JP2005250881A - 情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム - Google Patents

情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 コンテンツの利用許容状態の変更管理により、不正なコンテンツの利用を防止したコンテンツ利用管理構成を実現する装置および方法を提供する。
【解決手段】 コンテンツ利用をローカルネットワーク内のクライアントに許容したバウンドコンテンツと、ローカルネットワーク外に持ち出して利用可能としたディスクリートコンテンツとの2つの状態間のステート変更においてコンテンツの属性情報とライセンスの記述情報を更新してコンテンツの利用許容状態の変更処理を行なう。本構成により、コンテンツは必ず、バウンド状態またはディスクリート状態のいずれか一方のみの状態に設定され、同時に2つの状態となり、コンテンツが不正に利用されることが防止され、確実な著作権確管理の下でのコンテンツの利用管理構成が実現される。
【選択図】 図10

Description

本発明は、情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムに関する。さらに、詳細には、ホームネットワーク等、ローカルネットワーク環境において、コンテンツ利用をローカルネットワーク内のメンバークライアントに利用可能としたコンテンツ設定であるバウンドコンテンツと、ローカルネットワーク外に持ち出して利用可能としたコンテンツ設定であるディスクリートコンテンツとの切り替え構成により著作権管理のなされたコンテンツの確実な利用管理を実現する情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムに関する。
近年のインターネットの普及により、コンピュータ・ファイルを始めとした各種のデジタル・コンテンツをネットワーク配信することが盛んに行なわれている。また、広帯域通信網(xDSL(x Digital Subscriber Line)、CATV(Cable TV)、無線ネットワークなど)の普及により、音楽データや画像データ、電子出版物などのデジタル・データや、さらには動画像などリッチ・コンテンツの配信もユーザにストレスなく伝送できるような仕組みが整いつつある。
一方、配信されるコンテンツはデジタル・データであり、コピーや改竄などの不正な操作を比較的容易に行なうことができる。また、現在これらのコンテンツのコピーや改竄などの不正行為は頻繁に行なわれており、これがデジタル・コンテンツ・ベンダの利益を阻害する主要な要因となっている。この結果、コンテンツの値段も高くしなければならなくなり、普及の障壁となるという悪循環が起こっている。
例えば、最近では一般家庭内にもコンピュータやネットワークなどの技術が深く浸透してきている。家庭内のパーソナルコンピュータやPDA(Personal Digital Assistants)などの情報機器、さらにはテレビ受像機やビデオ再生装置などの各種の情報家電がホームネットワーク経由で相互接続されている。また、このようなホームネットワークは、多くの場合、ルータ経由でインターネットを始めとする外部の広域ネットワークに相互接続されている。そして、インターネット上のサーバから正当に取得されたコンテンツは、ホームネットワーク上のサーバ(以下、「ホームサーバ」とも呼ぶ)に蓄積された後、家庭内の他の端末(クライアント)へホームネットワーク経由で配信される。
著作権法の下、著作物としてのコンテンツは無断の複製や改竄などの不正使用から保護を受ける。一方、著作物の正当な利用者においては、私的な使用、すなわち個人的に又は家庭内その他これに順ずる限られた範囲内において使用することを目的としてコンテンツを複製することが許されている(著作権法第30条を参照のこと)。
この私的使用の範囲を上述したホームネットワークにおいて適用した場合、ホームネットワークに接続されているクライアント端末は、個人的又は家庭の範囲内での使用であると推定される。したがって、ホームサーバにおいて正当に取得されているコンテンツは、ホームネットワーク上のクライアント端末は自由に使用することが相当であると思料される(勿論、コンテンツを享受できる端末の台数に一定の制限を設ける必要がある)。
しかしながら、ホームネットワーク上にログインしたクライアント端末が私的使用の範囲にあるかどうかを識別することは、現状の技術では困難である。
例えば、ホームネットワークはルータを介して外部のネットワークとIPプロトコル・ベースで相互接続されていることから、ホームサーバにとってはアクセスしてきたクライアントが実際にどこにいるのかは不明である。外部(遠隔)からのアクセスに対しホームサーバがコンテンツを提供してしまうと、コンテンツの利用はほぼ無制限となってしまい、コンテンツに関する著作権は保護されないに等しい。この結果、コンテンツ製作者は創作意欲を失いかねない。
また、ホームサーバがホームネットワーク内のクライアント端末に対して一様にコンテンツの利用を許可した場合、同じクライアント端末が時間差をおいて複数のホームネットワークに跨ってログインすることにより、ほぼ無尽蔵にコンテンツを利用することが可能となってしまう。
他方、クライアント端末に対して厳しい制限を課してしまうと、ユーザは、本来著作権法上で認められている私的使用を確保することができなくなってしまう。この結果、ユーザがコンテンツを十分に享受することができず、ホームサーバやコンテンツ配信サービスの利用が進まないために、コンテンツ事業の発展自体を阻害しかねない。
例えば、著作物を正規に購入した利用者に自由利用が認められているということに鑑み、利用者がネットワーク上での情報を複製して利用するにあたって、コンテンツの権利保持者の理解が得られ易い方法に関する提案がなされている(例えば、特許文献1を参照のこと)。しかしながら、これは利用者を情報の利用権保持者との関係レベルによって分類し、関係レベル毎に異なる配信方法で情報を配信するというもので、ネットワーク上のどこまでが私的使用の範囲に該当するのかを識別するものではない。
現在、ホームネットワークを構成するプロトコルとして、例えばUPnP(登録商標)が知られている。UPnPによれば、複雑な操作を伴うことなく容易にネットワークを構築することが可能であり、ネットワーク接続された機器間では困難な操作や設定を伴うことなくコンテンツ提供サービスを行なうことが可能となる。また、UPnPは、オペレーティング・システム(OS)に非依存であり、容易に機器の追加ができるという利点を持つ。
UPnPでは、ネットワーク接続された機器間で、XML(eXtensible Markup Language)形式で記述された定義ファイルを交換して相互認証を行なう。UPnPの処理の概要は以下の通りである。
(1)アドレッシング処理:IPアドレスなどの自己のデバイスIDを取得する
(2)ディスカバリ処理:ネットワーク上の各デバイスの検索を行ない、各デバイスから受信した応答に含まれるデバイス種別や機能などの情報を取得する
(3)サービス要求処理:ディスカバリ処理で取得された情報に基づいて各デバイスにサービスを要求する
このような処理手順を行なうことで、ネットワーク接続された機器を適用したサービスの提供並びに受領が可能となる。新たにネットワークに接続される機器は、アドレッシング処理によりデバイスIDを取得し、ディスカバリ処理によりネットワーク接続されている他のデバイスの情報を取得し、サービス要求が可能となる。
ホームサーバに格納されたコンテンツは、ホームネットワーク上の他の機器からアクセス可能となる。例えば、UPnP接続を実行した機器によってコンテンツを取得することが可能である。コンテンツが映像データや音声データの場合、ネットワーク接続機器として、TVやプレーヤなどを接続すれば、映画や音楽を視聴することができる。
しかし、ホームネットワーク内の機器、例えばホームサーバには私的なコンテンツや有料コンテンツなど著作権管理を要求されるコンテンツが格納されていることから、不正アクセスの対策を考慮する必要がある。
コンテンツの利用権(ライセンス)を有するユーザの機器によるアクセスは許容されて当然である。しかしながら、ホームルータ経由で外部ネットワークに相互接続されているホームネットワーク環境では、ライセンスを持たないユーザがホームネットワークに入り込むことも可能である。
不正アクセスを排除するため、例えば、ホームサーバにアクセスを許容するクライアントのリストを保持させ、クライアントからホームサーバへのアクセス要求が行なわれる度に、リストとの照合処理を実行して、不正アクセスを排除することができる。
例えば、各通信機器に固有の物理アドレスであるMAC(Media Access Control)アドレスを用いてアクセス許容機器リストとして設定するMACアドレス・フィルタリングが知られている。MACアドレス・フィルタリングとは、ホームネットワーク等の内部ネットワーク(サブネット)と外部ネットワークとを隔離するルータあるいはゲートウェイに、予めアクセスを許容するMACアドレスを登録しておき、受信したパケットのMACアドレスと登録されたMACアドレスとを照合し、登録されていないMACアドレスを有する機器からのアクセスを拒否するものである。なお、この種の技術については、例えば特許文献2に開示されている。
このようないわゆるメンバー登録処理によって、限られたクライアント、すなわちメンバーとして登録されたクライアントにのみコンテンツの利用を制限することができる。サーバは、例えばサーバと同一のホームネットワーク内からのアクセスである場合にのみメンバー登録やコンテンツ利用を許容し、インターネット等を介した外部からのアクセスの場合には、メンバー登録やコンテンツ利用を許容しないという構成により、限られたメンバークライアントのみのコンテンツ利用を実現することができる。
しかし、このようなメンバーリストに基づくコンテンツ利用管理を実行した場合、サーバと同一のホームネットワークに接続されたクライアントは、メンバーとなりコンテンツ利用を行なうことができるが、ユーザは、そのコンテンツをローカルネットワークの外部に持ち出して利用したいという場合もある。
ローカルネットワーク内のコンテンツ利用と、ローカルネットワーク外でのコンテンツ利用の双方とも許容することは、コンテンツの重複利用範囲が出現することになり、著作権管理上好ましい利用態様とはいえない。そこで、ローカルネットワーク内のコンテンツ利用と、ローカルネットワーク外でのコンテンツ利用を適宜切り替えてコンテンツを利用する構成が実現することが望まれる。
特開2002−73861号公報 特開平10−271154号公報
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、例えばホームネットワーク等のローカルネットワークにおいて、コンテンツ管理サーバとして設定されたホームサーバの管理コンテンツをローカルネットワーク内のコンテンツ利用と、ローカルネットワーク外でのコンテンツ利用を重複利用が発生しないように、適宜切り替えてコンテンツを利用することを可能とした情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面は、
コンテンツ利用管理サーバとしての情報処理装置であり、
コンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを格納した記憶部と、
コンテンツの利用許容状態の変更処理としてのコンテンツステートシフト処理を実行するデータ処理部とを有し、
前記データ処理部は、
コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記記憶部に格納されたライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行する構成であることを特徴とする情報処理装置にある。
さらに、本発明の情報処理装置の一実施態様において、前記データ処理部は、コンテンツの属性情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはローカルライセンス管理者として前記コンテンツ利用管理サーバの識別情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする属性情報更新処理を実行する構成であることを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理装置の一実施態様において、前記データ処理部は、ライセンスの記述情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはバウンドコンテンツ対応のライセンスであることを示す情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする記述情報更新処理を実行する構成であることを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理装置の一実施態様において、前記データ処理部は、バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト処理において、バウンドコンテンツの利用権としてのライセンスを保持する前記メンバークライアントに対して、ライセンスの無効化要求を出力する構成であることを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理装置の一実施態様において、前記データ処理部は、バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト要求を、前記コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントであり、ステートシフト要求対象のライセンスを保持したクライアントから受信した場合、コンテンツ利用管理サーバに格納されたオリジナルのライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新を実行し、ステートシフト要求クライアントに対して更新コンテンツ属性情報を通知するとともに、更新ライセンスの移動処理を実行する構成であることを特徴とする。
さらに、本発明の第2の側面は、
情報処理装置であり、
コンテンツの利用権情報としてのライセンスを格納した記憶部と、
前記ライセンスの移動処理を実行するデータ処理部とを有し、
前記データ処理部は、
ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行し、同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行する構成であることを特徴とする情報処理装置にある。
さらに、本発明の情報処理装置の一実施態様において、前記データ処理部は、ライセンス移動要求機器から受信したパケットの送信元MACアドレスに基づいて、該機器が同一のローカルネットワーク内の機器であるかのローカリティ検証を実行する構成であることを特徴とする。
さらに、本発明の第3の側面は、
コンテンツ利用管理サーバの管理コンテンツの利用許容状態を変更する情報処理方法であり、
コンテンツ利用許容状態変更要求を入力する要求入力ステップと、
記憶部からコンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを取得するステップと、
コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記ライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行するデータ更新ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法にある。
さらに、本発明の情報処理方法の一実施態様において、前記データ更新ステップは、コンテンツの属性情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはローカルライセンス管理者として前記コンテンツ利用管理サーバの識別情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする属性情報更新処理を実行するステップであることを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理方法の一実施態様において、前記データ更新ステップは、ライセンスの記述情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはバウンドコンテンツ対応のライセンスであることを示す情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする記述情報更新処理を実行するステップであることを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理方法の一実施態様において、前記情報処理方法は、さらに、バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト処理において、バウンドコンテンツの利用権としてのライセンスを保持する前記メンバークライアントに対して、ライセンスの無効化要求を出力するステップを有することを特徴とする。
さらに、本発明の情報処理方法の一実施態様において、前記データ処理方法は、さらに、バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト要求を、前記コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントであり、ステートシフト要求対象のライセンスを保持したクライアントから受信した場合、コンテンツ利用管理サーバに格納されたオリジナルのライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新を実行し、ステートシフト要求クライアントに対して更新コンテンツ属性情報を通知するとともに、更新ライセンスの移動処理を実行することを特徴とする。
さらに、本発明の第4の側面は、
情報処理方法であり、
コンテンツの利用権情報としてのライセンスの移動要求を受信するステップと、
ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行するローカリティ検証ステップと、
前記ローカリティ検証ステップにおいて、ライセンス移動要求を行なった機器が自装置と同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行するライセンス出力ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法にある。
さらに、本発明の情報処理方法の一実施態様において、前記ローカリティ検証ステップは、ライセンス移動要求機器から受信したパケットの送信元MACアドレスに基づいて、該機器が同一のローカルネットワーク内の機器であるかのローカリティ検証を実行することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
さらに、本発明の第5の側面は、
コンテンツ利用管理サーバの管理コンテンツの利用許容状態変更処理を実行するコンピュータ・プログラムであり、
コンテンツ利用許容状態変更要求を入力する要求入力ステップと、
記憶部からコンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを取得するステップと、
コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記ライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行するデータ更新ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータ・プログラムにある。
さらに、本発明の第5の側面は、
コンテンツの利用権情報としてのライセンスの移動処理を実行するコンピュータ・プログラムであり、
ライセンスの移動要求を受信するステップと、
ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行するローカリティ検証ステップと、
前記ローカリティ検証ステップにおいて、ライセンス移動要求を行なった機器が自装置と同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行するライセンス出力ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータ・プログラムにある。
なお、本発明のコンピュータ・プログラムは、例えば、様々なプログラムコードを実行可能なコンピュータ・システムに対して、コンピュータ可読な形式で提供する記録媒体、通信媒体、例えば、CDやFD、MOなどの記録媒体、あるいは、ネットワークなどの通信媒体によって提供可能なコンピュータ・プログラムである。このようなプログラムをコンピュータ可読な形式で提供することにより、コンピュータ・システム上でプログラムに応じた処理が実現される。
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。なお、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
本発明の構成によれば、ローカルネットワーク内のメンバークライアントにコンテンツの利用を許容した設定であるバウンドコンテンツと、ローカルネットワーク外に持ち出して利用することを可能としたコンテンツ設定であるディスクリートコンテンツとの2つの状態間のステート変更を可能とし、このステート変更に際してコンテンツの属性情報とライセンスの記述情報を更新してコンテンツ利用許容状態の変更を行なう構成としたので、コンテンツは必ず、バウンド状態またはディスクリート状態のいずれか一方のみの状態に設定可能となり、2つの状態の並存などによるコンテンツ不正利用が防止され、確実な著作権確管理の下でコンテンツ利用管理を行なうことが可能となる。
以下、本発明の情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムの詳細について図面を参照して説明する。
まず、図1を参照して、本発明の適用可能なネットワーク構成例について説明する。図1は、クライアントからのコンテンツ取得要求などの様々な処理要求に応じて処理を実行するサーバ101と、サーバ101に対して処理要求を行なうクライアントとしてのパーソナルコンピュータ(PC)121、モニター122、PC123がネットワーク100を介して接続された構成、例えばホームネットワーク構成を示している。クライアント装置としては、この他にも様々な電子機器、家電機器が接続可能である。
サーバ101がクライアントからの要求に応じて実行する処理は、例えばサーバ101の保有するハードディスク等の記憶手段に格納されたコンテンツの提供、あるいはサーバの実行可能なアプリケーション・プログラムの実行によるデータ処理サービス等である。なお、図1においては、サーバ101と、クライアント装置とを区別して示しているが、クライアントからの要求に対するサービスを提供する機器をサーバとして示しているものであり、いずれのクライアント装置も、自己のデータ処理サービスを他のクライアントに提供する場合には、サーバとしての機能を提供可能となる。従って、図1に示すネットワーク接続されたクライアント装置もサーバとなり得る。
ネットワーク100は、有線、無線等いずれかのネットワークであり、各接続機器は、例えばイーサネット(登録商標)フレーム等の通信パケットをネットワーク100を介して送受信する。すなわち、クライアントは、イーサネットフレームのデータ部に処理要求情報を格納したフレームをサーバ101に送信することにより、サーバ101に対するデータ処理要求を実行する。サーバ101は、処理要求フレームの受信に応じて、データ処理を実行し、必要に応じてデータ処理結果としての結果データを通信パケットのデータ部に格納し、各クライアントに送信する。
ネットワーク接続機器は、例えばUPnP対応機器によって構成される。従って、ネットワークに対する接続機器の追加、削除が容易な構成である。ネットワークに新たに接続する機器は、
(1)IPアドレス等の自己のデバイスIDを取得するアドレッシング処理。
(2)ネットワーク上の各デバイスの検索を行ない、各デバイスから応答を受信し、応答に含まれるデバイス種別、機能等の情報を取得するディスカバリ処理。
(3)ディスカバリ処理で取得した情報に基づいて、各デバイスにサービスを要求するサービス要求処理。
上記処理手順を行なうことで、ネットワーク接続された機器を適用したサービスを受領することが可能となる。
図1に示すサーバおよびクライアント装置を構成する情報処理装置の一例としてPCのハードウェア構成例について図2を参照して説明する。
CPU(Central Processing Unit)201は、ROM(Read Only Memory)202、またはHDD(hard disk drive)204等に記憶されているプログラムに従って、各種の処理を実行し、データ処理手段、あるいは通信制御処理手段として機能する。RAM(random access memory)203には、CPU201が実行するプログラムやデータが適宜記憶される。CPU201、ROM202、およびRAM203、HDD204は、バス205を介して相互に接続されている。
バス205には、入出力インタフェース206が接続されており、この入出力インタフェース206には、例えば、ユーザにより操作されるキーボード、スイッチ、ボタン、あるいはマウス等により構成される入力部207、ユーザに各種の情報を提示するLCD、CRT、スピーカ等により構成される出力部208が接続される。さらに、データ送受信手段として機能する通信部209、さらに、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体211を装着可能で、これらのリムーバブル記録媒体211からのデータ読み出しあるいは書き込み処理を実行するドライブ210が接続される。
図2に示す構成は、図1に示すネットワーク接続機器の一例としてのサーバ、パーソナルコンピュータ(PC)の例であるが、ネットワーク接続機器はPCに限らず、図1に示すように携帯電話、PDA等の携帯通信端末、その他、再生装置、ディスプレイ等の様々な電子機器、情報処理装置によって構成することが可能である。従って、それぞれの機器固有のハードウェア構成を持つことが可能であり、そのハードウェアに従った処理を実行する。
図3は、本発明の一実施形態に係るホームネットワーク300の構成を模式的に示した図である。
家庭内に敷設されるホームネットワーク300は、ホームルータ321経由でインターネットなどWAN、あるいは他のLANに接続されている。ホームネットワーク300のデフォルト・ゲートウェイ(default Gateway)はホームルータ321に設定されている。
ホームネットワーク300は、例えばハブ(集結装置)322にホームサーバ310やクライアント端末323〜324などのホスト装置のLANケーブルを接続することにより構成される。
ホームサーバ310やクライアント端末323〜324、ホームルータ321などのホームネットワーク300内のホスト装置、並びに外部ネットワーク上のホスト装置は、機器固有のMACアドレスを有している。ホスト装置は、受信先MACアドレス及び送信元MACアドレスを含んだヘッダ情報を持つパケット、例えばイーサネット(登録商標)フレームを、ネットワーク経由で送受信する。
ホームサーバ310やクライアント端末323〜324などのホームネットワーク300上のホスト装置は、例えばUPnP対応機器として構成される。この場合、ネットワークに対する接続機器の追加や削除が容易である。ホームネットワーク300に新たに接続する機器は、前述した手順、すなわち、(1)アドレッシング処理、(2)ディスカバリ処理、(3)サービス要求処理に従って、コンテンツ利用などホームネットワーク300上のサービスを享受することができるようになる。
ホームネットワーク300上では、個人的又は家庭の範囲内での使用であると推定されるローカル環境が形成されている。したがって、ホームサーバ310は、ホームルータ321経由で外部ネットワーク上のコンテンツ・サーバから正当にコンテンツを取得し、蓄積し、家庭内でコンテンツを配信する。また、各クライアント端末323〜324は、ホームサーバ310に所望のコンテンツを要求し、これを取得して利用することが許容される。
ローカル環境下では、クライアント端末323〜324は、ホームサーバ310からコンテンツを取得し、コピーやストリーミングなどコンテンツを利用し、さらにローカル環境外(リモート環境)にコンテンツを持ち出して利用することができる。
ホームサーバ310は、例えばホームサーバ310の管理するコンテンツの取得要求、あるいはメンバー登録要求をクライアントから受信した際に、クライアントが同じホームネットワークに属するクライアントであるかの検証を実行する。すなわち、クライアントのローカリティ検証を実行し、クライアントが同じホームネットワークに属するか否かを判定し、属する場合に限りクライアントの要求を処理する。ホームルータ321を介した外部からのアクセスである場合は、要求を拒否する。
ホームサーバ310の実行するローカリティ検証処理について説明する。ホームサーバ310はコンテンツ配信サービスの開始に先立ち、ホームルータ321からdefault GatewayのMACアドレスを取得しておく。ホームルータ321のMACアドレスがデフォルトゲートウェイ(default Gateway)のMACアドレスに相当する。
アクセス要求されたホームサーバ310は、クライアントからの要求パケットから送信元のMACアドレスを取り出して、このMACアドレスと、自身があらかじめ取得しておいたdefault GatewayのMACアドレスと比較する。同じネットワークからのアクセスであれば、受信パケットには送信元、すなわちクライアント機器自身のMACアドレスが送信元MACアドレスとして設定されているが、ホームネットワーク外部からのルータ越しのアクセスの場合は、受信パケットの送信元MACアドレスが、ルータ(デフォルトゲートウェイ)のMACアドレスに書き換えられている。したがって、受信パケットに設定された送信元MACアドレスがルータ(デフォルトゲートウェイ)のMACアドレスと一致すれば、外部からのアクセスであると判定し、一致しない場合は、ホームネットワーク内のクライアントからのアクセスであると判定することができる。
このようにして、ホームサーバ310は、要求元のクライアントが同じホームネットワークすなわちローカル環境に置かれているかどうかを簡易に判別することができる。そして、ローカル環境に置かれている場合には要求されたコンテンツを配信するとともにその利用期限情報などを含むライセンスを発行するが、ローカル環境に置かれていない場合は要求を拒否する。このようにして形成されたローカル環境内においてのみ、機器間でコンテンツの利用を認めることにより、コンテンツの不正流通を効果的に抑制することができる。
ホームサーバ310の実行するローカリティ検証処理は、上記の処理に限らず、他の方法を適用してもよい。例えばホームネットワーク内の機器で共有する秘密情報を設定し、パケットに共有秘密情報を格納してホームネットワーク内で送受信を行なう。パケットを受信したサーバが、パケットに格納された秘密情報と自己の保持する秘密情報を照合して一致する場合には、ホームネットワーク内の機器からの送信パケットであると判定する。秘密情報としては、例えば、ホームルータ321のMACアドレスや、ホームネットワーク内に設置したローカル環境管理装置に格納された秘密情報、MACアドレスなどが適用できる。
具体的な処理例としては、例えば、クライアント323〜324は、ホームサーバ310にアクセスする際、ホームネットワーク内の共有秘密情報として、まずホームルータ321からデフォルトゲートウェイ(default Gateway)のMACアドレスを取得し、取得したMACアドレスをパケットに格納してサーバにアクセス要求を送信する。サーバは、パケットに含まれる共有秘密情報、すなわち、デフォルトゲートウェイ(default Gateway)のMACアドレスが、自己の保持する秘密情報と一致するか否かを判定する。一致する場合は、同一ホームネットワーク内のクライアントの送信パケットであると判定することができる。
さらに、ホームサーバ310は、クライアントのメンバーシップ管理を実行する。ホームサーバ310は、ホームサーバ310に格納したメンバークライアントリスト、すなわち、コンテンツの取得権限を有するネットワーク接続機器の機器リストとしてのメンバークライアントリストに基づいてメンバー管理を行なう。メンバークライアントリストには、アクセス権限を有するネットワーク接続機器(クライアント)の識別子を含む情報が格納される。
ホームサーバ310に格納したメンバークライアントリストの例を図4に示す。メンバークライアントリストには、図4に示すように、メンバー、すなわち、サーバの格納コンテンツの利用を許容するクライアント(機器)の機器識別名、機器ID、およびメンバー離脱許容時期情報が格納される。なお、機器識別名は、図に示すようにリビングのPC、ダイニングのTVなど、ユーザが理解しやすいように設定したデータであり、必須項目ではない。
機器IDは、クライアント固有の識別子であり、例えば各クライアントに設定されたMACアドレスが設定される。なお、このMACアドレスは、クライアントのメンバー登録処理の際にサーバがクライアントから取得して登録する。なお、メンバー登録処理の詳細については後述する。
メンバー離脱許容時期情報は、例えばクライアントに提供したコンテンツの有効期限の最も遅い日時情報が記録される。サーバは、メンバーであるクライアントに対してコンテンツを提供、すなわち出力すると、クライアントはそのコンテンツを利用期限情報等のコンテンツ利用条件を設定したライセンスと共にクライアント内の例えばハードディスクあるいはフラッシュメモリなどの記憶手段に格納する。
クライアントがメンバーである限りにおいては、利用期限の終了までコンテンツを利用可能であり、利用期限が切れた場合は、再度サーバに接続して、利用期限の更新あるいは再度コンテンツを取得することができる。しかし、有効期限の残っているコンテンツを保持したクライアントがメンバーを離脱した場合、メンバーを離脱したクライアントによるコンテンツの利用は認められるべきではない。すなわち、クライアントがある特定のローカルネットワーク、例えばホームネットワークに属するクライアントでなくなった場合は、私的な使用を逸脱する恐れ、すなわち「個人的に又は家庭内その他これに順ずる限られた範囲内において使用することを目的としてコンテンツを複製することが許されている(著作権法第30条)」の規定を逸脱したコンテンツの利用がなされる恐れがあるからである。
このようなコンテンツ利用を防止するため、ホームサーバ310がクライアントからのメンバー離脱要求を受領した際に、ホームサーバ310は、メンバークライアントリストを参照し、クライアントに提供したコンテンツの有効期限がまだ残っているか否かのライセンス検証処理を実行し、有効期限の残存しているコンテンツをクライアントが保持している場合は、メンバー離脱を認めない、あるいはコンテンツの返却を要求する処理を行なう。
このように、ホームサーバ310は、メンバー離脱を要求してきたクライアントが保持するコンテンツの有効期限がすべて有効期限切れであることを確認してメンバー離脱を認める処理を実行する。
なお、図4に示すように、メンバークライアント登録数には予め登録限度数:N(例えばN=5,10,15,63など)が設定され、メンバークライアント登録数が登録限度数:Nに達していない場合に限り、新たなクライアントの追加登録が可能である。
次に、メンバークライアントの登録処理について説明する。図5にメンバークライアントの登録シーケンスを示す。
図5には、左側から、メンバー登録要求を実行する[クライアント]、クライアントからの要求を処理するサーバの[メンバーシップ管理部]、[ローカリティ検証部]、サーバの[ユーザインタフェース]の処理を示している。
まず、クライアントのユーザインタフェースを介して、ユーザがメンバー登録処理の要求を入力すると、クライアントは、ステップS101において、サーバに対してメンバー登録リクエストを出力する。クライアントからサーバに対するメンバー登録処理の要求は、クライアント識別子(ID)が含まれるパケット送信処理として実行される。なお、クライアント識別子(ID)はMACアドレスを利用してもよい。
次にステップS102において、サーバのメンバーシップ管理部は、ローカリティ検証部に対して、クライアントのローカリティ検証処理を要求する。ローカリティ検証部は、ステップS103において、クライアントのローカリティ検証処理を実行し、結果をメンバーシップ管理部に通知する。
ローカリティ検証部の実行するローカリティ検証処理は、前述のクライアントからのコンテンツ要求に対応するローカリティ検証処理と同様の手法で実行される。
ローカリティ検証部は、ステップS103において、クライアントからの要求パケットから送信元MACアドレスを取り出して、サーバが取得済みのdefault GatewayのMACアドレスと比較する。同じネットワークからのアクセスであれば送信元のMACアドレスが付されているが、クライアントが外部からルータ越しにアクセスした場合は送信元がルータのMACアドレスに書き換えられる。このように、送信元のMACアドレスがdefault GatewayのMACアドレスと一致するかを判別することにより、要求元のクライアントが同じホームネットワークすなわちローカル環境に置かれているか否かを判別する。あるいはパケット内に共有秘密情報が含まれているか否かを判定する処理としてローカリティ検証を実行してもよい。
ローカリティ検証部は、ステップS103におけるローカリティ検証結果を、ステップS104において、メンバーシップ管理部に通知する。メンバー登録要求クライアントがサーバと同じホームネットワークすなわちローカル環境に置かれていないと判定された場合は、クライアントのメンバー登録を実行することなく処理を終了する。なお、この場合、メンバーシップ管理部はクライアントに対して登録不可を示すメッセージを送信する構成としてもよい。
ローカリティ検証処理において、メンバー登録要求クライアントがサーバと同じホームネットワークすなわちローカル環境に置かれていると判定された場合は、ステップS105において、メンバーシップ管理部は、ユーザインタフェースに対して、メンバー登録承認要求を出力する。具体的には、サーバのディスプレイに、メンバー登録を承認するか否かをユーザに対して求めるユーザ入力要求画面を提示する。
ステップS106において、ユーザからのメンバー登録を承認する入力があると、ステップS107において、入力情報が、ユーザインタフェースからメンバーシップ管理部に入力される。ステップS106において、ユーザからのメンバー登録を承認する入力がない場合は、クライアントのメンバー登録を実行することなく処理を終了する。なお、この場合、メンバーシップ管理部はクライアントに対して登録不可を示すメッセージを送信する構成としてもよい。
メンバーシップ管理部は、ステップS107においてメンバー登録の承認を確認すると、ステップS108において、クライアントのメンバー登録を実行する。すなわち、先に図4を参照して説明したメンバークライアントリストに、クライアント情報を設定したエントリを追加する処理を実行する。なお、前述したように、メンバークライアントリストには、登録限度数が規定されており、追加登録は、リストのエントリが登録限度数に達していない場合にのみ実行される。リストのエントリが登録限度数に達している場合は、登録処理は実行されない。
ステップS108におけるメンバー登録処理が完了すると、メンバーシップ管理部は、ステップS109においてメンバー登録完了通知をクライアントに出力して、処理を終了する。
このように、サーバは
(1)クライアントがサーバと同じホームネットワークにある、すなわちクライアントのローカリティが確認されたこと、
(2)ユーザの明示的な承認があったこと
これらの2つの条件が満足されたことを確認して、クライアントのメンバー登録処理を行なう。従って、サーバと同じホームネットワークにない外部からのアクセスに基づくメンバー登録要求や、ユーザの明示的承認のないメンバー登録が防止され、厳格なメンバー管理が可能となる。その結果、コンテンツの利用をサーバと同じホームネットワークにあるクライアントに限定することが可能となり、不正なコンテンツ利用を排除することができる。
このようなメンバーリストに基づくコンテンツ利用管理を実行した場合、サーバと同一のホームネットワークに接続されたクライアントは、メンバーとなりコンテンツ利用を行なうことができる。しかし、ユーザは、そのコンテンツをローカルネットワークの外部に持ち出して利用したいという場合がある。
ローカルネットワーク内のコンテンツ利用と、ローカルネットワーク外でのコンテンツ利用の双方とも許容することは、コンテンツの重複利用範囲が出現することになり、著作権管理上好ましい利用態様とはいえない。本発明では、ローカルネットワーク内のコンテンツ利用と、ローカルネットワーク外でのコンテンツ利用との重複利用の発生を防止し、利用態様を適宜切り替えてコンテンツを利用することを可能とした構成を提案する。
ここで、ローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用が許容された状態にあるコンテンツを[バウンドコンテンツ(Bound Content)]と呼ぶ。[バウンドコンテンツ]は多くの場合ローカルネットワーク内の管理サーバ、例えばホームサーバにコンテンツが記憶され、コンテンツに対応するライセンス管理の下でローカルネットワーク(ホームネットワーク)内のメンバークライアントが自由にコンテンツを利用できる。ただし[バウンドコンテンツ]は、ローカルネットワーク外部での利用、例えば記録媒体に格納してローカルネットワークの外部の機器で利用することができない。
一方、例えばローカルネットワーク外の外部の機器で利用可能であり、ライセンスを保持した機器のみにおいて利用できるコンテンツを[ディスクリートコンテンツ(Discrete Content)]と呼ぶ。[ディスクリートコンテンツ]は、例えば記録媒体に格納されたコンテンツであり、管理サーバの属するローカルネットワークの外に持ち出してローカルネットワーク外の機器でも利用することができる。ただし、この[ディスクリートコンテンツ]は、ディスクリートコンテンツ対応のライセンスを保持する唯一の機器のみにおいて利用でき、ローカルネットワーク内のメンバークライアントによる同時利用は許容されない。なお、ディスクリートコンテンツ対応のライセンスを保持する機器とは、コンテンツとライセンスが一体となって記録されているメディアが挿入された機器を含む。
コンテンツの利用管理を行なうサーバは、コンテンツを上記の2つの状態、すなわちバウンド状態またはディスクリート状態のいずれかの状態に設定する。1つのコンテンツがバウンド状態からディスクリート状態に状態遷移することも、ディスクリート状態からバウンド状態に状態遷移することも可能であり、この状態遷移の制御はコンテンツの利用管理を行なうサーバが実行する。これらの状態遷移をステートシフトと呼ぶ。
図6は、ディスクリート状態からバウンド状態に状態遷移するステートシフトを説明する図である。ホームネットワーク400にはコンテンツ管理サーバ410があり、前述したメンバー管理によってメンバークライアントに対するコンテンツの利用管理を行なう。
ここで、まだ、メンバークライアントによる利用が許容されていないコンテンツ、すなわちディスクリートコンテンツ420があるとき、このディスクリートコンテンツ420をメンバークライアントによる利用が許容されるコンテンツ、すなわちバウンドコンテンツ430とする場合は、サーバ410において、後述する所定のシーケンスに従った処理を実行し、ディスクリートコンテンツ420からバウンドコンテンツ430へのステートシフトを実行する。
ステートシフトによって設定されたバウンドコンテンツ430は、バウンドコンテンツ430に対応するライセンスの許容する範囲で、メンバークライアントによる利用が可能となる。
図7は、バウンド状態からディスクリート状態に状態遷移するステートシフトを説明する図である。ホームネットワーク400のコンテンツ管理サーバ410は、メンバークライアントによる利用が許容されているコンテンツ、すなわちバウンドコンテンツ430を保持している。ユーザは、このバウンドコンテンツ430をローカルネットワーク外に持ち出して、外部の機器で利用したい場合、後述する所定のシーケンスに従った処理を実行し、バウンドコンテンツ430からディスクリートコンテンツ420へのステートシフトを実行する。
このステートシフト処理においては、コンテンツのメンバークライアントによる利用の許容状態を停止する処理、すなわちライセンスの無効化処理が実行される。この処理により、ディスクリートコンテンツ420は、ホームネットワーク400内の複数の機器による利用が防止され、ライセンスを保持する機器においてのみ利用可能なコンテンツに設定される。
次に、これらのステートシフト処理の実行シーケンスについて説明する。まず、図8、図9を参照して、ディスクリート状態に設定されたコンテンツをバウンド状態に変更するステートシフト処理シーケンスについて説明する。
図8、図9に示す処理は、ホームネットワーク等のローカルネットワークにおいて、コンテンツ管理を実行するサーバの処理であり、左側から、サーバの[ユーザインタフェース]、[ライセンス管理部]、[ライセンスデータベース]、[ライセンス生成部]、[コンテンツ管理部]、[コンテンツデータベース部]の処理を示している。
まず、ステップS201において、ユーザインタフェースを介して、ユーザが、コンテンツのステートシフト、ここでは、ディスクリート状態に設定されたコンテンツをバウンド状態に変更するステートシフト処理を要求する。この際、ディスクリート状態に設定された特定のコンテンツが指定されてステートシフト要求が実行される。
ライセンス管理部は、指定コンテンツを特定し、ステップS202において、コンテンツ識別情報に基づいてライセンスデータベースにディスクリート状態に設定された指定コンテンツに対応するオリジナルライセンスの取得要求を出力する。
ステップS203において、ライセンスデータベースから指定コンテンツに対応するライセンスが出力されると、ライセンス管理部は、ステップS204においてライセンスの検証を実行する。ライセンスには電子署名データあるいはハッシュ値などが改竄検証値として設定され、ライセンス管理部は検証によりライセンスの正当性を確認する。
ライセンスの正当性が確認されると、ステップS205において、ライセンス管理部は、ライセンス生成部に対して、バウンドライセンスへのステートシフト処理を依頼する。ライセンス生成部はリクエストに応じて、ステップS206において、ライセンスデータベースに対して、バウンドライセンスへのステートシフト処理を依頼する。ライセンスデータベース部は、ステップS207において、依頼に応じてステートシフトを実行し、処理完了応答をライセンス生成部に出力する。
次に図9のステップS208において、ライセンス生成部は、ライセンス管理部に対してライセンス変更処理の完了を通知する。ライセンス管理部は、ライセンス変更処理の完了を通知すると、次に、ステップS209において、コンテンツ管理部に対して、コンテンツステートのシフトリクエストを出力する。
コンテンツ管理部は、コンテンツステートのシフトリクエストを入力すると、ステップS210において、コンテンツデータベースに対してコンテンツステートのシフト実行を要求し、ステップS211においてコンテンツデータベースにおけるコンテンツステートのシフト完了を受領すると、ステップS212において、ライセンス管理部に対してコンテンツステートのシフト完了通知を出力する。
ライセンス管理部は、コンテンツ管理部からコンテンツステートのシフト完了通知を入力すると、ステップS213においてユーザインタフェースにステートシフトの完了メッセージを出力する。
以上の処理によりディスクリート状態に設定されたコンテンツがバウンド状態に設定変更される。この処理の結果生成されたバウンド状態のコンテンツは、ローカルネットワーク内のメンバークライアントによる利用が可能なコンテンツとなる。
上述のシーケンスにおいて説明したように、バウンドコンテンツとディスクリートコンテンツ間のステート変更には、ライセンスのステート変更とコンテンツのステート変更の2つの処理が実行される。
具体的なライセンスのステート変更とコンテンツのステート変更処理の例について、図10を参照して説明する。
図10(a)がバウンド状態にあるコンテンツとコンテンツ対応のライセンスを示している。図10(b)がディスクリート状態にあるコンテンツとコンテンツ対応のライセンスを示している。なお、図10に示す図は、コンテンツおよびライセンスの保持するデータを説明する模式的な図である。
図10(b)に示すようにディスクリート状態にあるコンテンツでは、コンテンツとライセンスが一体化される。これは、例えば記憶媒体にディスクリートコンテンツが格納された外部に持ち出される場合には、コンテンツを格納した同一の記憶媒体にコンテンツに一体不可分の形でライセンスが記録されることを示している。
一方、図10(b)に示すバウンド状態に設定されたコンテンツは、ディスクリート状態にあるコンテンツのようなコンテンツとライセンスの一体不可分性は解消されるが、コンテンツの属性情報には、ローカルライセンス管理情報として、例えば図に示すように、
ローカルライセンス管理情報=[HN(ホームネットワーク)サーバXYZ]
と設定される、ローカルネットワークにおけるライセンス管理サーバの識別情報が記録される。コンテンツの属性情報のローカルライセンス管理情報にローカルサーバ名の記入されたコンテンツは、そのローカルサーバの保持するライセンスの管理の下に利用が許容されるコンテンツであることを示している。
また、バウンド状態にあるライセンスには、バウンド情報として、
[ホームネットワークサーバXYZにバウンド(Bound to HNS−XYZ)]
の如きコンテンツ管理を行なっているローカルサーバの識別子およびバウンド状態に設定されていることを示す情報が記録される。
一方、ディスクリート状態のコンテンツは、コンテンツの属性情報中のローカルライセンス管理情報として、図に示すように、
ローカルライセンス管理情報=[―――]
と設定され、ローカルネットワークにおけるライセンス管理サーバの識別情報が空欄となっており、ローカル管理されたコンテンツではないことが判別可能となっている。またディスクリートコンテンツに対応するライセンスには、バウンドなしの設定であるとの情報が記録される。
このように、バウンドコンテンツと、ライセンスコンテンツは、コンテンツに設定された属性情報とライセンスの設定情報が異なり、ステートシフトの処理に際しては、これらのコンテンツ属性情報の書き換え、およびライセンス情報の書き換えが実行されることになる。
先に説明した図8、図9のシーケンスにおいて、ステップS206〜S207の間に、ライセンス生成部の制御の下にライセンス情報の書き換えが実行され、またステップS210〜S211の間に、コンテンツ管理部の制御の下にコンテンツの属性情報の書き換えが実行される。図8,9の処理は、ディスクリートからバウンド状態へのステートシフトであるので、図10(b)の情報設定態様から、図10(a)の情報設定態様への記録情報変更が行なわれることになる。
次に、図11、図12を参照して、バウンド状態にあるコンテンツをディスクリート状態に変更するステートシフト処理シーケンスについて説明する。バウンド状態にあるコンテンツはローカルネットワークのメンバークライアントに対して利用が許容されたコンテンツであり、ディスクリート状態への変更に際しては、クライアントのライセンスを無効化する処理が必要となる。
図11、図12において、左側から、ホームネットワーク等のローカルネットワーク内のクライアント、すなわちバウンドコンテンツの利用を許容されているクライアントの処理、コンテンツ管理を実行するサーバの[ユーザインタフェース]、[ライセンス管理部]、[ライセンスデータベース]、[ライセンス生成部]、[コンテンツ管理部]、[コンテンツデータベース部]の処理を示している。
まず、ステップS301において、サーバのユーザインタフェースを介して、ユーザが、コンテンツのステートシフト、ここでは、バウンド状態に設定されたコンテンツをディスクリート状態に変更するステートシフト処理を要求する。この際、バウンド状態に設定された特定のコンテンツが指定されてステートシフト要求が実行される。
ライセンス管理部は、指定コンテンツを特定し、ステップS302において、コンテンツ識別情報に基づいてセイセンスデータベースにディスクリート状態に設定された指定コンテンツに対応するオリジナルライセンスの取得要求を出力する。
ステップS303において、ライセンスデータベースから指定コンテンツに対応するライセンスが出力されると、ライセンス管理部は、発行ライセンスに基づいて、ローカルネットワーク内のクライアントに対してライセンスの無効化要求を出力する。なお、クライアントは複数存在する場合には、それら複数のクライアントに対してライセンス無効化要求を出力する。ただし、クライアントがこの時点で通信可能な状態に設定されていない場合もある。このような場合には、ライセンス無効化処理はクライアントが接続した時点で実行し、ステップS305以下の処理を実行する。
ライセンス管理部は、ステップS305において、コンテンツ管理部に対して、コンテンツステートのシフトリクエストを出力する。
コンテンツ管理部は、コンテンツステートのシフトリクエストを入力すると、ステップS306において、コンテンツデータベースに対してコンテンツステートのシフト実行を要求し、ステップS307においてコンテンツデータベースにおけるコンテンツステートのシフトが実行される。
このコンテンツステートシフトは、先に図10を参照して説明したようにコンテンツに対応する属性情報の変更処理として実行される。この場合、バウンド状態からディスクリート状態への変更であるので、図10(a)に示す記録データ状態から図10(b)に示す記録データ状態に属性データの変更が実行されることになる。
この属性情報書き換えが完了すると、図12のステップS308において、コンテンツデータベースからの処理完了通知がコンテンツ管理部に入力される。コンテンツ管理部は、ステップS309において、ライセンス管理部に対してコンテンツステートのシフト完了通知を出力する。
ライセンス管理部は、コンテンツ管理部からコンテンツステートのシフト完了通知を入力すると、ステップS310においてライセンス生成部に対して、ディスクリートライセンスへのステートシフト処理を依頼する。ライセンス生成部はリクエストに応じて、ステップS311において、ライセンスデータベースに対して、ディスクリートライセンスへのステートシフト処理を依頼する。ライセンスデータベース部は、ステップS312において、依頼に応じてステートシフトを実行し、処理完了応答をライセンス生成部に出力する。
この場合のライセンスステートシフトは、図10(a)に示すバウンドコンテンツ対応のライセンスの記録データ状態から図10(b)に示すディスクリートコンテンツ対応の記録データ状態への変更処理として実行される。
次にステップS313において、ライセンス生成部は、ライセンス管理部に対してライセンス変更処理の完了を通知する。ライセンス管理部は、ライセンス変更処理の完了を通知すると、ステップS314においてユーザインタフェースにステートシフトの完了メッセージを出力する。
以上の処理によりバウンド状態に設定されたコンテンツがディスクリート状態に設定変更される。この処理の結果生成されたディスクリート状態のコンテンツは、可搬メディアに記録するなどしてローカルネットワーク外に持ち出して、外部の機器による利用が可能なコンテンツとなる。
なお、前述したように、バウンド状態からディスクリート状態に変更したコンテンツは、ローカルネットワーク内のクライアントによる利用は許容されないので、上記の処理シーケンス内で、サーバクライアントの通信が成功せず、ライセンス無効化処理が完了していないクライアントがある場合は、そのクライアントとサーバが接続した時点でサーバからクライアントに対してライセンス無効化要求が送信され、クライアントのライセンスの無効化処理が実行される。
このように、バウンドコンテンツがディスクリートコンテンツに設定された場合、ディスクリートコンテンツは、ローカルネットワーク外での機器による利用が許容されるが、ローカルネットワーク内のクライアントによる利用が制限されることになる。
例えば、上述のシーケンスに従ってディスクリート状態に設定されたコンテンツは、機器間での移動(ムーブ)処理が可能なコンテンツとされる。ディスクリートコンテンツは、基本的にコンテンツと一体不可分のライセンスに基づいて利用が許容されるコンテンツであり、例えばコンテンツを格納した情報記録媒体を装着した唯一の再生機器において利用が可能な状態に設定される。
ディスクリートコンテンツは、ライセンスと一体不可分であるという原則が守られることを条件として他の機器に移動(ムーブ)することが可能となる。すなわち、同時に複数の機器で利用することはできないが、複数の機器間を移動することは可能となる。
図13を参照して、ディスクリートコンテンツの移動(ムーブ)処理シーケンスについて説明する。
図13には、左側から、ディスクリートコンテンツの移動(ムーブ)先であるムーブ先機器の[ユーザインタフェース]と、[ライセンス管理部]の処理、ムーブ元機器の[ライセンス管理部]、[ローカリティ検証部]、[ライセンス生成部]の処理を示している。
まず、ステップS501において、ムーブ先機器のユーザインタフェースを介して、ユーザがディスクリートコンテンツの移動要求を入力すると、ムーブ先機器は、ステップS502において、ムーブ元機器に対してディスクリートコンテンツの移動要求を出力する。この処理要求には、移動要求コンテンツの識別子が含まれる。
次にステップS503において、ムーブ元機器のライセンス管理部は、ローカリティ検証部に対して、ムーブ先機器のローカリティ検証処理を要求する。ローカリティ検証部は、ステップS504において、ムーブ先機器のローカリティ検証処理を実行し、結果をライセンス管理部に通知する。
ローカリティ検証部の実行するローカリティ検証処理は、前述のクライアントからのコンテンツ要求に対応するローカリティ検証処理と同様の手法で実行される。
すなわち、ローカリティ検証部は、ステップS504において、ムーブ先機器からのムーブ要求パケットから送信元MACアドレスを取り出して、ムーブ元機器であるサーバが取得済みのdefault GatewayのMACアドレスと比較する。同じネットワークからのアクセスであれば送信元のMACアドレスが付されているが、ムーブ先機器が外部からルータ越しにアクセスした場合は送信元がルータのMACアドレスに書き換えられる。このように、送信元のMACアドレスがdefault GatewayのMACアドレスと一致するかを判別することにより、要求元のムーブ先機器が同じホームネットワークすなわちローカル環境に置かれているか否かを判別する。あるいはパケット内に共有秘密情報が含まれているか否かを判定する処理としてローカリティ検証を実行してもよい。
ローカリティ検証部は、ステップS504におけるローカリティ検証結果を、ステップS505において、ライセンス管理部に通知する。ムーブ先機器がムーブ元機器と同じローカル環境に置かれていないと判定された場合は、ディスクリートコンテンツの移動を実行することなく処理を終了する。なお、この場合、移動不可を示すメッセージを送信する構成としてもよい。
ローカリティ検証処理において、ムーブ先機器がムーブ元機器と同じローカル環境に置かれていると判定された場合は、ステップS506において、ライセンス管理部は、ライセンス生成部に対して、ディスクリートライセンス発行要求を出力する。ライセンス生成部は、ステップS509において、ディスクリートライセンスの発行処理を実行し、ステップS510においてライセンス管理部に生成ライセンスを出力する。
ライセンス管理部は、ステップS511において、生成されたライセンスをムーブ先機器のライセンス管理部に出力し、ムーブ先機器のライセンス管理部は、ステップS512においてライセンスを格納する。なお、この格納処理においては、コンテンツとの一体不可分化処理が実行され、先に図10(b)を参照して説明したディスクリートコンテンツ状態が設定される。なおコンテンツは暗号化コンテンツとしてネットワークまたは記録媒体を介して入手可能である。さらに、ステップS513において、ムーブ元機器からムーブ先機器に対して処理完了通知が出力される。以上の処理によって、ディスクリートコンテンツの機器間移動、具体的には、コンテンツの利用権としてのライセンス移動が完了する。
先に、図11、図12を参照して説明したバウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフトは、サーバ単独の処理として実行される処理として説明したが、ホームネットワーク内のメンバークライアントがサーバに対してバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフトを要求し、クライアントがディスクリートコンテンツを取得するという処理も可能である。
この処理シーケンスについて、図14を参照して説明する。図14の上段(a)は、クライアント側のコンテンツおよびライセンスの遷移を示し、下段(b)は、サーバ側のコンテンツおよびライセンスの遷移を示している。
サーバは、バウンド状態のコンテンツおよびライセンスのオリジナルデータ521を保持し、クライアントはそのコピーデータ、すなわちコンテンツおよびライセンスのコピーデータ511を保持している。このバウンド状態のコンテンツの属性情報には、ローカルライセンス管理情報が設定され、またライセンスには、バウンド情報が設定されている。すなわち、先に図10(a)に示すデータ記録構成を持ち、ローカルサーバで管理されるバウンドコンテンツ状態とされている。
ステップS701において、クライアントは、ステートシフト要求をサーバに出力する。クライアントは、例えば自己の保持するコピーデータ511に記録されたコンテンツ識別子を格納したパケットをサーバに送信してステートシフト、すなわちディスクリートコンテンツヘの変更を要求する。
サーバは、クライアントからのステートシフト要求を受信すると、先に図11、図12を参照して説明したシーケンスに従って、自己の保有するオリジナルライセンスのステートシフト処理を実行しディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ522を生成する。
このディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ522は、図10(b)のデータと同様であり、コンテンツの属性情報には、ローカルライセンス管理情報の設定がなく、またライセンスには、バウンド情報が削除されている。すなわち、先に図10(b)に示すデータ記録構成を持ち、外部で利用可能なディスクリートコンテンツ状態とされている。
サーバは、ステップS703において、このディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ522に格納されたコンテンツの属性情報をクライアントに送信し、さらに、ステップS704において、ライセンスのクライアントに対する移動(ムーブ)を実行する。
この処理によりクライアントは、ディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ522に格納されたコンテンツ属性情報と、ライセンスを受領し、クライアント内部で、ディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ512を生成する。
クライアントは、このディスクリート状態コンテンツをクライアント機器において、ディスクリートコンテンツとして利用することができる。同じホームネットワーク内のクライアントはこのコンテンツの利用ができない状態となる。また、ディスクリートコンテンツを保持するクライアントは、図13を参照して説明した移動処理により、ディスクリートコンテンツを他の機器に移動することも可能となる。
なお、ディスクリートコンテンツをクライアントに提供したサーバは、ライセンスを保持しないコンテンツデータ523のみを保持することになり、サーバ自体においても、またサーバと同一ネットワークにあるクライアントで、ディスクリートコンテンツを持つクライアント以外のクライアントにコンテンツ利用を許容することはできない。すなわちバウンドコンテンツとしての利用ができない状態に設定される。
このように、コンテンツは、バウンド状態またはディスクリート状態のいずれか一方の状態に設定されることが保証され、著作権を考慮したコンテンツ利用が実現される。
サーバおよびクライアント装置のハードウェア構成については、先に図2を参照して説明した通りであり、上述した各種の処理は、サーバ、クライアントそれぞれの記憶部に格納されたプログラムに従って制御部としてのCPUが実行する。
CPUによって実行される処理は、例えばサーバ側では、クライアントからの要求を入力し、クライアントからの要求としてのメンバー登録処理、コンテンツのステート変更処理、コンテンツの移動処理等である。
基本的にこれらの処理は、サーバの制御部としてのCPUの制御の下に予め格納された処理プログラムに従って実行される。制御部としてのCPUが実行する処理および記憶部の格納データ等について、図15を参照して説明する。図15は、サーバの主要機能構成を説明するブロック図である。
パケット送受信部701は、クライアント等に対するパケットの送受信を実行する。パケット生成、解析部702は、送信パケットの生成処理、受信パケットの解析処理を行う。パケットのアドレス設定、アドレス認識、パケットのデータ格納部に対するデータ格納、データ格納部からのデータ取得処理などである。
データ入力部703は、ユーザによるデータ入力を実行するためのキーボード、ユーザインタフェースなどである。データ出力部704は、メッセージデータ等を表示するディスプレイ等の出力部であり、メンバー登録処理、ステートシフト処理の際の各種メッセージ表示を行なうユーザインタフェースとしての機能を持つ。
メンバーシップ管理部705は、クライアントのメンバーシップ管理を実行する。すなわち、データ記憶部712に格納されたメンバークライアントリスト(図4参照)に基づいてメンバー管理を行なう。
メンバーシップ管理部705は、図5を参照して説明したメンバー登録処理シーケンスに従ったメンバーの登録制御を行う。ローカリティ検証部706は、図5を参照して説明したメンバー登録処理の際のクライアントのローカリティチェック、図13を参照して説明したディスクリートコンテンツの移動の際のローカリティチェックを実行する。すなわち、送信元MACアドレス、あるいは共有秘密情報などに基づいて、クライアントがサーバと同じホームネットワークに属するか否かのローカリティチェックを実行する。
ライセンス管理部707は、コンテンツのバウンド状態とディスクリート状態のステートシフト処理におけるコンテンツおよびライセンスの変更処理の統括的制御を行なう。またムーブ処理の統括的制御を行なう。
ライセンスデータベース708には、バウンド状態またはディスクリート状態に設定されたライセンスデータが格納され、ステートシフトの際には、ライセンス生成部709の制御の下にライセンスの設定情報の書き換えを行いバウンド状態またはディスクリート状態に設定されたライセンスの生成を行なう。
コンテンツデータベース711には、バウンド状態またはディスクリート状態に設定されたコンテンツが格納され、ステートシフトの際には、コンテンツ管理部710の制御の下にコンテンツの属性情報の書き換えを行いバウンド状態またはディスクリート状態に応じてコンテンツの属性情報の設定管理が行なわれる。
データ記憶部712には、メンバークライアントリストの他、図5を参照して説明したメンバー登録処理、図8、図9を参照して説明したディスクリート状態からバウンド状態へのステートシフト処理、図11、図12を参照して説明したバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフト処理、図13を参照して説明したディスクリートコンテンツの移動処理、図14を参照して説明したクライアント要求に基づくバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフト処理、これらの各種の処理シーケンスを記述したデータ処理プログラムなどが格納される。
サーバは、機能的には図15に示す各機能を有し、図2に示すCPUの制御の下に各種の処理プログラムが実行される。
以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。本発明の要旨を判断するためには特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
なお、明細書中において説明した一連の処理はハードウェア、またはソフトウェア、あるいは両者の複合構成によって実行することが可能である。ソフトウェアによる処理を実行する場合は、処理シーケンスを記録したプログラムを、専用のハードウェアに組み込まれたコンピュータ内のメモリにインストールして実行させるか、あるいは、各種処理が実行可能な汎用コンピュータにプログラムをインストールして実行させることが可能である。
例えば、プログラムは記録媒体としてのハードディスクやROM(Read Only Memory)に予め記録しておくことができる。あるいは、プログラムはフレキシブルディスク、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory),MO(Magneto optical)ディスク,DVD(Digital Versatile Disc)、磁気ディスク、半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体に、一時的あるいは永続的に格納(記録)しておくことができる。このようなリムーバブル記録媒体は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することができる。
なお、プログラムは、上述したようなリムーバブル記録媒体からコンピュータにインストールする他、ダウンロードサイトから、コンピュータに無線転送したり、LAN(Local Area Network)、インターネットといったネットワークを介して、コンピュータに有線で転送し、コンピュータでは、そのようにして転送されてくるプログラムを受信し、内蔵するハードディスク等の記録媒体にインストールすることができる。
なお、明細書に記載された各種の処理は、記載に従って時系列に実行されるのみならず、処理を実行する装置の処理能力あるいは必要に応じて並列的にあるいは個別に実行されてもよい。また、本明細書においてシステムとは、複数の装置の論理的集合構成であり、各構成の装置が同一筐体内にあるものには限らない。
以上、説明したように、本発明の構成によれば、ローカルネットワーク内のメンバークライアントにコンテンツの利用を許容した設定であるバウンドコンテンツと、ローカルネットワーク外に持ち出して利用することを可能としたコンテンツ設定であるディスクリートコンテンツとの2つの状態間のステート変更を可能とし、このステート変更に際してコンテンツの属性情報とライセンスの記述情報を更新してコンテンツ利用許容状態の変更を行なう構成としたので、コンテンツは必ず、バウンド状態またはディスクリート状態のいずれか一方のみの状態に設定可能となり、2つの状態の並存などによるコンテンツ不正利用が防止され、確実な著作権確管理の下でコンテンツ利用管理を行なうことが可能となる。
本発明の適用可能なネットワーク構成例を示す図である。 ネットワーク接続機器の構成例について説明する図である。 ホームネットワークの構成例について説明する図である。 本発明の情報処理装置としての例えばホームサーバの有するメンバークライアントリストについて説明する図である。 クライアントのメンバー登録処理シーケンスについて説明する図である。 コンテンツのディスクリート状態からバウンド状態へのステートシフトについて説明する図である。 コンテンツのバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフトについて説明する図である。 コンテンツのディスクリート状態からバウンド状態へのステートシフトに際して実行する処理シーケンスを説明する図(その1)である。 コンテンツのディスクリート状態からバウンド状態へのステートシフトに際して実行する処理シーケンスを説明する図(その2)である。 コンテンツのディスクリート状態とバウンド状態におけるコンテンツの属性情報とライセンスの記録データの構成について説明する図である。 コンテンツのバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフトに際して実行する処理シーケンスを説明する図(その1)である。 コンテンツのバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフトに際して実行する処理シーケンスを説明する図(その2)である。 ディスクリートコンテンツの移動処理シーケンスを説明する図(その1)である。 クライアントの要求に基づく、コンテンツのバウンド状態からディスクリート状態へのステートシフト処理について説明する図である。 サーバの機能構成を示すブロック図である。
符号の説明
100 ネットワーク
101 サーバ
121 パーソナルコンピュータ(PC)
122 モニター
123 パーソナルコンピュータ(PC)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 HDD
205 バス
206 入出力インタフェース
207 入力部
208 出力部
209 通信部
210 ドライブ
211 リムーバブル記録媒体
300 ホームネットワーク
310 サーバ
321 ホームルータ
322 ハブ
323,324 クライアント
400 ホームネットワーク
410 サーバ
420 ディスクリートコンテンツ
430 バウンドコンテンツ
511 コンテンツおよびライセンスのコピーデータ
512 コンテンツおよびライセンスデータ
521 コンテンツおよびライセンスのオリジナルデータ
522 ディスクリートコンテンツ状態としたコンテンツおよびライセンスデータ
523 ライセンスを保持しないコンテンツデータ
701 パケット送受信部
702 パケット生成、解析部
703 データ入力部
704 データ出力部
705 メンバーシップ管理部
706 ローカリティ検証部
707 ライセンス管理部
708 ライセンスデータベース
709 ライセンス生成部
710 コンテンツ管理部
711 コンテンツデータベース
712 データ記憶部

Claims (16)

  1. コンテンツ利用管理サーバとしての情報処理装置であり、
    コンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを格納した記憶部と、
    コンテンツの利用許容状態の変更処理としてのコンテンツステートシフト処理を実行するデータ処理部とを有し、
    前記データ処理部は、
    コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
    コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
    上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記記憶部に格納されたライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行する構成であることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記データ処理部は、
    コンテンツの属性情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはローカルライセンス管理者として前記コンテンツ利用管理サーバの識別情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする属性情報更新処理を実行する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記データ処理部は、
    ライセンスの記述情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはバウンドコンテンツ対応のライセンスであることを示す情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする記述情報更新処理を実行する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記データ処理部は、
    バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト処理において、
    バウンドコンテンツの利用権としてのライセンスを保持する前記メンバークライアントに対して、ライセンスの無効化要求を出力する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記データ処理部は、
    バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト要求を、前記コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントであり、ステートシフト要求対象のライセンスを保持したクライアントから受信した場合、
    コンテンツ利用管理サーバに格納されたオリジナルのライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新を実行し、ステートシフト要求クライアントに対して更新コンテンツ属性情報を通知するとともに、更新ライセンスの移動処理を実行する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 情報処理装置であり、
    コンテンツの利用権情報としてのライセンスを格納した記憶部と、
    前記ライセンスの移動処理を実行するデータ処理部とを有し、
    前記データ処理部は、
    ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行し、同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行する構成であることを特徴とする情報処理装置。
  7. 前記データ処理部は、
    ライセンス移動要求機器から受信したパケットの送信元MACアドレスに基づいて、該機器が同一のローカルネットワーク内の機器であるかのローカリティ検証を実行する構成であることを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. コンテンツ利用管理サーバの管理コンテンツの利用許容状態を変更する情報処理方法であり、
    コンテンツ利用許容状態変更要求を入力する要求入力ステップと、
    記憶部からコンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを取得するステップと、
    コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
    コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
    上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記ライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行するデータ更新ステップと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
  9. 前記データ更新ステップは、
    コンテンツの属性情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはローカルライセンス管理者として前記コンテンツ利用管理サーバの識別情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする属性情報更新処理を実行するステップであることを特徴とする請求項8に記載の情報処理方法。
  10. 前記データ更新ステップは、
    ライセンスの記述情報の更新処理として、バウンド状態コンテンツの場合にはバウンドコンテンツ対応のライセンスであることを示す情報を設定し、ディスクリート状態コンテンツの場合には非設定とする記述情報更新処理を実行するステップであることを特徴とする請求項8に記載の情報処理方法。
  11. 前記情報処理方法は、さらに、
    バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト処理において、
    バウンドコンテンツの利用権としてのライセンスを保持する前記メンバークライアントに対して、ライセンスの無効化要求を出力するステップを有することを特徴とする請求項8に記載の情報処理方法。
  12. 前記データ処理方法は、さらに、
    バウンドコンテンツからディスクリートコンテンツへのステートシフト要求を、前記コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントであり、ステートシフト要求対象のライセンスを保持したクライアントから受信した場合、
    コンテンツ利用管理サーバに格納されたオリジナルのライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新を実行し、ステートシフト要求クライアントに対して更新コンテンツ属性情報を通知するとともに、更新ライセンスの移動処理を実行することを特徴とする請求項8に記載の情報処理方法。
  13. 情報処理方法であり、
    コンテンツの利用権情報としてのライセンスの移動要求を受信するステップと、
    ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行するローカリティ検証ステップと、
    前記ローカリティ検証ステップにおいて、ライセンス移動要求を行なった機器が自装置と同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行するライセンス出力ステップと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
  14. 前記ローカリティ検証ステップは、
    ライセンス移動要求機器から受信したパケットの送信元MACアドレスに基づいて、該機器が同一のローカルネットワーク内の機器であるかのローカリティ検証を実行することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
  15. コンテンツ利用管理サーバの管理コンテンツの利用許容状態変更処理を実行するコンピュータ・プログラムであり、
    コンテンツ利用許容状態変更要求を入力する要求入力ステップと、
    記憶部からコンテンツの利用権情報としてのライセンスと、コンテンツ属性情報とを取得するステップと、
    コンテンツ利用管理サーバの属するローカルネットワーク内のメンバークライアントによるコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのバウンド状態と、
    コンテンツ利用ライセンスを保持した機器においてのみコンテンツ利用を許容するコンテンツ状態としてのディスクリート状態と、
    上記2つのコンテンツ状態の切り替え処理を、前記ライセンスの記述情報およびコンテンツ属性情報の更新により実行するデータ更新ステップと、
    を有することを特徴とするコンピュータ・プログラム。
  16. コンテンツの利用権情報としてのライセンスの移動処理を実行するコンピュータ・プログラムであり、
    ライセンスの移動要求を受信するステップと、
    ライセンスの移動先機器が自装置と同一のローカルネットワークに属するか否かの判定処理を実行するローカリティ検証ステップと、
    前記ローカリティ検証ステップにおいて、ライセンス移動要求を行なった機器が自装置と同一のローカルネットワーク内の機器であることが確認されたことを条件としてライセンス移動処理を実行するライセンス出力ステップと、
    を有することを特徴とするコンピュータ・プログラム。
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