以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cは、例えばLCD等からなる。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cの左右下方には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)6が設けられている。
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置6が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機1は、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態となる。
ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各可変表示部にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける大当りの確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器(図示せず)による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。ここで、第1普通可変入賞球装置5Aに配置された始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ)と、第2普通可変入賞球装置5Bに配置された始動入賞口スイッチ(第2始動入賞口スイッチ)は、それぞれが遊技球を検出したときに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能とする外部信号を出力するものであってもよい。例えば、第1始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第1始動入賞信号を出力し、第2始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第1始動入賞信号とは異なる第2始動入賞信号を出力する。
ここで、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの近傍などに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのそれぞれに対応して、始動入賞口への遊技球の入賞が有効であるか否かを特定可能に表示する表示器が設けられていてもよい。この表示器は、例えば“○”と“×”とを切替可能に点灯させるLED(発光ダイオード)等から構成されたものであればよい。具体的な一例として、後述する第1特図保留記憶部121A(図7)における保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているときには、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して設置された表示器において“×”を示すLEDが点灯され、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して設置された表示器において“○”を示すLEDが点灯される。また、後述する第2特図保留記憶部121B(図7)における保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているときには、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して設置された表示器において“×”を示すLEDが点灯され、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して設置された表示器において“○”を示すLEDが点灯される。
特別可変入賞球装置6は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置6にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部にはそれぞれ、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが設けられている。第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bは、例えばLED等から構成されている。第1始動入賞記憶表示器7Aは、第1特図保留記憶部121A(図7)の記憶内容に基づき、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞して第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第1始動入賞記憶表示器7Aでは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。また、第2始動入賞記憶表示器7Bは、第2特図保留記憶部121B(図7)の記憶内容に基づき、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞して第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第2始動入賞記憶表示器7Bでは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応したLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置6に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行の停止を指示するための第1可変表示進行停止コマンドと、可変表示の進行が停止されている第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始する旨を指示するための第1可変表示進行再開コマンドが用意されている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
ここで、特別図柄の総可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技状態が終了される旨を示す大当り終了コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンド、時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、上記の乱数の一部または全部となる数値データが、CPU103によるソフトウェアによってカウントされるものであってもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
通常時可変表示パターンである通常A〜通常Cの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図3(A)に示すように、通常A可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi0であり、通常B可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi1であり、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi3である。
ここで、通常C可変表示パターンでは、例えば確変制御などが行われている特別遊技状態であるときに、その特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するための演出表示が行われてもよい。具体的な一例として、通常C可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示す組合せとなる特別図柄が一旦停止表示された後、再び可変表示され、この表示動作が所定回数となるまで繰り返し行われる。例えば確変制御が行われている高確率状態において実行可能な特図ゲームの残り回数が99回であるときには、図4(A)に示すように第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにて停止表示されていた特別図柄について、図4(B)に示すように可変表示が開始された後、図4(C)に示すように「99」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示される。図4(C)に示すような特別図柄の一旦停止表示が所定期間行われた後には、図4(D)に示すように再び全ての特別図柄について加速・一定速表示が行われる。この後、さらに、図4(E)に示すように「99」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示され、所定期間が経過してから図4(F)に示すように全ての特別図柄の加速・一定速表示が行われ、このような表示動作が複数回繰り返されてもよい。こうした演出表示が行われた後に、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。
また、例えば高確率状態において実行可能な特図ゲームの残り回数が98回であるときには、図4(G)〜(L)に示すように、特別図柄の可変表示が開始された後、「98」を示す表示態様で特別図柄が一旦停止表示され、所定時間が経過してから再び全ての特別図柄の加速・一定速表示が繰り返し行われ、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。こうした通常C可変表示パターンにより高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するために、主基板11から表示制御基板12に対して高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示す表示制御コマンドが送信されてもよい。例えば、後述する確変カウンタ123(図7)におけるカウント値が更新されるごとに、更新されたカウント値に対応する制御コードを含んだ表示制御データが主基板11から表示制御基板12に対して送信されてもよい。あるいは、通常C可変表示パターンを指定する第1及び第2の可変表示開始コマンドが、確変カウンタ123におけるカウント値に対応する制御コードを含んでいてもよい。なお、時間短縮状態などの高確率状態とは異なる特別遊技状態であるときにも、その特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を報知するための演出表示が行われてもよい。
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)、リーチD(ハズレ)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチD(大当り)、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
リーチA〜リーチDの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチA〜リーチDのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。また、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンでは、リーチA〜リーチDの可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。
例えば、リーチE−1(大当り)可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第3可変表示装置4Cにて図5(A)及び(B)に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。リーチE−2(大当り)可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第3可変表示装置4Cにて図5(C)〜(F)に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。リーチE−3(大当り)可変表示パターンでは、その可変表示パターンによる特図ゲームにおいてリーチとなった後に、第3可変表示装置4Cにて図6(A)〜(E)に示すような画像を順次に表示することによる演出表示が行われる。ここで、リーチE−3(大当り)可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図6(A)〜(E)に示すような画像による演出表示は、リーチE−2(大当り)可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図5(C)〜(F)に示すような画像による演出表示を含んだものであってもよい。また、リーチE−2(大当り)可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図5(C)〜(F)に示すような画像による演出表示は、リーチE−1(大当り)可変表示パターンによる特図ゲーム中に行われる図5(A)及び(B)に示すような画像による演出表示を含んだものであってもよい。
図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi10である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi20である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi11である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi21である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi12である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi22である。図3(B)に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチD(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi13である。他方、図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi23である。図3(C)に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチE−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi30であり、リーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi31であり、リーチE−3(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi32である。
ここで、リーチDの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti13、Ti23は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti0〜Ti2、Ti10〜Ti12、Ti20〜Ti22、Ti30〜Ti32に比べて、十分に長い時間となるように予め設定されており、例えばリーチDの可変表示パターンで特別図柄の可変表示が1回実行される期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。また、リーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti23は、パチンコ遊技機1にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い時間となるように予め設定されていてもよい。
また、リーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti22は、リーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21に比べて長い時間となるように定められており、リーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21は、リーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti20に比べて長い時間となるように定められている。さらに、リーチE−3(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti32は、リーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti31に比べて長い時間となるように定められており、リーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti31は、リーチE−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti30に比べて長い時間となるように定められている。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図7は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図7に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、確変カウンタ123とを備えている。
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのうちいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
確変カウンタ123は、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ123には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ123のカウント値が1減算される。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや長期可変表示中フラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了するときに第1及び第2確変確定フラグのいずれかがオンとなっているときに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、確変カウンタ123におけるカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるときなどに、クリアされてオフ状態となる。長期可変表示中フラグは、第1可変表示装置4AにおいてリーチDの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されるときにオン状態にセットされ、その特図ゲームが終了するとクリアされてオフ状態となる。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
図8は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、VDP(Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。なお、VDP115、CGROM116、VRAM117は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
発振回路110は、CPU112、VDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、VDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM116における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、CGROM116における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1〜第3表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP115に対して描画命令を送出することで、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、可変表示進行停止フラグが設けられている。可変表示進行停止フラグは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板11から第1可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板11から第1可変表示進行再開コマンドを受信したときに、可変表示進行停止フラグはクリアされてオフ状態となる。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1〜第3表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1〜第3表示制御時間タイマはそれぞれ、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
VDP115は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。例えば、VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cはそれぞれ、VDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
CGROM116は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図9は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、第1普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS17)、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第1普通図柄プロセス処理に続いて第2普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置6における開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図10は、第1特別図柄プロセス処理として、図9に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ)からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。遊技球が入賞して第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していないために始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
ステップS101の入賞処理では、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する。このとき、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用乱数の値を、第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットする。この際には、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの点灯制御を行うようにしてもよい。
この後、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップS112の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図7に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS113の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS115の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS116の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
また、ステップS117の大当り終了処理では、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かが判定され、オンとなっているときには、確変中フラグをオン状態にセットする。確変中フラグをオン状態にセットするときには、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)を示すカウント初期値が確変カウンタ123に設定されるとともに、第1確変確定フラグがクリアされてオフ状態となる。他方、ステップS117の大当り終了処理において第1確変確定フラグがオフとなっているときには、確変中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変カウンタ123もクリアされてカウント値が「0」に初期化される。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。
図11は、図10のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS201)。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す(ステップS202)。この際には、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。なお、ステップS203にて保留記憶数を1減算するときには、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS202にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、例えば図12のフローチャートに示すような大当り判定処理を実行して、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する(ステップS204)。この後、CPU103は、大当り判定処理を実行した結果として、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS205)。そして、第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS205;Yes)、例えば乱数回路104などから抽出した確変判定用乱数の値に基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにするか否かを判定する確変判定処理を実行する(ステップS206)。
CPU103は、ステップS206における確変判定処理の実行結果として、判定結果が確変大当りとするものであるか、通常大当りとするものであるかを特定する(ステップS207)。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS207;Yes)、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1確変確定フラグをオン状態にセットし(ステップS208)、通常大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS207;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS209)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS210)。
次に、図12に示すフローチャートを参照して、図11に示すステップS204にて実行される大当り判定処理について説明する。図12に示す大当り判定処理において、CPU103は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。このとき、確変中フラグがオンとなっている場合には(ステップS401;Yes)、図11のステップS202にて読み出された大当り判定用乱数の値と合致するか否かの判定が行われる判定値データとして、増加判定値データが設定される(ステップS402)。他方、確変中フラグがオフとなっている場合には(ステップS401;No)、判定値データとして通常判定値データが設定される(ステップS403)。例えば、通常判定値データは1個の数値「3」を示し、増加判定値データは5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示している。
ステップS402またはS403にて判定値データの設定を行った後、図11のステップS202にて読み出された大当り判定用乱数の値と、判定値データによって示される数値とを比較し、大当り判定用乱数の値が判定値データによって示される数値のいずれかと合致するか否かを判定する(ステップS404)。このとき、大当り判定用乱数の値と判定値データによって示される数値のいずれかとが合致した場合には(ステップS404;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS405)、合致しない場合には(ステップS404;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS406)。
図13及び図14は、図10のステップS112にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す第1特別図柄プロセス処理のステップS112にて可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた長期演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS221)。ここで、長期演出実行許容値は、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが実行されている期間において第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出を行うための基準値として、予め定められている。この実施の形態では、具体的な一例として、長期演出実行許容値は「3」として予め定められているものとする。
ステップS221にて保留記憶数が長期演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS221;Yes)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS222)。このとき第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS222;Yes)、長期演出を実行する旨の決定がなされ、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチD(大当り)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS223)。すなわち、長期演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間よりも十分に長い総可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
ステップS222にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS222;No)、例えば乱数回路104や図9に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される長期演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS224)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101に予め格納されているハズレ時長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS225)。ここで、ハズレ時長期演出判定テーブルは、長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
ステップS225にて長期演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS225;Yes)、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチD(ハズレ)可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS226)。ステップS223、S226にて長期演出を実行する際の可変表示パターンであるリーチDの可変表示パターンに決定した後には、長期可変表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS227)。
ステップS221にて第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数が長期演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときや(ステップS221;No)、ステップS225にて長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS225;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図14のステップS228)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS228;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS229)。この際には、リーチD(大当り)可変表示パターン以外のリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンのいずれかを選択することで、長期演出の実行を規制する。
また、ステップS229では、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっている場合には、リーチD(大当り)可変表示パターンを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定し、オフとなっている場合には、リーチD(大当り)可変表示パターン以外の可変表示パターンのいずれかを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。このように、第2大当りフラグがオンとなっているときには、他の可変表示パターンよりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となり、かつ、パチンコ遊技機1にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となるリーチD(大当り)可変表示パターンに決定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
ステップS228にて第1大当りフラグがオフである場合には(ステップS228;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS230)。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS230;Yes)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常C可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS231)。続いて、確変カウンタ123におけるカウント値を1減算して更新した後(ステップS232)、更新された確変カウンタ123におけるカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS233)。このとき、確変カウンタ123のカウント値が「0」となった場合には(ステップS233;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS234)。
ステップS230にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS230;No)、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第1可変表示装置4Aにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する(ステップS235)。そして、リーチとなるときには(ステップS235;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS236)。
ステップS235にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には(ステップS235;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A、通常Bの可変表示パターンのいずれかを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに選択して決定する(ステップS237)。こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS238)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS239)。
図15は、図10のステップS113にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU103は、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS251)。長期可変表示中フラグは、図13のステップS223やステップS226にてリーチDの可変表示パターンに決定されたときに、ステップS227にてオン状態にセットされている。長期可変表示中フラグがオンとなっているときには(ステップS251;Yes)、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”以上となっているか否かを判定することなどにより(ステップS252)、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっているか否かを判定する。なお、ステップS252の処理は第2特別図柄プロセスフラグの値を参照するものに限定されず、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっているか否かを判定できる処理であればよい。
例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”以上であるなどして(ステップS252)、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっていると判断したときには、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値を更新することなく可変表示制御処理を終了する。これにより、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に長期演出などが行われているときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板11にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第1可変表示時間タイマ122Aによる経過時間の計測が停止される。
ステップS251にて長期可変表示中フラグがオフであるときや(ステップS251;No)、ステップS252にて第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”未満であるときには(ステップS252;No)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS253)。そして、更新された第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS254)。第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS254;Yes)、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS255)、オンとなっているときには(ステップS255;Yes)、長期可変表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS256)。ステップS255にて長期可変表示中フラグがオフであるときには(ステップS255;No)、ステップS256の処理をスキップする。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS257)。他方、ステップS254にて第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS254;No)、第1特別図柄プロセスフラグの更新を行うことなく可変表示制御処理を終了する。
図9に示すステップS16にて実行される第2特別図柄プロセス処理としては、図10に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第2特別図柄プロセス処理では、図10に示すステップS100の処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理として、次のような処理が実行される。すなわち、CPU103は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれる第2普通可変入賞球装置5Bに設けられた始動入賞口スイッチ(第2始動入賞口スイッチ)からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する。
また、図10に示したステップS101の入賞処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理では、第2可変表示装置4Bに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bにおける空きエントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、図10に示したステップS110〜S117の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。なお、この入賞処理において第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であると判定したときには、その保留記憶数を1加算するとともに、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第2始動入賞記憶表示器7Bの点灯制御を行うようにしてもよい。
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部121Bに格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。なお、この特別図柄通常処理にて第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数を1減算するときには、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第2始動入賞記憶表示器7Bの消灯制御を行うようにしてもよい。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される確定図柄設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄や、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに可変表示パターン設定処理を実行することにより選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンド及び第2特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図9に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第2可変表示開始コマンド及び第2特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第2特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグが“4”のときに実行される可変表示停止時処理では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図16は、第2特別図柄プロセス処理において、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS271)。このとき、第2大当りフラグがオンである場合には(ステップS271;Yes)、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS272)。そして、長期可変表示中フラグがオンとなっているときには(ステップS272;Yes)、例えば図17に示すような長期可変表示中パターン決定処理を実行して、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する。他方、ステップS272にて長期可変表示中フラグがオフであるときには(ステップS272;No)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS274)。この際には、リーチD(大当り)可変表示パターン以外のリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンのいずれかを選択することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中における長期演出の実行を規制する。
また、ステップS274では、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっている場合には、リーチD(大当り)可変表示パターンを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定し、オフとなっている場合には、リーチD(大当り)可変表示パターン以外の可変表示パターンのいずれかを今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。このように、長期可変表示中フラグがオフであるときに第1大当りフラグがオンとなっている場合には、他の可変表示パターンよりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となり、かつ、パチンコ遊技機1にて大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの所要時間よりも十分に長い特別図柄の総可変表示時間となるリーチD(大当り)可変表示パターンに決定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
ステップS271にて第2大当りフラグがオフである場合には(ステップS271;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS275)。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS275;Yes)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常C可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS276)。続いて、確変カウンタ123におけるカウント値を1減算して更新した後(ステップS277)、更新された確変カウンタ123におけるカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS278)。このとき、確変カウンタ123のカウント値が「0」となった場合には(ステップS278;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS279)。
ステップS275にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS275;No)、第2特別図柄プロセスフラグが“1”であるときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第2可変表示装置4Bにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する(ステップS280)。そして、リーチとなるときには(ステップS280;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS281)。
ステップS280にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には(ステップS280;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A、通常Bの可変表示パターンのいずれかを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに選択して決定する(ステップS282)。こうして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS283)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第2可変表示時間タイマ122Bに設定する。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS284)。
次に、図17に示すフローチャートを参照して、図16に示すステップS273にて実行される長期可変表示中パターン決定処理について説明する。図17に示す長期可変表示中パターン決定処理において、CPU103は、まず、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS421)。このとき、第1確変確定フラグがオンとなっている場合には(ステップS421;Yes)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti30〜Ti32に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS422)。これにより、第1可変表示装置4Aにより長期演出として行われているリーチD(大当り)可変表示パターンによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の総可変表示時間とが比較される。
ステップS422における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチE−3(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti32よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS423)。そして、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間の方がリーチE−3(大当り)の総可変表示時間Ti32よりも長くなっているときには(ステップS423;Yes)、リーチE−3(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS424)。
ステップS423にて第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチE−3(大当り)の総可変表示時間Ti32と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS423;No)、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti31よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS425)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間の方がリーチE−2(大当り)の総可変表示時間Ti31よりも長くなっている場合には(ステップS425;Yes)、リーチE−2(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS426)。他方、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチE−2(大当り)の総可変表示時間Ti31と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS425;No)、リーチE−1(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS427)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に応じてリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかを選択して決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示させることができる。
ステップS421にて第1確変確定フラグがオフとなっている場合には(ステップS421;No)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti20〜Ti22に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS428)。これにより、第1可変表示装置4Aにより長期演出として行われているリーチD(大当り)可変表示パターンによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の総可変表示時間とが比較される。
ステップS428における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti22よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS429)。そして、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間の方がリーチC(大当り)の総可変表示時間Ti22よりも長くなっているときには(ステップS429;Yes)、リーチC(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS430)。
ステップS429にて第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチC(大当り)の総可変表示時間Ti22と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS429;No)、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS431)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間の方がリーチB(大当り)の総可変表示時間Ti21よりも長くなっている場合には(ステップS431;Yes)、リーチB(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS432)。他方、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間がリーチB(大当り)可変表示パターンの総可変表示時間Ti21と同じか、それより短いと判定されたときには(ステップS431;No)、リーチA(大当り)可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS433)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に応じてリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンのいずれかを選択して決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示させることができる。
また、図17に示す長期可変表示中パターン決定処理では、第1確変確定フラグがオンとなっているときにはリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかを選択して決定し、第1確変確定フラグがオフとなっているときにはリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)可変表示パターンのいずれかを選択して決定するようにしている。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて確変大当りになるときには第3可変表示装置4Cにて、図5(A)及び(B)、図5(C)〜図5(F)、図6(A)〜(E)に示すような特有の演出表示が実行され、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて通常大当りとなるときには、そのような演出表示が実行されないことになる。
図18は、第2特別図柄プロセス処理において、第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、表示制御基板12に対して第2特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS301)。この後、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS302)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS302;Yes)、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS303)。
ステップS303にて長期可変表示中フラグがオンとなっているときには(ステップS303;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して第1可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。ステップS303にて長期可変表示中フラグがオフであるときには(ステップS303;No)、ステップS304の処理をスキップする。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS305)。また、ステップS302にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS302;No)、第2特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS306)。こうしてステップS304にて第1可変表示進行停止コマンドが送信されることで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に長期演出が行われているときなどに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示された場合には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止され、例えば特別図柄の一定速表示が継続して実行されることになる。
図19は、第2特別図柄プロセス処理において、第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS311)。続いて、第2大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS312)、第2確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS313)。
ステップS313にて第2確変確定フラグがオンとなっているときには(ステップS313;Yes)、第2確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS314)。さらに、確変カウンタ123に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS315)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。他方、ステップS313にて第2確変確定フラグがオフであるときには(ステップS313;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタ123をクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS316)。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。
この後、CPU103は、長期可変表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS317)。ここで、長期可変表示中フラグがオンとなっているときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に長期演出が行われているときなどに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されている。そこで、CPU103は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、第1可変表示再開コマンドを送信するための設定を行うことで(ステップS318)、一旦停止されていた第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させる。ステップS317にて長期可変表示中フラグがオフであるときには(ステップS317;No)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されることはないので、ステップS318の処理はスキップすればよい。これに続いて、第2特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS319)。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM113等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図20は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始が指示されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
図21は、第1表示制御プロセス処理において、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄可変表示中処理を開始すると、CPU112は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。このとき、可変表示進行停止フラグがオフである場合には(ステップS331;No)、主基板11から第1可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、第1可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には(ステップS332;Yes)、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS333)。
ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS331;Yes)、主基板11から第1可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS334)。ステップS333の処理を実行した後、及びステップS334にて第1可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS334;No)、例えば表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP115に描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行する制御を行うように設定する(ステップ335)。この際には、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第1表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく特別図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に長期演出などが行われているときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である表示制御基板12にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第1表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。
ステップS334にて第1可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS334;Yes)、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS336)。そして、ステップS332にて第1可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS332;Yes)、ステップS336の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第1表示制御時間タイマにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS337)。続いて、更新された第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS338)。第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS338;Yes)、第1表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS339)。他方、ステップS338にて第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」以外であるときには(ステップS338;No)、例えば表示制御データテーブルから第1表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP115に送るなど、第1表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS340)。
第2可変表示装置4Bに対応した第2表示制御プロセス処理としては、図20に示した第1表示制御プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図20に示したステップS150〜S153の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第2可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第2可変表示装置4Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
以上のような処理により、本発明では、図12に示す大当り判定処理のステップS404にて大当り判定用乱数の値が所定の判定値データに示される数値と合致する旨の判定がなされたときに、図13のステップS221にて第2特図保留記憶部121Bの保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっていることを条件として、ステップS223にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンがリーチD(大当り)可変表示パターンに決定される。リーチD(大当り)可変表示パターンは、他の可変表示パターンに比べて特別図柄の総可変表示時時間が十分に長くなるように設定されていることから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中に、例えば特別図柄の可変表示における表示態様として、長期演出となる所定の演出表示を実行することができる。そして、この長期演出が実行されている期間において、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立し、大当り判定用乱数の値が所定の判定値データに示される数値と合致するなどして可変表示結果を大当りにする旨の判定がなされたときには、図16に示す可変表示パターン設定処理のステップS273にて、図17に示すような長期可変表示中パターン決定処理が実行されることにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。
図17に示す長期可変表示パターン決定処理では、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が短くなるものが選択され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。ここで、リーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti22は、リーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21に比べて長い時間となるように定められており、リーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21は、リーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti20に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチE−3(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti32は、リーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti31に比べて長い時間となるように定められており、リーチE−2(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti31は、リーチE−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti30に比べて長い時間となるように定められている。
従って、図17に示すような長期可変表示パターン決定処理を実行することにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間は、複数種類の可変表示パターンに対応して予め定められた複数種類の可変表示時間のうち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間よりも短くなる可変表示時間で、なおかつ、そのうちで最も長い可変表示時間に決定されることになる。こうした長期可変表示パターン決定処理によって第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されるより以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示され、その大当り組合せが導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
第1可変表示装置4AにてリーチDの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、図18のステップS304における設定により主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示進行停止コマンドが送信され、この第1可変表示進行停止コマンドに応答して、表示制御基板12に搭載されたCPU112がステップS335の処理を実行する。これにより、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄が一定速で継続して可変表示されるなど、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止される。この後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、図19のステップS318における設定により主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示再開コマンドが送信され、この第1可変表示再開コマンドに応答して、表示制御基板12に搭載されたCPU112がステップS336にて可変表示進行停止フラグをクリアするなど、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開するための設定を行う。こうした処理が実行されることで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了してから、大当り組合せが導出表示されることになる。
このように、本発明では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときに、長期演出となる所定の演出表示を実行する旨の決定がなされて特別図柄の総可変表示時間を通常よりも長い時間に設定する旨の決定がなされ、長期演出の実行中に第2可変表示装置4Bにより大当り組合せが導出表示される特図ゲームが開始されたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するとともに当該大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了してから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されることになる。こうした表示制御によって、遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
加えて、図17に示す長期可変表示パターン決定処理では、図11に示すステップS206の確変判定処理において確変大当りとする旨の判定がなされたことにより第1確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。ここで、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンでは、リーチA〜リーチDの可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に行われる演出表示とが一定の関連性をもつことになる。こうした演出表示によって遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかによって特有の演出が行われたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるとともに、その可変表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて必ず確変大当りとなるので、短い期間のうちに第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されるとともに、双方の特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、高確率状態に制御されることになる。従って、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかによる特有の演出によって、大当りが連続して発生するとともに、それらの大当りが終了した後も大当りとなる確率が高められることを、遊技者に報知することができ、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが第3可変表示装置4Cとしての機能を備え、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにて上述の第3可変表示装置4Cと同様の演出表示が行われるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図13に示すステップS221にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときに、長期演出を実行する旨の決定や、長期演出を実行するか否かの判定が行われ、長期演出実行許容値未満であるときには、長期演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、長期演出を実行する旨の決定や、長期演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図13に示すステップS221にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときに、ステップS222にて第1大当りフラグがオンとなっていれば、常に長期演出を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップS222にて第1大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ROM101に予め格納されている大当り時長期演出判定テーブルを参照することによって長期演出を実行するか否かの判定を行い、長期演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップS223に進んで長期演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時長期演出判定テーブルは、ステップS225にて参照されるハズレ時長期演出判定テーブルと同様に、長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
なお、大当り時長期演出判定テーブルとハズレ時長期演出判定テーブルとでは、長期演出を実行する旨の判定結果に対する長期演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時長期演出判定テーブルでは、ハズレ時長期演出判定テーブルに比べて多くの長期演出実行判定用乱数の値が、長期演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時長期演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時長期演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、長期演出を実行する旨の決定がなされる。こうした判定テーブルの設定により、長期演出に対する大当り信頼度が高められるので、長期演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
この場合、大当り時長期演出判定テーブルを参照することによって長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図14のステップS229に進んで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、長期演出が実行されないこともあるように設定することができる。
また、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が長期演出実行許容値以上であるときには、第1大当りフラグがオンとなっていることを条件として長期演出を実行する旨の決定を行い、長期演出実行許容値未満であるときに第1大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、長期演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、長期演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる長期演出判定テーブルを参照することで、長期演出実行許容値未満であるときに長期演出を実行する割合を、長期演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図11に示すステップS206の確変判定処理において確変大当りとする旨の判定がなされたことにより第1確変確定フラグがオンとなっているときに、図17に示す長期可変表示パターン決定処理が実行されることにより、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図12に示す大当り判定処理のステップS404にて大当り判定用乱数の値が所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたことにより第1大当りフラグがオンとなっているときに、図17に示す長期可変表示中パターン決定処理にてステップS422〜S427の処理を実行することで、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのいずれかを、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するようにしてもよい。
また、第1大当りフラグ及び第1確変確定フラグがオフであるときであっても、例えば所定のハズレ時演出判定テーブルを参照するなどして、所定の割合で、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンとは異なるリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのうちから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択できるようにしてもよい。ここで、ハズレ時演出判定テーブルは、所定の演出判定用乱数の値と、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンから第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択するか、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンから第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択するかの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成され、CPU103が乱数回路104等から取得した演出判定用乱数の値に基づいてハズレ時演出判定テーブルを参照することで、いずれの可変表示パターンから選択するかの判定を行うことができる。
さらに、図17に示すステップS421にて第1確変確定フラグがオンである旨の判定がなされたときには、例えば所定の確変確定時演出判定テーブルを参照するなどして、所定の割合で、リーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンのうちから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択できるようにしてもよい。ここで、確変確定時演出判定テーブルと、ハズレ時演出判定テーブルとでは、各判定結果に対する演出判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、確変確定時演出判定テーブルでは、ハズレ時演出判定テーブルに比べて多くの演出判定用乱数の値が、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンから第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを選択する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、確変確定時演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンのうちから可変表示パターンが決定されることになる。こうした判定テーブルの設定により、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンで実行される特有の演出に対する大当り信頼度(確変大当り信頼度)が高められるので、その演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、図16に示すステップS271にて第2大当りフラグがオンとなっているときにステップS273の長期可変表示中パターン決定処理を実行できるようにすることで、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が短くなるものを選択して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定するものとして説明した。これに加えて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件がさらに成立したときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間と比べて特別図柄の総可変表示時間が長くなる可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定してもよい。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了したことに続いて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることになり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが連続して導出表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの実行時間を、メイン側の制御基板である主基板11では第1及び第2可変表示時間タイマによって計測し、サブ側の制御基板である表示制御基板12では第1及び第2表示制御時間タイマによって計測するようにしていた。このため、図18のステップS304における設定により第1可変表示進行停止コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信し、図19のステップS318における設定により第1可変表示進行再開コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信することで、主基板11と表示制御基板12における計測時間の整合をとりつつ、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を停止させることを可能にしていた。これに対して、例えば表示制御基板12の側では特図ゲームの実行時間の計測を行わず、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームでは、第1及び第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されてから特別図柄の減速・停止表示を行って可変表示結果となる確定図柄を導出表示することもできる。この場合には、第1及び第2特別図柄確定コマンドが送信されるまでは特別図柄の一定速表示が継続して行われるように設定することで、図18のステップS304における設定や図19のステップS318における設定が実行されなくても、第1可変表示装置4Aにて特別図柄の一定速表示を継続して行いつつ、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させることができる。このため、主基板11のCPU103が図15に示すステップS252にて第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”以上であると判定したときに、ステップS253の処理を実行することなく可変表示制御処理を終了することのみによっても、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の進行を停止させることができる。
あるいは、図18のステップS304における設定により第1可変表示進行停止コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信したときには、第1特別図柄プロセス処理にて図15に示すような可変表示制御処理そのものの実行を規制することによって、図15のステップS252に示すような第2特別図柄プロセスフラグのチェックを行うことなく、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるようにしてもよい。この場合には、図19のステップS318における設定により第1可変表示進行再開コマンドを主基板11から表示制御基板12に送信したときに、第1特別図柄プロセス処理における可変表示制御処理の実行規制を解除することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の進行を再開させることができる。
上記実施の形態では、第1可変表示装置4AにてリーチDの可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、図18のステップS304における設定により主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示進行停止コマンドが送信されることで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方の可変表示装置にて特図ゲームが実行されているときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、可変表示結果が未だ導出表示されていない一方の可変表示装置による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるものであってもよい。
例えば、第1可変表示装置4AにてリーチD以外の大当り時可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合にも、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるようにしてもよい。また、第2可変表示装置4Bにて大当り時可変表示パターンによる特図ゲームが実行されているときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されるようにしてもよい。
この場合には、図14のステップS274にて第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する必要はなく、リーチD(大当り)可変表示パターン以外のリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)の可変表示パターンのいずれかを選択することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中における長期演出の実行を規制すればよい。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことによる大当り遊技状態となる場合に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態との競合を避けることができる。
上記実施の形態では、図11に示すような第1特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理において、ステップS202にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、ステップS204にて大当り判定処理を実行することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定が行われるものとして説明した。また、第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに特別図柄通常処理を実行することにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示される以前に、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うことができる。このように、上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、当該開始条件の成立した特図ゲームの可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うようにしていた。
これに対して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したときや、その始動条件が成立してから開始条件が成立するまでの間に、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームの可変表示結果を大当り組合せとするか否かの判定を行うこともできる。例えば、図10に示す第1特別図柄プロセス処理におけるステップS101の入賞処理やステップS110の特別図柄通常処理、あるいは第2特別図柄プロセス処理にて実行される入賞処理や特別図柄通常処理などにおいて、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを、例えば保留番号順などに従って順次に読み出し、読み出された数値データに基づいて図12に示す大当り判定処理と同様の処理を実行することで、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bによって大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されることにより実行が保留されている特図ゲームのうちに、可変表示結果を大当り組合せとするものがあるか否かを判定することもできる。この場合、第1特図保留記憶部121Aによって実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示結果を大当り組合せとするものがある旨の判定がなされるとともに、第2特図保留記憶部121Bによって実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示結果を大当り組合せとするものがある旨の判定がなされたときには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける可変表示パターンをリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンと同様の演出表示を行うことができる可変表示パターンに決定するようにしてもよい。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方により短い期間のうちに実行される特図ゲームにおいて、いずれも大当り組合せが導出表示されるようなときには、特有の演出表示を行うことによって遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
上記実施の形態では、図9に示すように、ステップS15の第1特別図柄プロセス処理とステップS16の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図9に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
上記実施の形態では、始動入賞口として第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられたものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して設けられた第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかにおける空エントリの先頭に記憶させる。このときには、例えば第1特図保留記憶部121Aに空エントリがある場合には、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aに対して優先的に記憶させるようにしてもよい。そして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値となって空エントリがない場合にのみ、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bに記憶させるようにしてもよい。
あるいは、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに対して交互に記憶させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aに記憶させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行うようにしてもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bが設けられている場合において、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、抽出した数値データを第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させるものであってもよい。
このように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられている場合には、その1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれによる特図ゲームの始動条件が成立したかを特定可能とする外部信号を出力するようにしてもよい。例えば、主基板11に搭載されたCPU103が、所定の信号出力処理プログラムを実行するなどして、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させたかに応じて、異なる種類の外部信号を生成して出力するようにしてもよい。
上記実施の形態では、図5(A)及び(B)、図5(C)〜(F)、図6(A)〜(E)に示すような第3可変表示装置4Cにおける表示態様によって、特有の演出としての演出表示が行われるものとして説明した。また、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチDの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を行うことで、長期演出としての演出表示を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、特有の演出や長期演出を行うようにしてもよい。さらに、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのいずれかにおける表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、特有の演出となる所定の演出動作や、長期演出となる所定の演出動作を実行するものであってもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU112が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの点灯/消灯制御を行うようにしてもよい。
また、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bと同様に第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3可変表示装置4Cに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bにおける始動入賞記憶数の表示と、第3可変表示装置4Cにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、主基板11から表示制御基板12に対して第1及び第2可変表示開始コマンドや第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンド、第1可変表示進行停止コマンド、第1可変表示進行再開コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板12の側で第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11の側にて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが7セグメントのLEDから構成されている場合に、主基板11に搭載されたCPU103が各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第3可変表示装置4CがLCDによって構成されている場合には、例えば主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するなどして、第3可変表示装置4Cにおける表示動作の制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されるまでの期間、及び/又は、大当り組合せが導出表示されるときに、第3可変表示装置4CにてリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンによる図5(A)及び(B)、図5(C)〜(F)、図6(A)〜(E)に示すような演出表示とは異なる表示態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板12に対して順次に送信する設定を行い、表示制御基板12のCPU112が主基板11から受信した表示制御コマンドに応じて第3可変表示装置4Cにおける表示動作を制御することにより、第3可変表示装置4Cにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
さらに、第3可変表示装置3Cは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに対応して分割された表示領域を有し、各表示領域において、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作(例えば飾り図柄の可変表示など)を行うようにしてもよい。あるいは、第3可変表示装置4Cでは、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行い、第3可変表示装置4Cとは別個に設置した第4可変表示装置によって、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行うようにしてもよい。
また、第1可変表示装置4Aにおける表示動作と、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)における表示動作とが連動することによって、全体として1つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第1可変表示装置4Aのみで実行され、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。第2可変表示装置4Bについても、第2可変表示装置4Bにおける表示動作と、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)における表示動作とが連動することによって、全体として1つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第2可変表示装置4Bのみで実行され、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた表示領域(あるいは表示装置)では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。
例えば上記実施の形態における第3可変表示装置4Cのように、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる第1及び第2可変表示装置4A、4Bとは異なる表示装置を設置した場合には、上述のリーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターンによる特図ゲームが実行されるときのように、特有の演出が行われるとき、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の表示態様を、リーチE−1(大当り)〜リーチE−3(大当り)可変表示パターン以外の可変表示パターンによる特図ゲームのときとは異なる表示態様にしてもよいし、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の表示態様は変化させずに、第3可変表示装置4C等における表示によって特有の演出を行うようにしてもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。