JP2005228112A - インタラクティブ三次元場景照明方法及びそのシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 三次元場景を複数のポリゴンに転化し、並びに各ポリゴンに専属カラーを賦与して識別に供し、その後、光源を画像キャプチャ装置に模して三次元場景に対して像表示を行ない画像を取得し、この時、画像上の各画素の色は各光束が照射されるポリゴンを代表する。これにより、本発明は画素カラーを分析して相互に符合するポリゴンを探し出し、もしある画素の出現する画素が多い時は、この専属カラーが代表するポリゴンが多くの光源を吸収したことを示す。最後に像表示領域の大きさとポリゴン面積、ポリゴン法ベクトルと光源視角の夾角と両者間の距離によりポリゴンの受け取った光源エネルギー量を判断する。
【選択図】 図2
Description
(A)三次元場景をキャプチャするステップ、
(B)この三次元場景を複数のポリゴンに転化し、且つ各ポリゴンは三つの頂点を線で結んでなるものとするステップ、
(C)各ポリゴンに専属識別コードを賦与し、且つ各専属識別コードを専属カラーに対応させて、各ポリゴンが対応する専属カラーを決定するステップ、
(D)光源を画像キャプチャ装置に模し、並びにフラットシェーディング技術を使用して画像キャプチャ装置の光源に対応する座標部分より、各種専属カラーが割り当てられた三次元場景に対して像表示を行ない、一組の画像を取得するステップ、
(E)該画像中の各専属画像に対応する分布を分析して計算により各ポリゴンの受け取った光源照射量に変換するステップ、
(F)各頂点が平均して受け取る光源照射量を計算するステップ、
(G)画像キャプチャ装置を現在の視点とシュミレートし、スムースシェーディング技術を使用してポリゴン及び頂点が受け取った光源照射量を整合させ、こうして現在視点より観察した三次元場景が光源照射後に発生する光源照射量効果及び像表示効果を現出するステップ、
以上のステップを具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項2の発明は、請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、各ポリゴンは、
各頂点に一つの頂点インデックスが定義された、他のポリゴンとの共用の頂点インデックスのデータと、
各頂点に異なるポリゴンに関して異なった頂点インデックスが定義された、他のポリゴンと不共用の頂点インデックスのデータと、
を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項3の発明は、請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、専属カラーコードはRBGAの32ビットアンサインドショート形式を採用することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項4の発明は、請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、専属カラーコードはRBG形式を採用することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項5の発明は、請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(D)のステップで一つの単位長の直方体を使用して光源を該直方体中に於いて照射を行なった結果をシュミレートし、該直方体の各面はn×n個の格子に分割して各格子の面積を1/n2 とし、且つ該画像キャプチャ装置は該直方体の六面に対応する六枚の画像を取得することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項6の発明は、請求項5記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(E)のステップは、
(E1)画像中の全ての専属カラーを分析するステップ、
(E2)これら専属カラーを対応する専属識別コードに変換して該専属識別コードのポリゴンを取得するステップ、
(E3)各ポリゴンの受光エリアを前記直方体上に投影した投影面積を計算するステップ、
(E4)該ポリゴンと該直方体間の距離、投影比例、及び両者間に形成される立体夾角に基づき、該ポリゴンの受光エリアの実際面積を計算するステップ、
(E5)該ポリゴンの微分面積が受け取る光源照射量を計算するステップ、
を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法としている。
請求項7の発明は、請求項6記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(E3)のステップで、統計する全部でk個の画素とポリゴンの専属カラーが符合し、これにより該ポリゴンの受光エリアの投影面積は、
請求項8の発明は、請求項6記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(E4)のステップで、ポリゴンと直方体間の立体角度を(θ,Ψ)とすると、該ポリゴンの受光エリアの実際面積は、
請求項9の発明は、請求項6記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(E5)のステップでポリゴンの微分面積が受け取る光源照射量は、
請求項10の発明は、インタラクティブ三次元場景照明システムにおいて、該システムは三次元グラフィックスチップを配備し、該システムは、
三次元場景をキャプチャする手段、
この三次元場景を複数の、三つの頂点を線で結んでなる複数のポリゴンに転化する手段、
各ポリゴンに専属識別コードを賦与し、且つ各専属識別コードを専属カラーに対応させて、各ポリゴンが対応する専属カラーを決定する手段、
光源を画像キャプチャ装置に模し、並びにフラットシェーディング技術を使用して画像キャプチャ装置の光源に対応する座標部分より、各種専属カラーが割り当てられた三次元場景に対して像表示を行ない、一組の画像を取得するフラットシェーディング手段、
該画像中の各専属画像に対応する分布を分析して計算により各ポリゴンの受け取った光源照射量に変換する手段、
各頂点が平均して受け取る光源照射量を計算する手段、
画像キャプチャ装置を現在の視点とシュミレートし、スムースシェーディング技術を使用してポリゴン及び頂点が受け取った光源照射量を整合させ、こうして現在視点より観察した三次元場景が光源照射後に発生する光源照射量効果及び像表示効果を現出する成像手段、
以上の手段を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明システムとしている。
形式一(その他のポリゴンと共用可能である頂点インデックス情報):
頂点アレイ:
頂点アレイ:
その後、画像中の各専属カラーコードに対応する分布を分析し、計算により各ポリゴンの微分面積が受け取った光源照射量に変換する(ステップS205)。図4のフローチャートも参照されたい。これはステップS205の過程を詳細に説明するものであり、本実施例では、先ず6組のパラメータの像表示の結果より全ての画素のカラーブンプを統計する(ステップS401)。続いて、出現したカラーを対照表で変換して各ポリゴンが対応する専属識別コードとなし(ステップS402)、こうして各ポリゴンが実際に光源照射を受けるエリアの直方体上への投射の面積の大きさを知る(ステップS403)。例えば、統計結果中、全部でk個の画素のカラーがRBGA(0,0,0,225)であれば、対照表で変換してRBGA(0,0,0,225)は図3のポリゴンAを代表すると知ることができ、並びにポリゴンAが受ける光源照射のエリアの直方体上の投影面積は、
また、本実施例では、両者の距離と投影比例の換算により、ポリゴンAが受ける光源照射のエリアの実際面積を以下のように計算する(ステップS404)。
もし、(θ,Ψ)がいずれも0度であれば、ポリゴンAが受ける光源照射のエリアの実際面積は以下のようになる。
最後の成像結果がスムースで均一な効果を現出するように、各頂点が平均して吸収する光源のエネルギー量を計算し、並びに最後の頂点カラーを生成する(ステップS206)。ポリゴンを使用した物件或いは場景のデータを記述する構造中には、常に多くの頂点が異なるポリゴンと共同で使用される。例えば、図3の頂点V5はポリゴンB,C,Dに共同で使用される。ただしこれらの頂点は異なるポリゴン上で不等量の光源エネルギー量を吸収しうる。このため像表示を更にスムースにし、且つ良好な光影効果を生成するため、本実施例では頂点が各異なるポリゴン上で吸収するエネルギーを平均し、その後、さらにこの平均吸収エネルギー量と頂点設定の材質を計算し、最終的なカラーと輝度を生成する。
最後に、画像キャプチャ装置を実際にこの三次元場景を観察する現在視点に戻し、並びにスムースシェーディング技術を使用して上述のポリゴン及び頂点について計算した光源照射量を整合し、現在視点より観察した三次元場景が光源照射後に発生する光影効果及び像表示効果を現出する(ステップS207)。
3 物体 31 陰影
A,B,C,D ポリゴン
Claims (10)
- インタラクティブ三次元場景照明方法において、
(A)三次元場景をキャプチャするステップ、
(B)この三次元場景を複数のポリゴンに転化し、且つ各ポリゴンは三つの頂点を線で結んでなるものとするステップ、
(C)各ポリゴンに専属識別コードを賦与し、且つ各専属識別コードを専属カラーに対応させて、各ポリゴンが対応する専属カラーを決定するステップ、
(D)光源を画像キャプチャ装置に模し、並びにフラットシェーディング技術を使用して画像キャプチャ装置の光源に対応する座標部分より、各種専属カラーが割り当てられた三次元場景に対して像表示を行ない、一組の画像を取得するステップ、
(E)該画像中の各専属画像に対応する分布を分析して計算により各ポリゴンの受け取った光源照射量に変換するステップ、
(F)各頂点が平均して受け取る光源照射量を計算するステップ、
(G)画像キャプチャ装置を現在の視点とシュミレートし、スムースシェーディング技術を使用してポリゴン及び頂点が受け取った光源照射量を整合させ、こうして現在視点より観察した三次元場景が光源照射後に発生する光源照射量効果及び像表示効果を現出するステップ、
以上のステップを具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。 - 請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、各ポリゴンは、
各頂点に一つの頂点インデックスが定義された、他のポリゴンとの共用の頂点インデックスのデータと、
各頂点に異なるポリゴンに関して異なった頂点インデックスが定義された、他のポリゴンと不共用の頂点インデックスのデータと、
を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。 - 請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、専属カラーコードはRBGAの32ビットアンサインドショート形式を採用することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。
- 請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、専属カラーコードはRBG形式を採用することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。
- 請求項1記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(D)のステップで一つの単位長の直方体を使用して光源を該直方体中に於いて照射を行なった結果をシュミレートし、該直方体の各面はn×n個の格子に分割して各格子の面積を1/n2 とし、且つ該画像キャプチャ装置は該直方体の六面に対応する六枚の画像を取得することを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。
- 請求項5記載のインタラクティブ三次元場景照明方法において、(E)のステップは、 (E1)画像中の全ての専属カラーを分析するステップ、
(E2)これら専属カラーを対応する専属識別コードに変換して該専属識別コードのポリゴンを取得するステップ、
(E3)各ポリゴンの受光エリアを前記直方体上に投影した投影面積を計算するステップ、
(E4)該ポリゴンと該直方体間の距離、投影比例、及び両者間に形成される立体夾角に基づき、該ポリゴンの受光エリアの実際面積を計算するステップ、
(E5)該ポリゴンの微分面積が受け取る光源照射量を計算するステップ、
を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明方法。 - インタラクティブ三次元場景照明システムにおいて、該システムは三次元グラフィックスチップを配備し、該システムは、
三次元場景をキャプチャする手段、
この三次元場景を複数の、三つの頂点を線で結んでなる複数のポリゴンに転化する手段、
各ポリゴンに専属識別コードを賦与し、且つ各専属識別コードを専属カラーに対応させて、各ポリゴンが対応する専属カラーを決定する手段、
光源を画像キャプチャ装置に模し、並びにフラットシェーディング技術を使用して画像キャプチャ装置の光源に対応する座標部分より、各種専属カラーが割り当てられた三次元場景に対して像表示を行ない、一組の画像を取得するフラットシェーディング手段、
該画像中の各専属画像に対応する分布を分析して計算により各ポリゴンの受け取った光源照射量に変換する手段、
各頂点が平均して受け取る光源照射量を計算する手段、
画像キャプチャ装置を現在の視点とシュミレートし、スムースシェーディング技術を使用してポリゴン及び頂点が受け取った光源照射量を整合させ、こうして現在視点より観察した三次元場景が光源照射後に発生する光源照射量効果及び像表示効果を現出する成像手段、
以上の手段を具えたことを特徴とする、インタラクティブ三次元場景照明システム。
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2004
- 2004-02-13 JP JP2004036844A patent/JP3980004B2/ja not_active Expired - Lifetime
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