JP2005250800A - Game program and game device - Google Patents

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JP2005250800A JP2004059697A JP2004059697A JP2005250800A JP 2005250800 A JP2005250800 A JP 2005250800A JP 2004059697 A JP2004059697 A JP 2004059697A JP 2004059697 A JP2004059697 A JP 2004059697A JP 2005250800 A JP2005250800 A JP 2005250800A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game software and a game device capable of stably displaying appropriate photographed images while flexibly setting a camera position even in a field with many obstacles. <P>SOLUTION: While a player can freely change a moving route from a default route MP<SB>D</SB>, since the changed moving route is corrected so that a distance between a virtual camera CM and a background object WL<SB>R</SB>does not become a prescribed value or less when the virtual camera CM approaches the background object WL<SB>R</SB>, the virtual camera CM is prevented from sinking in the background object WL<SB>R</SB>. Thus, the appropriate photographed images are stably displayed while the camera position can be flexibly set even in the fields FD and CV with many obstacles. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、障害物の多いフィールドであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る、ゲームソフトウェア及びゲーム装置に関する。     The present invention relates to game software and a game apparatus capable of stably displaying an appropriate photographed image while allowing a camera position to be set flexibly even in a field with many obstacles.

本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。     In this specification, the “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, the “game software” does not necessarily have to be associated with the data, but the program always has it. In addition, the “various associated data” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via a communication mediating means such as the Internet. May be.

従来、この種のゲームソフトウェアでは、例えば幅の狭い通路など、障害物(例えば壁)の多いフィールドを移動するキャラクタを、仮想的なカメラ(以下「仮想カメラ」という。)が追従するといったカメラワークが行われる。このような場合には、仮想カメラの移動経路を通路に固定した形で予め設定しておき、この移動経路に沿って仮想カメラを移動させる手法を取ることがある。このような通路はその幅が狭いため、適正な(つまり仮想カメラが壁などにめり込むことのない)撮影画像を得ることの出来るカメラ位置が限られていることから、仮想カメラの移動経路に自由度を与えることなく、固定した方が都合が良いからである。     Conventionally, in this type of game software, camera work in which a virtual camera (hereinafter referred to as “virtual camera”) follows a character that moves in a field with many obstacles (for example, walls) such as a narrow passage. Is done. In such a case, a method may be used in which the movement path of the virtual camera is set in advance in a fixed manner to the passage, and the virtual camera is moved along the movement path. Since such passages are narrow, there are limited camera positions where you can obtain appropriate captured images (that is, the virtual camera will not sink into the wall), so you can move freely in the virtual camera movement path. This is because it is more convenient to fix without giving a degree.

なお、本出願人は、出願時において、仮想カメラのカメラワークが行われるゲームについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。     Since the applicant does not know the technical literature that systematically describes the game in which the camera work of the virtual camera is performed at the time of filing, there is no prior art literature information to be disclosed.

しかし、ユーザーの個性は千差万別であることから、上述したように仮想カメラの移動経路を完全に固定してしまっては、ゲームソフトウェアを、各ユーザーの個性に応じた柔軟性のある製品にすることが出来ない。     However, since the user's personality is different, if the movement path of the virtual camera is completely fixed as described above, the game software can be changed according to the individuality of each user. I can't make it.

そこで、仮想カメラの移動経路を固定した形で設定せずに、仮想カメラがキャラクタを自由に追従するようなカメラワークとする仕様も考えられるが、幅の狭い通路などでは、キャラクタのちょっとした動きで仮想カメラが壁などにめり込んでしまい、適正な撮影画像を安定的に得ることが困難な不都合がある。従って、カメラ位置の柔軟な設定と、適正な撮影画像の安定的な表示とを、調和的に実現することが望まれている。     Therefore, it may be possible to use a camera work that allows the virtual camera to follow the character freely without setting the movement path of the virtual camera in a fixed manner. There is an inconvenience that it is difficult for a virtual camera to sink into a wall or the like and to obtain an appropriate captured image stably. Therefore, it is desired to realize the flexible setting of the camera position and the stable display of an appropriate captured image in a harmonious manner.

本発明は、上記事情を鑑み、障害物の多いフィールドであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る、ゲームソフトウェア及びゲーム装置を提供することを目的とする。     In view of the above circumstances, the present invention provides game software and a game apparatus capable of stably displaying an appropriate photographed image while allowing the camera position to be set flexibly even in a field with many obstacles. The purpose is to provide.

請求項1の発明は、入力手段(14)からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクト(例えばCH1)を3次元仮想空間(3DS)内に生成されたフィールド(FD)上で移動制御するゲームを、コンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア(GSW)であって、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、前記コンピュータ(1)に、
前記操作オブジェクト(CH1)と、前記フィールド(例えばCV)を構成する背景オブジェクト(例えばWL)とのポリゴンを生成し、前記3次元仮想空間(3DS)内に配置する、ポリゴン生成配置手順(PGP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手順(PGP)により背景オブジェクト(WL)が配置された3次元仮想空間(3DS)内で、前記操作オブジェクト(CH1)を移動制御する、操作オブジェクト移動制御手順(PGP)、
前記3次元仮想空間(3DS)内の視野範囲を設定する仮想カメラ(CM)を、該仮想カメラの移動経路(MP)として3次元仮想空間(3DS)内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制御手順(PGP)により移動制御された操作オブジェクト(CH1)に追従するように移動制御する、仮想カメラ移動制御手順(CWP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路(MP)を、前記3次元仮想空間(3DS)内に予め設定されたデフォルト経路(MP)から当該デフォルト経路とは異なる経路(例えば図5に示すMPc1)に変更する、移動経路変更手順(MPP)、
前記仮想カメラ(CM)を、前記デフォルト経路(MP)上から、前記移動経路変更手順(MPP)により変更された移動経路(例えば図5に示すMPc1)上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手順(CWP)に対して指令する、変更経路移動指令手順(MPP)、
前記仮想カメラ移動制御手順(CWP)により移動制御された仮想カメラ(CM)が設定する視野範囲内のポリゴンをレンダリングして2次元画像を生成し、ディスプレイ(11)上に表示する、2次元画像生成表示手順(PDP、ANP)、
前記移動経路変更手順(MPP)により変更された移動経路(MP)上を移動する仮想カメラ(CM)と、前記ポリゴン生成配置手順(PGP)により3次元仮想空間(3DS)内に配置された背景オブジェクト(WL)との間の距離を演算する、距離演算手順(SMP)、
前記距離演算手順(SMP)により演算された距離が所定値(例えばX)以下の背景オブジェクト(WL)を検出する、背景オブジェクト検出手順(SMP)、
前記背景オブジェクト検出手順(SMP)により検出された背景オブジェクト(WL)から前記仮想カメラ(CM)を遠ざけた形に、前記変更された移動経路を(例えば図5に示すMPc2に)補正するように、前記移動経路変更手順(MPP)に対して指令する、移動経路補正指令手順(SMP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
The invention according to claim 1 is a game for controlling movement of an operation object (for example, CH1) that can be operated in response to a signal from the input means (14) on a field (FD) generated in the three-dimensional virtual space (3DS). Game software (GSW) having a program for causing the computer (1) to execute
The game software (GSW) is stored in the computer (1).
A polygon generation and arrangement procedure (PGP) for generating polygons of the operation object (CH1) and a background object (for example, WL R ) constituting the field (for example, CV) and arranging the polygon in the three-dimensional virtual space (3DS) ),
In response to a signal from the input means (14), the operation object (CH1) is moved in the three-dimensional virtual space (3DS) in which the background object (WL R ) is arranged by the polygon generation arrangement procedure (PGP). Control object movement control procedure (PGP),
The virtual camera (CM) that sets the visual field range in the three-dimensional virtual space (3DS) is operated on the route set in the three-dimensional virtual space (3DS) as the movement route (MP) of the virtual camera. A virtual camera movement control procedure (CWP) for performing movement control so as to follow the operation object (CH1) whose movement is controlled by the object movement control procedure (PGP),
In response to a signal from the input means (14), the movement path (MP) of the virtual camera is changed from the default path (MP D ) preset in the three-dimensional virtual space (3DS) to the default path. Is changed to a different route (for example, MPc1 shown in FIG. 5), a moving route change procedure (MPP),
The virtual camera (CM) is controlled to move from the default route (MP D ) on the movement route (for example, MPc1 shown in FIG. 5) changed by the movement route change procedure (MPP). A change path movement command procedure (MPP) to command the camera movement control procedure (CWP);
A two-dimensional image that generates a two-dimensional image by rendering a polygon within the field of view set by the virtual camera (CM) controlled by the virtual camera movement control procedure (CWP) and displays it on the display (11) Generation display procedure (PDP, ANP),
A virtual camera (CM) that moves on the movement path (MP) changed by the movement path change procedure (MPP), and a background that is arranged in the three-dimensional virtual space (3DS) by the polygon generation arrangement procedure (PGP) A distance calculation procedure (SMP) for calculating a distance to the object (WL R );
A background object detection procedure (SMP) for detecting a background object (WL R ) whose distance calculated by the distance calculation procedure (SMP) is a predetermined value (eg, X 0 ) or less;
The changed movement path is corrected (for example, to MPc2 shown in FIG. 5) so that the virtual camera (CM) is moved away from the background object (WL R ) detected by the background object detection procedure (SMP). In addition, a movement path correction instruction procedure (SMP) for instructing the movement path change procedure (MPP),
The program is configured to execute the above.

請求項2の発明は、前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に前記コンピュータ(1)に、
前記仮想カメラの視線方向(PD)を制御する、視線方向制御手順(CWP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記視線方向制御手順(CWP)に対して、前記仮想カメラの視線方向(PD)を変更するように指令する、視線方向変更指令手順(CWP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
In the invention of claim 2, the game software (GSW) is further stored in the computer (1).
A gaze direction control procedure (CWP) for controlling a gaze direction (PD) of the virtual camera;
A gaze direction change command procedure (CWP) that commands the gaze direction control procedure (CWP) to change the gaze direction (PD) of the virtual camera in response to a signal from the input means (14). ,
The program is configured to execute the above.

請求項3の発明は、前記移動経路変更手順(MPP)は、前記入力手段(14)からの第1の信号(CS1)に応じて、前記仮想カメラの移動経路(MP)を変更し、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に前記コンピュータ(1)に、
前記入力手段(14)からの第2の信号(CS2)に応じて、前記移動経路変更手順(MPP)により補正された移動経路(MP)の変更状態(例えばΔS)を固定する、移動経路固定手順(MPP)、
前記入力手段(14)からの第3の信号(CS3)に応じて、前記仮想カメラの移動経路(MP)を、前記移動経路固定手順(MPP)により変更状態(例えばΔS)が固定された移動経路(MP)から前記デフォルト経路(MP)に変更する、デフォルト経路復帰手順(MPP)、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成される。
According to a third aspect of the present invention, the moving path changing procedure (MPP) changes the moving path (MP) of the virtual camera in response to the first signal (CS1) from the input means (14).
The game software (GSW) is further transferred to the computer (1).
A movement path fixing that fixes the change state (for example, ΔS) of the movement path (MP) corrected by the movement path change procedure (MPP) according to the second signal (CS2) from the input means (14). Procedure (MPP),
In accordance with the third signal (CS3) from the input means (14), the movement path (MP) of the virtual camera is moved with the change state (for example, ΔS) fixed by the movement path fixing procedure (MPP). A default route return procedure (MPP) for changing from a route (MP) to the default route (MP D ),
It is characterized by having a program for executing.

請求項4の発明は、入力手段(14)からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクト(例えばCH1)を3次元仮想空間(3DS)内に生成されたフィールド(FD)上で移動制御することの出来るゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置は(1)、
前記操作オブジェクト(CH1)と、前記フィールド(例えばCV)を構成する背景オブジェクト(例えばWL)とのポリゴンを生成し、前記3次元仮想空間(3DS)内に配置する、ポリゴン生成配置手段(2、PGP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手段(2、PGP)により背景オブジェクト(WL)が配置された3次元仮想空間内(3DS)で、前記操作オブジェクト(CH1)を移動制御する、操作オブジェクト移動制御手段(2、PGP)、
前記3次元仮想空間(3DS)内の視野範囲を設定する仮想カメラ(CM)を、該仮想カメラの移動経路(MP)として3次元仮想空間(3DS)内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制御手段(2、PGP)により移動制御された操作オブジェクト(CH1)に追従するように移動制御する、仮想カメラ移動制御手段(2、CWP)、
前記入力手段(14)からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路(MP)を、前記3次元仮想空間内に予め設定されたデフォルト経路(MP)から当該デフォルト経路とは異なる経路(例えば図5に示すMPc1)に変更する、移動経路変更手段(2、MPP)、
前記仮想カメラ(CM)を、前記デフォルト経路(MP)上から、前記移動経路変更手段(2、MPP)により変更された移動経路(例えば図5に示すMPc1)上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手段(2、CWP)に対して指令する、変更経路移動指令手段(2、MPP)、
前記仮想カメラ移動制御手段(2、CWP)により移動制御された仮想カメラ(CM)が設定する視野範囲内のポリゴンをレンダリングして2次元画像を生成し、ディスプレイ(11)上に表示する、2次元画像生成表示手段(8、PDP、ANP)、
前記移動経路変更手段(2、MPP)により変更された移動経路(MP)上を移動する仮想カメラ(CM)と、前記ポリゴン生成配置手段(2、PGP)により3次元仮想空間(3DS)内に配置された背景オブジェクト(WL)との間の距離を演算する、距離演算手段(2、SMP)、
前記距離演算手段(2、SMP)により演算された距離が所定値(例えばX)以下の背景オブジェクト(WL)を検出する、背景オブジェクト検出手段(2、SMP)、
前記背景オブジェクト検出手段(2、SMP)により検出された背景オブジェクト(WL)から前記仮想カメラ(CM)を遠ざけた形に、前記変更された移動経路を(例えば図5に示すMPc2に)補正するように、前記移動経路変更手段(2、MPP)に対して指令する、移動経路補正指令手段(2、SMP)、
を有して構成される。
The invention according to claim 4 controls the movement of an operation object (for example, CH1) that can be operated in accordance with a signal from the input means (14) on a field (FD) generated in the three-dimensional virtual space (3DS). A game device (1) capable of
The game device is (1),
Polygon generation / arrangement means (2) for generating polygons of the operation object (CH1) and a background object (for example, WL R ) constituting the field (for example, CV) and arranging the polygons in the three-dimensional virtual space (3DS) , PGP),
In response to a signal from the input means (14), the operation object (CH1) in the three-dimensional virtual space (3DS) in which the background object (WL R ) is arranged by the polygon generation arrangement means (2, PGP). Control object movement control means (2, PGP),
The virtual camera (CM) that sets the visual field range in the three-dimensional virtual space (3DS) is operated on the route set in the three-dimensional virtual space (3DS) as the movement route (MP) of the virtual camera. Virtual camera movement control means (2, CWP) for controlling movement so as to follow the operation object (CH1) whose movement is controlled by the object movement control means (2, PGP),
In response to a signal from the input means (14), the movement route (MP) of the virtual camera is changed from a default route (MP D ) preset in the three-dimensional virtual space to a route different from the default route. (For example, MPc1 shown in FIG. 5), a moving route changing means (2, MPP),
The virtual camera (CM) is controlled to move from the default route (MP D ) on the moving route (for example, MPc1 shown in FIG. 5) changed by the moving route changing means (2, MPP). Change path movement command means (2, MPP) for instructing the virtual camera movement control means (2, CWP),
A polygon within the field of view set by the virtual camera (CM) controlled by the virtual camera movement control means (2, CWP) is rendered to generate a two-dimensional image, which is displayed on the display (11). Dimensional image generation display means (8, PDP, ANP),
A virtual camera (CM) that moves on the movement path (MP) changed by the movement path changing means (2, MPP), and a three-dimensional virtual space (3DS) by the polygon generation / placement means (2, PGP). A distance calculation means (2, SMP) for calculating a distance between the arranged background object (WL R ),
A background object detection means (2, SMP) for detecting a background object (WL R ) whose distance calculated by the distance calculation means (2, SMP) is a predetermined value (for example, X 0 ) or less,
The changed movement path is corrected (for example, to MPc2 shown in FIG. 5) by moving the virtual camera (CM) away from the background object (WL R ) detected by the background object detection means (2, SMP). So as to command the movement path changing means (2, MPP), a movement path correction command means (2, SMP),
It is comprised.

請求項1または4の発明によれば、仮想カメラ(CM)が、背景オブジェクト(例えばWL)に近接した際に、仮想カメラ(CM)がその背景オブジェクト(WL)にそれ以上近接しないように、移動経路(MP)が(例えば図5に示すMPc2に)補正されるので、仮想カメラを背景オブジェクトにめり込ませないようにすることが出来る。これにより、障害物の多いフィールドであっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る。 According to the invention of claim 1 or 4, when the virtual camera (CM) approaches the background object (for example, WL R ), the virtual camera (CM) does not approach the background object (WL R ) any more. Further, since the movement path (MP) is corrected (for example, MPc2 shown in FIG. 5), the virtual camera can be prevented from being embedded in the background object. As a result, even in a field with many obstacles, an appropriate photographed image can be stably displayed while the camera position can be set flexibly.

請求項2の発明によれば、プレーヤは、仮想カメラの視線方向(PD)を変更することが出来るので、撮影画像を安定的に表示するものでありながら、カメラ操作の柔軟性を更に高めることが出来る。     According to the invention of claim 2, since the player can change the viewing direction (PD) of the virtual camera, it is possible to further improve the flexibility of the camera operation while stably displaying the photographed image. I can do it.

請求項3の発明によれば、プレーヤは、移動経路(MP)を、背景オブジェクト(例えばWL)から遠ざけた形に補正された移動経路の変更状態(例えばΔS)を、自由に固定することが出来ると共に、変更状態(例えばΔS)を固定した移動経路(MP)をいつでもデフォルト経路(MP)に戻すことが出来るので、カメラ操作を簡単なものにすることが出来る。これにより、カメラ操作の柔軟性を確保しつつ、その操作性を高めることが出来る。 According to the invention of claim 3, the player can freely fix the movement path change state (for example, ΔS) in which the movement path (MP) is corrected to be away from the background object (for example, WL R ). In addition, the moving route (MP) in which the change state (for example, ΔS) is fixed can be returned to the default route (MP D ) at any time, so that the camera operation can be simplified. Thereby, the operativity can be improved, ensuring the flexibility of camera operation.

なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。     The numbers in parentheses indicate the corresponding elements in the drawings for the sake of convenience in order to help understanding of the present invention. Therefore, the present description is not limited to the description on the drawings, and the present invention should not be construed by the description of the reference numerals.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、ゲーム装置の制御ブロックの一例を示す図、図2は、右ジョイスティックの(一部省略)側面図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、仮想カメラの概念図、図5は、フィールドの一例である洞窟の(一部省略)上断面図である。     FIG. 1 is a diagram showing an example of a control block of a game device, FIG. 2 is a side view of the right joystick (partially omitted), FIG. 3 is a diagram showing an example of the configuration of game software, and FIG. 4 is a virtual camera FIG. 5 is a top sectional view of a cave (partially omitted) as an example of a field.

ゲーム装置1は、図1に示すように、家庭用ゲーム装置であり、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU2を有している。CPU2には、バス3を介して、ROM4、RAM5、画像処理装置8、音声処理装置9、記録ディスク読取装置7、及びインターフェース13が接続される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is a home game apparatus, and has a CPU 2 mainly composed of a microprocessor. A ROM 4, a RAM 5, an image processing device 8, a sound processing device 9, a recording disk reading device 7, and an interface 13 are connected to the CPU 2 via the bus 3.

記録ディスク6は、記憶媒体として機能するものであり、光学式記憶媒体である。記録ディスク6には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフトウェアGSWが格納されており、ゲーム装置1は、記録ディスク6に格納されたゲームソフトウェアGSWに従って所定のゲームを実行する。記録ディスク読取装置7は、CPU2からの指示に従ってゲームソフトウェアGSW中のプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。     The recording disk 6 functions as a storage medium and is an optical storage medium. The recording disk 6 stores game software GSW composed of programs and data necessary for executing the game, and the game apparatus 1 executes a predetermined game according to the game software GSW stored in the recording disk 6. The recording disk reader 7 reads a program and data in the game software GSW in accordance with an instruction from the CPU 2 and outputs a signal corresponding to the read content.

なお、記録ディスク6は、光学式記憶媒体に限らず、半導体記憶素子、磁気記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、例えば、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲーム装置1とは独立したサーバから、ゲームソフトウェアGSWを読み取ってもよい。     The recording disk 6 is not limited to an optical storage medium, and various storage media such as a semiconductor storage element, a magnetic storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Further, without using such a storage medium, for example, the game software GSW may be read from a server independent of the game apparatus 1 via communication mediating means such as the Internet.

ROM4及びRAM5は、CPU2に対して主記憶装置として機能するものであり、ROM4には、ゲーム装置1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのマルチタスクオペレーティングシステム(マルチタスクOS)が書き込まれる。RAM5には、記録ディスク6から読み取ったゲームソフトウェアGSW中のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。     The ROM 4 and RAM 5 function as a main storage device for the CPU 2, and a multi-task operating system (multi-task OS) as a program necessary for overall operation control of the game apparatus 1 is written in the ROM 4. Programs and data in the game software GSW read from the recording disk 6 are written in the RAM 5 as necessary.

画像処理装置8には、フレームメモリ10及びディスプレイ11が接続され、画像処理回路8は、CPU2から2次元画像データを受け取ってフレームメモリ10上に撮影画像を描画するとともに、その描画された撮影画像を所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでディスプレイ11に出力する。ディスプレイ11としては、家庭用のテレビ受像機が一般に使用される。     A frame memory 10 and a display 11 are connected to the image processing device 8, and the image processing circuit 8 receives two-dimensional image data from the CPU 2 and draws a shot image on the frame memory 10, and the drawn shot image Is converted into a predetermined video reproduction signal and output to the display 11 at a predetermined timing. As the display 11, a home television receiver is generally used.

音声処理装置9には、記録ディスク読取装置7及びスピーカ12が接続され、音声処理装置9は、記録ディスク読取装置7が記録ディスク6から読み取った音声、楽音等のデータや音源データ等を再生して、スピーカ12に出力する。スピーカ12としては、テレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     A recording disk reading device 7 and a speaker 12 are connected to the sound processing device 9, and the sound processing device 9 reproduces data such as voice and musical sound read by the recording disk reading device 7 from the recording disk 6 and sound source data. Output to the speaker 12. As the speaker 12, a built-in speaker of a television receiver is generally used.

インターフェース13には、コントローラ14及び外部メモリ15が、適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ14及び外部メモリ15は、インターフェース13に対して複数並列に接続可能である。     A controller 14 and an external memory 15 are detachably connected to the interface 13 via appropriate connection ports. A plurality of controllers 14 and external memories 15 can be connected to the interface 13 in parallel.

コントローラ14は、入力手段として機能するものであり、インターフェース13に接続される本体14aを有している。本体14aには、操作部材として、例えば十字型の方向指示スイッチ14b、左ジョイスティック14c1、右ジョイスティック14c2、及び、例えば4個の押釦スイッチ14dが設けられている。なお、図2に示す右ジョイスティック14c2の詳細については、後述する。     The controller 14 functions as input means and has a main body 14 a connected to the interface 13. The main body 14a is provided with, for example, a cross-shaped direction indicating switch 14b, a left joystick 14c1, a right joystick 14c2, and, for example, four push button switches 14d as operation members. Details of the right joystick 14c2 shown in FIG. 2 will be described later.

コントローラ14から、各操作部材14b、14c1、14c2、14dの操作状態に対応した操作信号が一定周期(例えば1/60秒)でRAM5に入力され、CPU2は、その操作信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。     An operation signal corresponding to the operation state of each operation member 14b, 14c1, 14c2, 14d is input from the controller 14 to the RAM 5 at a constant period (for example, 1/60 seconds). Determine the operating state.

以上の構成において、ディスプレイ11、スピーカ12、コントローラ14、記録ディスク6、及び外部メモリ15を除く他の構成要素は、所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム装置1の本体を構成し、このゲーム装置1の本体がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the display 11, the speaker 12, the controller 14, the recording disk 6, and the external memory 15 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the main body of the game apparatus 1. The main body of the game apparatus 1 functions as a computer.

なお、コンピュータの一例として、家庭用ゲーム装置について説明したが、携帯型ゲーム装置やアーケードゲーム装置などのゲーム装置であってもよく、また、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記憶媒体の再生なども可能な装置であってもよい。更に、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(携帯情報端末)などであってもよく、つまりゲームソフトウェアGSWを実行させることのできるものであれば何れのものでもよい。     Note that although a home game device has been described as an example of a computer, a game device such as a portable game device or an arcade game device may be used. An apparatus capable of reproducing a storage medium may be used. Furthermore, it may be a personal computer, a mobile phone, a PDA (personal digital assistant), or the like, that is, any one that can execute the game software GSW.

次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、ゲームを進行させる複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。     Next, as shown in FIG. 3, the game software GSW is configured as a hierarchical structure in which a plurality of programs for progressing the game are modularized.

図3左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、サウンド処理プログラムSDP、画像処理プログラムANPなどのユーザインターフェースを処理するプログラムが格納されている。図3中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSNPなどが格納されている。図3右方に示す更に上位の階層には、ポリゴン処理プログラムPGP、画像データ生成プログラムPDP、カメラワーク処理プログラムCWP、移動経路変更プログラムMPP、シフト値補正プログラムSMPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが格納されている。また、図3右方に示す上位の階層には、ポリゴンデータファイルPGF、仮想空間データファイルIAFなどのデータ領域が設定されている。     The lower hierarchy shown on the left side of FIG. 3 stores programs for processing user interfaces such as an input processing program INP, a sound processing program SDP, and an image processing program ANP. In the upper hierarchy shown in the center of FIG. 3, a scenario processing program SNP and the like are stored. In the upper hierarchy shown on the right side of FIG. 3, the polygon processing program PGP, the image data generation program PDP, the camera work processing program CWP, the movement path change program MPP, the shift value correction program SMP, etc. Stores a program that controls task execution. In addition, data areas such as a polygon data file PGF and a virtual space data file IAF are set in the upper hierarchy shown on the right side of FIG.

なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意である。例えば、ゲームソフトウェアGSWと共に記録ディスク6中に格納する他に、ゲーム装置1とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM5などのメモリ手段にダウンロードするようにしてもよい。     Note that various data stored in the data area of the game software GSW can be stored in any manner as long as the game software GSW has readability. For example, in addition to being stored in the recording disk 6 together with the game software GSW, it is stored in an external memory means such as a server independent of the game apparatus 1, and the Internet or the like is read by a reading program provided in the game software GSW. You may make it download to memory means, such as RAM5, via the communication mediating means.

また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムPGP、PDP、… に基づいて生成される複数のタスクは、マルチタスクオペレーションシステムによりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行されるが、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。     In addition, a plurality of tasks generated based on the respective programs PGP, PDP,... Of the game software GSW are sequentially executed as multitasks by the multitask operation system in accordance with the priority order. Only the programs necessary for explaining the present invention are shown as a simple hierarchical structure, and the actual hierarchical structure is more complicated and includes various programs such as a parallel processing program. In addition, arrows indicating instructions and data exchanges are shown between the programs, but these arrows are for easy understanding of the invention, and these arrows indicate how the program is processed and how data is handled. It is not limited.

以上の構成のゲーム装置1では、記録ディスク6に格納されたゲームソフトウェアGSWをRAM5にロードしてCPU2で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ11上でプレイすることが出来る。     In the game apparatus 1 having the above configuration, games of various genres can be played on the display 11 by loading the game software GSW stored in the recording disk 6 into the RAM 5 and executing it by the CPU 2.

ゲーム装置1において、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU2がまずROM4のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU2は、記録ディスク6に格納されたゲームソフトウェアGSWをRAM5に読み取り、そのゲームソフトウェアGSWに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ14を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU2はゲームソフトウェアGSWの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。     When a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed in the game apparatus 1, the CPU 2 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 4. When the initialization is completed, the CPU 2 reads the game software GSW stored in the recording disk 6 into the RAM 5 and starts game processing according to the game software GSW. When the player operates the controller 14 to perform a predetermined game start operation, the CPU 2 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game software GSW.

本実施形態におけるゲームは、ポリゴンを用いた3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)に基づくゲームである。このゲームでは、敵キャラクタなどを配置した各種のフィールドFDが3次元仮想空間内に生成され、プレーヤが、コントローラ14を介して、操作キャラクタCH1を生成されたフィールドFD上で移動させて敵キャラクタを倒すことにより、ゲームが進行するように設定されている。     The game in this embodiment is a game based on 3DCG (three-dimensional computer graphics) using polygons. In this game, various fields FD in which enemy characters are arranged are generated in the three-dimensional virtual space, and the player moves the operation character CH1 on the generated field FD via the controller 14 to move the enemy characters. The game is set to advance by defeating it.

即ち、CPU2は、まず、RAM5に設定された図3に示す仮想空間データファイルIAFに、X、Y、Z座標からなるワールド座標系の3次元仮想空間を設定する。3次元仮想空間を設定すると、同図のシナリオ処理プログラムSNPが示すシナリオを展開して、ポリゴン処理プログラムPGPに基づき、RAM5に設定されたポリゴンデータファイルPGFを参照する。     That is, the CPU 2 first sets a three-dimensional virtual space in the world coordinate system composed of X, Y, and Z coordinates in the virtual space data file IAF shown in FIG. When the three-dimensional virtual space is set, the scenario indicated by the scenario processing program SNP shown in the figure is developed, and the polygon data file PGF set in the RAM 5 is referred to based on the polygon processing program PGP.

ポリゴンデータファイルPGFには、ポリゴンデータPGDが格納されており、ポリゴンデータPGDは、フィールドFDを構成する各種の背景オブジェクトを示している。具体的には、フィールドFDとして、「建物」や「洞窟」などの各種の背景が準備されており、従ってポリゴンデータファイルPGFには、「建物」を構成する、柱、壁面、ドア、天井、床や、「洞窟」を構成する、壁面、天井、地面などの背景オブジェクトを示すポリゴンデータPGDが格納されている。またポリゴンデータファイルPGFには、この他、操作キャラクタCH1や敵キャラクタなどのキャラクタを示すポリゴンデータPGDが格納されている。     Polygon data PGD is stored in the polygon data file PGF, and the polygon data PGD indicates various background objects constituting the field FD. Specifically, various backgrounds such as “buildings” and “cave” are prepared as the field FD. Therefore, the polygon data file PGF includes columns, walls, doors, ceilings, Stored is polygon data PGD indicating background objects such as a wall, a ceiling, and the ground that constitute a floor and a “cave”. The polygon data file PGF also stores polygon data PGD indicating characters such as the operation character CH1 and enemy characters.

CPU2は、ポリゴンデータファイルPGFを参照すると、シナリオに応じたフィールドFDを構成する背景オブジェクトのポリゴンデータPGDを、ポリゴンデータファイルPGFから読み出す。そして、読み出したポリゴンデータPGDに基づいてフィールドFDを生成し、仮想空間データIADとして、3次元仮想空間が設定された仮想空間データファイルIAFに格納する。即ち、フィールドFDが3次元仮想空間内に生成される。     When the CPU 2 refers to the polygon data file PGF, the CPU 2 reads the polygon data PGD of the background object constituting the field FD corresponding to the scenario from the polygon data file PGF. Then, a field FD is generated based on the read polygon data PGD, and stored as virtual space data IAD in a virtual space data file IAF in which a three-dimensional virtual space is set. That is, the field FD is generated in the three-dimensional virtual space.

CPU2は、フィールドFDを生成すると、更に、ポリゴン処理プログラムPGPに基づいて、操作キャラクタCH1や敵キャラクタを示すポリゴンデータPGDを、ポリゴンデータファイルPGFから読み出す。そして、読み出したポリゴンデータPGDに基づいてキャラクタを生成し、生成したキャラクタをフィールドFD上の所定の位置に配置する形で、仮想空間データIADを、仮想空間データファイルIAFに更新格納する。即ち、操作キャラクタCH1や敵キャラクタがフィールドFDに配置される。     When generating the field FD, the CPU 2 further reads out polygon data PGD indicating the operation character CH1 and the enemy character from the polygon data file PGF based on the polygon processing program PGP. Then, a character is generated based on the read polygon data PGD, and the virtual space data IAD is updated and stored in the virtual space data file IAF in such a manner that the generated character is arranged at a predetermined position on the field FD. That is, the operation character CH1 and the enemy character are arranged in the field FD.

この状態で、プレーヤが、コントローラ14の左ジョイスティック14c1を介して、所定方向の操作信号を入力すると、CPU2は、ポリゴン処理プログラムPGPに基づいて、操作キャラクタCH1の配置位置を、入力された操作信号の方向に応じて更新する形で、仮想空間データIADを仮想空間データファイルIAFに順次、更新格納する。即ち、操作キャラクタCH1が左ジョイスティック14c1を介してフィールドFD上で移動される。     In this state, when the player inputs an operation signal in a predetermined direction via the left joystick 14c1 of the controller 14, the CPU 2 determines the arrangement position of the operation character CH1 based on the polygon processing program PGP. The virtual space data IAD is sequentially updated and stored in the virtual space data file IAF in such a manner that it is updated in accordance with the direction of. That is, the operation character CH1 is moved on the field FD via the left joystick 14c1.

こうして、操作キャラクタCH1の移動処理と共に、CPU2は、図3に示すカメラワーク処理プログラムCWPに基づいて、図4に示す仮想的なカメラ(以下「仮想カメラCM」という。)のカメラワーク処理を実行する。     Thus, along with the movement process of the operation character CH1, the CPU 2 executes the camera work process of the virtual camera (hereinafter referred to as “virtual camera CM”) shown in FIG. 4 based on the camera work process program CWP shown in FIG. To do.

図4は、仮想カメラCMの概念図を示している。X、Y、Z座標は、図4左下方に示すように設定されているものとする。仮想カメラCMは、図4に示すように視点PVに配置されている。ここでは、矢印で示す仮想カメラCMの視線方向PDが、+Z方向に向けられており、従って、視点PVから+Z方向の3次元仮想空間3DSが、視野範囲として設定される。なお、同図の破線で示す検出領域DAについては、後述する。     FIG. 4 shows a conceptual diagram of the virtual camera CM. Assume that the X, Y, and Z coordinates are set as shown in the lower left of FIG. The virtual camera CM is arranged at the viewpoint PV as shown in FIG. Here, the line-of-sight direction PD of the virtual camera CM indicated by the arrow is directed in the + Z direction, and thus the three-dimensional virtual space 3DS in the + Z direction from the viewpoint PV is set as the visual field range. A detection area DA indicated by a broken line in FIG.

カメラワーク処理では、仮想カメラCMが、操作キャラクタCH1に追従する形で、移動経路MP(図示せず)上を移動するように設定されている。具体的には、デフォルトの移動経路MPとして、デフォルト経路MPがフィールドFD上に設定されており、CPU2が、操作キャラクタCH1の後方に(つまり操作キャラクタCH1が進む方向の反対側に)、所定距離を介したデフォルト経路MP上の位置を、視点PVとして設定するようになっている。また、仮想カメラCMの視線方向PDは、デフォルト経路MPの向きに沿った方向に設定されている。 In the camera work process, the virtual camera CM is set to move on a movement path MP (not shown) in a form that follows the operation character CH1. Specifically, the default movement path MP, the default path and MP D is set on the field FD, CPU 2 is behind the operation character CH1 (i.e. opposite the direction of operation character CH1 advances), a predetermined the position on the default path MP D through the distance, is adapted to set as the viewpoint PV. Further, the line-of-sight direction PD of the virtual camera CM is set in a direction along the direction of the default path MP D.

従って、操作キャラクタCH1が移動すると、CPU2は、カメラワーク処理プログラムCWPに基づいて、仮想空間データIADを仮想空間データファイルIAFから読み出し、仮想空間データIADが示す操作キャラクタCH1の配置位置の後方に、視点PVを設定する。この視点PVの設定処理は、操作キャラクタCH1の移動に伴って繰り返され、CPU2は、順次設定した視点PV上に、仮想カメラCMを、視線方向PDがデフォルト経路MPの向きに沿うように配置してゆく。即ち、操作キャラクタCH1に追従するカメラワークが行われることになる。 Therefore, when the operation character CH1 moves, the CPU 2 reads the virtual space data IAD from the virtual space data file IAF based on the camera work processing program CWP, and behind the position where the operation character CH1 indicated by the virtual space data IAD is displayed. Set the viewpoint PV. Setting processing of the view point PV is repeated with the movement of the operation character CH1, CPU 2 has, on sequentially set viewpoint PV, place the virtual camera CM, as viewing direction PD is along the direction of the default path MP D I will do it. That is, the camera work following the operation character CH1 is performed.

こうして、操作キャラクタCH1に追従するカメラワークが行われると、CPU2は、図3に示す画像データ生成プログラムPDPに基づいて、仮想空間データIADを仮想空間データファイルIAFから読み出し、仮想カメラCMが設定する視野範囲内に配置されたポリゴンを示す、2次元画像データを生成する。     When the camera work following the operation character CH1 is performed in this way, the CPU 2 reads the virtual space data IAD from the virtual space data file IAF based on the image data generation program PDP shown in FIG. 3, and is set by the virtual camera CM. Two-dimensional image data indicating polygons arranged in the field of view range is generated.

画像処理装置8は、図3に示す画像処理プログラムANPに基づいて、生成された2次元画像データからフレームメモリ10内に、撮影画像を生成して、ディスプレイ11上に表示する。即ち、操作キャラクタCH1の背後から見た3次元仮想空間3DSを示す、撮影画像がディスプレイ11上に表示される。     The image processing device 8 generates a captured image in the frame memory 10 from the generated two-dimensional image data based on the image processing program ANP shown in FIG. That is, a captured image showing the three-dimensional virtual space 3DS viewed from behind the operation character CH1 is displayed on the display 11.

このように、プレーヤが、コントローラ14を介して操作キャラクタCH1をフィールドFD上で移動させると、操作キャラクタCH1に追従するカメラワークが行われて、ゲームが進行する。フィールドFDには、上述したように敵キャラクタが配置されており、プレーヤは適宜コントローラ14を介して敵キャラクタを倒してゆく。     As described above, when the player moves the operation character CH1 on the field FD via the controller 14, the camera work that follows the operation character CH1 is performed, and the game progresses. In the field FD, the enemy characters are arranged as described above, and the player appropriately defeats the enemy characters via the controller 14.

こうして、CPU2が、シナリオ処理プログラムSNPが示すシナリオを展開してゲームを進行させ、図5に示す洞窟CVのフィールドFDを3次元仮想空間3DS内に生成したとする。図5は、フィールドFDの一例である洞窟CVの(一部省略)上断面図を示している。なお、X、Y、Z座標は、図5左下方に示すように設定されている。     Thus, it is assumed that the CPU 2 develops the scenario indicated by the scenario processing program SNP and advances the game, and generates the field FD of the cave CV shown in FIG. 5 in the three-dimensional virtual space 3DS. FIG. 5 shows an upper cross-sectional view of a cave CV (partially omitted) as an example of the field FD. The X, Y, and Z coordinates are set as shown in the lower left part of FIG.

洞窟CVは、図5に示すようにZ方向を向いており、図下方に入口ETと、図上方に出口EXとを有している。また洞窟CVは、左壁面WL、右壁面WL、天井CL(図示せず)、及び地面GRなどの背景オブジェクトで、四方が囲まれた形で構成されている。左壁面WLには、円柱状に形成された円柱部CYが左壁面WLから突出する形で設けられている。この円柱部CYの裏側、位置P5には、位置P11に配置された仮想カメラCMの視野範囲から隠れる形で、敵キャラクタCH2が配置されている。 As shown in FIG. 5, the cave CV faces the Z direction, and has an entrance ET at the bottom of the figure and an exit EX at the top of the figure. The cave CV is configured in such a manner that four sides are surrounded by background objects such as the left wall surface WL L , the right wall surface WL R , the ceiling CL (not shown), and the ground GR. The left wall WL L, cylindrical portion CY formed in a cylindrical shape is provided in a form projecting from the left wall surface WL L. An enemy character CH2 is arranged at a position P5 on the back side of the cylindrical portion CY so as to be hidden from the visual field range of the virtual camera CM arranged at the position P11.

また、洞窟CVの内部には、デフォルト経路MP(実線)が設定されている。このデフォルト経路MPは、仮想カメラCMが不用意に壁面WL、WLにめり込んだりしないように(つまり視点PVが障害物のポリゴン内部に入らないように)、壁面WL、WLの凹凸に応じて適宜屈曲して(ここでは円柱部CYを避ける形に)形成されている。 A default route MP D (solid line) is set inside the cave CV. The default path MP D, the virtual camera CM is inadvertently walls WL L, so as not to Dari sinks to WL R (i.e., as the viewpoint PV from entering inside a polygon of the obstacle), the wall surface WL L, the WL R It is appropriately bent according to the unevenness (here, in a shape avoiding the cylindrical portion CY).

ここで、プレーヤが、洞窟CVを通り抜けるために、コントローラ14の左ジョイスティック14c1を介して、操作キャラクタCH1を入口ETから洞窟CVに進入させ、+Z方向に移動させるものとする。     Here, in order for the player to pass through the cave CV, the operation character CH1 enters the cave CV from the entrance ET via the left joystick 14c1 of the controller 14 and moves in the + Z direction.

従って、CPU2は、カメラワーク処理プログラムCWPに基づいて、図5下方に示すように、仮想カメラCMを、操作キャラクタCH1に追従するようにデフォルト経路MP上で移動させる。例えば、操作キャラクタCH1が位置P1を通過する際に、CPU2は、仮想カメラCMを操作キャラクタCH1後方の、例えば位置P11に配置させる。画像処理装置8は、位置P11に配置された仮想カメラCMに基づいて、洞窟CV内部を示す撮影画像をディスプレイ11上に表示する。なお、この時点では、図5に示す位置P2、P4に配置されている操作キャラクタCH1は、図示されていないものとする。 Therefore, CPU 2, based on the camerawork processing program CWP, as shown in FIG. 5 below, the virtual camera CM, moving on the default path MP D so as to follow the operation character CH1. For example, when the operation character CH1 passes through the position P1, the CPU 2 arranges the virtual camera CM at, for example, the position P11 behind the operation character CH1. The image processing device 8 displays a captured image showing the inside of the cave CV on the display 11 based on the virtual camera CM disposed at the position P11. At this time, it is assumed that the operation character CH1 arranged at the positions P2 and P4 shown in FIG. 5 is not shown.

この状態で、プレーヤが、図2に示す右ジョイスティック14c2を操作すると、右ジョイスティック14c2から操作信号CS1がRAM5に入力され、CPU2は、図3に示す移動経路変更プログラムMPPに基づいて、移動経路MPの変更処理を実行する。     In this state, when the player operates the right joystick 14c2 shown in FIG. 2, the operation signal CS1 is input from the right joystick 14c2 to the RAM 5, and the CPU 2 moves the movement path MP based on the movement path change program MPP shown in FIG. Execute the change process.

移動経路MPの変更処理では、視点PVが、デフォルト経路MPに対して直角、かつ地面GRに対して水平な方向に移動される形で、変更されるようになっている。この変更量として、シフト値ΔSが設定されており、シフト値ΔSは、視点PVがデフォルト経路MPから移動する(ワールド座標系の)距離を意味する。なお、視点PVのデフォルト経路MPに対する移動方向はこれに限らず、例えば、地面GRの突起に対して+Y方向に移動させてもよい。 In change processing of the movement path MP may viewpoint PV is perpendicular to the default path MP D, and in a form that is moved in a horizontal direction with respect to the ground surface GR, is adapted to be changed. As the change amount, the shift value ΔS is set, the shift value ΔS is the viewpoint PV is meant (in the world coordinate system) the distance traveled from the default path MP D. The moving direction with respect to the default path MP D viewpoint PV is not limited to this, for example, it may be moved in the + Y direction relative to the protrusion of the ground GR.

このシフト値ΔSは、右ジョイスティック14c2からの操作信号CS1に応じて変化するように設定されている。具体的には、右ジョイスティック14c2を、図2に示すように基準位置BP(一点鎖線)から左右いずれかの方向に倒すと、基準位置BPに対する角度AGに応じた入力値IVを示す、操作信号CS1が入力される。     The shift value ΔS is set so as to change according to the operation signal CS1 from the right joystick 14c2. Specifically, when the right joystick 14c2 is tilted left or right from the reference position BP (one-dot chain line) as shown in FIG. 2, an operation signal indicating an input value IV corresponding to the angle AG with respect to the reference position BP. CS1 is input.

入力値IVは、右方向に倒す角度AGが大きくなるにつれて、+1→+256と変化し、逆に、左方向に倒す角度AGが大きくなるにつれて、0→−255と変化とする。シフト値ΔSは、+1〜+256の入力値IVにそれぞれ対応して0〜+ΔSのレンジが、また、0〜−255の入力値IVにそれぞれ対応して0〜−ΔSのレンジが設定されている。     The input value IV changes from +1 to +256 as the angle AG tilted to the right increases, and conversely changes from 0 to -255 as the angle AG tilted to the left increases. The shift value ΔS has a range of 0 to + ΔS corresponding to the input value IV of +1 to +256, and a range of 0 to −ΔS corresponding to the input value IV of 0 to -255. .

なお、移動経路MPの変更処理の際に、視線方向PDを変化させることも可能である。例えば、視線方向PDを所定位置(例えば操作キャラクタCH1の配置位置)に注視させた形で、仮想カメラCMを回転させてもよい。こうすることで、カメラ操作の柔軟性を高めることが出来る。     Note that it is also possible to change the line-of-sight direction PD during the process of changing the movement route MP. For example, the virtual camera CM may be rotated in a form in which the line-of-sight direction PD is watched at a predetermined position (for example, the arrangement position of the operation character CH1). By doing so, the flexibility of camera operation can be increased.

即ち、操作信号CS1が入力されると、CPU2は、移動経路変更プログラムMPPに基づいて、入力された操作信号CS1が示す入力値IVに対応したシフト値ΔSを換算する。例えば、シフト値ΔSがΔS1になるように、プレーヤが、右ジョイスティック14c2を右方向に倒したとすると、CPU2は、入力された入力値IVからシフト値ΔS1を換算する。そして視点PVを、図5下方に示すように、位置P11から、+X方向にシフト値ΔS1だけ平行移動させた位置P21に設定する。     That is, when the operation signal CS1 is input, the CPU 2 converts the shift value ΔS corresponding to the input value IV indicated by the input operation signal CS1 based on the movement path change program MPP. For example, if the player tilts the right joystick 14c2 in the right direction so that the shift value ΔS becomes ΔS1, the CPU 2 converts the shift value ΔS1 from the input value IV input. Then, as shown in the lower part of FIG. 5, the viewpoint PV is set to a position P21 translated from the position P11 by the shift value ΔS1 in the + X direction.

この際、CPU2は、仮想カメラCMが壁面WL、WLなどの背景オブジェクトに近接した場合に、後述する、シフト値ΔSの補正処理を実行するが、ここでは、仮想カメラCMが壁面WL、WLに近接していないものとし、シフト値ΔSの補正処理を実行することなく、仮想カメラCMを、図5に示すように位置P21に配置する。 In this case, when CPU2 is the virtual camera CM is close to the background object, such as walls WL L, WL R, described later, it executes the correction process of the shift value [Delta] S, where the virtual camera CM wall surfaces WL L , shall not close to WL R, without executing the correction process of the shift value [Delta] S, placing the virtual camera CM, the position P21 as shown in FIG.

右ジョイスティック14c2からの操作信号CS1は、既に述べたように、一定周期(例えば1/60秒)でRAM5に入力されるように設定されているので、右ジョイスティック14c2が倒されている間、即ち、操作信号CS1が入力されている間、上述した移動経路MPの変更処理が継続して実行されることになる。     As described above, the operation signal CS1 from the right joystick 14c2 is set to be input to the RAM 5 at a constant period (for example, 1/60 seconds), so that the right joystick 14c2 is tilted, that is, While the operation signal CS1 is being input, the above-described change process of the movement route MP is continuously executed.

従って、プレーヤが、右ジョイスティック14c2を右方向に倒した形で角度AGを変化させると、CPU2は、順次入力される操作信号CS1が示す入力値IVに応じて、それぞれのシフト値ΔSを換算する。そして仮想カメラCMを、デフォルト経路MPを+X方向にそれぞれのシフト値ΔSだけ平行移動させた、変更移動経路MPc1(実線)上で移動させる。即ち、移動経路MPが、デフォルト経路MPから変更移動経路MPc1に変更される。 Therefore, when the player changes the angle AG while tilting the right joystick 14c2 in the right direction, the CPU 2 converts each shift value ΔS according to the input value IV indicated by the sequentially input operation signal CS1. . Then the virtual camera CM, only respective shift value ΔS default path MP D + X direction is moved in parallel to move on changing movement path MPC1 (solid line). That is, the movement path MP is changed to the changed movement path MPc1 from the default path MP D.

一方、プレーヤが、右ジョイスティック14c2を(例えば手を離して)基準位置BPに戻した場合、操作信号CS1がRAM5に入力されなくなるので、CPU2は、移動経路MPの変更処理を実行することなく、移動経路MPが再び、変更移動経路MPc1からデフォルト経路MPに変更する。従ってこれ以降、仮想カメラCMは、デフォルト経路MP上を移動することになる。ここでは、プレーヤが、右ジョイスティック14c2を基準位置BPに戻したものとし、仮想カメラCMはデフォルト経路MP上を移動してゆく。 On the other hand, when the player returns the right joystick 14c2 to the reference position BP (for example, by releasing his / her hand), the operation signal CS1 is not input to the RAM 5, so that the CPU 2 does not execute the movement path MP changing process. movement path MP again, to change from the modified movement path MPc1 default path MP D. Thus after this, the virtual camera CM is caused to move on the default path MP D. Here, player, and that returns the right joystick 14c2 to the reference position BP, the virtual camera CM is slide into moved on default path MP D.

こうして、操作キャラクタCH1が、+Z方向に移動すると共に、仮想カメラCMが、デフォルト経路MP上を移動していき、例えば、仮想カメラCMが位置P12を通過する際に、プレーヤが、円柱部CYの裏側を見るために、右ジョイスティック14c2を再び右方向に倒したとする。 Thus, the operation character CH1 moves in the + Z direction, the virtual camera CM is gradually moved on the default path MP D, for example, when the virtual camera CM passes the position P12, player, cylindrical portion CY Suppose that the right joystick 14c2 is tilted again in the right direction in order to see the back side.

例えば、シフト値ΔSがΔS2になるように、プレーヤが、右ジョイスティック14c2を右方向に倒したとすると、CPU2は、上述と同様に入力値IVからシフト値ΔS2を換算する。そして視点PVを、位置P12から、+X方向にシフト値ΔS2だけ平行移動させた位置P22に設定する。     For example, if the player tilts the right joystick 14c2 in the right direction so that the shift value ΔS becomes ΔS2, the CPU 2 converts the shift value ΔS2 from the input value IV as described above. Then, the viewpoint PV is set to a position P22 that is translated from the position P12 by the shift value ΔS2 in the + X direction.

位置P22に設定された視点PVは、図5右方に示すように右壁面WLの内部に設定されることになるが、この際、CPU2は、図3に示すシフト値補正プログラムSMPに基づいて、本発明の要旨である、シフト値ΔSの補正処理を実行する。この補正処理は、図4に示す検出領域DAに基づいて行われる。 Viewpoint PV set to the position P22, which will be set in the interior of the right wall WL R as shown in FIG. 5 right, this time, CPU 2 is based on a shift value correction program SMP shown in FIG. 3 Thus, the correction processing of the shift value ΔS, which is the gist of the present invention, is executed. This correction processing is performed based on the detection area DA shown in FIG.

仮想カメラCMには、図4の破線で示すように、仮想カメラCMに近接した背景オブジェクトを検出するための、検出領域DAが設定されている。ここでは、検出領域DAは、仮想カメラCMを包含する空間を呈しており、具体的には、3辺の長さを2X、2Y、2Zとする直方体からなり、この直方体の中心位置が、視点PVに一致するように設定されている。 In the virtual camera CM, as indicated by a broken line in FIG. 4, a detection area DA for detecting a background object close to the virtual camera CM is set. Here, the detection area DA presents a space that includes the virtual camera CM, and specifically comprises a rectangular parallelepiped with lengths of three sides of 2X 0 , 2Y 0 , and 2Z 0, and the center position of the rectangular parallelepiped. Is set to match the viewpoint PV.

なお、検出領域DAは、仮想カメラCMを包含する空間であれば、特に直方体に限る必要はなく、どのような形状(例えば球体)であってもよい。また、仮想カメラCMに近接した背景オブジェクトを検出することの出来る空間であれば、検出領域DAは、必ずしも仮想カメラCMを包含している必要はない。例えば、仮想カメラCMによる具体的な撮影領域を、検出領域DAとすることも可能である。但し、仮想カメラCMの状態(例えばズーム/ワイド)に応じて撮影領域が可変であるため、検出領域DAは動的に演算されることになる。     The detection area DA is not particularly limited to a rectangular parallelepiped as long as it includes a virtual camera CM, and may have any shape (for example, a sphere). In addition, the detection area DA does not necessarily include the virtual camera CM as long as the background object close to the virtual camera CM can be detected. For example, a specific shooting area by the virtual camera CM can be set as the detection area DA. However, since the shooting area is variable according to the state of the virtual camera CM (for example, zoom / wide), the detection area DA is dynamically calculated.

シフト値ΔSの補正処理では、検出領域DAが背景オブジェクトに接触したか否かを判定するように設定されており、検出領域DAが接触したと判定すると、シフト値ΔSから一定値ΔSCTを減算し、一方、検出領域DAが接触していないと判定すると、シフト値ΔSを減算することなく、換算したそのままのシフト値ΔSに基づいて、上述した移動経路MPの変更処理を実行する。 In the correction process of the shift value ΔS, it is set to determine whether or not the detection area DA has touched the background object. When it is determined that the detection area DA has touched, the constant value ΔS CT is subtracted from the shift value ΔS. On the other hand, if it is determined that the detection area DA is not in contact, the above-described change process of the movement route MP is executed based on the converted shift value ΔS without subtracting the shift value ΔS.

即ち、CPU2は、シフト値補正プログラムSMPに基づいて、仮想空間データIADを仮想空間データファイルIAFから読み出し、検出領域DAが、壁面WL、WLなどの背景オブジェクトに接触したか否か判定する。検出領域DAは、図5右方に示すように、右壁面WLに接触しているので、CPU2は、検出領域DAが接触したと判定し、シフト値ΔS2から一定値ΔSCTを減算する。 That is, the CPU 2 reads the virtual space data IAD from the virtual space data file IAF based on the shift value correction program SMP, and determines whether or not the detection area DA has touched a background object such as the wall surface WL L or WL R. . Detecting area DA, as shown in FIG. 5 right, since in contact with the right wall WL R, CPU 2 determines that the detection area DA is in contact, it subtracts the predetermined value [Delta] S CT from the shift value [Delta] S2.

これらの判定・減算処理は、検出領域DAが背景オブジェクトに接触していないと判定されるまで、繰り返されるように設定されている。従って、シフト値ΔS2が繰り返し減算されて、ΔS3になったところで、検出領域DAが、図5右方に示すように、右壁面WLに接触しなくなるので、CPU2は、検出領域DAが右壁面WLに接触していないと判定する。 These determination / subtraction processes are set to be repeated until it is determined that the detection area DA is not in contact with the background object. Therefore, the shift value ΔS2 is repeatedly subtracted, upon reaching the [Delta] S3, the detection area DA, as shown in FIG. 5 right, since not contact the right wall WL R, CPU 2 may detect area DA right wall It determined not to have contact with the WL R.

検出領域DAが接触していないと判定すると、CPU2は、視点PVを、デフォルト経路MPから、+X方向にシフト値ΔS3だけ平行移動させた位置P23に設定し、仮想カメラCMを位置P23に配置する。即ち、仮想カメラCMは、右壁面WLから略距離Xを介した位置に配置されることになる。 When the detection area DA is determined not to be in contact, CPU 2 is disposed viewpoint PV, from the default path MP D, set to the position P23 is moved parallel shifted value ΔS3 in the + X direction, the virtual camera CM to position P23 To do. That is, the virtual camera CM will be disposed at a position through substantially the distance X 0 from the right wall WL R.

従って、画像処理装置8は、位置P23に配置された仮想カメラCMに基づいて、撮影画像をディスプレイ11上に表示し、撮影画像には、円柱部CYの裏側、位置P5に隠れた敵キャラクタCH2が表示されることになる。     Therefore, the image processing apparatus 8 displays a captured image on the display 11 based on the virtual camera CM arranged at the position P23, and the captured image displays an enemy character CH2 hidden behind the cylindrical portion CY at the position P5. Will be displayed.

こうして、検出領域DAが右壁面WLに接触する(つまりシフト値ΔSがΔS3より大きい)操作信号CS1が入力されると、上述と同様に、シフト値ΔSはΔS3の一定値に補正演算されるので、仮想カメラCMは、デフォルト経路MPを+X方向にシフト値ΔS3だけ平行移動させた、変更移動経路MPc2(実線)上を移動することになる。即ち、移動経路MPは、背景オブジェクトから遠ざけた形に、変更移動経路MPc2に補正される。 Thus, when the detection area DA contacts the right wall WL R (i.e. shift value ΔS is ΔS3 larger) operation signal CS1 is input, similarly to the above, the shift value ΔS is corrected calculation constant at ΔS3 since the virtual camera CM is the default path MP D in the + X direction by the shift value ΔS3 was translated, it will move to change the moving path MPc2 (solid line) above. That is, the movement path MP is corrected to the changed movement path MPc2 in a form away from the background object.

このように、プレーヤは、仮想カメラCMのカメラ位置(視点PV)を自由に設定出来る一方、洞窟CVのような狭い通路では、仮想カメラCMと、壁面WL、WLなどの背景オブジェクトとの間の距離が所定値以下にならないように、カメラ位置の設定が制限される。 In this way, the player can freely set the camera position (viewpoint PV) of the virtual camera CM, while in a narrow passage such as the cave CV, the virtual camera CM and the background objects such as the wall surfaces WL L and WL R The setting of the camera position is limited so that the distance between them does not become a predetermined value or less.

これにより、カメラ位置の操作にある程度の自由度を確保する一方、仮想カメラを背景オブジェクトにめり込ませないようにすることが出来るので、フィールドFDの障害物が多い場合であっても、カメラ位置を柔軟に設定出来るものでありながら、適正な撮影画像を安定的に表示することの出来る。     As a result, a certain degree of freedom can be secured in the operation of the camera position, while the virtual camera can be prevented from being embedded in the background object, so that even if there are many obstacles in the field FD, the camera While the position can be set flexibly, an appropriate photographed image can be stably displayed.

なお、移動経路MPの補正処理として、シフト値ΔSを補正演算する場合について説明したが、変更態様に応じた移動経路MPの補正処理であれば、特にこれに限られない。例えば、シフト値ΔSを演算することなく、フィールドFD上に予め設定されている複数の経路から選択する形で、移動経路MPを変更させる態様では、複数の経路から、検出領域DAと接触していない任意の経路を移動経路MPとして選択すればよい。     In addition, although the case where correction | amendment calculation of shift value (DELTA) S was demonstrated as correction | amendment processing of movement path | route MP, if it is correction | amendment processing of movement path | route MP according to a change aspect, it will not restrict to this in particular. For example, in a mode in which the movement route MP is changed by selecting from a plurality of routes set in advance on the field FD without calculating the shift value ΔS, the detection area DA is contacted from the plurality of routes. Any route that does not exist may be selected as the movement route MP.

シフト値ΔSの補正処理では、更に、右ジョイスティック14c2が倒された方向に押し込まれた場合に、即ち、図2に示す入力値IVが+256または−255を示す操作信号(以下「操作信号CS2」という。)がRAM5に入力された場合に、CPU2が、操作信号CS2が入力された時点のシフト値ΔSを固定する形で、RAM5の所定データ領域に格納するように設定されている。     In the correction process of the shift value ΔS, when the right joystick 14c2 is further pushed down, that is, when the input value IV shown in FIG. 2 is +256 or −255 (hereinafter referred to as “operation signal CS2”). When the operation signal CS2 is input, the CPU 2 is set to store the shift value ΔS in the predetermined data area of the RAM 5 when the operation signal CS2 is input.

ここでは、仮想カメラCMが変更移動経路MPc2を移動するに際し、プレーヤが、シフト値ΔSをΔS3に固定するために、右ジョイスティック14c2を、倒している状態から更に右方向に押し込んだとする。     Here, it is assumed that when the virtual camera CM moves along the change movement path MPc2, the player pushes the right joystick 14c2 further to the right from the tilted state in order to fix the shift value ΔS to ΔS3.

即ち、仮想カメラCMが変更移動経路MPc2上を移動する際のシフト値ΔSは、図5右方に示すようにΔS3なので、上記操作信号CS2を受けてCPU2は、シフト移動経路変更プログラムMPPに基づいて、シフト値ΔS3をRAM5の所定データ領域に格納する。シフト値ΔS3がRAM5に格納されると、右ジョイスティック14c2から入力される操作信号CS1に関係なく、シフト値ΔSがΔS3に固定されるので、プレーヤが例えば、右ジョイスティック14c2を基準位置BPに戻しても、仮想カメラCMは、操作キャラクタCH1の動きに従って変更移動経路MPc2上を移動してゆく。即ち、移動経路MPは、シフト値ΔSで示される変更状態を固定することにより、変更移動経路MPc2に固定されることになる。     That is, since the shift value ΔS when the virtual camera CM moves on the change movement path MPc2 is ΔS3 as shown on the right side of FIG. 5, upon receiving the operation signal CS2, the CPU 2 is based on the shift movement path change program MPP. Thus, the shift value ΔS3 is stored in a predetermined data area of the RAM 5. When the shift value ΔS3 is stored in the RAM 5, the shift value ΔS is fixed to ΔS3 regardless of the operation signal CS1 input from the right joystick 14c2. Therefore, the player returns the right joystick 14c2 to the reference position BP, for example. However, the virtual camera CM moves on the change movement path MPc2 according to the movement of the operation character CH1. That is, the movement route MP is fixed to the change movement route MPc2 by fixing the change state indicated by the shift value ΔS.

また、シフト値の補正処理では、右ジョイスティック14c2から操作信号CS2が入力された後、右ジョイスティック14c2が再度同じ方向に押し込まれた場合に、操作信号CS3が入力されるように設定されており、CPU2は、上記操作信号CS3が入力された場合に、RAM5に格納されたシフト値ΔSをNULLに設定して、移動経路MPを、変更移動経路MPc2からデフォルト経路MPに変更するように設定されている。 Also, in the shift value correction processing, after the operation signal CS2 is input from the right joystick 14c2, the operation signal CS3 is set to be input when the right joystick 14c2 is pushed in the same direction again. CPU2, when the operation signal CS3 is input, by setting the shift value ΔS which is stored in the RAM5 NULL, then the movement path MP, set the changed movement path MPc2 to change the default path MP D ing.

ここでは、操作キャラクタCH1が位置P4を通過し、仮想カメラCMが位置P24に到達する際に、プレーヤが、仮想カメラCMをデフォルト経路MPに戻すために、右ジョイスティック14c2を、再度右方向に押し込んだとする。操作信号CS3を受けてCPU2は、移動経路変更プログラムMPPに基づいて、RAM5に格納されたシフト値ΔSをNULLに設定して、移動経路MPを、変更移動経路MPc2からデフォルト経路MPに変更する。 Here, when the operation character CH1 passes through the position P4, the virtual camera CM reaches the position P24, the player, in order to return the virtual camera CM to the default path MP D, the right joystick 14c2, to the right again Suppose you push it. CPU2 receives the operation signal CS3 on the basis of the movement path changing program MPP, by setting the shift value ΔS which is stored in the RAM5 NULL, then the movement path MP, to change from the modified movement path MPc2 default path MP D .

従って、仮想カメラCMは、図5に示すように、位置P24から、デフォルト経路MP上の位置P14に移動され、仮想カメラCMはデフォルト経路MP上を移動して、操作キャラクタCH1は、出口EXから洞窟CVを通り抜けることになる。 Therefore, the virtual camera CM, as shown in FIG. 5, from the position P24, is moved to a position P14 on the default path MP D, the virtual camera CM is moved on the default path MP D, operation character CH1 the outlet You will pass through the cave CV from EX.

このように、プレーヤは、移動経路MPを、操作信号CS2により、プレーヤの希望する変更移動経路MPc2に自由に固定することが出来ると共に、更に操作信号CS3により、変更移動経路MPc2をいつでもデフォルト経路MPに戻すことが出来るので、右ジョイスティック14c2の簡単な操作で、適正な画像を安定的に表示させることが出来る。これにより、カメラ操作の柔軟性を確保しつつ、その操作性を高めることが出来る。 As described above, the player can freely fix the movement path MP to the changed movement path MPc2 desired by the player by the operation signal CS2, and further, can change the change movement path MPc2 to the default path MP at any time by the operation signal CS3. Since it can return to D , an appropriate image can be stably displayed by a simple operation of the right joystick 14c2. Thereby, the operativity can be improved, ensuring the flexibility of camera operation.

なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムPGP、PDP、… からなるプログラムと、そのプログラムを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSW中に限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。     In the above-described embodiment, the present invention has been described as the game software GSW. However, as long as the program includes a program composed of various programs PGP, PDP,... Of course, the present invention can be applied not only to the game software GSW but also configured as a game device, for example.

本発明の活用例としては、仮想カメラのカメラワークを行うことの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置のみならず、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、また、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。   As an application example of the present invention, it can be applied to game software capable of performing camera work of a virtual camera, and as a game device, not only a home game device but also a portable game device, an arcade game device Also, it can be applied to a mobile phone, a PDA (personal digital assistant), a personal computer, and the like.

図1は、ゲーム装置の制御ブロックの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a control block of the game apparatus. 図2は、右ジョイスティックの(一部省略)側面図である。FIG. 2 is a side view (partially omitted) of the right joystick. 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the configuration of the game software. 図4は、仮想カメラの概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of the virtual camera. 図5は、フィールドの一例を示す洞窟の(一部省略)上断面図である。FIG. 5 is a top sectional view of a cave (partially omitted) showing an example of a field.

符号の説明Explanation of symbols

1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム装置)
2……ポリゴン生成配置手段、操作オブジェクト移動制御手段、仮想カメラ移動制御手段、移動経路変更手段、変更経路移動指令手段、距離演算手段、背景オブジェクト検出手段、移動経路補正指令手段(CPU)
3DS……3次元仮想空間
8……2次元画像生成表示手段(画像処理装置)
11……ディスプレイ
14……入力手段(コントローラ)
ANP……2次元画像生成表示手順、2次元画像生成表示手段(画像処理プログラム)
CH1……操作オブジェクト(操作キャラクタ)
CM……仮想カメラ
CS1……第1の信号(操作信号)
CS2……第2の信号(操作信号)
CS3……第3の信号(操作信号)
CV……フィールド(洞窟)
CWP……仮想カメラ移動制御手順、視線方向制御手順、視線方向変更指令手順、仮想カメラ移動制御手段(カメラワーク処理プログラム)
FD……フィールド
GSW……ゲームソフトウェア
MP……移動経路
MP……デフォルト経路
MPP……移動経路変更手順、変更経路移動指令手順、移動経路固定手順、デフォルト経路復帰手順、移動経路変更手段、変更経路移動指令手段(移動経路変更プログラム)
PD……視線方向
PDP……2次元画像生成表示手順、2次元画像生成表示手段(画像データ生成プログラム)
PGP……ポリゴン生成配置手順、操作オブジェクト移動制御手順、ポリゴン生成配置手段、操作オブジェクト移動制御手段(ポリゴン処理プログラム)
SMP……距離演算手順、背景オブジェクト検出手順、移動経路補正指令手順、距離演算手段、背景オブジェクト検出手段、移動経路補正指令手段(シフト値補正プログラム)
WL……背景オブジェクト(右壁面)
ΔS……変更状態(シフト値)
1. Computer, game device (game device)
2. Polygon generation / arrangement means, operation object movement control means, virtual camera movement control means, movement path change means, change path movement command means, distance calculation means, background object detection means, movement path correction command means (CPU)
3DS …… 3D virtual space 8 …… 2D image generation and display means (image processing device)
11 …… Display 14 …… Input means (controller)
ANP ... 2D image generation and display procedure, 2D image generation and display means (image processing program)
CH1 …… Operation object (operation character)
CM …… Virtual camera CS1 …… First signal (operation signal)
CS2 …… Second signal (operation signal)
CS3 …… Third signal (operation signal)
CV …… Field (cave)
CWP: Virtual camera movement control procedure, gaze direction control procedure, gaze direction change command procedure, virtual camera movement control means (camera work processing program)
FD ...... field GSW ...... game software MP ...... movement path MP D ...... default route MPP ...... movement route change procedure, change the path movement command procedure, the mobile route fixation procedure, the default path return procedure, the mobile route change means, change Route movement command means (movement route change program)
PD …… Gaze direction PDP …… Two-dimensional image generation / display procedure Two-dimensional image generation / display means (image data generation program)
PGP: Polygon generation and arrangement procedure, operation object movement control procedure, polygon generation and arrangement means, operation object movement control means (polygon processing program)
SMP: Distance calculation procedure, background object detection procedure, movement path correction command procedure, distance calculation means, background object detection means, movement path correction command means (shift value correction program)
WL R …… Background object (right wall)
ΔS …… Changed state (shift value)

Claims (4)

入力手段からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクトを3次元仮想空間内に生成されたフィールド上で移動制御するゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、前記コンピュータに、
前記操作オブジェクトと、前記フィールドを構成する背景オブジェクトとのポリゴンを生成し、前記3次元仮想空間内に配置する、ポリゴン生成配置手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手順により背景オブジェクトが配置された3次元仮想空間内で、前記操作オブジェクトを移動制御する、操作オブジェクト移動制御手順、
前記3次元仮想空間内の視野範囲を設定する仮想カメラを、該仮想カメラの移動経路として3次元仮想空間内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制御手順により移動制御された操作オブジェクトに追従するように移動制御する、仮想カメラ移動制御手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路を、前記3次元仮想空間内に予め設定されたデフォルト経路から当該デフォルト経路とは異なる経路に変更する、移動経路変更手順、
前記仮想カメラを、前記デフォルト経路上から、前記移動経路変更手順により変更された移動経路上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手順に対して指令する、変更経路移動指令手順、
前記仮想カメラ移動制御手順により移動制御された仮想カメラが設定する視野範囲内のポリゴンをレンダリングして2次元画像を生成し、ディスプレイ上に表示する、2次元画像生成表示手順、
前記移動経路変更手順により変更された移動経路上を移動する仮想カメラと、前記ポリゴン生成配置手順により3次元仮想空間内に配置された背景オブジェクトとの間の距離を演算する、距離演算手順、
前記距離演算手順により演算された距離が所定値以下の背景オブジェクトを検出する、背景オブジェクト検出手順、
前記背景オブジェクト検出手順により検出された背景オブジェクトから前記仮想カメラを遠ざけた形に、前記変更された移動経路を補正するように、前記移動経路変更手順に対して指令する、移動経路補正指令手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウェア。
Game software having a program for causing a computer to execute a game for controlling movement of an operation object that can be operated according to a signal from an input means on a field generated in a three-dimensional virtual space,
The game software is stored in the computer.
A polygon generation and arrangement procedure for generating polygons of the operation object and a background object constituting the field and arranging the polygons in the three-dimensional virtual space;
An operation object movement control procedure for controlling the movement of the operation object in a three-dimensional virtual space in which a background object is arranged by the polygon generation and arrangement procedure according to a signal from the input means;
A virtual camera that sets a visual field range in the three-dimensional virtual space is changed to an operation object whose movement is controlled by the operation object movement control procedure on a path set in the three-dimensional virtual space as a movement path of the virtual camera. Virtual camera movement control procedure to control movement to follow,
A moving route changing procedure for changing the moving route of the virtual camera from a default route preset in the three-dimensional virtual space to a route different from the default route in accordance with a signal from the input means;
A change path movement command procedure for instructing the virtual camera movement control procedure to move the virtual camera on the movement path changed by the movement path change procedure from the default path;
A two-dimensional image generation and display procedure for rendering a polygon within a visual field range set by the virtual camera controlled by the virtual camera movement control procedure to generate a two-dimensional image and displaying it on a display;
A distance calculation procedure for calculating a distance between a virtual camera moving on the movement path changed by the movement path change procedure and a background object arranged in a three-dimensional virtual space by the polygon generation arrangement procedure;
A background object detection procedure for detecting a background object whose distance calculated by the distance calculation procedure is a predetermined value or less;
A movement path correction instruction procedure for instructing the movement path change procedure to correct the changed movement path so that the virtual camera is moved away from the background object detected by the background object detection procedure;
A game software comprising a program for executing the program.
前記ゲームソフトウェアは、更に前記コンピュータに、
前記仮想カメラの視線方向を制御する、視線方向制御手順、
前記入力手段からの信号に応じて、前記視線方向制御手順に対して、前記仮想カメラの視線方向を変更するように指令する、視線方向変更指令手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウェア。
The game software is further stored in the computer.
A visual line direction control procedure for controlling a visual line direction of the virtual camera;
In response to a signal from the input means, a command to change the gaze direction of the virtual camera is commanded to the gaze direction control procedure.
The game software according to claim 1, further comprising a program for executing the program.
前記移動経路変更手順は、前記入力手段からの第1の信号に応じて、前記仮想カメラの移動経路を変更し、
前記ゲームソフトウェアは、更に前記コンピュータに、
前記入力手段からの第2の信号に応じて、前記移動経路変更手順により補正された移動経路の変更状態を固定する、移動経路固定手順、
前記入力手段からの第3の信号に応じて、前記仮想カメラの移動経路を、前記移動経路固定手順により変更状態が固定された移動経路から前記デフォルト経路に変更する、デフォルト経路復帰手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウェア。
The moving route changing procedure changes the moving route of the virtual camera in accordance with a first signal from the input means,
The game software is further stored in the computer.
A moving path fixing procedure for fixing a change state of the moving path corrected by the moving path changing procedure in accordance with a second signal from the input means;
A default route return procedure for changing the movement route of the virtual camera from the movement route whose change state is fixed by the movement route fixing procedure to the default route in response to a third signal from the input means;
The game software according to claim 1, further comprising a program for executing the program.
入力手段からの信号に応じて操作自在な操作オブジェクトを3次元仮想空間内に生成されたフィールド上で移動制御することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記操作オブジェクトと、前記フィールドを構成する背景オブジェクトとのポリゴンを生成し、前記3次元仮想空間内に配置する、ポリゴン生成配置手段、
前記入力手段からの信号に応じて、前記ポリゴン生成配置手段により背景オブジェクトが配置された3次元仮想空間内で、前記操作オブジェクトを移動制御する、操作オブジェクト移動制御手段、
前記3次元仮想空間内の視野範囲を設定する仮想カメラを、該仮想カメラの移動経路として3次元仮想空間内に設定された経路上で、前記操作オブジェクト移動制御手段により移動制御された操作オブジェクトに追従するように移動制御する、仮想カメラ移動制御手段、
前記入力手段からの信号に応じて、前記仮想カメラの前記移動経路を、前記3次元仮想空間内に予め設定されたデフォルト経路から当該デフォルト経路とは異なる経路に変更する、移動経路変更手段、
前記仮想カメラを、前記デフォルト経路上から、前記移動経路変更手段により変更された移動経路上で移動制御するように、前記仮想カメラ移動制御手段に対して指令する、変更経路移動指令手段、
前記仮想カメラ移動制御手段により移動制御された仮想カメラが設定する視野範囲内のポリゴンをレンダリングして2次元画像を生成し、ディスプレイ上に表示する、2次元画像生成表示手段、
前記移動経路変更手段により変更された移動経路上を移動する仮想カメラと、前記ポリゴン生成配置手段により3次元仮想空間内に配置された背景オブジェクトとの間の距離を演算する、距離演算手段、
前記距離演算手段により演算された距離が所定値以下の背景オブジェクトを検出する、背景オブジェクト検出手段、
前記背景オブジェクト検出手段により検出された背景オブジェクトから前記仮想カメラを遠ざけた形に、前記変更された移動経路を補正するように、前記移動経路変更手段に対して指令する、移動経路補正指令手段、
を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of controlling movement of an operation object that can be operated according to a signal from an input means on a field generated in a three-dimensional virtual space,
The game device includes:
A polygon generation / arrangement means for generating polygons of the operation object and a background object constituting the field and arranging the polygons in the three-dimensional virtual space;
An operation object movement control means for controlling the movement of the operation object in a three-dimensional virtual space in which a background object is arranged by the polygon generation and arrangement means in response to a signal from the input means;
A virtual camera that sets a visual field range in the three-dimensional virtual space is changed to an operation object whose movement is controlled by the operation object movement control unit on a path set in the three-dimensional virtual space as a movement path of the virtual camera. Virtual camera movement control means for controlling movement so as to follow,
A moving path changing means for changing the moving path of the virtual camera from a default path preset in the three-dimensional virtual space to a path different from the default path in response to a signal from the input means;
Change path movement command means for instructing the virtual camera movement control means to move the virtual camera on the movement path changed by the movement path change means from the default path,
2D image generation and display means for rendering a polygon within the field of view set by the virtual camera controlled by the virtual camera movement control means to generate a 2D image and displaying it on a display;
A distance calculating means for calculating a distance between a virtual camera that moves on the moving path changed by the moving path changing means and a background object arranged in a three-dimensional virtual space by the polygon generating and arranging means;
A background object detecting means for detecting a background object whose distance calculated by the distance calculating means is a predetermined value or less;
A movement path correction command means for instructing the movement path change means to correct the changed movement path so that the virtual camera is moved away from the background object detected by the background object detection means;
A game apparatus comprising:
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