JP4154311B2 - Game system and game program - Google Patents

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この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、ネットワークに接続された複数のゲーム機を備え、或るゲーム機から他のゲーム機へゲームデータを順番に通信することによりマルチプレイゲームを実行する、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a game program, and in particular, for example, includes a plurality of game machines connected to a network and executes a multi-play game by sequentially communicating game data from one game machine to another game machine. The present invention relates to a game system and a game program.

従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるゲームシステムでは、4台のゲーム機がリング状に接続され、ゲーム機は、前段のゲーム機からデータを受信するとともに、後段のゲーム機にデータを送信して、マルチプレイのゲームを実行するものである。
特開平11−137850号公報[A63F 9/22,H04L 12/28]
An example of a conventional game system of this type is disclosed in Patent Document 1. In the game system disclosed in Patent Document 1, four game machines are connected in a ring shape, and the game machine receives data from the previous game machine and transmits data to the subsequent game machine, A multiplayer game is executed.
JP-A-11-137850 [A63F 9/22, H04L 12/28]

一般的に、ゲーム機のゲーム処理においては、単位周期ごとに(例えば1フレームごとに)、プレイヤによる操作データを取得し、取得した操作データを使用してゲーム処理を実行することを繰り返すようにしてある。このため、このようなゲーム機を複数用いて通信ゲームをおこなうゲームシステムにおいても、単位周期ごとに(例えば、単位周期の区切りで)ゲームデータを送信するようにすれば、都合の良い場合がある。   In general, in game processing of a game machine, operation data obtained by a player is acquired every unit cycle (for example, every frame), and game processing is executed using the acquired operation data. It is. For this reason, even in a game system in which a communication game is played using a plurality of such game machines, it may be convenient to transmit game data for each unit period (for example, at intervals of unit periods). .

しかし、単位周期ごとにゲームデータを送信するようにした場合、従来技術のゲームシステムでは、各ゲーム機の送信の順番が全く考慮されていないため、効率の良い通信が行われているとは言えない。たとえば、4台のゲーム機(ゲーム機1,2,3,4)において、ゲーム機1,2,3,4,1,…の順でゲームデータAを一巡通信することとする。このような場合には、たとえば、図24に示すように、ゲーム機1からゲーム機2への送信、および、ゲーム機2からゲーム機3への送信は、フレームNの開始タイミングで送信することができるが、ゲーム機3からゲーム機4への送信は、フレームN+1の開始タイミングで送信されることになり、また、ゲーム機4からゲーム機1への送信は、フレームN+2の開始タイミングで送信されることになる。このように、送信の順番がフレームの開始タイミングの順番になっていない場合には、ゲームデータAがゲーム機1〜4を一巡するのに要する時間(通信に要する時間)Tが長くなってしまい、ゲーム処理の遅延を引き起こしてしまっていた。さらに、上記の先行技術では各ゲーム機がリング状に固定的に接続されており、送信の順番を変更するためにはゲーム機の接続状態自体を変更しないといけないという問題点もある。   However, when game data is transmitted every unit period, the conventional game system does not consider the order of transmission of each game machine at all, so it can be said that efficient communication is performed. Absent. For example, in four game machines (game machines 1, 2, 3, 4), it is assumed that the game data A is circularly communicated in the order of game machines 1, 2, 3, 4, 1,. In such a case, for example, as shown in FIG. 24, transmission from the game machine 1 to the game machine 2 and transmission from the game machine 2 to the game machine 3 are transmitted at the start timing of the frame N. However, transmission from the game machine 3 to the game machine 4 is transmitted at the start timing of the frame N + 1, and transmission from the game machine 4 to the game machine 1 is transmitted at the start timing of the frame N + 2. Will be. Thus, when the transmission order is not the order of the frame start timing, the time (time required for communication) T required for the game data A to go around the game machines 1 to 4 becomes long. , Causing game processing delays. Furthermore, in the above prior art, each game machine is fixedly connected in a ring shape, and there is a problem that the connection state itself of the game machine must be changed in order to change the transmission order.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game system and game program.

また、この発明の他の目的は、通信効率の良い、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game system and a game program with good communication efficiency.

請求項1の発明は、ネットワークで接続された複数のゲーム機を備え、順番に或るゲーム機からのゲーム機へゲームデータを通信することによりマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであって、複数のゲーム機は、共通の周期長を有する通信周期で通信を行い、複数のゲーム機はそれぞれ、通信周期ごとの特定の送信タイミングごとに、他の1つのゲーム機にゲームデータを送信する第1送信手段、他の1つのゲーム機から送信されたゲームデータを受信する第1受信手段、マルチプレイゲームの開始前に、送信タイミングにおいて少なくとも自己の識別情報を他のゲーム機の各々に送信する第2送信手段、他のゲーム機から送信された制御情報を受信する第2受信手、制御情報を受信したタイミングが自己の通信周期内においてどのタイミングであるかを示す情報と、当該制御情報に対応する識別情報とを関連付けて記憶する制御情報記憶手段、および制御情報記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、識別情報が関連付けられているタイミングが自己の送信タイミング以降最も近いゲーム機を選択し、当該ゲーム機を第1送信手段による送信先のゲーム機に決定する送信先決定手段を備える、ゲームシステムである。 The invention of claim 1 is a game system that executes a multiplayer game by comprising a plurality of game machines connected by a network, to communicate the game data from one game machine sequentially to the next game machine, The plurality of game machines communicate with each other in a communication cycle having a common cycle length, and each of the plurality of game machines transmits game data to one other game machine at a specific transmission timing for each communication cycle . 1 feed synthetase stage, first receiving synthetase stage for receiving game data transmitted one other gaming machine or, et al., before the start of the multiplayer game, at least its own identification information to each of the other game machine in the transmission timing second feed synthetase stage, another game machine or we sent a second receiving synthetase stage for receiving control information, the timing of receiving the control information own communication cycle in odor to be transmitted Which timing information indicating whether, on the basis of the control information storage means for storing in association with identification information corresponding to the control information, and control information stored control information in the storage unit, identification information is associated with timing there are selects the closest gaming machine after the transmission timing of the self, and a transmission destination determining means for determining the game machine to the destination game machine according to the first feed synthetase stage, a game system.

請求項1の発明では、ゲームシステム(100:実施例における参照符号。以下同じ。)はネットワークで接続された複数のゲーム機(12)を備え、順番に或るゲーム機(12)からのゲーム機(12)にゲームデータを通信することにより、マルチプレイゲームを進行する。複数のゲーム機(12)は、共通の周期長を有する通信周期で通信を行う。複数のゲーム機(12)のそれぞれでは、第1送信手段(36,66,S35,S77)は、通信周期ごとの特定の送信タイミングごとに、他の1つのゲーム機(12)にゲームデータを送信する。第1受信手段(36,66)は、他の1つのゲーム機(12)から送信されたゲームデータを受信する。第2送信手段(36,66,S7)は、マルチプレイゲームの開始前に、送信タイミングにおいて少なくとも自己の識別情報を含む制御情報を他のゲーム機(12)の各々に送信する。第2受信手段(36,66)は、他のゲーム機(12)から送信された制御情報を受信する。制御情報記憶手段(36,40,S13,S15)は、制御情報を受信したタイミングが自己の通信周期内においてどのタイミングであるかを示す情報と、当該制御情報に対応する識別情報とを関連付けて記憶する。送信先決定手段(36,S21,S25)は、制御情報記憶手段(36,40,S13,S15)に記憶された制御情報に基づいて、識別情報が関連づけられているタイミングが自己の送信タイミング以降最も近いゲーム機を選択し、当該ゲーム機(12)を第1送信手段(36,66,S35,S77)による送信先のゲーム機(12)に決定する。これにより、ネットワークに接続されるゲーム機(12)の間で、マルチプレイゲームにおけるゲームデータを送信する順番が決定される。 In the invention of claim 1, the game system (100:.. See the example code hereinafter) comprises a plurality of game machines connected by a network (12), turn to a certain game machine (12) of the next by communicate the game data to the game machine (12), travels through multiplayer game. A plurality of game machines (12) communicate in a communication cycle having a common cycle length. In each of the plurality of game machines (12), a first feed synthetase stage (36,66, S35, S77), for each specific transmission timing of each communication cycle, the game data to the other one of the game machines (12) Send. First receiving synthetase stage (36,66) receives the game data transmitted one other game machine (12) or al. Second feed synthetase stage (36,66, S7), before the start of the multiplayer game, and transmits the control information including at least its own identification information to each of the other game machine (12) at the transmission timing. Second receiving synthetase stage (36,66) receives control information transmitted another game machine (12) or al. The control information storage means (36, 40, S13, S15) associates information indicating the timing at which the control information is received within its own communication cycle with identification information corresponding to the control information. Remember. Based on the control information stored in the control information storage means (36, 40, S13, S15), the transmission destination determination means (36, S21, S25) has the timing associated with the identification information after the transmission timing of itself. selects the closest game machine, determines the game machine (12) first feed synthetase stage (36,66, S35, S77) in accordance with the destination of the game machine (12). Thereby, the order which transmits the game data in a multiplayer game between the game machines (12) connected to a network is determined.

請求項1の発明によれば、自己の送信タイミング以降最も近い送信タイミングを持つゲーム機を送信先のゲーム機に決定するので、或るゲーム機からゲームデータを受信してのゲーム機へゲームデータを送信するまでの時間を短くすることができる。すなわち、通信効率を向上させることができる。 According to the present invention, because it determines a game machine having the closest transmission timing after the transmission timing of the self to the destination game machine, a game from one game machine receives game data to the next game machine The time until data is transmitted can be shortened. That is, communication efficiency can be improved.

請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲーム機は、タイマをさらに備え制御情報記憶手段は、第2受信手段によって他のゲーム機から制御情報を受信したときに、制御情報を受信したときのタイマのカウント値を当該識別情報と関連付けて記憶、送信先決定手段は、識別情報およびカウント値に基づいて、ゲーム機を選択する。 The invention of claim 2 depends on claim 1, Gate beam machine further comprises a timer, control information storage means, upon receiving the control information from the other game machine by the second receiving synthetase stage, control the count value of the timer when receiving the information stored in associate with the identification information, the destination determining means, based on the identification information and the count value, selects the gate beam machine.

請求項2の発明では、ゲーム機(12)の各々は、所定期間をカウントするタイマ(68)を備えている制御情報記憶手段(36,40,S13,S15)は、第2受信手段(36,66)によって他のゲーム機(12)から制御情報を受信したときに、制御情報を受信したときのタイマ(68)のカウント値を当該識別情報と関連付けて記憶する。これにより、他のゲーム機(12)の送信タイミングを取得するのである。送信先決定手段(36,S21,S25)は、識別情報およびカウント値に基づいて、ゲーム機を選択する。 In the invention of claim 2, each of the Gate arm (12) includes a timer (68) for counting a predetermined time period. Control information storage means (36, 40, S13, S15), the timer when when receiving control information from another game machine (12) by the second receiving synthetase stage (36,66) to receive control information the count value (68) stored in associate with the identification information. Thereby, the transmission timing of another game machine (12) is acquired. Destination determining means (36, S21, S25), based on the identification information and the count value, selects the Gate beam machine.

請求項2の発明によれば、他のゲーム機の送信タイミングを簡単な構成で確実に取得することができ、送信先のゲーム機を容易に決定することができる。 According to the invention of claim 2, the transmission timing of another game machine can be reliably acquired with a simple configuration, and the transmission destination game machine can be easily determined.

請求項3の発明は請求項2に従属し、ゲーム機は、第2受信手段によって受信された他のゲーム機の識別情報を蓄積することにより、ネットワークに接続されたゲーム機の識別情報リストを生成する識別情報リスト生成手段、および複数のゲーム機のすべてについて、識別情報リストを交換して、識別情報リストが共通したときに、マルチプレイゲームを実行可能にするマルチプレイゲーム実行許可手段をさらに備える。 The invention of claim 3 depends on claim 2, game machine, by storing the identification information of the other game machine which is received by the second receiving synthetase stage of which is connected to the network game machine identification information list Identification information list generation means for generating a multi-play game execution permission means for exchanging the identification information list for all of the plurality of game machines and allowing the multi-play game to be executed when the identification information list is common. .

請求項3の発明では、識別情報リスト生成手段(36,S13)は、第2受信手段(36,66)によって受信された他のゲーム機(12)の識別情報を蓄積することにより、ネットワークに接続されたゲーム機(12)の識別情報リストを生成する。マルチプレイゲーム実行許可手段(36,S17)は、ネットワークに接続される複数のゲーム機(12)のすべてについて、識別情報リストを交換して、識別情報リストが共通したときに、マルチプレイゲームを実行可能にする。 In the invention of claim 3, identification information list generating means (36, S13), by storing identification information of the second receiving synthetase stage other game machine which is received by the (36,66) (12), the network The identification information list of the game machine (12) connected to is generated. The multiplayer game execution permission means (36, S17) exchanges the identification information list for all of the plurality of game machines (12) connected to the network, and can execute the multiplayer game when the identification information list is common. To.

請求項3の発明によれば、他のゲーム機の所定タイミングを取得する処理において必然的に交換される識別情報を利用して、通信に参加するゲーム機が互いに認識しゲーム開始可能となったか否かの判定をすることができる。   According to the invention of claim 3, whether or not the game machines participating in the communication can recognize each other and start the game using the identification information that is inevitably exchanged in the process of acquiring the predetermined timing of the other game machines A determination of whether or not can be made.

請求項4の発明は請求項3に従属し、第2受信手段は、他のゲーム機の第2送信手段から送信された識別情報リストを受信し、識別情報リスト生成手段は、第2受信手段によって受信された識別情報リストの中で自己の識別情報リストに存在しない識別情報を自己の識別情報リストに追加する識別情報リスト追加手段を含み、マルチプレイゲーム実行許可手段は、第2受信手段によって受信された識別情報リストと自己の識別情報リストとに基づいて識別情報リストが共通するか否かを判断するリスト判断手段を含む。 The invention of claim 4 is dependent on claim 3, the second receiving synthetase stage receives the transmitted identification information list from the second feed synthetase stage of another game machine, identification information list generating means, second includes identification information list addition means for adding the identification information does not exist in the own identification information list to the own identification information list in the received identification information list by the receiving means, multiplayer game execution permission means, second receiving synthetase And a list judging means for judging whether or not the identification information list is common based on the identification information list received by the stage and the own identification information list.

請求項4の発明では、第2受信手段(36,66)は、他のゲーム機(12)の第2送信手段(36,66,S7)から送信された識別情報リストを受信する。識別情報リスト追加手段(36,S13)は、第2受信手段(36,66)によって受信された識別情報リストの中で自己の識別情報リスト(内部リスト)に存在しない識別情報を自己の識別情報リストに追加する。これにより、識別情報リストが生成される。また、リスト判断手段(36,S17)は、第2受信手段(36,66)によって受信された識別情報リストと自己の識別情報リストとに基づいて識別情報リストが共通するか否かを判断する。 In the invention of claim 4, the second receiving synthetase stage (36,66), the second feed synthetase stage of another game machine (12) (36,66, S7) for receiving the identification information list sent from. Identification information list addition means (36, S13), the identification of the identification information does not exist in the own identification information list (internal list) self in a received identification information list by the second receiving synthetase stage (36,66) Add to information list. Thereby, an identification information list is generated. Also, list determining means (36, S17), the judgment whether or not the identification information list is commonly based on the identification information list of received identification information list and the self by the second receiving synthetase stage (36,66) To do.

請求項4の発明によれば、受信した識別情報リストと自己の識別情報リストとが共通するか否かを判断するだけなので、すべてのゲーム機の間でリストが共通するか否かを効率よく判断することができる。   According to the invention of claim 4, since it is only determined whether or not the received identification information list and the own identification information list are common, it is efficiently determined whether or not the list is common among all the game machines. Judgment can be made.

請求項5の発明は請求項1に従属し、ゲーム機は、操作手段および当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得手段をさらに備え、第1送信手段および第1受信手段は、各ゲーム機の操作データ取得手段で取得された操作データを送受信し、ゲーム機は、第1受信手段で受信された操作データを使用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段をさらに備える。 The invention of claim 5 is according to claim 1, the game machine further includes an operation data acquisition means acquires operation data of the operation means and the operation means, first feed synthetase stage and the first receiving synthetase stage, and receive the operation data obtained by the operation data acquisition means of each game machine, the game machine further comprises a game processing executing means for executing a game process using the control data received by the first receiving synthetase stage.

請求項5の発明では、ゲーム機(12)は、操作手段(22)を備える。操作データ取得手段(36,56,S33,S73)は、操作手段(22)の操作データを取得する。第1送信手段(36,66,S35,S77)と第1受信手段(36,66)とによって、各ゲーム機(12)の操作データ取得手段(36,56,S33,S73)で取得された操作データが送受信される。ゲーム処理実行手段(36,S43,S97)は、操作データ取得手段(36,56,S33,S73)によって取得された操作データと第1受信手段(36,66)によって受信された操作データとに基づいてゲーム処理を実行する。 In the invention of claim 5, the game machine (12) includes an operation means (22). The operation data acquisition means (36, 56, S33, S73) acquires the operation data of the operation means (22). The first feed synthetase stage (36,66, S35, S77) and by the first receiving synthetase stage (36,66), the operation data acquisition means of each game machine (12) (36, 56, S33, S73) obtained in Transmitted operation data is transmitted and received. Game processing executing means (36, S43, S97), the operation data acquisition means (36, 56, S33, S73) and operation data received by the operation data obtained in the first receiving synthetase stage (36,66) by The game process is executed based on the above.

請求項5の発明によれば、他のゲーム機の操作データに基づいてゲーム処理を実行するので、他のゲーム機における操作情報を自己のゲーム機に反映させることができる。また、或るゲーム機の操作データが他のゲーム機に効率よく送信されるので、プレイヤが操作してからゲーム画面に反映されるまでのレスポンスがよい。   According to the invention of claim 5, since the game process is executed based on the operation data of the other game machine, the operation information in the other game machine can be reflected in the own game machine. In addition, since operation data of a certain game machine is efficiently transmitted to another game machine, a response from when the player operates to reflection on the game screen is good.

請求項6の発明は請求項1に従属し、複数のゲーム機のうちのいずれか1つのゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、他のゲーム機は当該ゲーム機以外のゲーム機からゲームデータを受信した後にゲームデータを送信する子機となり、ゲーム機は、操作手段、および、送信タイミングにおいて当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得手段をさらに備え、親機の第1送信手段は、操作データ取得手段によって取得された自己の操作データを操作情報データとして送信先のゲーム機に送信し、子機の第1送信手段は、第1受信手段によって受信された操作情報データに、操作データ取得手段によって取得された自己の操作データを追加した後、追加後の操作情報データを送信先のゲーム機に送信し、親機は、第1受信手段によって受信された操作情報データを回覧データに決定して送信先のゲーム機に送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行し、子機は、他のゲーム機から受信した回覧データを送信先のゲームに送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行する。 The invention of claim 6 is dependent on claim 1, and any one of the plurality of game machines is a parent machine for transmitting game data first, and the other game machines are game machines other than the game machine. The game machine is further provided with operation means and operation data acquisition means for acquiring operation data of the operation means at the transmission timing. feed synthetase stage sends to the destination game machine its own operation data acquired by the operation data acquisition means as the operation information data, the first feed synthetase stage of the slave unit, which is received by the first receiving synthetase stage the operation information data, after adding its own operation data acquired by the operation data acquisition means, and sends the operation information data after adding the destination game machine, the master unit, first receiving Circulation and transmits the determined operation information data received by the stage circulation data to the destination game machine, and executes the game processing based on the circulation data, the slave unit received from another game machine Data is transmitted to the destination game, and game processing is executed based on the circulation data.

請求項6の発明では、複数のゲーム機(12)のうちのいずれか1つ(G1)が親機となり、他のゲーム機(12;G2,G3,G4)は子機となる。親機は、マルチプレイゲームにおいて、最初にゲームデータを送信する。子機は、他のゲーム機からゲームデータを受信した後に、ゲームデータを送信する。ゲーム機(12)は操作手段(22)および送信タイミングにおいて当該操作手段(22)の操作データを取得する操作データ取得手段(36,56,S33,S73)をさらに備える。親機の第1送信手段(36,66,S35)は、操作データ取得手段(36,56,S33)によって取得された自己の操作データを操作情報データとして送信先のゲーム機(12)に送信する。一方、子機の第1送信手段(36,66,S77)は、第1受信手段(36,66)によって受信された操作情報データに自己の操作データを追加した後、追加後の操作情報データを送信先のゲーム機(12)に送信する。親機は、第1受信手段(36,66)によって受信された操作情報データを回覧データに決定して送信先のゲーム機(12)に送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行する。子機は、他のゲーム機(12)から受信した回覧データを送信先のゲームに送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行する。つまり、親機および子機では、回覧データのような共通の操作データに従ってゲーム処理が実行される。 According to the sixth aspect of the present invention, any one of the plurality of game machines (12) (G1) is a parent machine, and the other game machines (12; G2, G3, G4) are child machines. In the multiplayer game, the parent device first transmits game data. The child device transmits the game data after receiving the game data from another game device. The game machine (12) further includes operation means (22) and operation data acquisition means (36, 56, S33, S73) for acquiring operation data of the operation means (22) at transmission timing. The first feed synthetase stage of the master unit (36,66, S35), the operation data acquisition means (36, 56, S33) destination game machine its own operation data acquired as operation information data by the (12) Send. Meanwhile, the first feed synthetase stage (36,66, S77) of the child machine, after adding its own operation data in the operation information data received by the first receiving synthetase stage (36,66), operating after the addition The information data is transmitted to the destination game machine (12). The master unit sends to the first receiving synthetase stage (36,66) the received operation information data to determine the circulation data by and the transmission destination of the game machine (12), and the game processing based on the circulation data Execute. The child device transmits the circulation data received from the other game device (12) to the destination game, and executes the game process based on the circulation data. That is, the game processing is executed in accordance with common operation data such as circulation data in the parent device and the child device.

請求項6の発明によれば、すべてのゲーム機で共通の操作データをゲーム処理で使用することにより、すべてのゲーム機で共通の内容のゲームを進行させることができる。   According to the invention of claim 6, by using the operation data common to all the game machines in the game process, it is possible to advance the game having the same content in all the game machines.

請求項7の発明は請求項6に従属し、子機の第1送信手段は、第1受信手段によって他のゲーム機から操作情報データを受信したときに、当該操作情報データに含まれる周期番号データが示す周期における送信タイミングが既に経過しているとき、送信タイミングに拘わらず、当該操作情報データに自己の操作データを追加して、すぐに送信先のゲーム機に送信する。 The invention of claim 7 is according to claim 6, the first feed synthetase stage of the slave unit, when receiving the operation information data from the other game machine by the first receiving synthetase stage, included in the operation information data when the transmission timing in the period indicated by the period number data has already elapsed, irrespective of the transmission timing, and adds its own operation data in the operation information data, and transmits immediately to the destination game machine.

請求項7の発明では、子機の第1送信手段(36,66,S55)は、第1受信手段(36,66)によって他のゲーム機(12)から操作情報データを受信したときに、当該操作情報データに含まれる周期番号が示す周期における送信タイミングが既に経過しているとき(S53でYES)、送信タイミングに拘わらず、当該操作情報データに自己の操作データを追加して、すぐに送信先のゲーム機(12)に送信する。つまり、送信タイミングが逆転してしまった場合には、自己の操作データを送信タイミングで取得および保存しておき(S79)、送信元のゲーム機(12)から操作情報データが送信されてきたときに、保存しておいた操作データを追加して、送信先のゲーム機(12)に送信するのである。 In the invention of claim 7, the first feed synthetase stage (36,66, S55) of the child machine, when receiving the operation information data from another game machine (12) by the first receiving synthetase stage (36,66) In addition, when the transmission timing in the cycle indicated by the cycle number included in the operation information data has already passed (YES in S53), the operation information data is added to the operation information data regardless of the transmission timing, Immediately transmit to the destination game machine (12). That is, when the transmission timing is reversed, the own operation data is acquired and stored at the transmission timing (S79), and the operation information data is transmitted from the game machine (12) as the transmission source. In addition, the stored operation data is added and transmitted to the destination game machine (12).

請求項7の発明によれば、送信タイミングにずれが生じた場合であっても、いたずらに通信効率を低下させることがない。 According to the seventh aspect of the present invention, even if there is a deviation in the transmission timing, the communication efficiency is not unnecessarily lowered.

請求項8の発明は請求項6に従属し、親機は、第1受信手段によって操作情報データを受信した後すぐに回覧データを送信先のゲーム機に送信し、子機は、回覧データを受信した後すぐに送信先のゲーム機に当該回覧データを送信する。 The invention of claim 8 depends on claim 6, the master unit, immediately circulation data after receiving the operation information data by the first receiving synthetase stage and sent to the destination of the game machine, the child machine, circulation data Immediately after receiving the message, the circulation data is transmitted to the destination game machine.

請求項8の発明では、親機は、第1受信手段(36,66)によって操作情報データを受信した後、すぐに回覧データを送信先のゲーム機(12)に送信する(S41)。子機は、回覧データを受信した後、すぐに回覧データを送信先のゲーム機(12)に送信する(S95)。 In the invention of claim 8, the master unit, after receiving the operation information data by the first receiving synthetase stage (36,66), transmits immediately the circulation data to the destination game machine (12) (S41). After receiving the circulation data, the child device immediately transmits the circulation data to the destination game machine (12) (S95).

請求項8の発明によれば、回覧データは受信後、すぐに送信するので、レスポンスのよいゲームを提供することができる。   According to the invention of claim 8, since the circulation data is transmitted immediately after reception, a game with good response can be provided.

請求項9の発明は請求項3に従属し、マルチプレイゲーム実行許可手段によってマルチプレイゲームの実行を許可された後に、複数のゲーム機のいずれかから参加確定指示入力を受け付ける参加確定指示受付手段をさらに備え、参加確定指示受付手段に対して参加確定指示を入力した1のゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、他のゲーム機は、当該他のゲーム機以外のゲーム機からのゲームデータを受信した後、ゲームデータを送信する子機となる。   The invention of claim 9 is dependent on claim 3, and further includes a participation confirmation instruction receiving means for receiving a participation confirmation instruction input from any of the plurality of game machines after the multiplay game execution permission means is permitted to execute the multiplay game. 1 game machine that has entered the participation confirmation instruction to the participation confirmation instruction receiving means is the parent machine that first transmits game data, and the other game machines are games from game machines other than the other game machines. After receiving the data, it becomes a slave that transmits the game data.

請求項9の発明では、参加確定指示受付手段(22,36,56,S19)が、マルチプレイゲーム実行許可手段(36,S17)によってマルチプレイゲームの実行を許可された後に、複数のゲーム機(12)のいずれかから参加確定指示入力を受け付ける。参加確定指示受付手段(22,36,56,S19)に対して参加確定指示を入力した1のゲーム機(12)が最初にゲームデータを送信する親機となる。このとき、当該ゲーム機(12)以外のゲーム機(12)は子機となる。子機は、他のゲーム機(12)からゲームデータを受信した後、ゲームデータを送信する。   In the invention of claim 9, after the participation confirmation instruction receiving means (22, 36, 56, S19) is permitted to execute the multiplayer game by the multiplayer game execution permission means (36, S17), a plurality of game machines (12 ) To accept participation confirmation instruction input. The one game machine (12) that has input the participation confirmation instruction to the participation confirmation instruction receiving means (22, 36, 56, S19) becomes the parent device that first transmits the game data. At this time, the game machine (12) other than the game machine (12) is a child machine. After receiving the game data from the other game machine (12), the child machine transmits the game data.

請求項9の発明によれば、親機を簡単に決定することができる。   According to the ninth aspect of the present invention, the parent device can be easily determined.

請求項10の発明は請求項1に従属し、送信タイミングは垂直リトレースのタイミングである。 The invention of claim 10 is dependent on claim 1, and the transmission timing is a vertical retrace timing.

請求項10の発明によれば、送信タイミングは垂直リトレース(垂直帰線期間)のタイミングであるため、ラスタスキャン型ゲーム機等でゲーム処理の単位とされる垂直リトレースのタイミングを利用して、ゲームデータの通信処理を行うことができる。 According to the invention of claim 10, since the transmission timing is the timing of vertical retrace (vertical blanking period), the timing of vertical retrace, which is a unit of game processing in a raster scan game machine or the like, is used to play a game. Data communication processing can be performed.

請求項11の発明は、ネットワークで接続された複数のゲーム機を備え、順番に或るゲーム機からのゲーム機へゲームデータを通信することによりマルチプレイゲームを実行するゲームシステムにおいて各ゲーム機で実行されるゲームプログラムであって、複数のゲーム機は、共通の周期長を有する通信周期で通信を行い、複数のゲーム機のそれぞれのプロセッサに、通信周期ごとの特定の送信タイミングごとに、他の1つのゲーム機にゲームデータを送信する第1送信ステップ、他の1つのゲーム機から送信されたゲームデータを受信する第1受信ステップ、マルチプレイゲームの開始前に、送信タイミングにおいて少なくとも自己の識別情報を他のゲーム機の各々に送信する第2送信ステップ、他のゲーム機から送信された制御情報を受信する第2受信ステップ、制御情報を受信したタイミングが自己の通信周期内においてどのタイミングであるかを示す情報と、当該制御情報に対応する識別情報とを関連付けて記憶する制御情報記憶ステップ、および制御情報記憶ステップによって記憶された制御情報に基づいて、識別情報が関連付けられているタイミングが自己の送信タイミング以降最も近いゲーム機を選択し、当該ゲーム機を第1送信ステップによる送信先のゲーム機に決定する送信先決定ステップを、実行させる、ゲームプログラムである。 The invention of claim 11 is provided with a plurality of game machines connected by a network, each of the game machines in the game system to execute the multiplayer game by from one gaming machine in order to communicate the game data to the next game machine A plurality of game machines communicate with each other at a communication cycle having a common cycle length, and to each processor of the plurality of game machines at a specific transmission timing for each communication cycle, first receiving synth step of receiving a first feed synth step, game data transmitted one other gaming machine or we for transmitting game data to the other one of the game machine, before the start of the multiplayer game, send at least a second feed synth step, the control information transmitted another game machine or we which transmits its own identification information to each of the other game machine in the timing Second receiving synth step, the control information storing step of timing of receiving the control information is stored in association with information indicating which timing in a communication cycle of the self, and identification information corresponding to the control information signal , and based on the control information stored by the control information storing step, the timing of the identification information is associated selects the closest gaming machine after own transmission timing, transmits the game machine according to the first feed synth step A game program for causing a previous game machine to execute a transmission destination determination step.

請求項11の発明においても、請求項1の発明と同様に、通信効率を向上させることができる。   In the invention of claim 11, similarly to the invention of claim 1, communication efficiency can be improved.

請求項12の発明は請求項11に従属し、ゲーム機は、タイマをさらに備え制御情報記憶ステップは、第2受信ステップによって他のゲーム機から制御情報を受信したときに、制御情報を受信したときのタイマのカウント値を当該識別情報と関連付けて記憶し、送信先決定ステップは、別情報およびカウント値に基づいて、ゲーム機を選択する。 The invention of claim 12 depends on claim 11, Gate beam machine further comprises a timer, the control information storing step, upon receiving the control information from the other game machine by the second receiving synth steps, the count value of the timer when receiving the control information stored the identification information and functions only with communication, the transmission destination determining step, based on the identification information and the count value, selects the gate beam machine.

請求項12の発明においても、請求項2の発明と同様に、他のゲーム機の所定タイミングを簡単な構成で確実に取得することができ、送信先のゲーム機を容易に決定することができる。   In the twelfth aspect of the invention, as in the second aspect of the invention, the predetermined timing of the other game machines can be reliably acquired with a simple configuration, and the destination game machine can be easily determined. .

請求項13の発明は請求項11に従属し、ゲーム機は、操作手段をさらに備え、プロセサは、当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得ステップをさらに実行し、第1送信ステップおよび第1受信ステップは、各ゲーム機の操作データ取得手段で取得された操作データを送受信し、プロセサは、第1受信手段で受信された操作データを使用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップをさらに実行する。 The invention of claim 13 depends on claim 11, the game machine further includes an operation unit, the processor, the operation data further perform operations data acquisition step of acquiring of the operation means, first feed Synth step and the first receiving synth step is to transmit and receive operation data obtained by the operation data acquisition means of each game machine, the processor executes a game process using the control data received by the first receiving synthetase stage A game process execution step is further executed.

請求項13の発明においても、請求項5の発明と同様に、プレイヤが操作してからゲーム画面に反映されるまでのレスポンスがよい。   In the invention of claim 13, as in the invention of claim 5, the response from the operation by the player to the reflection on the game screen is good.

請求項14の発明は請求項11に従属し、複数のゲーム機のうちのいずれか1つのゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、他のゲーム機は当該ゲーム機以外のゲーム機からゲームデータを受信した後にゲームデータを送信する子機となり、ゲーム機は、操作手段をさらに備え、プロセサは、送信タイミングにおいて当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得ステップをさらに実行し、親機において第1送信ステップは、操作データ取得ステップによって取得された自己の操作データを操作情報データとして送信先のゲーム機に送信し、子機の第1送信ステップは、第1受信ステップによって受信された操作情報データに、操作データ取得ステップによって取得された自己の操作データを追加した後、追加後の操作情報データを送信先のゲーム機に送信し、親機のプロセサは、第1受信ステップによって受信された操作情報データを回覧データに決定して送信先のゲーム機に送信し、かつ、当該回覧データに基づいて第1ゲーム処理ステップをさらに実行し、子機のプロセサは、他のゲーム機から受信した回覧データを送信先のゲームに送信し、かつ、当該回覧データに基づいて第2ゲーム処理ステップをさらに実行する。 The invention of claim 14 is dependent on claim 11, and any one of the plurality of game machines is a master machine that transmits game data first, and the other game machines are game machines other than the game machine. The game machine further includes an operation means, and the processor further executes an operation data acquisition step of acquiring operation data of the operation means at a transmission timing; the first feed synth step in the master unit sends to the destination game machine its own operation data acquired by the operation data acquisition step as the operation information data, first sending synth step of slave unit, first the operation information data received by the receiving synth step, after adding its own operation data obtained by Tokusu step preparative operation data, after the addition operation information It transmits data to the destination game machine, the processor of the master unit, and transmits the determined operation information data received by the first receiving Synth step in circulation data to the destination game machine, and the circulation The first game processing step is further executed based on the data, and the processor of the child device transmits the circulation data received from the other game device to the destination game, and the second game processing based on the circulation data. Perform further steps.

請求項14の発明においても、請求項6の発明と同様に、すべてのゲーム機で共通の内容のゲームを進行させることができる。   Also in the invention of claim 14, similar to the invention of claim 6, a game having the same content can be advanced in all game machines.

この発明によれば、マルチプレイゲームの開始前に自己の送信タイミングを他のゲーム機に知らせておき、自己の送信タイミング以降最も近い送信タイミングを持つゲーム機にゲームデータを送信するので、同一周期において送信タイミングとなる時間が早い順番にゲームデータを送信することができる。これによりゲームデータを受信するための待ち時間を少なくすることができ、通信効率を向上させることができる。したがって、ゲーム処理の遅延を防止して、快適にゲームを進行させることができる。 According to the present invention, it was allowed know its own transmission timing before the start of the multiplayer game to another game machine, and transmits the game data to the game machine having the closest transmission timing after the transmission timing of the self, the same cycle The game data can be transmitted in the order of the time that is the transmission timing. Thereby, the waiting time for receiving game data can be reduced, and communication efficiency can be improved. Therefore, it is possible to prevent the game process from being delayed and to advance the game comfortably.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステムに用いられるゲーム装置10はビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」という。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。   Referring to FIG. 1, a game apparatus 10 used in a game system according to an embodiment of the present invention includes a video game machine (hereinafter simply referred to as “game machine”) 12. Although power is supplied to the game machine 12, this power supply may be a general AC adapter (not shown) in the embodiment. The AC adapter is plugged into a standard household wall socket and converts the household power supply into a low DC voltage signal suitable for driving the game console 12. As another example, a battery may be used as a power source.

ゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をゲーム機12に接続することができる。   The game machine 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. An optical disk 18 which is an example of an information storage medium storing a game program or the like is mounted on the optical disk drive 16. A plurality of (four in the embodiment) connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 22 to the game machine 12 by the cable 24. In this embodiment, up to four controllers 22 can be connected to the game machine 12.

コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ(Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン等)等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。   The controller 22 is provided with an operation unit (operation switch) 26 on its upper surface, lower surface, or side surface. The operation unit 26 includes, for example, two analog joysticks, one cross key, a plurality of button switches (A button, B button, X button, Y button, etc.) and the like. One analog joystick is used to input the moving direction and / or moving speed or moving amount of the player character (moving image character that the player can operate with the controller 22) according to the tilt amount and direction of the stick. Other analog joysticks control the movement of the virtual camera according to the tilt direction. The cross switch is used to instruct the moving direction of the player character instead of the analog joystick. The button switch is used for instructing the action of the player character, switching the viewpoint of the virtual camera of the three-dimensional image, and adjusting the moving speed of the player character. The button switch further controls, for example, menu selection and pointer or cursor movement.

なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。   In this embodiment, the controller 22 is connected to the game machine 12 by a cable 24 provided integrally therewith. However, the controller 22 may be connected to the game machine 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays). The specific configuration of the operation unit 26 of the controller 22 is not limited to the configuration of the embodiment, and can be arbitrarily modified. For example, only one analog joystick may be used or not used. The cross switch may not be used.

ゲーム機12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲーム装置10を利用してプレイしたゲームの状態データを保存(セーブ)しておいたりするために利用される。   One or more (two in this embodiment) memory slots 28 are provided on the front surface of the housing 14 of the game machine 12 and below the connector 20. A memory card 30 is inserted into the memory slot 28. The memory card 30 is used to load and temporarily store a game program read from the optical disk 18 or to store (save) state data of a game played using the game apparatus 10. Used.

ゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。   An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the game machine 12, and the monitor 34 is connected to the game machine 12 through the AV cable 32 using the connector. The monitor 34 is typically a color television receiver, and the AV cable 32 inputs a video signal from the game machine 12 to a video input terminal of the color television and gives an audio signal to the audio input terminal. Therefore, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen of the color television (monitor) 34, and stereo game sounds such as game music and sound effects from the left and right speakers 34a, or two speakers. When a surround effect can be produced, game sound including surround sound is output.

このゲーム装置10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。   In this game apparatus 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the game machine 12, and then the user plays a video game (or other game that he / she wants to play). An appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the game machine 12. In response, the game machine 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disk 18. The user operates the controller 22 to give input to the game machine 12. For example, a game or other application is started by operating one of the operation units 26. By moving other parts of the operation unit 26, the moving image character (player character) can be moved in different directions, or the user's viewpoint (camera position) in the three-dimensional (3D) game world can be changed.

図2は図1実施例のゲーム装置10(ゲーム機12,光ディスク18,コントローラ22,メモリカード30)およびモニタ34の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム機12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。   FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game apparatus 10 (game machine 12, optical disk 18, controller 22, memory card 30) and monitor 34 of the embodiment of FIG. The game machine 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the game machine 12. The CPU 36 or the computer functions as a game processor, and a memory controller 38 is coupled to the CPU 36 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 coupled via the bus under the control of the CPU 36. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is coupled to the memory controller 38.

GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を行う。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。   The GPU 42 forms part of the drawing means, and is constituted by, for example, a single chip ASIC. The GPU 42 receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and the geometry unit 44 and the rendering according to the command. A unit 46 generates a three-dimensional (3D) game image. That is, the geometry unit 44 rotates various characters and objects (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates), Coordinate calculation processing such as movement and deformation is performed. The rendering unit 46 performs image generation processing such as pasting a texture (Texture: pattern image) on each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 42, and the image data is stored in the frame buffer 48.

なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。   Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.

フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。   The frame buffer 48 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. A video I / F 58 described later reads data from the frame buffer 48 via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34.

また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。   The Z buffer 50 has a storage capacity corresponding to the number of pixels corresponding to the frame buffer 48 × the number of bits of depth data per pixel, and the depth information or depth of the dots corresponding to each storage position of the frame buffer 48. Data (Z value) is stored.

なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。   Note that both the frame buffer 48 and the Z buffer 50 may be configured using part of the main memory 40.

メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。   The memory controller 38 is also coupled to the ARAM 54 via a DSP (Digital Signal Processor) 52. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 54 as a sub memory.

DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータを用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データを用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 52 functions as a sound processor and uses sound data stored in the main memory 40 or uses sound waveform data written in the ARAM 54, and thereby audio data corresponding to sound, voice or music necessary for the game. Is generated.

メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62,64,66に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。   The memory controller 38 is further coupled to each interface (I / F) 56, 58, 60, 62, 64, 66 by a bus. The controller I / F 56 is an interface for the controller 22 and supplies an operation signal or data of the operation unit 26 of the controller 22 to the CPU 36 through the memory controller 38. The video I / F 58 accesses the frame buffer 48, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGB pixel value) to the monitor 34 via the AV cable 32 (FIG. 1).

外部メモリI/F60は、ゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34に設けられるスピーカ34aに与える。   The external memory I / F 60 links the memory card 30 (FIG. 1) inserted in the front surface of the game machine 12 to the memory controller 38. Thereby, the CPU 36 can write data to the memory card 30 or read data from the memory card 30 via the memory controller 38. The audio I / F 62 receives the audio data supplied from the DSP 52 or the audio stream read from the optical disc 18 through the memory controller 38, and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 34 a provided in the monitor 34.

なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34aは、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。   In the case of stereo sound, at least one speaker 34a is provided on each of the left and right speakers. In addition, by performing the surround processing, it is possible to let the sound be heard as if the sound is generated from the rear even with only the two left and right speakers.

ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。   The disk I / F 64 couples the disk drive 16 to the memory controller 38, and thus the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, texture data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.

そして、送受信I/F66は、図示しないLANアダプタのようなI/Fであり、ケーブル等を用いて通信可能に接続される他のゲーム機12との間でゲームデータなどのデータ或いはコマンドのやり取りをすることができる。   The transmission / reception I / F 66 is an I / F such as a LAN adapter (not shown), and exchanges data such as game data or commands with other game machines 12 that are communicably connected using a cable or the like. Can do.

さらに、CPU36には、タイマ68が接続される。タイマ68は、CPU36の指示の下、本実施例では1フレームの開始タイミング(すなわち垂直帰線期間の終期のタイミング)で0にリセットされ、以降、例えば25ナノ秒毎にカウントアップされる。そして、次のフレームの開始タイミングになったときに、再度リセットされて以降カウントアップされるという処理を繰り返す。   Further, a timer 68 is connected to the CPU 36. Under the instruction of the CPU 36, the timer 68 is reset to 0 at the start timing of one frame (that is, the end timing of the vertical blanking period) in the present embodiment, and thereafter incremented, for example, every 25 nanoseconds. Then, when the start timing of the next frame is reached, the process of resetting again and counting up thereafter is repeated.

このような構成のゲーム装置10を複数(この実施例では、8台)用いて、図3に示すようなゲームシステム100が構成される。この実施例では、ゲームシステム100はハブ(HUB)102を含み、このハブ102には、8台のゲーム機12が、それぞれ、たとえばケーブル(LANケーブル)を用いて接続される。ただし、無線LANによって通信可能にすることもできる。   A game system 100 as shown in FIG. 3 is configured by using a plurality (8 in this embodiment) of game apparatuses 10 having such a configuration. In this embodiment, the game system 100 includes a hub (HUB) 102, and eight game machines 12 are connected to the hub 102 using, for example, cables (LAN cables). However, it is also possible to enable communication via a wireless LAN.

なお、簡単のため、図3においては省略するが、ゲーム機12の各々には、図1に示したように、光ディスク18が装着されるとともに、コントローラ22およびモニタ34が接続される。また、必要に応じて、メモリカード30も装着される。   Although not shown in FIG. 3 for simplicity, the optical disk 18 is mounted on each of the game machines 12 as shown in FIG. 1, and the controller 22 and the monitor 34 are connected. Further, a memory card 30 is also attached as necessary.

このようなゲームシステム100では、各々のゲーム機12(G1,G2,…,G7,G8)には、個別のIPアドレスが割り当てられており、ハブ102を介して、他のゲーム機12と個別に通信することができる。したがって、ゲームデータを互いに通信するようなマルチプレイゲームを実行することができるのである。ここで、マルチプレイゲームとは、複数のプレイヤが互いに協力し或いは対戦することにより、ゲームを進行させるゲームをいう。   In such a game system 100, each game machine 12 (G 1, G 2,..., G 7, G 8) is assigned an individual IP address, and is individually connected to other game machines 12 via the hub 102. Can communicate with. Therefore, it is possible to execute a multiplayer game that communicates game data with each other. Here, the multi-play game refers to a game in which a plurality of players cooperate with each other or fight each other to advance the game.

マルチプレイゲームでは、各ゲーム機12において、他のゲーム機12の進行状況や操作情報を反映させるために、各ゲーム機12で発生されるゲームデータを他のゲーム機12に送信(通信)する必要がある。ここでは、ゲームデータは、ゲームの進行により随時発生されるゲームの状態データおよび各ゲーム機12のコントローラ22に入力されるプレイヤの操作に基づくデータ(操作データ)を含む。このようなゲームデータを通信する方法としては、たとえば複数のゲーム機12をリング状に接続し、その物理的な接続状況(接続状態)によって、予め固定的に決定した順番に従ってゲームデータを送信する方法がある。   In a multiplayer game, each game machine 12 needs to transmit (communication) game data generated in each game machine 12 to other game machines 12 in order to reflect the progress and operation information of the other game machines 12. There is. Here, the game data includes game state data generated as the game progresses and data (operation data) based on the player's operation input to the controller 22 of each game machine 12. As a method of communicating such game data, for example, a plurality of game machines 12 are connected in a ring shape, and the game data is transmitted according to a fixed order determined in advance according to the physical connection status (connection state). There is a way.

たとえば、各ゲーム機12において、単位周期(1フレームの期間)における所定のタイミング(垂直リトレース(垂直帰線期間)のタイミング)ごとにゲームデータを送信することを考える。この場合、物理的な接続状況により、固定的に決定した順番に従ってゲームデータを送信すると、各ゲーム装置10では、垂直リトレース(以下、「Vリトレース」という。)のタイミングが異なるため、ゲーム機10接続の順番を何ら考慮していない場合には、或るゲーム機12がゲームデータを受信した後、次のゲーム機にゲームデータを送信するまでの時間が長くなることがある(図24参照)。このように、物理的な接続状況により、固定的に決定された順番でゲームデータを送信することは、通信効率を悪化させ、ゲーム処理に遅延を発生させてしまうという問題を引き起こすことになる。   For example, consider that each game machine 12 transmits game data at a predetermined timing (vertical retrace (vertical blanking period) timing) in a unit cycle (period of one frame). In this case, when game data is transmitted according to a fixedly determined order depending on the physical connection status, the timing of vertical retrace (hereinafter referred to as “V retrace”) differs in each game apparatus 10, and thus the game machine 10. If no consideration is given to the order of connection, it may take a long time until a game machine 12 transmits game data to the next game machine after the game data is received (see FIG. 24). . As described above, transmitting game data in a fixedly determined order depending on the physical connection status causes a problem that communication efficiency is deteriorated and a delay occurs in the game processing.

そこで、この実施例では、マルチプレイゲームの開始に先立って、自身のVリトレースのタイミングを他のゲーム機12に知らせておき、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって一番近いVリトレースのタイミングを持つゲーム機12を送信先に決定するようにしてある。言い換えると、同一フレームにおけるVリトレースのタイミングが時系列に従って並ぶように、ゲームデータを送信する順番をゲーム機12間で決定する。これによって、或るゲーム機12がゲームデータを受信した後、次のゲーム機にゲームデータを送信するまでの時間が短くなって、通信の効率を向上させることができる。なお、本実施例では、Vリトレースのタイミングは、垂直帰線期間の終期とタイミングとしている。   Therefore, in this embodiment, prior to the start of the multiplayer game, the game machine 12 is informed of the timing of its own V retrace, and the closest V retrace toward the future based on the timing of its own V retrace. The game machine 12 having the following timing is determined as the transmission destination. In other words, the order in which the game data is transmitted is determined between the game machines 12 so that the timings of V retrace in the same frame are arranged in time series. Thereby, after a certain game machine 12 receives the game data, the time until the game data is transmitted to the next game machine is shortened, and the communication efficiency can be improved. In this embodiment, the V retrace timing is the end of the vertical blanking period.

以下、図4ないし図13を用いて具体的に説明する。ただし、簡単のため、4台のゲーム機12(G1,G2,G3,G4)でマルチプレイゲームを実行しようとしており、各ゲーム機12がハブ102に接続されている場合について説明することにする。   This will be specifically described below with reference to FIGS. However, for the sake of simplicity, a case will be described in which a multiplayer game is about to be executed by four game machines 12 (G1, G2, G3, G4) and each game machine 12 is connected to the hub 102.

ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、マルチプレイゲームの準備段階において、各々の内部メモリ(メインメモリ40)にIPリストおよびV情報が生成される(図4ないし図13参照)。ここで、IPリストとは、ハブ102に接続されて通信可能となっているゲーム機12の各々に割り当てられるIPアドレスのリストである(自機および他のゲーム機のIPアドレスの両方を含む)。また、V情報とは、自身のVリトレースのタイミングと他のゲーム機12におけるVリトレースのタイミングとの差分についての数値である。   In the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4), an IP list and V information are generated in each internal memory (main memory 40) in the preparation stage of the multiplayer game (FIG. 4 to FIG. 4). (See FIG. 13). Here, the IP list is a list of IP addresses assigned to each of the game machines 12 connected to the hub 102 and capable of communicating (including both the own machine and the IP addresses of other game machines). . Further, the V information is a numerical value for a difference between its own V retrace timing and the V retrace timing of other game machines 12.

Vリトレースの間隔は、1/60秒(16.66…ミリ秒)であり、この実施例では、説明の都合上、当該間隔を16ミリ秒としてある。また、各ゲーム機12では、自身のVリトレースのタイミングで自身のタイマ68を0にリセットし、以降、カウントアップする。後述するように、各ゲーム機12は、他のゲーム機12からのIPリストを受信し、新しいIPアドレス(新規IPアドレス)を自身のIPリストに追加するとき、当該新規IPアドレスに対応して、当該IPリストを受信したときの自身のタイマ68のカウント値をV情報に追加する。したがって、V情報に追加されたカウント値は、自身のVリトレースのタイミングを基準とした場合において、当該カウント値に対応するIPアドレスを有するゲーム機12との間におけるVリトレースのタイミングの差分(ずれ)を示しているのである。   The interval of V retrace is 1/60 seconds (16.66... Milliseconds). In this embodiment, the interval is set to 16 milliseconds for convenience of explanation. Each game machine 12 resets its timer 68 to 0 at its own V retrace timing, and then counts up. As will be described later, when each game machine 12 receives an IP list from another game machine 12 and adds a new IP address (new IP address) to its own IP list, each game machine 12 corresponds to the new IP address. The count value of its own timer 68 when the IP list is received is added to the V information. Therefore, when the count value added to the V information is based on the timing of its own V retrace, the difference (deviation of V retrace timing) from the game machine 12 having the IP address corresponding to the count value. ).

前述の通り、本実施例ではタイマ68は25ナノ秒毎にカウントアップするが、図4ないし図13においては、説明を簡略化するために、タイマ68は1ミリ秒毎にカウントアップするものとしている。   As described above, in this embodiment, the timer 68 counts up every 25 nanoseconds. However, in FIGS. 4 to 13, the timer 68 is counted up every 1 millisecond to simplify the explanation. Yes.

ただし、タイマ68のカウントアップの間隔を長くした場合には、あるゲーム機12と他のゲーム機12の間のVリトレースのタイミングの差が小さい場合に、その差を検出することができない場合があるので、カウントアップの間隔の設定はケースバイケースで適切に決定する必要がある。   However, if the count-up interval of the timer 68 is increased, the difference may not be detected when the difference in timing of V retrace between one game machine 12 and another game machine 12 is small. Therefore, it is necessary to determine the count-up interval appropriately on a case-by-case basis.

タイマ68が1ミリ秒毎にカウントアップする場合、カウンタ値はVリトレースのタイミングで0となり、以降、15までカウントアップした後、次のVリトレースのタイミングで0になる。   When the timer 68 counts up every 1 millisecond, the counter value becomes 0 at the timing of V retrace, and after that, after counting up to 15, it becomes 0 at the timing of the next V retrace.

また、この実施例では、IPリストの送信にかかる時間は、Vリトレースの間隔すなわち1フレームの期間に比して極めて短いため、無視してある。   Further, in this embodiment, the time required for transmission of the IP list is neglected because it is extremely short compared with the interval of V retrace, that is, the period of one frame.

たとえば、準備段階における初期状態では、各ゲーム機12に生成されるIPリストおよびV情報は、図4のように示される。具体的には、各ゲーム機12では、自身に割り当てられたIPアドレスがIPリストに書き込まれる(追加される)。ただし、IP1は(G1)のIPアドレスであり、IP2は(G2)のIPアドレスであり、IP3は(G3)のIPアドレスであり、IP4は(G4)のIPアドレスである。このとき、当該IPアドレスに対応するV情報として「0」が追加される。これは、自身のVリトレースのタイミングにおけるタイマ68のカウント値は0であるからである。   For example, in the initial state in the preparation stage, the IP list and V information generated in each game machine 12 are as shown in FIG. Specifically, in each game machine 12, the IP address assigned to itself is written (added) to the IP list. However, IP1 is the IP address of (G1), IP2 is the IP address of (G2), IP3 is the IP address of (G3), and IP4 is the IP address of (G4). At this time, “0” is added as V information corresponding to the IP address. This is because the count value of the timer 68 at the timing of its own V retrace is zero.

その後、各ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)は、それぞれの自身のVリトレースのタイミングで、自身のIPリストを他のゲーム機12に個別に送信する。これにより、各ゲーム機12(G1)〜(G4)は、他のゲーム機12に対して、自身の存在を知らせるとともに、自身のVリトレースのタイミングを知らせるのである。以下に、その詳細について説明するが、説明の便宜上、或る時点(準備処理を開始した時点)を基準とした場合に、ゲーム機12(G1),(G3),(G2),(G4)の順でVリトレースのタイミングになると仮定してある。また、(G1)と(G3)の間のVリトレースタイミングのずれを2ミリ秒とし、(G3)と(G2)の間のVリトレースタイミングのずれを5ミリ秒とし、(G2)と(G4)の間のVリトレースタイミングのずれを4ミリ秒と仮定してある。   Thereafter, each game machine 12 (G1), (G2), (G3) and (G4) individually transmits its own IP list to other game machines 12 at the timing of its own V retrace. As a result, each of the game machines 12 (G1) to (G4) informs the other game machines 12 of the presence of the game machine 12 and the timing of its own V retrace. The details will be described below. For convenience of explanation, the game machines 12 (G1), (G3), (G2), and (G4) are based on a certain point in time (when the preparation process is started) as a reference. It is assumed that V retrace timing comes in this order. Also, the deviation in V retrace timing between (G1) and (G3) is 2 milliseconds, the deviation in V retrace timing between (G3) and (G2) is 5 milliseconds, and (G2) and (G4 ) Is assumed to be 4 milliseconds.

図4に示した初期状態からゲーム機12(G1)のVリトレースのタイミングになると、図5(A)に示すように、ゲーム機12(G1)は、自身のIPリストを他のゲーム機12(G2),(G3)および(G4)に個別に送信する。すると、ゲーム機12(G2),(G3)および(G4)は、ゲーム機12(G1)から送信されたIPリストを受信する。当該他のゲーム機12(G2),(G3)および(G4)では、受信したIPリストと自身のIPリストとを比較し、自身のIPリストに登録されていないIPアドレス、すなわち新規IPアドレス(この場合、「IP1」)を追加する。また、このとき、当該IPリストを受信したときの自身のタイマ68のカウント値を、当該新規IPアドレスに対応してV情報に追加する。したがって、図5(B)に示すように、ゲーム機12(G2),(G3)および(G4)では、ゲーム機12(G1)のIPアドレス(IP1)がIPリストに追加されるとともに、当該IPアドレス(IP1)に対応して、たとえば、V情報にカウント値「9」,「14」および「5」が追加される。すなわち、(G2)が(G1)からIPリストを受信したときには(G2)のタイマ68のカウント値は「9」であり、(G3)が(G1)からIPリストを受信したときには(G3)のタイマ68のカウント値は「14」であり、(G4)が(G1)からIPリストを受信したときには(G4)のタイマ68のカウント値は「5」であったのである。   When the V retrace timing of the game machine 12 (G1) is reached from the initial state shown in FIG. 4, the game machine 12 (G1) stores its own IP list in the other game machines 12 as shown in FIG. Transmit separately to (G2), (G3) and (G4). Then, the game machines 12 (G2), (G3), and (G4) receive the IP list transmitted from the game machine 12 (G1). In the other game machines 12 (G2), (G3), and (G4), the received IP list is compared with its own IP list, and an IP address that is not registered in its own IP list, that is, a new IP address ( In this case, “IP1”) is added. At this time, the count value of its own timer 68 when the IP list is received is added to the V information corresponding to the new IP address. Therefore, as shown in FIG. 5B, in the game machines 12 (G2), (G3) and (G4), the IP address (IP1) of the game machine 12 (G1) is added to the IP list, and Corresponding to the IP address (IP1), for example, count values “9”, “14”, and “5” are added to the V information. That is, when (G2) receives the IP list from (G1), the count value of the timer 68 in (G2) is “9”, and when (G3) receives the IP list from (G1), (G3) The count value of the timer 68 is “14”. When (G4) receives the IP list from (G1), the count value of the timer 68 in (G4) is “5”.

これにより、ゲーム機12(G2)では、ゲーム機12(G1)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングから9ミリ秒後であることが分かる。また、ゲーム機12(G3)では、ゲーム機12(G1)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングから14ミリ秒後であることが分かる。さらに、ゲーム機12(G4)では、ゲーム機12(G1)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングから5ミリ秒後であることが分かる。   Thereby, in the game machine 12 (G2), it turns out that the timing of the V retrace of the game machine 12 (G1) is 9 milliseconds after the timing of the own V retrace. In addition, in the game machine 12 (G3), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G1) is 14 milliseconds after the own V retrace timing. Furthermore, in the game machine 12 (G4), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G1) is 5 milliseconds after its own V retrace timing.

なお、受信したIPリストに新規IPアドレスがない場合、すなわち受信したIPリストと自身のIPリストとが一致する場合には、受信したIPリストは破棄され、V情報には何ら追加されない。以下、同様である。   If there is no new IP address in the received IP list, that is, if the received IP list matches its own IP list, the received IP list is discarded and nothing is added to the V information. The same applies hereinafter.

次に、図5の状態から2ミリ秒が経過して、ゲーム機12(G3)のVリトレースのタイミングになると、図6(A)に示すように、ゲーム機12(G3)は自身のIPリストを他のゲーム機12(G1),(G2)および(G4)に送信する。すると、ゲーム機12(G1),(G2)および(G4)は、ゲーム機12(G3)から送信されたIPリストを受信する。当該他のゲーム機12(G1),(G2)および(G4)では、受信したIPリストと自身のIPリストとを比較し、新規IPアドレス(この場合、「IP3」)を追加する。また、このとき、IPリストを受信したときのカウント値を「IP3」に対応させてV情報に追加する。したがって、図6(B)に示すように、ゲーム機12(G1),(G2)および(G4)では、ゲーム機12(G3)のIPアドレス(IP3)がIPリストに追加されるとともに、当該IPアドレス(IP3)に対応して、たとえば、V情報にカウント値「2」,「11」および「7」が追加される。   Next, when 2 milliseconds elapse from the state of FIG. 5 and the V retrace timing of the game machine 12 (G3) is reached, the game machine 12 (G3) has its own IP as shown in FIG. The list is transmitted to the other game machines 12 (G1), (G2), and (G4). Then, the game machines 12 (G1), (G2), and (G4) receive the IP list transmitted from the game machine 12 (G3). In the other game machines 12 (G1), (G2), and (G4), the received IP list is compared with its own IP list, and a new IP address (in this case, “IP3”) is added. At this time, the count value when the IP list is received is added to the V information in association with “IP3”. Therefore, as shown in FIG. 6B, in the game machines 12 (G1), (G2), and (G4), the IP address (IP3) of the game machine 12 (G3) is added to the IP list, and Corresponding to the IP address (IP3), for example, count values “2”, “11”, and “7” are added to the V information.

これにより、ゲーム機12(G1)では、ゲーム機12(G3)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの2ミリ秒後であることが分かる。また、ゲーム機12(G2)では、ゲーム機12(G3)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの11ミリ秒後であることが分かる。さらに、ゲーム機12(G4)では、ゲーム機12(G3)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの7ミリ秒後であることが分かる。   Thereby, in the game machine 12 (G1), it turns out that the timing of V retrace of the game machine 12 (G3) is 2 milliseconds after its own V retrace timing. Further, in the game machine 12 (G2), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G3) is 11 milliseconds after its own V retrace timing. Furthermore, in the game machine 12 (G4), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G3) is 7 milliseconds after its own V retrace timing.

続いて、図6の状態から5ミリ秒が経過して、ゲーム機12(G2)のVリトレースのタイミングになると、図7に示すように、ゲーム機12(G2)は自身のIPリストを他のゲーム機12(G1),(G3)および(G4)に送信する。すると、ゲーム機12(G1),(G3)および(G4)は、ゲーム機12(G2)から送信されたIPリストを受信する。当該他のゲーム機12(G1),(G2)および(G4)では、受信したIPリストと自身のIPリストとを比較し、新規IPアドレス(この場合、「IP2」)を追加する。また、このとき、IPリストを受信したときのカウント値を「IP2」に対応させてV情報に追加する。したがって、図8に示すように、ゲーム機12(G1),(G3)および(G4)では、ゲーム機12(G2)のIPアドレス(IP2)がIPリストに追加されるとともに、当該IPアドレス(IP2)に対応して、たとえば、V情報にカウント値「7」,「5」および「12」が追加される。   Subsequently, when 5 milliseconds elapse from the state of FIG. 6 and the timing of V retrace of the game machine 12 (G2) is reached, as shown in FIG. 7, the game machine 12 (G2) stores its own IP list. To the game machines 12 (G1), (G3) and (G4). Then, the game machines 12 (G1), (G3), and (G4) receive the IP list transmitted from the game machine 12 (G2). In the other game machines 12 (G1), (G2), and (G4), the received IP list is compared with its own IP list, and a new IP address (in this case, “IP2”) is added. At this time, the count value when the IP list is received is added to the V information in association with “IP2”. Therefore, as shown in FIG. 8, in the game machines 12 (G1), (G3), and (G4), the IP address (IP2) of the game machine 12 (G2) is added to the IP list and the IP address ( Corresponding to IP2), for example, count values “7”, “5” and “12” are added to the V information.

これにより、ゲーム機12(G1)では、ゲーム機12(G2)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの7ミリ秒後であることが分かる。また、ゲーム機12(G3)では、ゲーム機12(G2)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの5ミリ秒後であることが分かる。さらに、ゲーム機12(G4)では、ゲーム機12(G2)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの12ミリ秒後であることが分かる。   Thereby, in the game machine 12 (G1), it turns out that the V retrace timing of the game machine 12 (G2) is 7 milliseconds after the own V retrace timing. Further, in the game machine 12 (G3), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G2) is 5 milliseconds after its own V retrace timing. Furthermore, in the game machine 12 (G4), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G2) is 12 milliseconds after its own V retrace timing.

そして、図7の状態から4ミリ秒が経過して、ゲーム機12(G4)のVリトレースのタイミングになると、図9に示すように、ゲーム機12(G4)は自身のIPリストを他のゲーム装置(G1),(G2)および(G3)に送信する。すると、ゲーム機12(G1),(G2)および(G3)は、ゲーム機12(G4)から送信されたIPリストを受信する。当該他のゲーム機12(G1),(G2)および(G3)では、受信したIPリストと自身のIPリストとを比較し、新規IPアドレス(この場合「IP4」)を追加する。また、このとき、IPリストを受信したときのカウント値を「IP4」に対応させてV情報に追加する。したがって、図10に示すように、ゲーム機12(G1),(G2)および(G3)では、ゲーム機12(G4)のIPアドレス(IP4)がIPリストに追加されるとともに、当該IPアドレス(IP4)に対応して、たとえば、V情報にカウント値「11」,「4」および「9」が追加される。   When 4 milliseconds elapse from the state of FIG. 7 and the V retrace timing of the game machine 12 (G4) is reached, the game machine 12 (G4) stores its own IP list as shown in FIG. It transmits to game devices (G1), (G2) and (G3). Then, the game machines 12 (G1), (G2), and (G3) receive the IP list transmitted from the game machine 12 (G4). In the other game machines 12 (G1), (G2), and (G3), the received IP list is compared with its own IP list, and a new IP address (in this case, “IP4”) is added. At this time, the count value when the IP list is received is added to the V information in association with “IP4”. Therefore, as shown in FIG. 10, in the game machines 12 (G1), (G2), and (G3), the IP address (IP4) of the game machine 12 (G4) is added to the IP list and the IP address ( Corresponding to IP4), for example, count values “11”, “4” and “9” are added to the V information.

これにより、ゲーム機12(G1)では、ゲーム機12(G4)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの11ミリ秒後であることが分かる。また、ゲーム機12(G2)では、ゲーム機12(G4)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの4ミリ秒後であることが分かる。さらに、ゲーム機12(G3)では、ゲーム機12(G4)のVリトレースのタイミングが自身のVリトレースのタイミングの9ミリ秒後であることが分かる。   Thereby, in the game machine 12 (G1), it turns out that the V retrace timing of the game machine 12 (G4) is 11 milliseconds after the own V retrace timing. Further, in the game machine 12 (G2), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G4) is 4 milliseconds after its own V retrace timing. Furthermore, in the game machine 12 (G3), it can be seen that the V retrace timing of the game machine 12 (G4) is 9 milliseconds after its own V retrace timing.

このように、Vリトレースのタイミングが一巡し、次のフレーム(次フレーム)についてのVリトレースのタイミングとなる。次フレームにおいても上述と同様に、Vリトレースのタイミングで自身のIPリストが他のゲーム機12に送信される。したがって、次フレームについてのゲーム機12(G1)のVリトレースのタイミングになると、図11に示すように、自身のIPリストを他のゲーム機12(G2),(G3)および(G4)に送信する。すると、ゲーム機12(G2),(G3)および(G4)は、ゲーム機12(G1)から送信されたIPリストを受信する。当該他のゲーム機12(G2),(G3)および(G4)では、受信したIPリストと自身のIPリストとを比較し、新規IPアドレスを追加する。しかし、図11に示すように、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、IPリストの内容は一致するため、IPアドレスは追加されない。したがって、V情報にタイマ68のカウント値が追加されることもない。ここで、(G2),(G3),(G4)は(G1)との間でリストが共通したことがわかる。   In this way, the V retrace timing is completed and becomes the V retrace timing for the next frame (next frame). Also in the next frame, as described above, its own IP list is transmitted to the other game machines 12 at the timing of V retrace. Accordingly, when the V retrace timing of the game machine 12 (G1) for the next frame comes, as shown in FIG. 11, its own IP list is transmitted to the other game machines 12 (G2), (G3), and (G4). To do. Then, the game machines 12 (G2), (G3), and (G4) receive the IP list transmitted from the game machine 12 (G1). In the other game machines 12 (G2), (G3), and (G4), the received IP list is compared with its own IP list, and a new IP address is added. However, as shown in FIG. 11, in the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4), the contents of the IP lists match, so that no IP address is added. Therefore, the count value of the timer 68 is not added to the V information. Here, it can be seen that (G2), (G3), and (G4) have a common list with (G1).

次に、当該次フレームについてのゲーム機12(G3)のVリトレースのタイミングになると、図12に示すように、ゲーム機12(G3)は他のゲーム機12(G1),(G2)および(G4)に自身のIPリストを送信する。上述したように、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、IPリストの内容が一致するため、当該他のゲーム機12(G1),(G2)および(G4)では、IPアドレスが追加されず、また、カウント値がV情報に追加されることもない。ここで、(G1),(G2),(G4)は(G3)との間でリストが共通したことがわかる。   Next, at the timing of V retrace of the game machine 12 (G3) for the next frame, as shown in FIG. 12, the game machine 12 (G3) is connected to the other game machines 12 (G1), (G2) and ( Sends its own IP list to G4). As described above, the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4) match the contents of the IP list, so that the other game machines 12 (G1), (G2), and (G4) ), The IP address is not added, and the count value is not added to the V information. Here, it can be seen that (G1), (G2), and (G4) have a common list with (G3).

さらに、当該次フレームにおけるゲーム機12(G2)のVリトレースのタイミングになると、図13に示すように、ゲーム機12(G2)は他のゲーム機12(G1),(G3)および(G4)に自身のIPリストを送信する。ここでも、上述したように、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、IPリストの内容が一致するため、当該他のゲーム機12(G1),(G3)および(G4)では、IPアドレスが追加されず、また、カウント値がV情報に追加されることもない。ここで、(G1),(G3),(G4)は(G2)との間でリストが共通したことがわかる。また、図9、10の時点において、(G1),(G2),(G3)は(G4)との間でリストが共通したことがわかっているから、図9〜図13の処理によって、ハブ102に接続されている(ネットワーク上の)ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、各々でIPリストが一致したことを認識でき、マルチプレイゲームを開始可能な状態となる。このように、マルチプレイゲームの開始可能な状態になると、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)では、マルチプレイゲームの開始に先立って親機および子機が決定される。ここで、親機とは、マルチプレイゲーム中に、ゲームデータを他の(送信先の)ゲーム機12に最初に送信するゲーム機12をいう。また、子機とは、他のゲーム機12からゲームデータを受信した後に、他の(送信先の)ゲーム機12にゲームデータを送信するゲーム機12をいう。   Furthermore, at the timing of V retrace of the game machine 12 (G2) in the next frame, as shown in FIG. 13, the game machine 12 (G2) has other game machines 12 (G1), (G3), and (G4). Sends its own IP list. Here, as described above, since the contents of the IP list match in the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4), the other game machines 12 (G1), (G3) In (G4), the IP address is not added, and the count value is not added to the V information. Here, it can be seen that (G1), (G3), and (G4) have a common list with (G2). In addition, since it is known that the lists of (G1), (G2), and (G3) are the same as (G4) at the time of FIGS. The game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4) connected to the network 102 can recognize that the IP lists match each other and can start a multiplayer game It becomes. As described above, when the multiplayer game can be started, in the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4), the parent machine and the child machine are determined prior to the start of the multiplayer game. . Here, the parent machine refers to a game machine 12 that first transmits game data to another (destination) game machine 12 during a multi-play game. Further, the child device refers to the game device 12 that transmits the game data to another (destination) game device 12 after receiving the game data from the other game device 12.

この実施例では、マルチプレイゲームの開始可能な状態になった後、あるゲーム機12においてコントローラ22の所定のボタン(以下、「参加確定ボタン」という。)が操作されることにより、当該操作のあったゲーム機12が親機となる。なお、複数のゲーム機12において参加確定ボタンが押された場合は、IPアドレスの若いゲーム機12を優先して親機に決定する。親機となったゲーム機12は、自身のV情報および参加確定ボタンが押された旨の情報(以下、これらの情報を「参加確定情報」と呼ぶことにする。)を他のゲーム機12に送信する。したがって、他のゲーム機12では、参加確定情報を受信すると、子機となり、自身のV情報を親機のV情報に書き換える。つまり、受信したV情報を自身の内部メモリに上書きするのである。これによって、各ゲーム機においてV情報が共通することになる。   In this embodiment, after a multiplayer game can be started, a predetermined button (hereinafter referred to as “participation confirmation button”) of the controller 22 is operated on a certain game machine 12, so that the operation is performed. The game machine 12 becomes the parent machine. When the participation confirmation button is pressed in a plurality of game machines 12, the game machine 12 with the younger IP address is preferentially determined as the parent machine. The game machine 12 that has become the parent machine has its own V information and information that the participation confirmation button has been pressed (hereinafter, this information will be referred to as “participation confirmation information”) as another game machine 12. Send to. Therefore, when the other game machine 12 receives the participation confirmation information, it becomes a child machine and rewrites its own V information with the V information of the parent machine. That is, the received V information is overwritten in its own internal memory. As a result, the V information is common to each game machine.

また、ゲーム機12が親機または子機になると、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)の各々では、自身のIPリストおよびV情報を参照して、マルチプレイゲーム中にゲームデータを送信すべきゲーム機12を決定する。送信先のゲーム機12は、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって一番早くVリトレースのタイミングとなるゲーム機12に決定される。つまり、時系列に従うVリトレースのタイミングの順番で、ゲームデータを送信する順番が決定されるのである。   Further, when the game machine 12 becomes a parent machine or a child machine, each of the game machines 12 (G1), (G2), (G3) and (G4) refers to its own IP list and V information, thereby The game machine 12 to which game data is to be transmitted is determined. The destination game machine 12 is determined to be the game machine 12 having the V retrace timing earliest in the future with reference to its own V retrace timing. That is, the order in which the game data is transmitted is determined in the order of the V retrace timing according to the time series.

この実施例では、ゲーム機12(G1)では、その内部リストに記憶されるV情報を参照して、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって最も近いVリトレースのタイミングを持つのは、ゲーム機12(G3)であることが分かる。したがって、ゲーム機12(G1)では、送信先のゲーム機12(G3)が決定される。   In this embodiment, the game machine 12 (G1) refers to the V information stored in its internal list, and has the closest V retrace timing toward the future with reference to its own V retrace timing. It turns out that it is the game machine 12 (G3). Therefore, in game machine 12 (G1), destination game machine 12 (G3) is determined.

ゲーム機12(G2)では、その内部リストに記憶されるV情報を参照して、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって最も近いVリトレースのタイミングを持つのは、ゲーム機12(G4)であることが分かる。したがって、ゲーム機12(G2)では、送信先のゲーム機12(G4)が決定される。   The game machine 12 (G2) refers to the V information stored in the internal list, and the game machine 12 (G2) has the closest V retrace timing toward the future with reference to its own V retrace timing. G4). Therefore, in the game machine 12 (G2), the destination game machine 12 (G4) is determined.

ゲーム機12(G3)では、その内部リストに記憶されるV情報を参照して、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって最も近いVリトレースのタイミングを持つのは、ゲーム機12(G2)であることが分かる。したがって、ゲーム機12(G3)では、送信先のゲーム機12(G2)が決定される。   The game machine 12 (G3) refers to the V information stored in the internal list, and the game machine 12 (G3) has the closest V retrace timing toward the future with reference to its own V retrace timing. G2). Therefore, in the game machine 12 (G3), the destination game machine 12 (G2) is determined.

ゲーム機12(G4)では、その内部リストに記憶されるV情報を参照して、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって最も近いVリトレースのタイミングを持つのは、ゲーム機12(G1)であることが分かる。したがって、ゲーム機12(G4)では、送信先のゲーム機12(G1)が決定される。   The game machine 12 (G4) refers to the V information stored in the internal list, and the game machine 12 (G4) has the closest V retrace timing toward the future with reference to its own V retrace timing. It can be seen that G1). Accordingly, in the game machine 12 (G4), the destination game machine 12 (G1) is determined.

このようにして、ゲーム機12(G1),(G2),(G3)および(G4)の各々で送信先のゲーム機12が決定され、これにより、ゲームデータを送信する順番が決定される。この実施例では、ゲーム機12(G1)を最初にゲームデータを送信するゲーム機12と仮定した場合には、ゲームデータを送信する順番は、ゲーム機12(G1),(G3),(G2),(G4),(G1),…である。   In this way, the destination game machine 12 is determined in each of the game machines 12 (G1), (G2), (G3), and (G4), and thereby the order in which the game data is transmitted is determined. In this embodiment, when it is assumed that the game machine 12 (G1) is the game machine 12 that transmits game data first, the game data transmission order is the game machines 12 (G1), (G3), (G2). ), (G4), (G1),.

このような準備段階の処理を、図14および図15に示すフロー図に従って各々のゲーム機12に内蔵されるCPU36が実行する。図14に示すように、CPU36は、準備段階の処理を開始すると、ステップS1で、内部リスト(内部メモリに記憶されているIPリスト)をクリアして、自己のIPアドレスを追加する。次のステップS3で、自己のV情報を、自己のIPアドレスに対応して「0」に設定する。   Such a preparation stage process is executed by the CPU 36 built in each game machine 12 according to the flowcharts shown in FIGS. 14 and 15. As shown in FIG. 14, when the CPU 36 starts the process of the preparation stage, in step S1, the CPU 36 clears the internal list (IP list stored in the internal memory) and adds its own IP address. In the next step S3, the self V information is set to "0" corresponding to the self IP address.

なお、準備段階の処理は、ハブ102に接続されたゲーム機12の主電源がオンされ、マルチプレイゲームが選択され、CPU36が自機のIPアドレスを取得した後に開始される。   The preparation process is started after the main power source of the game machine 12 connected to the hub 102 is turned on, the multi-play game is selected, and the CPU 36 acquires the IP address of the own machine.

続くステップS5では、Vリトレースのタイミングになったか否かを判断する。ここで、Vリトレースのタイミングでなければ、“NO”と判断し、そのままステップS9に進む。しかし、Vリトレースのタイミングになれば、“YES”と判断し、ステップS7で、他のすべてのゲーム機12(ゲーム装置10)に対して個別にIPリストを送信してからステップS9に進む。   In a succeeding step S5, it is determined whether or not V retrace timing has come. Here, if it is not the timing of the V retrace, it is determined as “NO”, and the process directly proceeds to step S9. However, if the V retrace timing is reached, “YES” is determined, and in step S7, the IP list is individually transmitted to all other game machines 12 (game devices 10), and then the process proceeds to step S9.

図示は省略するが、Vリトレースのタイミングになったときに、CPU36はタイマ68をリセットおよびスタートさせる。したがって、タイマ68は、1フレームの期間(この実施例では、16ミリ秒)をカウントし、それを繰り返す。また、VリトレースのタイミングはビデオI/F58がバスを介してCPU36に知らせるようにしてある。以下、同様である。   Although not shown, the CPU 36 resets and starts the timer 68 when the V retrace timing is reached. Therefore, the timer 68 counts and repeats a period of one frame (in this example, 16 milliseconds). Further, the video I / F 58 notifies the CPU 36 of the timing of the V retrace via the bus. The same applies hereinafter.

ステップS9では、他のゲーム機12からIPリストを受信したかどうかを判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまり他のゲーム機12からIPリストを受信していなければ、そのまま図15に示すステップS17に進む。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり他のゲーム機12からIPリストを受信すれば、ステップS11で、自身のIPリストと受信したIPリストとを比較して、新規IPアドレスが在るか否かを判断する。ここで、“NO”であれば、つまり新規IPアドレスが無ければ、そのままステップS17に進む。しかし、“YES”であれば、つまり新規IPアドレスが在れば、ステップS13で、内部リストに新規IPアドレスを追加し、ステップS15で、当該IPリストの受信時におけるタイマ68のカウント値を、当該新規IPアドレスに対応してV情報として記憶(追加)して、ステップS17に進む。   In step S9, it is determined whether an IP list has been received from another game machine 12. If “NO” in the step S9, that is, if an IP list is not received from another game machine 12, the process directly proceeds to a step S17 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S9, that is, if an IP list is received from another game machine 12, the IP list is compared with the received IP list in a step S11, and a new IP address is present. Determine whether or not. Here, if “NO”, that is, if there is no new IP address, the process directly proceeds to step S17. However, if “YES”, that is, if there is a new IP address, the new IP address is added to the internal list in step S13, and the count value of the timer 68 at the time of reception of the IP list is set in step S15. The information is stored (added) as V information corresponding to the new IP address, and the process proceeds to step S17.

図15に示すステップS17では、ハブ102に接続されたすべてのゲーム機12との間でIPリストが一致したか否かを判断する。ステップS17で“NO”であれば、つまりすべてのゲーム機12との間でIPリストが一致していなければ、図14に示したステップS5に戻る。   In step S <b> 17 shown in FIG. 15, it is determined whether or not the IP lists match with all the game machines 12 connected to the hub 102. If “NO” in the step S17, that is, if the IP lists do not match with all the game machines 12, the process returns to the step S5 shown in FIG.

また、ステップS17で“YES”であれば、つまりすべてのゲーム機12との間でIPリストが一致すれば、マルチプレイゲームの開始可能な状態となり、ステップS19で、プレイヤによって参加確定ボタン(たとえば、コントローラ22のボタンスイッチ)が押されたかどうかを判断する。ここで、参加確定ボタンが押されれば、ステップS19で“YES”となり、ステップS21で、自機が親機となり、V情報を参照して、自己の次のVリトレースタイミングを持つゲーム機12を送信先に決定して、準備段階の処理を終了する。   If “YES” in the step S17, that is, if the IP lists match with all the game machines 12, the multi-play game can be started, and in the step S19, the player confirms the participation confirmation button (for example, It is determined whether or not the button switch of the controller 22 has been pressed. Here, if the participation confirmation button is pressed, “YES” is determined in the step S19, the own machine becomes the parent machine in the step S21, and the game machine 12 having the next V retrace timing thereof is referred to with reference to the V information. Is determined as the transmission destination, and the processing in the preparation stage ends.

なお、図示は省略するが、上述したように、親機となったゲーム機12は他のゲーム機12に参加確定情報を送信する。   Although illustration is omitted, as described above, the game machine 12 that has become the parent machine transmits participation confirmation information to the other game machines 12.

しかし、参加確定ボタンが押されていなければ、ステップS19で“NO”となり、ステップS23で、他のゲーム機12で参加確定ボタンが押されたかどうかを判断する(参加確定情報を受信したか否かによって判断する)。ステップS23で“NO”であれば、つまり他のゲーム機12で参加確定ボタンが押されていなければ、そのまま図14に示したステップS5に戻る。   However, if the participation confirmation button has not been pressed, “NO” is determined in the step S19, and it is determined whether or not the participation confirmation button has been pressed in another game machine 12 in a step S23 (whether or not the participation confirmation information has been received). Depending on how) If “NO” in the step S23, that is, if the participation confirmation button is not pressed in another game machine 12, the process returns to the step S5 shown in FIG.

ここで、いずれのゲーム機12においても参加確定ボタンが押されていない場合に、ステップS5に戻るようにしてあるのは、参加確定ボタンが押されて、マルチプレイゲームが開始されるまでは、他のゲーム機12の参加(エントリ)を受け付けるようにしてあるためである。したがって、一旦すべてのゲーム機12でIPリストが一致した後もステップS5〜S17の処理が繰り返されることによって、新たな他のゲーム機12が自身のIPリストを送信してきた場合にはそれを受け付けて、さらに当該他のゲーム機12を含むすべてのIPリストが一致するまで処理が繰り返されることになる。   Here, when the participation confirmation button is not pressed in any of the game machines 12, the process returns to step S5 until the participation confirmation button is pressed and the multiplayer game is started. This is because the participation (entry) of the game machine 12 is accepted. Therefore, once the IP lists have been matched in all the game machines 12, the process of steps S5 to S17 is repeated, so that if another new game machine 12 has transmitted its own IP list, it is accepted. Further, the process is repeated until all the IP lists including the other game machines 12 match.

一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり他のゲーム機12から参加確定情報を受信して、他のゲーム機12で参加確定ボタンが押されたことを判断すれば、ステップS25で、自機が子機となり、参加確定情報に含まれるV情報で自己のV情報を更新した後、そのV情報を参照して、自己の次のタイミングを持つゲーム機12を送信先に決定して、準備段階の処理を終了する。   On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if the participation confirmation information is received from the other game machine 12 and it is determined that the participation confirmation button is pressed in the other game machine 12, the step S25 is performed. After the own machine becomes a child machine and updates the own V information with the V information included in the participation confirmation information, the V information is referred to and the game machine 12 having its next timing is determined as the transmission destination. Then, the process of the preparation stage is finished.

このようにして、ハブ102に接続された各ゲーム機12が、マルチプレイゲームの準備段階の処理を終了すると、マルチプレイゲームのゲーム処理(プレイヤキャラクタ等を制御してゲームをおこなう処理)を開始する。当該ゲーム処理中では、親機は送信先の子機に自身のゲームデータを送信する。本実施例では、各ゲーム機12のコントローラ22の操作データを送信することとし、親機は送信先の子機に自身の操作データを送信する。子機は、親機或いは他の子機から送信された操作データに自身の操作データを付加して送信先のゲーム機12(親機または子機)に送信する。この処理が各ゲーム機12で一巡すると、すべてのゲーム機12における操作データのセット(以下、「操作データセット」という。)が生成され、生成された操作データセットが各ゲーム機12に転送される。したがって、各ゲーム機12では、共通の操作データセットに従ってゲーム処理を実行することができる。   In this way, when each game machine 12 connected to the hub 102 finishes the process of preparing for the multiplayer game, the game process of the multiplayer game (a process of playing a game by controlling player characters and the like) is started. During the game process, the parent device transmits its own game data to the transmission destination child device. In this embodiment, the operation data of the controller 22 of each game machine 12 is transmitted, and the parent machine transmits its own operation data to the child machine as the transmission destination. The child device adds its own operation data to the operation data transmitted from the parent device or another child device, and transmits the operation data to the destination game device 12 (parent device or child device). When this process is completed in each game machine 12, a set of operation data (hereinafter referred to as “operation data set”) in all the game machines 12 is generated, and the generated operation data set is transferred to each game machine 12. The Therefore, each game machine 12 can execute game processing according to a common operation data set.

具体的なゲームデータの通信を、図16ないし図19を用いて説明することにする。ただし、ここでは、送信の順番が上述のように決定された順番(G1→G3→G2→G4→G1→…)であり、ゲーム機12(G1)が親機となったと仮定してある。親機(G1)は、Vリトレースのタイミングで自身のコントローラ22の操作データを取得すると、図16および図18に示すように、当該操作データを送信先のゲーム機12すなわち子機1(G3)に送信する。ここで、図16に示すように、操作データはパケット通信(送信)される。当該パケットには、パケットの種別を示すヘッダが設けられ、ヘッダに続いてフレーム番号および当該フレームにおける操作データが記述される。具体的には、ヘッダには、当該パケットが操作データセット生成パケットである旨を示す情報(たとえば、1バイトのデータ)が記述される。また、フレーム番号には、送信する操作データを取得したフレームのフレームN(N=0,1,2,3,…,n)の番号の数値データ(たとえば、1バイトのデータ)が記述される。そして、当該フレームNにおける親機(G1)の操作データが付加される。   Specific game data communication will be described with reference to FIGS. However, here, it is assumed that the transmission order is the order determined as described above (G1 → G3 → G2 → G4 → G1 →...), And the game machine 12 (G1) becomes the parent machine. When the parent device (G1) acquires the operation data of its own controller 22 at the timing of V retrace, as shown in FIGS. 16 and 18, the operation data is transmitted to the game machine 12, that is, the child device 1 (G3). Send to. Here, as shown in FIG. 16, the operation data is packet-communicated (transmitted). The packet is provided with a header indicating the type of packet, and a frame number and operation data in the frame are described following the header. Specifically, information (for example, 1-byte data) indicating that the packet is an operation data set generation packet is described in the header. In the frame number, numerical data (for example, 1-byte data) of the number of the frame N (N = 0, 1, 2, 3,..., N) of the frame from which the operation data to be transmitted is acquired is described. . Then, the operation data of the master unit (G1) in the frame N is added.

子機1(G3)は、親機(G1)からの操作データセット生成パケットを受信すると、当該操作データセット生成パケットをメインメモリ40に保存(一時記憶)し、自身のVリトレースのタイミングで自身のコントローラ22の操作データを取得し、保存しておいた操作データセット生成パケットに、取得した操作データを付加して、送信先の子機2(G2)に送信する。子機2(G2)は、子機1(G3)からの操作データセット生成パケットを受信すると、当該操作データセット生成パケットをメインメモリ40に保存し、自身のVリトレースのタイミングで自身のコントローラ22の操作データを取得し、保存しておいた操作データセット生成パケットに、取得した操作データを付加して、送信先の子機3(G4)に送信する。子機3(G4)は、子機2(G2)からの操作データセット生成パケットを受信すると、当該操作データセット生成パケットをメインメモリ40に保存し、自身のVリトレースのタイミングで自身のコントローラ22の操作データを取得し、保存しておいた操作データセット生成パケットに、取得した操作データを付加して、送信先の親機(G1)に送信する。   When receiving the operation data set generation packet from the parent device (G1), the slave unit 1 (G3) stores (temporarily stores) the operation data set generation packet in the main memory 40, and at its own V retrace timing. The operation data of the controller 22 is acquired, and the acquired operation data is added to the stored operation data set generation packet and transmitted to the transmission destination slave unit 2 (G2). When the slave unit 2 (G2) receives the operation data set generation packet from the slave unit 1 (G3), the slave unit 2 (G2) stores the operation data set generation packet in the main memory 40, and at its own V retrace timing, The operation data is acquired, and the acquired operation data is added to the stored operation data set generation packet and transmitted to the transmission destination child device 3 (G4). When the slave unit 3 (G4) receives the operation data set generation packet from the slave unit 2 (G2), the slave unit 3 (G4) stores the operation data set generation packet in the main memory 40, and at its own V retrace timing, The operation data is acquired, and the acquired operation data is added to the stored operation data set generation packet, and transmitted to the transmission destination master unit (G1).

ここで、子機3(G4)は、操作データセット生成パケットを最後に受けるため、子機3(G4)が自身の操作データを操作データセット生成パケットに付加したときに、操作データセットが完成される。したがって、親機(G1)では、子機3(G4)からの操作データセット生成パケットを受信すると、これをメインメモリ40に記憶するとともに、図17および図18に示すように、フレーム番号および操作データセットを含むパケット(以下、「回覧データパケット」という。)を生成して、すぐに送信先の子機1(G3)に送信する。すると、子機1(G3)は、当該回覧データパケットをメインメモリ40に記憶するとともに、すぐに送信先の子機2(G2)に送信する。   Here, since the handset 3 (G4) receives the operation data set generation packet last, the operation data set is completed when the handset 3 (G4) adds its own operation data to the operation data set generation packet. Is done. Therefore, when the master unit (G1) receives the operation data set generation packet from the slave unit 3 (G4), it stores it in the main memory 40, and as shown in FIGS. A packet including the data set (hereinafter referred to as “circulation data packet”) is generated and immediately transmitted to the transmission destination child device 1 (G3). Then, handset 1 (G3) stores the circulation data packet in main memory 40 and immediately transmits it to destination handset 2 (G2).

また、図17および図18に示すように、回覧データパケットは、順番が最後となる子機3(G4)には送信されない。これは、子機3(G4)では、子機2(G2)から操作データセット生成パケットを受信し、当該操作データセット生成パケットに自身の操作データを追加した時点で、操作データセットが完成しているためである。   Also, as shown in FIGS. 17 and 18, the circulation data packet is not transmitted to the child device 3 (G4) whose order is last. This is because the slave unit 3 (G4) receives the operation data set generation packet from the slave unit 2 (G2), and when the operation data set is added to the operation data set generation packet, the operation data set is completed. This is because.

このようにして、完成された操作データセットが各ゲーム機12で取得される。各ゲーム機12では、完成された操作データセットを取得すると、当該操作データセットに従ったゲーム処理を実行する。これにより、マルチプレイゲームが処理されるのである。   In this way, a completed operation data set is acquired by each game machine 12. In each game machine 12, when the completed operation data set is acquired, game processing according to the operation data set is executed. As a result, the multiplayer game is processed.

操作データセット生成パケットおよび回覧データパケットは、順番に従って送信(転送)されるため、ゲームデータが短い期間で送信(転送)されることとなり、ゲーム処理がいたずらに遅延してしまうことがない。つまり、プレイヤが操作してからゲーム画面に反映されるまでのレスポンスがよい。   Since the operation data set generation packet and the circulation data packet are transmitted (transferred) in order, the game data is transmitted (transferred) in a short period of time, and the game processing is not unnecessarily delayed. That is, the response from when the player operates to when it is reflected on the game screen is good.

上述のようにして操作データセット生成パケットや回覧データパケットが通信され、マルチプレイゲームが進行されるのであるが、通信するゲーム機12間でVリトレースのタイミングが逆転してしまう場合がある。これは、製造上の誤差により、各ゲーム機12でCPUクロックが完全に同一ではないことに起因するもので、特に、互いに通信するゲーム機12間においてVリトレースのタイミングの差が小さい場合などに起こり得る。たとえば、図19に示すように、子機1(G3)と子機2(G2)とのVリトレースのタイミングが逆転してしまった場合には、子機2(G2)では、フレームNについてのVリトレースのタイミングになった時点Pでは、当該フレームNについての操作データセット生成パケットを受信していない状態となる。これでは、子機2(G2)は送信先の子機3(G4)に操作データセット生成パケットを送信することができない。   As described above, the operation data set generation packet and the circulation data packet are communicated and the multiplayer game proceeds, but the timing of the V retrace may be reversed between the game machines 12 that communicate with each other. This is because the CPU clock is not completely the same in each game machine 12 due to a manufacturing error, particularly when the difference in timing of V retrace is small between game machines 12 communicating with each other. Can happen. For example, as shown in FIG. 19, when the timing of the V retrace between the slave unit 1 (G3) and the slave unit 2 (G2) is reversed, the slave unit 2 (G2) At the time point P when the timing of V retrace is reached, the operation data set generation packet for the frame N is not received. In this case, the slave unit 2 (G2) cannot transmit the operation data set generation packet to the destination slave unit 3 (G4).

そこで、この実施例では、かかる場合には、Vリトレースのタイミングで自身の操作データを取得および保存しておき、送信元のゲーム機12(図19では、子機1(G3))からの操作データセット生成パケットを受信した時点Qで、保存しておいた操作データを付加して、送信先のゲーム機12(図19では、子機3(G4))に送信するようにしてある。   Therefore, in this embodiment, in such a case, the operation data is acquired and stored at the timing of the V retrace, and the operation from the game machine 12 that is the transmission source (the child machine 1 (G3) in FIG. 19) is performed. At the time Q when the data set generation packet is received, the saved operation data is added and transmitted to the destination game machine 12 (child machine 3 (G4) in FIG. 19).

なお、このように、Vリトレースのタイミングが逆転してしまう場合があるが、この場合でも、なんら事前に通信順序を決定しない場合と比べて、無駄になる時間は少なく、レスポンスが悪くなりにくい。   In this way, the timing of V retrace may be reversed, but even in this case, compared to the case where the communication order is not determined in advance, there is less time wasted and the response is less likely to deteriorate.

このようなゲーム実行時の処理は、ゲーム機12のCPU36によって実行されるが、ゲーム機12が親機の場合(図20参照)と子機の場合(図21ないし図23参照)とで処理が異なるため、分けて説明することにする。図20に示すように、親機のCPU36は、ゲーム実行時の処理を開始すると、ステップS31で、Vリトレースのタイミングかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまりVリトレースのタイミングでなければ、そのままステップS37に移行する。しかし、ステップS31で“YES”であれば、つまりVリトレースのタイミングであれば、ステップS33で、自己のコントローラ22の操作データを取得する。具体的には、コントローラI/F56に設けられるコントロールバッファ(図示せず)に保持されている操作データを読み取る。次のステップS35では、取得した操作データに現在のフレーム番号を付加して、操作データセット生成パケットを作成し、次の(送信先の)ゲーム機12(子機)に送信して、ステップS37に進む。   Such processing at the time of game execution is executed by the CPU 36 of the game machine 12, and is processed depending on whether the game machine 12 is a parent machine (see FIG. 20) or a child machine (see FIGS. 21 to 23). Will be explained separately. As shown in FIG. 20, when the CPU 36 of the parent machine starts processing at the time of game execution, it determines whether or not it is the timing of V retrace in step S31. If “NO” in the step S31, that is, if it is not the timing of the V retrace, the process proceeds to a step S37 as it is. However, if “YES” in the step S31, that is, if it is the timing of the V retrace, the operation data of the own controller 22 is acquired in a step S33. Specifically, operation data held in a control buffer (not shown) provided in the controller I / F 56 is read. In the next step S35, the current frame number is added to the obtained operation data to create an operation data set generation packet, which is transmitted to the next (destination) game machine 12 (child machine), and in step S37. Proceed to

ステップS37では、操作データセットすなわち操作データセット生成パケットを受信したかどうかを判断する。ここで、“NO”であれば、操作データセット生成パケットを受信していないため、そのままステップS31に戻る。しかし、“YES”であれば、操作データセット生成パケットを受信しているため、次のステップS39で、受信した操作データセット生成パケット(操作データセット)を保存する。たとえば、当該操作データセットは、当該ゲーム機12(親機)のメインメモリ40に一時記憶される。   In step S37, it is determined whether an operation data set, that is, an operation data set generation packet has been received. If “NO” here, the operation data set generation packet has not been received, and the process directly returns to step S31. However, if “YES”, since the operation data set generation packet is received, the received operation data set generation packet (operation data set) is stored in the next step S39. For example, the operation data set is temporarily stored in the main memory 40 of the game machine 12 (master machine).

そして、ステップS41で、受信した操作データセットを回覧データとして次のゲーム機12に送信する。つまり、回覧データパケットを作成して、送信先の子機に送信する。その後、ステップS43で、回覧データすなわち完成された操作データセットの内容に基づいて、マルチプレイゲームのゲーム処理を実行し、ステップS31に戻る。親機では、このような処理が繰り返し実行されて、マルチプレイゲームが進行されるのである。   In step S41, the received operation data set is transmitted to the next game machine 12 as circulation data. That is, the circulation data packet is created and transmitted to the transmission destination slave unit. Thereafter, in step S43, the game process of the multiplayer game is executed based on the circulation data, that is, the contents of the completed operation data set, and the process returns to step S31. In the parent machine, such a process is repeatedly executed, and the multiplayer game is advanced.

一方、子機では、図21,図22および図23のフロー図で示す処理が並列的に実行される。これは、上述したように、Vリトレースのタイミングにずれが生じた場合であっても、ゲーム処理に不具合が生じるのを防止するためである。まず、図21に示すように、子機のCPU36は、ゲーム実行時の処理における操作データセット受信時の処理を開始すると、ステップS51で、操作データセットを受信したかどうかを判断する。つまり、親機や他の子機からの操作データセット生成パケットを受信したかどうかを判断する。   On the other hand, in the slave unit, the processes shown in the flowcharts of FIGS. 21, 22 and 23 are executed in parallel. This is because, as described above, even if a deviation occurs in the timing of the V retrace, it is possible to prevent a problem from occurring in the game process. First, as shown in FIG. 21, when the CPU 36 of the child device starts the process at the time of receiving the operation data set in the process at the time of game execution, it determines whether or not the operation data set has been received in step S51. That is, it is determined whether an operation data set generation packet has been received from the parent device or another child device.

ステップS51で“NO”であれば、つまり操作データセット生成パケットを受信していなければ、そのまま同じステップS51に戻る。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり操作データセット生成パケットを受信すれば、ステップS53で、操作データバッファに操作データが保存されているかどうかを判断する。図示は省略するが、操作データバッファとしては、たとえば、当該ゲーム機12(子機)のメインメモリ40の一部が使用される。   If “NO” in the step S51, that is, if the operation data set generation packet is not received, the process returns to the same step S51 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S51, that is, if the operation data set generation packet is received, it is determined whether or not the operation data is stored in the operation data buffer in a step S53. Although illustration is omitted, as the operation data buffer, for example, a part of the main memory 40 of the game machine 12 (slave machine) is used.

このステップS53で“YES”であれば、つまり操作データバッファに操作データが保存されていれば、ステップS51において受信した操作データセットに、操作データバッファに保存された操作データを追加して、次のゲーム機に送信し、ステップS57で、操作データバッファをクリアしてからステップS51に戻る。   If “YES” in this step S53, that is, if operation data is stored in the operation data buffer, the operation data stored in the operation data buffer is added to the operation data set received in step S51, and the next In step S57, the operation data buffer is cleared, and the process returns to step S51.

一方、ステップS53で“NO”であれば、つまり操作データバッファに操作データが保存されていなければ、ステップS59で、ステップS51において受信した操作データセットを保存して、ステップS51に戻る。   On the other hand, if “NO” in the step S53, that is, if the operation data is not stored in the operation data buffer, the operation data set received in the step S51 is stored in a step S59, and the process returns to the step S51.

また、図22に示すように、子機のCPU36は、ゲーム実行時処理におけるVリトレースのタイミング時の処理を開始すると、ステップS71で、Vリトレースのタイミングかどうかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、つまりVリトレースのタイミングでなければ、同じステップS71に戻る。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまりVリトレースのタイミングであれば、ステップS73で、操作データを取得して、操作データバッファに保存する。ここで、操作データバッファに、すでに操作データが保存されている場合には、今回取得した操作データが上書きされる。   Also, as shown in FIG. 22, when the CPU 36 of the child device starts the process at the time of V retrace in the game execution process, it determines whether or not it is the timing of V retrace in step S71. If “NO” in the step S71, that is, if it is not the timing of the V retrace, the process returns to the same step S71. On the other hand, if “YES” in the step S71, that is, if it is the timing of the V retrace, the operation data is acquired and stored in the operation data buffer in a step S73. If the operation data is already stored in the operation data buffer, the operation data acquired this time is overwritten.

そして、次のステップS75で、図21に示したステップS59において、保存した操作データセット(操作データセット生成パケット)が在るかどうかを判断する。ここで、保存された操作データセットがない場合には、ステップS75で“NO”となり、そのままステップS71に戻る。一方、保存された操作データセットが在る場合には、ステップS75で“YES”となり、ステップS77で、ステップS59において保存された操作データセットに、操作データバッファに保存された操作データを追加して、次のゲーム機12に送信し、ステップS79で、操作データバッファをクリアして、ステップS71に戻る。このため、Vリトレースのタイミングが逆転した場合であっても、次のゲーム機12への操作データセット生成パケットの送信に大幅な時間遅延が発生することがない。したがって、ゲーム処理に不具合が発生することもない。   Then, in the next step S75, it is determined whether or not there is an operation data set (operation data set generation packet) stored in step S59 shown in FIG. If there is no stored operation data set, “NO” is determined in the step S75, and the process returns to the step S71 as it is. On the other hand, if there is a stored operation data set, “YES” is determined in the step S75, and the operation data stored in the operation data buffer is added to the operation data set stored in the step S59 in a step S77. The operation data buffer is cleared in step S79, and the process returns to step S71. For this reason, even if the timing of the V retrace is reversed, there is no significant time delay in transmitting the operation data set generation packet to the next game machine 12. Therefore, no trouble occurs in the game process.

さらに、図23に示すように、子機のCPU36は、ゲーム実行時の処理における回覧データの受信時の処理およびゲーム処理を開始すると、ステップS91で、回覧データを受信したかどうかを判断する。ステップS91で“NO”であれば、つまり回覧データを受信していなければ、同じステップS91に戻る。一方、ステップS91で“YES”であれば、つまり回覧データを受信すれば、ステップS93で、回覧データを保存し、次のステップS95で、当該回覧データを次のゲーム機12に転送(送信)する。ただし、最後の子機への転送は不要である。ここで、自分が最後の子機であるかどうかは、IPリストおよびV情報から容易に判断できる。その後、ステップS97で、回覧データの内容すなわち操作データセットに含まれるすべての操作データに基づいてゲーム処理を実行し、ステップS91に戻る。   Furthermore, as shown in FIG. 23, when the CPU 36 of the child device starts the processing at the time of receiving the circulation data and the game processing in the processing at the time of game execution, it determines whether or not the circulation data has been received in step S91. If “NO” in the step S91, that is, if the circulation data is not received, the process returns to the same step S91. On the other hand, if “YES” in the step S91, that is, if the circulation data is received, the circulation data is saved in a step S93, and the circulation data is transferred (transmitted) to the next game machine 12 in a next step S95. To do. However, transfer to the last slave unit is not necessary. Here, it can be easily determined from the IP list and the V information whether or not it is the last slave. Thereafter, in step S97, game processing is executed based on the contents of the circulation data, that is, all operation data included in the operation data set, and the process returns to step S91.

なお、ゲーム実行時の処理においては、ゲームデータとして操作データを通信する場合についてのみ説明したが、ゲームの状態データを通信するようにしてもよい。かかる場合には、他のゲーム機12のゲーム進行状況を自身のゲーム機12に反映することができる。たとえば、ゲームの状態データから他のゲーム機12のプレイヤキャラクタの位置を取得することにより、他のゲーム機12のプレイヤキャラクタの位置を更新することができる。したがって、カーレースゲームやサッカーゲームのように、プレイヤキャラクタの位置が頻繁に変更されるようなゲームであっても、簡単にプレイヤキャラクタの移動処理を行うことができる。   In the process at the time of game execution, only the case where operation data is communicated as game data has been described. However, game state data may be communicated. In such a case, the game progress status of the other game machines 12 can be reflected in its own game machine 12. For example, the position of the player character of the other game machine 12 can be updated by acquiring the position of the player character of the other game machine 12 from the game state data. Therefore, even in a game where the position of the player character is frequently changed, such as a car racing game or a soccer game, the player character movement process can be easily performed.

この実施例によれば、マルチプレイゲームの開始に先立って、ネットワーク上のゲーム機の各々は自身のIPアドレスを他のゲーム機に知らせておき、自身のVリトレースのタイミングを基準として将来に向かって一番近いVリトレースのタイミングを持つゲーム機をゲームデータの送信先に決定するので、ゲームデータを受信するための待ち時間を少なくすることができる。つまり、或るゲーム機からゲームデータを受信してから他のゲーム機へゲームデータを送信するまでの時間を短くできるので、通信効率を向上させることができるのである。   According to this embodiment, prior to the start of the multiplayer game, each game machine on the network informs the other game machines of its own IP address, and the future is based on the timing of its own V retrace. Since the game machine having the closest V retrace timing is determined as the transmission destination of the game data, the waiting time for receiving the game data can be reduced. That is, since the time from receiving game data from a certain game machine to transmitting game data to another game machine can be shortened, communication efficiency can be improved.

なお、上述の実施例では、モニタを別途設けたゲーム装置を用いたゲームシステムについて説明したが、モニタとゲーム装置とが一体に設けられる携帯型のゲーム装置、近距離無線機能とゲーム機能とを備える携帯電話機、PDAやラップトップ型のPCのようなコンピュータなどを用いてゲームシステムを構成することも可能である。また業務用ゲームシステムに適用することも実施も可能である。   In the above-described embodiment, a game system using a game apparatus with a separate monitor has been described. However, a portable game apparatus in which a monitor and a game apparatus are provided integrally, a short-range wireless function, and a game function are provided. It is also possible to configure a game system using a mobile phone provided, a computer such as a PDA or a laptop PC. It can also be applied to an arcade game system.

また、マルチプレイゲームを開始した後に、あるゲーム機12が通信を続行できなくなった場合、たとえば、あるゲーム機12の電源がオフになった等の場合は、残りの各ゲーム機12において、IPリストからそのゲーム機のIPアドレスを削除する処理をするようにしてもよい。   In addition, when a certain game machine 12 cannot continue communication after starting a multi-play game, for example, when a certain game machine 12 is turned off, the remaining game machines 12 have an IP list. The processing may be performed to delete the IP address of the game machine.

図1はこの発明の一実施例のゲームシステムに用いられるゲーム装置およびモニタの一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus and a monitor used in the game system of one embodiment of the present invention. 図2は図1に示すビデオゲーム装置およびモニタの電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game apparatus and the monitor shown in FIG. 図3はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a game system according to one embodiment of the present invention. 図4は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの初期状態を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing an initial state of an internal memory of each game machine in a preparatory stage before starting a multi-play game in the game system shown in FIG. 図5は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態の一例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing one example of a state of an internal memory of each game machine in a preparation stage before starting a multi-play game in the game system shown in FIG. 図6は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態の他の一例を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparation stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図7は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態のその他の一例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparatory stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図8は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態のさらに他の一例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing still another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparation stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図9は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態の他の一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparation stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図10は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態のその他の一例を示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparatory stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図11は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態のさらに他の一例を示す図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing still another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparation stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図12は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態の他の一例を示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparatory stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図13は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを開始する前の準備段階における各ゲーム機の内部メモリの状態のその他の一例を示す図解図である。FIG. 13 is an illustrative view showing another example of the state of the internal memory of each game machine in the preparation stage before starting the multiplayer game in the game system shown in FIG. 図14は図2に示すゲーム機のCPUの準備段階の処理の一部を示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing a part of the preparation stage processing of the CPU of the game machine shown in FIG. 図15は図2に示すゲーム機のCPUの準備段階の処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 15 is a flowchart showing another part of the preparatory process of the CPU of the game machine shown in FIG. 図16は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを実行する場合にゲーム機間で操作データセット生成パケットが送受信される様子を示す図解図である。FIG. 16 is an illustrative view showing a state in which an operation data set generation packet is transmitted and received between game machines when a multi-play game is executed in the game system shown in FIG. 図17は図3に示すゲームシステムでマルチプレイゲームを実行する場合にゲーム機間で回覧データパケットが送受信される様子を示す図解図である。FIG. 17 is an illustrative view showing a state in which circulation data packets are transmitted and received between game machines when a multi-play game is executed in the game system shown in FIG. 図18は図16に示した操作データセット生成パケットおよび図17に示した回覧データパケットが送受信される様子の一例を時系列に従って示した図解図である。FIG. 18 is an illustrative view showing, in chronological order, an example of how the operation data set generation packet shown in FIG. 16 and the circulation data packet shown in FIG. 17 are transmitted and received. 図19は図16に示した操作データセット生成パケットおよび図17に示した回覧データパケットが送受信される様子の他の一例を時系列に従って示した図解図である。FIG. 19 is an illustrative view showing another example of how the operation data set generation packet shown in FIG. 16 and the circulation data packet shown in FIG. 17 are transmitted and received in time series. 図20は図2に示したゲーム機が親機として働く場合のゲーム実行時の処理を示すフロー図である。FIG. 20 is a flowchart showing processing at the time of game execution when the game machine shown in FIG. 図21は図2に示したゲーム機が子機として働く場合のゲーム実行時の処理の一部を示すフロー図である。FIG. 21 is a flowchart showing a part of processing at the time of game execution when the game machine shown in FIG. 2 works as a child machine. 図21は図2に示したゲーム機が子機として働く場合のゲーム実行時の処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 21 is a flowchart showing another part of the processing at the time of game execution when the game machine shown in FIG. 2 works as a child machine. 図21は図2に示したゲーム機が子機として働く場合のゲーム実行時の処理のその他一部を示すフロー図である。FIG. 21 is a flowchart showing another part of the processing at the time of game execution when the game machine shown in FIG. 2 works as a child machine. 図24は従来技術のゲームシステムにおいて、ゲーム機間でゲームデータが送受信される様子の一例を時系列に従って示した図解図である。FIG. 24 is an illustrative view showing an example of a state in which game data is transmitted and received between game machines in a prior art game system in time series.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
56 …コントローラI/F
58 …ビデオI/F
60 …外部メモリI/F
62 …オーディオI/F
64 …ディスクI/F
66 …送受信I/F
68 …タイマ
100 …ゲームシステム
102 …ハブ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 12 ... Game machine 18 ... Optical disk 22 ... Controller 34 ... Monitor 34a ... Speaker 36 ... CPU
38 ... Memory controller 40 ... Main memory 42 ... GPU
52 ... DSP
54 ... ARAM
56 ... Controller I / F
58 ... Video I / F
60 ... External memory I / F
62 ... Audio I / F
64 ... Disk I / F
66 ... Transmission / reception I / F
68 ... Timer 100 ... Game system 102 ... Hub

Claims (14)

ネットワークで接続された複数のゲーム機を備え、順番に或るゲーム機からのゲーム機へゲームデータを通信することによりマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機は、共通の周期長を有する通信周期で通信を行い、
前記複数のゲーム機はそれぞれ、
前記通信周期ごとの特定の送信タイミングごとに、他の1つのゲーム機にゲームデータを送信する第1送信手段、
他の1つのゲーム機から送信されたゲームデータを受信する第1受信手段、
マルチプレイゲームの開始前に、前送信タイミングにおいて少なくとも自己の識別情報を他のゲーム機の各々に送信する第2送信手段、
他のゲーム機から送信された前記制御情報を受信する第2受信手
前記制御情報を受信したタイミングが自己の前記通信周期内においてどのタイミングであるかを示す情報と、当該制御情報に対応する識別情報とを関連付けて記憶する制御情報記憶手段、および
前記制御情報記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、前記識別情報が関連付けられているタイミングが自己の送信タイミング以降最も近いゲーム機を選択し、当該ゲーム機を前記第1送信手段による送信先のゲーム機に決定する送信先決定手段を備える、ゲームシステム。
Comprising a plurality of game machines connected by a network, by from one gaming machine to communicate the game data to the next game machine sequentially a game system executing the multiplayer game,
The plurality of game machines communicate in a communication cycle having a common cycle length,
Each of the plurality of game machines is
For each particular transmission timing of each of the communication cycle, the first feed synthetase stage for transmitting game data to the other one of the game machine,
First receiving synthetase stage for receiving game data transmitted one other gaming machine or al,
Before the start of multiplayer game, at least a second feed synthetase stage transmits its own identification information to each of the other game machine before Symbol transmission timing,
Second receiving synthetase stage for receiving the control information transmitted another game machine or al,
Control information storage means for storing information indicating the timing at which the control information is received within the communication cycle of the control information and identification information corresponding to the control information, and the control information storage means based on the stored control information to the timing at which the identification information is associated selects the closest gaming machine after own transmission timing, the game machine to the destination game machine according to the first feed synthetase stage A game system comprising a transmission destination determination means for determining.
記ゲーム機は、タイマをさらに備え
前記制御情報記憶手段は、前記第2受信手段によって他のゲーム機から前記制御情報を受信したときに、前記制御情報を受信したときの前記タイマのカウント値を当該識別情報と関連付けて記憶し、
前記送信先決定手段は、前記識別情報およびカウント値に基づいて、ゲーム機を選択する、請求項1記載のゲームシステム。
Before Symbol game machine further includes a timer,
The control information storage means by said second receiving synthetase stage when receiving the control information from another game machine, stores the count value of the timer when receiving the control information associate with the identification information And
The transmission destination determining means, based on the previous Ki識 specific information and the count value, selects the Gate arm machine, according to claim 1, wherein the game system.
前記ゲーム機は、前記第2受信手段によって受信された他のゲーム機の前記識別情報を蓄積することにより、前記ネットワークに接続されたゲーム機の識別情報リストを生成する識別情報リスト生成手段、および
前記複数のゲーム機のすべてについて、前記識別情報リストを交換して、前記識別情報リストが共通したときに、マルチプレイゲームを実行可能にするマルチプレイゲーム実行許可手段をさらに備える、請求項2記載のゲームシステム。
The game machine, said by accumulating the identification information of the other game machine which is received by the second receiving synthetase stage, identification information list generating means for generating an identification information list of connected game machine to the network, The multi-player game execution permission means for exchanging the identification information list for all of the plurality of game machines and enabling a multi-play game to be executed when the identification information list is common. Game system.
前記第2受信手段は、他のゲーム機の前記第2送信手段から送信された識別情報リストを受信し、
前記識別情報リスト生成手段は、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報リストの中で自己の前記識別情報リストに存在しない識別情報を自己の前記識別情報リストに追加する識別情報リスト追加手段を含み、
前記マルチプレイゲーム実行許可手段は、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報リストと自己の前記識別情報リストとに基づいて前記識別情報リストが共通するか否かを判断するリスト判断手段を含む、請求項3記載のゲームシステム。
It said second receiving synthetase stage receives the transmitted identification information list from the second feed synthetase stage of another game machine,
The identification information list generation means adds identification information that does not exist in the identification information list of the identification information list received by the second receiving means to the identification information list of the identification information list generation means. Including
The multiplayer game execution permission means, a list determining means said identification information list to determine whether common on the basis of said identification information list of the identification information list and self received by the second receiving synthetase stage The game system according to claim 3, further comprising:
前記ゲーム機は、操作手段および当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得手段をさらに備え、
前記第1送信手段および前記第1受信手段は、各ゲーム機の前記操作データ取得手段で取得された操作データを送受信し、
前記ゲーム機は、前記第1受信手段で受信された操作データを使用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段をさらに備える、請求項1記載のゲームシステム。
The game machine further includes operation means and operation data acquisition means for acquiring operation data of the operation means,
Said first feed synthetase stage and the first receiving synthetase stage is to receive the operation data acquired by the operation data acquisition means of each game machine,
The game machine further comprises, a game system according to claim 1, wherein the game processing executing means for executing a game process using the control data received by the first receiving synthetase stage.
前記複数のゲーム機のうちのいずれか1つのゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、他のゲーム機は当該ゲーム機以外のゲーム機からゲームデータを受信した後にゲームデータを送信する子機となり、
前記ゲーム機は、操作手段、および、前記送信タイミングにおいて当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得手段をさらに備え、
前記親機の前記第1送信手段は、前記操作データ取得手段によって取得された自己の前記操作データを操作情報データとして前記送信先のゲーム機に送信し、
前記子機の前記第1送信手段は、前記第1受信手段によって受信された操作情報データに、前記操作データ取得手段によって取得された自己の前記操作データを追加した後、追加後の操作情報データを前記送信先のゲーム機に送信し、
前記親機は、前記第1受信手段によって受信された操作情報データを回覧データに決定して前記送信先のゲーム機に送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行し、
前記子機は、他のゲーム機から受信した前記回覧データを前記送信先のゲームに送信し、かつ、当該回覧データに基づいてゲーム処理を実行する、請求項1記載のゲームシステム。
Any one of the plurality of game machines becomes a parent machine that first transmits game data, and the other game machines transmit game data after receiving game data from game machines other than the game machine. Become a handset,
The game machine further includes operation means, and operation data acquisition means for acquiring operation data of the operation means at the transmission timing,
Wherein said first feed synthetase stage of the master unit, and transmitted to the destination game machine self of the operation data acquired by the operation data acquisition means as the operation information data,
Said first feed synthetase stage of child machine, the the first receiving synthetase stage operation information data received by, after adding the operation data of the acquired self by the operation data acquisition unit, the operation after the addition Send information data to the destination game machine,
The base unit, the first receiving synthetase determine the circulating data received operation information data by stage and transmitted to the game machine of the destination and executes the game processing based on the circulation data,
The game system according to claim 1, wherein the child device transmits the circulation data received from another game device to the game of the transmission destination, and executes a game process based on the circulation data.
前記子機の前記第1送信手段は、前記第1受信手段によって他のゲーム機から操作情報データを受信したときに、前記送信タイミングが既に経過しているとき、前記送信タイミングに拘わらず、当該操作情報データに自己の前記操作データを追加して、すぐに前記送信先のゲーム機に送信する、請求項6記載のゲームシステム。 Said first feed synthetase stage of child machine, when receiving the operation information data from the other game machine by the first receiving synthetase stage, when the transmission timing has already elapsed, irrespective of the transmission timing The game system according to claim 6, wherein the operation data is added to the operation information data and immediately transmitted to the transmission destination game machine. 前記親機は、前記第1受信手段によって操作情報データを受信した後すぐに前記回覧データを前記送信先のゲーム機に送信し、
前記子機は、前記回覧データを受信した後すぐに前記送信先のゲーム機に当該回覧データを送信する、請求項6記載のゲームシステム。
The base unit sends the circulation data immediately after receiving the operation information data by the first receiving synthetase stage the game machine of the destination,
The game system according to claim 6, wherein the child device transmits the circulation data to the transmission destination game device immediately after receiving the circulation data.
前記マルチプレイゲーム実行許可手段によってマルチプレイゲームの実行を許可された後に、前記複数のゲーム機のいずれかから参加確定指示入力を受け付ける参加確定指示受付手段をさらに備え、
前記参加確定指示受付手段に対して参加確定指示を入力した1のゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、
他のゲーム機は、当該他のゲーム機以外のゲーム機からのゲームデータを受信した後にゲームデータを送信する子機となる、請求項3記載のゲームシステム。
A participation confirmation instruction receiving means for receiving a participation confirmation instruction input from any of the plurality of game machines after the execution of the multiplayer game is permitted by the multiplay game execution permission means;
One game machine that inputs a participation confirmation instruction to the participation confirmation instruction receiving means becomes a parent machine that first transmits game data;
4. The game system according to claim 3, wherein the other game machine is a child machine that transmits game data after receiving game data from a game machine other than the other game machine.
前記送信タイミングは垂直リトレースのタイミングである、請求項1記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the transmission timing is a vertical retrace timing. ネットワークで接続された複数のゲーム機を備え、順番に或るゲーム機からのゲーム機へゲームデータを通信することによりマルチプレイゲームを実行するゲームシステムにおいて各ゲーム機で実行されるゲームプログラムであって、
前記複数のゲーム機は、共通の周期長を有する通信周期で通信を行い、
前記複数のゲーム機のそれぞれのプロセッサに、
前記通信周期ごとの特定の送信タイミングごとに、他の1つのゲーム機にゲームデータを送信する第1送信ステップ、
他の1つのゲーム機から送信されたゲームデータを受信する第1受信ステップ、
マルチプレイゲームの開始前に、前記送信タイミングにおいて少なくとも自己の識別情報を他のゲーム機の各々に送信する第2送信ステップ、
他のゲーム機から送信された前記制御情報を受信する第2受信ステップ
前記制御情報を受信したタイミングが自己の前記通信周期内においてどのタイミングであるかを示す情報と、当該制御情報に対応する識別情報とを関連付けて記憶する制御情報記憶ステップ、および
前記制御情報記憶ステップによって記憶された制御情報に基づいて、前記識別情報が関連付けられているタイミングが自己の送信タイミング以降最も近いゲーム機を選択し、当該ゲーム機を前記第1送信ステップによる送信先のゲーム機に決定する送信先決定ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
Comprising a plurality of game machines connected by a network, a game program executed by the game machine in the game system to execute the multiplayer game by communication game data from one gaming machine to the next game machine sequentially There,
The plurality of game machines communicate in a communication cycle having a common cycle length,
In each processor of the plurality of game machines,
For each particular transmission timing of each of the communication cycle, the first feed Synth step of transmitting the game data to the other one of the game machine,
First receiving Synth step of receiving the game data transmitted one other gaming machine or al,
Before the start of multiplayer games, the second feed Synth step of transmitting at least its identifying information to each of the other game machine at said transmission timing,
Second receiving Synth step of receiving the control information transmitted another game machine or al,
A control information storage step for storing information indicating which timing the control information is received within in the communication cycle of the control information and identification information corresponding to the control information, and the control information storage step based on the stored control information by the timing of the identification information is associated selects the closest gaming machine after the transmission timing of the self, the destination gaming machine the game machine according to the first feed synth step A game program for executing a transmission destination determination step.
記ゲーム機は、タイマをさらに備え
前記制御情報記憶ステップは、前記第2受信ステップによって他のゲーム機から前記制御情報を受信したときに、前記制御情報を受信したときの前記タイマのカウント値を当該識別情報と関連付けて記憶し、
前記送信先決定ステップは、前記識別情報およびカウント値に基づいて、ゲーム機を選択する、請求項11記載のゲームプログラム。
Before Symbol game machine further includes a timer,
The control information storing step, upon receiving the control information from the other game machine by the second receiving synth step, the identification information and associated with communicating the count value of the timer when receiving the control information Remember ,
The transmission destination determining step, based on the previous Ki識 specific information and the count value, selects the Gate arm machine, according to claim 11, wherein the game program.
前記ゲーム機は、操作手段をさらに備え、
前記プロセッサは、前記操作手段の操作データを取得する操作データ取得ステップをさらに実行し、
前記第1送信ステップおよび第1受信ステップは、各ゲーム機の前記操作データ取得ステップで取得された操作データを送受信し、
前記プロセッサは、前記第1受信ステップで受信された操作データを使用してゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップをさらに実行する、請求項11記載のゲームプログラム。
The game machine further includes operation means,
Wherein the processor is further to perform operations data acquisition step of acquiring operation data of the operation means,
It said first feed Synth step and the first receiving synth step is to transmit and receive operation data obtained in the operation data obtaining step for each of the game machines,
Wherein the processor further executes the game processing executing step of executing the game process using the control data received by said first reception step, according to claim 11, wherein the game program.
前記複数のゲーム機のうちのいずれか1つのゲーム機が最初にゲームデータを送信する親機となり、他のゲーム機は当該ゲーム機以外のゲーム機からゲームデータを受信した後にゲームデータを送信する子機となり、
前記ゲーム機は、操作手段をさらに備え、
前記プロセッサは、前記送信タイミングにおいて当該操作手段の操作データを取得する操作データ取得ステップをさらに実行し、
前記親機において前記第1送信ステップは、前記操作データ取得ステップによって取得された自己の前記操作データを操作情報データとして前記送信先のゲーム機に送信し、
前記子機の前記第1送信ステップは、前記第1受信ステップによって受信された操作情報データに、前記操作データ取得ステップによって取得された自己の前記操作データを追加した後、追加後の操作情報データを前記送信先のゲーム機に送信し、
前記親機の前記プロセッサは、前記第1受信ステップによって受信された操作情報データを回覧データに決定して前記送信先のゲーム機に送信し、かつ、当該回覧データに基づいて第1ゲーム処理ステップをさらに実行し、
前記子機の前記プロセッサは、他のゲーム機から受信した前記回覧データを前記送信先のゲームに送信し、かつ、当該回覧データに基づいて第2ゲーム処理ステップをさらに実行する、請求項11記載のゲームプログラム。
Any one of the plurality of game machines becomes a parent machine that first transmits game data, and the other game machines transmit game data after receiving game data from game machines other than the game machine. Become a handset,
The game machine further includes operation means,
The processor further executes an operation data acquisition step of acquiring operation data of the operation means at the transmission timing,
Wherein the base unit first feed synth step is transmitted to the destination game machine self of the operation data acquired by the operation data obtaining step as the operation information data,
Said first feed Synth step in the child machine, the the operation information data received by the first receiving synth step, after adding its own the operation data acquired by the operation data collected by Tokusu step, Send the operation information data after the addition to the destination game machine,
Said processor of said base unit, said first receiving Synth determines the operation information data received by the step in the circulation data transmitted to the game machine of the destination, and the first game based on the circulation data Perform further processing steps,
The processor of the child device transmits the circulation data received from another game device to the destination game, and further executes a second game processing step based on the circulation data. Game program.
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