んでいく打球を含むように視点が上昇し、画面を徐々に縮小する。 Then, when the ball is hit fly to the outfield, flying continue to rise point of view so as to include the hit ball, to gradually reduce the screen. 図11では内野と外野の一部を含むような視点で図8に比べて縮小表示し、更に、図12では内野と外野の全部を含むような視点で図11に比べて縮小表示する。 Zoom out in comparison with FIG. 8 in perspective that includes a portion of FIG. 11 infield and outfield, further reduction display as compared with FIG. 11 in perspective to include all of the 12 infield and outfield. すなわち、レーダ画面330は、図8から、図1 That is, the radar screen 330, from FIG. 8, FIG. 1
1、図12にかけて視点が上昇してズーミングにより縮小表示する。 1, the viewpoint toward 12 to reduced display by zooming increases.

【0060】反対に、例えば、外野から本塁に送球されると、レーダ画面330は、ホームベースを基準として、図12の内野と外野の全てを含む表示から拡大して、図11の内野と外野の一部を含む表示となり、最終的に、図8の内野のみを表示する画面となる。 [0060] Conversely, for example, when it is thrown from the outfield to the home plate, the radar screen 330, based on the home base, an enlarged from the display containing all the infield and outfield 12, infield and outfield 11 display and becomes comprising a portion of, ultimately, a screen that displays only the infield of FIG. すなわち、レーダ画面330は、図12から、図11、図8にかけてズーミングにより拡大表示する。 That is, the radar screen 330, from FIG. 12, FIG. 11, to enlarge the zooming toward FIG.

【0061】次に、守備時の操作と画面表示について、 Next, for the defense at the time of the operation and the screen display,
図12及び図13を用いて説明する。 It will be described with reference to FIGS. 12 and 13. 本実施形態では、 In this embodiment,
ゲームの進行状況に応じて、図8に示す攻撃側からの視点のゲーム画面300から、図11、図12、図13に示す守備側の視点のゲーム画面300に随時変化する。 Depending on the progress of the game, from the game screen 300 perspective from attacking shown in FIG. 8, 11, 12, from time to time changes to the game screen 300 defensive perspective shown in FIG. 13.
このようにゲーム画面300が切り替わったとしても、 In this way even as the game screen 300 is switched,
本実施形態では累型ボタン群204のいずれかの累型ボタン204a〜204dを用いて直接的に送球する塁を指定できるので、操作指示が混乱することがない。 In this embodiment, since it specifies the Louis Passing directly with either of the formation type button 204a~204d of the formation type buttons 204, never operation instruction is confusing. 例えば、図12において球を捕獲した外野手に対して、守備側のプレイヤが、図3(b)に示すように、本塁ボタン204dを押下すると、図13に示すように、この外野手は本塁に送球する。 For example, for outfielder who captured the spheres 12, defensive player, as shown in FIG. 3 (b), and presses the home base button 204d, as shown in FIG. 13, the outfielder home plate Passing on.

【0062】次に、走塁時の操作と画面表示について、 [0062] Next, the operation of the time base running and the screen display,
図14を用いて説明する。 It will be described with reference to FIG. 14. 本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて様々な視点からの画面表示が可能である。 In the present embodiment, it is possible to screen display from various perspectives according to the progress of the game. 図14は走者が一塁から二塁に進塁する状況の画面であるが、内野内部の視点から一塁から二塁に進塁する走者を映している。 Figure 14 is a screen situations the runner is advanced runner to second base from the first base, and reflects the runner to advanced runner to second base from the first base from the infield inside perspective. 攻撃側のプレイヤが、図4(b)に示すように、二塁ボタン204bを押下しながら進塁の決定ボタン206を押下すると、一塁走者が二塁に向かって走り進塁する。 Player attacking side, as shown in FIG. 4 (b), and presses the enter button 206 of the advanced runner while pressing the second base button 204b, first base runner to run advanced runner toward the second base. このようにゲームの進行状況をプレイヤに分かりやすく表示するため、本実施形態では視点を随時変更するため画面の左右と球場との関係は変化する。 To display this way easy to understand the progress of the game to the player, the relationship between the left and right and the stadium of the screen for any time change the viewpoint in the present embodiment is changed. しかしながら、走者への進塁指示は塁型ボタン20 However, advanced runner instructions to the runner Rui type button 20
4bを押下するだけでよく、画面の表示を考慮する必要がないので、混乱することなく迅速な指示を行うことができる。 4b well by just pressing, there is no need to consider the display of the screen, it is possible to perform a rapid indication without confusion.

【0063】次に、ゲーム画面におけるボールの表示について、図11乃至図13を用いて説明する。 Next, the display of the ball in the game screen will be described with reference to FIGS. 野球ゲームにおいて、現在ボールがどこに位置しているかは、攻撃側及び守備側にとって非常に重要であり、各プレイヤはボールの位置を見ながらゲームの操作を行う。 In a baseball game, are either located where the current ball, is very important for attacking side and defensive side, each player performs a game operation while looking at the position of the ball. 本実施形態では、ボールの位置を見やすくするために、ゲーム画面におけるボールBを大きく表示している。 In the present embodiment, for the convenience of the position of the ball, it is displayed larger ball B on the game screen. 図11乃至図13に示すように、プレイヤの大きさと比較して、 As shown in FIGS. 11 to 13, compared with the size of the player,
ボールBをバレーボールやバスケットボールに相当する大きさで表示している。 It is displayed in a size that corresponds the ball B in volleyball and basketball. ボールBを野球ボールに相当する大きさで表示したのでは、ゲーム画面内におけるボールBの位置を確認することが困難であるからである。 Than displayed in a size corresponding to the ball B in baseball is because it is difficult to confirm the position of the ball B in the game screen. 特に、図11乃至図13のように、広い範囲を表示するような場合には、野手の大きさとは無関係に、ゲーム画面における見やすさを優先してボールBの表示する大きさを定めることが望ましい。 In particular, as shown in FIGS. 11 to 13, in the case that displays a wide range, regardless of the size of the fielder, in favor of visibility in the game screen to determine the size to display the ball B desirable.

【0064】このように本実施形態によれば、ゲーム進行の状況に応じて適宜分割した画面に、遊戯者の操作の対象となっているゲームキャラクタを表示しているので、その状況に応じて何をなすべきか把握しやすい。 [0064] According to this embodiment, appropriately divided screen in accordance with the situation of the game progress, so displaying the game character that is the target of the operation of the player, depending on the circumstances easy to understand what to do. また、累型ボタン群やバット型スイッチにより、野球ゲームに対して直感的な操作指示を与えることができる、また、このような直感的な操作指示に基づいて野球ゲームを的確に制御することができる。 Further, the cumulative type button group and bat-shaped switch, it is possible to provide intuitive operation instructions to the baseball game, also be accurately controlled baseball game based on such intuitive operation instruction it can. さらに、ゲーム画面の視点を随時変更したり、レーダ画面を拡大・縮小したりしてゲームの進行状況を的確に表示することができる。 In addition, you can change the point of view of the game screen at any time, it is possible to accurately display the progress of the game or to scale the radar screen.

【0065】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。 [0065] The present invention can be modified in various ways not limited to the above-described embodiments. 例えば、上記実施形態では野球ゲームに本発明を適用したが、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場面や、テニスゲームにおけるサーブの場面や、バスケットボールゲームにおけるフリースローの場面等に本発明を適用してもよい。 For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a baseball game, a scene or a penalty kick in a soccer game, and serve the scene in the tennis game, the present invention may be applied to the scene of the free throw and the like in basketball game . また、スポーツゲームに限らず、ゲームキャラクタを操作する各遊戯者(コンピュータを含む)が同時に決定する必要がある場面を有する、シミュレーションゲーム等の全てのゲームに本発明を適用することができる。 Further, not limited to sports games, the player who operates the game character has a scene (including a computer) must be determined at the same time, it is possible to apply the present invention to any game such as simulation games.

【0066】また、上記実施形態ではバット型スイッチを用いたが、他のスイッチにより打撃指示をするようにしてもよい。 [0066] Further, although in the above embodiment with bat-shaped switch, may be a blow instructed by other switches. また、上記実施形態では四角形の塁型ボタンにより塁型ボタン群を構成したが、実施形態の形状である必要はなくいかなる形状でもよい。 Although constitute Rui type button group by Rui type button square in the above embodiments, it may be any shape need not be a form of embodiment. 例えば、本塁については実際の野球の本塁ベースのようなかたちにしてもよい。 For example, it may be in the shape like a real baseball home plate base for home plate. また、四角ではなく丸形のボタンでもよい。 In addition, it may be a button in the round rather than square.

【0067】 [0067]

【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、対戦ゲームにおいて、ゲーム中の所定の時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲームキャラクターを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付け、遊戯者の入力に基づくゲームキャラクターの行動を、表示画面の分割を解除した画面で表示するようにしたので、対戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなる。 As described above, according to the present invention, according to the present invention, divided in the competition game, at a predetermined time during the game, the display screen so as to display individual game characters that are the subject of the operation of the player and, accepting the input of the player, the action of the game character based on the input of the player, since to be displayed on the screen releasing the division of the display screen, in the battle game, feeling the operation the player is to be carried out from now on to become easier to grasp.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。 1 is a block diagram of a game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。 Is a diagram showing an operation panel of the game apparatus according to an embodiment of the present invention; FIG.

【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置の守備側のプレイヤの操作の説明図である。 3 is an explanatory view of the operation of the defensive player of the game device according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態によるゲーム装置の攻撃側のプレイヤの操作の説明図である。 4 is an explanatory view of the operation of attacking the player of the game device according to an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態によるゲーム装置のバット型スイッチの操作についての説明図である。 5 is an explanatory diagram of the operation of the bat-shaped switch of the game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時及び打撃時のゲーム画面を示す図である。 6 is a diagram illustrating a game screen during pitching and when hitting the game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時のゲーム画面を示す図である。 7 is a diagram illustrating a game screen during pitching of the game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時のゲーム画面を示す図である。 8 is a diagram showing a game screen at the time of hitting the game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時の設定及び投球処理の手順を示すフローチャートである。 9 is a flowchart showing a procedure of setting and pitching process during pitching of the game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時の設定及び打撃処理の手順を示すフローチャートである。 It is a flowchart showing a procedure of setting and blow process at the time of hitting the game apparatus according to an embodiment of the present invention; FIG.

【図11】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その1)である。 11 is a diagram illustrating a game screen during defense in the game device according to an embodiment of the present invention (Part 1).

【図12】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その2)である。 FIG. 12 illustrates a game screen during defense in the game device according to an embodiment of the present invention (2).

【図13】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その3)である。 13 is a diagram illustrating a game screen during defense in the game device according to an embodiment of the present invention (Part 3).

【図14】本発明の一実施形態によるゲーム装置における走塁時のゲーム画面を示す図である。 14 is a diagram illustrating a game screen during base running in the game device according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10…主制御部 12…表示制御部 14…音声制御部 16…ゲームROM 18…コネクタ 20…操作パネル 22…D/Aコンバータ 24…スピーカ 26…エンコーダ 28…モニタ 100…SCU(System Control Unit) 102…メインCPU 104…RAM 106…ROM 108…サブCPU 110、112、114…バス 120…第1VDP 120a…システムレジスタ 130a…レジスタ 122…VRAM 124、126…フレームバッファ 130…第2VDP 130a…レジスタ 130b…カラーRAM 132…VRAM 134…メモリ 140…DSP 142…CPU 200A、200B…操作ボタン等 202…スタートボタン 204…塁型ボタン群 204a…一塁ボタン 204b…二塁ボタン 204c…三塁ボタン 10 ... main control unit 12 ... display control unit 14 ... audio control unit 16 ... game ROM 18 ... connector 20 ... operation panel 22 ... D / A converter 24 ... speaker 26 ... encoder 28 ... monitor 100 ... SCU (System Control Unit) 102 ... the main CPU 104 ... RAM 106 ... ROM 108 ... sub CPU 110, 112, 114 ... bus 120 ... first 1VDP 120a ... system register 130a ... register 122 ... VRAM 124, 126 ... frame buffer 130 ... first 2VDP 130a ... register 130b ... color RAM 132 ... VRAM 134 ... memory 140 ... DSP 142 ... CPU 200A, 200B ... operation buttons 202 ... Start button 204 ... Rui type buttons 204a ... first base button 204b ... second base button 204c ... third base button 04d…本塁ボタン 206、208…決定ボタン 210…バット型スイッチ 211…バット 212、213…ストッパ 214…回動軸 215…磁石 216…回動プレート 217…リードスイッチ 300…ゲーム画面 303…ストライクゾーン 310…攻撃側画面 311…打撃位置画面 312…バッターカーソル 313…ストライクゾーン 320…守備側画面 321…投球位置画面 322…ピッチャーカーソル 323…ストライクゾーン 330…レーダ画面 04d ... home plate buttons 206, 208 ... determination button 210 ... bat-shaped switch 211 ... vat 212, 213 ... stopper 214 ... pivot shaft 215 ... magnet 216 ... rotation plate 217 ... reed switch 300 ... game screen 303 ... strike zone 310 ... offense screen 311 ... batting position screen 312 ... batter cursor 313 ... strike zone 320 ... defense screen 321 ... pitching position screen 322 ... pitcher cursor 323 ... strike zone 330 ... radar screen

Claims (19)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 対戦ゲームにおけるゲーム画面の表示方法であって、 ゲーム中の所定の時点で、遊戯者の操作の対象になっているゲームキャラクターを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、 前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 1. A method of displaying a game screen in the battle game, at a predetermined time during the game, the game characters that are the subject of the operation of the player to split the display screen so as to separately display, a first step of accepting an input of the player, the action of the game character based on the input of the player, and having a second step of displaying on the screen to release the split of the display screen display method of the game screen.
  2. 【請求項2】 複数の対戦者からの入力に基づいて進行するゲームのゲーム画面の表示方法であって、 ゲーム中の所定の時点で、各対戦者の操作の対象になっているゲームキャラクターを各個表示するように表示画面を分割し、各対戦者の入力を受付ける第1のステップと、 前記各対戦者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 2. A display method for a game game screen that proceeds based on the input from the plurality of opponent, at a predetermined time during the game, the game characters that are the subject of the operation of each opponent to divide the display screen so that each individual display, and the first step of accepting the input of each opponent, the action of the game character based on the input of each opponent, displayed on the screen releasing the division of the display screen display method of a game screen; and a second step of.
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、全ての前記対戦者からの入力の後に、前記表示画面の分割を解除することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 3. A display method of a game screen according to claim 2, wherein in the second step, after the input from all of the opponent, the game screen and cancels the split of the display screen display method.
  4. 【請求項4】 仮想ゲーム空間を所定の視点から捉えた画像を表示画面に表示するゲーム画面の表示方法であって、 ゲーム中の所定の時点で、操作の対象になっているゲームキャラクターを個別の視点から捉えるように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、 前記遊戯者の入力に基づく前記ゲームキャラクターの行動を、前記表示画面の分割を解除した1つの視点からの画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 4. A method of displaying a game screen that displays the virtual game space on the display screen image captured from a predetermined viewpoint, at a given time during the game, the individual game characters that are the subject of the operation of the display screen is divided to capture from the point of view, a first step of accepting the input of the player, the action of the game character based on the input of the player, from one point of view that has released the division of the display screen display method of a game screen; and a second step of displaying in a screen.
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおける1つの視点は、前記第1のステップにおける視点と異なる位置にあることを特徴とするゲーム画面の表示方法。 5. A method of displaying a game screen according to claim 4, wherein one viewpoint in the second step, the display method of the game screen, characterized in that the viewpoint and different positions in the first step .
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、所定の時間経過後に、前記表示画面の分割を解除することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 6. A display method for a game screen according to any one of claims 1 to 5, in the second step, and characterized in that after a predetermined time, cancels the split of the display screen display method of the game screen.
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、前記表示画面の分割を解除した画面は、遊戯者の操作対象になっている全てのゲームキャラクターを表示することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 7. A display method for a game screen according to any one of claims 1 to 6, in the second step, the screen to release the split of the display screen, is the operation target of the player display method of the game screen, characterized in that it displays all of the game characters are.
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第1のステップにおいて、分割後のそれぞれの分割画面に、遊戯者が操作を決定するための表示を設けたことを特徴とする対戦ゲームの表示方法。 8. A display method for a game screen according to any one of claims 1 to 7, in the first step, each of the split screen after the division, the player is to determine the operation display method of fighting game which is characterized in that a display.
  9. 【請求項9】 スポーツゲームにおけるゲーム画面の表示方法であって、 遊戯者の操作の対象となるゲームキャラクターが、1対1で対戦する場合に、それぞれを個別に表示するように表示画面を分割し、遊戯者の入力を受付ける第1のステップと、 前記遊戯者の入力に基づいて行動するゲームキャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で表示する第2のステップとを有することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 9. A method of displaying a game screen in the sports game, division game characters to be operated in the player's, when the match one-to-one, the display screen so as each individually displayed and, characterized in that it comprises a first step of accepting an input of the player, the game character to act on the input of the player, and a second step of displaying on the screen to release the split of the display screen display method of the game screen to be.
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム画面の表示方法において、 前記第2のステップにおいて、前記第1のステップにおける前記遊戯者の入力に基づいて行動する全てのゲームキャラクターを、前記表示画面の分割を解除した画面で表示することを特徴とするゲーム画面の表示方法。 10. A method of displaying a game screen according to claim 9, wherein in the second step, all the game characters to act on the input of the player in the first step, the display screen display method of the game screen, characterized in that the display in releasing the split screen.
  11. 【請求項11】 コントロール装置の操作信号に基づいて進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示方法において、 前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、 一方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、 11. A control apparatus image display method of a baseball game for displaying a baseball game to progress based on the operation signal of the game screen, the two sub-screen is provided, on one of the sub-screen, the strike zone and a display that shows,
    前記ストライクゾーンに対してバットが通過する点を示すカーソル表示とを設け、 他方の前記副画面に、ストライクゾーンを示す表示と、 It provided a cursor display indicating the point passing bat relative to the strike zone, the other of the sub-screen, a display showing the strike zone,
    前記ストライクゾーンに対してボールが通過する点を示すカーソル表示とを設けたことを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 The image display method for a baseball game, characterized in that the ball against the strike zone is provided and the cursor display indicating the point of passing.
  12. 【請求項12】 請求項11記載の野球ゲームの画像表示方法において、 前記一方の副画面内に、バッターのキャラクタを示す表示を更に設け、 前記他方の副画面内に、ピッチャーのキャラクタを示す表示を更に設けたことを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 12. The image display method of a baseball game according to claim 11, wherein one of the sub-screen, further provided an indication of batter character, to the other sub-screen display showing the pitcher character further, the image display method of the baseball game, characterized in that a.
  13. 【請求項13】 コントロール装置の操作信号に基づいて進行する野球ゲームを表示する野球ゲームの画像表示方法において、 前記ゲーム画面内に、2つの副画面を設け、 一方の前記副画面に、一方のプレイヤによる打撃位置を選択するための表示と、前記一方のプレイヤにより操作されるキャラクタの表示とを設け、 他方の前記副画面に、他方のプレイヤによる投球位置を選択するための表示と、前記他方のプレイヤにより操作されるキャラクタの表示とを設けたことを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 13. The control apparatus image display method of a baseball game for displaying a baseball game to progress based on the operation signal of the game screen, the two sub-screen is provided, on one of the sub-screen, of one display and for selecting the strike position by the player, said display of characters provided to be operated by one player, the other of the sub-screen, a display for selecting a pitching position by the other player, the other the image display method for a baseball game, characterized in that a display of the character operated by the player.
  14. 【請求項14】 コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法において、 表示画面を分割し、ゲームに参加する対戦者毎に、それぞれの行動決定に必要な情報を表示する第1のステップと、 対戦者がそれぞれ行動を決定するために待機する第2のステップと、 前記第2のステップで決定が全て終了した後、表示画面の分割を解除し、行動の結果をひとつの画面で表示する第3のステップとを有することを特徴とする対戦ゲームの画像表示方法。 In the image display method of the competition game 14. Show match game to proceed based on the operation signal of the control device divides a display screen, each opponent who participate in a game, required for each action decision a first step of displaying information, a second step of opponents will wait to determine the action, respectively, after the decision has been completed in the second step, unpartition of the display screen, the behavior third image display method of the competition game, comprising a step of displaying the results on one screen.
  15. 【請求項15】 コントロール装置の操作信号に基づいて進行する対戦ゲームを表示する対戦ゲームの画像表示方法において、 ゲームに参加する対戦者毎に、それぞれの行動決定をするための表示を、表示画面内に別個に表示し、 前記各対戦者による決定に基づいた行動の結果の表示を、前記表示画面全体に表示することを特徴とする対戦ゲームの画像表示方法。 In the image display method of the competition game 15. Show match game to proceed based on the operation signal of the control device, each opponent who participate in a game, the display for the respective action determination, the display screen separately displayed, the display of the results of behavior based on the determination by the opponent, the image display method of the competition game and displaying the entire display screen within.
  16. 【請求項16】 請求項15記載の対戦ゲームの画像表示方法において、 前記表示画面内に別個に表示された表示内容に、前記各対戦者により操作されるキャラクタの表示を含めることを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 16. The method of claim 15 image display method of the competition game according to the separately displayed display content on the display screen, and wherein the inclusion of the display of the character operated by the respective opponent image display method of the baseball game.
  17. 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれか1項に記載の方法を実行するプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体。 17. A storage medium characterized by program for executing the method according to any one of claims 1 to 16 is stored.
  18. 【請求項18】 回転によって情報を入力する回転スイッチを用いたゲーム装置において、 前記回転スイッチの回転範囲を検出する検知手段と、 前記回転スイッチの回転範囲に応じて、遊戯者の操作対象となるゲームキャラクターの動作を制御する制御手段を有することを特徴とするゲーム装置。 18. A game device using a rotary switch for inputting information by the rotation, a detection means for detecting a rotational range of the rotary switch, according to the rotation range of the rotary switch, the player's operation target game apparatus characterized by comprising control means for controlling the operation of the game character.
  19. 【請求項19】 回転によって情報を入力する回転スイッチを用いたゲームキャラクターの動作制御方法において、 前記回転スイッチの回転範囲を検出するステップと、 前記回転スイッチの回転範囲に応じて、遊戯者の操作対象となるゲームキャラクターの動作を制御するステップとを有することを特徴とするゲームキャラクターの動作制御方法。 19. A game operation control method of a character using a rotary switch for inputting information by the rotation, detecting a rotation range of the rotary switch, according to the rotation range of the rotary switch, the operation of the player game operation control method of a character, characterized by a step of controlling the operation of the game character of interest.
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