JP2005270280A - Network game machine, program therefor, and recording medium - Google Patents

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JP2005270280A JP2004086619A JP2004086619A JP2005270280A JP 2005270280 A JP2005270280 A JP 2005270280A JP 2004086619 A JP2004086619 A JP 2004086619A JP 2004086619 A JP2004086619 A JP 2004086619A JP 2005270280 A JP2005270280 A JP 2005270280A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the game potentialities while eliminating the management by the exclusive servers in the network work games. <P>SOLUTION: A memory management means 2 can delete the module stored in a memory means 1 from the memory means 1 while enabling the replacement of the module by loading the memory means 1 with another module. The memory management means 2 enters the server mode by loading the memory means 1 with a server mode play module based on the input contents in an input means 110 to turn an arbitrary network game machine to the game server. In the server mode, an event management means 4 can set the events based on the contents of the input contents by the players during the server mode play thereby enhancing the enjoyment of the games. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム機自身をネットワーク上のゲームサーバとしても機能させることができるネットワークゲーム機、そのためのネットワークゲーム機用プログラム及び記録媒体に関する。   The present invention relates to a network game machine capable of causing the game machine itself to function as a game server on a network, a network game machine program therefor, and a recording medium.

高速大容量のネットワーク網が整備され、それに伴って複数のプレーヤが1つのゲームに参加するネットワークゲームが提供されるようになった。この種のネットワークゲームは、多人数のプレーヤが同時に1つのゲームに参加できるようにするため、ゲーム毎に大容量・高速処理スピードの専用サーバを必要とし、ゲームを提供する側のサーバの負荷はかなり大きなものとなり、その管理負担も大きい。更には各サーバ毎に大回線容量のネットワークも必要とされ、ネットワーク上のトラフィックも大きくなる。   With the development of high-speed and large-capacity network, a network game in which a plurality of players participate in one game has been provided. This type of network game requires a large-capacity, high-speed processing speed dedicated server for each game so that a large number of players can participate in one game at the same time. It will be quite large and its management burden will be large. Furthermore, a network with a large line capacity is required for each server, and traffic on the network increases.

これに対し、ゲーム機自身をゲームサーバとして使用し、各種のゲームを個人が提供できる環境にするための構成が提案されている(例えば特許文献1参照)。しかしながら、特許文献1には、ゲーム機自身をゲームサーバに使用するという着想が開示されているだけであり、ゲーム機のメモリ容量の制約(数十メガバイト程度)の範囲内において実現するための具体的な手法は示されておらず、現実には実現困難である。   On the other hand, the structure for using the game machine itself as a game server and setting it as the environment where an individual can provide various games is proposed (for example, refer patent document 1). However, Patent Document 1 only discloses the idea of using the game machine itself as a game server, and is a specific example for realizing the game machine within the range of memory capacity restrictions (about several tens of megabytes). The actual method is not shown and it is difficult to realize in reality.

また、クライアントとなる店舗内の複数のゲーム機をLANで接続し、そのうちの1つのゲーム機にサーバとしての機能を持たせて負荷の分散を図るシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。しかしながら、特許文献2に開示されたシステムにおいても、LANで接続された店舗内の1つのサーバとは別にセンタサーバも必要であり、センタサーバの負荷は軽減されるものの、依然としてゲームの運営者側にセンタサーバを設置して管理することが必要である。更に、クライアントとなるゲーム機がサーバとして機能しても、ゲームの内容自体が変化するものではないため、ゲーム性が向上するものではない。   In addition, a system has been proposed in which a plurality of game machines in a store serving as a client are connected via a LAN, and one of these game machines has a server function to distribute the load (see, for example, Patent Document 2). ). However, the system disclosed in Patent Document 2 also requires a center server in addition to one server in a store connected by a LAN, and although the load on the center server is reduced, the game operator side still remains. It is necessary to install and manage a center server. Furthermore, even if a game machine serving as a client functions as a server, the game content itself does not change, so the game performance is not improved.

即ち、従来のネットワークゲームは、基本的にセンタサーバにおいて運営されており、ゲームの進行もセンタサーバに依存するため、ゲームの展開にセンタサーバの運営者の好み等が反映して多様性に欠けるという問題がある。また、センタサーバ運営者が複数のネットワークゲームを提供する場合には、複数のゲームに類似性が感じられるという問題もある。   In other words, the conventional network game is basically operated by the center server, and the progress of the game also depends on the center server. Therefore, the game development lacks diversity by reflecting the preferences of the center server operator. There is a problem. In addition, when the center server operator provides a plurality of network games, there is a problem that similarities are felt in the plurality of games.

特開2000−308760号公報JP 2000-308760 A 特開2004−308号公報JP 2004-308 A

このように、従来のネットワークゲームにおいては、専用のサーバが必要とされ、そのサーバから提供されるゲームの内容も面白みに欠けるという問題があり、本発明は、ネットワークゲームにおいて、専用サーバによる管理を不要とし、更にはゲーム性を高めることを課題とするものである。   As described above, in the conventional network game, a dedicated server is required, and there is a problem that the content of the game provided from the server is not interesting, and the present invention is managed by the dedicated server in the network game. The problem is to make it unnecessary and to improve the game performance.

本発明は、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機であって、各種情報を入力する入力手段と、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段とが構成され、イベント管理手段が、サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ゲーム進行手段は、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してCPUにおいてプログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせる。   The present invention is a network game machine that can be connected to other network game machines via a network, and can store input means for inputting various information, various programs and data, and various modules comprising the programs and data. Read a storage medium, a communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception between other network game machines via a network, and a recording medium on which at least a client mode play module and a server mode play module are recorded. The recording medium reading means for storing one of the play modules in the storage means and the memory for deleting the module stored in the storage means from the storage means and loading another module into the storage means to replace the module Management means and memory Based on the input content in the input means, the processing means loads the server mode play module into the storage means to enter the server mode, thereby reading the server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing it, Information relating to the stage displayed on the display means by the game progress means, the game progress means for proceeding the game with reference to the data stored in the storage means, the display means for displaying the progress of the game by the game progress means on the screen Stage management means for managing the event by input / output to / from the storage means, and event management means for managing the event contents by input / output to / from the event data storage area of the storage means for the contents of the event that occurs on the stage as the game progresses by the game progress means And event management means Based on the contents input by the input means during server mode play, data is input / output to / from the event data storage area, and the game progress means executes a program in the CPU with reference to the data stored in the event data storage area Then, an event is generated to change the progress of the game.

記憶管理手段は、入力手段における入力内容に基づき、クライアントモードプレイモジュールを記憶手段から消去すると共にサーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてクライアントモードプレイからサーバプレイモードに切り替えることができることが好ましく、また、記録手段に記録されるプレイモジュールに個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、記録媒体読込手段が、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュール、個人モードプレイモジュールのいずれかを記録手段から読み込み、記憶管理手段が、いずれかのプレイモジュールを記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを記憶手段にロードしてプレイモードを切り替えることができる。   Preferably, the storage management means can switch from the client mode play to the server play mode by erasing the client mode play module from the storage means and loading the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means. Further, when the personal mode play module is recorded in the play module recorded in the recording means, the recording medium reading means selects any one of the client mode play module, the server mode play module, and the personal mode play module from the recording means. The read and storage management means can erase one of the play modules from the storage means and load another play module into the storage means to switch the play mode.

記憶手段のキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力によりステージ上に表示されるキャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えることもでき、この場合は、キャラクタ管理手段は、ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、ステージ管理手段は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することもできるようにすることが好ましい。   Character management means for controlling the character displayed on the stage by inputting / outputting data to / from the character data storage area of the storage means can also be provided. In this case, the character management means is a client connected via a network. Based on the input content from the input means provided in the network game machine in the mode, data is input / output to / from the character data storage area of the character corresponding to each network game machine, and the stage management means is managed by the character management means When a character enters a stage without a character to be stored, the data in the stage data storage area corresponding to the stage without the character is stored in the storage means, and the data in the stage data storage area corresponding to the stage with the character is stored in the storage means. It is preferred to also be able to erase.

また本発明は、ネットワークゲーム機を上記のように機能させるためのプログラムをも提供する。そのプログラムは、ネットワークゲーム機に読み込まれることにより、そのネットワークゲーム機を、基本的には、各種情報を入力する入力手段、各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段、少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、記憶手段に記憶されたモジュールを記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段として機能させるもので、記憶管理手段が、入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、ゲーム進行手段によって表示手段に表示されるステージに関する情報を記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがってステージ上で発生するイベントの内容を記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段としても機能させ、イベント管理手段に、サーバモードプレイ中における入力手段による入力内容に基づき、イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、ゲーム進行手段に、イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせるようにさせるものである。   The present invention also provides a program for causing a network game machine to function as described above. When the program is read into the network game machine, the network game machine can basically store an input means for inputting various information, various programs and data, and various modules comprising the programs and data. Means, a communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network, and reading at least a recording medium on which a client mode play module and a server mode play module are recorded A storage medium reading means for storing the play module in the storage means, a function as a storage management means for erasing the module stored in the storage means from the storage means, and loading another module to the storage means and replacing the module Let Thus, when the storage management means loads the server mode play module into the storage means based on the input contents in the input means to enter the server mode, the server mode play module program stored in the storage means is further downloaded. Game progress means that reads and executes the CPU and refers to the data stored in the storage means to advance the game, display means for displaying the progress of the game by the game progress means on the screen, and display on the display means by the game progress means Stage management means for managing information related to the stage to be input / output to / from the storage means, and the contents of events occurring on the stage as the game progresses by the game progress means to manage events by input / output to the event data storage area of the storage means Function as event management means The event management means is made to input / output data to / from the event data storage area on the basis of the input contents by the input means during the server mode play, and the game progress means refers to the data stored in the event data storage area. An event is generated to change the progress of the game.

更に本発明は、上記のネットワークゲーム機用プログラムを記録した、ネットワークゲーム機で読み取り可能な記録媒体をも提供する。   Furthermore, the present invention also provides a recording medium readable by a network game machine in which the program for the network game machine is recorded.

本発明においては、サーバモードでのプレイ時には記憶管理手段によってサーバモードプレイモジュールのみを記憶手段にロードすることができるため、既存の記憶容量が少ないネットワークゲーム機においても、サーバモードプレイを楽しむことができる。そして、サーバモードプレイのプレイヤは、入力手段からの入力によって自由にイベントを発生させて神様になったような気分でゲームの進行を変化させることができるため、センタサーバによる画一的な運営の場合とは異なり、ゲーム性が飛躍的に向上する。例えばロールプレイングゲームにおいては、サーバモードでのプレイヤが自由にモンスターを出現させたり地震や雷を発生させたりすることができる。また、ネットワークで接続されたそれぞれのゲーム機においてサーバモードプレイが可能であるため、個々のプレイヤごとの個性や意志をゲームの進行に反映させることができ、ゲームの展開がセンタサーバの運営者の好み等に影響されず、ゲームの面白みがより一層増す。更に、従来のようにゲームソフトの提供者側にサーバを設置する必要がないため、ゲームソフトの提供者側におけるサーバ管理は不要となる。   In the present invention, since only the server mode play module can be loaded into the storage means by the storage management means when playing in the server mode, it is possible to enjoy the server mode play even in an existing network game machine with a small storage capacity. it can. The server mode play player can freely change the progress of the game as if he was a god by generating an event by input from the input means. Unlike the case, the game performance is dramatically improved. For example, in a role-playing game, a player in the server mode can freely make a monster appear or generate an earthquake or lightning. In addition, since each game machine connected via the network can play in server mode, the individuality and will of each individual player can be reflected in the progress of the game. The game is more interesting without being influenced by preferences. Furthermore, since it is not necessary to install a server on the game software provider side as in the prior art, server management on the game software provider side becomes unnecessary.

また、記憶手段にクライアントプレイモジュールがロードされている場合には、記憶管理手段が、そのクライアントプレイモジュールを記憶手段から消去すると共に、サーバモードプレイモジュールを記憶手段にロードすることができるため、記憶手段の容量が小さい1つのネットワークゲーム機において、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイの双方を楽しむことができる。   Further, when the client play module is loaded in the storage means, the storage management means can erase the client play module from the storage means and load the server mode play module into the storage means. In one network game machine with a small capacity, both client mode play and server mode play can be enjoyed.

更に、記録手段に個人モードプレイモジュールが記録されている場合は、そのモジュールを記憶手段にロードすることにより、クライアントモードプレイとサーバモードプレイと個人モードプレイとを切り替え手段によって切り替えて、3種類のモードでプレイすることができる。   Further, when a personal mode play module is recorded in the recording means, the module is loaded into the storage means, so that the client mode play, the server mode play, and the personal mode play are switched by the switching means. You can play in mode.

キャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備えた場合は、キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、ステージ管理手段が、そのキャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段から消去することにより、ゲームの進行上必要となるステージに関するデータだけが記憶手段に記憶されることになるため、記憶手段の空き容量が増し、サーバモードでのプレイに好適である。   When the character management means for controlling the character is provided, when the character enters the stage without the character managed by the character management means, the stage management means stores the stage data storage area corresponding to the stage without the character. By storing the data in the storage means and deleting the data in the stage data storage area corresponding to the stage where the character was present from the storage means, only the data relating to the stage necessary for the progress of the game is stored in the storage means. Therefore, the free space of the storage means increases, which is suitable for playing in the server mode.

ネットワークゲーム機において上記の機能を実現させるプログラムは、メモリ等の記憶手段にロードされ、CPUに読み込まれて実行される。このプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配信することもできるし、CD−ROM等の記録媒体に記録した状態で提供することもできる。   A program for realizing the above functions in the network game machine is loaded into a storage means such as a memory, and is read and executed by the CPU. This program can be distributed via a network such as the Internet, or can be provided in a state of being recorded on a recording medium such as a CD-ROM.

図1に示すように、本発明のネットワークゲーム機100は、ネットワーク400を介して複数の他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・と接続可能に構成されており、更に、ネットワークゲーム機100及び他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・はネットワーク400を介してマッチングサーバ300にも接続される。各ネットワークゲーム機ではCD−ROM等の記録媒体及びメモリカード等の補助記憶手段111、211a、211b、211cを読み取り可能である。   As shown in FIG. 1, the network game machine 100 of the present invention is configured to be connectable to a plurality of other network game machines 200a, 200b, 200c,. The machine 100 and other network game machines 200a, 200b, 200c,... Are also connected to the matching server 300 via the network 400. Each network game machine can read recording media such as a CD-ROM and auxiliary storage means 111, 211a, 211b, and 211c such as a memory card.

図2に示すように、ネットワークゲーム機100には、CPU102と、各種のプログラムやデータを記憶するRAM103と、CD−ROM等の記録媒体112を読み込む記録媒体読込手段104と、ネットワークとのインタフェースとなり他のネットワークゲーム機との間で接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段105と、TV113(表示手段)とのインタフェースとなる画像処理手段106及び音声処理手段107と、コントローラ等の各種情報を入力する入力手段110とのインタフェースとなる入力インタフェース108と、メモリカード等の補助記憶手段111が収容されるカードスロット109とを少なくとも備えており、これらはバスライン101を通じて相互に接続され、データ転送可能となっている。   As shown in FIG. 2, the network game machine 100 serves as an interface with a CPU 102, a RAM 103 for storing various programs and data, a recording medium reading means 104 for reading a recording medium 112 such as a CD-ROM, and a network. Various communication processing means 105 for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines, image processing means 106 and sound processing means 107 serving as an interface with the TV 113 (display means), various controllers, etc. It includes at least an input interface 108 serving as an interface with an input means 110 for inputting information, and a card slot 109 in which an auxiliary storage means 111 such as a memory card is accommodated, and these are connected to each other through a bus line 101, Data transfer is possible

図3は、ゲーム機100の機能を表したもので、各種のプログラムやデータは記憶手段1に格納される。記憶手段1は、図2におけるRAM103により構成される。記憶手段1と記録媒体読込手段104とは接続されており、記録媒体読込手段104において記録媒体から読み込まれたプログラム、データ、プログラムとデータとからなるモジュールは、記憶管理手段2によって記憶手段1に転送される。また、記憶管理手段2は、入力インタフェース108を介して入力手段110に接続されており、入力手段110による入力の内容に基づいて、記録媒体に記録された内容を記憶手段1に転送したり、記憶手段1に記憶された内容を消去したりすることができる。記憶管理手段2は、図2におけるCPU102、RAM103、記録媒体読込手段104を用いて処理によって構成される。   FIG. 3 shows functions of the game machine 100, and various programs and data are stored in the storage unit 1. The storage means 1 is constituted by the RAM 103 in FIG. The storage unit 1 and the recording medium reading unit 104 are connected, and a program, data, and a module composed of the program and data read from the recording medium by the recording medium reading unit 104 are stored in the storage unit 1 by the storage management unit 2. Transferred. The storage management means 2 is connected to the input means 110 via the input interface 108, and based on the content of the input by the input means 110, the content recorded on the recording medium is transferred to the storage means 1, The contents stored in the storage means 1 can be deleted. The storage management means 2 is configured by processing using the CPU 102, RAM 103, and recording medium reading means 104 in FIG.

記録媒体読込手段104で読み込む記録媒体112(図2参照)には、少なくとも基本モジュール、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録されている。各モジュールは、通常はプログラムとデータとからなるが、プログラムだけで構成されていてもよい。また、記録媒体112には、グラフィックデータ等も記録されている。   At least a basic module, a start module, a personal mode play module, a client mode play module, and a server mode play module are recorded on a recording medium 112 (see FIG. 2) read by the recording medium reading unit 104. Each module is usually composed of a program and data, but may be composed of only a program. In addition, graphic data and the like are also recorded on the recording medium 112.

基本モジュールは、記憶管理手段2によって記憶手段1の基本格納領域10に転送されて格納される。一方、開始モジュール、個人モードプレイモジュール、クライアントモードプレイモジュール、サーバモードプレイモジュールは、記憶管理手段2によって選択的に記憶手段1のモジュール格納領域11に転送されて格納される。   The basic module is transferred and stored in the basic storage area 10 of the storage unit 1 by the storage management unit 2. On the other hand, the start module, the personal mode play module, the client mode play module, and the server mode play module are selectively transferred and stored in the module storage area 11 of the storage unit 1 by the storage management unit 2.

基本格納領域10に記憶された基本モジュールは、基本格納領域10に記憶されることで、その他の各モジュールに対し、それぞれの機能を実現するためのオペレーティングシステムのような機能を提供する。   The basic module stored in the basic storage area 10 is stored in the basic storage area 10, thereby providing a function like an operating system for realizing each function to the other modules.

開始モジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲームのオープニングの映像をTV113に表示させたり、操作者に入力手段110からのプレイモードの選択を促し、選択されたプレイモードでのプレイを可能とさせたりする等の役割を果たす。   When the start module is stored in the module storage area 11, the program is read and executed by the CPU 102, so that the opening video of the game is displayed on the TV 113, or the play mode from the input means 110 is displayed to the operator. It plays a role of prompting selection and enabling play in the selected play mode.

個人モードプレイモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段3が構成され、ネットワークに接続せずに個人でのプレイが可能となる。   When the personal mode play module is stored in the module storage area 11, the program is read and executed by the CPU 102, so that the game progress means 3 is configured and individual play is possible without being connected to the network. Become.

クライアントモードプレイモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ゲーム進行手段3が構成され、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、クライアントとしてのプレイが可能となる。   When the client mode play module is stored in the module storage area 11, the program is read and executed by the CPU 102, thereby configuring the game progress means 3, and as a client in playing the network game via the network. Can be played.

サーバプレイ機能実現モジュールがモジュール格納領域11に格納されると、そのプログラムがCPU102に読み込まれて実行されることで、ネットワークを介してネットワークゲームをプレイするにあたり、サーバとしてのプレイを可能とさせる役割を果たす。   When the server play function realization module is stored in the module storage area 11, the program is read and executed by the CPU 102, so that the server can be played when playing the network game via the network. Fulfill.

記憶手段1には、グラフィックデータ格納領域12が設けられており、記録媒体に記録されたグラフィックデータは、記憶管理手段2によってグラフィックデータ格納領域12に転送されて格納される。   The storage means 1 is provided with a graphic data storage area 12, and the graphic data recorded on the recording medium is transferred to the graphic data storage area 12 by the storage management means 2 and stored therein.

上記いずれかのモジュールがモジュール格納領域11に格納されると、ゲーム進行手段3が、モジュール格納領域11からプログラムを読み出してCPU102において実行し、必要に応じて記憶手段1に記憶されたデータも参照することにより、ゲームを進行させる。   When any one of the above modules is stored in the module storage area 11, the game progress means 3 reads the program from the module storage area 11 and executes it in the CPU 102, and also refers to the data stored in the storage means 1 as necessary. The game progresses by doing.

入力手段110は、入力インタフェース108を介してイベント管理手段4に接続されており、入力手段110からの入力内容に基づき、記憶管理手段2によって上記いずれかのモジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11にロードされ、ゲーム進行手段3によってゲームが進行すると、イベント管理手段4は、ゲームが進行するのに伴い各ステージ上で発生するイベントを管理する。具体的には、CPU102やRAM103を用いた処理により、例えば記憶手段1のイベントデータ格納領域14に対するデータの入出力を行うことにより、イベントを発生させたり、イベントを発生させるタイミングを制御したり、イベントの発生に伴い生じたデータを記憶させたりする。イベントデータ格納領域14は、イベントシナリオ領域、データバッファ等により構成される。   The input unit 110 is connected to the event management unit 4 via the input interface 108. Based on the input content from the input unit 110, any one of the above modules is stored in the module storage area 11 of the storage unit 1 by the storage management unit 2. When the game progresses by the game progress means 3, the event management means 4 manages events that occur on each stage as the game progresses. Specifically, by processing using the CPU 102 or the RAM 103, for example, by inputting / outputting data to / from the event data storage area 14 of the storage unit 1, an event is generated, the timing at which the event is generated, For example, data generated with the occurrence of an event is stored. The event data storage area 14 includes an event scenario area, a data buffer, and the like.

ステージ管理手段5は、いずれかのモジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11にロードされ、ゲーム進行手段3によってゲームが進行するのに伴い、ゲームの各ステージを管理する。具体的には、CPU102やRAM103を用いた処理により、例えば、ステージデータ格納領域15に対する各ステージのデータの入出力を行う。   The stage management unit 5 manages each stage of the game as one of the modules is loaded into the module storage area 11 of the storage unit 1 and the game progresses by the game progress unit 3. Specifically, for example, data of each stage is input / output to / from the stage data storage area 15 by processing using the CPU 102 and the RAM 103.

ステージ管理手段5にはキャラクタ管理手段6が接続されており、キャラクタ管理手段6は、通信処理手段105を介してネットワーク400に接続可能となっている。そして、ネットワーク400には、他のネットワークゲーム機200a、200b、200cが接続されている。キャラクタ管理手段6は、CPU102やRAM103を用いた処理により、ネットワーク400を介して接続された他のゲーム機からの入力内容に基づいて、ステージ上に現れるキャラクタの制御を行う。具体的には、例えば記憶手段1のキャラクタデータ格納領域16に対するデータの入出力により、キャラクタの位置、属性等を変化させる。また、ステージ管理手段5では、キャラクタ管理手段6によるキャラクタの位置等に基づくステージの管理も行う。   Character management means 6 is connected to the stage management means 5, and the character management means 6 can be connected to the network 400 via the communication processing means 105. The network 400 is connected to other network game machines 200a, 200b, and 200c. The character management means 6 controls characters appearing on the stage based on the input contents from other game machines connected via the network 400 by processing using the CPU 102 and the RAM 103. Specifically, for example, the position and attribute of the character are changed by inputting / outputting data to / from the character data storage area 16 of the storage unit 1. The stage management means 5 also manages the stage based on the character position and the like by the character management means 6.

ステージ管理手段5には画像音声用データ生成手段7が接続され、画像音声用データ生成手段7には画像処理手段106及び音声処理手段107が接続され、画像処理手段106及び音声処理手段107にはTV113が接続されている。ステージ管理手段5から画像音声用データ生成手段7にデータが出力されると、画像音声用データ生成手段7においては、CPU102やRAM103を用いた処理により、画像データ及び音声データを生成して画像処理手段106及び音声処理手段107に転送することにより、TV113に音声及び画像を出力させる。   The stage management means 5 is connected to the image / audio data generation means 7, the image / audio data generation means 7 is connected to the image processing means 106 and the sound processing means 107, and the image processing means 106 and the sound processing means 107 are connected to the stage management means 5. A TV 113 is connected. When data is output from the stage management unit 5 to the image / sound data generation unit 7, the image / sound data generation unit 7 generates image data and sound data by processing using the CPU 102 and the RAM 103 to perform image processing. By transferring to the means 106 and the sound processing means 107, the TV 113 is caused to output sound and images.

ここで、ステージとは、ゲームが展開される際の時間軸上の進行上の場面の単位であり、ステージは複数あり、図4に示すように、各ステージ間ではキャラクタ60が移動しうる。各キャラクタは、ネットワーク400を介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機の入力手段からの操作により移動する。   Here, the stage is a unit of a scene on the time axis when the game is developed, and there are a plurality of stages. As shown in FIG. 4, the character 60 can move between the stages. Each character moves by an operation from an input unit of a network game machine in a client mode connected via the network 400.

記憶手段1に確保されるキャラクタデータ格納領域16は、例えば図5に示すように構成される。このキャラクタデータ格納領域16は、キャラクタの位置情報を示すアドレス、クライアントゲーム機のアドレス(ID)を示すデータが格納されるクライアントアドレスデータ、各ステージ上でのキャラクタの存在の有無を示す位置フラグ、存在するステージ上での位置を示すステージ位置データ、キャラクタの動作状態を示すキャラクタ動作データ、キャラクタの状態を示すキャラクタ状態データ、キャラクタの動作を表示するアドレスを示すキャラクタ動作表示アドレス、キャラクタが受けたダメージのデータを示すダメージデータ、キャラクタに残っているスタミナのデータを示すスタミナデータ、キャラクタが保有するアイテムを示すアイテムデータにより構成される。ダメージデータとスタミナデータとアイテムデータでキャラクタの属性が構成される。キャラクタデータ格納領域16は、クライアントモードでプレイする各ネットワークゲーム機ごとにそれぞれ領域が確保される。   The character data storage area 16 secured in the storage means 1 is configured as shown in FIG. 5, for example. The character data storage area 16 includes an address indicating character position information, client address data storing data indicating an address (ID) of a client game machine, a position flag indicating the presence / absence of a character on each stage, Stage position data indicating the position on the existing stage, character motion data indicating the character's motion state, character state data indicating the character's state, character motion display address indicating the character's motion display address, and the character received It includes damage data indicating damage data, stamina data indicating stamina data remaining in the character, and item data indicating items held by the character. Character attributes are composed of damage data, stamina data, and item data. The character data storage area 16 is reserved for each network game machine played in the client mode.

記憶手段1に確保されるステージデータ格納領域15は、図6に示すように、ステージフラグとステージデータとから構成される。ステージフラグは、各ステージにそのキャラクタが存在するのかを示すフラグであり、例えば接続されるクライアントの上限が8台である場合は、8つの領域(例えば8バイト)から構成される。図示の例では、ステージがA〜Fまでの6ステージあり、ステージAにはキャラクタ2、6が、ステージBにはキャラクタ6が、ステージCにはキャラクタ4、7が、ステージDにはキャラクタ5が、ステージEにはキャラクタ1が、ステージFにはキャラクタ8がそれぞれ存在していることを示している。また、ステージデータの領域には、TV113に表示させるそのステージの画面表示データ等が格納される。   As shown in FIG. 6, the stage data storage area 15 secured in the storage means 1 is composed of a stage flag and stage data. The stage flag is a flag indicating whether or not the character exists in each stage. For example, when the upper limit of clients connected is eight, the stage flag includes eight areas (for example, 8 bytes). In the illustrated example, there are six stages A to F. Characters 2 and 6 are in stage A, character 6 is in stage B, characters 4 and 7 are in stage C, and character 5 is in stage D. However, it is shown that the character 1 exists on the stage E and the character 8 exists on the stage F, respectively. The stage data area stores screen display data of the stage to be displayed on the TV 113.

図7のフローチャートは、ネットワークゲーム機100における処理の概略を示している。適宜他の図面も参照して説明すると、電源を投入すると共に、記録媒体読込手段104にCD−ROM等の記録媒体112を挿入すると、記憶管理手段2によって記録媒体読込手段104から記録媒体112に記録された基本モジュールが記憶手段1の基本格納領域10に転送されて格納され、記録媒体112に記録された開始モジュールが記憶手段1のモジュール格納領域11に転送されて格納される(ステップS101)。そして、ゲーム進行手段3によって記憶手段1にスタック領域17が確保され、その他必要なデータを記憶させるための領域も確保される。   The flowchart of FIG. 7 shows an outline of processing in the network game machine 100. As will be described with reference to other drawings as appropriate, when the power is turned on and a recording medium 112 such as a CD-ROM is inserted into the recording medium reading means 104, the storage management means 2 transfers the recording medium reading means 104 to the recording medium 112. The recorded basic module is transferred and stored in the basic storage area 10 of the storage means 1, and the start module recorded in the recording medium 112 is transferred and stored in the module storage area 11 of the storage means 1 (step S101). . Then, the game progress means 3 secures the stack area 17 in the storage means 1, and also secures an area for storing other necessary data.

開始モジュールがモジュール格納領域11にロードされると、ゲーム進行手段3によってプレイモード選択画面がTV113に表示される。ここでネットワークゲーム機100のプレイヤは、入力手段110を操作することにより、個人モードプレイ、クライアントモードプレイ、サーバモードプレイのいずれかを選択する(ステップS102)。   When the start module is loaded into the module storage area 11, the game progress means 3 displays a play mode selection screen on the TV 113. Here, the player of the network game machine 100 operates the input unit 110 to select any one of personal mode play, client mode play, and server mode play (step S102).

ステップS102において個人モードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104から個人モードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS103)。そして、ゲーム進行手段3が個人モードプレイモジュールのプログラムを読み出してCPU102において実行することにより、個人モードプレイが開始され(S104)、個人モードプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS105)。なお、ここにいう終了には途中でやめる場合も含まれる。   When the personal mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the module storage area 11 under the control of the storage management means 2, and the personal mode play module is read from the recording medium reading means 104 and stored in the module storage area 11. The module is loaded and replaced (step S103). Then, the game progress means 3 reads out the program of the personal mode play module and executes it in the CPU 102, whereby the personal mode play is started (S104), and when the personal mode play ends, the play mode selection screen is returned (step S105). . It should be noted that the term “end” here includes a case where it is stopped halfway.

ステップS102においてクライアントモードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104からクライアントモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS106)。そして、ゲーム進行手段3がクライアントモードプレイモジュールのプログラムを読み出してCPU102において実行することにより、最初にネットワーク400を介してマッチングサーバ300に接続する(S107)。   When the client mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the module storage area 11 under the control of the storage management means 2, and the client mode play module is read from the recording medium reading means 104 to the module storage area 11. The module is loaded and replaced (step S106). Then, the game progress means 3 reads the client mode play module program and executes it in the CPU 102, so that it is first connected to the matching server 300 via the network 400 (S107).

マッチングサーバ300に接続されると、最初に参加すべきワールドを選択し(ステップS108)、選択したワールドのサーバと接続することによりクライアントプレイモードでのプレイが開始される(ステップS109)。マッチングサーバ300では、クライアントモードでプレイする個々のネットワークゲーム機に対して固有のIDを付けて管理する。クライアントモードでのプレイが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS110)。ここにいう終了にも、途中でやめる場合が含まれる。   When connected to the matching server 300, the world to be joined first is selected (step S108), and the play in the client play mode is started by connecting to the server of the selected world (step S109). The matching server 300 manages each network game machine played in the client mode with a unique ID. When the play in the client mode is completed, the screen returns to the play mode selection screen (step S110). The term “end” here includes a case where it is stopped halfway.

クライアントモードでのプレイを終了するときは、ネットワークでの接続を切断するが、切断の前に、キャラクタ管理手段6が、切断しようとするネットワークゲーム機に対応するキャラクタデータ格納領域16のデータをそのネットワークゲーム機に通信処理手段105を介して送信する。そのネットワークゲーム機においては、受信したデータを記憶手段や補助記憶手段に記憶させておき、再接続の際に記憶しておいたデータをサーバモードで動作するネットワークゲーム機100に送信し、そのサーバモードで動作するネットワークゲーム機100のキャラクタ管理手段6が、そのデータを記憶手段1のキャラクタデータ格納領域16に記憶させることにより、切断時の状態からゲームを再開させることができる。   When the play in the client mode is ended, the connection on the network is disconnected. Before the disconnection, the character management means 6 stores the data in the character data storage area 16 corresponding to the network game machine to be disconnected. The data is transmitted to the network game machine via the communication processing means 105. In the network game machine, the received data is stored in the storage means or the auxiliary storage means, and the data stored at the time of reconnection is transmitted to the network game machine 100 operating in the server mode, and the server The character management means 6 of the network game machine 100 operating in the mode stores the data in the character data storage area 16 of the storage means 1 so that the game can be resumed from the state at the time of disconnection.

ステップS102においてサーバモードプレイを選択すると、記憶管理手段2による制御の下で、開始モジュールをモジュール格納領域11から消去すると共に、記録媒体読込手段104からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える(ステップS111)。なお、モジュール格納領域11に個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールが格納されており、いずれかのモードですでにプレイされていた場合は、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをモジュール格納領域11から消去し、記録媒体読込手段104からサーバモードプレイモジュールを読み出してモジュール格納領域11にロードしてモジュールを入れ替える。   When the server mode play is selected in step S102, the start module is deleted from the module storage area 11 under the control of the storage management means 2, and the server mode play module is read from the recording medium reading means 104 to the module storage area 11. The modules are loaded and replaced (step S111). If the individual mode play module or the client mode play module is stored in the module storage area 11 and has already been played in any mode, the individual mode play module or the client mode play module is stored in the module storage area 11. The server mode play module is read from the recording medium reading means 104 and loaded into the module storage area 11 to replace the module.

サーバモードプレイモジュールがロードされると、次に、ネットワークゲームを構成する単位となるワールドを生成するための画面がゲーム進行手段3によってTV113に表示され、プレイヤは、その画面の案内に沿って種々の項目を入力手段110を操作して入力する(ステップS112)。入力する項目としては、大まかな住所等からなる地域名、パスワードによるワールド入場の制限の有無、ワールドの説明、ワールド開始までの待ち時間、ワールド終了後の繰り返しの有無等がある。   When the server mode play module is loaded, a screen for generating a world which is a unit constituting the network game is displayed on the TV 113 by the game progress means 3, and the player follows the guidance on the screen. The item is input by operating the input means 110 (step S112). Items to be entered include a regional name consisting of a rough address, presence / absence of restrictions on world entry with a password, description of the world, waiting time until the start of the world, presence / absence of repetition after the end of the world, etc.

上記のようにしてワールドが生成されると、マッチングサーバ300に接続し(ステップS113)、そのワールドに関連する項目のデータをマッチングサーバ300に転送して登録する(ステップS114)。登録により、マッチングサーバ300では、サーバモードでプレイするネットワークゲーム機100に対して固有のIDが付される。マッチングサーバ300においては、ワールドごとにサーバモードのネットワークゲーム機とクライアントモードのネットワークゲーム機の双方をそれぞれIDにて管理することができるため、参加中のネットワークゲーム機の数を把握することができる。一方、各ネットワークゲーム機は、マッチングサーバにアクセスすることにより、各ワールドに参加しているネットワークゲーム機の数を把握することができる。   When the world is generated as described above, it is connected to the matching server 300 (step S113), and data of items related to the world is transferred to the matching server 300 and registered (step S114). By registration, the matching server 300 gives a unique ID to the network game machine 100 playing in the server mode. In the matching server 300, both the server mode network game machine and the client mode network game machine can be managed by ID for each world, so that the number of participating network game machines can be grasped. . On the other hand, each network game machine can grasp the number of network game machines participating in each world by accessing the matching server.

他のクライアントモードでプレイするネットワークゲーム機からマッチングサーバ300にアクセスがあり、パスワードを設定したワールドがクライアントモードでプレイしようとするプレイヤによって選択された場合は、マッチングサーバ300においてクライアントモードプレイのネットワークゲーム機に対してパスワードの入力を要求し、マッチングサーバ300に設定された正しいパスワードが入力されなかった場合は入場を拒否することができるため、友達にのみパスワードを通知しておけば、友達しか入場できないワールドを生成することができる。   When the matching game server 300 is accessed from a network game machine that plays in another client mode, and the world in which the password is set is selected by the player who wants to play in the client mode, the matching server 300 plays the network game in the client mode. If the password is requested to the machine and the correct password set in the matching server 300 is not entered, entry can be refused. Therefore, if only the friend is informed of the password, only the friend can enter. Can create a world that can not.

ステップS114においてマッチングサーバ300へのワールドを登録させた後は、待ち時間がある場合は待ち時間経過の後に、待ち時間がない場合は直ちにネットワークゲーム機100において、ゲーム進行手段3によってサーバモードでの処理が開始される。最初に、記憶手段1に確保されたCLという変数に所定の初期値(図7の例では8であるが、これには限られない)を代入する(ステップS115)。この変数は、ネットワークゲーム機100がサーバモードで動作する場合における接続可能なクライアントモードでプレイできるネットワークゲーム機の数の最大値である。   After registering the world to the matching server 300 in step S114, if there is a waiting time, after the waiting time has elapsed, if there is no waiting time, immediately in the network game machine 100, in the server mode by the game progression means 3. Processing begins. First, a predetermined initial value (8 in the example of FIG. 7, but not limited to this) is substituted into a variable CL that is secured in the storage means 1 (step S115). This variable is the maximum value of the number of network game machines that can be played in the connectable client mode when the network game machine 100 operates in the server mode.

次に、ネットワーク400で接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機200a、200b、200cの入力手段の操作によりゲームが進行する(ステップS116)。そして、ゲーム進行中はゲーム処理が続行され、ゲームが終了すると、プレイモード選択画面に戻る(ステップS117)。   Next, the game proceeds by operating the input means of the client mode network game machines 200a, 200b, and 200c connected via the network 400 (step S116). Then, the game process is continued while the game is in progress, and when the game is finished, the screen returns to the play mode selection screen (step S117).

図7のフローチャートのステップS115以降の処理の進行中には割り込みが発生しうる。図8のフローチャートは割り込み処理の内容を示したものである。割り込み処理においては、少なくとも、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスがあったか、クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了があったか及びサーバモードでプレイするプレイヤ(アドミニストレータ)からの指示があったかという点を判断し、判断結果に応じた処理を行う。クライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセス及びクライアントモードのネットワークゲーム機からのアクセスの終了を意味する割り込みは、ネットワーク400を介して接続された他のネットワークゲーム機200a、200b、200c、・・・・のいずれかにおいて入力手段で所定の操作を行うことにより、通信処理手段105を介してCPU102に対して発生する。一方、アドミニストレータからの指示を意味する割り込みは、サーバモードのネットワークゲーム機100の入力手段110において所定の操作を行うことにより、入力インタフェース108を介してCPU102に対して発生する。   An interrupt can occur during the processing in step S115 and subsequent steps in the flowchart of FIG. The flowchart of FIG. 8 shows the contents of the interrupt process. In the interrupt processing, at least whether there was an access from a network game machine in client mode, whether access from a network game machine in client mode was terminated, and whether there was an instruction from a player (administrator) playing in the server mode Judgment is performed, and processing according to the determination result is performed. Interrupts that mean access from a client mode network game machine and termination of access from a client mode network game machine are other network game machines 200a, 200b, 200c,. In any of the cases, a predetermined operation is performed by the input unit, and the signal is generated for the CPU 102 via the communication processing unit 105. On the other hand, an interrupt indicating an instruction from the administrator is generated to the CPU 102 via the input interface 108 by performing a predetermined operation on the input unit 110 of the network game machine 100 in the server mode.

割り込み処理においては、最初に割り込みの種類を判別し、その割り込みがクライアントからのアクセスの場合は、CLが0かどうかを判断する(ステップS201、S202)。このアクセスがあると、新たに接続可能なクライアント機が1つ減るため、CLが0でない場合はその値をデクリメントし(ステップS203)、そのクライアント用のキャラクタを生成する(ステップS204)。クライアント用のキャラクタに対しては、キャラクタ管理手段6によって記憶手段1にキャラクタごとに図5に示したキャラクタデータ格納領域16が確保される。更に、クライアント用のキャラクタは、ゲーム上のステージに登場するため、ステージ管理手段5に登録しておく(ステップS205)。   In the interrupt process, first, the type of interrupt is determined. If the interrupt is an access from a client, it is determined whether CL is 0 (steps S201 and S202). When this access is made, the number of client machines that can be newly connected is reduced by one. If CL is not 0, the value is decremented (step S203), and a character for the client is generated (step S204). For the character for the client, the character data storage area 16 shown in FIG. Furthermore, since the client character appears on the stage in the game, it is registered in the stage management means 5 (step S205).

一方、ステップS202においてCLが0の場合は、接続できるクライアントゲーム機の数が最大値に達しているため、ネットワークゲーム機100の内部での処理はせずに割り込み処理を終了する。ここでは通信処理手段105を介してアクセス元のネットワークゲーム機に対して入場を拒否する旨のメッセージを送信することもできる。   On the other hand, when CL is 0 in step S202, since the number of client game machines that can be connected has reached the maximum value, the interrupt process is terminated without performing any processing inside the network game machine 100. Here, a message to refuse entry can be transmitted to the network game machine that is the access source via the communication processing means 105.

割り込みがクライアントアクセスの終了を意味するものである場合は、入場可能なクライアントゲーム機の数が1つ増えるため、CLをインクリメントし(ステップS206、S207)、クライアントアクセスを終了させたクライアントゲーム機で操作していたキャラクタを消滅させる(ステップS208)。キャラクタの消滅は、具体的には、キャラクタ管理手段6が、記憶手段1に確保されたそのクライアント専用のキャラクタデータ格納領域16を消去し、その領域を解放することにより行う。また、キャラクタの消滅後は、ステージ管理手段5における登録も抹消し(ステップS209)、割り込み処理を終了する。これによって、アクセス元のクライアントゲーム機は、クライアントモードでのプレイを終了し、ワールドから退場する。サーバモードのネットワークゲーム機100では、キャラクタデータ格納領域16の解放により、記憶手段1の空き容量が増える。   If the interruption means the end of client access, the number of client game machines that can be entered increases by one, so CL is incremented (steps S206 and S207), and the client game machine that has ended client access. The character being operated is erased (step S208). Specifically, the character disappears by the character management means 6 deleting the client-specific character data storage area 16 secured in the storage means 1 and releasing the area. Further, after the disappearance of the character, the registration in the stage management means 5 is also deleted (step S209), and the interruption process is ended. As a result, the access source client game machine ends the play in the client mode and leaves the world. In the network game machine 100 in the server mode, the free capacity of the storage unit 1 increases due to the release of the character data storage area 16.

割り込みがアドミニストレータからの指示の場合は、サーバモードで動作するネットワークゲーム機100の入力手段110による指示であり、発生させようとするイベントの種類に応じた処理を行う(ステップS210)。例えば、イベントとしてイベント1、イベント2、イベント3がある場合においては、発生させようとするイベントの種類に応じ、イベント管理手段4が、イベントデータ格納領域14からデータを読み出したり、イベントデータ格納領域14にデータを書き込んだりして(ステップS211、S212、S213、S214)、割り込み処理を終了する。イベントデータ格納領域14のデータは、割り込み終了後にゲーム進行手段3によって参照され、ゲーム進行手段3がそのデータに対応したイベントを発生させる。このようにして、アドミニストレータからの入力に応じたイベントが発生するため、アドミニストレータは、神様になったような気分でゲームの進行を自由に変化させることができる。そして、イベントの発生にはアドミニストレータの個性や意志が反映されるため、クライアント側にとっては、従来のネットワークゲームのようにゲーム提供者が決めたシナリオとは違った様々な展開を体験することができ、ゲームの面白みが飛躍的に向上する。   When the interruption is an instruction from the administrator, it is an instruction by the input means 110 of the network game machine 100 operating in the server mode, and processing corresponding to the type of event to be generated is performed (step S210). For example, when there are event 1, event 2, and event 3 as events, the event management means 4 reads data from the event data storage area 14 or the event data storage area according to the type of event to be generated. 14 is written (steps S211, S212, S213, S214), and the interrupt process is terminated. The data in the event data storage area 14 is referred to by the game progress means 3 after completion of the interruption, and the game progress means 3 generates an event corresponding to the data. In this way, an event corresponding to an input from the administrator is generated, so that the administrator can freely change the progress of the game as if he became a god. And since the personality and will of the administrator are reflected in the occurrence of the event, the client side can experience various developments different from the scenario decided by the game provider like the conventional network game. , The fun of the game will improve dramatically.

一方、アドミニストレータからの指示がない場合は、図9のフローチャートに示す処理を行う。まず、キャラクタ管理手段6が、各キャラクタのキャラクタデータ格納領域16から位置フラグ(図5参照)の値を取得すると共に(ステップS301)、ステージ管理手段5が、ステージデータ格納領域15から各ステージフラグ(図6参照)の値を取得する(ステップS302)。   On the other hand, when there is no instruction from the administrator, the processing shown in the flowchart of FIG. 9 is performed. First, the character management means 6 obtains the value of the position flag (see FIG. 5) from the character data storage area 16 of each character (step S301), and the stage management means 5 reads each stage flag from the stage data storage area 15. The value of (see FIG. 6) is acquired (step S302).

そして、ゲーム進行手段3が、位置フラグの値とステージフラグの値とを比較し(ステップS303)、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、そのステージフラグにおいてはキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在する場合は、ゲーム進行手段3が、そのキャラクタが新しいステージに移動したと判断し、ステージ管理手段5にその旨を通知し、ステージ管理手段5がそのステージフラグの該当するキャラクタに対応する領域のフラグを立てて、割り込み処理を終了する(ステップS304)。   Then, the game progress means 3 compares the value of the position flag with the value of the stage flag (step S303), and is a stage in which a value indicating the presence of a character is set in the position flag, and the stage If there is a stage in which a value indicating that a character exists in the flag exists, the game progress means 3 determines that the character has moved to a new stage, and notifies the stage management means 5 to that effect. The stage management means 5 sets a flag for the area corresponding to the character corresponding to the stage flag, and ends the interrupt process (step S304).

ステップS303による比較により、位置フラグにキャラクタの存在を意味する値が設定されているステージであって、かつ、それに対応するステージフラグにおいてキャラクタが存在することを意味する値が設定されていないステージが存在しない場合は、ゲーム進行手段3が、ステージ間でのキャラクタの移動がないと判断する。そして次に、位置フラグにおいていずれのステージに対応するフラグも立っておらず、キャラクタが存在しないステージが存在する場合には、ステージ管理手段5がステージデータ格納領域15からそのステージに関するデータを消去し、その領域を解放してから割り込み処理を終了する(ステップS305、S306)。これによって記憶手段1における空き容量が増し、サーバモードプレイにとって好ましい状態となる。一方、キャラクタが存在しないステージがない場合は、何もせずに割り込み処理を終了する。   As a result of the comparison in step S303, there is a stage in which a value indicating the presence of a character is set in the position flag and a value indicating that a character exists in the corresponding stage flag is not set. If it does not exist, the game progression means 3 determines that there is no movement of the character between the stages. Next, when there is no flag corresponding to any stage in the position flag and there is a stage where no character exists, the stage management means 5 erases the data relating to that stage from the stage data storage area 15. Then, after the area is released, the interrupt process is terminated (steps S305 and S306). As a result, the free space in the storage means 1 is increased, which is preferable for server mode play. On the other hand, if there is no stage where no character exists, the interrupt process is terminated without doing anything.

例えば、キャラクタ1がステージEにいるときは、図10(A)に示すように、キャラクタ1に対応するキャラクタデータ格納領域中の位置フラグにおいて、ステージEに対応する領域のフラグが立っており(図示の例では値を1としている)、その他のステージに対応する領域のフラグは立っていないとなっている(値が0)。また、ステージデータ格納領域15においては、その中のステージEに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域のフラグが立っており、その他のキャラクタに対応する領域の値は0となっている。   For example, when the character 1 is at the stage E, as shown in FIG. 10A, the flag of the area corresponding to the stage E is set in the position flag in the character data storage area corresponding to the character 1 ( In the example shown in the figure, the value is 1), but the flags of the areas corresponding to the other stages are not set (value is 0). In the stage data storage area 15, the flag of the area corresponding to the character 1 is set among the stage flags of the area corresponding to the stage E, and the values of the areas corresponding to the other characters are 0. ing.

そして、図4に示した例のように、キャラクタ1がステージEからステージFに移動するときは、キャラクタ管理手段6が、図10(B)に示すように、位置フラグのうち、ステージEに対応する領域の値を0とすると共に、ステージFに対応する領域の値を1とする。このとき、ステージフラグのうち、ステージEに対応する領域が図10(A)と同様である場合は、ステージ管理手段5によって、図10(B)に示すように、ステージEに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域の値を0に変更し、ステージFに対応する領域のステージフラグ中、キャラクタ1に対応する領域の値を1に変更する。これによって位置フラグとステージフラグの値とが整合し、ステージEにはキャラクタが存在しないことになるから、ステージデータ格納領域15のうち、ステージEに対応する領域を解放することができる。   When the character 1 moves from the stage E to the stage F as in the example shown in FIG. 4, the character management means 6 changes the position flag to the stage E as shown in FIG. The value of the corresponding area is set to 0, and the value of the area corresponding to the stage F is set to 1. At this time, if the area corresponding to the stage E in the stage flag is the same as that in FIG. 10A, the stage management means 5 sets the area corresponding to the stage E as shown in FIG. In the stage flag, the value of the area corresponding to the character 1 is changed to 0, and in the stage flag of the area corresponding to the stage F, the value of the area corresponding to the character 1 is changed to 1. As a result, the position flag matches the value of the stage flag, and there is no character in the stage E, so that the area corresponding to the stage E in the stage data storage area 15 can be released.

即ち、ステージ管理手段5は、キャラクタ管理手段6によって管理されるキャラクタがいないステージにキャラクタが入り込む際に、その入り込もうとするステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段1に記憶させ、キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段1から消去することができる。   That is, when a character enters a stage where there is no character managed by the character management unit 6, the stage management unit 5 stores data in the stage data storage area corresponding to the stage to be entered in the storage unit 1, The data in the stage data storage area corresponding to the stage where the error has occurred can be erased from the storage means 1.

以上示した例においては、ネットワークゲーム機100のみがサーバモードで動作し、その他のネットワークゲーム機200a、200b、200cはクライアントモードで動作する場合について説明したが、ネットワークを介して接続された1つのワールドの中で、サーバモードで動作するネットワークゲーム機が複数あってもよい。この場合はサーバモードで動作する複数のネットワークゲーム機が、それぞれ上記の例と同様に機能する。そして、複数のアドミニストレータがそれぞれ独自にイベントを発生させることができるため、より一層ゲームの進行に変化を生じさせることができる。なお、ネットワークを介して接続された1つのワールドを構成するネットワークゲーム機が、すべてサーバモードで動作することも可能である。   In the example described above, only the network game machine 100 operates in the server mode and the other network game machines 200a, 200b, and 200c operate in the client mode. However, one network game machine 200a, 200b, and 200c operates in the client mode. There may be a plurality of network game machines operating in the server mode in the world. In this case, a plurality of network game machines operating in the server mode function in the same manner as in the above example. Since a plurality of administrators can independently generate an event, the progress of the game can be further changed. It should be noted that all network game machines constituting one world connected via a network can also operate in the server mode.

また、図7のフローチャートでは、サーバモードに移行する際に新規にワールドを生成する場合について示したが、ワールドがすでに存在する場合は、ワールドを生成する必要はない。この場合は、マッチングサーバに接続し、存在するワールドの中から好みのワールドを選択する。   In the flowchart of FIG. 7, the case where a new world is generated when shifting to the server mode is shown. However, when the world already exists, it is not necessary to generate the world. In this case, it connects to a matching server and selects a favorite world from existing worlds.

更に、サーバモードでのプレイ終了後は、記憶管理手段2がプログラム格納領域11からサーバモードプレイモジュールを消去し、個人モードプレイモジュールまたはクライアントモードプレイモジュールをプログラム格納領域11に格納し、別のモードでプレイすることができる。   Further, after the end of play in the server mode, the storage management means 2 deletes the server mode play module from the program storage area 11, stores the personal mode play module or the client mode play module in the program storage area 11, and another mode. You can play with

本発明のネットワークゲーム機及びマッチングサーバをネットワークで接続した構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure which connected the network game machine and matching server of this invention with the network. ネットワークゲーム機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a network game machine. ネットワークゲーム機の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a function structure of a network game machine. ステージ間でのキャラクタの移動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the character between stages. キャラクタデータ格納領域の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a character data storage area. ステージデータ格納領域の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a stage data storage area. ネットワークゲーム機における処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in a network game machine. 割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interruption process. 割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interruption process. 位置フラグ及びステージフラグの変化の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a change of a position flag and a stage flag.

符号の説明Explanation of symbols

100、200a、200b、200c:ネットワークゲーム機
1:記憶手段 2:記憶管理手段 3:ゲーム進行手段 4:イベント管理手段
5:ステージ管理手段 6:キャラクタ管理手段 7:画像音声用データ生成手段
10:基本格納領域 11:モジュール格納領域 12:グラフィックデータ格納領域
14:イベントデータ格納領域 15:ステージデータ格納領域
16:キャラクタデータ格納領域 17:スタック格納領域
60:キャラクタ
101:バスライン 102:CPU 103:RAM 104:記録媒体読込手段
105:通信処理手段 106:画像処理手段 107:通信処理手段
108:入力インタフェース 109:カードスロット 110:入力手段
111、211a、211b、211c:補助記憶手段
112:記録媒体
113:TV
300:マッチングサーバ
400:ネットワーク
100, 200a, 200b, 200c: Network game machine 1: Storage means 2: Storage management means 3: Game progress means 4: Event management means 5: Stage management means 6: Character management means 7: Image / audio data generation means 10: Basic storage area 11: Module storage area 12: Graphic data storage area 14: Event data storage area 15: Stage data storage area 16: Character data storage area 17: Stack storage area 60: Character 101: Bus line 102: CPU 103: RAM 104: recording medium reading means 105: communication processing means 106: image processing means 107: communication processing means 108: input interface 109: card slot 110: input means 111, 211a, 211b, 211c: auxiliary storage means 112: recording medium 11 3: TV
300: Matching server 400: Network

Claims (6)

ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機であって、
各種情報を入力する入力手段と、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段と、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段と
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段と、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段とを備え、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとすることにより、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段と、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段と、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段と
が構成され、
前記イベント管理手段は、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、前記ゲーム進行手段は、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照して前記CPUにおいて前記プログラムを実行してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化を生じさせること
を特徴とするネットワークゲーム機。
A network game machine that can be connected to other network game machines via a network,
An input means for inputting various information;
Storage means capable of storing various programs and data and various modules comprising the programs and data;
A communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network, and reading any recording medium on which at least a client mode play module and a server mode play module are recorded. Recording medium reading means for storing the module in the storage means;
A storage management unit capable of erasing the module stored in the storage unit from the storage unit and loading another module into the storage unit and replacing the module;
The storage management means loads a server mode play module into the storage means based on the input content in the input means to enter the server mode,
A game progress means for reading the server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing the program, and referring to the data stored in the storage means;
Display means for displaying on a screen the progress of the game by the game progress means;
Stage management means for managing information related to the stage displayed on the display means by the game progress means by input / output to the storage means;
Event management means configured to manage events by input / output to / from an event data storage area of the storage means with respect to event contents generated on the stage according to the progress of the game by the game progress means,
The event management means inputs / outputs data to / from the event data storage area based on the contents input by the input means during the server mode play, and the game progress means stores data stored in the event data storage area. A network game machine characterized in that the CPU executes the program to generate an event to change the progress of the game.
前記記憶管理手段は、前記入力手段における入力内容に基づき、クライアントモードプレイモジュールを前記記憶手段から消去すると共にサーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてクライアントモードプレイからサーバプレイモードに切り替えること
を特徴とする請求項1に記載のネットワークゲーム機。
The storage management means deletes the client mode play module from the storage means and loads the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means and switches from the client mode play to the server play mode. The network game machine according to claim 1, wherein
前記記録手段に記録されるプレイモジュールには個人モードプレイモジュールが記録され、
前記記録媒体読込手段は、前記クライアントモードプレイモジュール、前記サーバモードプレイモジュール、前記個人モードプレイモジュールのいずれかを前記記録手段から読み込み、
前記記憶管理手段は、いずれかのプレイモジュールを前記記憶手段から消去し、他のプレイモジュールを該記憶手段にロードしてプレイモードを切り替える
請求項1または2に記載のネットワークゲーム機。
A personal mode play module is recorded in the play module recorded in the recording means,
The recording medium reading means reads any one of the client mode play module, the server mode play module, and the personal mode play module from the recording means,
The network game machine according to claim 1, wherein the storage management unit erases any play module from the storage unit, loads another play module into the storage unit, and switches the play mode.
前記記憶手段のキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力により前記ステージ上に表示されるキャラクタの制御を行うキャラクタ管理手段を備え、
該キャラクタ管理手段は、前記ネットワークを介して接続されたクライアントモードのネットワークゲーム機に備えた入力手段からの入力内容に基づき、それぞれのネットワークゲーム機に対応するキャラクタのキャラクタデータ格納領域に対するデータの入出力を行い、
前記ステージ管理手段は、前記キャラクタ管理手段により管理されるキャラクタのいないステージにキャラクタが入り込む際に、該キャラクタのいないステージに対応するステージデータ格納領域のデータを記憶手段に記憶させ、該キャラクタがいたステージに対応するステージデータ格納領域のデータを該記憶手段から消去することを特徴とする請求項は1、2または3に記載のネットワークゲーム機。
Character management means for controlling the character displayed on the stage by inputting / outputting data to / from the character data storage area of the storage means,
The character management means inputs data to the character data storage area of the character corresponding to each network game machine based on the input content from the input means provided in the client mode network game machine connected via the network. Output
The stage management means stores the data in the stage data storage area corresponding to the stage without the character in the storage means when the character enters the stage without the character managed by the character management means, and the character is present. 4. The network game machine according to claim 1, wherein data in a stage data storage area corresponding to the stage is erased from the storage means.
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機と接続可能なネットワークゲーム機を、
各種情報を入力する入力手段、
各種プログラム及びデータ並びにプログラムとデータとからなる各種モジュールを記憶可能な記憶手段、
ネットワークを介して他のネットワークゲーム機との間における接続/切断処理及びデータの送受信を行う通信処理手段
少なくともクライアントモードプレイモジュール及びサーバモードプレイモジュールが記録された記録媒体を読み込んでいずれかのプレイモジュールを前記記憶手段に記憶させる記録媒体読込手段、
前記記憶手段に記憶されたモジュールを該記憶手段から消去すると共に、別のモジュールを記憶手段にロードしてモジュールを入れ替えることができる記憶管理手段
として機能させ、
前記記憶管理手段が、前記入力手段における入力内容に基づき、サーバモードプレイモジュールを前記記憶手段にロードしてサーバモードとした際には、更に、
該記憶手段に記憶されたサーバモードプレイモジュールのプログラムをCPUに読み込んで実行し、該記憶手段に記憶されたデータも参照してゲームを進行させるゲーム進行手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行の内容を画面表示する表示手段、
該ゲーム進行手段によって該表示手段に表示されるステージに関する情報を前記記憶手段に対する入出力により管理するステージ管理手段、
該ゲーム進行手段によるゲームの進行にしたがって該ステージ上で発生するイベントの内容を前記記憶手段のイベントデータ格納領域に対する入出力によりイベントを管理するイベント管理手段
として機能させ、
前記イベント管理手段に、該サーバモードプレイ中における前記入力手段による入力内容に基づき、前記イベントデータ格納領域に対するデータの入出力を行うようにさせ、前記ゲーム進行手段に、該イベントデータ格納領域に記憶されたデータを参照してイベントを発生させ、ゲームの進行に変化が生じるようにさせる
ネットワークゲーム機用プログラム。
Network game machines that can be connected to other network game machines via the network
Input means for inputting various information,
Storage means capable of storing various programs and data and various modules comprising the programs and data;
Communication processing means for performing connection / disconnection processing and data transmission / reception with other network game machines via a network At least one of the play modules by reading a recording medium on which a client mode play module and a server mode play module are recorded Recording medium reading means for storing the information in the storage means,
The module stored in the storage unit is erased from the storage unit, and another module is loaded into the storage unit to function as a storage management unit that can replace the module.
When the storage management means loads the server mode play module into the storage means based on the input content in the input means to enter the server mode,
A game progress means for reading a server mode play module program stored in the storage means into the CPU and executing the program, and making the game proceed with reference to the data stored in the storage means;
Display means for displaying on screen the content of the progress of the game by the game progress means;
Stage management means for managing information on the stage displayed on the display means by the game progress means by input / output to the storage means;
The event contents generated on the stage according to the progress of the game by the game progress means function as event management means for managing events by input / output to the event data storage area of the storage means,
The event management means is made to input / output data to / from the event data storage area based on the contents input by the input means during the server mode play, and the game progress means stores the data in the event data storage area. A program for a network game machine that generates an event by referring to the recorded data so that the progress of the game changes.
請求項5に記載のネットワークゲーム機用プログラムを記録した、ネットワークゲーム機で読み取り可能な記録媒体。   A recording medium readable by a network game machine, on which the network game machine program according to claim 5 is recorded.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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DE102011007996A1 (en) * 2011-01-04 2012-07-05 Tribus GmbH Athletic shoe has curvatures that are formed in damping element and are displaced when load exceeds predefined load limit along longitudinal direction

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