JP2005177347A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 変動入賞装置35(大入賞口)に入賞した遊技球を複数の入賞領域(振分球貯留部59,60)に振り分ける振分手段(振分部材53)と、この振分手段による振分結果を予め遊技者に予想させ、この振分結果を遊技者に選択させる選択手段(選択ボタン22a,22b)とを設け、遊技制御装置100の制御によって、前記振分手段による振分結果と前記選択手段による選択結果とを比較判定し、一致していれば特定遊技状態を発生させる構成とする。
【選択図】 図3
Description
そこで、特許文献1に見られるように、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する決定ゲームを行い、この決定ゲームを行う際に、遊技者に所定の入賞口を狙って遊技球を発射させ、その入賞口に遊技球が入賞することに基づいて乱数を抽出し、抽出した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させるか否かを判定するようにしたパチンコ機が提案された。
そこで本発明は、特定遊技状態を発生させるか否かの判定に遊技者自身が関与し、その決定方法も明確にすることで、特別遊技状態が発生するか否かを決定するゲームのみでなく、特定遊技状態が発生するか否かを決定するゲームにおいても遊技者の興趣を高められる遊技機を提供することを目的とする。
前記変動表示ゲームの停止結果態様に基づき、遊技球を受け入れないか又は受け入れ難い第1状態と、遊技球を受け入れ易い第2状態とに変動可能な変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別表示態様となった場合に、前記変動入賞装置を第2状態に変動させる特別遊技を発生可能な特別遊技制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置に入賞した遊技球を複数の入賞領域に振り分ける振分手段と、
前記振分手段による振分結果を予め遊技者に予想させ、この振分結果を遊技者に選択させる選択手段と、
前記振分手段による振分結果と前記選択手段による選択結果とを比較判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技とは異なる特定遊技を発生可能な特定遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
ここで、「入賞領域」は二つ設けられていてもよいし、三つ以上設けられてもよい。
前記振分結果は、各入賞領域に振り分けられた遊技球数により決まる何れか一つの入賞領域であり、
前記選択手段は、前記振分結果として前記複数の入賞領域の何れか一つを選択するものであり、
前記比較判定手段は、前記振分球計数手段によって計数された遊技球数に基づいて決まる前記振分結果と、前記選択手段によって選択された入賞領域とが、一致するか否かを判断することによって前記比較判定を行う構成でもよい。
ここで、「前記振分結果は、各入賞領域に振り分けられた遊技球数により決まる何れか一つの入賞領域であり」とは、例えば、振り分けれた遊技球数が一番多い入賞領域(或いは、一番少ない入賞領域、或いは二番目に多い入賞領域など)がどれになったかの結果を前記振分結果とすることを意味する。
前記振分球流下路を、これら振分球流下路の中央に配置した支持部(例えば、一つの軸)によって天秤状に支持し、流下する遊技球の自重に基づいて傾く動作が可能な構成としてもよい。
ここで、「傾く動作」とは、一つの軸により支持された場合には、単なる一方向における回転運動又は揺動(シーソー運動)であるが、さらに自由度の高い動作であってもよい。例えば前後、左右、斜めのあらゆる方向に傾くことが可能な動作であってもよい。
前記振分球貯留手段に貯留される遊技球の貯留量に応じて、前記振分球流下路が傾く構成とするとともに、
前記振分球貯留手段は、内部に貯留された遊技球を視認可能な構成としてもよい。
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別表示態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生可能な特別遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技とは異なる特定遊技を発生可能な特定遊技制御手段を備え、
前記特定遊技制御手段は、
特定領域への遊技球の流入に基づき、前記特定遊技を発生させるか否かを判断する第1判断手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様に基づき、前記特定遊技を発生させるか否かを判断する第2判断手段と、
前記第1判断手段、又は第2判断手段のいずれで判断を行うかを変更可能な変更手段と、
を含み、
前記第1判断手段は、
前記特定領域に流入した遊技球を一旦保持する遊技球保持手段と、
前記遊技球保持手段に保持された遊技球を複数の流下領域の何れかに振り分ける保持球振分手段と、
前記保持球振分手段による振分結果を予め遊技者に予想させ、この振分結果を遊技者に選択させる選択手段と、
前記保持球振分手段による振分結果と前記選択手段による選択結果とを比較することにより、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う比較判定手段と、
を有し、
前記変更手段は、
前記遊技球保持手段によって遊技球が保持されていない場合は、特定遊技状態を発生させるか否かの判断を前記第2判断手段によって行うことを特徴とする。
前記選択手段によって振分結果が選択されない場合は、特定遊技状態を発生させるか否かの判断を前記第2判断手段によって行うようにしてもよい。
前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となる確率を高確率状態に変更する確率変動遊技を、前記特定遊技として発生可能な構成としてもよい。
(第1形態例)
まず、第1形態例を説明する。
A.パチンコ遊技機の正面構成及び全体構造
まず図1により、本例のパチンコ遊技機1の正面構成及び全体構造について説明する。
このパチンコ遊技機1は、この場合いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されるもので、大きく分けてパチンコ機2(遊技機本体)と、遊技媒体貸出装置としてのカード式球貸機(図示省略)とによって構成され、これらが対をなして設置される。カード式球貸機には、カードリーダライタが内蔵され、前面には磁気カード又はICカードなどのカードが挿入されるカード挿入口等が設けられている。
また、このガラス枠13の下側には、開閉パネル15が配置され、前面枠11に対して開閉自在に取り付けられている。さらに、この開閉パネル15の下側には、操作パネル16が前面枠11に対して通常は固定状態に設けられている。
また、前面枠11の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠11及びガラス枠13の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部21が形成されている。
なお、選択ボタン22a,22bは、本発明の選択手段を構成するもので、上皿17の上部に設けられている態様に限定されず、遊技者が操作可能な場所であれば特に限定されるものではなく、例えば、遊技盤の盤面や下皿24の前面に設けてもよい。
また、上記上皿17の前面側と、ガラス枠13の左右両側には、音響効果用のスピーカ27,28,29が設けられている。
次に、遊技盤10の正面構成を説明する。図2に示すように、遊技盤10の前面には、ガイドレール30で囲まれることにより略円形の遊技領域31が形成されている。
遊技盤10には、アウト球流入口32、変動表示装置33(この場合、普図始動記憶表示器及び普図表示器含む)、普通電動役物タイプの始動入賞口34、変動入賞装置35(大入賞口)、普図始動ゲート36,37、複数の一般入賞口38〜39、変動表示装置33の表示部の周囲前面側を囲むように設けられるセンターケース50、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示省略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
また、変動入賞装置35は、この場合、チューリップ型のものであり、センターケース50の頂上部に設けられている。変動入賞装置35は、チューリップ型の開閉部材(符号省略)が閉じて遊技球を受け入れないか又は受け入れ難い閉状態(第1状態)と、前記開閉部材が開いて遊技球を受け入れ易い開状態(第2状態)とに変動可能となっている。
次に、センターケース50内の詳細構成について、図3〜図6により説明する。図3は、センターケース50の正面図、図4は、センターケース50の縦断面図である。また図5は、振分手段や振分球流下路や振分球貯留手段の構成や作用を説明する図である。また図6は、振分球貯留手段のシャッターを説明する図である。
このセンターケース50は、振分部材53(振分手段)、振分流路54(振分手段)、第1振分球流下路55、第2振分球流下路56、第1カウントセンサ57、第2カウントセンサ58(振分球検出手段)、第1振分球貯留部59、及び第2振分球貯留部60(振分球貯留手段;入賞領域)を備える。
なお図3において、符号61で示すものは、変動表示装置33における特図及び普図の表示部であり、符号62は変動表示装置33における特図始動記憶表示器である。
また、振分部材53は、振分流路54内に設けられた山形状の部材であり、流れ落ちた球を、第1振分球流下路55又は第2振分球流下路56の何れか一方にランダムに振り分ける。
また、第1カウントセンサ57と第2カウントセンサ58は、それぞれ、第1振分球流下路55又は第2振分球流下路56に流れる球を検出してカウントするためのセンサである。
また、第1振分球貯留部59及び第2振分球貯留部60は、それぞれ、第1振分球流下路55又は第2振分球流下路56の端部に接続された、この場合丸い箱形の部材であり、各振分球流下路を経由した球が内部に流入する構成となっている。また各振分球貯留部は、遊技球の自重による上記振分球流下路の揺動(天秤動作)に伴って、図5に示すように略上下方向に動く。
ここで、シャッター65の裏面側の開口部69は、シャッター65の前面側の球抜口64よりも相当に大きく形成されているため、シャッター65が開状態の場合に振分球貯留部60が上下動しても遊技球が詰まることなく排出される構成となっている。
即ち、通常状態では、図6の左側のように半円型のシャッター65が各振分球貯留部の球抜口64を後方から塞ぐようになっている。また、貯留した球を抜く際には、図6の右側のようにシャッター65が軸を中心として回動することで、球抜口64が開口部69に対して開放され、球が後方に抜き取られる。
また、各振分球貯留部59、60の前面側は、透明の樹脂等で形成されて内部が視認可能となっている。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図7を参照して説明する。
図7において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、外部通信端子101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。なお、遊技制御装置100は、本発明の特別遊技制御手段、比較判定手段、特定遊技制御手段、振分球計数手段を構成している。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口38〜39に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、第1選択スイッチ134と第2選択スイッチ135は、前述した第1選択ボタン22a,第2選択ボタン22bに対応するスイッチ(選択手段)であり、第1選択ボタン22a,第2選択ボタン22bが操作されることにより作動する。
また、出力インターフェース103からは、演出制御装置120(前述の変動表示装置33を制御する表示制御装置としても機能する装置)に対して、制御情報が送信される。
(a)遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、表示装置33の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、ガイドレール30を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口34に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、表示装置33の表示画面61において特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが行われる。
また、いわゆる特図の変動時間短縮の制御が行われている状態(時短状態)の場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されている状態(確率変動状態)であると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
さらに、この大当り状態(特別遊技状態)では、その後に特定遊技状態(上記確率変動状態又は特図の時短状態、或いは普図の時短状態)を発生させるか否かを決定するゲーム(特定遊技決定ゲーム)が実行される(詳細後述する)。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
この普図当りになると、始動入賞口34の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート36、37にさらに遊技球が入賞したときには、表示装置33上で普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
次に、本形態例のパチンコ機で大当り時に行われる特定遊技決定ゲーム(この場合、入賞球の振分が多い側を選択するゲーム)について説明する。このゲームは、大当り後に確率変動状態などの特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技である。大当り(特図当り)が発生すると、遊技者は、所定の有効時間内に、前述の選択ボタン22a又は22bを押すことによりこのゲームを能動的に楽しむことができる。
即ち、大当りが発生すると、特定のラウンド中に前述のセンターケース50におけるシャッター65が閉位置に制御される。そして、前述のセンターケース50において、左側の第1振分球貯留部59及び第1振分球流下路55と、右側の第2振分球貯留部60及び第2振分球流下路56は、既述したように左右対称構造で天秤状に支持されて揺動可能とされているため、大当り中に大入賞口35に入賞する遊技球が左右どちら側により多く流入するかによって、全体の傾き方向や各振分球貯留部の上下方向位置が異なってくる。例えば、左側に多く流入すれば、その遊技球の自重により図5(a)に示す如く左側がより下方に傾き、逆に右側に多く流入すれば、その遊技球の自重により図5(b)に示す如く右側がより下方に傾く。また、このように傾いた側と、上記有効時間中に選択ボタン22a又は22bにより選択された側が一致していれば、後述する制御によって、確率変動状態などの特定遊技状態が特典として発生する。
なお、遊技者が何れの選択ボタンも押さなかった場合には、何れか一方(例えば、第1選択ボタン)が選択されたとして遊技が進行する。
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図8(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン101が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。なおこの初期化処理において、前述のシャッター65は、開位置に位置決めされる。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図8(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば0.5msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ57,58、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
これにより、演出制御装置120により表示装置33にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
次いで、ステップS17では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動センサ131の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
次に、ステップS20では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS21で、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理を、図9により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS31で、特図始動入賞記憶処理(特図始動センサ131の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理)を実行し、次のステップS32で、普図始動入賞記憶処理(普図始動センサ132の入力フラグが設定されていると、普図当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理)を実行する。
次いでステップS34では、第1カウントセンサ57の入力フラグが設定されていると、それを計数し、計数結果を第1貯留カウンタ(貯留カウンタ1)へ加算する。ここで第1貯留カウンタは、第1振分球貯留部59に流入した遊技球数をカウントするための記憶領域である。
次いでステップS36では、第2カウントセンサ58の入力フラグが設定されていると、それを計数し、計数結果を第2貯留カウンタ(貯留カウンタ2)へ加算する。ここで第2貯留カウンタは、第2振分球貯留部60に流入した遊技球数をカウントするための記憶領域である。
ステップS36を経ると、リターンする。
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理を、図10(a)により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS42(特図始動処理)へ、処理番号1でステップS43(特図停止監視処理)へ、処理番号2でステップS44(大当り処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
またステップS43(特図停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を2とし、外れなら処理番号を0としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。なお、この特図停止監視処理では、大当りになると、前述の選択ボタン22a,22bの有効時間を計時する選択タイマ(例えば、10sec)の計時動作を開始する処理や、表示装置33にメッセージ等を表示して遊技者に選択ボタン22a,22bの操作を促す処理も実行する。
また、ステップS44(大当り処理)の処理内容は、後述する。
次に、上記特図ゲーム処理における大当り処理を、図10(b)により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS45で、処理番号により分岐する。即ち、処理番号AでステップS46(大当り開始処理)へ、処理番号BでステップS47(大当り中処理)へ、処理番号CでステップS48(大当り終了処理)へ進む。なお、この大当り処理への移行直後は、処理番号Aである。
また、各ステップS46〜S48の処理内容は、後述する。
次に、上記大当り処理における大当り開始処理を、図11により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で、前述の選択タイマがタイムアップしたか否か(即ち、前記有効時間が経過したか否か)判定する。そして、タイムアップしていれば、ステップS54に進んで、選択情報(特定遊技決定ゲームで遊技者が左右どちらを選択したかの情報)をA(左側を選択した情報)に設定し、その後ステップS56で処理番号をBとしてリターンする。一方、タイムアップしていないときには、ステップS52に進む。
次にステップS52では、第1選択スイッチ134がオンしたか否か(左側選択のため第1選択ボタン22aが押されたか否か)を判定し、肯定的であればステップS54に進み、否定的であればステップS53に進む。
次にステップS55では、選択情報をB(右側を選択した情報)に設定し、その後ステップS56で処理番号をBとしてリターンする。
次に、前記大当り処理における大当り中処理を、図12〜13により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS61で、大当りのインターバル期間中に設定されるウエイトフラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS64に進み、セットされていなければステップS62に進む。
そしてステップS62では、大当り中にセットされる大入賞口開放フラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS68に進み、セットされていなければステップS63に進む。
一方、ステップS64では、前述のシャッター65を閉じることを指令するクローズフラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS65に進み、セットされていなければステップS66に進む。
次にステップS66では、大当りのインターバル期間を形成する所定のウエイトタイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS67に進み、タイムアップしていなければリターンする。なお、ウエイトタイマの値(即ち、大当りのインターバル期間)は、ステップS65によるシャッター65の閉動作(開位置から閉位置への動作)が確実に完了するのに十分な長さに設定される。
一方、ステップS68では、大入賞口開放タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS70に進み、タイムアップしていなければステップS69に進む。
次にステップS70では、大当りラウンドを終了させるため、大入賞口SOLオフ情報をセットする。大入賞口SOLオフ情報は、大入賞口SOL109の駆動を停止する情報で、このオフ情報がセットされると、大入賞口SOL109の駆動が停止されて大入賞口35の開放部材が、図3に示すように狭く閉じた状態となる。
ステップS71を経ると、ステップS72で、サイクル数が14になったか否か判定し、14になっていれば各振分球貯留部に球を貯めるためにステップS73に進み、そうでなければ図13のステップS74に進む。
なお、ここでクローズフラグがセットされることにより、次のインターバル期間中でのステップS64,S65の処理によって、前記シャッター65が閉位置にセットされ、その後、次のラウンド(第15ラウンド)が開始することになる。つまり、特定遊技決定ゲームを進行させるための各振分球貯留部59,60への遊技球(大入賞口への入賞球)の貯留が、第15ラウンドの最初から開始される。
そしてステップS75では、次のサイクル(大当りラウンド)を開始する前のインターバル期間を開始すべく、ウエイトフラグをセットするとともに、ウエイトタイマをセットした後、リターンする。
またステップS76では、大当り終了処理に移行するための初期化処理等を実行した後、リターンする。即ちここでは、サイクル数のカウント値を0にリセットし、大入賞口開放フラグをリセットし、貯留球安定タイマをセットし、処理番号をCにする。貯留球安定タイマは、大入賞口に入賞した遊技球が何れかの球貯留部59又は60内に安定的に収まるまで待つためのタイマである。
次に、前記大当り処理における大当り終了処理を、図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で、エンディングフラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS84に進み、セットされていなければステップS82に進む。
そしてステップS82では、貯留球安定タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS83に進み、タイムアップしていなければこの大当り終了処理を継続すべくリターンする。
一方、ステップS84では、シャッター開タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS86に進み、タイムアップしていなければステップS85に進み、シャッター65を開位置に戻す制御を開始又は継続してリターンする。
次いでステップS86では、前述した選択情報がA(左側)であるか否か判定し、AであればステップS87に、それ以外(つまり、選択情報がB)ならステップS89に進む。
また、ステップS89では、ステップS87と逆の判定を行い、第2貯留カウンタの値が第1貯留カウンタの値と同じかそれ以上であるときには、ステップS90に進み、そうでないときには、ステップS88に進む。
そして、ステップS88では、特定遊技決定ゲームの選択情報と実際のカウント結果が一致しない(遊技者の予想が外れた)として、確率変動フラグをリセットする。確率変動フラグがリセットされると、大当り後の確率変動状態(特定遊技状態)は発生しない。
なお、ステップS88及びS90では、特図又は普図の時短制御を行うか否かのフラグをセット又はリセットするようにしてもよい。
ステップS90を経ると、ステップS91で、大当り終了処理(大当り処理)を終了させるための各種処理を実行しリターンする。この各種処理としては、エンディングフラグのリセット、各貯留カウンタのリセット、特図ゲーム処理における処理番号を0とする処理がある。
即ち、通常の第1種のパチンコ機と同様に特図が揃って大当りが発生する。その際、大当り遊技が開始する前に、選択ボタン22a,22bの有効時間が開始し、遊技者に第1振分球貯留部59と第2振分球貯留部60のどちらに遊技球が多く貯留されるか選択させる。(この際、表示器でメッセージ等を表示して遊技者に選択ボタンの操作を促す。)
何れかの選択ボタンが操作されるか、選択ボタンの操作がないまま有効時間が経過することで大当り遊技が開始される。なおこの場合、選択ボタンの操作がないまま有効時間が経過すると、ステップS51を経てステップS54が実行され、選択情報は強制的にA(左側)になる。
そして、大当りのラウンド数が14ラウンドを終了した段階でシャッター65が閉位置に回動され、各振分球貯留部に遊技球が貯留される。この際、遊技球が貯留される重みで、前述の天秤状の各部材(左側の第1振分球貯留部59及び第1振分球流下路55と、右側の第2振分球貯留部60及び第2振分球流下路56)がまるで天秤のようにゆらゆら動いて、どちらかに傾き、遊技球の振り分け状況に応じて傾き方向や角度が変化するので、遊技者に貯留状態の途中経過を明確に報知することができて、遊技者はハラハラドキドキすることになる。
なお、振分球貯留部に貯留した遊技球は、大当り終了後にシャッター65が開放して抜き取られ(ステップS85)、遊技球が全て抜き取られると(ステップS84)、上記判定(確率変動状態を発生させるか否かの判定)が行われた後、次の遊技が開始される。
次に、第2形態例を説明する。この例は、通常の第1種の変動表示装置の横に確率変動決定用役物(特定遊技決定用役物)を設けたものである。枠側の構成等は、第1形態例と同様でよいので、第1形態例と同様の要素には同符号を使用して、重複する説明を省略する。
まず、本例の遊技盤10aの正面構成を説明する。図15に示すように、遊技盤10aには、アウト球流入口32、変動表示装置33(普図始動記憶表示器及び普図表示器含む)、普通電動役物タイプの始動入賞口34、通常のアタッカータイプの変動入賞装置35a(大入賞口)、普図始動ゲート36,37、複数の一般入賞口(図示省略)、変動表示装置33の表示部の周囲前面側を囲むように設けられる通常のセンターケース50a(この場合、遊技盤10aの中央より左側に設定されている)、センターケース50aの右側に設けられた確率変動決定用役物70などが設けられている。
なお、センターケース50aの頂上部に一般入賞口が設けられていてもよい。またこの場合、確率変動決定役物用役物70が一般入賞口としても機能する。
次に、確率変動決定用役物70の詳細構成について、図16〜図17により説明する。図16は、確率変動決定用役物70の正面図、図17(a)は、確率変動決定用役物70の斜視図(部分的に破断したもの)である。また図17(b)は、確率変動決定用役物70のストッパー部分の縦断面図である。
遊技球導入部71は上面が開口しており、この遊技球導入部71の上部両側には、確率変動決定用役物70の上方から流れ落ちた遊技球を中央に流入させる導入流路73(図17(a)に示す)が形成されており、また遊技球導入部71の底部中央には、流入した遊技球を1個だけ保留する保留部74(遊技球保持手段)が設けられている。
なお、確率変動決定用役物70の内部空間上側(遊技球導入部71の下部)が、本発明の特定領域を構成している。
なお、球見せ判定部72の前面には図16及び図17に示す如く開口部82が形成され、この開口部82を介して遊技者が内部(特に、判定テーブル79の上面)を見ることが可能となっている。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図18を参照して説明する。
本例の遊技制御装置100の入力インターフェース102には、特図始動センサ131、普図始動センサ132、第1検出センサ81a、第2検出センサ81b、第3検出センサ81c、保留球検出センサ152、第1選択スイッチ153、第2選択スイッチ154、第3選択スイッチ155、及び入賞センサ1〜Nからの検出信号が入力される。
また、第1選択スイッチ153、第2選択スイッチ154、第3選択スイッチ155は、第1形態例の第1選択ボタン22a,第2選択ボタン22bの代わりに設けられた3個のスイッチボタン(第1選択ボタン、第2選択ボタン、第3選択ボタン;図示省略)が操作されることにより作動する。
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の内容の特徴部分について説明する。なお、遊技の概略や全体的な流れは、通常の第1種パチンコ機と同様でよく、例えば第1形態例で説明したものと同様である。
ここでは、本形態例のパチンコ機で大当り時に行われる特定遊技決定ゲームについて説明する。このゲームは、大当り後に確率変動状態などの特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技である。大当り(特図当り)が終了すると、遊技者は、前述の第1選択ボタン、第2選択ボタン、第3選択ボタンのうちの何れかを押すことによりこのゲームを能動的に楽しむことができる。
次に、大当り遊技の終了から通常ゲームが開始されるまでの間、各選択ボタンの操作が有効になり、遊技者は、前述した3個の判定穴80a,80b,80cの何れに遊技球が入賞するかを予想して、対応する選択ボタン(例えば、判定穴80aなら第1選択ボタン)を操作して入賞すると予想した判定穴を選択できる。
そして、この遊技球が入賞した判定穴が、遊技者の選択した判定穴と一致すれば、確率変動の遊技が開始され、一致しなければ確率変動でない通常の遊技が開始される。
なお、何れの選択ボタンも操作されなかったり、役物70に遊技球が保留されなかった場合は、従来の第1種のパチンコ機と同様に、特図の変動表示結果によって(制御上は乱数に基づいて)確率変動とするか否かが判定される。
次に、前述した制御系により行われる制御内容の特徴部分について説明する。
なお、メインルーチンやタイマ割込み処理等については、通常の第1種パチンコ機の制御処理と同様でよく、フローチャートは、例えば第1形態例の図8や図10に示したものと同様でよい。
まず、特図ゲーム処理の中の大当り処理における大当り中処理を、図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS101で、大当りのインターバル期間中に設定されるウエイトフラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS104に進み、セットされていなければステップS102に進む。
そしてステップS102では、大当り中にセットされる大入賞口開放フラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS106に進み、セットされていなければステップS103に進む。
一方、ステップS104では、大当りのインターバル期間を形成する所定のウエイトタイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS105に進み、タイムアップしていなければリターンする。
一方、ステップS106では、大入賞口開放タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS108に進み、タイムアップしていなければステップS107に進む。
次にステップS108では、大当りラウンドを終了させるため、大入賞口SOLオフ情報をセットする。大入賞口SOLオフ情報は、大入賞口SOL109aの駆動を停止する情報で、このオフ情報がセットされると、大入賞口SOL109aの駆動が停止されて大入賞口35aの開放部材が閉じた状態となる。
ステップS109を経ると、ステップS110で、サイクル数が上限値である16未満か否か判定し、16未満であればステップS111に進み、そうでなければのステップS112に進む。
またステップS112では、大当り終了処理に移行するための初期化処理等を実行した後、リターンする。即ちここでは、サイクル数のカウント値を0にリセットし、大入賞口開放フラグをリセットし、エンディングゲームタイマをセットし、処理番号をCにする。なお、エンディングゲームタイマは、特定遊技決定ゲーム(エンディングゲーム)のための遊技者の選択ボタンの操作を待つためのタイマ(選択ボタンの有効時間をカウントするタイマ)である。
次に、大当り処理における大当り終了処理を、図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS121で、エンディングフラグがセットされているか否か判定し、セットされていればステップS131に進み、セットされていなければステップS122に進む。
そしてステップS122では、保留部74に保留球があるか否か判定し、あればステップS123に進み、なければ、大当り図柄で確率変動発生を決定すべく、ステップS133に進む。
次いでステップS123では、エンディングゲームタイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップS124に進み、タイムアップしていなければステップS125に進む。
次にステップS127では、第2選択ボタンに対応する第2検出センサ81b(選択SWb)がオンしたか否か判定し、肯定的であればステップS128へ、否定的であればステップS129へ進む。
次にステップS129は、第3選択ボタンに対応する第3検出センサ81c(選択SWc)がオンしたか否か判定し、肯定的であればステップS130へ、否定的であればリターンする。
そして、ステップS126,S128,S130では、選択情報(特定遊技決定ゲームで遊技者が判定穴80a,80b,80cのどれを選択したかの情報)を、それぞれ、A(判定穴80aを選択した情報)、B(判定穴80bを選択した情報)、C(判定穴80cを選択した情報)に設定し、リターンする。
なお、ストッパーSOLオフ情報は、ストッパーSOL151の駆動を停止する情報で、このオフ情報がセットされていると、ストッパーSOL151の駆動が停止されてストッパー76が、例えば図17(a)に示すように開位置に移動する。
また、ゲームタイマは、保留球が解除されてから検出センサ81a,81b,81cの何れかにより検出されるまでに多少の時間を要するので、そのための時間を確保するための検出待ち時間をカウントするタイマである。
そしてステップS132では、何れかの選択ボタンが操作されたか否か、即ち何れかの選択情報が設定されているか否か判定し、設定されていればステップS134に進み、設定されていないと、大当り図柄で確率変動発生を決定すべくステップS133に進む。
また、ステップS134では、特定遊技決定ゲームの選択情報(遊技者が判定穴80a,80b,80cのどれを選択したか)と実際の検出結果(検出センサ81a,81b,81cの何れにより遊技球が検出されたか)が一致したか否か判定し、一致しない場合(遊技者の予想が外れた場合)には、ステップS135に進み、一致した場合(遊技者の予想が当った場合)には、ステップS136に進む。
一方、ステップS136では、特定遊技決定ゲームの結果が当りであるとして、確率変動フラグをセットする。確率変動フラグがセットされると、大当り後の確率変動状態(特定遊技状態)が発生する。
ステップS135,S136を経ると、ステップS137で、大当り終了処理(大当り処理)を終了させるための各種処理を実行しリターンする。この各種処理としては、エンディングフラグのリセット、特図ゲーム処理における処理番号を0とする処理がある。
即ち、大当り中でない通常の遊技中には、ストッパー76を開放する制御がなされ、確率変動決定用役物70は、一般入賞口として機能する。そして、大当り中には、ストッパー76を閉じる制御がなされるため(ステップS103)、確率変動決定用役物70は、1個だけ入賞球を前記保留部74に保留する。大当りが終了すると、エンディングゲームタイマがセットされ(ステップS112)、特定遊技決定ゲームのための選択ボタンの有効時間が開始され、遊技者は前述の予想に基づく選択操作が可能となる。
次に、大当り終了時については、(A)保留球が有って選択ボタンが操作された場合、(B)保留球が有って選択ボタンが操作されなかった場合、(C)保留球が無かった場合、の三つに分けて以下説明する。
この場合まず、ステップS121〜S123を経て、ステップS125〜S130が実行されて、選択ボタンの何れかがオンされたか否かが判定され、オンされた選択ボタンに該当する選択情報がセットされる。
次に、エンディングゲームタイマがタイムアップした時点のシーケンスで、ステップS124が実行され、ストッパー76が開放されるとともに、前述の検出待ち時間が開始される。ストッパー76が開放されると、役物70内での保留球の前述した流下が始まり、最終的に何れかの判定穴に入賞する。
この場合、検出待ち時間が経過後、ステップS132を経て、ステップS133に処理が進み、大当たり図柄が奇数か否かの判定が行われる。つまり、選択ボタンが操作されずに選択の有効時間が終了したため、大当り図柄によって確率変動発生の判定が行われる。そして、大当り図柄が奇数なら確率変動状態が発生する制御が実行され(ステップS136)、奇数でなければ確率変動状態を発生させない制御が実行される(ステップS135)。
この場合、ステップS122を経てステップS133に処理が進むため、やはり同様に大当り図柄によって確変変動発生の判定が行われる。即ち、大当り図柄が奇数なら確率変動状態が発生する制御が実行され(ステップS136)、奇数でなければ確率変動状態を発生させない制御が実行される(ステップS135)。
例えば、入賞領域は2箇所でなく、3箇所以上設けてもよい。
また、大入賞口内(又は大入賞口の後流側)にV入賞口を設けて、このV入賞口への入賞を大当りラウンド継続の必要条件としてもよい。
或いは、大入賞口への入賞球数が10個以下の場合には、大当りラウンドの継続を止めて、特定遊技決定ゲームを行わないようにしてもよい。
22a,22b 選択ボタン(選択手段)
33 変動表示装置
35 変動入賞装置
53 振分部材(振分手段)
54 振分流路(振分手段)
55 第1振分球流下路
56 第2振分球流下路
59 第1振分球貯留部(入賞領域、振分球貯留手段)
60 第2振分球貯留部(入賞領域、振分球貯留手段)
57 第1カウントセンサ(振分球検出手段)
58 第2カウントセンサ(振分球検出手段)
63 軸(支持部)
70 確率変動決定用役物(特定領域)
72 球見せ判定部(保持球振分手段)
74 保留部(遊技球保持手段)
76 ストッパー(遊技球保持手段)
78 螺旋流路(保持球振分手段)
79 判定テーブル(保持球振分手段)
80a,80b,80c 判定穴(流下領域)
100 遊技制御装置(特別遊技制御手段、比較判定手段、特定遊技制御手段、振分球計数手段、変更手段)
134 第1選択スイッチ(選択手段)
135 第2選択スイッチ(選択手段)
153 第1選択スイッチ(選択手段)
154 第2選択スイッチ(選択手段)
155 第3選択スイッチ(選択手段)
Claims (7)
- 複数の識別情報を変動表示して変動表示ゲームを実施可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様に基づき、遊技球を受け入れないか又は受け入れ難い第1状態と、遊技球を受け入れ易い第2状態とに変動可能な変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別表示態様となった場合に、前記変動入賞装置を第2状態に変動させる特別遊技を発生可能な特別遊技制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置に入賞した遊技球を複数の入賞領域に振り分ける振分手段と、
前記振分手段による振分結果を予め遊技者に予想させ、この振分結果を遊技者に選択させる選択手段と、
前記振分手段による振分結果と前記選択手段による選択結果とを比較判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技とは異なる特定遊技を発生可能な特定遊技制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記振分手段によって振り分けられる遊技球を各入賞領域毎に検出する振分球検出手段と、前記振分球検出手段によって検出された遊技球を各入賞領域毎に計数する振分球計数手段とを備え、
前記振分結果は、各入賞領域に振り分けられた遊技球数により決まる何れか一つの入賞領域であり、
前記選択手段は、前記振分結果として前記複数の入賞領域の何れか一つを選択するものであり、
前記比較判定手段は、前記振分球計数手段によって計数された遊技球数に基づいて決まる前記振分結果と、前記選択手段によって選択された入賞領域とが、一致するか否かを判断することによって前記比較判定を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記振分手段によって振り分けられた遊技球を前記入賞領域に流下させる振分球流下路を、各入賞領域毎に備え、
前記振分球流下路を、これら振分球流下路の中央に配置した支持部によって天秤状に支持し、流下する遊技球の自重に基づいて傾く動作が可能な構成としたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記振分球流下路によって流下する遊技球を受け入れて貯留可能な振分球貯留手段を設け、この振分球貯留手段により前記入賞領域を構成し、
前記振分球貯留手段に貯留される遊技球の貯留量に応じて、前記振分球流下路が傾く構成とするとともに、
前記振分球貯留手段は、内部に貯留された遊技球を視認可能な構成としたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 複数の識別情報を変動表示して変動表示ゲームを実施可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別表示態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生可能な特別遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技とは異なる特定遊技を発生可能な特定遊技制御手段を備え、
前記特定遊技制御手段は、
特定領域への遊技球の流入に基づき、前記特定遊技を発生させるか否かを判断する第1判断手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様に基づき、前記特定遊技を発生させるか否かを判断する第2判断手段と、
前記第1判断手段、又は第2判断手段のいずれで判断を行うかを変更可能な変更手段と、
を含み、
前記第1判断手段は、
前記特定領域に流入した遊技球を一旦保持する遊技球保持手段と、
前記遊技球保持手段に保持された遊技球を複数の流下領域の何れかに振り分ける保持球振分手段と、
前記保持球振分手段による振分結果を予め遊技者に予想させ、この振分結果を遊技者に選択させる選択手段と、
前記保持球振分手段による振分結果と前記選択手段による選択結果とを比較することにより、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う比較判定手段と、
を有し、
前記変更手段は、
前記遊技球保持手段によって遊技球が保持されていない場合は、特定遊技状態を発生させるか否かの判断を前記第2判断手段によって行うことを特徴とする遊技機。 - 前記変更手段は、
前記選択手段によって振分結果が選択されていない場合は、特定遊技状態を発生させるか否かの判断を前記第2判断手段によって行うようにすることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記特定遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となる確率を高確率状態に変更する確率変動遊技を、前記特定遊技として発生可能であることを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
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