JP2005205108A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができ、さらに遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技に興味を持たせることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者が操作する操作手段から発せられた操作信号に基づいて、競技の内容や競技の進行を解説した競技解説情報を画像表示手段に表示させる。
【選択図】 図10

Description

画像表示装置にキャラクタの画像を表示して遊技を進行させる弾球遊技機に関する。
従来の弾球遊技機においては、画像表示装置を設けて、図柄の画像を画像表示装置に表示させて遊技を進めるものがあった。このような弾球遊技機では、図柄の画像のほかにキャラクタの画像をも表示させて演出効果を高めていた。特に、近年においては、画像処理の高速化や画像データの大容量化が可能となったために、臨場感のあるキャラクタの画像を表示させて遊技の興趣を高めるものが増えつつある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−290505号公報
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機における画像表示装置に表示されるキャラクタの画像は、図柄の遊技の補助的なものにすぎなかった。例えば、図柄の画像による遊技とは関係なくキャラクタの画像を表示させたり、図柄の画像による遊技が、大当たりとなる場合や、大当たりに至るリーチとなる場合に、大当たりやリーチの予告演出としてキャラクタの画像を表示させたり、キャラクタの画像を変化させて表示したりしていた。このため、遊技の進行状況によっては、キャラクタの画像が全く表示されない場合があったり、キャラクタの画像が表示される場合であっても、図柄の画像があくまでも遊技の進行の中心であり、キャラクタの画像は、図柄画像による遊技を演出を高めるための脇役にすぎなかった。また、画像制御装置における画像処理を高速化したり、画像データを大容量化したりしても、その機能をキャラクタの画像の表示に十分に生かしきれているとはいえないものであった。
さらに、従来の弾球遊技機は、遊技球を発射する操作は、遊技者によって行われていたが、画像制御装置において進められる画像遊技は、遊技者の操作が介在することなく、弾球遊技機の制御装置によって一方的に進められていた。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができ、さらに遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技に興味を持たせることができる弾球遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が操作する操作手段から発せられた操作信号に基づいて、競技の内容や競技の進行を解説した競技解説情報を画像表示手段に表示させる。
具体的には、本発明に係る弾球遊技機は、
複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記遊技盤に遊技球が流入可能に設けられた始動入賞口と、
遊技球が前記始動入賞口に入賞したことを検出して検出信号を発する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段から前記検出信号が発せられる毎に、前記画像表示手段において行われるキャラクタの競技を示す画像遊技を進行させるための信号を前記画像表示手段に発する制御手段と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
前記競技の内容及び前記競技の進行を解説した競技解説情報を記憶した競技解説情報記憶手段と、を含み、
前記画像遊技は、前記複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であり、
前記制御手段は、前記操作手段から発せられた操作信号に基づいて、前記競技解説情報を遊技者に報知するか否かを判断する報知判断手段を含み、
前記制御手段は、前記報知判断手段により前記競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、前記競技解説情報を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする。
画像遊技は、複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であるので、キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させることができる。さらに、遊技者が操作する操作手段から発せられた操作信号に基づいて、競技の内容や競技の進行を解説した競技解説情報を画像表示手段に表示させるので、遊技の進行や結果に関係する競技の内容や競技の進行に関する情報を知ることができるとともに、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技に興味を持たせることができ、遊技者が得た競技に関する情報から遊技がどのように進行するのかを想像させたり期待感を持たせたりすることができる。
ここで、「キャラクタ」とは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると視認できる動体物を意味する。また、「競技」は、勝敗を目的としてキャラクタ同士が戦って、その戦いの結果が明確に定まるものであればよく、レスリングやボクシングのような格闘競技のほか、柔道や剣道等の武道や、サッカーやテニスのような万人向けのスポーツであってもよい。
また、上述した競技解説情報記憶手段は、競技解説情報を文字情報として記憶した競技解説文字情報記憶手段と、競技解説情報を音声情報として記憶した競技解説音声情報記憶手段と、からなることが好ましい。
さらに、音声情報を遊技者に報知する音声報知手段を含むとともに、制御手段は、報知判断手段により競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、文字情報を画像表示手段に表示させるとともに、音声情報を前記音声報知手段から発するのが好ましい。
上述するようにしたことにより、画像表示手段による表示のみならず、音声情報でも遊技者に競技解説情報を報知することができるので、競技の進行状況を遊技者に的確に認識させることができ、期待感をさらに高めることができる。
さらにまた、上述した競技解説情報記憶手段は、競技解説情報として競技の進行状況を解説した競技進行状況解説情報を競技の経過に従って記憶した進行段階解説情報記憶手段を含むとともに、制御手段は、報知判断手段により競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、競技の経過に応じて進行状況解説情報を前記画像表示手段に表示させることが好ましい。
また、上述した競技解説情報記憶手段は、競技の進行状況を解説した複数の競技進行状況解説情報からなり、かつ、制御手段は、報知判断手段により競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、複数の競技進行状況解説情報から選択したものを進行状況解説情報として画像表示手段に表示させることが好ましい。
キャラクタの画像を遊技の進行に直接関係させて、キャラクタの動作を遊技者に積極的に視認させることで、画像によって行われる遊技に遊技者をこれまで以上に引き付けることができる可能性を高めるとともに、制御装置の機能を十分に生かした演出をすることができ、加えて、遊技者を積極的に遊技に参加させることにより遊技に興味を持たせることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<パチンコ遊技機10の前面の構成>>
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図1に示した例は、パチンコ遊技機10の前面を示す図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12と、前枠14と、遊技盤24と、を含む。
<外枠12>
外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠12を介して、パチンコ遊技機10は、遊技島の支持部材(図示せず)に取り付けられる。
<前枠14>
外枠12には、開閉自在に軸支される前枠14が設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための上皿18及び下皿20や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
<遊技盤24>
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が設けられている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、普通図柄変動表示口36及び38や、その他複数の一般入賞口39a〜39dや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘(図示せず)や、アウト口44も設けられている。
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、上皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入する。この遊技盤24上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球が、各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々には、これらの入賞口の背面に形成されて遊技球が通過する流路に、遊技球の通過を検出するための入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。尚、入賞口32〜38及び39a〜39dの各々に設けられている入賞検出センサは、後述する図3においては、入賞検出センサ群70として示す。入賞口32〜38又は39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したときには、入賞検出センサは、遊技球が通過したことを検出して、検出信号を出力する。入賞検出センサは、後述する主制御回路50(図2に示す)と信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路50に供給される。主制御回路50は、検出信号を検出することにより、入賞口32〜38又は39a〜39dのうちのいずれの入賞口に遊技球が入賞したかを得ることができる。打球が、いずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿18又は下皿20に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口32に入賞したときには、4個の賞球が払い出され、入賞口34に入賞したときには、15個の賞球が払い出され、入賞口39a〜39dに入賞したときには、13個の賞球が払い出される。
<払出口46及び48>
上述した上皿18の奥側と下皿20の奥側とには、遊技球を賞球として払い出すための払出口46及び48が形成されている。後述するように、上述したいずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したと、主制御回路50(図2に示す)が判別したときには、主制御回路50(図2に示す)は、払出制御回路54(図2に示す)に制御命令を発する。払出制御回路54には、払出モータ56(図2に示す)が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路54は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータ56に駆動信号を発する。払出モータ56が駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が払出口46又は48から上皿18又は下皿20に送出される。
<画像表示装置30>
上述したように、遊技領域28の略中央部には、画像表示装置30が設けられている。後述するように、画像表示装置30には、キャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置30においては、後述するように複数のキャラクタが競技、例えばレスリングを行う態様の画像による遊技(以下、キャラクタ画像遊技と称する。)が実行される。尚、キャラクタ画像遊技の詳細については後述する。
<始動入賞口32>
また、入賞口のうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、上述したキャラクタ画像遊技が開始される。即ち、画像表示装置30に表示された複数のキャラクタが互いに競技を行う態様の画像が表示され、所定時間だけキャラクタの競技が進行する態様の画像が表示された後、競技の結果が定まったとき、又は競技が一旦中断したときには、キャラクタ画像遊技は終了する。競技の結果が定まった場合に、その競技の結果が、複数のキャラクタのうちの一のキャラクタが競技に勝ったものであるときには、キャラクタ画像遊技は、いわゆる大当たりとなる。キャラクタ画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技では特別遊技が実行される。この特別遊技は、画像表示装置30において所定のデモ画像を表示するとともに、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすくする遊技である。この特別遊技によって、弾球遊技が遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
尚、始動入賞口32の左右の近傍には動作可能に設けられた2つの可動片33a及び33bが設けられている。上述した普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過すると、遊技盤24の左側に設けられている普通図柄表示部31において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには2つの可動片33a及び33bが開き、始動入賞口32に遊技球を入賞させやすくなる。図1に示した普通図柄表示部31は、2つのランプからなり、普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過したときには、2つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって当り又は外れが定まる。
<特別入賞口34>
上述したように、画像表示装置30におけるキャラクタ画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技では特別入賞口34を開放して入賞容易状態にし特別遊技が実行される。この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口34を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
<操作スイッチ47>
上述した上皿18の左側には、操作スイッチ47が押動可能に設けられている。この操作スイッチ47は、後述する画像制御回路52に電気的に接続されている。操作者が操作スイッチ47を押動操作したときには、操作信号が発せられて画像制御回路52に供給される。また、操作者が操作スイッチ47から手を離したときには、操作信号の画像制御回路52への供給は停止する。
<スピーカ49>
上述した上皿18と下皿20との間であって、パチンコ遊技機10の前面の左側には、スピーカ49が設けられている。このスピーカ49からは、弾球遊技の進行を演出するための効果音や、後述する競技の内容及び競技の進行を解説した競技解説情報が音声として発せられる。
<<パチンコ遊技機10の背面の構成>>
図2は、パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。
<主制御回路50>
図2に示すように、背面の下部には主制御回路50が設けられている。主制御回路50は、パチンコ遊技機10の全体の制御を行う。例えば、主制御回路50は、始動入賞口32や特別入賞口34等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
主制御回路50は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
本実施の形態においては、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムのうち、遊技球の入賞の処理のプログラムについては、後述する図5にフローチャートとして示す。上述したように、これらのプログラムはROMに記憶されている。また、ROMは、遊技球の入賞の処理のプログラムにおける抽選処理で用いられる遊技進行概要データも記憶する。この遊技進行概要データは、後述する図6にテーブルとして示す。さらに、RAMには、これらプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらにまた、後述するように、RAMは、賞球払出個数コマンドや賞球払出開始コマンドを払出制御回路54に送信すべきことも記憶する。
<画像制御回路52>
また、主制御回路50の上部には画像表示装置30が設けられており、画像表示装置30の背面には、画像制御回路52が設けられている。この画像制御回路52は、主制御回路50と信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されており、主制御回路50から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置30を制御する。画像制御回路52は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、画像表示装置30を制御するためのプログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。尚、ROMには、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムが記憶されている。さらに、ROMには、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムで用いられる競技経過詳細データや、キャラクタの画像の画像データや、競技解説情報も記憶する。上述したCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。この画像制御回路52によって、ROMに記憶されている画像データが読み出されて、キャラクタの画像が画像表示装置30に表示される。
本実施の形態においては、キャラクタの画像の表示を制御するためのプログラムについては、後述する図7、図8及び図10にフローチャートとして示す。また、ROMに記憶されている競技経過詳細データの例は、図9にテーブルとして示す。
<音声制御回路58>
さらに、上述した画像制御回路52と一体に音声制御回路58が設けられている。音声制御回路58には、上述したスピーカ49が電気的に接続されている。音声制御回路58も画像制御回路52と信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されており、画像制御回路52から発せられた制御信号に基づいてスピーカ49から発する効果音や後述する競技解説情報が音声として発せられる。また、音声制御回路58は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、制御用のプログラムや効果音や音声データ化された競技解説情報を記憶するROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
<<パチンコ遊技機10における機能>>
図3は、パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、制御手段500と、入賞検出手段400と、操作手段300と、画像表示手段700と、音声報知手段800とを含む。制御手段500は、入賞検出手段400と操作手段300と画像表示手段700と音声報知手段800とに電気的に接続され、入賞検出手段400から発せられた入賞検出信号や、操作手段300から発せられた操作信号は、制御手段500に供給され、制御手段500から発せられた制御信号は、画像表示手段700や音声報知手段800に供給される。
<入賞検出手段400>
入賞検出手段400は、パチンコ遊技機10において遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段400は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群70からなる。この入賞検出センサ群70は、上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
<操作手段300>
操作手段300は、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述する制御手段500に発する。操作手段300から制御手段500へ発せられた操作信号に基づいて、後述する報知判断は、競技解説情報を遊技者に報知するか否かを判断する。操作手段300は、遊技者の四肢の動作を検出して作動するものや、遊技者が発した音声を検出して作動するもの等、遊技者によって操作されるものであればよい。操作手段300は、好ましくは、上述した操作スイッチ47からなることが好ましい。
<制御手段500>
制御手段500は、主制御手段510と副制御手段610とを含む。この主制御手段510と副制御手段610とは互いに電気的に接続されており、主制御手段510から発せられた制御命令は、副制御手段610に供給される。
<主制御手段510>
主制御手段510は、後述する抽選手段512と、弾球遊技制御手段520と、入賞判断処理手段530と、遊技進行概要データ記憶手段540と、遊技進行概要データ選択手段550と、単一行程遊技開始信号送信手段560と、を含む。この主制御手段510は、上述した主制御回路50から構成されるのが好ましい。
<抽選手段512>
抽選手段512は、当り又は外れの抽選を行うものである。ここで、当り又は外れは、後述する特別遊技に移行させるか否かを定める。
抽選手段512は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)514と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段516と、乱数抽出手段516が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段518とを含む。
抽選手段512の乱数発生手段514は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段516は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段518は、乱数抽出手段516によって抽出された乱数値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを決定する。
<弾球遊技制御手段520>
弾球遊技制御手段520は、特別遊技制御手段522を含む。特別遊技制御手段522は、上述した特別入賞口34を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段522は、抽選手段の抽選結果が、複数のキャラクタのうちの所定の一のキャラクタを勝たせるものであるときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。この処理は、後述する図5のステップS38において実行される。
<入賞判断処理手段530>
入賞判断処理手段530は、上述した入賞検出手段400から発せられた検出信号を検出して、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図5のステップS31又はS39の処理で実行される。
<遊技進行概要データ記憶手段540>
単一行程の遊技の進行については、単一行程の遊技が開始されてから、競技の中途状況又は遊技結果に至るまでにおける遊技の進行の態様の概略が定められている。この概略は、複数の遊技進行概要のうちの1から選択されて、選択された概略に沿って一の単一行程の遊技が進行する。遊技進行概要データ記憶手段540は、この複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する。遊技進行概要は、例えば、後述する図6に示すように、その単一行程の遊技において、複数のキャラクタを紹介するか否か、または競技の内容、遊技の結果を外れとするか、リーチにして外れにするか、リーチにして当りにするか等の遊技の進行の概略を定めたものである。尚、本実施の形態におけるリーチについては、後述する図4において説明する。
<遊技進行概要データ選択手段550>
遊技進行概要データ選択手段550は、上述した抽選手段512の抽選結果に基づいて、遊技進行概要データ記憶手段540に記憶されている複数の遊技進行概要データのうちの一の遊技進行概要データを概要演出として選択する。この処理は、後述する図5のステップS34又はS35において実行されて乱数の値に応じて概要演出が選択される。このような処理により、上述した始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、遊技進行概要データ記憶手段540に記憶されている複数の遊技進行概要データのうちの一を遊技結果として選択する処理を行う。
<単一行程遊技開始信号送信手段560>
単一行程遊技開始信号送信手段560は、入賞判断処理手段530によって、始動入賞口32に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段610に、単一行程遊技開始信号として、遊技進行概要データ選択手段550によって選択された概要演出が送信される。この処理は、後述する図5のステップS37において実行される。
<副制御手段610>
上述した副制御手段610は、単一行程遊技開始信号受信手段620と、抽選手段630と、キャラクタ画像遊技制御手段640と、画像表示制御手段664と、単一行程遊技回数表示制御手段666と、競技解説情報記憶手段670と、報知判断手段680と、を含む。特に、この副制御手段610は、上述した画像制御回路52や音声制御回路58からなることが好ましい。
<単一行程遊技開始信号受信手段620>
単一行程遊技開始信号受信手段620は、上述した主制御手段510の単一行程遊技開始信号送信手段560から発せられた単一行程遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単一行程遊技開始信号を受信する処理は、後述する図7のステップS51において実行される。尚、この単一行程遊技開始信号は、主制御手段510の遊技進行概要データ選択手段550が選択した概要演出の内容を示す信号である。
<抽選手段630>
抽選手段630は、単一行程の遊技における詳細演出を選択する。
抽選手段630は、抽選手段512と同様に、後述する詳細演出を選択するための乱数発生手段(ハードウェア乱数等)632と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段634と、を含み、乱数抽出手段634が抽出した乱数値に基づいて、後述する競技経過詳細データ選択手段656によって詳細演出が決定される。
この抽選の処理に基づいて、後述する図8のステップS34又はS35において実行されて乱数の値に応じて概要演出が選択される。
<キャラクタ画像遊技制御手段640>
キャラクタ画像遊技制御手段640は、画像表示手段700において行われるキャラクタ画像遊技の開始、進行及び終了を制御する。
このキャラクタ画像遊技は、複数のキャラクタを画像表示手段700に表示させて、複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技である。また、このキャラクタ画像遊技は、少なくとも1つの単一行程の遊技からなり、単一行程の遊技が所定の回数に亘って行われる間、複数のキャラクタの競技が継続して行われる。この制御は、後述する図7及び図8の処理を実行することにより行われる。
<単一行程遊技開始手段642>
単一行程遊技開始手段642は、始動入賞口32に遊技球が入賞したとき、即ち、単一行程遊技開始信号受信手段620が単一行程遊技開始信号を受信したときに、単一行程の遊技を開始させる。
<単一行程遊技終了手段644>
単一行程遊技終了手段644は、単一行程遊技開始手段642によって単一行程の遊技が開始された後、所定のタイミングで単一行程の遊技を終了させる処理を行う。この処理は、後述する図8のステップS70〜S72の処理で実行される。
この単一行程の遊技は、所定の回数、例えば後述する図4に示す第n回のうちの最初から最後の1回前までの単一行程の遊技の各々では、複数のキャラクタの競技の中途状況が遊技結果となる。また、所定の回数のうちの最後の単一行程の遊技では、所定の競技の結果が遊技結果となる遊技である。ここで、競技の中途状況とは、例えば、複数のキャラクタの動作が一旦停止し、競技が中断した態様となったときの競技の状態をいう。また、競技の結果とは、後述する図4における説明で示すように第1の終了の態様〜第3の終了の態様となったときの競技の状態をいう。
<競技停止態様画像表示手段646>
競技停止態様画像表示手段646は、上述した所定の回数のうちの最初から最後の1回前までの単一行程の遊技の各々を終了させたときには、単一行程の遊技を改めて開始させるまで、複数のキャラクタの競技を中断して、競技の中途状況として競技の進行を停止した態様の画像を表示させる制御をする。この処理は、図8のステップS72において実行される。
<キャラクタ選択手段648>
キャラクタ選択手段648は、後述するキャラクタ種類記憶手段650に予め記憶されている複数種類のキャラクタのうち、画像表示手段700に表示させてキャラクタ画像遊技における競技において競技を行うキャラクタを選択する。また、最初から最後までの単一行程の遊技の全てに亘って、複数のキャラクタを変更せずに前記画像表示手段に表示させ、かつ、キャラクタ画像遊技を改めて開始させたときには、上述した複数のキャラクタのうちの少なくとも1のキャラクタを異ならしめて画像表示手段700に表示させる。即ち、キャラクタ選択手段648が、キャラクタを選択したキャラクタを変更するのは、競技が終了して、あらためて競技を開始するときである。具体的には、後述する図4のステップS23を実行して、競技を終了した後、あらためてステップS11から競技を開始するときに、前回の競技のキャラクタとは異なるキャラクタを選択する。
<キャラクタ種類記憶手段650>
キャラクタ種類記憶手段650は、上述した競技を行う複数のキャラクタの種類について記憶する。
<判定キャラクタ記憶手段652>
判定キャラクタ記憶手段652は、競技の勝敗を判定する判定キャラクタについて記憶する。この判定キャラクタは、最後の単一行程の遊技を終了させるときに表示させて、競技の勝敗を判定する態様の画像を表示する。
<競技経過詳細データ記憶手段654>
単一行程の遊技において行われる競技について、単一行程の遊技が開始されてから終了するまでの競技の内容は、上述した複数の遊技進行概要の各々が示す遊技の進行の態様に沿って競技の経過の態様が定められている。この競技の経過の態様は、複数の競技経過詳細のうちの1から選択されて、選択された競技経過詳細に沿って、一の単一行程の遊技における競技が進行する。競技経過詳細データ記憶手段654は、この複数の遊技進行概要の各々に対応した複数の遊技進行概要データを記憶する。この競技経過詳細データ記憶手段654は、例えば、後述する図9に示すように、主として、その単一行程の遊技における競技において、キャラクタの動作やキャラクタの技について記憶する。
<競技経過詳細データ選択手段656>
競技経過詳細データ選択手段656は、上述した単一行程遊技開始信号受信手段620が受信した単一行程遊技開始信号が示す概要演出と、上述した抽選手段630によって発生させた乱数値と、に基づいて競技経過詳細データ記憶手段654に記憶されている複数の競技経過詳細データのうちの一を選択する。この概要演出には遊技結果が含まれており、競技経過詳細データ選択手段656は、遊技結果に応じて競技経過詳細データ記憶手段654に記憶されている複数の競技経過詳細データのうちの一を選択することになる。この処理は、後述する図8のステップS61において実行される。尚、競技経過詳細データ選択手段656が選択した競技経過詳細データに基づいて画像表示手段700に複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される。
<キャラクタ画像データ記憶手段658>
キャラクタ画像データ記憶手段658は、上述した競技を行う複数のキャラクタの画像を画像表示手段700に表示するためのキャラクタ画像データを記憶する。上述した競技経過詳細データに基づいて、キャラクタ画像データがキャラクタ画像データ記憶手段658から読み出されて、画像表示手段700に表示される。
<移行態様データ記憶手段660>
移行態様データ記憶手段660は、単一行程の遊技が終了したときにおける競技の終了の態様から、次に行われる単一行程の遊技において、複数のキャラクタがあらためて競技をし得る態様へ移行させる複数の移行態様が定められた移行態様データを記憶する。
<移行態様データ選択手段662>
移行態様データ選択手段662は、一の単一行程の遊技が終了して次の単一行程の遊技をあらためて開始するときに、その一の単一行程の遊技が終了したときの終了態様に応じた一の移行態様に対応する移行態様データを、移行態様データ記憶手段660に記憶されている複数の競技態様データから選択する。この処理は、図8のステップS66において実行される。
特に、移行態様データは、複数のキャラクタが競技をあらためて開始するためにキャラクタが動作する態様のデータを含むことが好ましい。さらに、移行態様データは、前記複数のキャラクタが競技をあらためて始めるために複数のキャラクタの姿勢を整える態様のデータを含むことが望ましい。
<画像表示制御手段664>
画像表示制御手段664は、上述した複数のキャラクタの画像のデータをキャラクタ画像データ記憶手段658から読出し、後述する画像表示手段700に表示させる制御をする。
<単一行程遊技回数表示制御手段666>
単一行程遊技回数表示制御手段666は、画像表示手段700に現在行われている単一行程の回数を示すための情報を、画像表示手段700に送り、画像表示手段700に表示させる。
ここで、上述した主制御手段510における遊技進行概要データと、副制御手段610における競技経過詳細データとの双方を競技態様データとして構成することができるとともに、さらに、遊技進行概要データを記憶する遊技進行概要データ記憶手段540と、競技経過詳細データを記憶する競技経過詳細データ記憶手段654とを競技態様データ記憶手段として構成することができる。
<競技解説情報記憶手段670>
競技解説情報記憶手段670は、複数のキャラクタが行う競技の内容及びその競技の進行を解説した競技解説情報を記憶する。競技解説情報は、特に、複数のキャラクタの動作や技の名称やその技の効果に関する情報のみならず、キャラクタが競技を行っている会場の状況や雰囲気や臨場感を伝えるための情報が含まれているのが好ましい。この競技解説情報記憶手段670は、画像制御回路52のROMからなることが好ましい。
さらに、競技解説情報記憶手段670は、競技解説文字情報記憶手段672と、競技解説音声情報記憶手段674と、進行段階解説情報記憶手段676と、競技進行状況解説情報記憶手段678と、を含む。
<競技解説文字情報記憶手段672>
競技解説文字情報記憶手段672は、後述する画像表示手段700に上述した競技解説情報を文字情報として表示するための競技解説情報を記憶する。競技解説文字情報が画像表示手段700に表示されたときには、競技の内容及びその競技の進行の解説情報を遊技者に視認させることができる。
<競技解説音声情報記憶手段674>
競技解説音声情報記憶手段674は、後述する音声報知手段800に上述した競技解説情報を音声情報として発するための競技解説情報を記憶する。競技解説音声情報が音声報知手段800から発せられたときには、競技の内容及びその競技の進行の解説情報を遊技者の聴覚によって認識させることができる。
<進行段階解説情報記憶手段676>
進行段階解説情報記憶手段676は、競技解説情報として競技の進行状況を解説した競技進行状況解説情報を競技の経過に従って記憶する。この競技進行状況解説情報は、競技が進行するに従って、即ち競技の経過に応じて画像表示手段に表示される。競技進行状況解説情報を画像表示手段700に表示することによって、そのとき行われている競技の進行状況を遊技者に知らせることができる。この進行段階解説情報は、後述する図10のステップS87で用いられる。
<競技進行状況解説情報記憶手段678>
競技進行状況解説情報記憶手段678は、競技の進行状況を解説した複数の競技進行状況解説情報を記憶する。競技解説情報を遊技者に報知するときには、複数の競技進行状況解説情報から適宜選択されたものが進行状況解説情報として画像表示手段に表示される。上述した競技進行状況解説情報とは異なり、競技の経過に従って記憶せず、乱数を発声させてその乱数の値に応じて選択される。この競技進行状況解説情報は、後述する図10のステップS88で用いられる。このステップS88で、競技解説情報が選択された場合には、乱数の値によって競技解説情報がランダムに選択されるため、画像表示装置30に表示されているキャラクタの動作や技と関係のある競技解説情報が選択される場合もあるが、表示されているキャラクタの動作や技とはあまり関係のない一般的な競技解説情報、例えば、「鍛えられた肉弾戦」等の情報が選択される場合もある。
<報知判断手段680>
上述した操作手段300から発せられた操作信号に基づいて、競技解説情報記憶手段670に記憶されている競技解説情報を遊技者に報知するか否かを判断する。この判断の処理は、後述する図10のステップS82で実行される。
<画像表示手段700>
画像表示手段700には、上述した副制御手段610の画像表示制御手段664から発せられた制御信号に基づいて、キャラクタの画像や競技解説情報が表示される。この画像表示手段700は、上述した画像表示装置30からなるのが好ましい。
<音声報知手段800>
音声報知手段800は、上述した副制御手段610の画像表示制御手段664から発せられた制御信号に基づいて、競技解説情報が音声情報として発せられる。この音声報知手段800は、上述したスピーカ49からなるのが好ましい。
<<キャラクタ画像遊技の進行と概略、及びそのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略>>
図4は、本実施の形態によるキャラクタ画像遊技の進行と概略と、そのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略を示すフローチャートである。尚、本実施の形態による競技は、レスリングであり、競技が行われているときに表示される複数のキャラクタは、2人のレスラーである。また、以下の説明においては、始動入賞口32に入賞する打球は貯留されておらず、その度に打球が始動入賞口32に入賞するものとする。
最初に、上述した始動入賞口32に打球が入賞したときには、遊技が開始されて、選手紹介の画像が表示される(ステップS11)。このステップS11で表示される選手紹介の画像の例を図11に示す。画像の左右にこれから行われる競技の対戦相手の上半身や名前やそのレスラーの得意技等の情報が表示される。
次に、図12に示すように、画面の中央に「FIGHT!」という文字によって競技を開始する旨の画像が表示された後(ステップS12)、第1回目の変動として競技が開始される。尚、本実施の形態では、この変動を単一行程の遊技とも称する。競技が開始されると、図13や図14に示すような2人のレスラーが互いに技を掛け合う態様の画像、例えばウエスタンラリアットやフロントスープレックス等の技を掛け合う態様の画像が表示される(ステップS13)。尚、図13や図14に示すように、2人のレスラーが技を掛け合う態様の他に、画像の上部には、「1R」のように変動の回数を示す情報も表示される。ここで、「1R」とは、その競技における第1回目の変動、即ち第1回目の単一行程の遊技であることを示す。従って、例えば、第9回目の変動のときには、画面には「9R」と表示され、第22回目の変動のときには、画面には「22R」と表示される。ステップS12で変動が開始されてから所定の時間が経過したときには、第1回目の変動を終了する(ステップS14)。変動、即ち単一行程の遊技を終了したときには、図15に示すように、競技をしていた2人のレスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様の画像が表示される。この図15に示した例では、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーが頭を一方のレスラーに向けてマットに倒れている態様の画像である。このレスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様の画像は、次にあらためて始動入賞口32に打球が入賞して、次回の変動、即ち次回の単一行程の遊技が開始されるまで、そのまま維持されて表示されつづける。
上述したステップS14の後、次回の変動が開始されたときには、ステップS14において、一旦停止して中断した態様の画像から引き続いて、あらためて競技の続きが開始される(ステップS15)。これにより、第2回目の変動、即ち第2回目の単一行程の遊技が開始される。競技が再開されたときには、上述したステップS13と同様に、図13や図14に示したように、画像には、2人のレスラーが技を掛け合う態様の画像が表示され(ステップS16)、ステップS15で第2回目の変動が開始されてから所定の時間が経過したときには、第2回目の変動を終了する(ステップS17)。
この後、始動入賞口32に打球が入賞する毎に、変動の回数がn−1回目に至るまで、この第2回目の変動のステップS15〜S17と同様に、変動が続行されて競技が再開され、2人のレスラーが競技を行い、変動を終了して競技を中断するという3つのステップ(ステップS18〜S20)を繰り返し行われる。
第n回目の変動、即ち第n回目の単一行程の遊技が開始されたときには、上述したステップS15やS18と同様に、競技を一旦停止して中断した態様の画像から引き続いて、あらためて競技の続きが開始され(ステップS21)、ステップS16やS19と同様に、2人のレスラーが技を掛け合う態様の画像が表示され(ステップS22)、その後、変動の終了、即ち、今回行われている競技の終了の態様の画像が表示される(ステップS23)。
この競技の終了の態様は、以下に示す3つの態様がある。第1の終了の態様は、競技が時間切れで終了するものである。即ち、2人のレスラーがレスリングを行っていた時間が所定の競技時間に達して、競技を終了せざるを得ないとした態様である。この態様の場合には、図23に示すように、例えば、画像の中央下に、レフリーの画像が表示されるとともに、レフリーの画像の近くに「BREAK」という文字が表示され、競技が時間切れで終了したことを示す画像を表示する。
また、第2の終了の態様は、単一行程の遊技がリーチに至るが、その後外れとなって終了する態様である。単一行程の遊技がリーチに至ったときとは、本実施の形態における競技であるレスリングにおいて、一方のレスラーが、他方のレスラーをリングのマット上に倒し、一方のレスラーが、その他方のレスラーの両肩をマットに押し付けて、いわゆるフォールと称される状態になって、カウントが開始された態様である。このフォールの状態になったときには、図16に示すように、「REACH」という文字が画像に表示され、リーチに至ったことを遊技者に示す。その後、図17に示すようにレフリーの画像も表示されて、レフリーがカウントする態様の画像が表示される。このとき、画面の下部には現在のカウントの値が、例えば「2.87」秒のように表示される。この第2の終了の態様では、カウントが開始されてから3秒が経過する前に、そのフォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返す態様の画像が表示されて、競技の勝敗が定まらない状態となって、競技が終了する。この第2に終了の態様の例を、図18に示す。この図18に示した例は、カウントの値が、2.99秒に至ったときに、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返す態様の画像である。
さらに、第3の終了の態様は、単一行程の遊技がリーチに至り、その後当りとなって終了する態様である。この態様の場合は、フォールとなってカウントが開始されるまでは、上述した第2の終了の態様と同様で、上述した図16や図17のような画像が表示される。この第3の終了の態様は、その後、カウントが開始されて、カウントの値が、3.00を経過するまで、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返すことができず、競技の勝敗が定まった状態となって、競技が終了する。この第3に終了の態様の例を、図19に示す。この図19に示した例は、カウントの値が、図に示すように3.00秒に至っても、フォールされたレスラーが一方のレスラーを跳ね返すことができない態様の画像である。さらに、第3に終了の態様においては、一方のレスラーが勝ったことを明示するために、図20に示すように、画面の全体に「PIN FALL」の文字が大きく表示され、遊技者は一方のレスラーが競技に勝ったことを視認することができる。
上述したステップS23においては、上述した第1〜第3の終了の態様のいずれかが選択されてその画像が表示され、今回行われた競技を終了する。
上述したように、キャラクタ画像遊技において行われる競技には、第1回の変動から第n回の変動までが含まれている。この競技は、第n回の変動が終わって初めてその競技の勝敗、即ち「競技の結果」が定まる。これに対して第1回の変動から第n回の変動、即ち第1回から第n回までの単一行程の遊技については、その都度、「遊技の結果」が定まる。即ち、第1回から第n−1回まで単一行程の遊技において、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断したときには、その単一行程の遊技の遊技の結果は、外れである。また、第n回目の単一行程の遊技において、競技が時間切れで終了したとき、又は、フォールとなった後に3秒前にフォールを外したときには、第n回目の単一行程の遊技の遊技の結果は、外れである。さらに、第n回目の単一行程の遊技において、フォールとなった後に3秒前にフォールを外せなかったときには、第n回目の単一行程の遊技の遊技の結果は、当りである。
また、競技が開始されて第1回目の変動から第n回目の変動までは、2人のレスラーは、対戦相手を変えることなく、競技を行う。第n回目の変動まで終了した後、始動入賞口32に打球が入賞して、次回の競技が行われるとき、即ち、あらためて第1回目の変動が開始されるときには、前回行われた競技における対戦相手とは異なる対戦相手と競技を行う。例えば、図21に示すように、図11に示した2人のレスラーのうち一方が、異なるレスラーに変更されて競技が行われる。このように競技が新たに始まる毎に対戦相手を異ならしめて競技が進められる。
さらに、上述したように、ステップS14、S17又はS20においては、一の変動が終了したとき、即ち一の単一行程の遊技が終了するときには、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断する。その後、次の変動が始まるときには、競技が中断したときにおける競技の態様から、2人のレスラーが競技を行うことができるような態様へ移行する態様が画像が表示される。例えば、図15に示した例では、変動が終了したときには、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、頭を一方のレスラーに向けて倒れている。この状態では、次の変動が開始されたときには、直ちに競技を行うことができないため、競技を行うことできるようにするために、図22に示すように、一方のレスラーが倒れている他方のレスラーの頭を抱えてレスラーを引き起こす態様の画像を、移行態様の画像として表示する。このような移行態様の画像を最初に表示することで、円滑に競技が行う態様の画像を表示することができる。また、図示はしないが、一の変動が終了したとき、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、足を一方のレスラーに向けて倒れている場合もある。このような場合には、一方のレスラーが他方のレスラーの足を抱えた態様の画像を移行態様の画像として表示することで、図22と同様に次の変動において円滑に競技が行う態様の画像を表示することができる。
<<制御処理>>
以下に、上述した主制御手段510及び副制御手段610において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述した主制御手段510や副制御手段610においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機10は定常動作しているものとする。
以下に示す図5は、主制御手段510において実行されるサブルーチンを示し、図7及び図8は、副制御手段610において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図5、図7及び図8に示すフローチャートは、主制御手段510又は副制御手段610における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、図5、図7及び図8に示した手順には限られない。
<入賞処理>
図5は、主制御手段510において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図5に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、遊技盤24を移動している遊技球が始動入賞口32に入賞したか否かを判断する(ステップS31)。尚、始動入賞口32には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段510に発するセンサ(図示せず)が設けられており、ステップS31の処理は、この検出信号が主制御手段510に供給されたか否かによって判断する。
ステップS31で遊技球が始動入賞口32に入賞したと判別したときには、主制御手段510の記憶手段に記憶されている前回の概要演出を読み出す(ステップS32)。この概要演出は、後述するステップS37で主制御手段510の記憶手段に記憶されたもので、図6に示す遊技進行概要データのテーブルの左列の1〜90までの演出概要番号の数値である。尚、遊技進行概要データについては、後で詳述する。
ステップS32で読出した前回の概要演出が、競技を終了する概要演出であったか否かを判断する(ステップS33)。図6に遊技進行概要データのうち演出概要番号が1〜6のものは、変動を終了したときに競技を続行させるもので、7〜90の概要演出は、変動を終了したときに競技を終了させるものである。この変動を終了したときに競技を続行させるものが選択されたときには、上述した図4のステップS14、S17又は20のように、変動を終了しても、競技は続行される。これに対して変動を終了したときに競技を終了させるものは、図4の説明で説明した第1〜第3の態様に対応するものである。この変動を終了したときに競技を終了させるものが選択されたときには、上述した図4のステップS23のように、変動の終了とともに、競技も終了するものである。
この図6に示した遊技進行概要データは、キャラクタ画像遊技の進行を概要を示すテーブルであり、図6のテーブルの左列の1〜90までの演出概要番号を1つ指定することで、一の変動、即ち一の単一行程の遊技におけるキャラクタ画像遊技の進行とキャラクタ画像遊技の遊技の結果とを定めることができる。一の単一行程の遊技の進行は、選手紹介の有無、キャラクタが行う競技を変動として表示、その競技を時間切れで終了させるか(ブレイク)、リーチにするか、また、リーチを1回のみを行うか(図6の4列に示す「スーパーリーチ1段」)、リーチを2回行うか(図6の4列に示す「スーパーリーチ2段」)、3回行うか(図6の4列に示す「スーパーリーチ3段」)、さらに、一の単一行程の遊技を当りにする外れにするかが定められている。リーチを複数回行う場合の競技は、一旦、一のキャラクタがフォールをとり得る状態に至ったことによりリーチとなり、その後に外されて再度競技が行われて再びフォールをとり得る状態に至りリーチとなる態様である。
上述したステップS33で、前回の概要演出が、競技を終了する概要演出であったと判別したときには、抽選手段512で抽選処理を行って、遊技進行概要データのテーブルから選手紹介のある概要演出を選択する(ステップS34)。図6に示した遊技進行概要データのテーブルの第2列に示したように、演出概要番号の6や17や47等は、選手紹介をする概要演出である。このステップS34では、この選手紹介をする概要演出から一の概要演出を選択する処理である。
一方、ステップS33で、前回の概要演出が、競技を終了する概要演出でなかったと判別したときには、抽選手段512で抽選処理を行って、遊技進行概要データのテーブルから選手紹介のない概要演出を選択する(ステップS35)。図6に示した遊技進行概要データのテーブルの第2列に示すように、演出概要番号の1や30や56等は、選手紹介をしない概要演出である。
上述したステップS34又はS35の処理を実行した後、選択した演出概要、即ち、図6の遊技進行概要データの概要演出番号を副制御手段610に送信し(ステップS36)、選択した演出概要を主制御手段510の記憶手段に記憶させる(ステップS37)。ここで記憶させた演出概要が、次に、本サブルーチンが実行されたときには、上述したステップS32で読み出される。
次いで、遊技球が入賞した入賞口の種類に応じて遊技球の払出処理等の入賞処理を実行し(ステップS38)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS31で遊技球が始動入賞口32に入賞していないと判別したときには、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS39)。他の入賞口36や38等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したと判別したときには、上述したステップS38に処理を移し、本サブルーチンを終了する。
尚、上述したステップS32〜S35の処理で、前回の単一行程の遊技で選択した概要演出に基づいて、今回の単一行程の遊技の概要演出を選択する。また、上述したように、図6に遊技進行概要データのうち演出概要番号の1〜6のものが選択されたときには、単一行程の遊技を終了しても競技は続行させるもので、7〜90の概要演出が選択されて、単一行程の遊技を終了したときには、競技も終了させる。このため、競技を終了させるか否かは、ステップS32〜S35の処理を実行して定まるものであり、予め定められているものではない。従って、図4に示した第n回目の変動のnの値は、競技が開始された当初から定められているものではない。
<画像表示処理>
図7は、副制御手段610において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図7に示したサブルーチンは、副制御手段610で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
最初に、上述した図5のステップS36で主制御手段510から送信された概要演出を受信する(ステップS51)。次に、受信した概要演出が選手紹介のものであるか否かを判断する(ステップS52)。選手紹介のある概要演出でないと判別したときには、後述する図8のステップS62で副制御手段610の記憶手段に記憶させた前回の単位行程の遊技を行ったときに選択した詳細演出を読み出す(ステップS53)。詳細演出は、図9に示す競技経過詳細データのテーブルの左列の0〜302までの演出詳細番号の数値である。尚、競技経過詳細データについては、後で詳述する。
一方、ステップS52で、選手紹介のある概要演出であると判別したときには、前回の対戦相手の情報を副制御手段610の記憶手段から読み出し(ステップS54)、競技を行うキャラクタの一覧を記憶するキャラクタテーブル(図示せず)から、前回競技を行ったときの対戦相手とは異なる相手を抽選処理で選択する(ステップS55)。尚、キャラクタの一覧を記憶するキャラクタテーブルは、副制御手段610の記憶手段に予め記憶されているものとする。次いで、ステップS55で選択した新たな対戦相手を副制御手段610の記憶手段に記憶させる(ステップS56)。
上述したステップS53又はS56の処理を実行した後、図8に示すフローチャートに処理を移す。
最初に、ステップS51で受信した概要演出と、ステップS55で選択した対戦相手と、前回選択した詳細演出と、を用いて抽選手段630で抽選処理をして詳細演出を選択する(ステップS61)。この選択の処理は、図9に示す競技経過詳細データのテーブルの左列の0〜302までの演出詳細番号の数値を抽選する処理である。尚、ステップS51で受信した概要演出と、ステップS55で選択した対戦相手と、前回選択した詳細演出と、によっては、選択できない詳細演出もあるため、概要演出と対戦相手と前回選択した詳細演出とに応じて選択できるものを抽選処理によって決める。
この図9に示した競技経過詳細データのテーブルのA列には、前回の単一行程の遊技に続く態様や、選手紹介について記憶されている。図4のステップS23で、前回に行われた単一行程の遊技において競技が終了して、あらためて競技を開始するときには、図4のステップS11に示したように選手紹介の画像を表示する必要がある。このため、ステップS61で今回選択できる詳細演出は、選手紹介のあるもの、具体的には、図9の詳細番号の200〜302の詳細演出しか選択できない。
一方、前回に行われた単一行程の遊技において、競技を終了させずに続行させる場合、例えば、図4のステップS14、S17又はS20の場合には、今回選択できる詳細演出は、選手紹介のあるものを選択することができない。
また、競技を続行させる場合には、上述したように、前回の単一行程の遊技の最後における競技の態様が維持される。例えば、レスラーの動作が一旦停止し、競技が中断した態様が維持される。このため、次の単一行程の遊技が始まるときには、前回の単一行程の遊技で競技が中断したときにおける競技の態様から2人のレスラーが競技を行うことができるような態様へ、円滑に移行させるための移行態様の画像を表示する必要がある。この場合には、移行態様が含まれている詳細演出のみを選択しなければならない。具体的には、図9の詳細番号の0〜199の詳細演出しか選択できない。
さらに、図4の説明で上述したように、競技が中断した態様は、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、頭を一方のレスラーに向けて倒れている態様や、一方のレスラーが立っており、他方のレスラーは、足を一方のレスラーに向けて倒れている態様等の複数の態様がある。このため、競技中断したときにおける態様に応じた移行態様を選択する必要がある。移行態様の種類としては、図9の詳細番号の0や1のような「上半身仰向けを前向きに起こす」移行態様や、詳細番号の39や43のような「仰向け頭ストンビング」する移行態様や、詳細番号の100〜102のような「相手を振り向かせる」移行態様がある。このために、競技が中断した態様の応じた移行態様が含まれている詳細演出しか選択することができない。
このようなことから、前回の単一行程の遊技で選択した詳細演出によっては、今回の単一行程の遊技で選択できない詳細演出もあり、上述したステップS61の処理は、選択できる詳細演出から一の詳細演出を抽選処理で定める処理である。
さらにまた、例えば、レスラーによっては、そのレスラーが使わない技があり、そのレスラーが選択されているときには、使わない技を含んだ詳細演出は選択することができない。このため、対戦相手によっては、今回の単一行程の遊技で選択できない詳細演出もあり、ステップS61の処理は、対戦相手によって選択できる詳細演出から一の詳細演出を抽選処理で定める。
図9に示した競技経過詳細データのテーブルには、B列以降には、レスリングにおける具体的な技や、キャラクタの動作を指定するためのデータが記憶されている。例えば、詳細番号の39では、相手を「引き起こす」動作をした後、技の「テコンド」をかけ、さらに「ウシロマワシゲリ」をかけ、相手が「ぐらつく」動作をする等のデータが記憶されている。後述するように、ステップS61で一の詳細演出が選択されたときには、このB列以降のデータを順次呼び出して、キャラクタの画像を表示させていく。
上述したステップS61の処理を実行した後、今回選択した詳細演出を、副制御手段610の記憶手段に記憶させる(ステップS62)。次に、図9に示した詳細演出のうちの「前回に続く態様・選手紹介」の欄のデータを読み出す(ステップS63)。この「前回に続く態様・選手紹介」の欄のデータは、図9の競技経過詳細データのA列に記憶されているデータである。
次に、読み出した詳細演出が選手紹介のあるものであるか否かを判断する(ステップS64)。読み出した詳細演出が選手紹介のあるものであると判別した場合には、選手紹介の画像を表示する(ステップS65)。この処理は、新たに競技が開始されるときの処理であり、上述した図4のステップS11に対応する処理であり、例えば図11のような画像が画像表示装置30に表示される。
一方、読み出した詳細演出が選手紹介のあるものではないと判別した場合には、前回の単一行程の遊技の最後の態様に続けるための移行態様の画像を表示する(ステップS66)。この処理は、一旦中断した競技をあらためて続行するときの処理であり、上述した図4のステップS15やS18やS21における処理であり、例えば図22のような画像が画像表示装置30に表示される。
上述したステップS66又はS65の処理を実行した後、詳細演出のうちの動作・技のデータを読み出す(ステップS67)。この動作・技のデータは、図9の競技経過詳細データのB列以降に記憶されているデータである。
次に、後述する図10に示す実況機能実行処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS76)。次いで、フラグF_broadcastの値が1であるか否かを判断する(ステップS77)。フラグF_broadcastは、競技解説情報を画像表示装置30に表示したり、スピーカ49から発したりするか否かを定めるフラグである。フラグF_broadcastの値が1のときには、競技解説情報を表示したり発したりし、0のときには、競技解説情報を表示したり発したりしない。このフラグの値は、後述する図10のステップS84又はS85で定められる。
ステップS77でフラグF_broadcastの値が1であると判別したときには、後述する図10のステップS87又はS88で選択した競技解説情報を画像表示装置30に文字情報として表示するとともに、スピーカ49から音声情報として発する(ステップS78)。
このステップS78の処理を実行することにより、図24や図25に示すように、画像表示装置30には、複数のキャラクタによる競技の態様の画像とともに、その下部には、「ロープに振ってラリアットーー!!!」や「おっと、待ってました。フロントスープレックス!!!」のような競技解説情報が表示される。
上述したステップS77でフラグF_broadcastの値が1でないと判別したとき、又はステップS78の処理を実行したときには、今回の対戦相手と、ステップS67で読み出した動作・技のデータとに基づいて、副制御手段610のキャラクタ画像データ記憶手段658に記憶されているキャラクタの画像データを読み出し(ステップS68)、読み出した画像データを画像表示装置30に表示させる(ステップS69)。
次いで、今回選択されている詳細演出のデータを全て読み出したか否かを判断する(ステップS70)。詳細演出のデータを全て読み出していないと判別したときには、上述したステップS67に処理を戻し、次の動作・技のデータを読み出す。即ち図9の競技経過詳細データのB列のデータを読み出して画像を表示したときには、次のC列のデータを読み出して同様にキャラクタの画像を画像表示装置30に表示させる。
上述したステップS67〜S70の処理を順次実行することにより、図13や図14に示したような複数のキャラクタが競技を行う態様、具体的には、2人のレスラーがレスリングをする態様の画像が画像表示装置30に表示される。これらの処理は図4のステップS13、S16、S19又はS22における処理である。
ステップS70の処理で詳細演出のデータを全て読み出したと判別したときには、競技を続行するか否かを判断する(ステップS71)。競技を続行すると判別したときには、最後に表示した画像を継続的に表示する(ステップS72)。この処理は、例えば、上述した図4のステップS14、S17及びS20における処理であり、図15に示したような画像が表示されて、次の単一行程の遊技が開始されるまで、その画像が表示されつづける。
一方、競技を続行しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。尚、この場合に、競技が終了したことを示す画像を表示してもよい。
図10は、上述した図8のステップS76において呼び出されて実行される実況機能実行を処理するサブルーチンである。
このサブルーチンが実行されたときには、最初に、上述した操作スイッチ47からの操作信号を検出して(ステップS81)、操作スイッチ47が遊技者によって操作されて操作スイッチ47から操作信号が発せられたか否かを判断する(ステップS82)。操作スイッチ47からの操作信号が発せられたと判別したときには、フラグF_broadcastの値は1であるか否かを判断する(ステップS83)。上述したように、フラグF_broadcastは、競技解説情報を画像表示装置30に表示したり、スピーカ49から発したりするか否かを定めるフラグである。現在のフラグF_broadcastの値が1であると判別したときには、フラグF_broadcastの値を0に設定する(ステップS84)。一方、現在のフラグF_broadcastの値が1でない、即ち0であると判別したときには、フラグF_broadcastの値を1に設定する(ステップS85)。上述したステップS83〜S85の処理を実行することにより、操作スイッチ47が遊技者によって操作される度に、競技解説情報を画像表示装置30やスピーカ49から報知するか否かが交互に定められる。
ステップS85の処理を実行した後、画像表示装置30に表示されているキャラクタの動作や技が所定のものになったか、例えば、一方のキャラクタが「アングルパンチ」や「ブレーンバスター」などの特定の動作をしたり、技を他方のキャラクタにかけたりしたか否かを判断する(ステップS86)。この判断は、上述したステップS67で読み出した動作・技の情報に基づいて判断される。キャラクタの動作・技が所定のものであると判別したときには、その動作・技に応じた競技解説情報を競技解説情報記憶手段670に記憶されている競技解説情報から選択する(ステップS87)。この場合には、競技解説情報記憶手段670に含まれる進行段階解説情報記憶手段676に記憶されている競技進行状況解説情報を競技解説情報として選択する。この競技進行状況解説情報は、進行状況を解説した情報であり、競技の経過に従って進行段階解説情報記憶手段676に記憶されている。上述したステップS87で、動作・技に応じた競技解説情報が選択された場合には、上述した図8のステップS78の処理では、画像表示装置30に表示されているキャラクタの動作や技に対応した競技解説情報が表示されたり、スピーカ49から音声が発せられる。例えば図24に示すように、「ロープに振ってラリアットーー!!!」のような競技解説情報が表示されたり、図25に示すように、「おっと、待ってました。フロントスープレックス!!!」のような競技解説情報が表示されたりする。
一方、ステップS86でキャラクタの動作・技が所定のものでないと判別したときには、乱数を発生させて、その乱数の値に応じて競技解説情報を選択する(ステップS88)。この場合には、競技解説情報記憶手段670に含まれる競技進行状況解説情報記憶手段678に記憶されている競技進行状況解説情報を競技解説情報として選択する。この競技進行状況解説情報は、競技の進行状況を解説した情報である。上述したステップS88で、競技解説情報が選択された場合には、ランダムに競技解説情報が選択されることになるため、上述した図8のステップS78の処理では、画像表示装置30に表示されているキャラクタの動作や技と関係のある競技解説情報が表示されたりスピーカ49から音声が発せられたりする場合もあるが、表示されているキャラクタの動作や技とはあまり関係のない一般的な競技解説情報が表示されたりスピーカ49から音声が発せられたりする場合もある。例えば、「鍛えられた肉弾戦」とか、「会場は、興奮のるつぼ、熱狂のワンダーランドと化しております」とか、「リングで主張しあう両雄」のように、競技の進行状況に差し障りのない競技解説情報が表示される。
上述したステップS84、S87又はS88の処理を実行したとき、又は上述したステップS81で操作スイッチ47から操作信号が発せられなかったと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
上述したように、上述したステップS83〜S85の処理を実行することにより、操作スイッチ47が遊技者によって操作される度に、競技解説情報を画像表示装置30やスピーカ49から報知するか否かが交互に定められる。この処理により、図13の画像が画像表示装置30に表示されているときに、操作スイッチ47が操作された場合には、図24のような画像が表示されて、競技解説情報が報知される。この場合には、スピーカ49からも音声情報として競技解説情報が発せられる。一方、図24のような画像が画像表示装置30にされているときに、操作スイッチ47が操作された場合には、図13のような画像が表示されて、表示されていた競技解説情報が消去される。この場合には、スピーカ49も消音されて、競技解説情報の発声を中止する。
また、図14の画像が画像表示装置30に表示されているときに、操作スイッチ47が操作された場合には、図25のような画像が表示されて、競技解説情報が報知される。この場合も、スピーカ49からも音声情報として競技解説情報が発せられる。一方、図25のような画像が画像表示装置30にされているときに、操作スイッチ47が操作された場合には、図14のような画像が表示されて、表示されていた競技解説情報が消去される。この場合にも、スピーカ49も消音されて、競技解説情報の発声を中止する。
尚、上述した実施の形態においては、図柄の画像を画像表示装置30に全く表示しない例を示したが、図柄の画像を補助的に、例えば画像表示装置30の隅に小さく表示してもよい。このように図柄の画像を画像表示装置30に表示した場合であっても、遊技の進行は、あくまでもキャラクタの動作によって進行する。
本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。 パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。 パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 本実施の形態によるキャラクタ画像遊技の進行と概略と、そのキャラクタ画像遊技において行われる競技の概略を示すフローチャートである。 主制御手段510において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技進行概要データの例を示す表である。 副制御手段610において、実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図7に示したサブルーチンの続きの処理をするサブルーチンを示すフローチャートである。 競技経過詳細データの例を示す表である。 図8のサブルーチンのステップS76で呼び出されて実行される実況機能実行処理のサブルーチンをフローチャートである。 遊技が開始される前に表示される選手紹介の画像の1つの例を示す図である。 遊技が開始されたことを示す画像の例を示す図である。 競技が行われて2人のレスラーが技をかけている態様の画像の第1の例を示す図である。 競技が行われて2人のレスラーが技をかけている態様の画像の第2の例を示す図である。 単一行程の遊技が終了して、競技が一旦停止し、2人のレスラーの動作が止まった状態の画像の例を示す図である。 1人のレスラーをフォールして、単一行程の遊技がリーチに至ったことを示す図である。 単一行程の遊技がリーチに至ってカウントが開始されていることを示す図である。 単一行程の遊技がリーチに至った後、フォールが外されて単一行程の遊技が外れとなった状態を示す図である。 単一行程の遊技がリーチに至った後、カウントが3秒を超えて単一行程の遊技が当りとなった状態を示す図である。 単一行程の遊技が、当りとなったことを明示する図である。 遊技が開始される前に表示される選手紹介の画像の第2の例を示す図である。 単一行程の遊技が終了して、次の単一行程の遊技が始まったときに、前の単一行程の遊技の終了時の態様から移行するための移行態様の例を示す図である。 競技が時間切れで終了することにより、単一行程の遊技が終了したときにおける画像の例を示す図である。 上述した図13の画像が表示されているときに、操作スイッチ47が操作されて競技解説情報が表示された場合の例を示す図である。 上述した図14の画像が表示されているときに、操作スイッチ47が操作されて競技解説情報が表示された場合の例を示す図である。
符号の説明
10 弾球遊技機
300 操作手段
400 入賞検出手段
500 制御手段
512 抽選手段
522 特別遊技制御手段(特別遊技移行手段)
670 競技解説情報記憶手段
672 競技解説文字情報記憶手段
674 競技解説音声情報記憶手段
676 進行段階解説情報記憶手段
678 競技進行状況解説情報記憶手段
680 報知判断手段
700 画像表示手段
800 音声報知手段

Claims (4)

  1. 複数のキャラクタが競技を行う態様の画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
    遊技球の流下の態様に基づいて定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
    前記遊技盤に遊技球が流入可能に設けられた始動入賞口と、
    遊技球が前記始動入賞口に入賞したことを検出して検出信号を発する入賞検出手段と、
    前記入賞検出手段から前記検出信号が発せられる毎に、前記画像表示手段において行われるキャラクタの競技を示す画像遊技を進行させるための信号を前記画像表示手段に発する制御手段と、
    遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
    前記競技の内容及び前記競技の進行を解説した競技解説情報を記憶した競技解説情報記憶手段と、を含み、
    前記画像遊技は、前記複数のキャラクタが競技を行ったときに所定の競技の結果が定まる遊技であり、
    前記制御手段は、前記操作手段から発せられた操作信号に基づいて、前記競技解説情報を遊技者に報知するか否かを判断する報知判断手段を含み、
    前記制御手段は、前記報知判断手段により前記競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、前記競技解説情報を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記競技解説情報記憶手段は、前記競技解説情報を文字情報として記憶した競技解説文字情報記憶手段と、前記競技解説情報を音声情報として記憶した競技解説音声情報記憶手段と、からなり、
    前記音声情報を遊技者に報知する音声報知手段を含み、かつ、
    前記制御手段は、前記報知判断手段により前記競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、前記文字情報を前記画像表示手段に表示させるとともに、前記音声情報を前記音声報知手段から発する請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記競技解説情報記憶手段は、前記競技解説情報として前記競技の進行状況を解説した競技進行状況解説情報を前記競技の経過に従って記憶した進行段階解説情報記憶手段を含み、かつ、
    前記制御手段は、前記報知判断手段により前記競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、前記競技の経過に応じて前記進行状況解説情報を前記画像表示手段に表示させる請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 前記競技解説情報記憶手段は、前記競技の進行状況を解説した複数の競技進行状況解説情報を記憶した競技進行状況解説情報記憶手段を含み、かつ、
    前記制御手段は、前記報知判断手段により前記競技解説情報を遊技者に報知すると判別したときには、複数の競技進行状況解説情報から選択したものを前記進行状況解説情報として前記画像表示手段に表示させる請求項1記載の弾球遊技機。
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