JP2005237593A - Game medium lending machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に貸出信号を送信可能な遊技媒体貸出機に関する。 The present invention relates to a game medium lending machine capable of transmitting a lending signal to a gaming machine.
従来から、いわゆるパチスロ機である遊技機の側方には遊技媒体貸出機が備えられており、遊技者が遊技を行う時には、当該遊技者は、遊技媒体貸出機に有価価値(例えば、現金)を投入するか又は有価価値に関する情報が記憶されたカードを挿入し、遊技媒体貸出機から払い出された有価価値に相当する所定数の遊技媒体(例えば、メダル)を用いて遊技を行う(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、遊技媒体貸出機から払い出された所定数の遊技媒体が遊技機に備えられた投入口に投入されなければ遊技が開始されないため、遊技媒体の取り扱いに慣れていない初心者は、当該払い出された所定数の遊技媒体を何処に投入すればよいのか戸惑うことがあった。 However, since a game is not started unless a predetermined number of game media paid out from the game media lending machine is inserted into the slot provided in the game machine, a beginner who is not used to handling the game media can There were cases where it was confusing where to put the predetermined number of game media.
また、遊技媒体の取り扱いに慣れている上級者は、遊技媒体貸出機から払い出された所定数の遊技媒体を遊技機の受皿に一旦移さなければならないため、所定数の遊技媒体が投入口に投入されなくても実行可能なクレジット遊技における遊技数よりも、単位時間当たりの遊技数が低くなり、煩わしいという感を拭えなかった。 Also, advanced players who are accustomed to handling game media have to transfer a predetermined number of game media paid out from the game media lending machine to the tray of the game machine. The number of games per unit time is lower than the number of games that can be executed without being thrown in, and the feeling of trouble is not wiped out.
そこで、本発明は上記点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技媒体貸出機から払い出された所定数の遊技媒体を投入口に投入する際の利便性を向上させることのできる遊技媒体貸出機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and a game that can improve convenience when a player inserts a predetermined number of game media paid out from a game media lending machine into the slot. It is an object to provide a medium lending machine.
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者からの貸出指令を受け付ける貸出指令受付部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量および貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の遊技媒体の貸出量の総量が所定の基準量以下である場合には、遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を光通信により遊技機に送信する送信部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量および貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の貸出量の総量が所定の基準量を超える場合には、貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とを備えることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is based on a lending command receiving unit that receives a lending command from a player, a received amount of game media received by a gaming machine, and a lending command received by a lending command receiving unit. When the total rental amount of the predetermined game medium is equal to or less than the predetermined reference amount, a transmission unit that transmits a rental signal relating to the rental amount of the game medium to the gaming machine by optical communication, and a game accepted by the gaming machine A payout unit that pays out at least a part of the game medium when the total amount of the predetermined loan amount based on the received amount of the medium and the loan command received by the loan command receiving unit exceeds a predetermined reference amount; It is characterized by providing.
上記発明においては、総量が遊技機によって受付可能な遊技媒体の最大受付量を超える場合には、最大受付量から受付量を差し引いた量に相当する貸出信号を送信部から送信するとともに、総量から最大受付量を差し引いた量に相当する遊技媒体を払出部から払い出してもよい。 In the above invention, when the total amount exceeds the maximum received amount of game media that can be received by the gaming machine, a lending signal corresponding to the amount obtained by subtracting the received amount from the maximum received amount is transmitted from the transmission unit, and from the total amount A game medium corresponding to the amount obtained by subtracting the maximum received amount may be paid out from the payout unit.
上記発明においては、遊技機は、送信部から受信した貸出信号に基づいて、貸出信号に含まれる遊技媒体の貸出量を受け付けてもよい。 In the above invention, the gaming machine may accept the rental amount of the game medium included in the rental signal based on the rental signal received from the transmission unit.
上記発明においては、遊技機は、受け付けられた遊技媒体の貸出量のうち、所定量が遊技者により賭けられた場合には、遊技者による第1操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者による第2操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から入力された停止指令信号、及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とが備えられてもよい。 In the above invention, the gaming machine commands the start of a unit game in response to a first operation by the player when a predetermined amount of the received rental amount of gaming media is bet by the player. A game start command means for outputting a game start command signal, a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal input from the game start command means, and a game start command means A variation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on the game start command signal, and a stop command signal for instructing to stop the variation display of the identification information according to the second operation by the player Stop command means to stop, based on the stop command signal input from the stop command means, and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the variation display of the identification information, If stop mode of the identification information stopped in dynamic display means is a predetermined winning mode, or may be provided with a game value providing means for providing a game value to the player.
また、本発明は、所定の有価価値を受け付ける受付部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量と、受付部によって受け付けられた有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が所定の基準量以下である場合には、遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を遊技機に送信する送信部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量と、受付部によって受け付けられた有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が所定の基準量を超える場合には、貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とを備えることを特徴とする。 In addition, the present invention provides a predetermined total amount of a reception unit that receives a predetermined valuable value, a received amount of game media received by the gaming machine, and a rental amount of game media corresponding to the valuable value received by the reception unit. If the amount is equal to or less than the reference amount, the transmission unit that transmits a lending signal related to the lending amount of the game medium to the gaming machine, the received amount of the gaming medium received by the gaming machine, and the valuable value received by the receiving unit And a payout unit that pays out at least a part of the game medium when the total amount of the corresponding game medium and the rental amount exceeds a predetermined reference amount.
本発明によれば、遊技者が遊技媒体貸出機から払い出された所定数の遊技媒体を投入口に投入する際の利便性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve convenience when a player inserts a predetermined number of game media paid out from a game media lending machine into the slot.
(本実施形態における遊技機の構成)
図1は、本実施形態における遊技機1の外観を示す図である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、トークンなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。本実施形態では、遊技媒体としてメダルが用いられるものとして説明する。
(Configuration of gaming machine in this embodiment)
FIG. 1 is a view showing an appearance of a gaming machine 1 in the present embodiment. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. In the present embodiment, description will be made assuming that medals are used as game media.
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4が備えられている。表示窓4には、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが備えられている。
As shown in FIG. 1, a
これらの入賞ラインは、BETボタン11が操作(押圧操作)された回数や、メダル投入口22に投入された枚数に応じて、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯によって表示される。
These winning lines are activated in accordance with the number of times the
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することになる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3が回転自在に横1列に備えられ、このリール3は変動表示手段を形成している。各リール3の図柄は、各表示窓4を通して観察できるようになっている。各リール3は、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4の左側には、BETランプ9a乃至9c、クレジット表示部19が備えられている。BETランプ9a乃至9cは、メダル投入口22から投入されたメダルの数、又は後述するカードユニット20から送信されたメダルの自動投入要求に基づいて投入されたメダルの数のうち、1の遊技を行うために用いられるメダルの数(BET数)に応じて点灯する。
On the left side of the
ここで、本実施形態では、1の遊技は、全てのリールが停止した場合に終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。この有効化された入賞ラインは、後述では有効ラインと称する。
Here, in the present embodiment, one game ends when all reels are stopped. The BET
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、払出制御回路50によって管理されている既に受け付けられたメダル枚数のうち、BET数を除く数を表示する。
The
表示窓4の右側には、遊技情報表示部18a〜18cが備えられている。パネル表示部2aの右側上部には、遊技情報表示部(ボーナス遊技情報表示部)18aが備えられている。遊技情報表示部18aは、7セグメントLEDから成り、BB一般遊技状態における遊技の回数等を表示する。遊技情報表示部(当たり表示部)18bは、基本的に、BB又はRBが入賞可能となった後、BB又はRBが入賞するまでの間、点灯する。遊技情報表示部(払出表示部)18cは、7セグメントLEDから成り、決定された入賞役に対応する払出メダル枚数を表示する。
On the right side of the
表示窓4の下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4との間には液晶表示装置5が備えられている。この液晶表示装置5の表示画面には、遊技に関連する情報等が表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が備えられ、液晶表示装置5の左側には、BETボタン11が備えられている。BETボタン11が1回操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が遊技に賭けられる。BETボタン11が2回操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が遊技に賭けられる。BETボタン11が3回操作されることにより、クレジットされているメダルのうち3枚(BETボタン11によってメダルを賭けることのできる上限の値を示す賭けメダル上限値)が遊技に賭けられる。このBETボタン11が所定回操作されることにより、上述したように、所定の有効ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3を回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3の回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7が備えられている。
On the left side of the front portion of the
BB、RB、各小役(チェリーの小役など)、リプレイの入賞は、それぞれ対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回の遊技で投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次の遊技を行うことができる。なお、各役(例えば、BB、RB、小役など)が入賞したときにおけるメダルの払出枚数は、各役に応じて決められている。 BB, RB, each small combination (such as cherry small combination), and replay winning are realized by arranging combinations of corresponding symbols along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted in the next game, so that the player can play the next game without consuming medals. The number of medals to be paid out when each winning combination (for example, BB, RB, small winning combination, etc.) wins is determined according to each winning combination.
図2は、遊技機1の隣に配置されたカードユニット20を前面から見た場合の外観を示す図である。カードユニット20は、当該カードユニット20に挿入されたプリペイドカード(以下では単に「カード」と称する)に記憶された情報に基づいて、各種の処理(遊技機1との間の通信など)を行うものである。このカードには、所定の金額である有価価値に相当する有価情報、その他の情報が記憶されている。なお、カードは、プリペイドカードに限定されず、クレジットカードなどであってもよい。
FIG. 2 is a view showing an appearance when the
図2に示すように、カードユニット20の前面には、遊技者による操作が可能な貸しボタン20e及び返却ボタン20fと、度数表示部20dと、カード挿入中ランプ20gと、カード挿入口20hと、紙幣挿入口20iが備えられている。貸しボタン20eが操作されると、上述したメダルの自動投入要求が遊技機1に送信される。この処理の詳細な説明は後述する。また、返却ボタン20fが操作されると、カード挿入口20hに挿入されたカード又は紙幣挿入口20iに挿入された紙幣が遊技者に返却される。
As shown in FIG. 2, on the front surface of the
度数表示部20dは、貸しボタン20eが操作された場合に、所定枚数(例えば、25枚)のメダルに相当する金額(例えば、500円)を表示する。また、度数表示部20dは、カードに記憶されている残り金額を表示する。なお、度数表示部20dは、金額の代わりに、金額に対応する度数値(例えば、1000円から2000円の間は、度数3などのように、所定の金額の範囲ごとに決められた値)を表示するようにしてもよい。
When the lending button 20e is operated, the
カード挿入中ランプ20gは、カード挿入口20hにカードが挿入されている場合に点灯するものである。なお、カードユニット20は、直流100Vの電源プラグ(図示せず)を介して、カードユニット20に電源を供給するための電源部21と接続されている(後述の図3参照)。また、図示は省略したがカードユニット20の前面には、メダルを払い出す払出口と、該払出口から払い出されたメダルを所定数貯留するメダル受け皿とが備えられている。
The card insertion lamp 20g is lit when a card is inserted into the card insertion slot 20h. The
カード挿入口20hは、カードの挿入を受け付けるための受入口である。紙幣挿入口20iは、紙幣などの現金を受け付けるための受入口である。 The card insertion slot 20h is a receiving port for receiving card insertion. The bill insertion slot 20i is a receiving port for accepting cash such as bills.
図3は、遊技機1における動作を主に制御する主制御回路71と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいてホッパー40などを制御する払出制御回路50と、払出制御回路50及びカードユニット中継部70を介して通信を行うカードユニット20とを含む回路構成を示す図である。
3 shows a
図3に示すように、主制御回路71は、CPU31とROM32とRAM33とを備えている。主制御回路71には、各種の情報をホールコンピュータに送信するための外部集中端子部72と、リール3と、遊技情報表示部18a,18bと、遊技機外部から供給される電力を主制御回路71及び払出制御回路50に電源を供給するための電源部62と、払出制御回路50とが接続されている。また、主制御回路71には、第1ドア中継部60aを介してスタートレバー6及び停止ボタン7が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
第1ドア中継部60aは、ドア中継基板60に設けられている。このドア中継基板60は、遊技機1に備えられた開閉可能なドアの内側に備えられている。
The first
主制御回路71は、スタートレバー6が操作された場合にはリール3の回転を開始させる。また、主制御回路71は、リール3の回転中に、停止ボタン7が操作された場合にはリール3の回転を停止させる。また、主制御回路71は、リール3の停止態様が所定の役の入賞態様である場合には、メダルの払い出しに関する制御指令(コマンド)を払出制御回路50に出力する。また、主制御回路71は、現在の遊技状態などの情報を外部集中端子部72を介して、ホールコンピュータに送信する。
The
ROM32は、各種のテーブルや各種のコマンド(スタートコマンドなど)などを記憶する。ROM32には、後述する確率抽選処理において、各遊技状態に応じて、当選役(後述する確率抽選処理で決定された役、例えば、BB、RB、ベルの小役など)を決定する際に使用される確率抽選テーブル、後述する停止用当選役決定処理で停止用当選役を決定するために使用される停止用当選役選択テーブル、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す関係テーブル、各種の停止テーブル群が記憶されている。
The
関係テーブルは、後述のテーブルライン選択処理で使用される。各種の停止テーブル群は、各種の停止用当選役(例えば、BB)に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に沿って並べられる際に用いられる。 The relation table is used in a table line selection process described later. Various stop table groups are used when combinations of symbols corresponding to various winning combinations for stop (for example, BB) are arranged along a predetermined effective line.
RAM33は、各種の情報(例えば、各種のフラグなど)を記憶する。
The
払出制御回路50は、CPU51と、ROM52と、RAM53とを備えている。払出制御回路50には、クレジット表示部19と、第2ドア中継部60bを介して、セレクター55及びBETボタン11と、遊技情報表示部18cと、遊技機外部から供給される電力を主制御回路71及び払出制御回路50に電源を供給するための電源部62と、ホッパー40と、ホッパー40に備えられたメダル検出部40Sと、主制御回路71とが接続されている。第2ドア中継部60bは、ドア中継基板60に備えられている。
The
払出制御回路50は、メダル投入口22にメダルが投入され、投入されたメダルがセレクター55によって正当であると判別された場合には、クレジット表示部19に表示させる数を管理する。また、払出制御回路50は、BETボタン11が操作された場合には、BETボタン11が操作された回数に応じてBETランプ9a乃至9cを点灯させる。また、払出制御回路50は、主制御回路71から送信されたメダルの払い出しに関する制御指令に基づいて、所定数のメダルをホッパー40に払い出させる。また、払出制御回路50は、ホッパー40から払い出されたメダルの数を遊技情報表示部18cに表示させる。また、払出制御回路50は、カードユニット20から送信されたメダルの自動投入要求などに基づいて、クレジット表示部19に表示させる数を管理する。
The
払出制御回路50には、カードユニット中継部70が接続されている。このカードユニット中継部70は、カードユニット20と払出制御回路50との間の通信を中継するものである。この払出制御回路50は、カードユニット中継部70を介して、カードユニット20と払出制御回路50との間で光通信を行う。この光通信は、例えば、赤外線通信、無線通信による非接触通信、光ファイバーを用いた通信、フォトダイオードとフォトカプラとを用いた通信、有線による通信などが挙げられる。
A card
また、カードユニット中継部70は、24Vの直流の信号をカードユニット20に送信する。このカードユニット20は、カードユニット中継部70からの信号を受信した場合には、当該信号に基づいて18Vの交流の信号をカードユニット中継部70に送信する。
In addition, the card
カードユニット20は、CPU20aと、ROM20bと、各種の情報(各種のフラグなど)を記憶するRAM20cと、上述した度数表示部20d,貸しボタン20e,返却ボタン20fとを備えている。カードユニット20には、上述した電源部21が接続されている。カードユニット20は、貸しボタン20eが操作された場合には、メダルの自動投入要求をカードユニット中継部70を介して払出制御回路50に送信する。
The
なお、主制御回路71には、主制御回路71から出力される制御指令(スタートコマンドなど)に基づいて液晶表示装置5の制御(例えば、演出表示の制御、演出音の出力制御、演出ランプの点灯制御など)を行う副制御回路(図示せず)が接続されている
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における主制御回路71の動作について説明する。図4乃至図6は、本実施形態における主制御回路71のメイン動作を示すフロー図である。図4に示すように、ステップ1において、CPU31は、RAM33に記憶されているデータなどを初期化する。
The
Hereinafter, the operation of the
ステップ2において、CPU31は、前回の遊技終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回の遊技で使用されたパラメータをRAM33から消去し、次の遊技で使用するパラメータをRAM33に書き込み、次の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
In
ステップ3において、CPU31は、前回の遊技においてリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。また、CPU31は、リプレイが入賞している場合にはステップ4の処理に移り、リプレイが入賞していない場合にはステップ5の処理に移る。
In
ステップ4において、CPU31は、入賞役がリプレイであることを示す再遊技指令信号を払出制御回路50に送信する。このCPU31は、再遊技指令信号、後述する賭けメダル監視開始指令信号(ステップ5)、賭けメダル監視終了指令信号(ステップ8)、払出メダル指令信号(ステップ33)、遊技終了指令信号(ステップ34)を直接、払出制御回路50に送信する。なお、払出制御回路50は、受信した再遊技指令信号に基づいて、後述する図12の再遊技指令処理を実行する。
In
ステップ5において、CPU31は、BETボタン11が遊技者により操作されたか否かを監視するように指示する賭けメダル監視開始指令信号を払出制御回路50に送信する。この賭けメダル監視開始指令信号には、BETボタン11によってメダルを賭けることのできる上限の値を示す賭けメダル上限値を示す情報が含まれている。なお、賭けメダル監視開始指令信号に含まれる賭けメダル上限値は、遊技状態に応じて変更されてもよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態である場合には、1が賭けメダル上限値として賭けメダル監視開始指令信号に含められ、遊技状態がRB遊技状態以外である場合には、3が賭けメダル上限値として賭けメダル監視開始指令信号に含められる。
In
なお、払出制御回路50は、受信した賭けメダル監視開始指令信号に基づいて、後述する図11の賭けメダル監視開始指令処理を実行する。
The
ステップ6において、CPU31は、賭けメダル1状態信号〜賭けメダル3信号のいずれかが払出制御回路50から受信されたか否かを判別する。この賭けメダル1状態信号〜賭けメダル3信号は、BETボタン11が操作された回数により決定される賭けメダル枚数に対応する信号である。具体的には、BETボタンが1回操作され、BETランプ9aが点灯された場合には、当該遊技における賭けにおいて1枚のメダル(以下では単に「賭けメダル」と称する)が用いられることとなるため、CPU31は、当該1枚の賭けメダル枚数に対応する賭けメダル1状態信号を払出制御回路50から受信することになる。また、BETボタンが3回操作され、全てのBETランプ9a乃至9cが点灯された場合には、当該遊技における賭けにおいて3枚のメダルが用いられることとなるため、CPU31は、当該3枚の賭けメダル枚数に対応する賭けメダル3状態信号を払出制御回路50から受信することになる。
In
また、CPU31は、賭けメダル1状態信号〜賭けメダル3信号のいずれかが受信された場合にはステップ7の処理に移り、賭けメダル1状態信号〜賭けメダル3信号のいずれかが受信されていない場合には本処理を繰返す。
Further, when any of the betting medal 1 state signal to the betting
ここで、ステップ3において「YES」が判定された場合には、前回の遊技における賭けメダル枚数分が自動投入されることになる。例えば、前回の遊技において、賭けメダル枚数が1である場合にリプレイが入賞した場合には、CPU31は、賭けメダル枚数1に対応する賭けメダル1状態信号を払出制御回路50から受信する。また、前回の遊技において、賭けメダル枚数が3である場合にリプレイが入賞した場合には、CPU31は、賭けメダル枚数3に対応する賭けメダル3状態信号を払出制御回路50から受信する。
Here, if “YES” is determined in
ステップ7において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6からの入力があるか否かを判別する。また、CPU31は、スタートレバー6からの入力がある場合にはステップ8の処理に移り、スタートレバー6からの入力がない場合にはステップ6の処理に移る。
In
ここで、ステップ7において「NO」が判定された場合に再びステップ6の処理が行われるのは、ステップ6で賭けメダル1〜3状態信号のうちのいずれかの賭けメダル枚数状態信号が受信されてからステップ7でスタートレバー6が操作されていないと判断されているまでの間に、遊技者によるBETボタン11の操作で賭けメダル枚数が更新される、すなわち前述のステップ6で受信した賭けメダル枚数状態信号とは別の賭けメダル枚数状態信号が受信され得るからである。
Here, when “NO” is determined in
ステップ8において、CPU31は、BETボタン11が遊技者により操作されたか否かを監視する処理を終了するように指示する賭けメダル監視終了指令信号を払出制御回路50に送信する。この賭けメダル監視終了指令信号には賭けメダル枚数を示す情報が含まれている。例えば、賭けメダル1状態信号が受信された場合には、1が賭けメダル枚数として賭けメダル監視終了指令信号に含められる。また、賭けメダル3状態信号が受信された場合には、3が賭けメダル枚数として賭けメダル監視終了指令信号に含められる。ここで、賭けメダル監視終了指令信号に賭けメダル枚数の情報が含められるのは、ステップ6で賭けメダル枚数1〜3状態信号のうちのいずれかの賭けメダル枚数状態信号が受信されてからステップ7でスタートレバー6が操作されたと判定されるまでの間に、遊技者によるBETボタン11の操作で賭けメダル枚数が更新される、すなわち前述のステップ6で受信した賭けメダル枚数状態信号とは別の賭けメダル枚数状態信号が受信され得るからである。なお、払出制御回路50は、受信した賭けメダル監視終了指令信号に基づいて、後述する図13の賭けメダル監視終了指令処理を実行する。
In step 8, the
ステップ9において、CPU31は、各種決定(例えば、ステップ11の確率抽選処理)に用いる乱数値を抽出する。
In step 9, the
ステップ10において、CPU31は、遊技状態の監視処理を行う。ここで、遊技状態は、通常の遊技状態である一般遊技状態、BBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるBB内部当選状態、RBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるRB内部当選状態、BBが入賞することによって開始する遊技状態であるBB一般遊技状態(BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態を除く)、RBが入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態である。また、上述した持越役は、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役として持ち越される役)は、BB又はRBのみとしている。
In
ステップ11において、CPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、CPU31は、ステップ9によって抽出された乱数値に基づいて該当する当選役を決定する。
In
ステップ12において、CPU31は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、CPU31は、ステップ11によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役を決定する。
In step 12, the
ステップ13において、CPU31は、停止テーブルを選択する処理を行う。
In
ステップ14において、CPU31は、スタートコマンドを設定する。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。設定されたスタートコマンドは、後述する図7の通信データ送信処理によって副制御回路(図示せず)に送信される。
In step 14, the
ステップ15において、CPU31は、前回の遊技を開始してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判別する。また、CPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ16の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には本処理を繰返す。
In step 15, the
ステップ16において、CPU31は、ゲーム最短時間計時用カウンタ値にゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタ値にセットされた時間の減算については、図7の定期割込処理におけるステップ112で行われる。
In step 16, the
ステップ17において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求を行う。
In step 17, the
ステップ18において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可するように指示するリール停止許可コマンドを設定する。この処理が行われた後に、スタートレバー6による操作が受付可能となる。設定されたリール停止許可コマンドは、後述する図7の通信データ送信処理によって副制御回路(図示せず)に送信される。
In step 18, the
ステップ19において、CPU31は、停止ボタン7が遊技者によって操作されたか否かを判別する。すなわち、メダルの払い出しが発生する役が入賞した場合にステップ33の処理が実行される。また、CPU31は、停止ボタン7が遊技者によって操作された場合にはステップ20の処理に移り、停止ボタン7が遊技者によって操作されていない場合には本処理を繰返す。
In
ステップ20において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、ステップ13のテーブルライン選択処理によって選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
In
ステップ21において、CPU31は、ステップ20によって決定された滑りコマ数分リール3が回転した後に、対象リールを停止させるように指示するリール停止要求を行う。なお、このリール3を回転させる処理は、後述する図7の定期割込処理で行われる。
In
ステップ22において、CPU31は、該当するリールの回転が停止されたことを示すリール停止コマンドを設定する。設定されたリール停止コマンドは、後述する図7の通信データ送信処理によって副制御回路(図示せず)に送信される。
In
ステップ23において、CPU31は、全てのリール3が停止したか否かを判別する。また、CPU31は、全てのリール3が停止している場合にはステップ24の処理に移り、全てのリール3が停止していない場合にはステップ19の処理に移る。
In step 23, the
ステップ24において、CPU31は、全てのリール3が停止されたことを示す全リール停止コマンドを設定する。設定された全リール停止コマンドは、後述する図7の通信データ送信処理によって副制御回路(図示せず)に送信される。
In step 24, the
ステップ25において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4の図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を特定することである。具体的には、CPU31は、センターライン8c等に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を特定する。
In step 25, the
ステップ26において、CPU31は、入賞役が正常であるか否かを判別する。また、CPU31は、入賞役が正常でない場合にはステップ27の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ28の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判別は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に正常と判別されるように構成されている。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役である単位遊技であれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常であると判別する。また、当選役がベルの小役、持越役がBBである場合であれば、入賞役がベルの小役、BB又はハズレであれば正常であると判別する。
In step 26, the
ステップ27において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31は遊技を中止する。
In step 27, the
ステップ28において、CPU31は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
In step 28, the
ステップ29において、CPU31は、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。
In step 29, the
ステップ30において、CPU31は、入賞役であるBB又はRBに対応する持越役をクリアする。
In step 30, the
ステップ31において、CPU31は、入賞役がBB又はRBである場合には、遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態へ移行させる。
In
ステップ32において、CPU31は、入賞役が小役、BB又はRBであるか否かを判別する。また、CPU31は、入賞役が小役、BB又はRBである場合にはステップ33の処理に移り、入賞役が小役、BB又はRBでない場合にはステップ34の処理に移る。
In
ステップ33において、CPU31は、入賞役である小役、BB又はRBに対応するメダル枚数(以下では単に「払出メダル枚数」と称する)を払い出すように指示する払出メダル指令信号を払出制御回路50に出力する。この払出メダル指令信号には、入賞役である小役、BB又はRBに対応する払出メダル枚数を示す情報が含まれている。例えば、入賞役がベルの小役であり、当該ベルの小役に対応する払出メダル枚数が10である場合には、当該10が払出メダル枚数として払出メダル指令信号に含められる。なお、払出制御回路50は、受信した払出メダル指令信号に基づいて、後述する図14の払出メダル指令処理を実行する。
In
ステップ34において、CPU31は、当該遊技が終了したことを示す遊技終了指令信号を払出制御回路50に出力する。なお、払出制御回路50は、受信した遊技終了指令信号に基づいて、後述する図15の遊技終了指令処理を実行する。
In step 34, the
ステップ35において、CPU31は、払出制御回路50から非遊技状態信号が受信されたか否かを判別する。この非遊技状態信号とは、払出メダル枚数に対応する全てのメダルがクレジットされたか、若しくはホッパー40から払い出され、現在の遊技状態が遊技中以外となったことを示す信号である。この非遊技状態信号は、後述する非遊技フラグと対応するものである。また、CPU31は、非遊技状態信号が受信された場合にはステップ36の処理に移り、払出制御回路50から非遊技状態信号が受信されない場合には本処理を繰返す。
In step 35, the
ステップ36において、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ37の処理に移り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ2の処理に移る。
In step 36, the
ステップ37において、CPU31は、BB遊技数チェック、RB遊技数チェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態の遊技回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における遊技回数、RB遊技状態における入賞回数がチェックされる。
In step 37, the
ステップ38において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したか否かを判別する。具体的には、CPU31は、BBが入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態における遊技回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態における遊技回数が30回であるか否か判別する。また、CPU31は、RBが入賞した後には、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態における遊技回数が12回であるか否かを判別する。
In step 38, the
また、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合にはステップ39の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了していない場合には、ステップ2の処理に移る。
Further, the
ステップ39において、CPU31は、BB又はRBの終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。
In step 39, the
図7は、主制御回路71のメイン処理(上記図4乃至図6の処理)に所定の間隔(例えば、2.345msec)で割り込む定期割込処理である。 FIG. 7 shows a periodic interrupt process that interrupts the main process of the main control circuit 71 (the process shown in FIGS. 4 to 6) at a predetermined interval (for example, 2.345 msec).
図7に示すように、ステップ101において、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
As shown in FIG. 7, in step 101, the
ステップ102において、CPU31は、RAM33に設けられたリール3に関する情報を示すリール識別情報に右リール3に関する情報を設定する。
In step 102, the
ステップ103において、CPU31は、右リール3についてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理を行う。具体的には、先ず、CPU31は、上述の図5のステップ17において回転開始要求が実行されている場合には、右リール3の回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール3の回転を徐々に加速させる。そして、CPU31は、右リール3の回転速度が一定となり、停止ボタン7が押下された場合には停止要求があると判別し、ステップ20によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
In step 103, the
ステップ104において、CPU31は、リール識別情報に中リール3に関する情報を設定する。
In step 104, the
ステップ105において、CPU31は、中リール3についてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ103と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In step 105, the
ステップ106において、CPU31は、リール識別情報に左リール3に関する情報を設定する。
In step 106, the
ステップ107において、CPU31は、左リール3についてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ103と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In step 107, the
ステップ108において、CPU31は、入力信号監視処理を行う。この処理で、CPU31は、スタートレバー6、停止ボタン7などの信号を受信したと判定した場合には、受信した旨を示す情報をRAM33に格納し、この情報に基づいて前述のステップ7・ステップ19などの判定処理を行う。また、CPU31は、払出制御回路50からの各種状態信号のうちのいずれかを受信したと判定した場合にも、受信した状態信号を特定可能な情報をRAM33に格納し、この情報に基づいて前述のステップ6・ステップ35などの判定処理を行う。
In step 108, the
ステップ109において、CPU31は、キャビネット2の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。
In step 109, the
ステップ110において、CPU31は、7セグメントLEDから構成される表示部に数値等を表示させる制御を行う。
In step 110, the
ステップ111において、CPU31は、各種コマンドを副制御回路(図示せず)に送信する。具体的には、ステップ14によって設定されたスタートコマンド、ステップ18によって設定されたリール停止許可コマンド、ステップ22によって設定されたリール停止コマンド、ステップ24によって設定された全リール停止コマンドなどの各種コマンドを副制御回路に送信する。
In step 111, the
ステップ112において、CPU31は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理を行う。具体的には、CPU31は、ステップ16においてセットされたゲーム最短時間用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行う。
In step 112, the
ステップ113において、CPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
In step 113, the
次に、本実施形態における払出制御回路50の動作について説明する。図8は、本実施形態における払出制御回路50のRESET割込処理(後述する図16)に対して2ms毎に行われる定期割込処理を示すフロー図である。図8に示すように、ステップ231において、CPU51は、タイマーフラグをオンする。このタイマーフラグとは、ステップ202〜ステップ211までの処理が所定の間隔(例えば、2msec)毎に実行されるためのフラグあり、後述する図16のステップ212において参照される。
Next, the operation of the
図9は、払出制御回路50が主制御回路71からコマンドを受信する毎に発生する指令信号受信割込処理を示す図である。図9に示すように、S221において、CPU51は、主制御回路71から受信した指令信号を未処理指令として、作業領域名が未処理指令格納領域であるRAM53の作業領域に格納する。また、CPU51は、指令信号受信割込処理が発生する時の処理に復帰する。なお、CPU51が主制御回路71から受信する指令信号は、再遊技指令信号(ステップ4)、賭けメダル監視開始指令信号(ステップ5)、賭けメダル監視終了指令信号(ステップ8)、払出メダル指令信号(ステップ33)、遊技終了指令信号(ステップ34)となる。
FIG. 9 is a diagram showing a command signal reception interrupt process that occurs every time the
図10は、後述するメイン動作におけるステップ204の指令信号入力処理を示すフロー図である。図10に示すように、ステップ204−1において、CPU51は、上述の図9のステップ221によって未処理指令がRAM53の作業領域に格納されたか否かを判別する。また、CPU51は、未処理指令がRAM53の作業領域に格納されている場合にはステップ204−2の処理に移り、未処理指令がRAM53の作業領域に格納されていない場合には本処理を終了させる。
FIG. 10 is a flowchart showing a command signal input process in step 204 in the main operation described later. As shown in FIG. 10, in step 204-1, the
ステップ204−2において、CPU51は、未処理指令に対応する処理を実行する。ここで実行される処理は、後述する図11の賭けメダル監視開始指令処理、図12の再遊技指令処理、図13の賭けメダル監視終了指令処理、図14の払出メダル指令処理、図15の遊技終了指令処理である。ステップ204−3において、CPU51は、ステップ204−2における未処理指令を処理済に設定する。
In step 204-2, the
図11は、図10のステップ204−2における未処理指令が賭けメダル監視開始指令信号である場合に実行される賭けメダル監視開始指令処理を示す図である。図11に示すように、ステップ241において、CPU51は、賭けメダル監視開始指令信号である未処理指令の中から賭けメダル上限値に関する情報を抽出する。
FIG. 11 is a diagram showing a betting medal monitoring start command process executed when the unprocessed command in step 204-2 of FIG. 10 is a betting medal monitoring start command signal. As shown in FIG. 11, in step 241, the
ステップ242において、CPU51は、賭けメダル監視フラグをオンする。この賭けメダル監視フラグとは、賭けるメダルを受付可能とするか否かを判別するためのフラグである。ここで、賭けメダル監視フラグとは、後述する図13の賭けメダル監視終了指令処理によってオフされる。したがって、主制御回路71における賭けメダル監視フラグがオンされている期間は、ステップ5によって賭けメダル監視開始指令信号が送信するから、ステップ7によってスタートレバー6の操作が確認され、賭けメダル監視終了指令を送信するまでの間である。よって、現時点における遊技が当該期間内である場合には賭けメダルが受け付けられるが、現時点における遊技がその期間以外である場合には賭けメダルが受け付けられず、投入されたメダルは遊技機1に備えられたメダル排出口から排出され、メダル受け皿に貯留される。
In step 242, the
ステップ243において、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値に0をセットする。この賭けメダル枚数カウンタ値とは、賭けメダル枚数を計数するためのRAM53の作業領域である。
In step 243, the
図12は、図10のステップ204−2における未処理指令が再遊技指令信号である場合に実行される再遊技指令処理を示す図である。図12に示すように、ステップ251において、CPU51は、再遊技フラグをオンする。この再遊技フラグとは、前回の遊技においてリプレイが入賞されたか否かを判別するためのフラグである。ここで、再遊技フラグは、後述する図15の遊技終了指令処理によってオフされる。すなわち所定の単位遊技の前回の単位遊技でリプレイが入賞した場合には、該所定の単位遊技における払出制御回路50では賭けメダル監視フラグがオンにならないように構成されている。
FIG. 12 is a diagram showing a re-game command process executed when the unprocessed command in step 204-2 of FIG. 10 is a re-game command signal. As shown in FIG. 12, in step 251, the
図13は、図10のステップ204−2における未処理指令が賭けメダル監視終了指令信号である場合に実行される賭けメダル監視終了指令処理を示す図である。図13に示すように、ステップ261において、CPU51は、賭けメダル監視終了指令信号である未処理指令の中から賭けメダル枚数に関する情報を抽出する。
FIG. 13 is a diagram showing a betting medal monitoring end command process executed when the unprocessed command in step 204-2 of FIG. 10 is a betting medal monitoring end command signal. As shown in FIG. 13, in step 261, the
ステップ262において、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値に賭けメダル枚数をセットする。
In step 262, the
ステップ263において、CPU51は、賭けメダル監視フラグをオフする。
In step 263, the
ステップ264において、CPU51は、非遊技フラグをオフする。この非遊技フラグとは、遊技状態が遊技中であるか否かを判別するためのフラグである。この非遊技フラグがオンされると、遊技状態が遊技中以外であることになり、非遊技フラグがオフされると、遊技状態が遊技中であることになる。ここで、非遊技フラグは、後述する図15の遊技終了指令処理又は図16のホッパー制御処理によってオンされる。また、CPU51は、非遊技フラグがオンであることを示す非遊技状態信号をCPU31に送信し、当該CPU31は、受信した非遊技状態信号に基づいて遊技状態が遊技中以外であると判別する。なお、ステップ8においてCPU31が賭けメダル監視終了指令信号をCPU51に送信し、ステップ264においてCPU51が非遊技フラグをオフしてから、ステップ35においてCPU31が非遊技フラグのオン(ステップ208又はステップ281)に対応する非遊技状態信号を受信するまでの期間は、遊技状態が遊技中となり、当該期間以外は、遊技状態が遊技中以外となる。
In step 264, the
図14は、図10のステップ204−2における未処理指令が払出メダル指令信号である場合に実行される払出メダル指令処理を示す図である。図14に示すように、ステップ271において、CPU51は、払出メダル指令信号である未処理指令の中から払出メダル枚数に関する情報を抽出する。
FIG. 14 is a diagram showing a payout medal command process executed when the unprocessed command in Step 204-2 of FIG. 10 is a payout medal command signal. As shown in FIG. 14, in step 271, the
ステップ272において、CPU51は、払出メダルカウンタ値に払出メダル枚数を加算する。この払出メダルカウンタ値とは、払出メダル枚数を計数するためのRAM53の作業領域における情報である。例えば、ベルの小役が入賞され、当該ベルの小役に対応する払出メダル枚数が10枚である場合には、CPU51は、払出メダルカウンタ値に10を加算する。
In step 272, the
ステップ273において、CPU51は、払出フラグをオンにする。この払出フラグとは、メダルを払い出すか否かを判別するためのフラグである。
In step 273, the
図15は、図10のステップ204−2における未処理指令が遊技終了指令信号である場合に実行される遊技終了指令処理を示す図である。図15に示すように、ステップ281において、CPU51は、非遊技フラグをオンする。ステップ282において、CPU51は、賭けメダル上限値に0を設定する。ステップ283において、CPU51は、賭けメダル監視フラグをオフする。ステップ284において、CPU51は、再遊技フラグをオフする。
FIG. 15 is a diagram showing a game end command process executed when the unprocessed command in step 204-2 of FIG. 10 is a game end command signal. As shown in FIG. 15, in step 281, the
図16は、払出制御回路50の電源投入とともに起動されるように構成されたRSET割込処理(メイン動作)を示す図である。図16に示すように、ステップ201において、CPU51は、RAM53の各作業領域に記憶された各種カウンタ値などのデータを初期化するとともに、上述の図8の2ms毎に発生する定期割込処理及び図9の指令信号割込処理を許可する。ステップ202において、CPU51は、時間計測用などの各種カウンタ減算処理を行う。ステップ203において、CPU51は、入力監視処理を行う。ステップ204において、CPU51は、上述した指令信号入力処理を行う。
FIG. 16 is a diagram showing a RSET interrupt process (main operation) configured to be started when the
ステップ205において、CPU51は、BET操作制御処理を行う。具体的には、賭けメダル監視フラグがオンであり、賭けメダル枚数カウンタ値が前述のステップ241で設定された賭けメダル上限値よりも小さく、クレジットカウンタ値が1以上である場合に、BETボタン11が1回操作された場合には、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値に1を加算し、クレジットカウンタ値から1を減算する。このクレジットカウンタ値とは、既に受け付けられたメダル枚数のうち、賭けられた賭けメダル枚数に対応するBET数が除かれた数を計数するためのRAM53の作業領域における情報である。
In step 205, the
例えば、賭けメダル枚数カウンタ値が2であり、賭けメダル上限値が3であり、クレジットカウンタ値が10である場合に、BETボタン11が1回操作された場合には、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値2が賭けメダル上限値3よりも低いため、賭けメダル枚数カウンタ値2に1を加算し、クレジットカウンタ値10から1を減算する。したがって、賭けメダル枚数カウンタ値を表示するBETランプ9a乃至9cが全て点灯しておらず、クレジットカウンタ値を表示するクレジット表示部19が1以上となっていれば、BETボタン11が1回操作される毎に、点灯されていないBETランプ9が点灯され、クレジット表示部19の表示は1減って9となる。
For example, when the betting medal number counter value is 2, the betting medal upper limit value is 3, and the credit counter value is 10, when the
ステップ206において、CPU51は、投入メダル制御処理を行う。具体的には、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が賭けメダル上限値よりも小さい場合には、セレクター55の近傍に備えられたメダル検出部(図示せず)から受信した投入メダル検出信号に基づいて、賭けメダル枚数カウンタ値に1を加算する。このメダル検出部は、メダル投入口22から投入されたメダルがセレクター55を通過する毎に投入メダル検出信号を出力可能に構成されている。なお、CPU51が、投入メダル制御処理を実行しても良い条件としては、メダル監視フラグがオンである場合にのみ、メダル監視フラグの状態に関わらず、再遊技フラグがオフである場合にのみ、再遊技フラグの状態に関わらず、非遊技中フラグがオンである場合にのみ、非遊技中フラグに関わらず等どのような状態を適用しても良いが、この実施形態ではメダル監視フラグがオンである場合にのみ投入メダル制御処理を実行するように構成している。
In step 206, the
例えば、賭けメダル枚数カウンタ値が2であり、賭けメダル上限値が3である場合には、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値2が賭けメダル上限値3よりも小さいため、メダル検出部から受信した投入メダル検出信号に基づいて、賭けメダル枚数カウンタ値2に1を加算する。したがって、BETランプ9a乃至9cが全て点灯していない場合に、メダル投入口22からメダルが投入された場合には、1加算された値がクレジット表示部19に表示されるのではなく、点灯していないBETランプ9が点灯される。この場合には、遊技者がBETボタン11の操作を行わなくても、投入されたメダル枚数に応じてBETランプ9が点灯されるため、遊技機1は、遊技者のBETボタン11の操作を少なくさせることができ、遊技者による利便性を向上させることができる場合がある。
For example, when the betting medal number counter value is 2 and the betting medal upper limit value is 3, the
また、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が賭けメダル上限値であり、クレジットカウンタ値がクレジット上限値よりも小さい場合には、メダル検出部から入力された投入メダル検出信号に基づいて、クレジットカウンタ値に1を加算する。このクレジット上限値は、クレジットカウンタ値の上限の値、すなわち受付可能な最大のメダル枚数(例えば、50枚)であるが、賭けメダル上限値(例えば、3枚)を加算した枚数を受付可能な最大のメダル枚数(この例の場合の53枚)として適用してもよい。
In addition, when the betting medal number counter value is the betting medal upper limit value and the credit counter value is smaller than the credit upper limit value, the
例えば、賭けメダル枚数カウンタ値と賭けメダル上限値とが共に3であり、クレジットカウンタ値が10であり、クレジット上限値が50である場合には、CPU51は、クレジットカウンタ値10がクレジット上限値50よりも小さいため、メダル検出部から入力された投入メダル検出信号に基づいて、クレジットカウンタ値10に1を加算する。したがって、BETランプ9a乃至9cが全て点灯しており、クレジット表示部19に表示された値がクレジット上限値でない場合には、メダル投入口22からメダルが投入される毎に、1づつ加算された値がクレジット表示部19に表示される。
For example, when both the betting medal number counter value and the betting medal upper limit value are 3, the credit counter value is 10, and the credit upper limit value is 50, the
ステップ207において、CPU51は、電磁ロック制御処理を行う。具体的には、CPU51は、クレジットカウンタ値がクレジット上限値である場合には電磁ロックをオフする。この電磁ロックはセレクター55に備えられており、電磁ロックがオンされると、メダル投入口22から投入されたメダルが受け付けられ、電磁ロックがオフされると、メダル投入口22から投入されたメダルが遊技機のメダル排出口からメダル受け皿に排出される。このように電磁ロックは遊技機内部のメダル搬送路を切替える役割を担っている。
In step 207, the
例えば、クレジットカウンタ値がクレジット上限値と等しく、賭けメダル枚数が最大賭けメダル枚数である場合には、CPU51は電磁ロックをオフする。したがって、クレジット表示部19がクレジット上限値であり、賭けメダル枚数が最大賭けメダル枚数である場合には、メダル投入口22から投入されたメダルは受け付けられず、外部に排出される。
For example, when the credit counter value is equal to the credit upper limit value and the betting medal number is the maximum betting medal number, the
また、CPU51は、賭けメダル監視フラグがオフである場合には電磁ロックをオフする。したがって、賭けメダル監視フラグがオフされている期間は、メダル投入口22から投入されたメダルが遊技機のメダル排出口からメダル受け皿に排出される。
Further, the
さらに、CPU51は、クレジットカウンタ値がクレジット上限値でない場合、又は賭けメダル監視フラグがオンである場合には電磁ロックをオンし、メダル投入口22から投入されたメダルを受け付ける。
Further, when the credit counter value is not the credit upper limit value or when the betting medal monitoring flag is on, the
ステップ208において、CPU51は、ホッパー制御処理を行う。具体的には、CPU51は、払出カウンタ値が1以上である場合にはホッパー駆動中フラグをオンし、ホッパー40を駆動させる。この払出カウンタ値とは、ホッパー40から払い出すメダル枚数を計数するためのRAM53の作業領域における情報である。ホッパー駆動中フラグとは、ホッパー40が駆動中であるか否かを判別するためのフラグである。
In step 208, the
また、CPU51は、メダル検出部40Sから入力された払出メダル検出信号に基づいて、払出カウンタ値から1を減算し、ホッパー駆動中フラグをオフする。さらに、CPU51は、払出カウンタ値が1から0になった場合には非遊技フラグをオンする。
Further, the
ここで、ステップ272によってベルの小役の払出メダル枚数である10が払出カウンタ値に加算された場合には、ステップ208によってメダルがホッパー40から払い出され、払出メダル検出信号が出力される毎に、払出カウンタ値10が1づつ減算され、最終的には払出カウンタ値が0となり、非遊技フラグがオンされる。この場合には、ステップ35において主制御回路71のCPU31は、当該非遊技フラグに対応する非遊技状態信号を受信することにより遊技状態が遊技中以外であることを判別する。
Here, when 10 which is the payout medal number of the small part of the bell is added to the payout counter value in step 272, the medal is paid out from the
ステップ209において、CPU51は、7SEG駆動制御処理を行う。具体的には、CPU51は、遊技情報表示部18c、クレジット表示部19を制御する。
In step 209, the
ステップ210において、CPU51は、CR制御処理を行う。図17は、カードユニット20と払出制御回路50との間で行われる処理を示すタイミングチャート図である。図17に示すカードユニット20におけるCR稼動信号(BRDY)とは、カードユニット20が稼動していることを示す信号である。また、CR払出要求信号(BRQ)とは、カードから読み込まれた有価価値(例えば、500円)のうちの基本単位の有価価値(例えば、100円)に関する有価情報に対応するメダル枚数(例えば、5枚)を払い出すように指示する信号である。一方、払出制御回路50におけるCR要求完了状態信号(EXS)とは、カードユニット20から送信されたCR払出要求信号(BRQ)が受信され、当該CR払出要求信号(BRQ)に対応するメダル枚数の払い出しが受け付けられたこと(該メダル枚数の払い出しが受け付けられ、対応する自動投入が完了したこと)を示す信号である。このCR要求完了状態信号(EXS)に対応するフラグがCR払出完了フラグとなる。また、CR稼動状態信号(PRDY)とは、払出制御回路50が稼動していることを示す信号である。なお、カードユニット20は、払出制御回路50から送信されたCR稼動状態信号(PRDY)を受信した場合にCR稼動信号(BRDY)をオンする(図17中のt0、t1)。
In step 210, the
図17に示すように、CPU51は、CR払出完了フラグがオンであり、カードユニット20からCR払出要求信号(BRQ)が受信されない場合には、CR払出完了フラグをオフし、賭けメダル監視フラグをオンする(図17中のt4、t5)。この場合には、CPU51は、カードユニット20からの自動投入を受け付ける状態となっていることを示すCR要求受付可能状態信号をカードユニット20に送信し、カードユニット20は、受信したCR要求受付可能状態信号に基づいて再びCR払出要求信号(BRQ)を払出制御回路50に送信する(図17中のt5)。後述するCR払出枚数値とは、カードから読み込まれた有価価値(例えば、500円)のうちの基本単位の有価価値(例えば、100円)に関する有価情報に対応するメダル枚数(例えば、5枚)である。
As shown in FIG. 17, when the CR payout completion flag is on and the CR payout request signal (BRQ) is not received from the
また、CPU51は、賭けメダル監視フラグがオンであり、カードユニット20からCR稼動信号(BRDY)及びCR払出要求信号(BRQ)が受信された場合には、当該CR払出要求信号(BRQ)に対応するCR払出枚数値が[賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値]以下である場合には賭けメダル枚数カウンタ値にCR払出枚数値を加算し、CR払出完了フラグをオンし、賭けメダル監視フラグをオフする。例えば、CR払出枚数値が2であり、賭けメダル上限値が3であり、賭けメダル枚数カウンタ値が0である場合には、CPU51は、CR払出枚数値2が[賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0]以下であるため、賭けメダル枚数カウンタ値0にCR払出枚数値2を加算する。この場合には、遊技者からの操作がなくても、CR払出枚数値の分が賭けメダル枚数カウンタ値にそのまま加算されるため、遊技機1は、遊技者によるBETボタン11の操作を少なくさせることができ、遊技者による利便性を向上させることができる場合がある。
Further, when the betting medal monitoring flag is on and the
さらに、CPU51は、賭けメダル監視フラグがオンであり、カードユニット20からCR稼動信号(BRDY)及びCR払出要求信号(BRQ)が受信された場合に、当該CR払出要求信号(BRQ)に対応するCR払出枚数値が[賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値]よりも大きく、[CR払出枚数値−(賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値)]が[クレジット上限値−クレジットカウンタ値]以下である場合には、クレジットカウンタ値に[CR払出枚数値−(賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値)]を加算し、賭けメダル枚数カウンタ値に賭けメダル上限値を設定し、CR払出完了フラグをオンし、賭けメダル監視フラグをオフする。例えば、CR払出枚数値が5であり、賭けメダル上限値が3であり、賭けメダル枚数カウンタ値が0であり、クレジット上限値が50であり、クレジットカウンタ値が40である場合には、CPU51は、CR払出枚数値5が[賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0]よりも大きく、[CR払出枚数値5−(賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0)]が[クレジット上限値50−クレジットカウンタ値40]以下であるため、クレジットカウンタ値40に[CR払出枚数値5−(賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0)]を加算し、賭けメダル枚数カウンタ値0に賭けメダル上限値3を設定し、CR払出完了フラグをオンし、賭けメダル監視フラグをオフする。この場合には、CR払出枚数値5のうち、点灯していない3つのBETランプ9a乃至9cに対応する賭けメダル枚数3が自動投入され、その他の枚数2がクレジット表示部19の値に加算されるため、遊技機1は、遊技者によるBETボタン11の操作を少なくさせることができ、遊技者による利便性を向上させることができる場合がある。
Further, the
また、CPU51は、賭けメダル監視フラグがオンであり、カードユニット20からCR稼動信号(BRDY)及びCR払出要求信号(BRQ)が受信された場合に、当該CR払出要求信号(BRQ)に対応するCR払出枚数値が[(賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値)+(クレジット上限値−クレジットカウンタ値)]よりも大きい場合には、払出カウンタ値に[CR払出枚数値−(賭けメダル上限値−賭けメダル枚数カウンタ値)−(クレジット上限値−クレジットカウンタ値)]を加算し、賭けメダル枚数カウンタ値に賭けメダル上限値を設定し、クレジットカウンタ値にクレジット上限値を設定し、CR払出完了フラグをオンし、賭けメダル監視フラグをオフする。例えば、CR払出枚数値が5であり、賭けメダル上限値が3であり、賭けメダル枚数カウンタ値0であり、クレジット上限値が50であり、クレジットカウンタ値が49である場合には、CPU51は、CR払出枚数値5が[(賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0)+(クレジット上限値50−クレジットカウンタ値49)]よりも大きいため、払出カウンタ値に[CR払出枚数値5−(賭けメダル上限値3−賭けメダル枚数カウンタ値0)−(クレジット上限値50−クレジットカウンタ値49)]を加算し、賭けメダル枚数カウンタ値0に賭けメダル上限値3を設定し、クレジットカウンタ値49にクレジット上限値である50に設定し、CR払出完了フラグをオンし、賭けメダル監視フラグをオフする。この場合には、CR払出枚数値5のうち、点灯していない3つのBETランプ9a乃至9cに対応する賭けメダル枚数3が自動投入され、残りの枚数1がクレジット表示部19の値に加算され、その他の残りの枚数1がホッパー40から払い出されることになる。
Further, the
ステップ211において、CPU51は、状態信号設定処理を行う。具体的には、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が1である場合には、賭けメダル枚数カウンタ値1を示す賭けメダル1状態信号をCPU31に送信する。また、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が2である場合には、賭けメダル枚数カウンタ値2を示す賭けメダル2状態信号をCPU31に送信する。さらに、CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が3である場合には、賭けメダル枚数カウンタ値3を示す賭けメダル3状態信号をCPU31に送信する。また、CPU51は、賭けメダル監視フラグがオンであり、CR要求完了状態信号がオフされた場合にはCR要求受付可能状態信号をカードユニット20に送信する(図17中のt4)。さらに、CPU51は、CR払出完了フラグがオンである場合にはCR要求完了状態信号(EXS)をカードユニット20に送信する(図17中のt3)。
In step 211, the
ステップ212において、CPU51は、タイマーフラグがオンであるか否かを判別する。また、CPU51は、タイマーフラグがオンである場合にはステップ215の処理に移り、タイマーフラグがオンでない場合には本処理を繰返す。
In step 212, the
ステップ213において、CPU51は、タイマーフラグをオフする。
In step 213, the
次に、本実施形態におけるカードユニット20の動作について説明する。図18は、カードユニット20のRESET割込処理を示すフロー図である。図19は、カードユニット20のRESET割込処理に対して所定の間隔(例えば、2msec)で割り込む定期割込処理を示すフロー図である。
Next, the operation of the
図18に示すように、ステップ301において、CPU20aは、RAM20cに記憶されたデータ(例えば、後述するカードフラグなど)を初期化するとともに、後述する図19に示す定期割込処理による割込みを許可する。
As shown in FIG. 18, in step 301, the
ステップ302において、CPU20aは、各種カウンタの減算処理を行う。
In step 302, the
ステップ303において、CPU20aは、入力監視処理を行う。具体的には、CPU20aは、カードユニット中継部70から信号(例えば、CR稼動状態信号)が送信されてきたか否かを監視する。CPU20aは、カードユニット中継部70からCR稼動状態信号(PRDY)が受信された場合には、カードユニット20と払出制御回路50との間で、信号の通信が可能であることを認識する。
In step 303, the
ステップ304において、CPU20aは、貸出操作制御処理を行う。具体的には、貸しボタン20eの操作が行われた場合には、CPU20aは、貸しボタン20eの操作を検出する。CPU20aは、貸しボタン20eの操作を検出し、払出制御回路50から送信されたCR稼動状態信号(PRDY)が受信されており、カードフラグがオンであり、払出要求カウンタ値が0の場合には、払出要求カウンタ値に所定数をセットする。なお、CPU20aは、払出要求カウンタ値が1以上である場合には、貸出操作制御処理を行わずに次の処理に移る。ここで、カードフラグとは、カード挿入口20hにカードが挿入されているか否かを判別するためのフラグであり、詳細な説明は、後述のカード制御処理で行う。また、払出要求カウンタとは、所定数(例えば、5枚)のCR払出枚数値を基本単位とし、当該基本単位を計数するためのRAM20cの作業領域における情報である。
In step 304, the
ここで、基本単位である100円分のメダルが5枚であり、500円分の有価価値が記憶されたカードが挿入された場合に、貸しボタン20eが操作された場合には、5つの基本単位が500円分に相当するため、CPU20aは、払出要求カウンタに基本単位である5を設定する。
Here, there are five basic medals for 100 yen, and when a lending button 20e is operated when a card storing a valuable value for 500 yen is inserted, five basics are provided. Since the unit is equivalent to 500 yen, the
ステップ305において、CPU20aは、カード制御処理を行う。具体的には、CPU20aは、払出制御回路50から送信されたCR稼動状態信号(PRDY)が受信され、カード挿入口20hにカードが挿入されている場合には、カードフラグをオンする。また、CPU20aは、返却ボタン20fの操作を検出し、カードフラグがオンであり、CR払出要求フラグがオフの場合には、カードフラグをオフにセットし、カード挿入口20hからカードを返却させる。なお、CR払出要求フラグとは、CR払出枚数値に対応するCR払出要求信号を出力(自動投入要求)するか否かを判別するためのフラグである。
In step 305, the
ステップ306において、CPU20aは、ホッパー制御処理を行う。この処理は、上述したステップ208の処理と同じである。なお、ステップ306の処理は省略してもよいし、ステップ208の処理を実行してもよい。
In step 306, the
ステップ307において、CPU20aは、7セグメントLEDから構成される度数表示部20dなどに数値などを表示させる制御を行う。例えば、度数表示部20dは、貸しボタン20eが操作された場合に、払出制御回路50で自動投入される所定枚数(例えば、25枚)のメダルに相当する金額(例えば、500円)を表示する。また、度数表示部20dは、カードに記憶されている残り金額などを表示する。
In step 307, the
ステップ308において、CPU20aは、要求信号設定処理を行う。具体的には、CPU20aは、CR払出要求フラグがオンであり、払出制御回路50から送信されたCR稼動状態信号(PRDY)及びCR要求完了状態信号(EXS)が受信された場合には、払出要求カウンタ値から1を減算し、CR払出要求フラグをオフする。すなわち、図17に示すように、払出制御回路50は、CPU20aから送信されたCR払出要求信号(BRQ)に基づいて、当該CR払出要求信号(BRQ)に対応するCR払出枚数値を設定し、CR要求完了状態信号(EXS)をカードユニット20に送信した場合(図17中のt3)には、CPU20aは、カードユニット20から受信されたCR要求完了状態信号(EXS)とCR稼動状態信号(PRDY)とに基づいて、払出要求カウンタ値から1を減算し、払出要求フラグをオフする。
In step 308, the
CPU20aは、払出要求カウンタ値が1以上であり、払出制御回路50からCR稼動状態信号(PRDY)及びCR要求受付可能状態信号が受信された場合には、CR払出要求フラグをオンする。
When the payout request counter value is 1 or more and the CR operation state signal (PRDY) and the CR request acceptance ready state signal are received from the
ここで、図17に示すように、CPU20aは、払出制御回路50からCR稼動状態信号(PRDY)が受信された場合には、カードユニット中継部70を介してカードユニット20が稼動中であることを示すCR稼動信号(BRDY)を払出制御回路50に送信する(図17中のt2)。この払出制御回路50は、カードユニット20から送信されたCR稼動信号(BRDY)を受信した場合には、カードユニット20と払出制御回路50との間で、信号の通信が可能であることを認識する。また、CPU20aは、CR払出要求フラグがオンである場合には、カードユニット中継部70を介してCR払出要求信号(BRQ)を払出制御回路50に送信する。なお、CPU20aは、払出制御回路50からCR稼動状態信号(PRDY)が受信されない場合、CR払出要求フラグがオンでない場合には、出力する信号をオフする。
Here, as shown in FIG. 17, when the
なお、CPU20aは、払出制御回路50から送信されたCR稼動状態信号(PRDY)が受信されない場合には、CR稼動信号(BRDY)を払出制御回路50に送信しない。
The
ステップ309において、CPU20aは、タイマーフラグがオンである否かを判別する。また、CPU20aは、タイマーフラグがオンである場合には、ステップ310に移り、タイマーフラグがオンでない場合には、ステップ309に移る。
In step 309, the
ステップ310において、CPU20aは、タイマーフラグをオフする。そして、CPU20aは、ステップ302に移る。
In step 310, the
図19に示すように、ステップ321において、CPU20aは、タイマーフラグをオンにする。タイマーフラグとは、ステップ302〜ステップ308までの処理が所定の間隔(例えば、2msec)毎に実行されるためのフラグであり、詳細な説明は、ステップ231におけるタイマーフラグと同様である。
As shown in FIG. 19, in step 321, the
なお、賭けメダル枚数カウンタ値が賭けメダル上限値でない場合に、遊技機1において遊技が開始されない場合には、以下のようにしてもよい。例えば、賭けメダル枚数カウンタ値が1であり、賭けメダル上限値は3であり、クレジットカウンタ値が25であり、クレジット上限値が50である場合を考える。CPU51は、賭けメダル枚数カウンタ値が賭けメダル上限値以下である1に基づいて、CR要求受付可能状態信号をカードユニット20に送信し、該カードユニット20は、CPU51から受信したCR要求受付可能状態信号に基づいて、CR払出要求信号(BRQ)をCPU51に送信する。そして、CPU51は、カードユニット20から受信したCR払出要求信号(BRQ)に基づいて、該CR払出要求信号(BRQ)に対応するCR払出枚数値5のうち、2を賭けメダル枚数カウンタ値1に加算して賭けメダル上限値3にし、残りの3をクレジットカウンタ値25に加算する。
In the case where the game machine 1 does not start a game when the bet medal number counter value is not the bet medal upper limit value, the following may be performed. For example, consider a case where the betting medal number counter value is 1, the betting medal upper limit value is 3, the credit counter value is 25, and the credit upper limit value is 50. The
これにより、賭けメダル枚数カウンタ値が賭けメダル上限値でない場合に、遊技機1において遊技が開始されない場合には、遊技機が賭けメダルカウンタ値に賭けメダル上限値を設定するため、遊技者は、メダル投入口22に足りないメダルを逐一投入する必要がなくなり、遊技機1は、遊技者の利便性を向上させることができる場合がある。
Accordingly, when the betting medal number counter value is not the betting medal upper limit value and the game machine 1 does not start the game, the gaming machine sets the betting medal upper limit value to the betting medal counter value. There is no need to insert medals into the
なお、遊技者が遊技を終える場合に、遊技機1に既に投入されているメダルの枚数に相当する金額値をカードに戻すための精算ボタンが遊技機1に備えられてもよい。具体的には、先ず、遊技者が精算ボタンを操作した場合には、CPU51は、クレジットカウンタ値と賭けメダル枚数カウンタ値との総数のメダルに相当する金額値をカードに戻すように指示する指示信号をカードユニット20に送信する。そして、カードユニット20のCPU20aは、CPU51から受信した指示信号に基づいて、カードに記憶された金額値に、該指示信号に含まれるメダルの総数に相当する金額値を加算する。
It should be noted that when the player finishes the game, the game machine 1 may be provided with a settlement button for returning to the card an amount value corresponding to the number of medals already inserted in the game machine 1. Specifically, first, when the player operates the checkout button, the
これにより、遊技機1に所定数のメダルが既に投入され、遊技者が遊技を終了させる場合には、遊技者が精算ボタンを押すことにより、遊技に使用しないメダルに相当する金額値がカードに戻されるため、遊技機1は、遊技者の利便性をさらに向上させることができる場合がある。 As a result, when a predetermined number of medals have already been inserted into the gaming machine 1 and the player ends the game, the player presses the checkout button, so that an amount value corresponding to a medal that is not used in the game is added to the card. Since it is returned, the gaming machine 1 may be able to further improve the convenience of the player.
なお、遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。また、変動表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。 The game start command means may be a start lever, a switch such as a spin button, or a game medium input. The variable display means are CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. There may be a plurality of combinations thereof. Further, the game value may be payout of award media (coins, medals, game balls), predetermined writing to a game result storage medium (such as a magnetic card), replay, score addition, occurrence of an advantageous state, etc. . The game medium (prize medium) may be a coin, a medal, a game ball, money, a bill, a magnetic card, or the like.
なお、カード、又は紙幣を含む現金は、遊技者が携帯可能であり、遊技者が所有する遊技媒体の量を記憶可能な携帯型遊技媒体量記憶手段であってもよい。また、カードユニット20に紙幣投入口、排出口、受け皿、ホッパーなどのうち1つ又は複数が省略されてもよい。
The cash including cards or banknotes may be portable game medium amount storage means that can be carried by the player and can store the amount of game medium owned by the player. Further, one or more of the bill insertion slot, the discharge slot, the tray, the hopper, and the like may be omitted from the
なお、上述した実施例では、セレクタ55、1回の操作で賭けメダル上限値を賭けメダル枚数カウンタ値にセット可能なMAXBETボタン、BETボタン11、メダル検出部40S、クレジット表示部19、ホッパー40が払出制御回路50に接続される例を挙げたが、これに限定されず、これらのうちの少なくとも1つ以上(1つ、複数、全部)が主制御回路71にのみ接続されてもよいし、主制御回路71及び払出制御回路50の両方に接続されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the selector 55, the MAX BET button, the
なお、カードユニット中継部70は、払出制御回路50にのみ接続される例を挙げたが、これに限定されず、カードユニット中継部70は、主制御回路71にのみ接続されてもよいし、主制御回路71及び払出制御回路50の両方に接続されてもよい。 上述した実施例では、貸しボタン20e,度数表示部20dがカードユニット20に設けられる例を挙げたが、これに限定されず、遊技機1に設けられるようにしてもよい。
In addition, although the card
なお、貸しボタン20eからの信号入力を制御する機能、度数表示部20dの表示を制御する機能がカードユニット20に設けられる例を挙げたが、これに限定されず、これらの機能は、主制御回路71又は払出制御回路50などの遊技機1内の基板に設けられた回路により、実現されるようにしてもよい。また、貸しボタン20eや度数表示部20dがカードユニット中継部70に接続されるようにし、貸しボタン20eからの入力信号は、カードユニット中継部70を介して、払出制御回路50や主制御回路71に送信されてもよいし、度数表示部20dへの出力信号は、カードユニット中継部70を介して、カードユニット20に送信されてもよい。このようにして、カードユニット20は、主制御回路71や払出制御回路50と電気的に接続されるようにしてもよい。
In addition, although the example which the function which controls the signal input from the lending button 20e and the function which controls the display of the
なお、主制御回路71から払出制御回路50への信号は、コマンド信号であり、払出制御回路50から主制御回路71への信号は、状態信号である場合の説明を行ったが、これに限定されず、主制御回路71から払出制御回路50への信号、払出制御回路50から主制御回路71への信号は、コマンド信号又は状態信号であってもよい。
The signal from the
なお、度数表示部20dが遊技機1に設けられる場合には、クレジット表示部19の近傍に設けられるのが好適である。この場合、遊技者が視線を動かさずに、度数表示部20d及びクレジット表示部19を視認できる範囲で、度数表示部20dが遊技機1に設けられていればよい。
In addition, when the
なお、主制御回路71と、払出制御回路50とはそれぞれ別の基板に設けられていたが、これに限定されず、主制御回路71及び払出制御回路50は、単一の基板に設けられていてもよい。また、外部集中端子部72と、カードユニット中継部70とはそれぞれ別の基板に設けられていたが、これに限定されず、外部集中端子部72と、カードユニット中継部70は、単一の基板に設けられていてもよい。
The
なお、カードユニット20からの貸出信号を遊技機1が受信した場合、遊技機1において、貸出信号に応じたメダルの枚数が優先的にクレジットに貯留(クレジットカウンタ値に所定値を加算)されるようにしたが、優先的にメダルの枚数がメダル排出口から排出されるようにしてもよい。また、遊技者又は遊技店員が、いずれを優先させるかについて決定できるようにしてもよい。
When the gaming machine 1 receives the lending signal from the
なお、払出制御回路50と、各種の回路(例えば、主制御回路71など)とがそれぞれ別の基板に設けられる場合の説明を行ったが、単一の基板に設けられるようにしてもよい。
In the above description, the
なお、カードユニット20からの貸出信号を遊技機1が受信可能な時期は、既に示した通りであり、リプレイが作動している場合(即ち、再遊技フラグがオンの場合)には、遊技機は、貸出信号などの作動信号を受け付けない場合の説明を主に行ったが、これに限定されず、BB、RB、CT、RTなどのうちいずれかのボーナス中も作動信号が受け付けられないようにしてもよい。また、クレジットカウンタ値が所定値以下の場合(例えば、クレジットカウンタ値が0の場合)以外は、作動信号が受け付けられないようにしてもよい。
Note that the timing at which the gaming machine 1 can receive the lending signal from the
なお、カードユニット20からの貸出信号に相当する量の遊技媒体が、クレジット可能な範囲(クレジット上限値の範囲内)で、クレジット(投入)され、これ以外の場合には、ホッパー40から遊技媒体が排出される場合の説明を行ったが、所定値以下のクレジットの場合(例えば、クレジットカウンタ値が0の場合)にのみ、遊技媒体のクレジット(自動投入)が行われ、それ以外の場合には、ホッパー40の排出口から遊技媒体が排出されるようにしてもよい。
Note that the amount of game media corresponding to the lending signal from the
なお、カードユニット20からの貸出信号に相当する量の遊技媒体が、所定値以下のクレジットの場合(例えば、クレジットカウンタ値が0の場合)、カードユニット20からの貸出信号に相当する量の遊技媒体を、自動的に遊技機1が受け付けるようにしてもよい。
When the amount of game media corresponding to the lending signal from the
なお、カードユニット中継部70と、カードユニット20とがケーブルを介して接続される場合には、上記ケーブルは、遊技機筐体背面から遊技機1内部に通されるようにしてもよい。
When the card
このような本願に係る発明によれば、遊技者がカードユニット20から払い出されたメダルを遊技機1の受皿に移す必要がなくなるため、カードユニット20は、遊技者の利便性を向上させることができる場合がある。また、上述の通りCR払出枚数値が賭けメダル枚数カウンタ値とクレジットカウンタ値とに加算され、当該加算結果が賭けメダル上限値とクレジット上限値との総数を超えた場合には、超えた分のメダル枚数が遊技機1から払い出されることにより、遊技機1は、必要以上にメダルをクレジットさせないようにすることができ、射幸心を抑制させることができる場合がある。
According to such an invention according to the present application, it is not necessary for the player to transfer the medals paid out from the
また、従来ではカードを受け付けることにより所定数のメダルを払い出す遊技機1が提案されているが、当該遊技機1では、各リール3、各種制御基板、液晶表示装置が上段に集中して備えられているため、カードを受け付けるカード挿入口20hが中段よりも下に備えられなければならず、遊技者がカードをカード挿入口20hに挿入し難いという問題点があった。本発明ではカードユニット20と遊技機1とがそれぞれ別々に備えられているため、カードユニット20の中段(遊技者が屈むことなく、カードを挿入可能な位置)に当該カード挿入口20hが備えられることが可能となり、遊技者がカードを挿入する際の煩わしさが大きく解消される場合がある。
Conventionally, a gaming machine 1 that pays out a predetermined number of medals by accepting a card has been proposed. In the gaming machine 1, each
なお、当該超えた分のメダル枚数は、カードユニット20から払い出されてもよい。これは、ステップ208と同様の処理がステップ306で実行されることにより実現可能となる。これにより、カードユニット20から払い出されるメダルの受皿が中段に備えられることが可能となるため、遊技者は、屈むことなく払い出されたメダルを取ることができる場合がある。
Note that the surplus number of medals may be paid out from the
さらに、遊技機1とカードユニット20とがそれぞれ別々に備えられているため、遊技機1がカードユニット20の処理を行う必要がなくなるため、遊技機1は制御負荷を軽減することができる場合がある。また、遊技機1とカードユニット20との間では光通信が可能であるため、遊技機1とカードユニット20とが所定の距離を隔てて配置されることができる場合があり、遊技機1とカードユニット20とが配置される際の自由度が向上される場合がある。
Furthermore, since the gaming machine 1 and the
なお、所定の有価価値(例えば、500円)に関する有価情報が記憶されたカードを受け付けるカード受付部(例えば、カード挿入口20h)と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付枚数(例えば、賭けメダル枚数カウンタ値3+クレジットカウンタ値7)と、遊技媒体貸出機によって受け付けられたカードに記憶された有価情報(例えば、100円)に相当する遊技媒体の貸出枚数(例えば、CR払出枚数値5)との総数が所定の基準数以下(例えば、50枚以下)である場合には、該遊技媒体の貸出枚数に関する貸出信号(例えば、CR払出要求信号)を光通信により遊技機1に送信する送信部(例えば、CPU20a、図18のステップ308の要求信号設定処理)と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付枚数とカード受付部によって受け付けられたカードに記憶された有価情報に相当する遊技媒体の貸出枚数との総数が所定の基準数を超える場合には、該超えた枚数分の遊技媒体を払い出す払出部とが備えられてもよい。この払出部は、遊技機1に備えられてもよい。
A card receiving unit (for example, a card insertion slot 20h) that receives a card in which valuable information relating to a predetermined valuable value (for example, 500 yen) is stored, and the number of game media received by the gaming machine (for example, betting) The medal
なお、所定の基準数(例えば、クレジット上限値)は、遊技機1によって受付可能な最大の遊技媒体の枚数(例えば、賭けメダル上限値+クレジット上限値)のうち、賭けに使用可能な最大の遊技媒体の枚数(例えば、賭けメダル上限値)を除く枚数であってもよい。 The predetermined reference number (for example, the credit upper limit value) is the maximum number of game media that can be accepted by the gaming machine 1 (for example, the betting medal upper limit value + the credit upper limit value). It may be the number excluding the number of game media (for example, the betting medal upper limit value).
なお、遊技機は、送信部から受信した貸出信号(例えば、CR払出要求信号)に基づいて、該貸出信号に含まれる遊技媒体の貸出量を受け付けてもよい(いわゆる自動投入)。 Note that the gaming machine may accept the rental amount of the game medium included in the rental signal based on a rental signal (for example, a CR payout request signal) received from the transmission unit (so-called automatic insertion).
なお、遊技機は、受け付けられた遊技媒体の貸出量のうち、所定量が遊技者により賭けられた場合には、遊技者による第1操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、図4の確率抽選処理)と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3)と、遊技者による第2操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7)と、停止指令手段から入力された停止指令信号、及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31、図7の定期割込処理)と、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU51、図16のステップ208のホッパー制御処理)とを備えてもよい。
Note that the gaming machine commands a game start command to command the start of a unit game in response to a first operation by the player when a predetermined amount of the received rental amount of the game medium is bet by the player. A game start command means (for example, a start lever 6) for outputting a signal, and a winning combination determining means (for example, CPU 31) for determining a predetermined combination as a winning combination based on a game start command signal input from the game start command means 4), a variation display means (for example, reel 3) for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on the game start command signal input from the game start command means, and the player In response to the second operation, stop command means (for example, a stop button 7) for outputting a stop command signal for instructing stop of the variation display of the identification information, a stop command signal input from the stop command means, Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, the
なお、遊技者からの貸出指令を受け付ける貸出指令受付部(例えば、貸しボタン20e)と、遊技機1によって受け付けられた遊技媒体の受付量(例えば、クレジットカウンタ値)および貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の遊技媒体の貸出量(例えば、CR払出枚数値)の総量が所定の基準量(例えば、クレジット上限値)以下である場合には、該遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を光通信により前記遊技機に送信する送信部(例えば、CPU20a、図18のステップ308の要求信号設定処理)と、前記遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量および貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の貸出量の総量が前記所定の基準量を超える場合には、該貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とが備えられてもよい。
The lending command receiving unit (for example, the lending button 20e) that receives a lending command from the player, the received amount (for example, credit counter value) of the game medium received by the gaming machine 1, and the lending command receiving unit. When the total amount of a predetermined game medium based on the loan instruction (for example, the CR payout number value) is equal to or less than a predetermined reference amount (for example, a credit upper limit value), Accepted by a transmitting unit (for example,
なお、総量が遊技機1によって受付可能な遊技媒体の最大受付量(例えば、クレジット上限値)を超える場合には、最大受付量から受付量を差し引いた量に相当する貸出信号が送信部から送信されるとともに、総量から最大受付量を差し引いた量に相当する遊技媒体が払出部から払い出されてもよい。 When the total amount exceeds the maximum received amount (for example, credit upper limit value) of game media that can be received by the gaming machine 1, a lending signal corresponding to the amount obtained by subtracting the received amount from the maximum received amount is transmitted from the transmission unit. In addition, a game medium corresponding to an amount obtained by subtracting the maximum received amount from the total amount may be paid out from the payout unit.
なお、所定の有価価値(例えば、カードに記憶された情報に含まれる金額や、紙幣投入口から挿入された紙幣)を受け付ける受付部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量と、受付部によって受け付けられた少なくとも一部の有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が所定の基準量以下である場合には、該遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を遊技機に送信する送信部と、遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量と、受付部によって受け付けられた有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が所定の基準量を超える場合には、該貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とが備えられてもよい。 In addition, the reception part which receives predetermined value (for example, the amount contained in the information memorize | stored in the card | curd, and the banknote inserted from the banknote slot), the reception amount of the game medium received by the gaming machine, and reception If the total amount of gaming media corresponding to at least a part of the valuable value received by the department is equal to or less than a predetermined reference amount, a transmission for transmitting a lending signal related to the gaming media lending amount to the gaming machine If the total amount of the received amount of gaming media received by the game unit and the gaming media and the rental amount of gaming media corresponding to the valuable value received by the receiving unit exceeds a predetermined reference amount, A payout unit for paying out at least a part of the game media may be provided.
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although an example of embodiment of this invention was demonstrated, it only showed the specific example and does not specifically limit this invention, The design of the specific structure of each means, etc. can be changed suitably. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to the ones.
1…遊技機、2a…パネル表示部、3…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、7…停止ボタン、8a〜8e…有効ライン、9a,9b,9c…BETランプ、10…台座部、11…BETボタン、13…最大BETスイッチ、18a〜18c…遊技情報表示部、19…クレジット表示部、20a…CPU、20b…ROM、20c…RAM、20d…度数表示部、20e…貸しボタン、20f…返却ボタン、20g…カード挿入中ランプ、20h…カード挿入口、20i…紙幣挿入口、21…電源部、22…メダル投入口、31…CPU、32…ROM、33…RAM、40…ホッパー、40S…メダル検出部、50…払出制御回路、51…CPU、52…ROM、53…RAM、55…セレクター、60…ドア中継基板、60a…第1ドア中継部、60b…第2ドア中継部、62…電源部、70…カードユニット中継部、71…主制御回路、72…外部集中端子部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2a ... Panel display part, 3 ... Reel, 4 ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start lever, 7 ... Stop button, 8a-8e ... Effective line, 9a, 9b, 9c ...
Claims (5)
遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量および前記貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の遊技媒体の貸出量の総量が所定の基準量以下である場合には、該遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を光通信により前記遊技機に送信する送信部と、
前記遊技機によって受け付けられた前記遊技媒体の受付量および前記貸出指令受付部によって受け付けられた貸出指令に基づいた所定の貸出量の総量が前記所定の基準量を超える場合には、該貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とを備えることを特徴とする遊技媒体貸出機。 A lending command acceptance unit that accepts lending commands from players;
If the total amount of gaming media received by the gaming machine and the rental amount of a predetermined gaming medium based on the rental command received by the rental command receiving unit is equal to or less than a predetermined reference amount, the gaming medium A transmission unit that transmits a lending signal related to the lending amount of the gaming machine to the gaming machine by optical communication;
If the total amount of the predetermined rental amount based on the received amount of the game medium received by the gaming machine and the loan command received by the loan command receiving unit exceeds the predetermined reference amount, A game medium lending machine comprising: a payout unit for paying out at least a part of the game media.
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による第2操作に応じて、前記識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号、及び前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を備えることを特徴とする請求項3に記載の遊技媒体貸出機。 The gaming machine has a game start command signal for instructing the start of a unit game in response to a first operation by the player when a predetermined amount of the lent amount of the received game medium is betted by the player. Game start command means for outputting
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal input from the game start instruction means;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for a game based on the game start command signal input from the game start command means;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the variation display of the identification information in response to a second operation by the player;
Based on the stop command signal input from the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the variation display of the identification information,
The game value providing means for providing a player with a game value when the stop mode of the identification information stopped by the variation display unit is a predetermined winning mode. Game media lending machine.
遊技機によって受け付けられた遊技媒体の受付量と、前記受付部によって受け付けられた少なくとも一部の有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が所定の基準量以下である場合には、該遊技媒体の貸出量に関する貸出信号を前記遊技機に送信する送信部と、
前記遊技機によって受け付けられた前記遊技媒体の受付量と、前記受付部によって受け付けられた前記有価価値に相当する遊技媒体の貸出量との総量が前記所定の基準量を超える場合には、該貸出量の少なくとも一部の遊技媒体を払い出す払出部とを備えることを特徴とする遊技媒体貸出機。
A reception unit for receiving a predetermined value,
When the total amount of the received amount of gaming media received by the gaming machine and the rental amount of gaming media corresponding to at least a part of the valuable value received by the receiving unit is equal to or less than a predetermined reference amount, A transmission unit for transmitting a lending signal related to the lending amount of gaming media to the gaming machine;
If the total amount of the received amount of gaming media received by the gaming machine and the amount of gaming media lent corresponding to the value received by the receiving unit exceeds the predetermined reference amount, A game medium lending machine comprising: a payout unit that pays out at least a part of the amount of game media.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004050537A JP2005237593A (en) | 2004-02-25 | 2004-02-25 | Game medium lending machine |
Applications Claiming Priority (1)
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ID=35019947
Family Applications (1)
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JP2004050537A Withdrawn JP2005237593A (en) | 2004-02-25 | 2004-02-25 | Game medium lending machine |
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JP (1) | JP2005237593A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007175190A (en) * | 2005-12-27 | 2007-07-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP2015009035A (en) * | 2013-07-01 | 2015-01-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016064268A (en) * | 2015-12-24 | 2016-04-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016172194A (en) * | 2016-07-08 | 2016-09-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2004
- 2004-02-25 JP JP2004050537A patent/JP2005237593A/en not_active Withdrawn
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