JP2005261585A - Game device, program and control method for the program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique progressing a game to prevent an interference when the game progress of an own player is interfered by another player. <P>SOLUTION: The game device receives a command transmitted from another game device by satisfying a predetermined condition in the game of the other game machine side for raising difficulty of the game executed in this game device side (S552), controls the progress of the game by raising the difficulty of the game according to the command (S553-S556), evaluates the play of the player of the game device to the game whose difficulty is raised and processes the penalty according to the evaluation (S557). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、対戦ゲームに関するものである。   The present invention relates to a battle game.

従来から、一方のプレーヤと他方のプレーヤとが対戦形式のゲームを行う為に、様々な種類のゲームが登場している(例えば特許文献1,2を参照)。またこのようなゲームの場合、自プレーヤがゲーム上、所定の条件を満たした場合に他プレーヤに対してゲームの進行を妨害するようなイベントを発生させることができた。
特開2000−116938号公報 特開2000−197770号公報
Conventionally, various types of games have appeared in order for one player and the other player to play a battle-type game (see, for example, Patent Documents 1 and 2). In the case of such a game, when the player satisfies a predetermined condition in the game, an event can be generated that interferes with the progress of the game for other players.
JP 2000-16938A JP 2000-197770 A

しかし従来の対戦ゲームでは、ゲームの進行を妨害されたプレーヤは、妨害されたのみで、この妨害を阻止するなどの操作はできなかった。   However, in a conventional competitive game, a player who is obstructed by the progress of the game is only obstructed and cannot perform operations such as preventing the obstruction.

本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、自プレーヤが他プレーヤからゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることのできるための技術を提供することを目的とする。   The present invention has been made in consideration of such points, and in the case where the player's own player is obstructed from the progress of the game by another player, a technique for allowing the game to proceed so as to prevent the obstruction. The purpose is to provide.

本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。   In order to achieve the object of the present invention, for example, a game apparatus of the present invention comprises the following arrangement.

即ち、他ゲーム装置との通信対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記ゲーム装置側で実行されているゲームの難易度を上げるためのコマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御する制御手段と、
前記制御手段により難易度が上がったゲームに対する前記ゲーム装置のプレーヤのプレーを評価する評価手段と、
前記評価手段による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とする。
That is, a game device that executes a communication battle game with another game device,
Receiving means for receiving a command for increasing the difficulty of a game being executed on the game device side, which is transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side;
Control means for controlling the progress of the game by increasing the difficulty level of the game according to the command;
An evaluation means for evaluating a player's play of the game device for a game whose difficulty has been increased by the control means;
Processing means for performing processing that is disadvantageous in the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation by the evaluation means.

このような構成により、ゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることができる。またこのコマンドは、ゲーム装置に、ゲーム装置のプレーヤがゲームを行う為に単位時間あたりに行う操作量を上げるようなゲーム進行を行わせるためのコマンドである。   With such a configuration, when the progress of the game is obstructed, the game can be advanced to prevent the obstruction. In addition, this command is a command for causing the game device to progress the game so as to increase the amount of operation performed per unit time for the game device player to play the game.

また、処理手段により、プレーヤは、より難易度の上がったゲームに対して、不利な進行を防ぐべくより集中してゲームを行うことができる。この「不利な処理」とは例えば、ゲーム装置に、ゲーム装置のプレーヤがゲームを行う為に単位時間あたりに行う操作量を上げるようなゲーム進行を行わせるための処理がある。   In addition, the processing means allows the player to play the game more concentratedly to prevent the disadvantageous progress with respect to the game with higher difficulty. This “unfavorable process” includes, for example, a process for causing the game device to progress the game so that the player of the game device increases the amount of operations performed per unit time.

本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。   In order to achieve the object of the present invention, for example, a game apparatus of the present invention comprises the following arrangement.

即ち、ボタン群と、それぞれのボタンについて押下するタイミングをプレーヤに指示するための表示を行う表示手段と、指示されたタイミングでもってボタンが押下された回数が多いほどより高い評価値を計算してゲームの進行を行う進行制御手段とを備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記プレーヤの前記ボタン群に対する操作量をより多くさせるように前記ゲーム装置側のゲームの進行を前記ゲーム装置に行わせるためのコマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドに従って、単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を行うように、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記表示制御手段により単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を前記表示手段に行わせてゲームを進行させた場合に、前記ゲーム装置のプレーヤが前記指示に従ったボタンの押下を行わなかった回数に基づいて、前記プレーヤの前記ゲームに対するプレーを評価する評価手段と、
前記評価手段による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とする。
In other words, the button group, the display means for indicating to the player when to press each button, and the higher evaluation value is calculated as the number of times the button is pressed at the specified timing. A game device comprising a progress control means for performing a game progress, and capable of performing a battle process between the other game device and the game,
The progress of the game on the game device side is increased so as to increase the amount of operation on the button group of the player transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side. Receiving means for receiving a command to be executed by the game device;
In accordance with the command, display control means for controlling the display means so as to perform display with a larger number of instructions per unit time;
When the display control means causes the display means to perform a display in which the number of instructions per unit time is increased, the player of the game device presses the button according to the instructions. Evaluation means for evaluating the player's play on the game based on the number of times the
Processing means for performing processing that is disadvantageous in the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation by the evaluation means.

このような構成により、ゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることができる。   With such a configuration, when the progress of the game is obstructed, the game can be advanced to prevent the obstruction.

また、以上の構成を方法、プログラムに適用しても、同様の効果が得られることは明白である。   It is obvious that the same effect can be obtained even if the above configuration is applied to a method and a program.

本発明の構成によって、ゲームの進行を妨害された場合に、その妨害を阻止すべくゲームを進行させることができる。   According to the configuration of the present invention, when the progress of the game is obstructed, the game can be advanced to prevent the obstruction.

以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

[第1の実施形態]
本実施形態では、2つの携帯ゲーム装置を通信ケーブルでもって接続して互いにデータ通信が可能となるようにし、それぞれの携帯ゲーム装置において同じゲームを実行させる。このゲームについては詳しくは後述するが、対戦ゲームである。
[First Embodiment]
In the present embodiment, two portable game devices are connected with a communication cable so that data communication is possible with each other, and the same game is executed in each portable game device. Although this game will be described in detail later, it is a battle game.

図1は、上記2つの携帯ゲーム装置を示す図である。   FIG. 1 is a diagram illustrating the two portable game devices.

携帯ゲーム装置100には表示画面101,方向指示キー102,ボタン103,104が備わっている。表示画面101には後述するゲーム画面が表示され、携帯ゲーム装置100を手に持ってゲームを行うプレーヤはこの画面102を見てゲームを行う。方向指示キー102、ボタン103,104は、携帯ゲーム装置100を手に持ってゲームを行うプレーヤが各種の指示を入力する為に用いるものである。その使用方法については後述する。   The portable game device 100 includes a display screen 101, direction instruction keys 102, and buttons 103 and 104. A game screen, which will be described later, is displayed on the display screen 101, and a player who plays the game while holding the portable game apparatus 100 in his / her hand views the screen 102 to play the game. The direction instruction key 102 and the buttons 103 and 104 are used by a player who plays a game while holding the hand-held game apparatus 100 to input various instructions. The usage method will be described later.

携帯ゲーム装置100は通信ケーブル160を介してもう一方の携帯ゲーム装置150と接続されており、通信ケーブル160を介して互いにデータ通信が可能になっている。携帯ゲーム装置150もまた携帯ゲーム装置100と同様の構成を有しており、表示画面151、方向指示キー152、ボタン153,154を有している。各部の機能については携帯ゲーム装置100のそれらと同じである。   The portable game apparatus 100 is connected to the other portable game apparatus 150 via a communication cable 160, and data communication can be performed with each other via the communication cable 160. The portable game device 150 also has the same configuration as the portable game device 100, and includes a display screen 151, direction instruction keys 152, and buttons 153 and 154. The function of each part is the same as that of the portable game apparatus 100.

図2は、携帯ゲーム装置100の基本構成を示す図である。携帯ゲーム装置150の基本構成についても同じであるので、以下では、携帯ゲーム装置100の基本構成として説明するが、同様のことは携帯ゲーム装置150にもいえる。   FIG. 2 is a diagram showing a basic configuration of the portable game device 100. Since the basic configuration of the portable game device 150 is the same, the following description will be made as the basic configuration of the portable game device 100. The same applies to the portable game device 150.

201はCPUで、RAM202やROM203に格納されているプログラムやデータを用いて携帯ゲーム装置100全体の制御を行うと共に、携帯ゲーム装置100が行うべき後述の各処理を実行する。   A CPU 201 controls the entire portable game apparatus 100 using programs and data stored in the RAM 202 and the ROM 203 and executes each process described later that should be performed by the portable game apparatus 100.

202はRAMで、ゲームカートリッジ210に格納されているゲームプログラム211やゲームデータ212を一時的に格納する為のエリアを備えると共に、CPU201が各種の処理を行うために使用するワークエリアも備える。   A RAM 202 includes an area for temporarily storing the game program 211 and game data 212 stored in the game cartridge 210, and also includes a work area used by the CPU 201 to perform various processes.

203はROMで、携帯ゲーム装置100全体の制御をCPU201に行わせるためのプログラムやデータを格納する。   A ROM 203 stores a program and data for causing the CPU 201 to control the entire portable game apparatus 100.

204は操作部で、方向指示キー102、ボタン103,104により構成されている。   An operation unit 204 includes a direction instruction key 102 and buttons 103 and 104.

101は上述の表示画面(表示部)で、液晶画面などにより構成されており、CPU201により処理された結果のゲーム画面を表示することができる。   Reference numeral 101 denotes the above-described display screen (display unit), which is configured by a liquid crystal screen or the like, and can display a game screen as a result processed by the CPU 201.

205はゲームカートリッジ210を携帯ゲーム装置100に接続するためのインターフェース(I/F)で、ゲームカートリッジ210の不図示の接続端子部とインターフェース205とを接続することにより、CPU201は、ゲームカートリッジ210に格納されているゲームプログラム211やゲームデータ212をRAM202に読み出すことができる。   Reference numeral 205 denotes an interface (I / F) for connecting the game cartridge 210 to the portable game apparatus 100. By connecting a connection terminal (not shown) of the game cartridge 210 and the interface 205, the CPU 201 is connected to the game cartridge 210. The stored game program 211 and game data 212 can be read into the RAM 202.

210は上記ゲームカートリッジで、ゲームプログラム211やゲームデータ212を格納している。ゲームプログラム211は、後述するゲームに係る処理をCPU201に実行させるためのプログラム群により構成されており、その一部もしくは全部は必要に応じてRAM202に読み出される。ゲームデータ212は後述するゲームに係る処理をCPU201に実行させるためのデータ群により構成されており、その一部もしくは全部は必要に応じてRAM202に読み出される。ゲームデータ212には、ゲーム画面に係るデータ、サウンドデータなどがこれに含まれる。   A game cartridge 210 stores a game program 211 and game data 212. The game program 211 is composed of a program group for causing the CPU 201 to execute a process related to a game to be described later, and part or all of the program is read to the RAM 202 as necessary. The game data 212 is composed of a data group for causing the CPU 201 to execute a process related to a game to be described later, and part or all of the data is read to the RAM 202 as necessary. The game data 212 includes data related to the game screen, sound data, and the like.

206はサウンド処理部で、ゲームデータ212に含まれているサウンドデータに基づいた信号を生成し、後段のスピーカ207にサウンドデータに基づいた信号を出力するものであり、スピーカ207は、この信号に基づいた音を出力する。これにより、サウンドデータに基づいた音がスピーカ207から出力される。   A sound processing unit 206 generates a signal based on the sound data included in the game data 212, and outputs a signal based on the sound data to the speaker 207 in the subsequent stage. Output the sound based on. Thereby, a sound based on the sound data is output from the speaker 207.

208は通信インターフェース(I/F)で、図1の通信ケーブル160を携帯ゲーム装置100に接続するためのインターフェースとして機能するものであり、通信ケーブル160の一端をこの通信インターフェース208に接続し、通信ケーブル160の他端を携帯ゲーム装置150の通信インターフェースに接続することにより、携帯ゲーム装置100、150間でデータ通信を行うことができる。   A communication interface (I / F) 208 functions as an interface for connecting the communication cable 160 of FIG. 1 to the portable game apparatus 100, and one end of the communication cable 160 is connected to the communication interface 208 for communication. By connecting the other end of the cable 160 to the communication interface of the portable game apparatus 150, data communication can be performed between the portable game apparatuses 100 and 150.

209は図2に示す如く、上述の各部を接続するバスである。   As shown in FIG. 2, reference numeral 209 denotes a bus for connecting the above-described units.

次に、このような携帯ゲーム装置100の表示画面上に表示されるゲーム画面について説明する。なお、以下説明するようなゲーム画面は携帯ゲーム装置150の表示画面151上にも表示されるものである。   Next, the game screen displayed on the display screen of the portable game apparatus 100 will be described. Note that the game screen described below is also displayed on the display screen 151 of the portable game device 150.

図3は、携帯ゲーム装置100の表示画面101上に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating a display example of a game screen displayed on the display screen 101 of the portable game apparatus 100.

本実施形態に係る携帯ゲーム装置100、150において行われるゲームは、リズムアクションゲームの一例としての音楽ゲームである。すなわち、周知の通り、音楽のリズムに合わせて指示される「押下のタイミング」に応じて、ゲーム装置に備わっているボタンやキーなどを押下することで、ゲームを進行させるものである。この「押下のタイミング」で、ボタンやキーの押下を行わなかった場合には失敗と判断されるため、プレーヤは、指示されたタイミングで必ずボタンやキーの押下を行うようにする。当然、単位時間あたりに指示されるタイミングの数が多いほど、ゲームの難易度は高くなる。   The game performed in the portable game devices 100 and 150 according to the present embodiment is a music game as an example of a rhythm action game. That is, as is well known, the game is advanced by pressing a button or key provided in the game device in accordance with the “pressing timing” instructed according to the rhythm of the music. If the button or key is not pressed at this “pressing timing”, it is determined as a failure, and the player always presses the button or key at the instructed timing. Of course, the greater the number of timings instructed per unit time, the higher the difficulty of the game.

図3は、このような音楽ゲームをプレーヤに行わせるためのゲーム画面の表示例を示すものである。同図において300がゲーム画面全体を示しており、以下の要素を含む。   FIG. 3 shows a display example of a game screen for causing the player to play such a music game. In the figure, reference numeral 300 denotes the entire game screen, which includes the following elements.

303,304はボタン103の押下のタイミングを示すためのマーカ画像で、これらは共に同じ速度でゲーム画面300の下部から後述のバー302を越えて同図の矢印が示す方向にスクロールする。すなわち、同図350で示す領域内を上方にスクロールするマーカ画像は全て、ボタン103の押下のタイミングを示すためのマーカ画像である。   Reference numerals 303 and 304 denote marker images for indicating the timing of pressing the button 103, and both of them scroll from the lower part of the game screen 300 in the direction indicated by the arrow in FIG. That is, all the marker images that scroll upward in the region shown in FIG. 350 are marker images for indicating the timing of pressing the button 103.

マーカ画像303,304がバー302の位置近傍に到達した時がボタン103を押下するタイミングであり、例えばマーカ画像303がバー302の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン103を押下すると、CPU201はこのときのプレーヤのプレーを「成功」と見なし、現在の評価値をより高くするよう計算する。一方、マーカ画像303がバー302の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン103を押下しなかった場合、CPU201はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。これは、マーカ画像304についても同じである。   When the marker images 303 and 304 reach the vicinity of the position of the bar 302, the timing when the button 103 is pressed. For example, when the player presses the button 103 when the marker image 303 reaches the position of the bar 302, the CPU 201 The player's play at this time is regarded as “success”, and the current evaluation value is calculated to be higher. On the other hand, if the player does not press the button 103 when the marker image 303 reaches the vicinity of the position of the bar 302, the CPU 201 regards the player's play at this time as “failure” and lowers the current evaluation value. Calculate as follows. The same applies to the marker image 304.

一方、305,306はボタン104の押下のタイミングを示すためのマーカ画像で、これらは共に同じ速度でゲーム画面300の下部から後述のバー302を越えて同図の矢印が示す方向にスクロールする。すなわち、同図351で示す領域内を上方にスクロールするマーカ画像は全て、ボタン104の押下のタイミングを示すためのマーカ画像である。   On the other hand, reference numerals 305 and 306 are marker images for indicating the timing of pressing the button 104, and both of them scroll at the same speed from the lower part of the game screen 300 in the direction indicated by the arrow in FIG. That is, all marker images that scroll upward in the area shown in FIG. 351 are marker images for indicating the timing of pressing the button 104.

マーカ画像がバー302の位置近傍に到達した時がボタン104を押下するタイミングであり、例えばマーカ画像305がバー302の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン104を押下すると、CPU201はこのときのプレーヤのプレーを「成功」と見なし、現在の評価値をより高くするよう計算する。一方、マーカ画像305がバー302の位置近傍に到達したときにプレーヤがボタン104を押下しなかった場合、CPU201はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。これは、マーカ画像306についても同じである。   The timing when the marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302 is the timing of pressing the button 104. For example, when the player presses the button 104 when the marker image 305 reaches the vicinity of the position of the bar 302, the CPU 201 The player's play is considered “success” and the current evaluation value is calculated to be higher. On the other hand, if the player does not press the button 104 when the marker image 305 reaches the vicinity of the position of the bar 302, the CPU 201 regards the player's play at this time as “failure” and lowers the current evaluation value. Calculate as follows. The same applies to the marker image 306.

ここで、マーカ画像の登場のパターン(換言すれば、マーカ画像間の間隔や、マーカ画像の数)は予め音楽のリズムに合わせて作成されており、上記ゲームデータ212としてゲームカートリッジ210に格納されている。また、この「音楽」とは、ゲームデータ212に含まれるサウンドデータに基づいた音楽である。   Here, the appearance pattern of the marker image (in other words, the interval between the marker images and the number of the marker images) is created in advance according to the rhythm of the music, and is stored in the game cartridge 210 as the game data 212. ing. The “music” is music based on sound data included in the game data 212.

従ってCPU201は、サウンドデータをサウンド処理部207に出力し、スピーカ207を介して音楽を再生すると共に、ゲーム画面300の下部に逐次マーカ画像を発生させ、上方にスクロールさせる処理を行う。   Accordingly, the CPU 201 outputs sound data to the sound processing unit 207, reproduces music via the speaker 207, and generates a marker image at the lower part of the game screen 300 and scrolls it upward.

よってプレーヤは、逐次ゲーム画面300の下部から上方に向けてスクロールするマーカ画像を見て、それがどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し(領域350内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン103の押下のタイミングを示すもの、領域351内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン104の押下のタイミングを示すものとして判断する)、バー302の位置近傍にマーカ画像がスクロールしてきたら、そのマーカ画像に対応するボタンを押下することで、1つのリズムに対する操作を成功させる。仮にプレーヤが押下するボタンを間違ったり、押下するタイミングが違う(マーカ画像がバー302の位置近傍ではない)場合には、1つのリズムに対する操作は失敗したことになる。   Therefore, the player sequentially sees the marker image scrolling upward from the lower part of the game screen 300 to determine which button is pressed (marker for scrolling upward in the area 350). It is determined that the image indicates the timing of pressing the button 103, the marker image scrolling upward in the area 351 indicates the timing of pressing the button 104), and when the marker image scrolls near the position of the bar 302, By pressing a button corresponding to the marker image, the operation for one rhythm is made successful. If the button pressed by the player is wrong or the pressing timing is different (the marker image is not near the position of the bar 302), the operation for one rhythm has failed.

以上のようにして「成功」、「失敗」の判定結果に応じて上記評価値が計算されるのであるが、評価値の増減は、ゲージ301の長さでもって視覚的にゲーム画面300上に表示される。本実施形態ではゲージ301の長さが長いほど評価値が高いとする。   As described above, the evaluation value is calculated according to the determination result of “success” and “failure”. The increase or decrease of the evaluation value is visually displayed on the game screen 300 by the length of the gauge 301. Is displayed. In this embodiment, it is assumed that the longer the gauge 301 is, the higher the evaluation value is.

ここで、本実施形態では、評価値が所定の閾値以上、すなわち、ゲージ301の長さが所定の長さ以上になった場合に方向指示キー102の上下左右の何れかのボタンを押下することにより、携帯ゲーム装置150において同様に行われているゲームに対して妨害するためのコマンドを送信することができる。ここでコマンドを送信すれば、所定の量だけ評価値を下げる処理を行う。すなわち、連続してコマンドを何回も送信できないようにする。   Here, in the present embodiment, when the evaluation value is equal to or greater than a predetermined threshold, that is, when the length of the gauge 301 is equal to or greater than the predetermined length, one of the upper, lower, left, and right buttons of the direction instruction key 102 is pressed. Thus, it is possible to transmit a command for interfering with a game played in the same manner in the portable game apparatus 150. If a command is transmitted here, a process of lowering the evaluation value by a predetermined amount is performed. That is, the command cannot be transmitted many times continuously.

上述の通り、このようなゲームでは、単位時間あたりに指示されるタイミングの数が多いほど、ゲームの難易度は高くなる。従って妨害の手段の一例として、携帯ゲーム装置150のゲーム画面上により多くのマーカ画像をスクロールさせる方法が考えられる。上述の通り、マーカ画像がバー302の位置近傍に到達した場合には対応するボタンを押下しなくてはいけないので、マーカ画像の数が多くなると、その分だけ
・ バー302に到達したマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断する
・ 対応するボタンを押下する
という判断、行動を行わなくてはいけなくなり、プレーヤにとってはより迅速に判断、行動を行う必要がある為、このようなより難易度の高いゲームを実現することになる。
As described above, in such a game, the greater the number of timings designated per unit time, the higher the difficulty of the game. Therefore, a method of scrolling more marker images on the game screen of the portable game device 150 can be considered as an example of the means for obstructing. As described above, when the marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302, the corresponding button must be pressed. Therefore, when the number of marker images increases, the marker image that has reached the bar 302 is increased accordingly. Determining which button press timing is indicated ・ Since it is necessary to perform determination and action to press the corresponding button, and the player needs to perform determination and action more quickly. Such a game with higher difficulty will be realized.

従って本実施形態では、評価値が所定の閾値以上、すなわち、ゲージ301の長さが所定の長さ以上になった場合に方向指示キー102の上下左右の何れかのボタンを押下することにより、携帯ゲーム装置150のゲーム画面上に、より多くのマーカ画像を発生させる為のコマンドを携帯ゲーム装置150に送信する。   Therefore, in the present embodiment, when the evaluation value is equal to or greater than a predetermined threshold, that is, when the length of the gauge 301 is equal to or greater than the predetermined length, by pressing one of the upper, lower, left, and right buttons of the direction instruction key 102, A command for generating more marker images on the game screen of the portable game device 150 is transmitted to the portable game device 150.

図4は、このようなコマンドを携帯ゲーム装置150に送信した場合に、携帯ゲーム装置150のCPU201がこのコマンドを受信したことにより、妨害用のマーカ画像を発生させた場合のゲーム画面の表示例を示す図である。   FIG. 4 shows a display example of a game screen in the case where such a command is transmitted to the portable game device 150 and the CPU 201 of the portable game device 150 receives this command to generate a disturbing marker image. FIG.

同図において400,401は妨害用のマーカ画像で、どの領域にどのようなパターンでもって登場させるのかはランダムでも良いし、その決定方法は特に限定するものではない。また、このような妨害用のマーカ画像は他のマーカ画像と同様にゲーム画面300の下部から他のマーカ画像と同じ速度で上方にスクロールする。   In the figure, reference numerals 400 and 401 denote obstructive marker images. In what region, what pattern appears in any region may be random, and the determination method is not particularly limited. Further, like the other marker images, such a disturbing marker image scrolls upward from the lower part of the game screen 300 at the same speed as the other marker images.

当然この妨害用のマーカ画像がバー302の位置近傍に到達した場合に携帯ゲーム装置150のプレーヤは、この妨害用のマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し、その妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下しなくては、他の通常のマーカ画像の場合と同様、CPU201はこのときのプレーヤのプレーを「失敗」と見なし、現在の評価値をより低くするよう計算する。従ってプレーヤは、バー302の位置近傍に到達した妨害用のマーカ画像がどのボタンの押下のタイミングを示すものであるかを判断し(領域350内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン103の押下のタイミングを示すもの、領域351内を上方にスクロールするマーカ画像はボタン104の押下のタイミングを示すものとして判断する)、その妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下する必要がある。   Naturally, when the obstructing marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302, the player of the portable game apparatus 150 determines which button is pressed when the obstructing marker image is displayed. Unless the button corresponding to the marker image for obstruction is pressed, the CPU 201 regards the player's play at this time as “failure” and lowers the current evaluation value as in the case of other normal marker images. Calculate as follows. Accordingly, the player determines which button is pressed when the obstructing marker image that has arrived near the position of the bar 302 (the marker image that scrolls upward in the region 350 indicates that the button 103 has been pressed). The marker image indicating the timing and the marker image scrolling upward in the area 351 is determined as indicating the pressing timing of the button 104), and the button corresponding to the interfering marker image needs to be pressed.

ここで、携帯ゲーム装置150のCPU201は、所定個数の妨害用のマーカ画像を発生させた後、発生させた所定個数の妨害用のマーカ画像のうち、どれだけの数の妨害用のマーカ画像に対して「成功」と見なしたかをカウントする。そしてそのカウント値が少ないほど、妨害用のマーカ画像がバー302の位置近傍に到達しても対応するボタンが押下できなったことを意味するので、携帯ゲーム装置150において行われているゲームの進行上、不利な処理を行う。このような処理としては様々なものが考えられるが、例えば携帯ゲーム装置150において行われているゲームで計算されている評価値を、カウント値が低いほど、大きく下げる処理を行う。従って、カウント値が小さいほどゲージ301の長さも短くなる。   Here, the CPU 201 of the portable game device 150 generates a predetermined number of obstructing marker images, and then generates a predetermined number of obstructing marker images. On the other hand, it counts whether it was regarded as “success”. As the count value is smaller, it means that the corresponding button cannot be pressed even if the obstructing marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302. Therefore, the progress of the game being performed in the portable game device 150 On top of that, it is disadvantageous. Various processes are conceivable as such a process. For example, the evaluation value calculated in the game being played on the portable game device 150 is greatly reduced as the count value is lower. Therefore, the smaller the count value, the shorter the length of the gauge 301.

以上説明した処理により、携帯ゲーム装置150のプレーヤは携帯ゲーム装置100のプレーヤから攻撃される、すなわち妨害用のマーカ画像がゲーム画面上に表示されても、自身のプレー次第では、この妨害用のマーカ画像による危害に対して対処することができる。   Through the processing described above, even if the player of the portable game device 150 is attacked by the player of the portable game device 100, that is, even if a marker image for interference is displayed on the game screen, It is possible to cope with the harm caused by the marker image.

図5はゲーム装置100、150のそれぞれにおいて行われる処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートでは携帯ゲーム装置100から携帯ゲーム装置150に対して上記コマンドを送信する場合の処理を示しているが、逆に携帯ゲーム装置150から携帯ゲーム装置100に対して上記コマンドを送信する場合には、同図のフローチャートにおいて、携帯ゲーム装置100による処理を携帯ゲーム装置150による処理とし、同図において携帯ゲーム装置150による処理を携帯ゲーム装置100による処理とすれば良い。また、それぞれの携帯ゲーム装置において行われる処理のフローチャートに従ったプログラムは上記ゲームプログラム211としてゲームカートリッジ210内に格納されており、必要に応じてRAM202に読み出され、CPU201の実行対象となる。   FIG. 5 is a flowchart of processing performed in each of the game devices 100 and 150. Note that the flowchart of FIG. 6 shows the processing in the case where the above command is transmitted from the portable game device 100 to the portable game device 150, but conversely the above command is sent from the portable game device 150 to the portable game device 100. In the case of transmission, the processing by the portable game device 100 may be the processing by the portable game device 150 and the processing by the portable game device 150 in FIG. A program according to a flowchart of processing performed in each portable game device is stored in the game cartridge 210 as the game program 211, read out to the RAM 202 as necessary, and becomes an execution target of the CPU 201.

先ず通常の音楽ゲームの処理を携帯ゲーム装置100、150において行う(ステップS500,551)。通常の音楽ゲームの処理とは上述の通り、図3に示すようなゲーム画面を表示し、このゲーム画面の下部から各ボタンの押下のタイミングを示すマーカ画像を所定のパターンに従って上方にスクロールさせていき、バー302の位置近傍にマーカ画像が到達した場合に、このマーカ画像に対応するボタンが押下されたか否かを判断し、押下されていれば評価値が高くなるように計算し、押下されていなければ評価値が低くなるように計算する。またこれと並行して、ゲームデータ212に含まれるサウンドデータをサウンド処理部206に出力し、スピーカ207からこのデータに従った音を出力する処理を行う。   First, a normal music game process is performed in the portable game devices 100 and 150 (steps S500 and 551). As described above, the normal music game process displays a game screen as shown in FIG. 3, and the marker image indicating the timing of pressing each button is scrolled upward in accordance with a predetermined pattern from the bottom of the game screen. When the marker image arrives in the vicinity of the position of the bar 302, it is determined whether or not the button corresponding to the marker image has been pressed. If not, the evaluation value is calculated to be low. In parallel with this, the sound data included in the game data 212 is output to the sound processing unit 206, and the speaker 207 outputs sound according to this data.

携帯ゲーム装置100において次に、現在の評価値が所定の閾値上であるか否かを判断する(ステップS501)。現在の評価値が所定の閾値よりも小さい場合には処理をステップS500に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。   Next, in the portable game device 100, it is determined whether or not the current evaluation value is above a predetermined threshold (step S501). If the current evaluation value is smaller than the predetermined threshold, the process returns to step S500, and the normal music game process is performed.

一方、現在の評価値が所定の閾値以上である場合には処理をステップS502に進め、携帯ゲーム装置150に対して上記コマンドを送信するためのボタン(キー)が押下されたか否かを判断する(ステップS502)。本実施形態では、方向指示キー102の上キーをコマンド送信を指示するためのキーとするので、ステップS502では、方向指示キー102の上キーが押下されているか否かを判断する。   On the other hand, if the current evaluation value is equal to or greater than the predetermined threshold, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not a button (key) for transmitting the command to the portable game device 150 has been pressed. (Step S502). In this embodiment, since the upper key of the direction instruction key 102 is used as a key for instructing command transmission, it is determined in step S502 whether or not the upper key of the direction instruction key 102 is pressed.

方向指示キー102の上キーが押下されていなければ処理をステップS500に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。一方、方向指示キー102の上キーが押下されている場合には、処理をステップS503に進め、上記コマンドを携帯ゲーム装置150に対して送信する(ステップS503)。   If the upper key of the direction instruction key 102 is not pressed, the process returns to step S500, and the normal music game process is performed. On the other hand, if the upper key of the direction instruction key 102 is pressed, the process proceeds to step S503, and the command is transmitted to the portable game device 150 (step S503).

そして携帯ゲーム装置100においてゲームの終了指示がない限り、処理をステップS500に戻し、以降の処理を繰り返す。   Then, unless there is a game end instruction in portable game device 100, the process returns to step S500, and the subsequent processes are repeated.

一方、携帯ゲーム装置150側では、ステップS551の処理の後、携帯ゲーム装置100から上記コマンドが送信されてきたか否かをチェックし(ステップS552)、上記コマンドが送信されていない場合には処理をステップS551に戻し、上記通常の音楽ゲーム処理を行う。一方、上記コマンドが送信されてきた場合(携帯ゲーム装置150のCPU201が上記コマンドの受信を検知した場合)には処理をステップS553に進め、所定個数の妨害用のマーカ画像を携帯ゲーム装置150のゲーム画面の下部からランダム、もしくは所定のパターンでもってゲーム画面の上方に向けてスクロールさせる表示処理を行う(ステップS553)。   On the other hand, the portable game device 150 checks whether or not the command has been transmitted from the portable game device 100 after the process of step S551 (step S552), and performs the process if the command has not been transmitted. Returning to step S551, the normal music game process is performed. On the other hand, when the command is transmitted (when the CPU 201 of the portable game device 150 detects the reception of the command), the process proceeds to step S553, and a predetermined number of interference marker images are displayed on the portable game device 150. A display process of scrolling upward from the lower part of the game screen in a random or predetermined pattern is performed (step S553).

次に、この妨害用のマーカ画像がバー302の位置近傍に到達した場合に、対応するボタンが押下されたか否かを判断し(ステップS554)、押下されている場合には処理をステップS555に進め、1つカウント値をカウントアップする(ステップS555)。一方、押下されていない場合には、カウント値を変更せずに処理をステップS556に進める。   Next, when the obstructing marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302, it is determined whether or not the corresponding button has been pressed (step S554). If the button has been pressed, the process proceeds to step S555. The count value is incremented by one (step S555). On the other hand, if not pressed, the process proceeds to step S556 without changing the count value.

そして、全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させ、上方にスクロールさせたか否かを判断する(ステップS556)。この判断処理は例えば、最後に発生させた妨害用のマーカ画像がゲーム画面の上端部に達した時、もしくはバー302の位置近傍に到達したときに対応するボタンが押下された時に、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断する。   Then, it is determined whether or not all the disturbing marker images are generated in the game screen and scrolled upward (step S556). This determination process is performed when, for example, the last generated disturbing marker image reaches the upper end of the game screen, or when the corresponding button is pressed when the vicinity of the position of the bar 302 is pressed, It is determined that an interfering marker image is generated in the game screen.

そして、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断していない場合には、まだスクロール中の妨害用のマーカ画像が存在する、もしくはまだ発生させていない妨害用のマーカ画像がある場合であると判断したことになり、処理をステップS558に進め、ゲームエンドでない限りは処理をステップS551に戻し、以降の処理を繰り返す。なお、この場合、ステップS551の次に実行されるステップS552の処理ではすでに上記コマンドを受信していることから、処理をステップS553に進める。   If it is not determined that “all the disturbing marker images have been generated in the game screen”, there is a disturbing marker image that is still being scrolled or has not yet been generated. Since it is determined that there is a marker image, the process proceeds to step S558, and unless it is a game end, the process returns to step S551, and the subsequent processes are repeated. In this case, since the command has already been received in the process of step S552 executed after step S551, the process proceeds to step S553.

一方、「全ての妨害用のマーカ画像をゲーム画面内に発生させた」と判断した場合には処理をステップS557に進め、上記カウント値を参照し、そのカウント値に応じたペナルティー処理を行う(ステップS557)。より具体的には、上記評価値を、カウント値が低いほど、大きく下げる処理を行う。従って、カウント値が小さいほどゲージ301の長さも短くなる。なお、ペナルティー処理については上述の通り、携帯ゲーム装置150において行われているゲームの進行上、不利な処理であればよいので、このような処理に限定されるものではない。   On the other hand, if it is determined that “all the disturbing marker images have been generated in the game screen”, the process proceeds to step S557, the count value is referred to, and a penalty process is performed according to the count value ( Step S557). More specifically, the evaluation value is greatly lowered as the count value is lower. Therefore, the smaller the count value, the shorter the length of the gauge 301. As described above, the penalty process is not limited to such a process as long as it is a disadvantageous process in the progress of the game being executed in the portable game device 150.

そして携帯ゲーム装置150においてゲームの終了指示がない限り、処理をステップS551に戻し、以降の処理を繰り返す。なお、ステップS557からステップS558を介して処理をステップS551に戻した場合に、次に行うべきステップS552における判定処理では、受信したコマンドによる処理は終了したので、次のコマンドが携帯ゲーム装置100から送信されてくるまで、「コマンドは受信していない」と判定して処理をステップS551に戻す。   Then, unless there is a game end instruction in portable game device 150, the process returns to step S551, and the subsequent processes are repeated. When the process is returned from step S557 to step S558 to step S551, in the determination process in step S552 to be performed next, the process based on the received command is completed, so the next command is sent from the portable game device 100. Until it is transmitted, it is determined that “a command has not been received”, and the process returns to step S551.

以上の説明により、本実施形態では、相手のプレーヤが操作している携帯ゲーム装置に対してゲームの進行上不利となるようなイベントを発生させるためのコマンドを任意のタイミング(当然、評価値が所定の閾値以上であることが条件)で送信し、このようなコマンドを受けた携帯ゲーム装置側に、ゲームの進行上、不利となるようなイベントを発生させることができる。これは上述の例では、より多くのマーカ画像を「妨害用のマーカ画像」として相手側の携帯ゲーム装置の表示画面上に表示させることができる。   As described above, in the present embodiment, a command for generating an event that is disadvantageous in the progress of the game is given to the portable game device operated by the opponent player at an arbitrary timing (of course, the evaluation value is An event that is disadvantageous in the progress of the game can be generated on the portable game device side that has received such a command. In the above example, more marker images can be displayed as “interfering marker images” on the display screen of the opponent mobile game device.

また、コマンドを受けた側の携帯ゲーム装置を操作するプレーヤは、発生したイベントによる危害を自身のプレーによって回避することができる。これは上述の例では、妨害用のマーカ画像がバー302の位置近傍に到達した時に、対応するボタンを押下する操作を全ての妨害用のマーカ画像について行えば、上記ペナルティー処理は行われないので、このプレーヤは自信のプレー次第で妨害用のマーカ画像に対応するボタンを押下できなかったことによる危害(上記ペナルティー処理による危害)を回避することができる。   Further, the player who operates the portable game device on the side receiving the command can avoid the harm caused by the event that occurred by playing himself. This is because in the above example, when the blocking marker image reaches the vicinity of the position of the bar 302, if the operation of pressing the corresponding button is performed for all the blocking marker images, the penalty processing is not performed. The player can avoid harm (danger caused by the penalty process) due to failure to press the button corresponding to the marker image for obstruction depending on the play of confidence.

なお、本実施形態ではボタン103,104に対するマーカ画像をスクロールさせているが、これに限定するものではなく、例えば領域350内を上方にスクロールするマーカ画像を方向指示キー102の上キーの押下タイミングを示すためのものとし、領域351内を上方にスクロールするマーカ画像を方向指示キー102の下キーの押下タイミングを示すためのものとしても良いし、どのキー、ボタンの押下タイミングを示すものであるかは特に限定するものではない。また、本実施形態では2つの領域350,351を設け、2つのボタン(キー)のそれぞれをどのタイミングで押下するのかを表示したが、より何度を高くするために、この領域を3つ以上にし、例えばボタン1304,104,方向指示キー102の上キーのそれぞれの押下タイミングを示すマーカ画像をそれぞれの領域で上方にスクロールさせるようにしても良い。   In the present embodiment, the marker image for the buttons 103 and 104 is scrolled. However, the present invention is not limited to this. For example, the marker image that scrolls upward in the area 350 is pressed when the upper key of the direction instruction key 102 is pressed. The marker image that scrolls upward in the area 351 may be used to indicate the pressing timing of the lower key of the direction instruction key 102, and indicates the pressing timing of any key or button. There is no particular limitation. In this embodiment, two areas 350 and 351 are provided to indicate when each of the two buttons (keys) is pressed. To increase the number of times, three or more areas are provided. For example, the marker images indicating the pressing timings of the buttons 1304 and 104 and the upper key of the direction instruction key 102 may be scrolled upward in the respective areas.

またこれに伴って、上記コマンド送信指示を行うためのボタン(キー)は方向指示キー102の上キーに限定するものではなく、使用されていない任意のボタン(キー)を用いるようにしても良い。   Accordingly, the button (key) for instructing the command transmission is not limited to the upper key of the direction instruction key 102, and any button (key) that is not used may be used. .

また本実施形態では対戦ゲームを2つの携帯ゲーム装置間で実現したが、これに限定されるものではなく、例えば1台のコンピュータでもってそれぞれのプレーヤが行うゲームに係る処理を行い、そしてそれぞれのプレーヤに対して提示されるゲーム画面をこのコンピュータに接続された1台のモニタ、もしくは2台のモニタそれぞれに表示するようにしても良い。その場合、以上の説明において携帯ゲーム装置間の通信処理は、このコンピュータ内でのプログラム間通信に相当することになる。   In the present embodiment, the battle game is realized between two portable game devices. However, the present invention is not limited to this. For example, a single computer performs processing related to a game performed by each player, and each game is performed. You may make it display the game screen shown with respect to a player on one monitor connected to this computer, or each of two monitors. In that case, in the above description, communication processing between portable game devices corresponds to communication between programs in this computer.

また本実施形態では、相手のプレーヤへの攻撃としてより多くのマーカ画像を発生させるためのコマンドを送信するものであったが、攻撃の種類はこれに限定されるものではなく、これ以外の種類のものであっても良いし、攻撃パターンを複数種類用意しておき、この中から、攻撃する側の評価値が高いほど相手のプレーヤの損害が大きくなるような種類の攻撃パターンをCPU201が選択し、選択した攻撃パターンが相手の携帯ゲーム装置において実行されるようなコマンドを相手の携帯ゲーム装置に送信するようにしても良い。   In this embodiment, a command for generating more marker images is transmitted as an attack to the opponent player. However, the type of attack is not limited to this, and other types are possible. Alternatively, a plurality of types of attack patterns are prepared, and the CPU 201 selects a type of attack pattern in which the higher the evaluation value on the attacking side, the greater the damage to the opponent player. Then, a command that causes the selected attack pattern to be executed in the opponent portable game device may be transmitted to the opponent portable game device.

また本実施形態では、妨害用のマーカ画像の全てに対して対応するボタンを押下することで「成功」と見なされても何も処理を行わなかったが、このような場合に、より評価値を高くするような計算を行うようにしても良い。このようにすることで、攻撃する側のプレーヤにとっては、とりあえず攻撃はするものの、相手のプレーヤがこの攻撃を回避(妨害用のマーカ画像の全てに対して対応するボタンを押下すること)すれば、逆に攻撃したプレーヤは相手のプレーヤに対してボーナスを与えることになるので、攻撃することが逆に相手にとってボーナスになるという危険性をはらみながら攻撃するというスリルを攻撃側のプレーヤに与えることができるし、攻撃されたプレーヤにとっては、受けた攻撃を妨害ではなくボーナスにすべくがんばってゲームを行うという遊技性を与えることができる。   In this embodiment, no processing is performed even if it is regarded as “successful” by pressing the corresponding button for all of the interfering marker images. It is also possible to perform calculation so as to increase. In this way, the attacking player will attack for the time being, but if the opponent player avoids this attack (by pressing the button corresponding to all of the blocking marker images). On the contrary, the player who attacked gives a bonus to the opponent player, so the attacking player is given the thrill of attacking with the danger that the attack will be a bonus for the opponent. In addition, the player who has been attacked can be provided with the gameability of playing a game in order to make the received attack a bonus rather than a hindrance.

[第2の実施形態]
第1の実施形態では、ゲームのジャンルとして音楽ゲームを用いて説明したが、例えばテトリス(登録商標)やぷよぷよ(登録商標)等の落ちものパズルゲームであっても良い。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the music game is used as the game genre. However, it may be a lost puzzle game such as Tetris (registered trademark) or Puyo Puyo (registered trademark).

この場合、パズルゲームにおいて消去した対象(テトリス(登録商標)ではブロック、ぷよぷよ(登録商標)ではキャラクタ)の数に応じて評価値が高くなるように計算し、これが所定の閾値以上であれば、相手のプレーヤに対して妨害のためのイベントを発生させるためのコマンドを相手のプレーヤが操作する携帯ゲーム装置に対して送信することができる。コマンドの送信方法については第1の実施形態と同じでも良い。   In this case, the calculation is performed so that the evaluation value increases according to the number of objects (blocks in Tetris (registered trademark), characters in Puyo Puyo (registered trademark)) erased in the puzzle game. A command for generating an interfering event for the opponent player can be transmitted to the portable game device operated by the opponent player. The command transmission method may be the same as in the first embodiment.

そして相手のプレーヤが操作する携帯ゲーム装置に対してこのようなコマンドを送信した場合、コマンドを受信した側の携帯ゲーム装置は第1の実施形態と同様に、この携帯ゲーム装置においてゲームの進行上、不利な処理を行う。上記パズルゲームにおいて「ゲームの進行上不利な処理」とは、例えば、妨害用の消去対象を画面内に登場させる等の処理を行う。このように妨害用の消去対象を画面内に登場させる処理については一般にこのようなゲームでは行われている。   When such a command is transmitted to the portable game device operated by the opponent player, the portable game device on the side that has received the command is in the progress of the game in this portable game device as in the first embodiment. , Disadvantageous processing. In the above puzzle game, “a process that is disadvantageous in the progress of the game” includes, for example, a process of causing an obstruction to be erased to appear on the screen. In general, such a process for causing an obstruction to be erased to appear on the screen is performed in such a game.

そして攻撃されたプレーヤは、攻撃により登場した妨害用の消去対象を消去するべく、プレーを行う。そして例えば、所定時間内に全ての妨害用の消去対象を消去できなかった場合には、例えば第1の実施形態と同様に、攻撃されたプレーヤに対する評価値を低くするような計算を行う。   Then, the attacked player plays in order to delete the obstruction deletion target that appears due to the attack. For example, if not all of the erasure targets for obstruction can be erased within a predetermined time, a calculation is performed to lower the evaluation value for the attacked player, for example, as in the first embodiment.

このように、対戦ゲームにおいて、一方の携帯ゲーム装置から、ゲームの難易度を上げるためのコマンドを他方の携帯ゲーム装置に送信し、このコマンドを受信した携帯ゲーム装置は、このコマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御し、難易度が上がったゲームに対するプレーヤのプレーを評価し、プレーヤの操作がゲームの進行上失敗したことを検知した場合、ゲームの進行上、不利となる処理を行うといった一連の処理は、第1の実施形態のように音楽ゲームだけでなく、他の種類のゲームに対しても適用可能である。   In this way, in a competitive game, a command for increasing the difficulty level of a game is transmitted from one portable game device to the other portable game device, and the portable game device that has received this command follows the command according to the command. When the difficulty level is increased and the progress of the game is controlled, the player's play on the game with the higher difficulty level is evaluated, and the player's operation is detected to have failed in the progress of the game, it is disadvantageous for the progress of the game. A series of processing such as processing can be applied not only to a music game as in the first embodiment but also to other types of games.

[第3の実施形態]
また、以上の処理(例えば図5に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO、ゲームカートリッジ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませ(インストール、もしくはコピーさせる)、このコンピュータのCPU又はMPUがこれを実行することでこのコンピュータに以上の処理を実現させることができる。従って、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにするので、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
[Third Embodiment]
Further, the above processing (for example, processing according to part or all of the flowchart shown in FIG. 5) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, ROM, DVD-ROM, MO, game cartridge, etc. The program stored in the storage medium is read (installed or copied) into the computer, and the computer or the CPU of the computer executes the program, whereby the computer can realize the above processing. Therefore, since the storage medium storing this program also enables the present invention, it is obvious that this storage medium is also within the scope of the present invention.

またこの記憶媒体は外部からコンピュータにプログラムやデータを提供するもの以外であっても良く、コンピュータに内蔵されたメモリチップなどであっても良いし、この記憶媒体成る文言の定義はより広く解釈されるべきである。   The storage medium may be other than a program or data provided to the computer from the outside, or may be a memory chip incorporated in the computer, and the definition of the wording of the storage medium is interpreted more widely. Should be.

2つの携帯ゲーム装置を示す図である。It is a figure which shows two portable game devices. 携帯ゲーム装置100の基本構成を示す図である。1 is a diagram showing a basic configuration of a portable game device 100. FIG. 携帯ゲーム装置100の表示画面101上に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。4 is a diagram showing a display example of a game screen displayed on a display screen 101 of the portable game device 100. FIG. コマンドを携帯ゲーム装置150に送信した場合に、携帯ゲーム装置150のCPU201がこのコマンドを受信したことにより、妨害用のマーカ画像を発生させた場合のゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen at the time of transmitting the command to the portable game device 150, when CPU201 of the portable game device 150 receives this command, and generating the marker image for disturbance. ゲーム装置100、150のそれぞれにおいて行われる処理のフローチャートである。4 is a flowchart of processing performed in each of game devices 100 and 150.

Claims (7)

他ゲーム装置との通信対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記ゲーム装置側で実行されているゲームの難易度を上げるためのコマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御する制御手段と、
前記制御手段により難易度が上がったゲームに対する前記ゲーム装置のプレーヤのプレーを評価する評価手段と、
前記評価手段による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a communication battle game with another game device,
Receiving means for receiving a command for increasing the difficulty of a game being executed on the game device side, which is transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side;
Control means for controlling the progress of the game by increasing the difficulty level of the game according to the command;
An evaluation means for evaluating a player's play of the game device for a game whose difficulty has been increased by the control means;
A game device comprising: processing means for performing processing that is disadvantageous in the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation by the evaluation means.
ボタン群と、それぞれのボタンについて押下するタイミングをプレーヤに指示するための表示を行う表示手段と、指示されたタイミングでもってボタンが押下された回数が多いほどより高い評価値を計算してゲームの進行を行う進行制御手段とを備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記プレーヤの前記ボタン群に対する操作量をより多くさせるように前記ゲーム装置側のゲームの進行を前記ゲーム装置に行わせるためのコマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドに従って、単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を行うように、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記表示制御手段により単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を前記表示手段に行わせてゲームを進行させた場合に、前記ゲーム装置のプレーヤが前記指示に従ったボタンの押下を行わなかった回数に基づいて、前記プレーヤの前記ゲームに対するプレーを評価する評価手段と、
前記評価手段による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A button group, display means for indicating to the player the timing of pressing each button, and a higher evaluation value as the number of times the button is pressed at the specified timing increases. A game device comprising a progress control means for performing progress, and capable of performing a battle process of the game with another game device,
The progress of the game on the game device side is increased so as to increase the amount of operation on the button group of the player transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side. Receiving means for receiving a command to be executed by the game device;
In accordance with the command, display control means for controlling the display means so as to perform display with a larger number of instructions per unit time;
When the display control means causes the display means to perform a display in which the number of instructions per unit time is increased, the player of the game device presses the button according to the instructions. Evaluation means for evaluating the player's play on the game based on the number of times the
A game device comprising: processing means for performing processing that is disadvantageous in the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation by the evaluation means.
前記表示手段は、各ボタンに対応する1つ以上のマーカを前記ゲーム装置が有するゲーム画面上で所定方向に移動させ、マーカが当該ゲーム画面上の所定位置近傍を通過する時が当該マーカに対応するボタンの押下のタイミングであることを指示するための画面を表示することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。   The display means moves one or more markers corresponding to each button in a predetermined direction on the game screen of the game device, and corresponds to the marker when the marker passes near a predetermined position on the game screen. The game apparatus according to claim 2, wherein a screen for instructing that it is a timing of pressing a button to be displayed is displayed. 他ゲーム装置との通信対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記ゲーム装置側で実行されているゲームの難易度を上げるためのコマンドを受信する受信工程と、
前記コマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御する制御工程と、
前記制御工程により難易度が上がったゲームに対する前記ゲーム装置のプレーヤのプレーを評価する評価工程と、
前記評価工程による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device for executing a communication battle game with another game device,
A receiving step of receiving a command for increasing the difficulty of the game being executed on the game device side, which is transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side;
In accordance with the command, a control process for increasing the difficulty of the game and controlling the progress of the game;
An evaluation step for evaluating the player's play of the game device with respect to a game whose difficulty has been increased by the control step;
A game device control method comprising: a processing step of performing processing that is disadvantageous in the progress of a game being executed in the game device in accordance with the evaluation in the evaluation step.
ボタン群と、それぞれのボタンについて押下するタイミングをプレーヤに指示するための表示を行う表示手段と、指示されたタイミングでもってボタンが押下された回数が多いほどより高い評価値を計算してゲームの進行を行う進行制御手段とを備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記プレーヤの前記ボタン群に対する操作量をより多くさせるように前記ゲーム装置側のゲームの進行を前記ゲーム装置に行わせるためのコマンドを受信する受信工程と、
前記コマンドに従って、単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を行うように、前記表示手段を制御する表示制御工程と、
前記表示制御工程により単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を前記表示手段に行わせてゲームを進行させた場合に、前記ゲーム装置のプレーヤが前記指示に従ったボタンの押下を行わなかった回数に基づいて、前記プレーヤの前記ゲームに対するプレーを評価する評価工程と、
前記評価工程による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A button group, display means for indicating to the player the timing of pressing each button, and a higher evaluation value as the number of times the button is pressed at the specified timing increases. A game device control method comprising a progress control means for performing progress, and capable of performing a battle process between the other game device and the game,
The progress of the game on the game device side is increased so as to increase the amount of operation on the button group of the player transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side. A receiving step of receiving a command for causing the game device to perform;
In accordance with the command, a display control step for controlling the display means so as to perform a display with a larger number of instructions per unit time,
When the display means causes the display means to perform a display by increasing the number of instructions per unit time by the display control step, the player of the game device presses the button according to the instructions. An evaluation step for evaluating the player's play with respect to the game based on the number of times that there was not,
A game device control method comprising: a processing step of performing processing that is disadvantageous in the progress of a game being executed in the game device in accordance with the evaluation in the evaluation step.
他ゲーム装置との通信対戦ゲームを実行するゲーム装置に、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記ゲーム装置側で実行されているゲームの難易度を上げるためのコマンドを受信する受信工程と、
前記コマンドに従って、ゲームの難易度を上げてゲームの進行を制御する制御工程と、
前記制御工程により難易度が上がったゲームに対する前記ゲーム装置のプレーヤのプレーを評価する評価工程と、
前記評価工程による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理工程と
を実行させることを特徴とするプログラム。
To a game device that executes a communication battle game with another game device,
A receiving step of receiving a command for increasing the difficulty of the game being executed on the game device side, which is transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side;
In accordance with the command, a control process for increasing the difficulty of the game and controlling the progress of the game;
An evaluation step for evaluating the player's play of the game device with respect to a game whose difficulty has been increased by the control step;
And a processing step of performing processing that is disadvantageous to the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation in the evaluation step.
ボタン群と、それぞれのボタンについて押下するタイミングをプレーヤに指示するための表示を行う表示手段と、指示されたタイミングでもってボタンが押下された回数が多いほどより高い評価値を計算してゲームの進行を行う進行制御手段とを備え、他ゲーム装置と当該ゲームの対戦処理が可能なゲーム装置に、
前記他ゲーム装置側のゲームにおいて所定の条件を満たすことにより前記他ゲーム装置から送信されてくる、前記プレーヤの前記ボタン群に対する操作量をより多くさせるように前記ゲーム装置側のゲームの進行を前記ゲーム装置に行わせるためのコマンドを受信する受信工程と、
前記コマンドに従って、単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を行うように、前記表示手段を制御する表示制御工程と、
前記表示制御工程により単位時間あたりの前記指示の回数をより多くした表示を前記表示手段に行わせてゲームを進行させた場合に、前記ゲーム装置のプレーヤが前記指示に従ったボタンの押下を行わなかった回数に基づいて、前記プレーヤの前記ゲームに対するプレーを評価する評価工程と、
前記評価工程による評価に応じて、前記ゲーム装置において実行されているゲームの進行上、不利となる処理を行う処理工程と
を実行させることを特徴とするプログラム。
A button group, display means for indicating to the player the timing of pressing each button, and a higher evaluation value as the number of times the button is pressed at the specified timing increases. A game device including a progress control means for performing progress, and capable of performing a battle process of the game with another game device;
The progress of the game on the game device side is increased so as to increase the amount of operation on the button group of the player transmitted from the other game device by satisfying a predetermined condition in the game on the other game device side. A receiving step of receiving a command for causing the game device to perform;
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And a processing step of performing processing that is disadvantageous to the progress of the game being executed in the game device in accordance with the evaluation in the evaluation step.
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