JP2005270382A - 遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
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Abstract

【課題】 遊技制御手段から払出制御手段への景品遊技媒体の払出数を指定する制御信号の送信回数を減らすとともに、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 ステップS403で種別格納領域に格納された個数データを読み出し、ステップS404で合算カウンタに加算する処理を所定回行うことにより、種別格納領域に格納される複数の個数データが示す賞球数を合算し、合算した賞球数に応じた個数データをステップS405Bで賞球個数バッファに格納するため、賞球個数信号の送信回数を減らすことができる。また、ステップS409の賞球個数判定処理で全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差が所定値以上であるか判定し、判定結果を報知するため、入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
【選択図】 図26

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、該複数の入賞領域それぞれに設けられて該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第1の検出手段と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第2の検出手段と、を含み、前記第1の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機に関するものである。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞し、これらの入賞口それぞれに設けられた入賞口スイッチで遊技媒体の検出がなされると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄)となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすること、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること、等である。
パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が単方向通信によって払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。
このような遊技機においては、入賞口スイッチに電波を送信することにより入賞がない状態であるにも拘らず入賞があったかのような誤検出を入賞口スイッチにさせて不正に景品遊技媒体を得る不正行為がなされることがあった。また、払出制御手段と遊技制御手段の間に不正な装置を組み込むことにより払出制御手段に不正に賞球個数を示す制御信号を送信することにより入賞がない状態であるにも拘らず景品遊技媒体を得る不正行為がなされることがあった。
そのため、遊技領域に設けられている入賞口それぞれに設けられ遊技媒体の入賞を検出して該検出信号を遊技制御手段に入力する入賞口スイッチと、入賞口スイッチによる遊技媒体の検出があったときに入賞口スイッチの下流側に誘導された遊技媒体を1個ずつ区切って排出可能な入賞球処理装置と、入賞口スイッチおよび入賞球処理装置の下流側に設けられ遊技領域に入賞口に入賞した全ての遊技媒体を検出して該検出信号を払出制御手段に入力する入賞球検出器と、を備え、入賞口スイッチにて遊技媒体が検出されたときに入賞に応じた景品遊技媒体の払出数を指示する賞球指定コマンドを遊技制御手段から払出制御手段に送信し、賞球指定コマンドにもとづく景品遊技媒体の払い出しが完了したら入賞球処理装置から入賞球を排出して入賞球検出器による次の景品遊技媒体の検出を可能にすることにより払出制御手段により賞球指定コマンドを受信した回数と、入賞球検出器により検出された遊技媒体の検出数と、が一致していない場合に入賞検出に異常が発生した旨の判定を行い、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止するものがあった(特許文献1、特許文献2参照)。
特開2002−35224号公報(第11−13頁、第14図) 特開2002−35325号公報(第11−14頁、第14図)
上記した特許文献1および特許文献2の構成とした場合には、入賞口に遊技媒体が連続して入賞するようなときに、遊技制御手段から払出制御手段への賞球指定コマンドが入賞の発生に対して個々に送信される。すなわち、入賞に対して賞球指定コマンドが1対1で対応している。その結果、遊技制御手段から送信される賞球指定コマンドが増加し、遊技制御基板の制御負担が増大してしまう虞があった。また、上述した遊技機にて、遊技制御手段から払出制御手段へ複数の入賞の発生に対する景品遊技媒体の払出数の合計を指示する賞球指定コマンドを送信する構成とした場合には、入賞球検出器により検出された個数と、賞球指定コマンドを受信した回数と、が一致しないため、判定結果に誤差が生じる虞があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、遊技制御手段から払出制御手段への景品遊技媒体の払出数を指定する制御信号の送信回数を減らすとともに、不正行為により景品遊技媒体が不正に取得されることを防止することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域(例えば、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14、大入賞口、等)と、該複数の入賞領域に対応して設けられるとともに該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第1の検出手段(例えば、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、等)と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第2の検出手段(例えば、全入賞球検出スイッチ302)と、を含み、前記第1の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体(例えば、賞球)を払い出す遊技機(例えば、弾球遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、基本回路53)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、該払出手段を制御する払出制御手段(例えば、払出制御基板37に搭載される払出制御用CPU371、RAM、ROM、I/Oポート、等の周辺回路)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第1の検出手段により遊技媒体を検出したときに払い出すべき景品遊技媒体の個数である景品遊技媒体数(例えば、賞球数)を特定可能な景品遊技媒体数データ(例えば、種別格納領域に格納される個数データ)を、前記第1の検出手段による検出に対応して個々に記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、種別格納領域)と、該景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶される景品遊技媒体数データを読み出すデータ読出手段(例えば、CPU56の機能であって、図26のステップS403で種別格納領域の領域指定ポインタの値「K」に対応する領域に格納された個数データを読み出す部分)と、該データ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御手段に対して景品遊技媒体数を指定する払出指令信号(例えば、賞球個数信号および賞球REQ信号)を送信する払出指令信号送信手段(例えば、CPU56の機能であって、図25のステップS312,S313にて払出制御基板37に賞球個数信号および賞球REQ信号を出力する部分)と、所定の合算条件が成立したときに(例えば、処理数K=1のときステップS407でNOとなった後、ステップS405AでNO)、前記データ読出手段が読み出した所定数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算する景品遊技媒体数合算手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS403で読み出した個数データを図26のステップS404で合算カウンタに加算する部分)と、該景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する合算データ設定手段(例えば、CPU56の機能であって、図26のステップS405Bで賞球個数バッファに合算カウンタのカウント値に応じた個数データを設定する部分)と、前記所定の合算条件が成立しないときに(例えば、処理数K=1のときステップS407でYES、または、処理数K=1のときステップS407でNOとなった後、ステップS405AでYES)、前記データ読出手段が読み出した1つの景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する非合算データ設定手段(例えば、CPU56の機能であって、図26のステップS405Bで賞球個数バッファに合算カウンタのカウント値に応じた個数データを設定する部分)と、前記第2の検出手段により検出された遊技媒体数を計数する全入賞数計数手段(例えば、CPU56の機能であって、図15のステップS105で全入賞球検出スイッチ302によって検出された遊技球の個数を全入賞個数カウンタに加算する部分)と、前記合算データ設定手段および前記非合算データ設定手段により前記払出指令信号が設定されるときに前記データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を計数するデータ数計数手段(例えば、CPU56の機能であって、ステップS406で処理数KをK+1に変更する部分)と、前記データ数計数手段による計数結果(例えば、処理数「K」の値)と、前記全入賞数計数手段による計数結果(例えば、全入賞個数カウンタのカウント値)と、の差が所定値(例えば、1以上の整数のうち予め定められた任意の数)以上になったか否かを判定する景品遊技媒体数データ判定手段(例えば、CPU56の機能であって、図27のステップS503bで全入賞個数カウンタのカウント値と、処理数「K」の値と、の差をとり、ステップS504で所定値以上か判定する部分)と、該景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき(例えば、図27のステップS504でYESと判定されたとき)、当該判定結果を報知する処理を実行する異常報知制御手段(例えば、CPU56が、図27のステップS506またはステップS507で賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、図25のステップS315で払出制御基板37に出力し、払出制御用CPU371が、図39のステップS804bまたはステップS805bで賞球不足エラービットまたは賞球過剰エラービットをセットして図35のステップS659でエラー表示用LED374を表示制御する部分)と、を含むことを特徴とする。
また、請求項2の発明においては、前記遊技制御手段からの制御信号にもとづき、遊技機に設けられた電気部品(例えば、弾球遊技機1に設けられた可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27、等の電気により駆動する装置)を駆動制御する電気部品制御手段(例えば、演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU101、ROM、RAM、I/Oポート部、等の周辺回路)を備え、前記異常報知制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき(例えば、図27のステップS504でYESと判定されたとき)、その旨を示す異常報知信号(例えば、賞球不足エラー信号、賞球過剰エラー信号)を前記電気部品制御手段に送信する異常信号送信手段(例えば、CPU56の機能であって、図24のステップS506またはステップS507で賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、図25のステップS315で演出制御基板80に出力する部分)を含み、前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段により送信された前記異常報知信号を受信したことにもとづいて、予め定められた所定期間(例えば、10分)経過するまで前記電気部品を駆動制御することにより前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させる(例えば、可変表示装置9に「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と表示する、枠ランプ28a〜28cを点灯状態にする、または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯を繰り返し行う、スピーカ27にて「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と音声出力する、等によりエラーを報知させる)ことを特徴とする。
また、請求項3の発明においては、前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段から前記異常報知信号を受信したとき、該異常報知信号を受信していないときに実行される演出態様(例えば、枠ランプ28a〜28cを可変表示装置9の表示態様に対応して所定間隔で点灯・消灯する)とは異なる演出態様(例えば、枠ランプ28a〜28cを点灯状態または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯を繰り返し行う)で前記電気部品を駆動制御し、前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする。
また、請求項4の発明においては、前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき(例えば、図27のステップS504でYESと判定されたとき)、前記データ数計数手段による計数結果と前記全入賞数計数手段による計数結果とのうち計数結果の多い一方を特定可能な判定結果を導出する特定手段(例えば、CPU56の機能であって、図27のステップS505で全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であるか判定する部分)を備え、前記異常信号送信手段は、前記特定手段により前記データ数計数手段の計数結果の方が多いことを特定したとき(例えば、図27のステップS505でNO)前記異常報知信号として過剰払出異常報知信号(例えば、賞球過剰エラー信号)を前記電気部品制御手段に送信し、一方、前記特定手段により前記全入賞数計数手段の計数結果の方が多いことを特定したとき(例えば、図27のステップS505でYES)、前記異常報知信号として不足払出異常報知信号(例えば、賞球不足エラー信号)を前記電気部品制御手段に送信し、前記電気部品制御手段は、前記過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を第1の態様(例えば、可変表示装置9に「賞球過剰エラー」と表示)で駆動制御し、前記不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を前記第1の態様とは異なる第2の態様(例えば、可変表示装置9に「賞球不足エラー」と表示)で駆動制御することを特徴とする。
また、請求項5の発明においては、前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき(例えば、図27のステップS504でYESと判定されたとき)にその旨を示す払出異常信号(例えば、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号)を前記払出制御手段に送信する払出異常信号送信手段(例えば、CPU56の機能であって、図24のステップS506またはステップS507で賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、図25のステップS315で払出制御基板37に出力する部分)を含み、前記払出制御手段は、前記払出異常信号送信手段から前記払出異常信号を受信したことにもとづいて前記払出手段の制御を停止する(例えば、図39のステップS805aでYESとなったときにステップS805bで賞球過剰エラービットをセットする一方、図39のステップS804aでYESとなったときにステップS804bで賞球不足エラービットをセットし、再び主制御通信通常処理が実行されたときにステップS800でYESとなり払出処理を実行しない)ことを特徴とする。
また、請求項6の発明においては、人為的操作(例えば、押下する)に応じて前記払出制御手段にエラー解除信号(例えば、エラー解除スイッチ375の操作信号)を出力するエラー解除操作手段(例えば、エラー解除スイッチ375)を備え、前記払出制御手段は、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が入力されたことにもとづいて前記払出手段の制御を再開する(例えば、図48のステップS752でエラー解除スイッチ375がオンとなったと判定された後、ステップS756でエラー復帰前タイマがタイムアウトしたことにもとづいて賞球過剰エラービットおよび賞球不足エラービットをリセットし、図39のステップS800でNOとなり、以降の処理を実行する)ことを特徴とする。
また、請求項7の発明においては、前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数が予め定められた最大値(例えば、15個)に達したか否かを判定する合算上限判定手段(例えば、CPU56の機能であって、図26のステップS405Aで合算カウンタの値が15を超える値であるかを判定する部分)をさらに含み、前記景品遊技媒体数合算手段は、前記合算上限判定手段により前記最大値に達したと判定されるまで、前記景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算する(例えば、図26のステップS403〜ステップS407の処理を繰り返し実行して、ステップS405Bで合算カウンタのカウント値に応じた個数データを賞球個数バッファに格納する)ことを特徴とする。
また、請求項8の発明においては、前記データ数計数手段は、前記第1の検出手段により検出された遊技媒体の個数を計数する遊技媒体数計数手段(例えば、CPU56の機能であって、図21のステップS227でYESとなったとき、ステップS229Bで種別格納領域の領域指定ポインタの値に1加算する部分)を含み、前記合算上限判定手段により前記最大値に達した旨の判定がなされたとき(例えば、図26のステップS405AでYES)、前記景品遊技媒体数データ判定手段は、前記遊技媒体数計数手段による計数結果(例えば、種別格納領域の領域指定ポインタの値)と、前記全入賞数計数手段による計数結果と、の差が所定値(例えば、1以上の整数のうち予め定められた任意の数)以上になったか否かを判定することを特徴とする(例えば、図27のステップS501で一致フラグがセットされていないときに、ステップS502で領域指定ポインタの値と全入賞個数カウンタのカウント値との差をとり、ステップS504で所定値以上か判定する)。
請求項1に係る発明においては、所定の合算条件が成立したときにデータ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算し、合算された景品遊技媒体数に応じたデータを払出指令信号のデータとして設定するため、複数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を1つの払出指令信号で指定でき、払出指令信号の送信回数を低減できる。また、データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数と、全入賞数計数手段による計数結果と、の差が所定値以上になった旨の判定がなされたときに当該判定結果を報知する処理を実行するため、入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
また、払出手段によって払い出された景品遊技媒体の個数を計数することなく、景品遊技媒体の払い出しに関わる異常を確認することができるため、払出手段により景品遊技媒体の払い出しを実行する前に異常を確認することができる。さらに、データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数と、全入賞数計数手段による計数結果と、にもとづいて景品遊技媒体数の判定を行うものであり、遊技制御手段から払出制御手段へ複数の入賞の発生に対する景品遊技媒体の払出数の合計を指示する払出指令信号を送信しても、払出指令信号を受信した回数と全入賞数計数手段による計数結果とを比較したときに生じる判定誤差を生じることがない。
また、請求項2に係る発明においては、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときに異常信号送信手段により異常報知信号を電気部品制御手段に送信し、異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品制御手段により予め定められた所定期間経過するまで電気部品を駆動制御して景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させるため、景品遊技媒体の払い出しに異常が生じた場合に該異常を確認できるとともに、所定期間経過後に遊技制御手段から該報知を停止させる制御信号を送信することなく報知を自動的に停止するため、遊技制御手段から送信する制御信号の送信回数を低減でき、遊技制御手段の制御負担を軽減できる。
また、請求項3に係る発明においては、電気部品制御手段が異常信号送信手段から異常報知信号を受信したときに異常報知信号を受信していないときとは異なる演出態様で電気部品を駆動制御して景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させるため、既存の電気部品を用いて景品遊技媒体数データ判定手段の判定結果を報知させることができ、部品点数を低減できるとともに遊技機の製造コストを低減できる。
また、請求項4に係る発明においては、電気部品制御手段が過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品を第1の態様で駆動制御し、電気部品制御手段が不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて電気部品を第1の態様とは異なる第2の態様で駆動制御するため、データ数計数手段による計数結果が過剰であるときと全入賞数計数手段による係数結果が過剰であるときとで演出態様が異なり、実行される演出態様により異常の状態を容易に把握することができるとともに、復旧が容易になる。
また、請求項5に係る発明においては、払出制御手段が払出異常信号を受信したことにもとづいて払出手段の制御を停止するため、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときに入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
また、請求項6に係る発明においては、払出制御手段により払出手段の制御を停止した後、エラー解除操作手段が操作されたことにもとづいて払出手段の制御を再開するため、払出手段の異常状態を確認することができるとともに、景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときに入賞が生じていないにも拘らず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
また、請求項7に係る発明においては、合算上限判定手段により最大値に達したと判定されるまで景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算するため、払出指令信号により指定される景品遊技媒体数と、合算手段により合算された景品遊技媒体数と、を一致させることができ、遊技者に不利益となることを防止することができる。
また、請求項8に係る発明においては、合算上限判定手段により最大値に達した旨の判定がなされたときに、景品遊技媒体数データ判定手段により遊技媒体数計数手段による計数結果と全入賞数計数手段による計数結果との差が所定値以上になったか否かを判定するため、景品遊技媒体数データの合算数が最大値に達したときにも判定誤差を生じることなく景品遊技媒体数の判定を行うことができる。

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である弾球遊技機の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、弾球遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は弾球遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
また、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14および大入賞口に入賞した遊技球は該遊技球を排出するための通路としての入賞球通路に導かれて各入賞口に設けられた入賞口スイッチによって検出される。それぞれの入賞口から続く入賞球通路は、所定の位置で合流し、合流した遊技球の通路としての合流通路によって全ての入賞口に入賞した遊技球を排出する構成となっている。
なお、この実施の形態では、遊技盤6に設けられた複数の入賞口それぞれに入賞口スイッチが設けられているが、入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球の払出数(賞球数)が同じ入賞口においては、入賞した遊技球を排出するための入賞球通路を所定の位置で合流させ、合流した遊技球の通路としての入賞球合流通路に入賞口スイッチを設けるように構成してもよい。このように構成することにより、複数の入賞口に入賞した遊技球を1つの入賞口スイッチで検出するため、遊技機に設ける入賞口スイッチの数を減らすことができ、遊技機の製造コストを低減できる。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態の弾球遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという。)が、弾球遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側の弾球遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
次に、弾球遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、弾球遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を駆動制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
図3は、払出ケース40Aで覆われた球払出装置97を示す正面図(図3(A))および断面図(図3(B))である。球払出装置97は、球切れスイッチ187と球払出装置97との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる球通路293を有する。球通路293の上流側には、球切れスイッチ187が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ187は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ292の回転を停止して遊技球の払い出しが不動化される。
また、球切れスイッチ187は、球通路293に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
球払出装置97において、ステッピングモータによる払出モータ292が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を1個ずつ払い出す。また、球払出装置97の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ301が設けられている。球払出装置97から1個の遊技球が落下する毎に、払出カウントスイッチ301がオンする。すなわち、払出カウントスイッチ301は、球払出装置97から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。
この実施の形態では、球払出装置97は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置97(モータによってカムを回転させる構成)以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、クリアスイッチ921、および全入賞球検出スイッチ302からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞球検出スイッチ302等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、第1の検出手段である。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が第1の検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球はVカウントスイッチ22のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Vカウントスイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になる。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球が、Vカウントスイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。
また、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14および大入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路には全入賞球検出スイッチ302が設けられている。全入賞球検出スイッチ302は、遊技盤6に設けられた全ての入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチであり、第2の検出手段に相当する。すなわち、遊技球が遊技盤6に設けられた複数の入賞口のいずれかに入賞すると、入賞口スイッチにより検出されるとともに入賞球通路により遊技機の背面に導かれる。そして、遊技球が入賞球通路から合流通路に導かれ、合流通路に設けられた全入賞球検出スイッチ302により検出される。全入賞球検出スイッチ302により遊技球が検出されると入力ドライバ回路58を介して検出信号が主基板31に入力される。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給停止の発生を検出し、CPU56に電源断信号を出力する電源監視回路920を備えている。電源監視回路920は、電源基板910から供給される電源電圧を監視し、所定の電圧以下になったときに電力供給の停止が生じるとして電源断信号を出力する。
図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払い出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。また、RAMは、主基板31におけるRAM55と同様に、電源バックアップされている。払出制御用CPU371、RAM、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。従って、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAM、ROMおよびI/Oポートを含む払出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、主として、プログラムに従って制御を実行する払出制御用CPU371で実現される。
満タンスイッチ48および払出カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。また、球切れスイッチ187および払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ292の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号が出力される(オン状態になる)。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球個数信号が示す賞球の払出数を認識するように指令することを意味する。賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポート372eを介して賞球REQ信号および賞球個数信号が入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、主基板31の出力回路67からは、主基板31が接続されていることを示す電源確認信号(接続確認信号)も出力される。また、賞球REQ信号および賞球個数信号は、賞球の払出数(賞球数)を指定する払出指令信号に相当する。
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板37の出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路68およびI/Oポート部57を介してCPU56に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート372bおよび出力回路373を介して払出処理中であることを示す賞球BUSY信号(賞球払出中信号)を送信する。なお、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
払出制御用CPU371は、出力ポート372bを介して、賞球の払出数(賞球数)を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。また、ターミナル基板160(枠用外部端子基板)には、ドア開放スイッチ161A,161Bが接続されている。
また、払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
さらに、払出制御基板37からの払出モータ292への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ292に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図5では記載省略されている。また、払出制御基板37からの発射モータ94への駆動信号は、出力ポート372aおよびタッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝えられる。
遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。
インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。
弾球遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作されたことにもとづく球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ292を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
図6は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(図柄制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して図柄制御信号を受信する。また、演出制御用CPU101は、図柄制御信号にもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段357を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段357は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段357が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。なお、この実施の形態では、音声データROM704が、音声制御基板70とは別の基板である音声データ基板70Aに搭載されているが、音声データROM704は、音声制御基板70に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板70Aは不要である。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
次に、電源基板910の構成を図7および図8のブロック図を参照して説明する。図7は、電源基板910における直流電圧作成部分を示すブロック図である。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図7では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
図8に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Aに供給される。また、VLPは、過電流の供給を防止する過電流防止手段としてのヒューズF01を介してコネクタ922Bに供給される。また、ヒューズF01のコネクタ922B側とグラウンド(接地電位)との間には、LED(LD01)の直列体が接続されている。
VSLは、ヒューズF02を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF02のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD02)と抵抗(R02)の直列体が接続されている。また、VSLは、ヒューズF03を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF03のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD03)と抵抗(R03)の直列体が接続されている。さらに、VSLは、ヒューズF04を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF04のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD04)と抵抗(R04)の直列体が接続されている。
VDDは、ヒューズF05を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF05のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD5)と抵抗(R05)の直列体が接続されている。また、VDDは、ヒューズF06を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF06のコネクタ922B側とグラウンドとの間にはLED(LD06)と抵抗(R06)の直列体が接続されている。さらに、VDDは、ヒューズF07を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF07のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD07)と抵抗(R07)との直列体が接続されている。
VDDは、ヒューズF05を介してコネクタ922Aに接続される。ヒューズF05のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD05)と抵抗(R05)の直列体が接続されている。また、VDDは、ヒューズF06を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF06のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD06)と抵抗(R06)の直列体が接続されている。さらに、VDDは、ヒューズF07を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF07のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD07)と抵抗(R07)の直列体が接続されている。
VCCは、ヒューズF08を介してコネクタ922Aに供給される。ヒューズF08のコネクタ922A側とグラウンドとの間には、LED(LD08)と抵抗(R08)の直列体が接続されている。また、VCCは、ヒューズF09を介してコネクタ922Bに供給される。ヒューズF09のコネクタ922B側とグラウンドとの間には、LED(LD09)と抵抗(R09)の直列体が接続されている。さらに、VCCは、ヒューズF10を介してコネクタ922Cに供給される。ヒューズF10のコネクタ922C側とグラウンドとの間には、LED(LD10)と抵抗(R10)の直列体が接続されている。
なお、コネクタ922Aに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。また、コネクタ922B側に接続されるケーブルは、演出制御基板80に接続される。そして、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。従って、コネクタ922Cには、VBBも供給されている。
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ922A,922Bを介して主基板31および払出制御基板37に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
また、ヒューズF01〜F10は、取り外しが可能(交換可能)なタイプのものではなく、電源基板910に固定されているタイプのものである。すなわち、交換不能に基板(この例では、電源基板910)に設置されている。ヒューズF01〜F10が交換可能なタイプのものである場合には、電源基板910や電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生したときにヒューズ交換がなされ、真の不具合原因が不明なまま遊技機が可動状態に戻されてしまうおそれがある。その場合、不具合がすぐに再発することが予測される。しかし、ヒューズF01〜F10を交換不可能なタイプのものにしておけば、電源基板910において不具合が発生したときに、真の不具合原因を探す行為に誘導される。
電源基板910において、図8に示されたようなLED(LD01〜LD10)が設けられている場合、電源基板910および各電源部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していなければ、各LED(LD01〜LD10)は点灯状態である。換言すれば、各LED(LD01〜LD10)が点灯状態であれば、電源基板910および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していないことがわかる。
図9および図10は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図9に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される図柄制御信号の8ビットのデータは出力ポート1から出力される。
出力ポート2からは、大入賞口の開閉板20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。また、払出制御基板37に送信される賞球個数信号についての賞球REQ信号(払出要求信号)、払出制御用CPU371に賞球払出の過不足エラーを通知する賞球過剰エラー信号および賞球不足エラー信号、払出制御用CPU371に主基板31が立ち上がったことを通知する接続確認信号、演出制御基板80に送信される図柄制御信号についての図柄制御INT信号(ストローブ信号)、も出力される。図柄制御INT信号は、図柄制御信号の8ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
そして、出力ポート3,4から、情報出力回路64を介して情報端子基板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
図11は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、全入賞球検出スイッチからの検出信号、電源監視回路920からの電源断信号、払出制御基板37からの賞球BUSY信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、が入力される。
次に遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入されると、電源基板910から電力供給開始を通知するリセット信号が主基板31に出力される。主基板31に搭載されるCPU56は、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。
次いで、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
バックアップありと判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜ステップS15の処理)を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびステップS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出数を示すデータが設定されている部分である。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従ってサブ基板(払出制御基板37および演出制御基板80)に、電力供給が復旧した旨を示す制御信号が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびステップS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜ステップS15)が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
次に、遊技制御処理について説明する。図13は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜ステップS19のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞球検出スイッチ302、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する図柄制御信号をRAM55の所定の領域に設定して図柄制御信号を送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する図柄制御信号をRAM55の所定の領域に設定して図柄制御信号を送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート3のRAM領域におけるソレノイドに関する内容(図9参照)を出力ポートに出力する(ステップS33:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば4ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS21〜ステップS33の処理(ステップS29およびステップS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に4ms毎に+1される。図14に示すように、スイッチタイマは検出信号の数「n」だけ設けられている。また、RAM55において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順と同じ順序で並んでいる。
図15は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0(図11参照)に入力されているデータを入力する(ステップS101)。次いで、処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入賞口スイッチ33aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS103)。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS104)。
さらに、CPU56は、全入賞球検出スイッチによって検出された遊技球の個数を全入賞個数カウンタに加算する(ステップS105)。すなわち、遊技盤6に設けられた複数の入賞口のいずれかに入賞した遊技球の総数をカウントする。この処理により、賞球払出の条件(複数の入賞口のいずれかに入賞)の成立数がカウントされる。
図16は、スイッチチェックサブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力データ、この場合には入力ポート0からの入力データを「比較値」として設定する(ステップS201)。また、クリアデータ(00)をセットする(ステップS202)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが設定されている)が指すスイッチタイマをロードするとともに(ステップS203)、比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS204)。比較値には入力ポート0のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ33aの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
キャリーフラグの値が「1」であれば(ステップS205)、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS207)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS208、S209)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)に達している場合には、それよりも値を増やさない。
キャリーフラグの値が「0」であれば(ステップS205)、すなわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ステップS206)。すなわち、検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマの値が0に戻る。
その後、CPU56は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップS210)、処理数を1減算する(ステップS211)。処理数が0になっていなければステップS202に戻る(ステップS212)。そして、ステップS202〜S212の処理が繰り返される。
ステップS202〜S212の処理は、処理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が1増やされる。
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が4ms毎に起動されるので、スイッチ処理も4ms毎に1回実行される。従って、スイッチタイマは、4ms毎に1加算される。
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号について説明する。図17は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で複数種類の制御信号が送受信される。図17に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
賞球REQ信号は、賞球の払出要求時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御手段から賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態(オフ状態)になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数信号)である。
賞球BUSY信号は、払出制御手段が賞球REQ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数信号受信待ちの状態に相当する。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
図18は、図17に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図18に示すように、接続確認信号、賞球REQ信号、および賞球個数信号は、CPU56によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用CPU371に入力される。また、賞球BUSY信号は、払出制御用CPU371によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介してCPU56に入力される。接続確認信号、賞球REQ信号、および賞球BUSY信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、1個〜15個を指定するので、4ビットのデータで構成され4本の信号線によって送信される。
図19は、ステップS30の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS111)と賞球制御処理(ステップS112)とを実行する。
賞球個数加算処理では、図20に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチタイマ(図14参照)の下位アドレスと賞球数とが対で順次設定されている。
図21は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS221)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS222)。次に、スイッチタイマの上位アドレス(8ビット)をチェックポインタにセットする(ステップS223)。なお、全てのチェックタイマの上位アドレスは同じである。
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS224)、チェックポインタにセットされているデータとポインタが指すアドレスのデータ(スイッチタイマの下位アドレス)とにもとづいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ステップS225)。なお、最初にロードされる値は、入賞口スイッチ33aに対応したスイッチタイマの値である(図20参照)また、ここでポインタの値を+1しておく(ステップS226)。
次に、CPU56は、ロードしたスイッチタイマの値とオン判定値(例えば、「2」)とを比較し(ステップS227)、一致していればステップS228に移行し、一致していなければステップS232に移行する。スイッチタイマの値は、ステップS21のスイッチ処理でスイッチがオンしていることが確認されたら+1されている。スイッチ処理は4ms毎に起動されるので、結局、スイッチが8ms継続してオンしていたら、スイッチタイマの値が「2」になる。すなわち、オン判定値が「2」である場合には、スイッチが4ms継続してオンしていたら、スイッチタイマの値がオン判定値に一致する。
ステップS228では、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には賞球をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する。また、賞球加算値(個数データ)を図22に示す種別格納領域の領域指定ポインタに対応する領域に格納する(ステップS229A)。賞球加算値(個数データ)を種別格納領域の領域指定ポインタに対応する領域に格納すると、領域指定ポインタの値を1加算する(ステップS229B)。この実施の形態における種別格納領域は複数の格納領域を有し、ステップS227でYESとなったときにロードされた賞球個数テーブルのポインタが指すアドレスのデータ(ステップS228の賞球加算値)を個々に格納している。また、賞球加算値(個数データ)を種別格納領域の領域指定ポインタに対応する領域に格納した後、領域指定ポインタの値を1加算することにより、入賞口(入賞口29、30、33、39、始動入賞口14、大入賞口)への入賞が成立した順序が特定可能に賞球加算値(個数データ)が格納される。
また、賞球加算値を、6ビットのRAM領域である総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS229C)。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップRAMに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS230、S231)。桁上げが発生しなかった場合には、処理数を1減算し(ステップS232)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS233に戻る(ステップS233)。
以上の処理により、遊技盤6に設けられた複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときには、当該入賞に応じて払い出す賞球個数が当該入賞順序が特定可能に種別格納領域に個々に格納されるとともに、当該入賞に応じて払い出す賞球個数の合計が総賞球数格納バッファに格納される。
図23は、ステップS112の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS241〜ステップS244のいずれかの処理を実行する。
図24は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS241)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態になっていないか否か確認する(ステップS301)。この段階では賞球BUSY信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球BUSY信号がオン状態になっている場合には、異常状態コードを出力して処理を終了する(ステップS302)。なお、異常状態コードは、RAM55に形成される内部フラグである。
ステップS301で賞球BUSY信号がオフ状態であれば、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに賞球個数信号の出力を0クリアする(ステップS303、S304)。なお、ステップS303の処理は、ステップS244の賞球待ち処理3が完了して前回の払出処理が完了した後に賞球REQ信号をオフ状態にするための処理である。また、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS305)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減算し(ステップS306)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)が終了していないことを意味する。
ステップS305で賞球タイマの値が0であれば、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS307)。総賞球数格納バッファの値が0であれば処理を終了し、総賞球数格納バッファの値が0でなければ賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS308)、処理を終了する。
図25は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS242)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理において、合算処理サブルーチンをコールする(ステップS311)。合算処理では、種別格納領域に個々に格納される加算値(個数データ)を順番に読み出し、種別格納領域における複数の領域に格納された個数データを合算して1つの個数データに変更し、合算した個数データを賞球個数バッファに格納する処理が実行される。
次いで、賞球個数バッファに設定された数の賞球の払出数を指定する賞球個数信号を出力し(ステップS312)、賞球REQ信号をオン状態にする(ステップS313)。そして、賞球不足エラー信号または賞球過剰エラー信号のいずれかがセットされている場合には(ステップS314)、賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号のうちセットされているエラー信号を出力し(ステップS315)、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS316)、処理を終了する。
図26は、ステップS311の合算処理を示すフローチャートである。合算処理において、CPU56は、まず、処理数「K」および合算カウンタに初期値をセットする(ステップS400、S401)。この実施の形態では、処理数「K」および合算カウンタの初期値として「0」がセットされる。次いで、総賞球数格納バッファの値を総賞球数カウンタにセットする(ステップS402)。なお、処理数「K」は、後述するステップS403〜ステップS407の処理の実行回数であり、種別格納領域に格納される個数データのうち合算した個数データのデータ数(何個の個数データを合算したか)を計数するものである。また、合算カウンタは、種別格納領域に格納される個数データを読み出し、読み出した個数データが示す賞球数の総数を計数するカウンタである。
次いで、種別格納領域の領域指定ポインタの値「K」に対応する領域に格納された個数データを読み出し(ステップS403)、読み出した個数データが示す賞球数を合算カウンタに加算する(ステップS404)。例えば、処理数「K」が0のときには図22に示す種別格納領域のうち領域指定ポインタの値「0」に対応した領域に格納される個数データが示す賞球数(図22に示す種別格納領域においては4個)を読み出して合算カウンタに加算する。
そして、合算カウンタのカウント値を確認する(ステップS405A)。この実施の形態では、賞球個数信号の最大値は「15」であり、最大で「15個」の賞球の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。従って、ステップS405Aでは合算カウンタのカウント値が15を超えた値(16以上)となっていないか確認する。なお、賞球個数信号の最大値は上記したものに限らず、例えば、図9に示す出力ポート0のビット0〜ビット7の全てを賞球個数信号として設定することにより賞球個数信号の最大値を「254」としてもよく、この場合には、ステップS405Aで合算カウンタのカウント値が254を超えた値となっているか確認すればよい。
ステップS405Aで確認した合算カウンタのカウント値が15以下であれば、賞球個数バッファの内容を合算カウンタが示す個数データに書き換える(ステップS405B)。すなわち、合算カウンタのカウント値を賞球個数バッファに格納する。上述した賞球送信処理におけるステップS312では賞球個数バッファに格納された個数データが示す賞球の払出数を示す賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。次いで、CPU56は、処理数「K」に「K+1」をセットする(ステップS406)。すなわち、処理数「K」に設定される値に1加算した値をセットする。
次いで、総賞球数カウンタのカウント値と合算カウンタのカウント値が一致したか確認する(ステップS407)。上述したように、総賞球数バッファには入賞により払い出す賞球個数の合計が格納され、総賞球数バッファに格納される賞球個数の合計が総賞球数カウンタにセットされるが、種別格納領域に個々に格納される個数データが示す賞球数の合計と総賞球数バッファに格納される賞球個数の合計とは一致している。すなわち、ステップS407で総賞球数カウンタのカウント値と合算カウンタのカウント値が一致したということは、ステップS403〜ステップS407の処理を繰り返し実行することにより(1回でもよい)種別格納領域に個々に格納される個数データ全てを読み出し、読み出した個数データが示す賞球数を全て合算した(合計した)ことを示している。従って、ステップS407でYESとなったときには種別格納領域の領域指定ポインタの値「K」に対応する領域に個数データが記憶されていない状態である。ステップS407でNOとなった場合には、ステップS403に戻る。これにより、ステップS403〜ステップS407の処理がループ(繰り返し実行)される。また、ステップS407でYESとなった場合、すなわち、種別格納領域に個々に格納される個数データが示す賞球数全てを加算したときには、一致フラグをセットし(ステップS408)、ステップS409に移行する。
ステップS409では、賞球個数判定処理サブルーチンがコールされる(ステップS409)。ステップS405AでYESとなった場合、すなわち、合算カウンタの値が賞球個数信号の最大値(この実施の形態では「15」)を超えた場合には、ステップS405Bで合算カウンタの値を賞球個数バッファに格納しないでステップS409の処理に移行する。従って、賞球送信処理のステップS312で送信される賞球個数信号は、1回前に実行したステップS403〜ステップS407のループ処理のステップS405Bにて賞球個数バッファに格納された個数データが示す賞球数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
図27は、ステップS409の賞球個数判定処理を示すフローチャートである。賞球個数判定処理において、CPU56は、まず、一致フラグがセットされているか確認する(ステップS501)。一致フラグは、上述したように、種別格納領域に格納される個数データが示す賞球数全てを加算したときにセットされる。すなわち、ステップS501でYESとなったときには、処理数「K」の値と種別格納領域の領域指定ポインタの値とは一致している。従って、ステップS501でYESとなったときには、ステップS503aで一致フラグをリセットした後(ステップS503a)、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差をとる(ステップS503b)。つまり、全入賞個数カウンタの値と処理数「K」の値とのうちいずれか一方から他方を減算した値を得る。
一致フラグがセットされていない場合には、種別格納領域に格納される個数データが示す賞球数全てを加算していない状態であるため処理数「K」の値と種別格納領域の領域指定ポインタの値とは一致していない。従って、ステップS501でNOとなったときには、ステップS502で全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差をとる(ステップS502)。つまり、全入賞個数カウンタの値と領域指定ポインタの値とのうちいずれか一方から他方を減算した値を得る。
なお、全入賞個数カウンタは、上述したスイッチ処理におけるステップS105にて、全入賞球検出スイッチ302によって検出された遊技球の個数を計数するカウンタである。領域指定ポインタの値は、遊技盤6に設けられた複数の入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、入賞に応じて払い出す賞球数(個数データ)を領域指定ポインタの値に応じた領域に個々に格納するものであり、通常、遊技球がいずれかの入賞口に入賞して領域指定ポインタの値が加算されるときには全入賞個数カウンタのカウント値も加算される。
また、遊技盤6に設けられた複数の入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチによって遊技球が検出されたことにもとづいて種別格納領域に入賞口スイッチの検出に対応して払い出す賞球数(個数データ)が格納されるとともに、領域指定ポインタの値が加算される。このように、遊技球を検出することにより領域指定ポインタの値が加算されるスイッチと、全入賞個数カウンタのカウント値が加算されるスイッチと、は別個に設けられている。
すなわち、上述したように、全入賞球検出スイッチ302は、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14および大入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路に設けられ、合流通路を通過する遊技球を検出する。従って、不正行為等により入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23で遊技球が検出されたときに全入賞球検出スイッチ302で遊技球が検出されなかったときには、エラー状態とすることにより入賞が発生していないにもかかわらず賞球払出を実行してしまうことを防ぐことができる。
種別格納領域の領域指定ポインタは賞球個数加算処理におけるステップS229Bで加算され、次に入賞口への入賞があったときに該入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データを格納する領域を示す領域指定ポインタである。そのため、領域指定ポインタが示す領域に個数データは格納されていないが、種別格納領域は図22に示すように領域指定ポインタの値「0」に対応した領域から順に個数データが格納されるため、領域指定ポインタの値が「0」のときには種別格納領域に個数データが格納されていない状態であり、領域指定ポインタの値が「1」のときには種別格納領域の領域指定ポインタの値「0」に対応する領域にだけ個数データが格納された状態である。すなわち、領域指定ポインタの示す値と種別格納領域に格納される個数データのデータ数は一致している。従って、全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値が一致するということは、入賞口に入賞した個数と、種別格納領域に格納される入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データのデータ数と、が一致するということを示している。
ステップS504で全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差と、の差が所定値(例えば、1)以上であった場合には(ステップS504)、全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であるか確認し(ステップS505)、全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値の場合、すなわち、全入賞個数カウンタのカウント値が領域指定ポインタの値または処理数「K」の値よりも大きい値となったときには、入賞口に入賞し、全入賞球検出スイッチ302で遊技球が検出されているにもかかわらず入賞に応じた賞球の払出数を示す個数データが種別格納領域に格納されていないと判定され、賞球不足エラー信号に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS506)。
ステップS505で全入賞個数カウンタのカウント値の方が小さい値である場合、すなわち、全入賞個数カウンタのカウント値が領域指定ポインタの値または処理数「K」の値よりも小さい値となったときには、全入賞球検出スイッチ302で遊技球が検出されていないにもかかわらず賞球の払出数を示す個数データが種別格納領域に格納されていると判定され、賞球過剰エラー信号に応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS507)。
このように、この実施の形態では、ステップS502およびステップS503bで全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差をとり、その差が所定値以上となったかをステップS504で判定している。すなわち、ステップS504で判定される所定値とは、1以上の整数のうち予め定められた任意の数であり、いずれか一方から他方を減算した値の絶対値が所定値以上であるかを判定する。なお、ステップS502およびステップS503bで常に全入賞個数カウンタのカウント値から他方(領域指定ポインタの値または処理数「K」の値)を減算した値を得るように構成してもよい。この場合には、ステップS504で得られた値の絶対値が所定値以上であるかを判定し、所定値以上である場合には、ステップS505でステップS502またはステップS503bで得られた値が正の値であるか負の値であるかに応じて払出制御基板37に送信する信号を選択するようにしてもよい。例えば、ステップS502またはステップS503bで得られた値が正の値であれば、ステップS505で全入賞個数カウンタのカウント値の方が大きい値であると判定され、ステップS506に移行し、ステップS502またはステップS503bで得られた値が負の値であれば、ステップS505で全入賞個数カウンタのカウント値の方が小さい値であると判定され、ステップS507に移行するように構成してもよい。
賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号は払出制御基板37に送信され、払出制御基板37に搭載される払出制御用CPU371は、これらのコマンドを受信したことにもとづいて賞球払出を停止し、エラー状態に移行させる制御を行う。更に、受信したコマンドに応じたエラー状態を報知する。なお、賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号を演出制御基板80に送信するように構成してもよく、これらのコマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU101によりランプ、スピーカ、可変表示装置、等のうち1つ乃至任意の組合せの電気部品を駆動制御することにより報知するように構成してもよい。
以上の処理では、例えば、図22に示す種別格納領域において、合算処理を実行すると、ステップS402で総賞球数格納バッファの値として「38」がセットされ、ステップS403で種別格納領域の領域指定ポインタの値「K=0」に対応した領域に格納される個数データとして「4」が読み出される。そして、ステップS404で合算カウンタに4加算し、ステップS405Aで15以下であるため、ステップS405Bで賞球個数バッファに「4」が格納される。ステップS406では処理数「K」を「1」に変更し、ステップS407で総賞球数カウント値「38」と合算カウンタのカウント値「4」が一致しないため、ステップS403に戻る。
そして、ステップS403で種別格納領域の領域指定ポインタの値「K=1」に対応した領域に格納される個数データ「4」が読み出され、ステップS404で合算カウンタに4加算し、ステップS405Aで合算カウンタのカウント値が「8」であるため、ステップS405Bで賞球個数バッファに「8」が格納される。ステップS406では処理数「K」を「2」に変更し、ステップS407で総賞球数カウント値「38」と合算カウンタのカウント値「8」が一致しないため、ステップS403に戻る。
そして、ステップS403では、種別格納領域の領域指定ポインタの値「K=2」に対応した領域に格納される個数データ「15」が読み出され、ステップS404で合算カウンタに加算した値「23」がステップS405Aで「15」より大きいと判定されてステップS409の処理に移行する。賞球個数判定処理において、ステップS502で種別格納領域の領域指定ポインタの値「4」と全入賞個数カウンタのカウント値との差をとる。正常であれば全入賞個数カウンタのカウント値は「4」であるが、全入賞個数カウンタのカウント値が「0〜3」の場合にはステップS502で種別格納領域の領域指定ポインタの値と全入賞個数カウンタのカウント値との差として「1〜4」が得られる。ステップS504で判定する所定値として「1」とした場合には、ステップS507で賞球過剰エラー信号をセットする。また、全入賞個数カウンタのカウント値が「5」以上の場合にはステップS502で種別格納領域の領域指定ポインタの値と全入賞個数カウンタのカウント値との差は、「1」以上となる。ステップS504で判定する所定値は、「1」であるため、ステップS506で賞球不足エラー信号をセットし、賞球送信処理におけるステップS315で払出制御基板37に送信される。
このように、この実施の形態では、全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値、とが一致したか否かを判定し、一致しなかったときにエラーが生じたと判定される。すなわち、全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差、が1以上となったときにエラーが生じたと判定される。
なお、全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差、が所定値(例えば、1以上の整数のうち予め定められた任意の数)以上となったときにエラーが生じたと判定するように構成してもよく、例えば、全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値との差、または、全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値との差、が3以上となったときにエラーが生じたと判定するように構成してもよい。また、大当り遊技状態(確変状態、時短状態であってもよい)においてステップS504の判定に用いられる所定値(例えば、10)と、通常状態においてステップ504の判定に用いられる所定値(例えば、3)と、を設け、現在の遊技状態に応じて所定値を選択し、ステップS504の判定を行うように構成してもよい。
また、この実施の形態では、一致フラグがセットされているときには全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値とを比較し、一致フラグがセットされていないときには全入賞個数カウンタのカウント値と領域指定ポインタの値とを比較するが、ステップS504で上述した所定値以上となったときにエラーが発生したと判定するように構成した場合には常に全入賞個数カウンタのカウント値と処理数「K」の値とを比較するように構成してもよい。すなわち、処理数「K」の値は、上述したように、領域指定ポインタの値と異なる値となる場合があるが、所定値以上となったときにエラーが発生したと判定するように構成することによりエラーが発生していないにもかかわらずエラーが発生したと判定してしまうことを防ぐことができる。
図28は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS243)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理2において、賞球REQがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS321)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットする(ステップS322)。BUSY開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。
従って、CPU56は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS323)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS324)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS325)。
次いで、全入賞個数カウンタのカウント値から処理数「K」の値を減算する(ステップS326)。すなわち、入賞口に入賞した個数から、種別格納領域に格納される個数データのうち合算した個数データのデータ数を減算する。合算した個数データが示す賞球の払出数はステップS405Bで賞球個数バッファに格納され、賞球送信処理のステップS315で払出制御基板37に送信される。すなわち、払出制御基板37に対して送信済みの個数データのデータ数を全入賞個数カウンタのカウント値から減算する。これにより、入賞口に入賞した個数のうち払出制御基板37に対して賞球個数信号を未送信の入賞個数のみが全入賞個数カウンタによりカウントされた状態となる。
そして、領域指定ポインタの値を処理数「K」を減算した値に変更するとともに(ステップS327)、種別格納領域の領域指定ポインタの値「n」(n=K、K+1、K+2、K+3、・・・)に格納される個数データを領域指定ポインタ「n−K」(n=0、1、2、3、・・・)に対応する領域にシフトし(ステップS328)、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS329)、処理を終了する。
以上の処理では、例えば、図22に示す種別格納領域において、ステップS326で全入賞個数カウンタのカウント値、正常であれば「4」から処理数「K」の値として「2」が減算され、全入賞個数カウンタのカウント値は「2」となる。次いで、ステップS327で種別格納領域の領域指定ポインタの値「4」に対応する領域を示している領域指定ポインタの値から処理数「K=2」を減算した値、つまり「2」に変更するとともに、ステップS328で種別格納領域の領域指定ポインタの値「2」に対応する領域に格納されている個数データ「15」を種別格納領域の領域指定ポインタの値「0」に対応する領域に格納し、種別格納領域の領域指定ポインタの値「3」に対応する領域に格納されている個数データ「15」を種別格納領域の領域指定ポインタの値「1」に対応する領域に格納する。
このように、この実施の形態では、複数の個数データが示す賞球の払出数を合算して、合算された賞球の払出数を示す賞球個数信号を払出制御基板37に送信するとともに、払出制御基板37からの賞球BUSY信号を受信したことにもとづいて払出制御基板37に対して送信済みの個数データをクリアして、払出制御基板37に対して未送信の個数データを種別格納領域の領域指定ポインタの値「0」に対応する領域から順に格納するようにシフトする処理が実行される。
また、この実施の形態では、ステップS326にて全入賞個数カウンタのカウント値から処理数「K」の値を減算している。すなわち、種別格納領域に格納される全ての個数データにもとづく賞球払出を実行すると全入賞個数カウンタのカウント値は「0」となる。そして、領域指定ポインタの値または処理数「K」の値と比較することによりエラーが発生したかを判定しているが、これに限らず、遊技機の電源を投入してから遊技盤6に設けられた複数の入賞口(例えば、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14、大入賞口)に設けられた入賞口スイッチ(例えば、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で遊技球が検出された個数を累積して計数するカウンタ(入賞個数計数カウンタ)と、遊技機の電源を投入してから全入賞球検出スイッチ302で遊技球が検出された個数を累積して計数するカウンタ(全入賞個数カウンタ)と、を設け、図27の賞球個数加算処理におけるステップS504で入賞個数計数カウンタのカウント値と全入賞個数カウンタのカウント値との差が所定値(1以上の整数のうち予め定められた任意の数)となったときにエラーが発生したと判定し、ステップS505に移行するように構成してもよい。
このとき、例えば、4個の入賞が発生し、種別格納領域に図22に示す個数データが格納された場合には、入賞口スイッチによって遊技球が検出されるごとに(図21のステップS227にてYESとなる毎に)入賞個数計数カウンタのカウント値が加算され、入賞個数計数カウンタの値は「4」となる。また、図15のステップS105で全入賞球検出スイッチ302の検出数が全入賞個数カウンタに加算され、エラーでなければ全入賞個数カウンタのカウント値は「4」となっている。そして、図27の賞球個数判定処理にて全入賞個数カウンタのカウント値「4」と入賞個数計数カウンタのカウント値「4」との差が所定値(例えば、3)以上であるか判定し、この場合は「0」であるため、処理を終了する。そして、図28の賞球待ち処理2では、入賞個数計数カウンタおよび全入賞個数カウンタのカウント値を減算しない。すなわち、現在のカウント値を引き続いて使用し、新たな入賞が発生したときに現在のカウント値に加算していくことで、累積して計数を行う。そして、再び図27の賞球個数判定処理が実行されたときに、前回賞球個数判定処理を実行した後に新たな入賞が発生していなければ前回のカウント値、すなわち、全入賞個数カウンタのカウント値「4」と入賞個数計数カウンタのカウント値「4」、の差が所定値以上であるか判定する。このように、遊技機の電源を投入してから累積されたカウンタによって判定を行うため、判定結果の信頼度を向上させることができる。
図29は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS244)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球待ち処理4において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS331)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値をセットする(ステップS332)。BUSY終了判定時間値は、遊技制御手段がその値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力されなくなった(オフした)と確認するための値である。
従って、CPU56は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS333)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS334)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオフしたとして、賞球REQ信号待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS335)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS336)、処理を終了する。上述したように、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶するとともに、払出条件の成立それぞれに対する払い出される賞球(個数データ)を種別格納領域に格納する。総賞球数格納バッファおよび種別格納領域は、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存し、種別格納領域は景品遊技媒体数データ記憶手段に相当する。
そして、種別格納領域に格納された個数データが読み出され、複数の個数データが示す賞球数の合計または1つの個数データが示す賞球数を特定可能に賞球個数バッファに格納する。また、遊技制御手段は、賞球個数バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、賞球個数バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した賞球の払出数を減算し、種別格納領域に格納される個数データのうち払出制御基板37に対して送信済みの個数データをクリアするとともに未送信の個数データが格納される領域をシフトする減算処理を行う。
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御手段から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球BUSY信号がオンしたときである。なお、賞球BUSY信号がオンしたときには、払出制御手段は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも拘らず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
しかし、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御手段が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
図30は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ(例えば、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23)で「6個」の賞球に応じた入賞が検出されたあと「15個」の賞球に応じた入賞が検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると賞球個数加算処理において種別格納領域の領域指定ポインタの値に対応する領域に入賞に応じた賞球数が格納されるとともに、総賞球数バッファに入賞に応じた賞球数が加算される。
図30に示すように、「6個」の賞球に応じた入賞が検出されると、CPU56ば、総賞球数格納バッファの内容が0でなくなったことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態(オン状態)にするとともに、6個を示す賞球個数信号を出力状態にする(ステップS312、S313参照)。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ292を駆動して賞球個数信号が示す6個の賞球の払出処理を実行する。6個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。すなわち、賞球BUSY信号のオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球の払出処理が完了したことを示し、賞球BUSY信号がオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球払出の完了を示す払出完了信号がオンしたと同様の通知を行うものである。CPU56は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて6個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態(オフ状態)にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする(ステップS331、S333、S335参照)。
「6個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理を終了すると、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が0でないことにもとづいて、賞球REQ信号を出力状態にするとともに、15個を示す賞球個数信号を出力状態にする。払出制御用CPU371は、賞球REQ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球BUSY信号をオン状態とするとともに、払出モータ292を駆動して賞球個数信号が示す15個の賞球の払出処理を実行する。15個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用CPU371は、賞球BUSY信号をオフ状態にする。CPU56は、賞球BUSY信号がオフ状態になったことにもとづいて15個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球REQ信号を停止状態にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする。
この実施の形態では、図30に示すように、後に発生した「15個」の賞球に応じたにもとづく払出処理は、「6個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、CPU56は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが賞球BUSY信号がオフ状態になったことによって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球REQ信号の送出を待つ。還元すれば、遊技制御手段における払出指令信号送信手段は、景品遊技媒体数記憶数減算手段による減算処理の後に景品遊技媒体数記憶手段(この例では、総賞球数格納バッファおよび種別格納領域)に未払出の景品遊技媒体数が記憶されていたときには、払出指令信号で指定した賞球の払出数の景品遊技媒体の払出処理が終了した後に次の払出指令信号を出力する。
次に、払出制御手段(払出制御用CPU371およびROM,RAM等の周辺回路)の動作を説明する。図31は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図31に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる発射モータ94に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ292に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、球切れLED52、賞球LED51および賞球BUSY信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポートである。
図32は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図32に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、払出カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、タッチセンサからのタッチセンサ信号(発射制御信号)、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。入力ポート2のビット0〜1には、全入賞個数カウンタのカウント値と、種別格納領域の領域指定ポインタの値と、が異なる場合に主基板31から送信される賞球過剰エラー信号および賞球不足エラー信号が入力され、ビット2〜6には、それぞれ、主基板31からの接続確認信号、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号、電源基板910からの電源断信号が入力される。
図33は、遊技機の払出制御手段とカードユニット50との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはPRDY信号をオン状態にする。カードユニット50は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をオン状態にする。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作されたことにより球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット50は、払出制御手段にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット50は、払出制御手段にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をオン状態にする。
そして、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号をオン状態にし、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がり(オフ)を検出すると、払出モータ292を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御手段は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をオフ状態にする。
次に、払出制御手段の動作について説明する。図34は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS601)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS602)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS603)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS604)、CTCおよびPIOの初期化を行った後に(ステップS605)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS606)。
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS604の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS605の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板31からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
次いで、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステップS607〜ステップS609)。初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS607)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS608)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS601で割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割り込みが許可される(ステップS609)。その後、ループ処理に入る。
上記のように、この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理(ステップS650〜S660)が実行される。
図35は、払出制御用CPU371が実行するタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、払出制御処理(ステップS650〜S660)が実行される。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、発射モータ94に対する励磁パターンの出力処理(発射モータφ1〜φ4のパターンの出力ポート0への出力)を行う(ステップS650)。なお、ステップS652の発射モータ制御処理において、励磁パターンがRAM領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップS650では、払出制御用CPU371は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート0の下位4ビットに出力する処理を行う。
次に、払出制御用CPU371は、スイッチ処理を実行する(ステップS651)。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
次に、払出制御用CPU371は、発射モータ制御処理を実行する(ステップS652)。発射モータ制御処理では、発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ94を不能動化すべきときには、発射モータ94を回転させない発射モータφ1〜φ4のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS653)。払出モータ制御処理では、払出モータ292を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット50との通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS654)。
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS655)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板31からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御実行処理を実行する(ステップS656)。
そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS657)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS658)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS659)。なお、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球REQ信号がオン状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球REQ信号がオフ状態になったら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられ、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS660)。ただし、出力ポート0の下位4ビット(発射モータφ1〜φ4)については、ステップS650で実行されているので、出力処理においては、出力ポート0の下位4ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理(ステップS653)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS654)、主制御通信処理(ステップS655)、情報出力処理(ステップS658)、および表示制御処理(ステップS659)で更新される。
図36は、ステップS652の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号がオフ状態である場合(プリペイドカード未接続)、主基板31からの接続確認信号がオフ状態である場合(主基板未接続)、または満タンスイッチ48がオン状態である場合(下皿満タン)には、ステップS708に移行する(ステップS701〜S703)。プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップS704に移行する。ステップS704では、払出制御用CPU371は、タッチセンサ信号(発射制御信号)がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップS705に移行し、オン状態になっていなければステップS708に移行する。
ステップS705では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS706)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS707)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS750において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを電源確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段(ステップS702を実行する部分)を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ94を動作可能状態(発射制御を可能な状態)にする発射制御手段(ステップS702の結果に応じてステップS705〜S707の処理を実行する部分)を含む。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
ステップS705では、払出制御用CPU371は、発射モータ励磁パターンカウンタを+1する。そして、ROMに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す(ステップS706)。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする(ステップS707)。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップS650において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ94を回転させるための各ステップの励磁パターン(発射モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている。
ステップS708では、未回転データ(発射モータ94を回転させないための励磁パターン)を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
以上のように、プリペイドカード未接続、主基板未接続、下皿満タン、が生じているときに発射モータ94が不能動化されるので、それらが発生しているにも拘らず遊技が進行してしまうことはない。なお、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ94を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態にしてもよい。
図37は、ステップS653の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS711〜ステップS716のいずれかの処理を実行する。
払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS711)では、払出制御用CPU371は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ292を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS712)では、払出制御用CPU371は、出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS713)では、払出制御用CPU371は、払出モータ292を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。
払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS714)では、払出制御用CPU371は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS715)では、払出制御用CPU371は、払出モータ292を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS716)では、払出制御用CPU371は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ292を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ292の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する。
図38は、ステップS655の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS721〜ステップS723のいずれかの処理を実行する。
図39は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS721)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS800)。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップS800では、エラーフラグ中のビットが1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
また、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS801)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。さらに、球払出動作中である場合、すなわち、後述する球貸し動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS802)。従って、球払出動作中である場合にも、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。また、主基板31からの接続確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS803)。
さらに、この実施の形態では、主基板31から賞球不足エラー信号を受信したかを確認し(ステップS804a)、受信していれば、賞球不足エラービットをセットした後(ステップS804b)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31から賞球過剰エラー信号を受信したかを確認し(ステップS805a)、受信していれば、賞球過剰エラービットをセットした後(ステップS805b)、以降の処理を実行せずに処理を終了する。ステップS804bおよびステップS805bで賞球不足エラービットおよび賞球過剰エラービットをセットすることにより、以降に実施される主制御通信処理のステップS800でエラービットがセットされていると判定され、以降の処理を行わないように制御される。
また、ステップS804bで賞球不足エラービットがセットされたことに応じて、払出制御用CPU371は、表示制御処理(ステップS659)にてエラー表示用LED374に「C」を表示する制御を行い、ステップS805bで賞球過剰エラービットがセットされたことに応じて、払出制御用CPU371は、表示制御処理(ステップS659)にてエラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。
ステップS800〜ステップS805aの条件が成立しなかった場合には、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS806)。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタの内容に加算し(ステップS807)、賞球BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS808)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS809)、処理を終了する。なお、未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。
図40は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS722)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS811)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS812)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
次いで、払出制御用CPU371は、賞球BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがセットされていれば(ステップS813)、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS814)。なお、賞球動作中フラグは、払出制御実行処理(ステップS656)において、賞球払出が完了したらリセットされる。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間をセットする(ステップS815)。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球REQ信号がオフするのを監視するための賞球REQ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS816)、処理を終了する。
図41は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS723)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS821)。オフ状態になったらステップS825に移行する。
ステップS821で賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS822)、主制御通信制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS823)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS824)、ステップS825に移行する。ステップS825では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。
図42は、ステップS656の払出制御実行処理を示すフローチャートである。払出制御実行処理において、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS731)、未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS732)。その後、払出制御コードの値に応じてステップS740〜ステップS742のいずれかの処理を実行する。
図43は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS740)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS831)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
また、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS832)、ステップS841以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたらEXS信号をオン状態にする(ステップS834)。EXS信号はカードユニット50に対して球貸しが完了したことを通知する信号(球貸し完了信号)である。
EXS信号をオン状態にした後、払出制御用CPU371は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS835)。そして、未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS836)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS837)。
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS653)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ292を回転させる制御が実行される。
その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS712)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS838)、払出制御コードの値を1にして(ステップS839)、処理を終了する。
ステップS841では、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS841)。0であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップS807において、すなわち、主基板31の遊技制御手段から賞球REQ信号を受けたときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算されている。未払出個数カウンタの値が0でない場合には、賞球動作中フラグをセットする(ステップS842)。そして、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS843)、ステップS838に移行する。
図44は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS741)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS851)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS715)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS851においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS852)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ292によって払い出されてから払出カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS853)、処理を終了する。
図45は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS742)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を1減算する(ステップS861)。そして、払出制御タイマの値を確認し(ステップS862)、その値が0になっていなければ、すなわち、払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、払出制御タイマは、払出通過監視時間がセットされたものであり、払出モータ292によって最後に払い出された遊技球が払出カウントスイッチ301によって検出された後にステップS863以降の処理が実行される。
ステップS862で、払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS863)。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ292によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ301を通過し、ステップS731、S732の処理によって未払出個数カウンタの値は0になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない(払出不足)ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い(払出過多または払出過剰)ことを意味する。
払出制御用CPU371は、ステップS863で、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には(ステップS864)、球貸し動作中フラグをリセットするとともに(ステップS865)、カードユニット50に対するEXS信号をオフ状態にする(ステップS866)。また、ステップS864で球貸し動作中フラグがセットされていない場合、すなわち、賞球動作が実行中である旨を示す賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする(ステップS867)。
その後、再払出動作カウンタをクリアし(ステップS868)、払出制御コードの値を0にして(ステップS869)、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップS868の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップS868の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過剰の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過剰の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
ステップS863で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用CPU371は、ステップS870〜ステップS876の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで最大2回の再払出動作を行う。2回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
払出制御用CPU371は、ステップS870において、再払出動作カウンタの値が2になっているか否か確認する。再払出動作カウンタの値が2になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS871)、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値をセットする(ステップS872)。また、再払出動作カウンタの値を1加算し(ステップS873)、払出制御コードの値を1にして(ステップS874)、処理を終了する。なお、ステップS871、S872、S874の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップS837〜S839の処理と同じである。
ステップS870において、再払出動作カウンタの値が2になっていることを確認したら、払出制御用CPU371は、エラーフラグのうち払出カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)をセットするとともに(ステップS875)、球貸し動作中フラグがセットされていれば、カードユニット50に対してPRDY信号をオフ状態にし(ステップS876)、処理を終了する。
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段(この例では、未払出個数カウンタ)に記憶された賞球の払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、予め決められた所定回(この例では、2回)を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を2回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS875)、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
払出制御処理において、エラービットがチェックされるのは、図43に示された払出開始待ち処理においてのみである。図44に示された払出モータ停止待ち処理および図45に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップS837またはステップS843の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップS837またはステップS843で設定された個数の貸し球または賞球の払い出しが完了した後、ステップS831のチェックにより、以後の払出処理は切りのよい時点(例えば、賞球個数信号で指定された賞球の払出数にもとづく景品遊技媒体の払い出しが終了した時点)で停止される。なお、エラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
払出制御手段では、遊技制御手段とは異なり、RAMが電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば、停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているRAMに記憶されている未払出個数カウンタの値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、RAMが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
図46は、球噛みが生じたときに払出モータ制御処理(ステップS653)にて実行される球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。球噛み解除処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ292を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回(例えば9回)繰り返す。そして、払出モータ292に対して8ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ295の検出信号を確認して、払出モータ292が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ292の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ295の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット(払出ケースエラービット)をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ292を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると(図48におけるステップS757参照)、払出制御用CPU371は、払出モータ292を駆動できる状態に戻る。
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
次に、エラー処理について説明する。図47は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図47に示すように、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
遊技球の払出動作中でないにも拘らず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ292の回転異常または遊技球が払い出されたにも拘らず払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。
また、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS654)において検出される。
さらに、主基板31から賞球過剰エラー信号を受信した場合には、払出制御用CPU371は、賞球過剰エラーとして、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。また、主基板31から賞球不足エラー信号を受信した場合には、払出制御用CPU371は、賞球不足エラーとして、エラー表示用LED374に「C」を表示する制御を行う。上述したように、賞球過剰エラー信号および賞球不足エラー信号は、主基板31の種別格納領域に格納される個数データのデータ数と、全入賞球検出スイッチ302により検出された遊技球の総数(全入賞個数カウンタのカウント値)と、が一致しない場合に送信される。
なお、上記したエラー状態においては、主基板31からエラー状態を復帰させる制御信号を送信することなくエラー状態が解除される。また、エラー表示用LED374の表示は、エラー状態が解除されたときに停止するため、エラー状態となったときにエラー状態の原因を特定できるとともに、主基板31から制御信号を送信することなくエラー表示用LED374の表示を停止させるため、主基板31から送信される制御信号の送信数を減らすことができるとともに、主基板31に搭載されるCPU56(基本回路53)の制御負担を軽減できる。
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
図48および図49は、ステップS657のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラー、賞球不足エラーのみ(5つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは5つのうちの任意の組合せ(5つ全てでもよい)のビットのみ)であるか否か確認する(ステップS751)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375からの操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS752)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS753)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
エラー解除スイッチ375からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS754)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS758に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS755)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS756)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーおよび賞球不足エラーのビットをリセットし(ステップS757)、ステップS758に移行する。なお、ステップS757の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーおよび賞球不足エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球REQ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーのビットをセットする原因になったエラー(図47参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
すなわち、ステップS757の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図45に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS656の払出制御実行処理が実行されるときにステップS742の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS863からステップS870に移行する。なお、エラー処理にてエラービットがリセットされると、再払出動作カウンタの値はクリアされる。すなわち、0となる。従って、ステップS870で再払出動作カウンタが2ではないと判定され、ステップS872以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。そして、2回の再払出処理が実行されても払出不足が解消されない場合には、再びエラー状態になる。
以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには(ステップS863、S870参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
また、図45に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS752,S757)。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップS731、S732の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ301を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映させた値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタによって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップS731、S732の処理において、賞球払出時には賞球払い出し用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。すなわち、払出制御手段において、払出検出手段の検出出力にもとづいて景品遊技媒体数データを減算する減算処理を行う景品未払出数記憶手段と、払出検出手段の検出出力にもとづいて貸し未払出数データを減算する減算処理を行う貸し未払出数記憶手段とが別個に実現される。また、賞球払出時でも貸し球払出時でもないときには、景品未払出数記憶手段の方が減算処理を実行することが好ましい。
ステップS758では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS759)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS760)。
また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS761)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS762)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS763)。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップS659の表示制御処理において、出力ポート1バッファにおける球切れLED52に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの接続確認信号の状態を確認し(ステップS765)、接続確認信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラービットをセットする(ステップS766)。また、接続確認信号が出力されていれば(オン状態であれば)、主基板未接続エラービットをリセットする(ステップS767)。
また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS768)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS769)。また、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS770)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS651のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ301の断線または払出カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
また、払出制御用CPU371は、払出カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS771)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS772,S773)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS774)。
さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS775)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS776)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS777)。
なお、ステップS659の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値または英字表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。この実施の形態では、主基板31に搭載された遊技制御手段と払出制御基板37に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板31からの接続確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球REQ信号がオンまたはオフした賞球REQ信号エラー(ステップS821〜S824およびステップS811、S812参照)とあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ94が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域7への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS765,S767参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図47参照)。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示用LED374によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所(例えば球払出装置97等が集中配置された払出ユニット)に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器(例えば賞球LED51)によって報知するようにしてもよい。払出制御用CPU371は、表示制御処理において、通常、賞球REQ信号がオン状態であるときに賞球LED51を点灯させ、賞球REQ信号がオフ状態になったら賞球LED51を消灯する態様で報知するのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球LED51を点滅させて通常とは異なる態様によって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示用LED374による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
また、弾球遊技機1に設けられた電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体等)を通常とは異なる態様で駆動制御することによりエラー状態を報知するように構成してもよい。例えば、図25のステップS315で主基板31から賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号を演出制御基板80に送信し、該信号を受信したことにもとづいて可変表示装置9に「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と表示させる制御、枠ランプ28a〜28cは通常、可変表示装置9の表示態様に対応して所定間隔で点灯・消灯するが、主基板31から賞球不足エラー信号または賞球過剰信号を受信したことにもとづいて枠ランプ28a〜28cを点灯状態または通常状態よりも短い間隔で点灯・消灯する制御、スピーカ27にて「賞球不足エラー」または「賞球過剰エラー」と音声出力を行う制御、等を行うことによりエラー状態を報知するように構成してもよい。
また、この場合には、所定期間(例えば、10分)経過したときに主基板31から報知を停止する旨の制御信号を送信することなく自動的にエラー状態の報知を終了するように構成してもよい。さらに、上述した払出制御用CPU371によって表示制御されるエラー表示用LED374による報知と併用してもよく、この場合には、図25のステップS315で払出制御基板37および演出制御基板80の両方に賞球不足エラー信号および賞球過剰エラー信号を送信し、エラー状態が解除されることなく所定期間経過したときに演出制御用CPU101による報知を終了した場合にもエラー表示用LED374にはエラー状態に応じた表示がなされるため、エラー状態が発生してから長時間経過した後にエラー状態が解除されていない場合にもエラー状態を確認することができるとともにエラー状態の原因を把握できる。
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、払出指令信号の送信に関連して(具体的には払出指令信号の送信に応じた賞球BUSY信号のオン)未払出景品遊技媒体数の減算処理(図28のステップS321,S323,S325参照)を行うので、停電等によって不測の電力供給停止が生じても遊技者に与えられる不利益を最小限に止めることができるとともに、不正行為を効果的に防止できる。つまり、未払出景品遊技媒体数が設定されている種別格納領域および総賞球数格納バッファは遊技制御手段においてバックアップRAMに形成されているので、遊技機への電力供給が停止しても所定期間(バックアップ電源の持続時間)内ではその内容が保存され、電力供給が復旧したときに、保存されている種別格納領域および総賞球数格納バッファの内容にもとづいて、遊技制御手段は、賞球処理を再開することができる。すなわち、種別格納領域に個数データが記憶されていれば(保存されていた総賞球数格納バッファの内容が0でなければ)、払出制御手段に対して払出指令信号を出力することができる。
例えば、未払出景品遊技媒体数の減算処理を、払出完了信号の受信にもとづいて実行すると、払出制御手段が払出指令信号にもとづいて賞球払出を開始後払出完了信号を送信する前に、不正に電力供給停止状態にした後電力供給を復旧させる状態を作成したり、遊技制御手段を不正に一旦リセットするような行為がなされた場合には、減算処理がなされていない未払出景品遊技媒体数にもとづいて二重に賞球払出を実行してしまう。しかし、払出完了信号の受信にもとづいて未払出景品遊技媒体数の減算処理を実行すれば、そのような不正行為がなされても二重に賞球払出を実行してしまうことはない。
さらに、上記の実施の形態では、払出カウントスイッチ301の出力は払出制御基板37のみに入力されている。従って、払出カウントスイッチ301の出力を主基板31と払出制御基板37との双方に供給する場合に比べて、回路構成が簡略化されコストを低減することができる。
また、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号(接続確認信号)を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
なお、上記の実施の形態では、賞球REQ信号によって払出要求を行い、賞球個数信号によって賞球の払出数が指定されたが、賞球個数信号によって払出要求および賞球の払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ292が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量(この例では、払出モータ292の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数)を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部(例えば払出モータ292、カム等)の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常(払出ユニットエラー)が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
また、上記の実施の形態では、球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠2が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置(カードユニット50)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
弾球遊技機を正面からみた正面図である。 遊技機を裏面から見た背面図である。 球払出装置を示す正面図および断面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。 電源基板の構成例を示すブロック図である。 電源基板の構成例を示すブロック図である。 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。 スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。 スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。 制御信号の内容の一例を示す説明図である。 制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。 賞球処理を示すフローチャートである。 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。 種別格納領域の一例を示す説明図である。 賞球制御処理を示すフローチャートである。 賞球待ち処理1を示すフローチャートである。 賞球送信処理を示すフローチャートである。 合算処理の一例を示すフローチャートである。 賞球個数判定処理の一例を示すフローチャートである。 賞球待ち処理2を示すフローチャートである。 賞球待ち処理3を示すフローチャートである。 制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。 払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。 払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。 プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。 発射モータ制御処理を示すフローチャートである。 払出モータ制御処理を示すフローチャートである。 主制御通信処理を示すフローチャートである。 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。 主制御通信中処理を示すフローチャートである。 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。 払出制御実行処理を示すフローチャートである。 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。 球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。 エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。 エラー処理を示すフローチャートである。 エラー処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 弾球遊技機
31 主基板
37 払出制御基板
50 プリペイドカードユニット(カードユニット)
56 CPU
66 インタフェース基板(中継基板)
80 演出制御基板
91 タッチセンサ基板
94 発射モータ
97 球払出装置
301 払出カウントスイッチ
302 全入賞球検出スイッチ
371 払出制御用CPU
374 エラー表示用LED
375 エラー解除スイッチ

Claims (8)

  1. 遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技領域と、該遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、該複数の入賞領域に対応して設けられるとともに該入賞領域に入賞した遊技媒体を検出する第1の検出手段と、前記複数の入賞領域に入賞した全ての遊技媒体を検出する第2の検出手段と、を含み、前記第1の検出手段による遊技媒体の検出があったときに景品として景品遊技媒体を払い出す遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
    該払出手段を制御する払出制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記第1の検出手段により遊技媒体を検出したときに払い出すべき景品遊技媒体の個数である景品遊技媒体数を特定可能な景品遊技媒体数データを、前記第1の検出手段による検出に対応して個々に記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
    該景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶される景品遊技媒体数データを読み出すデータ読出手段と、
    該データ読出手段によって読み出された景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御手段に対して景品遊技媒体数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段と、
    所定の合算条件が成立したときに、前記データ読出手段が読み出した所定数の景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を合算する景品遊技媒体数合算手段と、
    該景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する合算データ設定手段と、
    前記所定の合算条件が成立しないときに、前記データ読出手段が読み出した1つの景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数に応じたデータを前記払出指令信号のデータとして設定する非合算データ設定手段と、
    前記第2の検出手段により検出された遊技媒体数を計数する全入賞数計数手段と、
    前記合算データ設定手段および前記非合算データ設定手段により前記払出指令信号が設定されるときに前記データ読出手段により読み出された景品遊技媒体数データの個数を計数するデータ数計数手段と、
    前記データ数計数手段による計数結果と、前記全入賞数計数手段による計数結果と、の差が所定値以上になったか否かを判定する景品遊技媒体数データ判定手段と、
    該景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、当該判定結果を報知する処理を実行する異常報知制御手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御手段からの制御信号にもとづき、遊技機に設けられた電気部品を駆動制御する電気部品制御手段を備え、
    前記異常報知制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、その旨を示す異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信する異常信号送信手段を含み、
    前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段により送信された前記異常報知信号を受信したことにもとづいて、予め定められた所定期間経過するまで前記電気部品を駆動制御することにより前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記電気部品制御手段は、前記異常信号送信手段から前記異常報知信号を受信したとき、該異常報知信号を受信していないときに実行される演出態様とは異なる演出態様で前記電気部品を駆動制御し、前記景品遊技媒体数データ判定手段による判定結果を報知させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたとき、前記データ数計数手段による計数結果と前記全入賞数計数手段による計数結果とのうち計数結果の多い一方を特定可能な判定結果を導出する特定手段を備え、
    前記異常信号送信手段は、前記特定手段により前記データ数計数手段の計数結果の方が多いことを特定したとき、前記異常報知信号として過剰払出異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信し、一方、前記特定手段により前記全入賞数計数手段の計数結果の方が多いことを特定したとき、前記異常報知信号として不足払出異常報知信号を前記電気部品制御手段に送信し、
    前記電気部品制御手段は、前記過剰払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を第1の態様で駆動制御し、前記不足払出異常報知信号を受信したことにもとづいて前記電気部品を前記第1の態様とは異なる第2の態様で駆動制御することを特徴とする請求項2または請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数データ判定手段により所定値以上になった旨の判定がなされたときにその旨を示す払出異常信号を前記払出制御手段に送信する払出異常信号送信手段を含み、
    前記払出制御手段は、前記払出異常信号送信手段から前記払出異常信号を受信したことにもとづいて前記払出手段の制御を停止することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 人為的操作に応じて前記払出制御手段にエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段を備え、
    前記払出制御手段は、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が入力されたことにもとづいて前記払出手段の制御を再開することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記遊技制御手段は、前記景品遊技媒体数合算手段により合算した景品遊技媒体数が予め定められた最大値に達したか否かを判定する合算上限判定手段をさらに含み、
    前記景品遊技媒体数合算手段は、前記合算上限判定手段により前記最大値に達したと判定されるまで、前記景品遊技媒体数データにより特定される景品遊技媒体数を繰り返し合算することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記データ数計数手段は、前記第1の検出手段により検出された遊技媒体の個数を計数する遊技媒体数計数手段を含み、
    前記合算上限判定手段により前記最大値に達した旨の判定がなされたとき、
    前記景品遊技媒体数データ判定手段は、前記遊技媒体数計数手段による計数結果と、前記全入賞数計数手段による計数結果と、の差が所定値以上になったか否かを判定することを特徴とする請求項7記載の遊技機。

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