JP2005270280A - Network game machine, program therefor, and recording medium - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム機自身をネットワーク上のゲームサーバとしても機能させることができるネットワークゲーム機、そのためのネットワークゲーム機用プログラム及び記録媒体に関する。 The present invention relates to a network game machine capable of causing the game machine itself to function as a game server on a network, a network game machine program therefor, and a recording medium.
高速大容量のネットワーク網が整備され、それに伴って複数のプレーヤが1つのゲームに参加するネットワークゲームが提供されるようになった。この種のネットワークゲームは、多人数のプレーヤが同時に1つのゲームに参加できるようにするため、ゲーム毎に大容量・高速処理スピードの専用サーバを必要とし、ゲームを提供する側のサーバの負荷はかなり大きなものとなり、その管理負担も大きい。更には各サーバ毎に大回線容量のネットワークも必要とされ、ネットワーク上のトラフィックも大きくなる。 With the development of high-speed and large-capacity network, a network game in which a plurality of players participate in one game has been provided. This type of network game requires a large-capacity, high-speed processing speed dedicated server for each game so that a large number of players can participate in one game at the same time. It will be quite large and its management burden will be large. Furthermore, a network with a large line capacity is required for each server, and traffic on the network increases.
これに対し、ゲーム機自身をゲームサーバとして使用し、各種のゲームを個人が提供できる環境にするための構成が提案されている(例えば特許文献1参照)。しかしながら、特許文献1には、ゲーム機自身をゲームサーバに使用するという着想が開示されているだけであり、ゲーム機のメモリ容量の制約(数十メガバイト程度)の範囲内において実現するための具体的な手法は示されておらず、現実には実現困難である。
On the other hand, the structure for using the game machine itself as a game server and setting it as the environment where an individual can provide various games is proposed (for example, refer patent document 1). However,
また、クライアントとなる店舗内の複数のゲーム機をLANで接続し、そのうちの1つのゲーム機にサーバとしての機能を持たせて負荷の分散を図るシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。しかしながら、特許文献2に開示されたシステムにおいても、LANで接続された店舗内の1つのサーバとは別にセンタサーバも必要であり、センタサーバの負荷は軽減されるものの、依然としてゲームの運営者側にセンタサーバを設置して管理することが必要である。更に、クライアントとなるゲーム機がサーバとして機能しても、ゲームの内容自体が変化するものではないため、ゲーム性が向上するものではない。 In addition, a system has been proposed in which a plurality of game machines in a store serving as a client are connected via a LAN, and one of these game machines has a server function to distribute the load (see, for example, Patent Document 2). ). However, the system disclosed in Patent Document 2 also requires a center server in addition to one server in a store connected by a LAN, and although the load on the center server is reduced, the game operator side still remains. It is necessary to install and manage a center server. Furthermore, even if a game machine serving as a client functions as a server, the game content itself does not change, so the game performance is not improved.
即ち、従来のネットワークゲームは、基本的にセンタサーバにおいて運営されており、ゲームの進行もセンタサーバに依存するため、ゲームの展開にセンタサーバの運営者の好み等が反映して多様性に欠けるという問題がある。また、センタサーバ運営者が複数のネットワークゲームを提供する場合には、複数のゲームに類似性が感じられるという問題もある。 In other words, the conventional network game is basically operated by the center server, and the progress of the game also depends on the center server. Therefore, the game development lacks diversity by reflecting the preferences of the center server operator. There is a problem. In addition, when the center server operator provides a plurality of network games, there is a problem that similarities are felt in the plurality of games.
このように、従来のネットワークゲームにおいては、専用のサーバが必要とされ、そのサーバから提供されるゲームの内容も面白みに欠けるという問題があり、本発明は、ネットワークゲームにおいて、専用サーバによる管理を不要とし、更にはゲーム性を高めることを課題とするものである。 As described above, in the conventional network game, a dedicated server is required, and there is a problem that the content of the game provided from the server is not interesting, and the present invention is managed by the dedicated server in the network game. The problem is to make it unnecessary and to improve the game performance.
本発明は、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機であって、各種情報を入力する入力手段と、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段とが構成され、イベント管理手段が、サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ゲーム進行手段は、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してCPUにおいてプログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせる。 The present invention is a network game machine that can be connected to other network game machines via a network, and can store input means for inputting various information, various programs and data, and various modules comprising the programs and data. Read a storage medium, a communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception between other network game machines via a network, and a recording medium on which at least a client mode play module and a server mode play module are recorded. The recording medium reading means for storing one of the play modules in the storage means and the memory for deleting the module stored in the storage means from the storage means and loading another module into the storage means to replace the module Management means and memory Based on the input content in the input means, the processing means loads the server mode play module into the storage means to enter the server mode, thereby reading the server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing it, Information relating to the stage displayed on the display means by the game progress means, the game progress means for proceeding the game with reference to the data stored in the storage means, the display means for displaying the progress of the game by the game progress means on the screen Stage management means for managing the event by input / output to / from the storage means, and event management means for managing the event contents by input / output to / from the event data storage area of the storage means for the contents of the event that occurs on the stage as the game progresses by the game progress means And event management means Based on the contents input by the input means during server mode play, data is input / output to / from the event data storage area, and the game progress means executes a program in the CPU with reference to the data stored in the event data storage area Then, an event is generated to change the progress of the game.
記憶管理手段は、入力手段における入力内容に基づき、クライアントモードプレイモジュールを記憶手段から消去すると共にサーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてクライアントモードプレイからサーバプレイモードに切り替えることができることが好ましく、また、記録手段に記録されるプレイモジュールに個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、記録媒体読込手段が、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュール、個人モードプレイモジュールのいずれかを記録手段から読み込み、記憶管理手段が、いずれかのプレイモジュールを記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを記憶手段にロードしてプレイモードを切り替えることができる。 Preferably, the storage management means can switch from the client mode play to the server play mode by erasing the client mode play module from the storage means and loading the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means. Further, when the personal mode play module is recorded in the play module recorded in the recording means, the recording medium reading means selects any one of the client mode play module, the server mode play module, and the personal mode play module from the recording means. The read and storage management means can erase one of the play modules from the storage means and load another play module into the storage means to switch the play mode.
記憶手段のキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力によりステージ上に表示されるキャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えることもでき、この場合は、キャラクタ管理手段は、ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ステージ管理手段は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することもできるようにすることが好ましい。 Character management means for controlling the character displayed on the stage by inputting / outputting data to / from the character data storage area of the storage means can also be provided. In this case, the character management means is a client connected via a network. Based on the input content from the input means provided in the network game machine in the mode, data is input / output to / from the character data storage area of the character corresponding to each network game machine, and the stage management means is managed by the character management means When a character enters a stage without a character to be stored, the data in the stage data storage area corresponding to the stage without the character is stored in the storage means, and the data in the stage data storage area corresponding to the stage with the character is stored in the storage means. It is preferred to also be able to erase.
また本発明は、ネットワークゲーム機を上記のように機能させるためのプログラムをも提供する。そのプログラムは、ネットワークゲーム機に読み込まれることにより、そのネットワークゲーム機を、基本的には、各種情報を入力する入力手段、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段として機能させるもので、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段としても機能させ、イベント管理手段に、サーバモードプレイ中における入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、ゲーム進行手段に、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせるようにさせるものである。 The present invention also provides a program for causing a network game machine to function as described above. When the program is read into the network game machine, the network game machine can basically store an input means for inputting various information, various programs and data, and various modules comprising the programs and data. Means, a communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network, and reading at least a recording medium on which a client mode play module and a server mode play module are recorded A storage medium reading means for storing the play module in the storage means, a function as a storage management means for erasing the module stored in the storage means from the storage means, and loading another module to the storage means and replacing the module Let Thus, when the storage management means loads the server mode play module into the storage means based on the input contents in the input means to enter the server mode, the server mode play module program stored in the storage means is further downloaded. Game progress means that reads and executes the CPU and refers to the data stored in the storage means to advance the game, display means for displaying the progress of the game by the game progress means on the screen, and display on the display means by the game progress means Stage management means for managing information related to the stage to be input / output to / from the storage means, and the contents of events occurring on the stage as the game progresses by the game progress means to manage events by input / output to the event data storage area of the storage means Function as event management means The event management means is made to input / output data to / from the event data storage area on the basis of the input contents by the input means during the server mode play, and the game progress means refers to the data stored in the event data storage area. An event is generated to change the progress of the game.
更に本発明は、上記のネットワークゲーム機用プログラムを記録した、ネットワークゲーム機で読み取り可能な記録媒体をも提供する。 Furthermore, the present invention also provides a recording medium readable by a network game machine in which the program for the network game machine is recorded.
本発明においては、サーバモードでのプレイ時には記憶管理手段によってサーバモードプレイモジュールのみを記憶手段にロードすることができるため、既存の記憶容量が少ないネットワークゲーム機においても、サーバモードプレイを楽しむことができる。そして、サーバモードプレイのプレイヤは、入力手段からの入力によって自由にイベントを発生させて神様になったような気分でゲームの進行を変化させることができるため、センタサーバによる画一的な運営の場合とは異なり、ゲーム性が飛躍的に向上する。例えばロールプレイングゲームにおいては、サーバモードでのプレイヤが自由にモンスターを出現させたり地震や雷を発生させたりすることができる。また、ネットワークで接続されたそれぞれのゲーム機においてサーバモードプレイが可能であるため、個々のプレイヤごとの個性や意志をゲームの進行に反映させることができ、ゲームの展開がセンタサーバの運営者の好み等に影響されず、ゲームの面白みがより一層増す。更に、従来のようにゲームソフトの提供者側にサーバを設置する必要がないため、ゲームソフトの提供者側におけるサーバ管理は不要となる。 In the present invention, since only the server mode play module can be loaded into the storage means by the storage management means when playing in the server mode, it is possible to enjoy the server mode play even in an existing network game machine with a small storage capacity. it can. The server mode play player can freely change the progress of the game as if he was a god by generating an event by input from the input means. Unlike the case, the game performance is dramatically improved. For example, in a role-playing game, a player in the server mode can freely make a monster appear or generate an earthquake or lightning. In addition, since each game machine connected via the network can play in server mode, the individuality and will of each individual player can be reflected in the progress of the game. The game is more interesting without being influenced by preferences. Furthermore, since it is not necessary to install a server on the game software provider side as in the prior art, server management on the game software provider side becomes unnecessary.
また、記憶手段にクライアントプレイモジュールがロードされている場合には、記憶管理手段が、そのクライアントプレイモジュールを記憶手段から消去すると共に、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードすることができるため、記憶手段の容量が小さい1つのネットワークゲーム機において、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイの双方を楽しむことができる。 Further, when the client play module is loaded in the storage means, the storage management means can erase the client play module from the storage means and load the server mode play module into the storage means. In one network game machine with a small capacity, both client mode play and server mode play can be enjoyed.
更に、記録手段に個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、そのモジュールを記憶手段にロードすることにより、クライアントモードプレイとサーバモードプレイと個人モードプレイとを切り替え手段によって切り替えて、3種類のモードでプレイすることができる。 Further, when a personal mode play module is recorded in the recording means, the module is loaded into the storage means, so that the client mode play, the server mode play, and the personal mode play are switched by the switching means. You can play in mode.
キャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えた場合は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、ステージ管理手段が、そのキャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することにより、ゲームの進行上必要となるステージに関するデータだけが記憶手段に記憶されることになるため、記憶手段の空き容量が増し、サーバモードでのプレイに好適である。 When the character management means for controlling the character is provided, when the character enters the stage without the character managed by the character management means, the stage management means stores the stage data storage area corresponding to the stage without the character. By storing the data in the storage means and deleting the data in the stage data storage area corresponding to the stage where the character was present from the storage means, only the data relating to the stage necessary for the progress of the game is stored in the storage means. Therefore, the free space of the storage means increases, which is suitable for playing in the server mode.
ネットワークゲーム機において上記の機能を実現させるプログラムは、メモリ等の記憶手段にロードされ、CPUに読み込まれて実行される。このプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信することもできるし、CD−ROM等の記録媒体に記録した状態で提供することもできる。 A program for realizing the above functions in the network game machine is loaded into a storage means such as a memory, and is read and executed by the CPU. This program can be distributed via a network such as the Internet, or can be provided in a state of being recorded on a recording medium such as a CD-ROM.
図1に示すように、本発明のネットワークゲーム機100は、ネットワーク400を介して複数の他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・と接続可能に構成されており、更に、ネットワークゲーム機100及び他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・はネットワーク400を介してマッチングサーバ300にも接続される。各ネットワークゲーム機ではCD−ROM等の記録媒体及びメモリカード等の補助記憶手段111、211a、211b、211cを読み取り可能である。
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、ネットワークゲーム機100には、CPU102と、各種のプログラムやデータを記憶するRAM103と、CD−ROM等の記録媒体112を読み込む記録媒体読込手段104と、ネットワークとのインタフェースとなり他のネットワークゲーム機との間で接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段105と、TV113(表示手段)とのインタフェースとなる画像処理手段106及び音声処理手段107と、コントローラ等の各種情報を入力する入力手段110とのインタフェースとなる入力インタフェース108と、メモリカード等の補助記憶手段111が収容されるカードスロット109とを少なくとも備えており、これらはバスライン101を通じて相互に接続され、データ転送可能となっている。
As shown in FIG. 2, the
図3は、ゲーム機100の機能を表したもので、各種のプログラムやデータは記憶手段1に格納される。記憶手段1は、図2におけるRAM103により構成される。記憶手段1と記録媒体読込手段104とは接続されており、記録媒体読込手段104において記録媒体から読み込まれたプログラム、データ、プログラムとデータとからなるモジュールは、記憶管理手段2によって記憶手段1に転送される。また、記憶管理手段2は、入力インタフェース108を介して入力手段110に接続されており、入力手段110による入力の内容に基づいて、記録媒体に記録された内容を記憶手段1に転送したり、記憶手段1に記憶された内容を消去したりすることができる。記憶管理手段2は、図2におけるCPU102、RAM103、記録媒体読込手段104を用いて処理によって構成される。
FIG. 3 shows functions of the
記録媒体読込手段104で読み込む記録媒体112(図2参照)には、少なくとも基本モジュール、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録されている。各モジュールは、通常はプログラムとデータとからなるが、プログラムだけで構成されていてもよい。また、記録媒体112には、グラフィックデータ等も記録されている。
At least a basic module, a start module, a personal mode play module, a client mode play module, and a server mode play module are recorded on a recording medium 112 (see FIG. 2) read by the recording
基本モジュールは、記憶管理手段2によって記憶手段1の基本格納領域10に転送されて格納される。一方、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュールは、記憶管理手段2によって選択的に記憶手段1のモジュール格納領域11に転送されて格納される。
The basic module is transferred and stored in the
基本格納領域10に記憶された基本モジュールは、基本格納領域10に記憶されることで、その他の各モジュールに対し、それぞれの機能を実現するためのオペレーティングシステムのような機能を提供する。
The basic module stored in the
開始モジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲームのオープニングの映像をTV113に表示させたり、操作者に入力手段110からのプレイモードの選択を促し、選択されたプレイモードでのプレイを可能とさせたりする等の役割を果たす。
When the start module is stored in the
個人モードプレイモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段3が構成され、ネットワークに接続せずに個人でのプレイが可能となる。
When the personal mode play module is stored in the
クライアントモードプレイモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段3が構成され、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、クライアントとしてのプレイが可能となる。
When the client mode play module is stored in the
サーバプレイ機能実現モジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、サーバとしてのプレイを可能とさせる役割を果たす。
When the server play function realization module is stored in the
記憶手段1には、グラフィックデータ格納領域12が設けられており、記録媒体に記録されたグラフィックデータは、記憶管理手段2によってグラフィックデータ格納領域12に転送されて格納される。
The storage means 1 is provided with a graphic
上記いずれかのモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、ゲーム進行手段3が、モジュール格納領域11からプログラムを読み出してCPU102において実行し、必要に応じて記憶手段1に記憶されたデータも参照することにより、ゲームを進行させる。
When any one of the above modules is stored in the
入力手段110は、入力インタフェース108を介してイベント管理手段4に接続されており、入力手段110からの入力内容に基づき、記憶管理手段2によって上記いずれかのモジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11にロードされ、ゲーム進行手段3によってゲームが進行すると、イベント管理手段4は、ゲームが進行するのに伴い各ステージ上で発生するイベントを管理する。具体的には、CPU102やRAM103を用いた処理により、例えば記憶手段1のイベントデータ格納領域14に対するデータの入出力を行うことにより、イベントを発生させたり、イベントを発生させるタイミングを制御したり、イベントの発生に伴い生じたデータを記憶させたりする。イベントデータ格納領域14は、イベントシナリオ領域、データバッファ等により構成される。
The
ステージ管理手段5は、いずれかのモジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11にロードされ、ゲーム進行手段3によってゲームが進行するのに伴い、ゲームの各ステージを管理する。具体的には、CPU102やRAM103を用いた処理により、例えば、ステージデータ格納領域15に対する各ステージのデータの入出力を行う。
The stage management unit 5 manages each stage of the game as one of the modules is loaded into the
ステージ管理手段5にはキャラクタ管理手段6が接続されており、キャラクタ管理手段6は、通信処理手段105を介してネットワーク400に接続可能となっている。そして、ネットワーク400には、他のネットワークゲーム機200a、200b、200cが接続されている。キャラクタ管理手段6は、CPU102やRAM103を用いた処理により、ネットワーク400を介して接続された他のゲーム機からの入力内容に基づいて、ステージ上に現れるキャラクタの制御を行う。具体的には、例えば記憶手段1のキャラクタデータ格納領域16に対するデータの入出力により、キャラクタの位置、属性等を変化させる。また、ステージ管理手段5では、キャラクタ管理手段6によるキャラクタの位置等に基づくステージの管理も行う。
Character management means 6 is connected to the stage management means 5, and the character management means 6 can be connected to the
ステージ管理手段5には画像音声用データ生成手段7が接続され、画像音声用データ生成手段7には画像処理手段106及び音声処理手段107が接続され、画像処理手段106及び音声処理手段107にはTV113が接続されている。ステージ管理手段5から画像音声用データ生成手段7にデータが出力されると、画像音声用データ生成手段7においては、CPU102やRAM103を用いた処理により、画像データ及び音声データを生成して画像処理手段106及び音声処理手段107に転送することにより、TV113に音声及び画像を出力させる。
The stage management means 5 is connected to the image / audio data generation means 7, the image / audio data generation means 7 is connected to the image processing means 106 and the sound processing means 107, and the image processing means 106 and the sound processing means 107 are connected to the stage management means 5. A
ここで、ステージとは、ゲームが展開される際の時間軸上の進行上の場面の単位であり、ステージは複数あり、図4に示すように、各ステージ間ではキャラクタ60が移動しうる。各キャラクタは、ネットワーク400を介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機の入力手段からの操作により移動する。
Here, the stage is a unit of a scene on the time axis when the game is developed, and there are a plurality of stages. As shown in FIG. 4, the
記憶手段1に確保されるキャラクタデータ格納領域16は、例えば図5に示すように構成される。このキャラクタデータ格納領域16は、キャラクタの位置情報を示すアドレス、クライアントゲーム機のアドレス(ID)を示すデータが格納されるクライアントアドレスデータ、各ステージ上でのキャラクタの存在の有無を示す位置フラグ、存在するステージ上での位置を示すステージ位置データ、キャラクタの動作状態を示すキャラクタ動作データ、キャラクタの状態を示すキャラクタ状態データ、キャラクタの動作を表示するアドレスを示すキャラクタ動作表示アドレス、キャラクタが受けたダメージのデータを示すダメージデータ、キャラクタに残っているスタミナのデータを示すスタミナデータ、キャラクタが保有するアイテムを示すアイテムデータにより構成される。ダメージデータとスタミナデータとアイテムデータでキャラクタの属性が構成される。キャラクタデータ格納領域16は、クライアントモードでプレイする各ネットワークゲーム機ごとにそれぞれ領域が確保される。
The character
記憶手段1に確保されるステージデータ格納領域15は、図6に示すように、ステージフラグとステージデータとから構成される。ステージフラグは、各ステージにそのキャラクタが存在するのかを示すフラグであり、例えば接続されるクライアントの上限が8台である場合は、8つの領域(例えば8バイト)から構成される。図示の例では、ステージがA〜Fまでの6ステージあり、ステージAにはキャラクタ2、6が、ステージBにはキャラクタ6が、ステージCにはキャラクタ4、7が、ステージDにはキャラクタ5が、ステージEにはキャラクタ1が、ステージFにはキャラクタ8がそれぞれ存在していることを示している。また、ステージデータの領域には、TV113に表示させるそのステージの画面表示データ等が格納される。
As shown in FIG. 6, the stage
図7のフローチャートは、ネットワークゲーム機100における処理の概略を示している。適宜他の図面も参照して説明すると、電源を投入すると共に、記録媒体読込手段104にCD−ROM等の記録媒体112を挿入すると、記憶管理手段2によって記録媒体読込手段104から記録媒体112に記録された基本モジュールが記憶手段1の基本格納領域10に転送されて格納され、記録媒体112に記録された開始モジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11に転送されて格納される(ステップS101)。そして、ゲーム進行手段3によって記憶手段1にスタック領域17が確保され、その他必要なデータを記憶させるための領域も確保される。
The flowchart of FIG. 7 shows an outline of processing in the
開始モジュールがモジュール格納領域11にロードされると、ゲーム進行手段3によってプレイモード選択画面がTV113に表示される。ここでネットワークゲーム機100のプレイヤは、入力手段110を操作することにより、個人モードプレイ、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイのいずれかを選択する(ステップS102)。
When the start module is loaded into the
ステップS102において個人モードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104から個人モードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS103)。そして、ゲーム進行手段3が個人モードプレイモジュールのプログラムを読み出してCPU102において実行することにより、個人モードプレイが開始され(S104)、個人モードプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS105)。なお、ここにいう終了には途中でやめる場合も含まれる。
When the personal mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the
ステップS102においてクライアントモードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104からクライアントモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS106)。そして、ゲーム進行手段3がクライアントモードプレイモジュールのプログラムを読み出してCPU102において実行することにより、最初にネットワーク400を介してマッチングサーバ300に接続する(S107)。
When the client mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the
マッチングサーバ300に接続されると、最初に参加すべきワールドを選択し(ステップS108)、選択したワールドのサーバと接続することによりクライアントプレイモードでのプレイが開始される(ステップS109)。マッチングサーバ300では、クライアントモードでプレイする個々のネットワークゲーム機に対して固有のIDを付けて管理する。クライアントモードでのプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS110)。ここにいう終了にも、途中でやめる場合が含まれる。 When connected to the matching server 300, the world to be joined first is selected (step S108), and the play in the client play mode is started by connecting to the server of the selected world (step S109). The matching server 300 manages each network game machine played in the client mode with a unique ID. When the play in the client mode is completed, the screen returns to the play mode selection screen (step S110). The term “end” here includes a case where it is stopped halfway.
クライアントモードでのプレイを終了するときは、ネットワークでの接続を切断するが、切断の前に、キャラクタ管理手段6が、切断しようとするネットワークゲーム機に対応するキャラクタデータ格納領域16のデータをそのネットワークゲーム機に通信処理手段105を介して送信する。そのネットワークゲーム機においては、受信したデータを記憶手段や補助記憶手段に記憶させておき、再接続の際に記憶しておいたデータをサーバモードで動作するネットワークゲーム機100に送信し、そのサーバモードで動作するネットワークゲーム機100のキャラクタ管理手段6が、そのデータを記憶手段1のキャラクタデータ格納領域16に記憶させることにより、切断時の状態からゲームを再開させることができる。
When the play in the client mode is ended, the connection on the network is disconnected. Before the disconnection, the character management means 6 stores the data in the character
ステップS102においてサーバモードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS111)。なお、モジュール格納領域11に個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールが格納されており、いずれかのモードですでにプレイされていた場合は、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをモジュール格納領域11から消去し、記録媒体読込手段104からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える。
When the server mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the
サーバモードプレイモジュールがロードされると、次に、ネットワークゲームを構成する単位となるワールドを生成するための画面がゲーム進行手段3によってTV113に表示され、プレイヤは、その画面の案内に沿って種々の項目を入力手段110を操作して入力する(ステップS112)。入力する項目としては、大まかな住所等からなる地域名、パスワードによるワールド入場の制限の有無、ワールドの説明、ワールド開始までの待ち時間、ワールド終了後の繰り返しの有無等がある。
When the server mode play module is loaded, a screen for generating a world which is a unit constituting the network game is displayed on the
上記のようにしてワールドが生成されると、マッチングサーバ300に接続し(ステップS113)、そのワールドに関連する項目のデータをマッチングサーバ300に転送して登録する(ステップS114)。登録により、マッチングサーバ300では、サーバモードでプレイするネットワークゲーム機100に対して固有のIDが付される。マッチングサーバ300においては、ワールドごとにサーバモードのネットワークゲーム機とクライアントモードのネットワークゲーム機の双方をそれぞれIDにて管理することができるため、参加中のネットワークゲーム機の数を把握することができる。一方、各ネットワークゲーム機は、マッチングサーバにアクセスすることにより、各ワールドに参加しているネットワークゲーム機の数を把握することができる。
When the world is generated as described above, it is connected to the matching server 300 (step S113), and data of items related to the world is transferred to the matching server 300 and registered (step S114). By registration, the matching server 300 gives a unique ID to the
他のクライアントモードでプレイするネットワークゲーム機からマッチングサーバ300にアクセスがあり、パスワードを設定したワールドがクライアントモードでプレイしようとするプレイヤによって選択された場合は、マッチングサーバ300においてクライアントモードプレイのネットワークゲーム機に対してパスワードの入力を要求し、マッチングサーバ300に設定された正しいパスワードが入力されなかった場合は入場を拒否することができるため、友達にのみパスワードを通知しておけば、友達しか入場できないワールドを生成することができる。 When the matching game server 300 is accessed from a network game machine that plays in another client mode, and the world in which the password is set is selected by the player who wants to play in the client mode, the matching server 300 plays the network game in the client mode. If the password is requested to the machine and the correct password set in the matching server 300 is not entered, entry can be refused. Therefore, if only the friend is informed of the password, only the friend can enter. Can create a world that can not.
ステップS114においてマッチングサーバ300へのワールドを登録させた後は、待ち時間がある場合は待ち時間経過の後に、待ち時間がない場合は直ちにネットワークゲーム機100において、ゲーム進行手段3によってサーバモードでの処理が開始される。最初に、記憶手段1に確保されたCLという変数に所定の初期値(図7の例では8であるが、これには限られない)を代入する(ステップS115)。この変数は、ネットワークゲーム機100がサーバモードで動作する場合における接続可能なクライアントモードでプレイできるネットワークゲーム機の数の最大値である。
After registering the world to the matching server 300 in step S114, if there is a waiting time, after the waiting time has elapsed, if there is no waiting time, immediately in the
次に、ネットワーク400で接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機200a、200b、200cの入力手段の操作によりゲームが進行する(ステップS116)。そして、ゲーム進行中はゲーム処理が続行され、ゲームが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS117)。
Next, the game proceeds by operating the input means of the client mode
図7のフローチャートのステップS115以降の処理の進行中には割り込みが発生しうる。図8のフローチャートは割り込み処理の内容を示したものである。割り込み処理においては、少なくとも、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスがあったか、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了があったか及びサーバモードでプレイするプレイヤ(アドミニストレータ)からの指示があったかという点を判断し、判断結果に応じた処理を行う。クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセス及びクライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了を意味する割り込みは、ネットワーク400を介して接続された他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・・のいずれかにおいて入力手段で所定の操作を行うことにより、通信処理手段105を介してCPU102に対して発生する。一方、アドミニストレータからの指示を意味する割り込みは、サーバモードのネットワークゲーム機100の入力手段110において所定の操作を行うことにより、入力インタフェース108を介してCPU102に対して発生する。
An interrupt can occur during the processing in step S115 and subsequent steps in the flowchart of FIG. The flowchart of FIG. 8 shows the contents of the interrupt process. In the interrupt processing, at least whether there was an access from a network game machine in client mode, whether access from a network game machine in client mode was terminated, and whether there was an instruction from a player (administrator) playing in the server mode Judgment is performed, and processing according to the determination result is performed. Interrupts that mean access from a client mode network game machine and termination of access from a client mode network game machine are other
割り込み処理においては、最初に割り込みの種類を判別し、その割り込みがクライアントからのアクセスの場合は、CLが0かどうかを判断する(ステップS201、S202)。このアクセスがあると、新たに接続可能なクライアント機が1つ減るため、CLが0でない場合はその値をデクリメントし(ステップS203)、そのクライアント用のキャラクタを生成する(ステップS204)。クライアント用のキャラクタに対しては、キャラクタ管理手段6によって記憶手段1にキャラクタごとに図5に示したキャラクタデータ格納領域16が確保される。更に、クライアント用のキャラクタは、ゲーム上のステージに登場するため、ステージ管理手段5に登録しておく(ステップS205)。
In the interrupt process, first, the type of interrupt is determined. If the interrupt is an access from a client, it is determined whether CL is 0 (steps S201 and S202). When this access is made, the number of client machines that can be newly connected is reduced by one. If CL is not 0, the value is decremented (step S203), and a character for the client is generated (step S204). For the character for the client, the character
一方、ステップS202においてCLが0の場合は、接続できるクライアントゲーム機の数が最大値に達しているため、ネットワークゲーム機100の内部での処理はせずに割り込み処理を終了する。ここでは通信処理手段105を介してアクセス元のネットワークゲーム機に対して入場を拒否する旨のメッセージを送信することもできる。
On the other hand, when CL is 0 in step S202, since the number of client game machines that can be connected has reached the maximum value, the interrupt process is terminated without performing any processing inside the
割り込みがクライアントアクセスの終了を意味するものである場合は、入場可能なクライアントゲーム機の数が1つ増えるため、CLをインクリメントし(ステップS206、S207)、クライアントアクセスを終了させたクライアントゲーム機で操作していたキャラクタを消滅させる(ステップS208)。キャラクタの消滅は、具体的には、キャラクタ管理手段6が、記憶手段1に確保されたそのクライアント専用のキャラクタデータ格納領域16を消去し、その領域を解放することにより行う。また、キャラクタの消滅後は、ステージ管理手段5における登録も抹消し(ステップS209)、割り込み処理を終了する。これによって、アクセス元のクライアントゲーム機は、クライアントモードでのプレイを終了し、ワールドから退場する。サーバモードのネットワークゲーム機100では、キャラクタデータ格納領域16の解放により、記憶手段1の空き容量が増える。
If the interruption means the end of client access, the number of client game machines that can be entered increases by one, so CL is incremented (steps S206 and S207), and the client game machine that has ended client access. The character being operated is erased (step S208). Specifically, the character disappears by the character management means 6 deleting the client-specific character
割り込みがアドミニストレータからの指示の場合は、サーバモードで動作するネットワークゲーム機100の入力手段110による指示であり、発生させようとするイベントの種類に応じた処理を行う(ステップS210)。例えば、イベントとしてイベント1、イベント2、イベント3がある場合においては、発生させようとするイベントの種類に応じ、イベント管理手段4が、イベントデータ格納領域14からデータを読み出したり、イベントデータ格納領域14にデータを書き込んだりして(ステップS211、S212、S213、S214)、割り込み処理を終了する。イベントデータ格納領域14のデータは、割り込み終了後にゲーム進行手段3によって参照され、ゲーム進行手段3がそのデータに対応したイベントを発生させる。このようにして、アドミニストレータからの入力に応じたイベントが発生するため、アドミニストレータは、神様になったような気分でゲームの進行を自由に変化させることができる。そして、イベントの発生にはアドミニストレータの個性や意志が反映されるため、クライアント側にとっては、従来のネットワークゲームのようにゲーム提供者が決めたシナリオとは違った様々な展開を体験することができ、ゲームの面白みが飛躍的に向上する。
When the interruption is an instruction from the administrator, it is an instruction by the input means 110 of the
一方、アドミニストレータからの指示がない場合は、図9のフローチャートに示す処理を行う。まず、キャラクタ管理手段6が、各キャラクタのキャラクタデータ格納領域16から位置フラグ(図5参照)の値を取得すると共に(ステップS301)、ステージ管理手段5が、ステージデータ格納領域15から各ステージフラグ(図6参照)の値を取得する(ステップS302)。
On the other hand, when there is no instruction from the administrator, the processing shown in the flowchart of FIG. 9 is performed. First, the character management means 6 obtains the value of the position flag (see FIG. 5) from the character
そして、ゲーム進行手段3が、位置フラグの値とステージフラグの値とを比較し(ステップS303)、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、そのステージフラグにおいてはキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在する場合は、ゲーム進行手段3が、そのキャラクタが新しいステージに移動したと判断し、ステージ管理手段5にその旨を通知し、ステージ管理手段5がそのステージフラグの該当するキャラクタに対応する領域のフラグを立てて、割り込み処理を終了する(ステップS304)。 Then, the game progress means 3 compares the value of the position flag with the value of the stage flag (step S303), and is a stage in which a value indicating the presence of a character is set in the position flag, and the stage If there is a stage in which a value indicating that a character exists in the flag exists, the game progress means 3 determines that the character has moved to a new stage, and notifies the stage management means 5 to that effect. The stage management means 5 sets a flag for the area corresponding to the character corresponding to the stage flag, and ends the interrupt process (step S304).
ステップS303による比較により、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、それに対応するステージフラグにおいてキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在しない場合は、ゲーム進行手段3が、ステージ間でのキャラクタの移動がないと判断する。そして次に、位置フラグにおいていずれのステージに対応するフラグも立っておらず、キャラクタが存在しないステージが存在する場合には、ステージ管理手段5がステージデータ格納領域15からそのステージに関するデータを消去し、その領域を解放してから割り込み処理を終了する(ステップS305、S306)。これによって記憶手段1における空き容量が増し、サーバモードプレイにとって好ましい状態となる。一方、キャラクタが存在しないステージがない場合は、何もせずに割り込み処理を終了する。
As a result of the comparison in step S303, there is a stage in which a value indicating the presence of a character is set in the position flag and a value indicating that a character exists in the corresponding stage flag is not set. If it does not exist, the game progression means 3 determines that there is no movement of the character between the stages. Next, when there is no flag corresponding to any stage in the position flag and there is a stage where no character exists, the stage management means 5 erases the data relating to that stage from the stage
例えば、キャラクタ1がステージEにいるときは、図10(A)に示すように、キャラクタ1に対応するキャラクタデータ格納領域中の位置フラグにおいて、ステージEに対応する領域のフラグが立っており(図示の例では値を1としている)、その他のステージに対応する領域のフラグは立っていないとなっている(値が0)。また、ステージデータ格納領域15においては、その中のステージEに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域のフラグが立っており、その他のキャラクタに対応する領域の値は0となっている。
For example, when the
そして、図4に示した例のように、キャラクタ1がステージEからステージFに移動するときは、キャラクタ管理手段6が、図10(B)に示すように、位置フラグのうち、ステージEに対応する領域の値を0とすると共に、ステージFに対応する領域の値を1とする。このとき、ステージフラグのうち、ステージEに対応する領域が図10(A)と同様である場合は、ステージ管理手段5によって、図10(B)に示すように、ステージEに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域の値を0に変更し、ステージFに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域の値を1に変更する。これによって位置フラグとステージフラグの値とが整合し、ステージEにはキャラクタが存在しないことになるから、ステージデータ格納領域15のうち、ステージEに対応する領域を解放することができる。
When the
即ち、ステージ管理手段5は、キャラクタ管理手段6によって管理されるキャラクタがいないステージにキャラクタが入り込む際に、その入り込もうとするステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段1に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段1から消去することができる。
That is, when a character enters a stage where there is no character managed by the character management unit 6, the stage management unit 5 stores data in the stage data storage area corresponding to the stage to be entered in the
以上示した例においては、ネットワークゲーム機100のみがサーバモードで動作し、その他のネットワークゲーム機200a、200b、200cはクライアントモードで動作する場合について説明したが、ネットワークを介して接続された1つのワールドの中で、サーバモードで動作するネットワークゲーム機が複数あってもよい。この場合はサーバモードで動作する複数のネットワークゲーム機が、それぞれ上記の例と同様に機能する。そして、複数のアドミニストレータがそれぞれ独自にイベントを発生させることができるため、より一層ゲームの進行に変化を生じさせることができる。なお、ネットワークを介して接続された1つのワールドを構成するネットワークゲーム機が、すべてサーバモードで動作することも可能である。
In the example described above, only the
また、図7のフローチャートでは、サーバモードに移行する際に新規にワールドを生成する場合について示したが、ワールドがすでに存在する場合は、ワールドを生成する必要はない。この場合は、マッチングサーバに接続し、存在するワールドの中から好みのワールドを選択する。 In the flowchart of FIG. 7, the case where a new world is generated when shifting to the server mode is shown. However, when the world already exists, it is not necessary to generate the world. In this case, it connects to a matching server and selects a favorite world from existing worlds.
更に、サーバモードでのプレイ終了後は、記憶管理手段2がプログラム格納領域11からサーバモードプレイモジュールを消去し、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをプログラム格納領域11に格納し、別のモードでプレイすることができる。
Further, after the end of play in the server mode, the storage management means 2 deletes the server mode play module from the
100、200a、200b、200c:ネットワークゲーム機
1:記憶手段 2:記憶管理手段 3:ゲーム進行手段 4:イベント管理手段
5:ステージ管理手段 6:キャラクタ管理手段 7:画像音声用データ生成手段
10:基本格納領域 11:モジュール格納領域 12:グラフィックデータ格納領域
14:イベントデータ格納領域 15:ステージデータ格納領域
16:キャラクタデータ格納領域 17:スタック格納領域
60:キャラクタ
101:バスライン 102:CPU 103:RAM 104:記録媒体読込手段
105:通信処理手段 106:画像処理手段 107:通信処理手段
108:入力インタフェース 109:カードスロット 110:入力手段
111、211a、211b、211c:補助記憶手段
112:記録媒体
113:TV
300:マッチングサーバ
400:ネットワーク
100, 200a, 200b, 200c: Network game machine 1: Storage means 2: Storage management means 3: Game progress means 4: Event management means 5: Stage management means 6: Character management means 7: Image / audio data generation means 10: Basic storage area 11: Module storage area 12: Graphic data storage area 14: Event data storage area 15: Stage data storage area 16: Character data storage area 17: Stack storage area 60: Character 101: Bus line 102: CPU 103: RAM 104: recording medium reading means 105: communication processing means 106: image processing means 107: communication processing means 108: input interface 109: card slot 110: input means 111, 211a, 211b, 211c: auxiliary storage means 112: recording
300: Matching server 400: Network
Claims (6)
各種情報を入力する入力手段と、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段と
が構成され、
前記イベント管理手段は、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、前記ゲーム進行手段は、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照して前記CPUにおいて前記プログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせること
を特徴とするネットワークゲーム機。 A network game machine that can be connected to other network game machines via a network,
An input means for inputting various information;
Storage means capable of storing various programs and data and various modules comprising the programs and data;
A communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network, and reading any recording medium on which at least a client mode play module and a server mode play module are recorded. Recording medium reading means for storing the module in the storage means;
A storage management unit capable of erasing the module stored in the storage unit from the storage unit and loading another module into the storage unit and replacing the module;
The storage management means loads a server mode play module into the storage means based on the input content in the input means to enter the server mode,
A game progress means for reading the server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing the program, and referring to the data stored in the storage means;
Display means for displaying on a screen the progress of the game by the game progress means;
Stage management means for managing information related to the stage displayed on the display means by the game progress means by input / output to the storage means;
Event management means configured to manage events by input / output to / from an event data storage area of the storage means with respect to event contents generated on the stage according to the progress of the game by the game progress means,
The event management means inputs / outputs data to / from the event data storage area based on the contents input by the input means during the server mode play, and the game progress means stores data stored in the event data storage area. A network game machine characterized in that the CPU executes the program to generate an event to change the progress of the game.
を特徴とする請求項1に記載のネットワークゲーム機。 The storage management means deletes the client mode play module from the storage means and loads the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means and switches from the client mode play to the server play mode. The network game machine according to claim 1, wherein
前記記録媒体読込手段は、前記クライアントモードプレイモジュール、前記サーバモードプレイモジュール、前記個人モードプレイモジュールのいずれかを前記記録手段から読み込み、
前記記憶管理手段は、いずれかのプレイモジュールを前記記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを該記憶手段にロードしてプレイモードを切り替える
請求項1または2に記載のネットワークゲーム機。 A personal mode play module is recorded in the play module recorded in the recording means,
The recording medium reading means reads any one of the client mode play module, the server mode play module, and the personal mode play module from the recording means,
The network game machine according to claim 1, wherein the storage management unit erases any play module from the storage unit, loads another play module into the storage unit, and switches the play mode.
該キャラクタ管理手段は、前記ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、
前記ステージ管理手段は、前記キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、該キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、該キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを該記憶手段から消去することを特徴とする請求項は1、2または3に記載のネットワークゲーム機。 Character management means for controlling the character displayed on the stage by inputting / outputting data to / from the character data storage area of the storage means,
The character management means inputs data to the character data storage area of the character corresponding to each network game machine based on the input content from the input means provided in the client mode network game machine connected via the network. Output
The stage management means stores the data in the stage data storage area corresponding to the stage without the character in the storage means when the character enters the stage without the character managed by the character management means, and the character is present. 4. The network game machine according to claim 1, wherein data in a stage data storage area corresponding to the stage is erased from the storage means.
各種情報を入力する入力手段、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段
として機能させ、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段
として機能させ、
前記イベント管理手段に、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、前記ゲーム進行手段に、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化が生じるようにさせる
ネットワークゲーム機用プログラム。 Network game machines that can be connected to other network game machines via the network
Input means for inputting various information,
Storage means capable of storing various programs and data and various modules comprising the programs and data;
Communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network At least one of the play modules by reading a recording medium on which a client mode play module and a server mode play module are recorded Recording medium reading means for storing the information in the storage means,
The module stored in the storage unit is erased from the storage unit, and another module is loaded into the storage unit to function as a storage management unit that can replace the module.
When the storage management means loads the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means to enter the server mode,
A game progress means for reading a server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing the program, and making the game proceed with reference to the data stored in the storage means;
Display means for displaying on screen the content of the progress of the game by the game progress means;
Stage management means for managing information on the stage displayed on the display means by the game progress means by input / output to the storage means;
The event contents generated on the stage according to the progress of the game by the game progress means function as event management means for managing events by input / output to the event data storage area of the storage means,
The event management means is made to input / output data to / from the event data storage area based on the contents input by the input means during the server mode play, and the game progress means stores the data in the event data storage area. A program for a network game machine that generates an event by referring to the recorded data so that the progress of the game changes.
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