JP2005304543A - Game machine - Google Patents

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裕太 菊池
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To diversify the display form of information relating to a game in a pachinko slot machine. <P>SOLUTION: On a liquid crystal panel 39d for displaying the information relating to the game, at least one of the display size and display position of the information relating to the game is changed and display is executed. Thus, since the display is executed in a game information display area in forms that the display size and display position of the information relating to the game are different at any given time, the display form of the information relating to the game can be diversified. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技機における遊技情報表示領域の表示に適用して有効な技術に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a technique effective when applied to display of a gaming information display area in a gaming machine.

遊技機の一種として、例えば停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。そして、近年のパチスロ機は、マイコン制御との組み合わせにより多彩且つ奥深い遊技性を具備している。例えば特開2001−286601号公報に記載のように、遊技者がより多くのコインを獲得出来るようにしたり、遊技の興趣を向上させたりするために、遊技に関する種々の情報を表示する液晶表示装置を前面のパネルに備えたものが知られている。
特開2001−286601号公報
As a kind of gaming machine, for example, there is a slot machine with a stop button, a so-called pachislot machine. And recent pachislot machines have various and profound gaming characteristics by combination with microcomputer control. For example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-286601, a liquid crystal display device that displays various information about a game so that the player can acquire more coins or improve the fun of the game Are provided on the front panel.
JP 2001-286601 A

従来において、遊技に関する情報(遊技者の興味を引くような画像や、パチスロ全般の利用方法に関するガイドや、有利に遊技を行うことが可能になるガイドなど。ここでは、演出画像などともいう)は、画一的なサイズで液晶パネル(遊技情報表示領域)に表示されていた。   Conventionally, information related to games (images that attract the player's interest, guides on how to use pachislot in general, guides that can be used to play games, and so on) It was displayed on the liquid crystal panel (game information display area) with a uniform size.

そのため、遊技に関する情報の表示態様が単調になりやすく、遊技者の興趣を十分に高めることができないことがあった。   Therefore, the display mode of information related to the game tends to be monotonous, and the player's interest may not be sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、遊技情報表示領域に表示する遊技に関する情報の表示態様を多様なものとし、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player by making various display modes of information related to the game displayed in the game information display area.

上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の図柄の表示を行う図柄表示手段(例えば、後述のリール2,3,4およびリール表示窓部39の透過表示領域)と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45)と、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述のマイコン63、ステップ112の確率抽選処理)と、遊技者による操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指示する停止指示手段(例えば、後述の停止ボタン31,32,33)と、停止指示手段により図柄の変動の停止が指示されると、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のマイコン63、ステッピングモータ45、リール位置検出回路77、ステップ119、ステップ120)と、停止制御手段により図柄の変動が停止制御されると、図柄表示手段により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、後述のステップ123の入賞検索処理)と、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示領域(例えば、後述の液晶パネル39d)を有する情報表示手段(例えば、後述のリール表示窓部39)と、前記遊技情報表示領域に、遊技に関する情報の表示サイズおよび表示位置の少なくともいずれか一つを変更して表示する遊技情報表示制御手段(例えば、後述のマイコン63、画像制御CPU81、VDP86)とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, a transparent display area of reels 2, 3, 4 and a reel display window 39 described later), and a symbol. Symbol changing means (for example, stepping motor 45 described later) for changing the symbol displayed by the display means, and winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game (for example, probability of microcomputer 63 described later, step 112) Lottery processing), stop instruction means (for example, stop buttons 31, 32, and 33 described later) for instructing stoppage of symbol change performed by the symbol change means based on the operation by the player, and the stop instruction means When a change stop is instructed, based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, a microcomputer 63 described later) When the variation of the symbol is controlled by the tapping motor 45, the reel position detection circuit 77, step 119, and step 120) and the stop control means, it is determined whether or not a prize is won based on the combination of symbols displayed by the symbol display means. An information display means (for example, a later-described liquid crystal panel 39d) for displaying information related to the game and a winning determination means (for example, a later-described winning search process in step 123) for determining whether or not Game information display control means for changing and displaying at least one of the display size and display position of information related to the game in the reel display window 39) and the game information display area (for example, a microcomputer 63 to be described later, an image) And a control CPU 81 and a VDP 86).

これにより、遊技に関する情報の表示サイズや表示位置が時々で異なった形で遊技情報表示領域に表示されることにより当該情報の表示態様が多様なものになることから、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機の提供が可能になる。   As a result, the display size and display position of information related to the game are displayed in the game information display area in different forms from time to time, so that the display mode of the information becomes various, thereby improving the interest of the player It is possible to provide a gaming machine that can be used.

また、本発明の遊技機の前記遊技情報表示制御手段は、遊技に関する情報を2以上に分割して前記遊技情報表示領域に表示可能であることを特徴とする。   Further, the game information display control means of the gaming machine of the present invention is characterized in that information relating to a game can be divided into two or more and displayed in the game information display area.

これにより、遊技に関する情報の表示サイズや表示位置が時々で異なった形で遊技情報表示領域に表示されることにより当該情報の表示態様が多様なものになることから、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機の提供が可能になる。   As a result, the display size and display position of information related to the game are displayed in the game information display area in different forms from time to time, so that the display mode of the information becomes various, thereby improving the interest of the player It is possible to provide a gaming machine that can be used.

また、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づいて遊技情報設定信号を出力する遊技情報指令手段(例えば、後述の操作部85)を有し、前記遊技情報表示制御手段は、この遊技情報指令手段から出力される遊技情報設定信号を入力したことに基づいて情報を選択し、その情報を前記遊技情報表示領域に表示させることを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention has a game information command means (for example, an operation unit 85 described later) for outputting a game information setting signal based on an operation by the player, and the game information display control means includes the game information display control means. Information is selected based on the input of the game information setting signal output from the information command means, and the information is displayed in the game information display area.

これにより、遊技者自身が望む情報を前記遊技情報表示領域に表示させることが可能になる。   This makes it possible to display information desired by the player himself / herself in the game information display area.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、遊技情報表示領域に表示する情報の表示サイズや表示位置などが変更可能になっているので、遊技に関する情報の表示態様が多様になり、遊技者の興趣を向上させることができる。   That is, according to the present invention, since the display size and display position of information displayed in the game information display area can be changed, the display mode of information related to the game is diversified, and the interest of the player is improved. be able to.

また、本発明によれば、遊技情報表示領域に表示する情報の表示サイズや表示位置などが遊技者自身の望むとおりに変更できるので、これによっても遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present invention, the display size and display position of the information displayed in the game information display area can be changed as desired by the player himself, so that the interest of the player can also be improved.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、「シンボル」という)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。   Three reels 2, 3, 4 are rotatably provided inside the cabinet at the center of the main body of the pachislot machine 1. These reels 2, 3 and 4 variably display various symbols used in the game in a plurality of rows. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as “symbols”) is drawn. A reel display window 39 is provided at the front of each of the reels 2 to 4, and the outer periphery of each reel 2, 3, 4 is passed through the display windows 5, 6, 7 formed in the reel display window 39. Three symbols are observed on the surface.

ここで、リール2,3,4およびリール表示窓部39の透過表示領域は、図柄表示手段を構成している。さらに、リール2〜4は、後述する当選役決定手段によって決定された当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する。   Here, the transmissive display areas of the reels 2, 3, 4 and the reel display window 39 constitute a symbol display means. Furthermore, the reels 2 to 4 stop and display a predetermined winning mode based on the fact that the winning combination determined by the winning combination determining means described later is a predetermined combination.

リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。   The reel display window 39 is provided with a total of five winning lines, three horizontally and two diagonally.

また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。   In addition, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a slot 8 is provided for a player to insert a medal as a game medium. Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, as shown in FIG. 2 (a), the single winning line L1 at the center is activated. When two cards are inserted, as shown in FIG. 2B, the upper and lower horizontal winning lines L2A and L2B are added to the three horizontal winning lines L1, L2A and L2B. The When three cards are inserted, five winning lines L1 (center line), L2A (top line), L2B (bottom line), L3A (cross down line), L3B, as shown in FIG. All of (Cross-up line) are activated. Note that the circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.

また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   In addition, on the equipment front panel 38 on the left side of the display windows 5 to 7, from the upper part, an accessory continuous operation increasing device operation indicator 9, an accessory continuous operation device operation indicator 10, a re-game indicator 11, a game stop A display 12, three game medal insertion number display lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided. The indicators 9 to 12 and the game medal insertion number display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the player is notified of the game state and the number of inserted medals. The stored number display unit 16 is composed of a three-digit 7-segment LED (light emitting diode) and displays the number of medals currently credited in the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方の機械前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は、有効化された入賞ライン(以下「有効化入賞ライン」という)に入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the machine front panel 38 on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20 and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display unit 18 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and digitally displays the remaining number of possible winnings of an RB game and a jack game, which will be described later, when a bonus game is won. The WIN lamp 19 is lit when the winning combination symbols are aligned on the activated winning line (hereinafter referred to as “validated winning line”). The number-of-payout display unit 20 is composed of a three-digit 7-segment LED and displays the number of medals to be paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when the insertion slot 8 can accept the insertion of medals.

また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の演出画像(遊技に関する情報)が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   The reel display window 39 is configured by laminating a liquid crystal panel 39d, which will be described later, as an electrical display panel, and various effect images (information on games) are displayed on the liquid crystal panel 39d. A cross key 23, an A button 24, a B button 25, a 1 stored medal input switch 26, a 2 stored medal input switch 27, and a 3 stored medal input switch 28 are provided below the left device front panel 38. The cross key 23 is operated to switch in four directions, up, down, left and right, and is used together with the A button 24 and the B button 25 to select information to be displayed on the liquid crystal panel 39d. The stored medal insertion switches 26 to 28 display 1 to 3 per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and credited. Used when betting medals.

また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル清算スイッチ29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル清算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを清算する際に使用される。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。このスタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。これら停止ボタン31〜33は、各リール2〜4の回転移動表示を停止させる停止指示手段を構成している。   Also, below the reel display window 39, a stored medal clearing switch 29, a start lever 30, and stop buttons 31, 32, 33 are provided from the left side. The stored medal clearing switch 29 is used when clearing medals credited inside the machine. The start lever 30 constitutes game start means for starting a game. By operating the start lever 30, the rotation of the reels 2 to 4 starts all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of the reels 2 to 4 reaches a constant speed. The rotation of the reels 2 to 4 is stopped. These stop buttons 31 to 33 constitute stop instruction means for stopping the rotational movement display of the reels 2 to 4.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は、メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。   A medal tray 34 is provided at the lower front of the pachi-slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from the medal payout opening 35. In addition, a payout display section 36 indicating how many medals are paid out for winning is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1.

図3(a)はリール表示窓部39の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2,3,4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された入賞態様を透過して表示可能な透過表示領域を有する。   3A is a longitudinal sectional view of the reel display window 39, and FIG. 4 is an exploded perspective view of the reel display window 39. As shown in FIG. As shown in FIG. 3A, the reel display window 39 is provided at the front of each reel 2, 3 and 4, and is disposed on the front side of the reels 2 to 4 when viewed from the player. In addition, a transparent display area that can display the winning mode stopped and displayed on the reels 2 to 4 can be displayed.

図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a、リールガラスベース39b、ベゼル金属枠39c、液晶パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、リアホルダ39hおよび帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f、導光板39gおよびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。   As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (i), the reel display window 39 has a transparent acrylic plate 39a, a reel glass base 39b, a bezel metal frame 39c, a liquid crystal panel 39d, a liquid crystal holder 39e, a diffusion, from the front side of the device. A sheet 39f, a light guide plate 39g, a rear holder 39h, and an antistatic sheet 39i are arranged. In the diffusion sheet 39f, the light guide plate 39g, and the rear holder 39h, openings 5a, 5b, and 5c that form the display window 5, openings 6a, 6b, and 6c that form the display window 6, and an opening 7a that forms the display window 7 , 7b, 7c are formed.

リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。   As shown in FIG. 3 (a), the reel display window 39 is attached to the equipment front panel 38. As shown in FIG. 3A, each bracket 39ba provided so as to protrude in the vertical direction of the reel glass base 39b is attached to the equipment front panel by each screw 39j. It is carried out by screwing to the back surface of 38. In FIG. 4B, illustration of each bracket 39ba provided on the reel glass base 39b is omitted.

また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。   In addition, a pair of cold cathode fluorescent lamps 40a are provided as light sources of the liquid crystal panel 39d at the upper and lower ends of the light guide plate 39g. A pair of cold cathode tubes 40b for illuminating the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2 to 4 are provided on the upper and lower sides of the windows 5c, 6c and 7c of the rear holder 39h.

液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e、拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。   The liquid crystal panel 39d is a transparent electrical display panel made of ITO or the like that is disposed on the front surface of each reel 2 to 4 and through which each reel 2 to 4 is seen, and the back side around the display portion is a liquid crystal holder 39e. Is held by. The light guide plate 39g is made of a light transmissive resin panel, and is formed with a lens cut that guides light emitted from the cold cathode tube 40a on the side to the back side of the liquid crystal display panel 39d. The diffusion sheet 39f is made of a light-transmitting resin sheet, and constitutes diffusion means for diffusing the light guided by the light guide plate 39g and making the light irradiated to the liquid crystal panel 39d uniform. The liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal display panel 39d, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g are integrated and the periphery thereof is inserted into the bezel metal frame 39c. By this insertion, the front side around the display portion of the liquid crystal panel 39d is held by the bezel metal frame 39c.

ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e、拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。   The liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g, which are fitted and integrated with the bezel metal frame 39c, are inserted into the reel glass base 39b and the front surface of the liquid crystal panel 39d is opened. It is supported by a reel glass base 39b. The transparent acrylic plate 39a is pressure-bonded to the front surface of the reel glass base 39b when the reel glass base 39b is attached to the device front panel 38 with screws 39j, thereby closing the opening on the front surface of the display unit of the liquid crystal panel 39d.

リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持されたベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39gに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。   The rear holder 39h is made of a white resin plate, and holds the bezel metal frame 39c supported by the reel glass base 39b, the liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal panel 39d, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g on the reel glass base 39b from behind. doing. The rear holder 39h also functions as a reflecting plate that reflects light emitted from the cold cathode fluorescent lamp 40a to the light guide plate 39g toward the liquid crystal panel 39d. The antistatic sheet 39i is transparent and is adhered to the back surface of the rear holder 39h with a double-sided tape, and covers the back surfaces of the openings 5c, 6c, and 7c formed in the rear holder 39h.

図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。   FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the openings 5c, 6c, and 7c of the rear holder 39h surrounded by the dotted circle shown in FIG. The peripheral corners on the back side of the openings 5c, 6c, 7c of the rear holder 39h, which are indicated by dotted lines in FIG. The antistatic sheet 39i is adhered to the shaved portion.

図5は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows symbol rows drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2, 3, and 4. Each symbol row is configured by arranging 21 types of symbols, and corresponds to the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4 in order from the left in the drawing. Each symbol is assigned a code number of “1 to 21”, and each reel 2, 3 and 4 is rotationally driven so that the symbol row moves downward in the figure.

シンボルの種類には、網状に斜線が付された数字の「赤7」、斜め左下がりの斜線がふされた数字の「青7」、英字のBARが2段に記された「BAR」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」およびチェリーの絵からなる「チェリー」の7種類がある。   The types of symbols are: “red 7” with a hatched mesh, “blue 7” with a diagonally slanting left-down diagonal line, “BAR” with two English BARs, There are seven types: "Watermelon" consisting of watermelon pictures, "Bell" consisting of bell pictures, "Plum" consisting of plum pictures, and "Cherry" consisting of cherry pictures.

また、各リール2〜4は図6に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には図柄変動手段を構成するステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。   Each reel 2 to 4 is configured as a rotary reel unit shown in FIG. 6 and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. The symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45 that constitutes a symbol changing means, and each of the reels 2 to 4 is rotated by driving the motor 45.

各リール2〜4の構造は図7(a)に示される。なお、同図において図6と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽版50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2 to 4 is shown in FIG. In the figure, the same parts as those in FIG. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, 47c are attached to the three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are made of white LEDs having a large light emission amount, and are mounted on a substrate 48 as shown in FIG. 5B, and this substrate 48 is attached to the back of the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。   Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and the display windows 5 to 7 are illuminated. Three symbols are projected on each. In the present embodiment, since the back lamps 47a to 47c emit a large amount of light, they illuminate the liquid crystal panel 39d at the front thereof. Further, since the back lamps 47a to 47c are made of white LEDs, the symbols drawn on the reel band 44 and the effect colors displayed on the liquid crystal panel 39d are visually recognized by the player exactly as the primary colors.

図8は、本実施形態によるパチスロ機1において予め定められている入賞シンボル組み合わせ表であり、パチスロ機1の正面上部の配当表示部36に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤7」−「赤7」−「赤7」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、B・B(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、一般遊技時に、シンボル「青7」−「青7」−「青7」の組み合わせ、またはシンボル「BAR」−「BAR」−「BAR」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行される。   FIG. 8 is a winning symbol combination table determined in advance in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and is shown in the payout display section 36 at the upper front of the pachislot machine 1. When a combination of the symbols “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” is aligned on the activated pay line during a general game, 15 medals are paid out, and then a B / B (Big Bonus) game is executed. Is done. In addition, when a combination of the symbols “Blue 7”-“Blue 7”-“Blue 7”, or the combination of the symbols “BAR”-“BAR”-“BAR” is aligned on the activated pay line during a general game, 15 cards After the medals are paid out, the RB (regular bonus) game is executed.

また、一般遊技時に、シンボル「スイカ」、「ベル」が有効化入賞にそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚、10枚のメダルが払い出される。また、一般遊技時にシンボル「プラム」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。また、このシンボル「プラム」の3個の組み合わせは、R・Bゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組み合わせでもある。このジャックゲームは、R・Bゲーム時に、中央の入賞ラインL1上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の組み合わせを揃えるゲームである。   In addition, at the time of a general game, when three symbols “watermelon” and “bell” are arranged for each of the activated prizes, a small winning prize will be awarded, and 15 medals will be paid out respectively. In addition, when three symbols “Plum” are arranged on the activated pay line during the general game, the game is replayed, and although there is no medal payout, it is possible to play one more game without inserting a medal. Further, the three combinations of the symbol “Plum” are also combinations for generating a jack game prize in the jack game during the R / B game. This jack game is a game in which a combination of “plum”-“plum”-“plum” is arranged on the central winning line L1 in the R / B game.

また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール2の1本の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出される「2枚チェリー」になる。3枚賭け時に1つのシンボル「チェリー」が2本の有効化入賞ライン上に停止すると、4枚のメダルが払い出される「4枚チェリー」になる。   In addition, when one symbol “Cherry” stops on one activated pay line on the first reel 2 during a general game, a small win is made and “2 Cherry” is paid out. If one symbol “Cherry” stops on two activated pay lines when three bets are placed, it becomes “four cherries” in which four medals are paid out.

図9および図10は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには、画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。   9 and 10 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control boards 62a and 62b for controlling the game processing operation of the pachislot machine 1 described above. The main control board 61 includes a main control circuit, the sub control board 62a includes an image control circuit, and the sub control board 62b includes a sound / lamp control circuit.

図9に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、「マイコン」という)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、入賞確率テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組み合わせテーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 9 includes a microcomputer (hereinafter referred to as “microcomputer”) 63 as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66. Connected to the CPU 64 are a clock pulse generation circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a random number sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The ROM 65 has a storage section that stores a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, a sequence program, and the like.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73、76は、I/Oポート71を介してマイコン63のCPU64に接続されている。   As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63, there are a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2, 3, and 4 and a hopper 72 that stores medals. These are driven by a motor drive circuit 73 and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 and 76 are connected to the CPU 64 of the microcomputer 63 via the I / O port 71.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27および貯留メダル清算スイッチ29がある。スタートスイッチ30Sは、遊技者による操作の結果に基づいて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。マイコン63は、この遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段を構成している。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. There are a start switch 30S for detecting the stored medal, the aforementioned stored medal insertion switches 25-27, and the stored medal clearing switch 29. The start switch 30S constitutes a game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player. The microcomputer 63 constitutes a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the input of the game start command signal output from the game start instruction means.

また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽版50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。   As the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, 4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the drawing. The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the RAM 66. Therefore, the RAM 66 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 detects the shielding plate 50 and generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted in the RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation.

上記のマイコン63、ステッピングモータ45およびリール位置検出回路77は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール2〜4に停止表示させる停止制御手段を構成している。   The microcomputer 63, the stepping motor 45, and the reel position detection circuit 77 constitute stop control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the reels 2 to 4 based on the fact that the winning combination is a predetermined combination.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路74とがある。この払出完了信号発生回路74は、メダル検出部72Sから入力した実際に払出のあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reel when the stop buttons 31, 32, 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit 74. The payout completion signal generation circuit 74 generates a signal for detecting completion of medal payout when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data.

これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。   Each circuit constituting the input signal generating means is also connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図10に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビット又は24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62a via the sub-control unit communication port 79. The sub-control board 62a shown in FIG. 10 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the serial port 80a is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the serial port 80a. In this embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the serial port 80a is a 7-bit command type that represents the control type, and an 8-bit or 24-bit length that represents the contents of the command. It consists of a set with parameters.

サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25といった操作部(遊技情報指令手段)85からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。   The image control CPU 81 on the sub control board 62a controls an image displayed on the liquid crystal panel 39d using the work RAM 83 as a storage work area in accordance with a program stored in advance in the program ROM 82. This image control is performed using the date and time input from the calendar IC (highly integrated circuit) 84, and is operated from the operation unit (game information command means) 85 such as the cross key 23, the A button 24, and the B button 25 described above. It is done according to the input. The work RAM 83 and calendar IC 84 are to be backed up during a power failure.

また、この操作部85は、遊技者の操作に基づいて、画像制御CPU81に遊技情報設定信号を出力する。この遊技情報設定信号は、液晶パネル39dに表示する画像を指令する信号である。   The operation unit 85 outputs a game information setting signal to the image control CPU 81 based on the player's operation. This game information setting signal is a signal for instructing an image to be displayed on the liquid crystal panel 39d.

また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報を、シリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。   The image control CPU 81 is connected to a VDP (video display processor) 86 and an image ROM (CROM) 87 storing character data and the like. The VDP 86 has a control RAM 88 and is connected to a video RAM 89 which is a color display display buffer memory. The VDP 86 displays an image on the liquid crystal panel 39d under the control of the image control CPU 81. The image control CPU 81 fetches information such as the gaming state at that time and the type of winning flag from the main control board 61 via the serial port 80a, and selects an effect image to be displayed based on the fetched gaming state and winning flag. Then, the effect image selected by controlling the VDP 86 is displayed on the liquid crystal panel 39d.

メイン制御基板61のマイコン63、サブ制御基板62aの画像制御CPU81およびVDP86は、リール2〜4に停止表示された入賞態様を演出する複数の画像要素から構成された特定の演出態様を、図柄表示手段の一部を構成するリール表示窓部39の透過表示領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、図柄表示制御手段がリール表示窓部39の透過表示領域に特定の演出態様を表示させる場合に、リール2〜4に停止表示された入賞態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。   The microcomputer 63 of the main control board 61, the image control CPU 81 of the sub control board 62a, and the VDP 86 display a specific effect mode composed of a plurality of image elements that generate the winning mode stopped and displayed on the reels 2 to 4. The symbol display control means is configured to be displayed in the transmissive display area of the reel display window 39 constituting a part of the means. Further, the microcomputer 63, the image control CPU 81, and the VDP 86 are arranged in the winning mode stopped and displayed on the reels 2 to 4 when the symbol display control means displays a specific effect mode in the transmissive display area of the reel display window 39. Based on this, priority order determining means for determining the display priority order of the plurality of image elements is also configured.

また、本実施形態では、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、リール2〜4に停止表示されているリーチ変動態様を演出する複数の画像要素から構成された特定のリーチ演出態様を、リール表示窓部39の透過表示領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、図柄表示制御手段がリール表示窓部39の透過表示領域に特定のリーチ演出態様を表示させる場合に、リール2〜4に停止表示されているリーチ変動態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。   Further, in the present embodiment, the microcomputer 63, the image control CPU 81, and the VDP 86 display a specific reach effect form constituted by a plurality of image elements that produce the reach variation form stopped and displayed on the reels 2 to 4. The symbol display control means to be displayed in the transmissive display area of the display window 39 is configured. Further, the microcomputer 63, the image control CPU 81, and the VDP 86 are stopped when displayed on the reels 2 to 4 when the symbol display control means displays a specific reach effect mode in the transmissive display area of the reel display window 39. Priority order determining means for determining the display priority order of a plurality of image elements based on the variation mode is also configured.

つまり、マイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、リール表示窓部39の液晶パネル39dに表示する複数の画像要素の表示優先順位を、リール2〜4の表示に応じて異ならせる。   That is, the microcomputer 63, the image control CPU 81, and the VDP 86 change the display priorities of the plurality of image elements displayed on the liquid crystal panel 39d of the reel display window 39 according to the display of the reels 2 to 4.

また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにランプ類98およびLED類99の点灯を制御する。このランプ類98は、遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19等であり、LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ(白色LED)47a,47b,47c、各表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20等である。   The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the serial port 80b of the sub control board 62b. The sound / lamp control CPU 90 of the sub-control board 62b controls sound output of the speaker 96 and lighting of the lamps 98 and the LEDs 99 based on the signal received by the serial port 80b via the serial port 80a. The lamps 98 are game medal insertion number display lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, and the like, and LEDs 99 are reel back lamps (white LEDs) 47 a, built in the reels 2 to 4. 47b, 47c, indicators 9 to 12, storage number display unit 16, bonus count display unit 18, winning payout number display unit 20, and the like.

音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、サウンドROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96へ出力する。   The sound / lamp control CPU 90 is connected to a program ROM 91 storing the program and a work RAM 92 serving as a work storage area. The sound / lamp control CPU 90 controls the sound source IC 93 according to the program stored in the program ROM 91. In accordance with this control, the sound source IC 93 reads the sound data stored in the sound ROM 94, amplifies the data read with the amplification degree according to the input from the volume control unit 97 by the power amplifier 95, the medal insertion sound, the start Sound effects such as lever operation sounds, stop button operation sounds, and game sounds during bonus games are output to the speaker 96.

図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された確率抽選テーブルを概念的に示している。   FIG. 11 conceptually shows a probability lottery table stored in the program ROM 65 of the main control board 61.

この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート(図20)のステップ112の確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。   This probability lottery table is used when a winning combination is lottery during the general gaming state and the internal winning state in the probability lottery process in step 112 of the main flowchart (FIG. 20) described later. The probability lottery table stores data for dividing the random numbers generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into each winning combination. In the figure, a1 to a3, b1 to b3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e3, f1 to f3 are numerical data set in advance, and the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are divided into each winning combination. Used when This data uses a combination of numerical values “a1 to f1” when the number of inserted medals is one, “a2 to f2” when two, and “a3 to f3” when three. It is done.

これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。   These numerical values are usually set to a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”, and if the extracted random number value is less than c, it becomes a small role (small hit). In this case, when it is less than a A request flag per “cherry” is set, a request flag per “bell” is set when a is less than b and a request flag per “watermelon” is set when b is less than c. Further, if the extracted random number value is not less than c and less than d, a request flag for “re-game” is set. Further, if the extracted random number value is d or more and less than e, it becomes a medium winning prize (medium hit) and a request flag per “RB” is set, and if the extracted random number value is e or more and less than f, a big winning prize ( A big hit) and a request flag per “BB” is set. On the other hand, if it is greater than or equal to f, it will be “out of” without winning. In other words, the winning mode is determined by which numerical value range one sampled random number value belongs to, and is represented by a winning request flag.

「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。マイコン63は、表示窓5,6,7に遊技結果として特定の入賞態様が停止制御手段によって停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。本実施形態では、マイコン63は、表示窓5,6,7にシンボル「赤7」−「赤7」−「赤7」の組み合わせが特定の入賞態様として停止表示された場合に、遊技価値を15枚のメダル払出しとビックボーナス(BB)として遊技者に付与する。   The bonus request flag “BB” or “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination “BB” or “RB” is stopped and displayed on the activated pay line, and the bonus winning is actually performed. If this happens, the bonus requirement flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game. The microcomputer 63 constitutes game value giving means for giving a game value to the player when a specific winning mode is stopped and displayed on the display windows 5, 6 and 7 by the stop control means. In this embodiment, the microcomputer 63 displays the game value when the combination of the symbols “red 7”-“red 7”-“red 7” is stopped and displayed as a specific winning mode on the display windows 5, 6, 7. 15 medals are paid out and a big bonus (BB) is given to the player.

図12は、サブ制御基板62aのワークRAM83に設けられている作業メモリ領域の内容の一覧を示すテーブルがある。ワークRAM83には、同テーブルの左欄に示す各作業領域名のメモリ領域が確保されている。同テーブルの中欄には、各作業領域がとる値の範囲が示されており、右欄には、各値の意味が示されている。   FIG. 12 is a table showing a list of the contents of the work memory area provided in the work RAM 83 of the sub control board 62a. In the work RAM 83, a memory area of each work area name shown in the left column of the table is secured. The middle column of the table shows the range of values that each work area takes, and the right column shows the meaning of each value.

作業領域名が「遊技中識別子」のメモリ領域には、0または1の値が記憶されている。この値0は、現在遊技中外、つまり、現在遊技が行われていない状態を意味しており、値1は、現在遊技中であることを意味している。また、作業領域名が「演出識別子」のメモリ領域には、0〜6のいずれかの値が記憶されている。この値0は演出の種類が「すもうアタリ」であることを意味しており、値1は演出の種類が「すもうハズレ」、値2は演出の種類が「大食いアタリ」、値3は演出の種類が「大食いハズレ」、値4は演出の種類が「噴火アタリ」、値5は演出の種類が「噴火ハズレ」、値6は演出の種類が「通常」であることを意味している。また、作業領域名が「残り演出遊技数カウンタ」メモリ領域には、0〜4の値が記憶されている。これら各値は、複数ゲームにわたって行われる上記各演出の残り演出遊技数を意味している。   A value 0 or 1 is stored in the memory area whose work area name is “in-game identifier”. The value 0 means that the game is not currently being played, that is, a state where no game is currently being played, and the value 1 means that the game is currently being played. In addition, a value of 0 to 6 is stored in the memory area whose work area name is “effect identifier”. The value 0 means that the type of production is “Sumo Atari”, the value 1 is the type of production “Susumo Loss”, the value 2 is the type of production “Eating Great Atari”, and the value 3 is the production. The value of “4” means that the type of production is “Eruption Atari”, the value 5 means that the type of production is “Eruption Loss”, and the value 6 means that the type of production is “Normal”. Yes. In the memory area where the work area name is “remaining effect game number counter”, values of 0 to 4 are stored. Each of these values means the number of remaining effect games for each effect performed over a plurality of games.

また、作業領域名が「遊技状態識別子」のメモリ領域には、0〜4のいずれかの値が記憶されている。この値0は現在の遊技状態が「一般遊技状態」であることを意味しており、値1は現在の遊技状態が「BB内部当選状態」、値2は現在の遊技状態が「RB内部当選状態」、値3は現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」、値4は現在の遊技状態が「RB状態」であることを意味している。   In addition, a value from 0 to 4 is stored in the memory area whose work area name is “gaming state identifier”. The value 0 means that the current gaming state is “general gaming state”, the value 1 is the current gaming state “BB internal winning state”, and the value 2 is the current gaming state “RB internal winning state”. “State”, value 3 means that the current gaming state is “BB general gaming state”, and value 4 means that the current gaming state is “RB state”.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図20,ステップ111)により行われる。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. Each of these five game states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally and the types of bonuses that can be established. Transition between the game states is performed by a game state monitoring process (FIG. 20, step 111) described later.

ビックボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。また、一般遊技状態、内部当選状態およびBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。   The bonus winning flag of the big bonus (BB) or regular bonus (RB) is carried over to the next game and held as a winning combination until the bonus is actually won after the bonus is won internally. A gaming state that occurs when a BB winning is established and is configured by the “BB general gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter collectively referred to as “BB gaming state”. The “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which the bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state” hereinafter. In the “internal winning state”, at least one of the bonus winning flags is carried over. Further, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winning of “cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part”.

また、作業領域名が「当選役識別子」のメモリ領域には、00〜FFの値が16進数(H)で記憶されている。この値のビット(bit)5がonになっている。つまり、ビットに1が立っている場合は、ビックボーナスが内部当選役であることを意味している。また、ビット4がonになっている場合はレギュラーボーナスが内部当選役であることを意味しており、同様に、ビット3がonになっている場合はリプレイまたはBB中のRBが内部当選、ビット2がonになっている場合はスイカが内部当選役、ビット1がonになっている場合はベルが内部当選役、ビット0がonになっている場合はチェリーが内部当選役であることを意味している。   Further, in the memory area whose work area name is “winning combination identifier”, values of 00 to FF are stored in hexadecimal (H). Bit 5 of this value is on. That is, when 1 is set in the bit, it means that the big bonus is an internal winning combination. In addition, when bit 4 is on, it means that the regular bonus is an internal winning combination. Similarly, when bit 3 is on, RB in replay or BB is internal winning, If bit 2 is on, watermelon is an internal winner, if bit 1 is on, bell is an internal winner, and if bit 0 is on, cherry is an internal winner Means.

また、作業領域名が「乱数カウンタ」のメモリ領域には、0〜127のいずれかの値が記憶されており、この値は、0〜127の範囲で後述の乱数カウンタ更新処理(ステップ231)により2ms毎に更新(カウントアップ)して乱数値として用いられる。また、作業領域名が「停止リール識別子」のメモリ領域には、0〜2のうちいずれかの値が記憶されている。この値0は停止したリールの種類が「左リール2」であることを意味しており、値1は停止したリールの種類が「中リール3」、値2は停止したリールの種類が「右リール4」であることを意味している。また、作業領域名が「停止図柄識別番号」のメモリ領域には、0〜20のいずれかの値が記憶されている。この値は、上記の停止リール識別子で表される停止リールの入賞ラインL1上にある図柄のコード番号に対応している。   Further, the memory area whose work area name is “random number counter” stores any value from 0 to 127, and this value is a random number counter update process (step 231) described later in the range of 0 to 127. Is updated (counted up) every 2 ms and used as a random value. In the memory area whose work area name is “stop reel identifier”, one of values 0 to 2 is stored. The value 0 means that the type of the stopped reel is “left reel 2”, the value 1 is the type of stopped reel “middle reel 3”, and the value 2 is the type of stopped reel “right”. It means “reel 4”. In addition, a value of 0 to 20 is stored in the memory area whose work area name is “stop symbol identification number”. This value corresponds to the code number of the symbol on the winning line L1 of the stop reel represented by the stop reel identifier.

また、作業領域名が「左リール回転識別子」,「中リール回転識別子」および「右リール回転識別子」の各メモリ領域には、0または1のいずれかの値が記憶されている。この値0はそのリールが停止中、値1はそのリールが回転中であることを意味している。また、作業領域名が「VDPカウンタ」のメモリ領域には、0〜2のいずれかの値が記憶されている。また、作業領域名が「未処理コマンド格納領域」のメモリ領域は空白になっている。また、「有効化入賞ライン」のメモリ領域には、0〜4のうちいずれかの値が記憶されている。この値0は有効化入賞ラインの種類が「センターラインL1」であることを意味しており、値1は有効化入賞ラインの種類が「トップラインL2A」、値2は有効化入賞ラインの種類が「ボトムラインL2B」、値3は有効化入賞ラインの種類が「クロスダウンラインL3A」、値4は有効化入賞ラインの種類が「クロスアップラインL3B」であることを意味している。   Each of the memory areas whose work area names are “left reel rotation identifier”, “middle reel rotation identifier”, and “right reel rotation identifier” store a value of 0 or 1. The value 0 means that the reel is stopped, and the value 1 means that the reel is rotating. In the memory area whose work area name is “VDP counter”, any value of 0 to 2 is stored. The memory area whose work area name is “unprocessed command storage area” is blank. In the memory area of the “validation winning line”, any value from 0 to 4 is stored. The value 0 means that the type of the activated winning line is “center line L1”, the value 1 is the type of the activated winning line “top line L2A”, and the value 2 is the type of the activated winning line. Is “bottom line L2B”, a value of 3 indicates that the type of the activated winning line is “cross down line L3A”, and a value of 4 indicates that the type of the activated winning line is “cross up line L3B”.

また、作業領域名が「遊技画像識別子」のメモリ領域には、0〜3のいずれかの値が記憶されている。この値0は演出画像データの種類が「全画面画像表示」であることを意味しており、値1は演出画像データの種類が「縮小画像表示」、値2は演出画像データの種類が「2分割画像表示」、値3は演出画像データの種類が「4分割画像表示」であることを意味している。   In addition, a value of 0 to 3 is stored in the memory area whose work area name is “game image identifier”. The value 0 means that the effect image data type is “full screen image display”, the value 1 is the effect image data type “reduced image display”, and the value 2 is the effect image data type “ The “2 divided image display” and the value 3 mean that the type of effect image data is “4 divided image display”.

また、作業領域名が「画像表示位置修正値A」のメモリ領域には、−200〜200のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の画像表示位置修正処理(ステップ266B)により図19で示す「VDPに送信するデータの内容」の「縦方向の位置」を−200〜200ドットの範囲で修正するために用いられる。例えば画像表示位置修正値Aが65であれば、縦方向の位置に65ドットを加算した後、そのデータをVDPに送信することになる。ここで、この値の初期値は0となっており、画像表示位置修正値Aを初期化すると、この値は0になる。   In the memory area whose work area name is “image display position correction value A”, any value of −200 to 200 is stored. This value is used to correct the “vertical position” in the “contents of data to be transmitted to VDP” shown in FIG. 19 in the range of −200 to 200 dots by an image display position correction process (step 266B) described later. It is done. For example, if the image display position correction value A is 65, after adding 65 dots to the vertical position, the data is transmitted to the VDP. Here, the initial value of this value is 0, and when the image display position correction value A is initialized, this value becomes 0.

また、作業領域名が「画像表示位置修正値B」のメモリ領域には、−200〜200のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の画像表示位置修正処理(ステップ266B)により図19で示す「VDPに送信するデータの内容」の「横方向の位置」を−200〜200ドットの範囲で修正するために用いられる。例えば画像表示位置修正値Bが65であれば、横方向の位置に65ドットを加算した後、そのデータをVDPに送信することになる。ここで、この値の初期値は0となっており、画像表示位置修正値Bを初期化すると、この値は0になる。   In the memory area whose work area name is “image display position correction value B”, any value of −200 to 200 is stored. This value is used to correct the “lateral position” of “contents of data to be transmitted to VDP” shown in FIG. 19 within a range of −200 to 200 dots by an image display position correction process (step 266B) described later. It is done. For example, if the image display position correction value B is 65, after adding 65 dots to the horizontal position, the data is transmitted to the VDP. Here, the initial value of this value is 0, and when the image display position correction value B is initialized, this value becomes 0.

図13は、サブ制御基板62aの画像制御CPU81が、後述するコマンド入力処理(図26参照)のステップ243で使うジャンプテーブルであり、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている。同テーブルの左欄にはコマンドの種類が表示されており、右欄には、各コマンドの種類に応じたジャンプ先の処理が記憶されている。画像制御CPU81は、シリアルポート80aで受信したメイン制御基板61からのコマンドの種類に応じてジャンプ先を決定し、ジャンプ先で同テーブルに示される処理を行う。   FIG. 13 is a jump table used by the image control CPU 81 of the sub control board 62a in step 243 of a command input process (see FIG. 26) described later, and is stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. The type of command is displayed in the left column of the table, and the jump destination process corresponding to the type of each command is stored in the right column. The image control CPU 81 determines a jump destination according to the type of command from the main control board 61 received by the serial port 80a, and performs the processing shown in the table at the jump destination.

図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出決定用テーブルである。この演出決定用テーブルは、サブ制御基板62aに遊技開始コマンドが受信され、上記のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技開始処理であるときに、サブ制御基板62aの画像制御CPU81により、後述する遊技開始処理(図28参照)のステップ263で使われる。同テーブルの左欄には当選役が表示されており、中欄には、各当選役毎に区画された0〜127の演出用乱数、右欄には、中欄の各乱数区画に割り当てられた演出データが記憶されている。画像制御CPU81は、受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役識別子から、今回のゲームの確率抽選処理で決定された当選役を識別する。そして、演出決定用テーブルを参照して、識別した当選役および抽出乱数に応じて演出データを選択する。この選択は、図12に示す作業領域名「乱数カウンタ」に形成される乱数カウンタを用いた乱数抽選によって行われる。   FIG. 14 is an effect determination table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. When the game start command is received by the sub control board 62a and the jump destination selected using the jump table is the game start process, the effect determination table is displayed by the image control CPU 81 of the sub control board 62a. This is used in step 263 of a game start process (see FIG. 28) described later. The winning column is displayed in the left column of the table, the middle column is assigned to a random number for production of 0 to 127 divided for each winning combination, and the right column is assigned to each random block in the middle column. Production data is stored. The image control CPU 81 identifies the winning combination determined in the current game probability lottery process from the winning combination identifier included in the received game start command. Then, referring to the effect determination table, the effect data is selected according to the identified winning combination and the extracted random number. This selection is performed by random number lottery using a random number counter formed in the work area name “random number counter” shown in FIG.

図15は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出テーブルである。この演出テーブルは、サブ制御基板62aに遊技メダルコマンドが受信され、上述のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技メダル投入処理であるときなどに、サブ制御基板62aの画像制御CPU81により、後述する遊技メダル投入処理(図27参照)のステップ253などで使われる。同テーブルには、左欄から順に、「演出」欄、「継続演出残り遊技数」欄、「演出データ(BET)」欄、「演出データ(レバー)」欄および「演出データ(入賞)」欄が設けられている。   FIG. 15 is an effect table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. This effect table is obtained by the image control CPU 81 of the sub control board 62a when a game medal command is received by the sub control board 62a and the jump destination selected using the above jump table is a game medal insertion process. This is used in step 253 of a game medal insertion process (see FIG. 27) described later. In the table, in the order from the left column, “effect” column, “number of remaining remaining games” column, “effect data (BET)” column, “effect data (lever)” column, and “effect data (winning)” column Is provided.

「演出」欄は、上記の演出決定テーブルで決定された演出に対応しており、「継続演出残り遊技数」欄は、その時に残っている継続演出残り遊技数を表している。演出データは、演出決定テーブルで決定された演出と、その時に残っている継続演出残り遊技数とから決定され、遊技メダルを賭ける時(BET)には「演出データ(BET)」欄、スタートレバー30の操作時(レバー)には「演出データ(レバー)」欄、入賞時(入賞)には「演出データ(入賞)」欄が参照されて、決定される。   The “production” column corresponds to the production determined in the production determination table, and the “continuous production remaining game number” column represents the number of remaining remaining continuous production games at that time. The effect data is determined from the effect determined in the effect determination table and the number of remaining continuous effect games remaining at that time. When betting a game medal (BET), the “effect data (BET)” field, start lever The “effect data (lever)” column is referred to during operation 30 (lever), and the “effect data (win)” column is determined when winning (winning).

図16は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている大分類データテーブルである。この大分類データテーブルは、図15に示す演出テーブル中の演出データを大分類データとし、これら各大分類データに中分類データを割り振っている。   FIG. 16 is a large classification data table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. In this major classification data table, the presentation data in the presentation table shown in FIG. 15 is used as major classification data, and middle classification data is assigned to each major classification data.

図17は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている中分類データテーブルである。この中分類データテーブルは、図16に示す大分類データテーブル中の各中分類データに小分類データを割り振っている。   FIG. 17 is a middle classification data table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. In the middle classification data table, small classification data is allocated to each middle classification data in the large classification data table shown in FIG.

図18は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている小分類データテーブルである。この小分類データテーブルは、図17に示す中分類データテーブル中の各小分類データに表示形態データを割り振っている。そしてさらに、その表示形態データにデータ番号を割り振っている。   FIG. 18 is a small classification data table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. In this small classification data table, display form data is allocated to each small classification data in the medium classification data table shown in FIG. Further, a data number is assigned to the display form data.

ここで、表示形態データとは液晶パネル39dに表示する演出画像の表示形態を表す。   Here, the display form data represents the display form of the effect image displayed on the liquid crystal panel 39d.

表示形態名称が全画面画像であれば、図34のように、液晶パネル39dの全面に演出画像が表示される。表示形態名称が縮小画像であれば、図35のように、全画面画像の演出画像よりも縮小した演出画像が液晶パネル39dの下方の位置に表示されるようになる。   If the display form name is a full screen image, an effect image is displayed on the entire surface of the liquid crystal panel 39d as shown in FIG. If the display form name is a reduced image, an effect image reduced from the effect image of the full screen image is displayed at a position below the liquid crystal panel 39d as shown in FIG.

表示形態名称が2分割画像であれば、図36のように、全画面画像の演出画像よりも縮小され且つ2分割された演出画像が、液晶パネル39dの右方および左方の位置にそれぞれ表示されるようになる。表示形態名称が4分割画像であれば、図37のように、全画面画像の演出画像よりも縮小され且つ4分割された演出画像が、液晶パネル39dの上方、下方、右方および左方の位置にそれぞれ表示されるようになる。   If the display form name is a two-divided image, as shown in FIG. 36, the effect image that is reduced and divided into two parts is displayed at the right and left positions of the liquid crystal panel 39d. Will come to be. If the display form name is a four-divided image, as shown in FIG. 37, the effect image that is reduced and divided into four parts as the full-screen effect image is displayed above, below, right, and left of the liquid crystal panel 39d. It will be displayed at each position.

さらに具体的に説明すると、小分類名称が火山灰噴出画像、表示形態名称が全画面画像である場合は、S901〜S921のデータ番号に関連付けられたデータが、後述するVDP86に送信する演出画像データとなり(図18,図19参照)、結果として、液晶パネル全面に演出画像である火山灰噴出画像が表示されるようになる(図34参照)。   More specifically, when the small classification name is a volcanic ash ejection image and the display form name is a full-screen image, the data associated with the data numbers of S901 to S921 is effect image data to be transmitted to the VDP 86 described later. As a result, a volcanic ash ejection image, which is an effect image, is displayed on the entire liquid crystal panel (see FIG. 34).

一方、小分類名称が火山灰噴出画像、表示形態名称が縮小画像である場合は、S1001〜S1021のデータ番号に関連付けられたデータが、後述するVDP86に送信する演出画像データとなり(図18,図19参照)、結果として、全画面画像の演出画像よりも縮小した演出画像(ここでは縮小した火山灰噴出画像)が、液晶パネル39dの下方の位置に表示されるようになる(図35参照)。   On the other hand, when the small classification name is the volcanic ash ejection image and the display form name is the reduced image, the data associated with the data numbers of S1001 to S1021 is the effect image data to be transmitted to the VDP 86 described later (FIGS. 18 and 19). As a result, an effect image (here, a reduced volcanic ash ejection image) reduced from the effect image of the full-screen image is displayed at a position below the liquid crystal panel 39d (see FIG. 35).

一方、小分類名称が火山灰噴出画像、表示形態名称が2分割画像である場合は、S1101〜S1121のデータ番号に関連付けられたデータが、後述するVDP86に送信する演出画像データとなり(図18,図19参照)、結果として、全画面画像の演出画像よりも縮小され且つ2分割された演出画像(ここでは縮小され且つ2分割された火山灰噴出画像)が、液晶パネル39dの右方および左方の位置にそれぞれ表示されるようになる(図36参照)。   On the other hand, when the small classification name is the volcanic ash ejection image and the display form name is the two-part image, the data associated with the data numbers of S1101 to S1121 is the effect image data to be transmitted to the VDP 86 (FIG. 18, FIG. 18). 19), as a result, the effect image reduced in size and divided into two (here, the reduced and divided image of volcanic ash ejected) is compared with the effect image of the full screen image on the right and left sides of the liquid crystal panel 39d. Each position is displayed (see FIG. 36).

一方、小分類名称が火山灰噴出画像、表示形態名称が4分割画像である場合は、S1201〜S1221のデータ番号に関連付けられたデータが、後述するVDP86に送信する演出画像データとなり(図18,図19参照)、結果として、全画面画像の演出画像よりも縮小され且つ4分割された演出画像(ここでは縮小され且つ4分割された火山灰噴出画像)が、液晶パネル39dの上方、下方、右方および左方の位置にそれぞれ表示されるようになる(図37参照)。   On the other hand, when the small classification name is the volcanic ash ejection image and the display form name is the quadrant image, the data associated with the data numbers of S1201 to S1221 becomes the effect image data to be transmitted to the VDP 86 described later (FIG. 18, FIG. 19), as a result, the effect image that is reduced and divided into four parts (here, the reduced and divided four-part volcanic ash ejected image) than the effect image of the full screen image is above, below, and to the right of the liquid crystal panel 39d. And are displayed at the left position (see FIG. 37).

図19は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出画像データテーブルである。この演出画像データテーブルは、図18に示す小分類データテーブル中の各データ番号について、画像制御CPU81がVDP86に送信する演出画像データの内容を記憶している。   FIG. 19 is an effect image data table stored in the program ROM 82 of the sub control board 62a. This effect image data table stores the contents of effect image data that the image control CPU 81 transmits to the VDP 86 for each data number in the small classification data table shown in FIG.

また、このプログラムROM82は、図34のような全画面画像を表示するための演出画像データと、図35〜図37のように、図34で表示している演出画像を縮小・分割等して表示させるための演出画像データとを別のデータとして記憶している。   The program ROM 82 reduces or divides the effect image data for displaying the full-screen image as shown in FIG. 34 and the effect image displayed in FIG. 34 as shown in FIGS. The effect image data to be displayed is stored as separate data.

例えばデータ番号S1001に関連付けられて記憶されている演出画像データは、データ番号S901に関連付けられている演出画像データが示す演出画像を縮小して表示するためのデータである。   For example, the effect image data stored in association with the data number S1001 is data for reducing and displaying the effect image indicated by the effect image data associated with the data number S901.

次に図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図20,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62aに対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップ104)。   First, the main CPU 64 performs initialization at the start of the game (see step 101 in FIG. 20). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the control RAM 66 at the end of the game are erased (step 102). Specifically, the data in the writable area of the control RAM 66 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the control RAM 66, and the start address of the sequence program of the next game is set. Make designations. Next, it is determined whether or not "30 seconds" have elapsed since the end of the previous game, that is, after all reels 2, 3, and 4 have stopped (step 103). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of a “demo image” is transmitted to the sub-control board 62a (step 104).

次にメインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する(ステップ107)。この判別が“YES”のときは、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブ制御基板62に送信すると共に、ステップ108に移り、一方、判別が“NO”のときは、処理はステップ103に戻り、上述の処理が繰返される。
Next, the main CPU 64 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been established in the previous game (step 105). This determination is “YES”
In this case, medals for the insertion request are automatically inserted (step 106), and the process proceeds to step 108. When the determination in step 105 is “NO”, it is determined whether or not there is a medal inserted. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 8S or the BET switches 26, 27, and 28 (step 107). When this determination is “YES”, a game medal insertion command indicating that a game medal has been inserted is transmitted to the sub-control board 62 and the process proceeds to step 108, while when the determination is “NO”, processing Returns to step 103 and the above-described processing is repeated.

次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ109)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ110)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (step 108). If this determination is “YES”, then the main CPU 64 extracts the random number for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70 (step 109), and sets a timer for monitoring one game (step 109). 110). This one-game monitoring timer is a timer that monitors the time of each unit game, and automatically stops the reels 2, 3, and 4 regardless of the player's stop operation of the stop buttons 31, 32, and 33. It also includes an automatic stop timer.

次にメインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(ステップ111)、続いて確率抽選処理を行う(ステップ112)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ109において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図11参照)のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。次に、ゲーム開始時の送信処理を行う(図21,ステップ113)。具体的には、当選役、遊技状態等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62aに遊技開始コマンドとして送信する処理を行う。   Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process (step 111), and then performs a probability lottery process (step 112). In the gaming state monitoring process, the gaming state is set to the gaming state corresponding to the winning request flag with reference to the winning request flag. Further, in the probability lottery process, a probability lottery table is used according to the gaming state, and it is determined whether the random number value extracted in step 109 belongs to which random number range of the probability lottery table (see FIG. 11). Further, the winning combination is determined based on the value of the request flag per bonus. That is, the predetermined combination is determined as the winning combination. Next, transmission processing at the start of the game is performed (FIG. 21, step 113). Specifically, a process of transmitting a command including information such as a winning combination and a gaming state to the sub control board 62a as a game start command is performed.

続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップ114)。この判別が“NO”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップ115)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。ステップ114の判別が“YES”のとき、またはステップ115の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、リール回転処理を行い(ステップ116)、続いて、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ117)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ118)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ117に戻り、上述の処理が繰り返される。   Subsequently, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (step 114). If this determination is “NO”, a game start waiting time digest process is performed (step 115). Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player (here, reels 2 to 4) until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. Process for waiting for the start of rotation). When the determination in step 114 is “YES” or when the process in step 115 is completed, the main CPU 64 next performs a reel rotation process (step 116), and then the stop buttons 31 to 33 are operated to be “on”. It is determined whether or not it has been done (step 117). If this determination is “NO” without any of the stop buttons 31 to 33 being operated, it is next determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step 118). If this determination is “NO”, the process returns to step 117 and the above-described process is repeated.

いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ117の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ119)、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ120)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。実施形態のパチスロ機1では「引き込み数」が0コマ〜4コマのいずれかの値になるように制御している。従って、当選役に対応した図柄が0コマ〜4コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン31〜33を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、当選役に対応した図柄が0コマ〜4コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン31〜33を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上で停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ回胴停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62aに送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ121)、この判別が“NO”のときは、処理はステップ117に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ121の判別が“YES”になると、メインCPU64はサブ制御基板62aへ全回胴停止コマンドを送信する(ステップ122)。   When any one of the stop buttons 31 to 33 is operated and the determination in step 117 becomes “YES” or the value of the automatic stop timer becomes “0”, the main CPU 64 next performs a sliding frame number determination process. (Step 119), at the timing when the player's stop operation is performed, the types of symbols displayed on the reels 2, 3 and 4 that are made visible to the player through the display windows 5, 6 and 7 and the winning combination determining means are determined The number of sliding symbols is determined based on the winning combination. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step 120). Here, “the number of sliding symbols” indicates the number of symbols to be moved after the stop buttons 31 to 33 are operated and before the reels 2 to 4 are stopped, and may be referred to as “the number of pull-ins”. is there. In the pachi-slot machine 1 according to the embodiment, the “number of pull-in” is controlled to be any value from 0 frame to 4 frames. Therefore, if the player operates the stop buttons 31 to 33 at the timing when the symbol corresponding to the winning combination is in the range of 0 frame to 4 frames, there is a possibility that a winning corresponding to the winning combination may be established. If the player operates the stop buttons 31 to 33 at a timing when the symbol corresponding to the winning combination is not in the range of 0 to 4 frames, a winning corresponding to the winning combination cannot be established. At this time, a spinning cylinder stop command including information that can identify the stopped reels 2, 3, and 4 and information that can identify the type of the symbol displayed by the reels stopped on a predetermined activated pay line is the main. Transmission from the control board 61 to the sub-control board 62a. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not all reels have stopped (step 121). If this determination is "NO", the process returns to step 117, and the above-described processes are repeated. On the other hand, when all the reels 2 to 4 are stopped and the determination in step 121 is “YES”, the main CPU 64 transmits a full cylinder stop command to the sub-control board 62a (step 122).

次にメインCPU64は入賞検索処理(入賞判定手段)を行う。(図22,ステップ123参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組み合わせの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ124)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーが表示される(ステップ125)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a側へ送信される(ステップ126)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。ここで、入賞成立ラインとは、役の入賞を表すシンボルの組合わせが揃って表示された入賞ラインを指し、例えばベルの図柄が左リール2上段、中リール3中段、右リール4下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインL3Aとなる。   Next, the main CPU 64 performs a winning search process (winning determination means). (See FIG. 22, step 123). In this winning search process, the type of combination of symbols actually arranged on the activated winning line is matched with the type of winning combination determined by the probability lottery process. Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 124). If the determination result is not normal, an illegal error is displayed on the payout number display unit 20 and the liquid crystal panel 39d (step 125). If the winning flag is normal, a winning command is subsequently transmitted to the sub control board 62a via the sub control unit communication port 79 (step 126). This winning command includes a 24-bit parameter indicating a winning combination, a gaming state, and a winning establishment line. Here, the winning line means a winning line in which a combination of symbols representing a winning combination is displayed. For example, a bell symbol is placed in the upper part of the left reel 2, the middle part of the middle reel 3, and the lower part of the right reel 4, respectively. If the bell small part wins as a result of the display, the winning establishment line becomes the cross-down line L3A.

次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ127)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。   Next, the game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 127). That is, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the game is performed by inserting medals into the medal slot 8. If it is in a state in which the medals are performed, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 34.

次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ129)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62aへ送信される(ステップ131)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ132)。その後、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is operating the BB game or the RB game (step 128). If the BB game or RB game is in operation, the main CPU 64 next checks the number of games played in the BB game or RB game (step 129). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 130). If the BB game ends, a BB end command is transmitted to the sub-control board 62a (step 131). The BB end command includes a 3-bit parameter indicating the end operation. When the BB end command is transmitted, a RAM clear process at the end of the BB game is performed on the control RAM 66 (step 132). Thereafter, the process returns to step 102 and the next new game is started.

次に、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。   Next, game processing controlled by the image control CPU 81 of the sub control board 62a will be described.

図23は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing an outline of image display control processing for the liquid crystal panel 39d, which is performed by the image control CPU 81.

また、図24(a),(b),(c)は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。同図(a)に示す割込処理は、メイン制御基板61から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。サブ制御基板62aの画像制御CPU81は、この割込要求に基づいてメイン制御基板61から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納する(ステップ211)。また、同図(b)に示す割込処理は、VDP86から1/60〔sec〕毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込みがあると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(ステップ221)。また、同図(c)に示す割込処理では、2〔msec〕毎に画像制御CPU81に割込が発生して、ワークRAM83に作業領域名「乱数カウンタ」として設けられた乱数カウンタ(図12参照)が更新される(ステップ231)。   24A, 24B, and 24C show interrupt processing performed by interrupting the image control CPU 81 during processing. The interrupt process shown in FIG. 5A is a process performed in response to an interrupt request generated due to reception of a command signal transmitted from the main control board 61. The image control CPU 81 of the sub control board 62a stores the command received from the main control board 61 based on this interrupt request as an unprocessed command in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (step 211). Further, the interrupt process shown in FIG. 5B is a process performed in response to an interrupt request generated due to reception of a signal transmitted from the VDP 86 every 1/60 [sec]. When there is an interruption due to reception of a signal from the VDP 86, the image control CPU 81 adds 1 to the VDP counter in the work RAM 83 and counts up the VDP counter (step 221). In the interrupt process shown in FIG. 12C, an interrupt is generated in the image control CPU 81 every 2 [msec], and a random number counter (FIG. 12) provided as a work area name “random number counter” in the work RAM 83. Reference) is updated (step 231).

この割込処理は、乱数カウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2〔msec〕に限定されず、例えば、2〜10〔msec〕程度の割込時間間隔に設定される。次に、画像制御CPU81は、音・ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する(ステップ232)。   Since the main purpose of this interrupt process is to update the random number counter, the interrupt time interval is not limited to 2 [msec], and is set to an interrupt time interval of about 2 to 10 [msec], for example. . Next, the image control CPU 81 updates the effect data transmitted to the sub-control board 62b that controls the sound / lamp (step 232).

パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図23,ステップ201参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、Aボタン24、Bボタン25といった操作部85からの入力(指令)を監視する処理を行う(ステップ202)。   When the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the image control CPU 81, the image control CPU 81 initializes the work RAM 83, the video RAM 89, and the control RAM 88, and an initialization process that permits interrupts. (See step 201 in FIG. 23). Subsequently, the image control CPU 81 performs processing for monitoring inputs (commands) from the operation unit 85 such as the cross key 23, the A button 24, and the B button 25 (step 202).

ここで、入力監視処理の一例を次に示す。操作部85が、演出画像の縮小・分割要求などを遊技者から受けた場合、その操作部85は、画像制御CPU81に対して遊技情報設定信号を出力し、画像表示形態変更処理を行うよう指令する。この指令を受けた画像制御CPU81は、その画像表示形態変更処理を未処理コマンドとしてワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納する。一方、操作部85が、演出画像の表示位置を変更する旨の要求を遊技者から受けた場合、その操作部85は、画像制御CPU81に対して遊技情報設定信号を出力し、画像表示位置修正処理を行うよう指令する。この指令を受けた画像制御CPU81は、その画像表示位置修正処理を未処理コマンドとしてワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納する。   Here, an example of the input monitoring process is shown below. When the operation unit 85 receives a request for reduction / division of the effect image from the player, the operation unit 85 outputs a game information setting signal to the image control CPU 81 to instruct the image display form change process. To do. Receiving this command, the image control CPU 81 stores the image display form change process as an unprocessed command in the unprocessed command storage area of the work RAM 83. On the other hand, when the operation unit 85 receives a request to change the display position of the effect image from the player, the operation unit 85 outputs a game information setting signal to the image control CPU 81 to correct the image display position. Command to process. Upon receiving this instruction, the image control CPU 81 stores the image display position correction process as an unprocessed command in the unprocessed command storage area of the work RAM 83.

入力監視処理の後は、メイン制御基板61や操作部85からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(ステップ203)。そして、このコマンド入力処理で入力したコマンドに応じて選択された演出内容に基づいて、音・ランプなど画像制御以外の演出態様も決定し、さらに前述の演出データ更新処理(ステップ232)で更新された演出データをコマンド信号に変換し、このコマンド信号を、シリアルポート80aを介して画像制御以外の装置を制御するサブ制御基板62bに出力するコマンド出力処理を行う(ステップ204)。   After the input monitoring process, a command input process (to be described later) for processing commands from the main control board 61 and the operation unit 85 is performed (step 203). Then, based on the content of the effect selected in accordance with the command input in this command input process, an effect mode other than image control such as sound / lamp is also determined, and further updated by the above-described effect data update process (step 232). The effect data is converted into a command signal, and a command output process is performed to output the command signal to the sub-control board 62b that controls the device other than the image control via the serial port 80a (step 204).

次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する、後述する画像描画処理を行う(ステップ205)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2以上であるか否かを判別し(ステップ206)、2以上でない場合には2以上になるまで待つ。VDPカウンタが2以上になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30〔sec〕が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(ステップ207)、VDP86にバンク切替を行わせて、液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切替える(ステップ208)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30〔sec〕のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。   Next, the image control CPU 81 performs an image drawing process (described later) for drawing an image on the liquid crystal panel 39d (step 205). Subsequently, the image control CPU 81 determines whether or not the above-mentioned VDP counter is 2 or more (step 206), and if not 2 or more, waits until it becomes 2 or more. When the VDP counter becomes 2 or more, that is, when (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous display of the image on the liquid crystal panel 39d (buffer area) was switched, the image control CPU 81 The VDP counter is reset to 0 (step 207), the bank is switched by the VDP 86, and the bank of image data to be displayed on the liquid crystal panel 39d is switched (step 208). That is, an image based on the image data stored in the buffer area for data writing out of the two buffer areas provided in the video RAM 89 is displayed on the liquid crystal panel 39d and displayed on the other current liquid crystal panel 39d. The buffer area storing the image data that coincides with the displayed image is switched to write data to be displayed on the liquid crystal panel 39d at the next 1/30 [sec] timing.

つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出して、そのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30〔sec〕のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のステップ208におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。   That is, the video RAM 89 is provided with two buffer areas 1 and 2 as banks, and each buffer area 1 and 2 has 3D objects such as polygon data read by the image control CPU 81 from the image ROM 87 and two-dimensional data. The effect image data obtained as a result of calculating the positional relationship in the virtual 3D space is stored. Under the control of the image control CPU 81, the VDP 86 reads out the effect image data stored in one buffer area of the buffer area 1 or the buffer area 2, displays an image based on the data on the liquid crystal panel 39d, and The effect image data to be displayed at the next 1/30 [sec] timing is written in the buffer area. The bank switching process in step 208 is a process of switching the buffer areas 1 and 2 for reading effect image data displayed on the liquid crystal panel 39d by the VDP 86.

この処理は、図25のタイミングチャートに例示される。つまり、同図に示すバッファ領域2には、画像ROM87から読み出された描画画像データAが同図に示すタイミングt0から書き込まれる。バッファ領域2に記憶されたこの描画画像データAは、1/30〔sec〕が経過したタイミングt1で読み出され、タイミングt2までの1/30〔sec〕間、同図に示すように液晶パネル39dに表示される。また、このタイミングt1にバンク切替が行われ、画像ROM87から読み出された次の描画画像データBは、同図に示すバッファ領域1にタイミングt1から書き込まれる。   This process is illustrated in the timing chart of FIG. That is, the drawing image data A read from the image ROM 87 is written into the buffer area 2 shown in the figure from the timing t0 shown in the figure. The drawing image data A stored in the buffer area 2 is read at the timing t1 when 1/30 [sec] has elapsed, and during the 1/30 [sec] up to the timing t2, as shown in FIG. 39d. Further, bank switching is performed at the timing t1, and the next drawing image data B read from the image ROM 87 is written into the buffer area 1 shown in FIG.

次に、バッファ領域1に記憶されたこの描画画像データBは、1/30〔sec〕が経過したタイミングt2で読み出され、タイミングt3までの1/30〔sec〕間、同図に示すように液晶パネル39dに表示される。また、このタイミングt2にバンク切替が行われ、画像ROM87から読み出された次の描画画像データCは、同図に示すバッファ領域2にタイミングt2から書き込まれる。   Next, the drawing image data B stored in the buffer area 1 is read at the timing t2 when 1/30 [sec] has elapsed, and during the 1/30 [sec] until the timing t3, as shown in FIG. Is displayed on the liquid crystal panel 39d. Further, bank switching is performed at this timing t2, and the next drawing image data C read from the image ROM 87 is written into the buffer area 2 shown in FIG.

以後、同様にして各バッファ領域1,2に画像ROM87から読み出された描画画像データD,E,F,G,・・・が交互に書き込まれ、これら画像データが交互に読み出されて液晶パネル39dに表示されていく。   Thereafter, the drawing image data D, E, F, G,... Read from the image ROM 87 are alternately written in the buffer areas 1 and 2 in the same manner, and these image data are alternately read and the liquid crystal. It is displayed on the panel 39d.

図26は、図23に示すステップ203のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図26,ステップ241参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、復帰アドレスをワークRAM83にセットした後(ステップ242)、ジャンプテーブル(図13参照)を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプする(ステップ243)。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御CPU81は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして(ステップ244)、コマンド入力処理を終える。   FIG. 26 is a detailed flowchart of the command input process in step 203 shown in FIG. In this command input process, the image control CPU 81 first determines whether or not an unprocessed command is stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (see step 241 in FIG. 26). If there is no unprocessed command, the command input process ends. On the other hand, if there is an unprocessed command, the image control CPU 81 sets the return address in the work RAM 83 (step 242), and then refers to the jump table (see FIG. 13) to determine the type of unprocessed command. Jump to the jump destination (step 243). When the jump destination processing is completed at the jump destination, the image control CPU 81 returns the processing to the set return address and returns from the jump destination. Thereafter, the processed unprocessed command is set to processed, that is, the unprocessed command stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 is cleared (step 244), and the command input processing is completed.

図27は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技メダル投入処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技メダル投入処理では、画像CPU81は、まず、遊技中識別子(図12参照)を参照し、遊技中識別子が0であるか否か、つまり、現在、遊技中外であるか否かを判別する(図27,ステップ251参照)。遊技中識別子が0でない場合、つまり、現在、遊技中である場合には、遊技メダル投入処理は終了する。一方、遊技中識別子が0である場合、つまり、現在、遊技中外である場合には、画像制御CPU81は遊技中識別子に1をセットし(ステップ252)、メダル投入によって現在遊技中になったことを書き込む。そして、画像制御CPU81は、演出テーブル(図15参照)を参照し、演出識別子(図12参照)、残り演出遊技数カウンタ(図12参照)に基づいて、BET時の演出データ(BET)を選択する(ステップ253)。   FIG. 27 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the game medal insertion process in the command input process. In the game medal insertion process, the image CPU 81 first refers to the in-game identifier (see FIG. 12) to determine whether the in-game identifier is 0, that is, whether the game is currently out of game ( (See FIG. 27, step 251). If the in-game identifier is not 0, that is, if the game is currently being played, the game medal insertion process ends. On the other hand, when the in-game identifier is 0, that is, when the game is not currently in game, the image control CPU 81 sets 1 in the game identifier (step 252), and the game is currently in game due to the insertion of a medal. Write. Then, the image control CPU 81 refers to the effect table (see FIG. 15) and selects effect data (BET) at the time of BET based on the effect identifier (see FIG. 12) and the remaining effect game number counter (see FIG. 12). (Step 253).

図28は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技開始処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるゲーム開始時の送信処理(ステップ113)の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して遊技状態、当選役に関する情報を抽出し、ワークRAM83中にある遊技状態識別子(図12参照)、当選役識別子(図12参照)をセットする(図28,ステップ261参照)。   FIG. 28 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the game start process in the command input process. In the game start process, the image control CPU 81 first refers to the command received from the main control board 61, that is, the unprocessed command stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (transmission at the start of the game on the main control board 61). Information on the gaming state and winning combination is extracted with reference to the value of the process (command transmitted as a processing result of step 113), and the gaming state identifier (see FIG. 12) and winning combination identifier (see FIG. 12) in the work RAM 83 are extracted. 12) is set (see FIG. 28, step 261).

例えば、受信した遊技開始コマンドに、現在の遊技状態BB内部当選状態であることを示す情報が含まれている場合には、遊技状態識別子を1にセットする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理(ステップ112)でベルとビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット1とビット5をonにすると共に他のビットを全てoffにする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理(ステップ112)でビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット5をonにすると共に他のビットを全てoffにする。   For example, when the received game start command includes information indicating that the current gaming state BB is in the internal winning state, the gaming state identifier is set to 1. Further, when the received game start command includes information on the internal winning of the bell and big bonus in the probability lottery process (step 112) of the current game, bits 1 and 5 of the winning combination identifier are turned on. And all other bits are turned off. If the received game start command includes information that the big bonus is won internally in the probability lottery process (step 112) of the current game, the winning combination identifier bit 5 is turned on and other bits are set. Are all turned off.

次に、画像制御CPU81は、残り演出遊技カウンタ(図12参照)の値が0であるか否かを判別する(ステップ262)。残り演出遊技数カウンタの値が0である場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が終了する遊技である場合には、次に、演出決定用テーブル(図14参照)、当選役識別子、乱数カウンタ(図12参照)に基づいて、次の演出の演出データを決定する(ステップ263)。つまり、画像制御CPU81は、乱数カウンタから読み出した値を乱数値として抽出する。そして、演出決定用テーブルにおいて、当選役識別子で示される内部当選役に割り振られた演出用乱数を参照して、抽出した乱数値がいずれの演出用乱数範囲に属するかを判別し、演出データを決定する。   Next, the image control CPU 81 determines whether or not the value of the remaining effect game counter (see FIG. 12) is 0 (step 262). When the value of the remaining effect game number counter is 0, that is, in the case of a game in which an effect performed over a plurality of games ends, next, an effect determination table (see FIG. 14), winning combination identifier, random number counter Based on (see FIG. 12), the effect data of the next effect is determined (step 263). That is, the image control CPU 81 extracts the value read from the random number counter as a random number value. Then, in the effect determination table, with reference to the effect random number assigned to the internal winning combination indicated by the winning combination identifier, it is determined to which effect random number range the extracted random number value belongs, and the effect data is decide.

例えば、内部当選役がベルのみであり、抽出乱数値が10の場合には、演出データは、演出決定用テーブルを参照すると「噴火アタリ」になる。また、抽出乱数値が21の場合には、演出データは「噴火ハズレ」になる。また、内部当選役がビックボーナスであり、抽出乱数値が60の場合には演出データは「噴火アタリ」になり、また、抽出乱数値が96の場合には演出データは「噴火ハズレ」になる。なお、内部当選役がハズレの場合には、「噴火アタリ」の演出データが選択されることはない。   For example, when the internal winning combination is only the bell and the extracted random number value is 10, the effect data becomes “eruption atari” when referring to the effect determination table. When the extracted random number value is 21, the effect data is “eruption loss”. When the internal winning combination is a big bonus and the extracted random number value is 60, the effect data is “eruption atari”, and when the extracted random number value is 96, the effect data is “eruption lost”. . When the internal winning combination is lost, the production data of “Eruption Atari” is not selected.

次に、画像制御CPU81は、演出テーブル(図15参照)、上記のステップ263で決定した演出データに基づいて、ワークRAM83の演出識別子、残り演出遊技数カウンタをセットする(ステップ264)。   Next, the image control CPU 81 sets the effect identifier of the work RAM 83 and the remaining effect game number counter based on the effect table (see FIG. 15) and the effect data determined in step 263 (step 264).

例えば、上記のステップ263で「すもうハズレ」の演出データが決定された場合には、演出テーブルを参照して、画像制御CPU81は演出識別子に1をセットし、残り演出遊技数カウンタに4をセットする。   For example, when the effect data of “Sumo Los” is determined in the above step 263, referring to the effect table, the image control CPU 81 sets 1 to the effect identifier and sets 4 to the remaining effect game number counter. To do.

ステップ262の判別で残り演出遊技数カウンタの値が0でない場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が継続する遊技である場合、または、ステップ264の処理が終了した場合には、次に、画像制御CPU81は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、レバー操作時の演出データ(レバー)を選択する(ステップ265)。次に、画像制御CPU81は、左、中、右の各リール回転識別子に1をセットする(ステップ266)。これにより、左、中、右の各リール2,3,4が回転中であることが表され、遊技開始処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。   If it is determined in step 262 that the value of the remaining effect game number counter is not 0, that is, if the effect is continued for a plurality of games, or if the process of step 264 is completed, then the image is displayed. The control CPU 81 refers to the effect table, and selects effect data (lever) at the time of lever operation based on the effect identifier and the remaining effect game number counter (step 265). Next, the image control CPU 81 sets 1 to each of the left, middle and right reel rotation identifiers (step 266). This indicates that the left, middle, and right reels 2, 3, and 4 are rotating, the game start process ends, and the process proceeds to step 244 based on the return address set in step 242. To do.

図29は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が回胴停止処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 29 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the spinning cylinder stop process in the command input process.

回胴停止処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるステップ120の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して、その値に含まれる停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを抽出し、ワークRAM83中にある停止リール識別子(図12参照)、停止図柄識別番号(図12参照)をセットする(図29,ステップ271参照)。つまり、受信コマンドに左リール2が停止した情報が含まれる場合には、停止リール識別子に0をセットする。また、中リール3が停止した情報が含まれる場合には1、右リール4が停止した情報が含まれる場合には2をセットする。また、受信した回胴停止コマンドに含まれる、停止図柄を表す0〜20のコードナンバー(図5参照)を停止図柄識別番号としてセットする。   In the rotation stopping process, the image control CPU 81 first refers to the command received from the main control board 61, that is, the unprocessed command stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (the process of step 120 in the main control board 61). The value of the command sent as a result) is referred to, information that can identify the stopped reels 2, 3, and 4 included in the value, and the symbol displayed by the stopped reel on a predetermined activated pay line The information that can identify the type of information is extracted, and the stop reel identifier (see FIG. 12) and the stop symbol identification number (see FIG. 12) in the work RAM 83 are set (see FIG. 29, step 271). That is, when the received command includes information that the left reel 2 is stopped, 0 is set to the stop reel identifier. Further, 1 is set when the information that the middle reel 3 is stopped is included, and 2 is set when the information that the right reel 4 is stopped is included. Moreover, the code number of 0-20 (refer FIG. 5) showing the stop symbol contained in the received spinning cylinder stop command is set as a stop symbol identification number.

次に、画像制御CPU81は、停止リール識別子が0であるか否かを判別する(ステップ272)。停止リール識別子が0である場合には、左リール2が停止したことを表すため、左リール回転識別子に0をセットして(ステップ273)、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が0でない場合には、次に、停止リール識別子が1であるか否かを判別する(ステップ274)。停止リール識別子が1である場合には、中リール3が停止したことを表すため、中リール回転識別子に0をセットして(ステップ275)、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が1でない場合には、停止リール識別子が2であると判別して、右リール4が停止したことを表す、右リール回転識別子に0をセットして(ステップ276)、回胴停止処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。   Next, the image control CPU 81 determines whether or not the stop reel identifier is 0 (step 272). If the stop reel identifier is 0, it indicates that the left reel 2 has stopped, so that the left reel rotation identifier is set to 0 (step 273), and the spinning stop processing ends. If the stop reel identifier is not 0, it is next determined whether or not the stop reel identifier is 1 (step 274). If the stop reel identifier is 1, it indicates that the middle reel 3 has stopped, so that the middle reel rotation identifier is set to 0 (step 275), and the spinning stop processing is terminated. If the stop reel identifier is not 1, it is determined that the stop reel identifier is 2, and 0 is set in the right reel rotation identifier indicating that the right reel 4 is stopped (step 276). The cylinder stop process is terminated, and the process proceeds to step 244 based on the return address set in step 242.

図30は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が入賞処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 30 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the winning process in the command input process.

入賞処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるステップ126の入賞コマンド処理の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して、その値から、そのゲームにおける入賞役(入賞フラグ)、入賞成立ラインなどが特定可能な情報などを抽出し、ワークRAM83中にある入賞役識別子(図12参照)、入賞成立ライン(図12参照)をセットする(図30,ステップ281参照)。例えば、受信コマンドに今回のゲームで左リール2,中リール3,右リール4のそれぞれの中段(センターラインL1)にベルのシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ベルの小役が入賞した情報が含まれている場合には、入賞役識別子のビット1をonにすると共に他のビットをoffにし、ワークRAM83の入賞成立ラインに0をセットする。また、受信コマンドに今回のゲームで左リール2の下段,中リール3の中段,右リール4の上段(クロスアップラインL3B)に赤7のシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ビックボーナスが入賞した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット5をonにすると共に他のビットをoffにし、ワークRAM83の入賞成立ラインに0をセットする。   In the winning process, the image control CPU 81 first refers to the command received from the main control board 61, that is, the unprocessed command stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (the winning command process of step 126 in the main control board 61). (Command sent as a result of the process), information that can identify a winning combination (winning flag), winning establishment line, etc. in the game is extracted from the value, and a winning in the work RAM 83 is extracted. A combination identifier (see FIG. 12) and a winning establishment line (see FIG. 12) are set (see FIG. 30, step 281). For example, when the received command is that the bell symbols are aligned and stopped on the middle stage (center line L1) of each of the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4 in this game, When winning information is included, bit 1 of the winning combination identifier is turned on and other bits are turned off, and 0 is set in the winning establishment line of the work RAM 83. Also, based on the received command that the red 7 symbols are aligned and stopped at the lower stage of the left reel 2, the middle stage of the middle reel 3, and the upper stage of the right reel 4 (cross-up line L3B) in this game, If the bonus information is included, the winning combination identifier bit 5 is turned on and the other bits are turned off, and 0 is set in the winning establishment line of the work RAM 83.

次に、画像制御CPU81は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、入賞時の演出データ(入賞)を選択する(ステップ282)。続いて、画像制御CPU81は、ワークRAM83の残り演出遊技数カウンタから1を減算し(ステップ283)、遊技中識別子に0をセットして遊技中外としてから(ステップ284)、入賞処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。また、入賞処理のステップ283で残り演出遊技数カウンタから1を引いた結果、その値が0になった場合には、演出識別子に「通常」演出を示す6を設定し、次ゲームにおける遊技者によるメダル投入に基づく遊技メダル投入処理で演出データ(BET)として「通常0(BET)」が選択される準備をしておく。   Next, the image control CPU 81 refers to the effect table and selects effect data (winning) at the time of winning based on the effect identifier and the remaining effect game number counter (step 282). Subsequently, the image control CPU 81 subtracts 1 from the remaining effect game number counter of the work RAM 83 (step 283), sets 0 in the game identifier to make it out of game (step 284), and ends the winning process. Based on the return address set in step 242, the process proceeds to step 244. Further, when 1 is subtracted from the remaining effect game number counter in step 283 of the winning process, when the value becomes 0, 6 indicating “normal” effect is set in the effect identifier, and the player in the next game In the game medal insertion process based on the medal insertion by, preparations for selecting “normal 0 (BET)” as the effect data (BET) are prepared.

図31は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が画像表示形態変更処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 31 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the image display form change process in the command input process.

画像表示形態変更処理では、画像CPU81は、まず、操作部85から入力された遊技情報設定信号の指令に従って遊技画像識別子をセットする(ステップ266A)。例えば、その指令が演出画像データの種類を「全画面画像表示」にする旨を示していれば0をセットし、演出画像データの種類を「縮小画像表示」にする旨を示していれば1をセットし、演出画像データの種類を「2分割画像表示」にする旨を示していれば2をセットし、演出画像データの種類を「4分割画像表示」にする旨を示していれば3をセットする。   In the image display form changing process, the image CPU 81 first sets a game image identifier in accordance with a command of a game information setting signal input from the operation unit 85 (step 266A). For example, if the command indicates that the type of effect image data is “full screen image display”, 0 is set, and if the command indicates that the type of effect image data is “reduced image display”, 1 is set. Is set, 2 is set to indicate that the type of effect image data is “2 split image display”, and 3 is set to indicate that the type of effect image data is “4 split image display”. Set.

図32は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が画像表示位置修正処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 32 is a detailed flowchart of the process performed in step 243 when the jump destination is the image display position correction process in the command input process.

画像表示位置修正処理では、まず、画像CPU81が、操作部85から入力された遊技情報設定信号の指令に従って画像表示位置修正値Aや画像表示位置修正値Bを修正する(ステップ266B)。例えば、演出画像データの表示位置を、30ドット上方に変更させる旨の指令であった場合は、画像表示位置修正値Aの値に30を加える(元々の画像表示位置修正値Aが0であった場合は30となる)。また、30ドット下方に変更させる旨の指令であった場合は、画像表示位置修正値Aの値に−30を加える(元々の画像表示位置修正値Aが0であった場合は−30となる)。そして、遊技者側から見て30ドット左方に変更させる旨の指令であった場合は、画像表示位置修正値Bの値に−30を加える(元々の画像表示位置修正値Bが0であった場合は−30となる)。そして、遊技者側から見て30ドット右方に変更させる旨の指令であった場合は、画像表示位置修正値Bの値に30を加える(元々の画像表示位置修正値Bが0であった場合は30となる)。   In the image display position correction process, first, the image CPU 81 corrects the image display position correction value A and the image display position correction value B in accordance with the command of the game information setting signal input from the operation unit 85 (step 266B). For example, if the instruction is to change the display position of the effect image data upward by 30 dots, 30 is added to the value of the image display position correction value A (the original image display position correction value A is 0). 30 in the case. If the instruction is to change the position downward by 30 dots, -30 is added to the value of the image display position correction value A (if the original image display position correction value A is 0, the value is -30. ). If the instruction is to change the position to the left by 30 dots as seen from the player side, -30 is added to the value of the image display position correction value B (the original image display position correction value B is 0). In the case of -30). If the instruction is to change the dot to the right by 30 dots as seen from the player side, 30 is added to the value of the image display position correction value B (the original image display position correction value B was 0). In that case 30).

図33は、図23のステップ205で行われる画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに表示する演出画像データを画像ROM88から選択する(ステップ291)。この選択は、コマンド入力処理などで決定した演出データに基づいて割り出される演出画像データと、遊技画像識別子に基づいて行う。例えば前述の演出画像データが火山灰噴出画像で、遊技画像識別子が1である場合は、小分類名称が火山灰噴出画像で、表示形態名称が縮小画像であるデータ番号(S1001〜S1079)に関連付けられている演出画像データを選択することとなる(図18,図19参照)。   FIG. 33 is a detailed flowchart of the image drawing process performed in step 205 of FIG. In this image drawing process, the image control CPU 81 selects effect image data to be displayed on the liquid crystal panel 39d from the image ROM 88 (step 291). This selection is performed based on the effect image data determined based on the effect data determined by the command input process or the like and the game image identifier. For example, when the above-mentioned effect image data is a volcanic ash ejection image and the game image identifier is 1, the small classification name is a volcanic ash ejection image and the display form name is associated with a data number (S1001 to S1079) which is a reduced image. Present effect image data is selected (see FIGS. 18 and 19).

次に、画像制御CPU81は、画像表示位置修正値Aおよび画像表示位置修正値Bに基づいて演出画像データの表示位置の修正を行う(ステップ292)。例えば、画像表示位置修正値Aが−100、画像表示位置修正値Bが+50であった場合は、演出画像データの縦方向の位置に−100ドットの修正を加え、横方向の位置には+50ドットの修正を加える。   Next, the image control CPU 81 corrects the display position of the effect image data based on the image display position correction value A and the image display position correction value B (step 292). For example, when the image display position correction value A is −100 and the image display position correction value B is +50, −100 dots are corrected to the vertical position of the effect image data, and +50 to the horizontal position. Add dot correction.

ステップ291で演出画像データを選択し、その演出画像データの表示位置をステップ292で修正した後、その演出画像データをVDP86に送信し(ステップ293)、画像描画処理を終了する。VDP86は、受信した演出画像データを前述したようにビデオRAM89の各バッファ領域1,2に一時記憶し、液晶パネル39dに例えば図34〜図38に示すように表示する。   In step 291, effect image data is selected, and after the display position of the effect image data is corrected in step 292, the effect image data is transmitted to the VDP 86 (step 293), and the image drawing process ends. The VDP 86 temporarily stores the received effect image data in the buffer areas 1 and 2 of the video RAM 89 as described above, and displays it on the liquid crystal panel 39d as shown in FIGS. 34 to 38, for example.

ここで、図35は、データ番号(S1001〜S1079)に関連付けられている演出画像データがステップ291で選択された場合に、液晶パネル39dに表示される画像を示している。   Here, FIG. 35 shows an image displayed on the liquid crystal panel 39d when the effect image data associated with the data number (S1001 to S1079) is selected in step 291.

また、図38は、図35を表示する際に選択された演出画像データの縦方向の位置および横方向の位置に+100ドットの修正をステップ292の処理で加えた場合において、液晶パネル39dに表示される画像を示している。   FIG. 38 is displayed on the liquid crystal panel 39d when correction of +100 dots is added to the vertical position and horizontal position of the effect image data selected when displaying FIG. 35 in the process of step 292. An image to be displayed is shown.

このように、本発明によれば、液晶パネル39dに表示する情報の表示サイズや表示位置などが変更可能になっているので、遊技に関する情報の表示態様が多様になり、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the display size and display position of the information displayed on the liquid crystal panel 39d can be changed, so that the display mode of information related to the game is diversified, and the interest of the player is improved. Can be made.

また、液晶パネル39dに表示する情報の表示サイズや表示位置などが遊技者自身の望むとおりに変更できるので、これによっても遊技者の興趣を向上させることができる。   Further, since the display size and display position of the information displayed on the liquid crystal panel 39d can be changed as desired by the player himself, this can improve the interest of the player.

以上、本発明の実施形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this is only a concrete illustration of this invention, and does not limit this invention in particular.

なお、発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されない。   Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to that.

遊技情報表示制御手段は、図19に示すように、全画面画像と、その画像を縮小・分割等して表示させるための画像とを切り分けて用いることで、液晶パネル39dに表示する画像の縮小・分割等を行っているが、通常の全画面画像よりも拡大されたデータを用意し、そのデータを用いることで液晶パネル39dに表示する画像を拡大させてもよいし、2分割や4分割以外の分割画像(例えば8分割画像など)のデータを用意し、これらのデータを用いることで液晶パネル39dに種々の分割画像を表示させてもよい。   As shown in FIG. 19, the game information display control means reduces the image displayed on the liquid crystal panel 39d by separating and using a full-screen image and an image for displaying the image by reducing or dividing the image. -Although division etc. is performed, data enlarged from a normal full screen image may be prepared, and the image displayed on the liquid crystal panel 39d may be enlarged by using the data, or may be divided into two or four Other divided images (for example, eight divided images) may be prepared, and various divided images may be displayed on the liquid crystal panel 39d by using these data.

また、拡大・縮小表示等をさせるための画像を別途用意する代わりに、ビデオカメラやデジタルカメラなどで採用されているようなズームレンズなどを用いることで液晶パネル39dに表示させる画像を拡大・縮小させてもよい。   Further, instead of separately preparing an image for enlargement / reduction display, an image to be displayed on the liquid crystal panel 39d is enlarged / reduced by using a zoom lens as used in a video camera or a digital camera. You may let them.

また、本実施形態では、液晶パネル39dに縮小・分割等をした演出画像などを表示させた場合、その演出画像が表示されている領域以外の表示領域には何も情報を表示していないが、これによらず、その領域に、遊技者の興味を引くような画像(大当たり時に点灯する画像など)や、パチスロ全般の利用方法に関するガイドや、有利に遊技を行うことが可能になるガイド(例えば大当たりの告知)などを表示させてもよい。   In the present embodiment, when an effect image or the like reduced or divided is displayed on the liquid crystal panel 39d, no information is displayed in a display area other than the area where the effect image is displayed. Regardless of this, an image that attracts the player's interest (such as an image that lights up at the time of the big hit), a guide on how to use the pachislot in general, or a guide that can be used to play games advantageously (in this area) For example, a jackpot announcement) may be displayed.

また、本実施形態の画像制御CPU81は、操作部85からの指令に従って、画像表示形態変更処理や画像表示位置修正処理などを行っているが、これに限定されず主制御基板61からの他の指令に基づいて前述の処理を行なうように構成してももちろんよい。   Further, the image control CPU 81 according to the present embodiment performs an image display form change process, an image display position correction process, and the like in accordance with a command from the operation unit 85, but is not limited to this. Of course, the above-described processing may be performed based on the command.

また、本実施形態では、液晶パネル39dが情報表示手段の遊技情報表示領域を構成しているが、これに限定されず、CRTディスプレイや、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイなどの他の表示装置で構成してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal panel 39d constitutes the game information display area of the information display means. However, the present invention is not limited to this, and is constituted by another display device such as a CRT display or an EL (electroluminescence) display. May be.

上記の実施形態は、本発明を停止ボタンを備えたパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止ボタンを持たずにリールが自動停止するタイプのスロットマシンにも同様に本発明を適用することが可能である。さらに、機械式リールの前面に透明液晶表示装置を備える他の遊技機、例えば、パチンコ機といった弾球遊技機や、テレビ画面等の画面上に模擬的にこれらリールおよび透明液晶表示装置を表示するテレビゲーム機等にも本発明を同様に適用することが可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot machine having a stop button has been described. However, the present invention is similarly applied to a slot machine in which a reel automatically stops without having a stop button. Is possible. Further, other reels equipped with a transparent liquid crystal display device on the front surface of the mechanical reel, for example, a ball game machine such as a pachinko machine, or the reel and the transparent liquid crystal display device are displayed on a screen such as a television screen in a simulated manner. The present invention can be similarly applied to a video game machine or the like.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 本実施形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the winning line marked on the display window of the pachislot machine by this embodiment is validated sequentially. 本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the reel display window part of the pachislot machine by this embodiment. 図3に示すリール表示窓部の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the reel display window part shown in FIG. 本実施形態によるパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。It is a figure which shows the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the rotation reel unit of the pachi-slot machine by this embodiment. 図6に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the rotation reel which comprises the rotation reel unit shown in FIG. 本実施形態によるパチスロ機の配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination drawn on the dividend display part of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる作業領域の内容の一覧を示すテーブルである。It is a table which shows the list of the contents of the work area provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられるジャンプテーブルである。It is a jump table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる演出決定用テーブルである。It is an effect determination table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる演出テーブルである。It is an effect table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる大分類データテーブルである。It is a large classification data table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる中分類データテーブルである。It is a middle classification data table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる小分類データテーブルである。It is a small classification data table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークRAMに設けられる演出画像データテーブルである。It is an effect image data table provided in the work RAM of the sub control board of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the outline of the game process by main CPU of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the outline of the game process by main CPU of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。It is a 3rd flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板による遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game process by the sub control board for image control of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process in the sub control board for image control of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板による画像表示処理のタイミングチャートである。It is a timing chart of the image display process by the sub control board for image control of the pachi-slot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板におけるコマンド入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command input process in the sub control board for image control of the pachi-slot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における遊技メダル投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game medal insertion process in the sub-control board for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start process in the sub control board for image control of the pachi-slot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における回胴停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation stop process in the sub-control board for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における入賞処理のフローチャートである。It is a flowchart of the winning process in the sub-control board for image control of the pachi-slot machine according to the present embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における画像表示形態変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the image display form change process in the sub control board for image control of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における画像表示位置修正処理のフローチャートである。It is a flowchart of the image display position correction process in the sub control board for image control of the pachislot machine by this embodiment. 本実施形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における画像描画処理のフローチャートである。It is a flowchart of the image drawing process in the sub control board for image control of the pachislot machine by this embodiment. 図33に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image displayed on a liquid crystal panel by the image drawing process shown in FIG. 図33に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される縮小画像の例を示す図である。FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a reduced image displayed on the liquid crystal panel in the image drawing process illustrated in FIG. 33. 図33に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される2分割画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 2 division | segmentation image displayed on a liquid crystal panel by the image drawing process shown in FIG. 図33に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される4分割画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 4-part dividing image displayed on a liquid crystal panel by the image drawing process shown in FIG. 図35を表示する際に選択された演出画像データに、図32に示す画像表示位置修正処理において一定の修正を加えた後、図33に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される画像の例を示す図である。An example of an image displayed on the liquid crystal panel in the image drawing process shown in FIG. 33 after performing a certain correction in the image display position correction process shown in FIG. 32 to the effect image data selected when displaying FIG. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2,3,4 リール
5,6,7 表示窓
8 メダル投入口
8S 投入メダルセンサ
30 スタートレバー
30S スタートスイッチ
31,32,33 停止ボタン(停止指示手段)
39 リール表示窓部
39d 液晶パネル(遊技情報表示領域)
43 リールドラム
45 ステッピングモータ
61 メイン制御基板
62a,62b サブ制御基板
63 マイコン
64 メインCPU(中央演算処理装置)
65,82 プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88 制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
71 I/Oポート
79 サブ制御部通信ポート
80a シリアルポート
81 画像制御CPU
82 プログラムROM
83 ワークRAM
84 カレンダIC(高集積化回路)
85 操作部(遊技情報指令手段)
86 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
87 画像ROM(CROM)
89 ビデオRAM
1 Pachi-slot machine 2, 3, 4 Reel 5, 6, 7 Display window 8 Medal slot 8S Slot medal sensor 30 Start lever 30S Start switch 31, 32, 33 Stop button (stop instruction means)
39 reel display window 39d liquid crystal panel (game information display area)
43 reel drum 45 stepping motor 61 main control board 62a, 62b sub control board 63 microcomputer 64 main CPU (central processing unit)
65,82 Program ROM (Read Only Memory)
66,88 Control RAM (Random Access Memory)
71 I / O port 79 Sub-control unit communication port 80a Serial port 81 Image control CPU
82 Program ROM
83 Work RAM
84 Calendar IC (Highly integrated circuit)
85 Operation part (game information command means)
86 VDP (Video Display Processor)
87 Image ROM (CROM)
89 Video RAM

Claims (3)

複数の図柄の表示を行う図柄表示手段と、
図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指示する停止指示手段と、
停止指示手段により図柄の変動の停止が指示されると、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
停止制御手段により図柄の変動が停止制御されると、図柄表示手段により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
遊技に関する情報を表示する遊技情報表示領域を有する情報表示手段と、
前記遊技情報表示領域に、遊技に関する情報の表示サイズおよび表示位置の少なくともいずれか一つを変更して表示する遊技情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game;
Stop instruction means for instructing stoppage of symbol variation performed by the symbol variation means based on an operation by the player;
When stop of the symbol change is instructed by the stop instructing means, based on the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for controlling to stop the variation of the symbol,
When the fluctuation of the symbol is controlled to be stopped by the stop control unit, a winning determination unit that determines whether or not a prize is won based on a combination of symbols displayed by the symbol display unit;
Information display means having a game information display area for displaying information about the game;
Game information display control means for changing and displaying at least one of a display size and a display position of information relating to the game in the game information display area;
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技情報表示制御手段は、遊技に関する情報を2以上に分割して前記遊技情報表示領域に表示可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game information display control means can divide information relating to a game into two or more and display the information in the game information display area. 遊技者による操作に基づいて遊技情報設定信号を出力する遊技情報指令手段を有し、
前記遊技情報表示制御手段は、この遊技情報指令手段から出力される遊技情報設定信号を入力したことに基づいて情報を選択し、その情報を前記遊技情報表示領域に表示させることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Having a game information command means for outputting a game information setting signal based on an operation by the player;
The game information display control means selects information based on a game information setting signal output from the game information command means, and displays the information in the game information display area. Item 1. A gaming machine according to item 1 or 2.
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