JP2005177251A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example.
パチンコ遊技装置では、通常、始動口に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、遊技盤上に設けられた表示装置において複数の識別情報の変動表示が行われた後に停止表示されるゲームである。可変表示ゲームの結果として、複数の識別情報の表示態様が特定の停止表示態様となった場合には、大入賞装置のシャッタが開放してから規定数(例えば、10個)の遊技球が入賞して閉じるまでを1ラウンドとする大当たり遊技が、最大15ラウンドまで行われる。 In a pachinko gaming machine, a variable display game is usually played when a game ball wins a winning slot. This variable display game is a game that is stopped and displayed after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner on a display device provided on the game board. As a result of the variable display game, when the display mode of the plurality of identification information is a specific stop display mode, a predetermined number (for example, 10) of game balls are won after the shutter of the big winning device is opened. A big hit game with one round until closing is played up to 15 rounds.
或るラウンドの大当たり遊技から次のラウンドの大当たり遊技へ移行するためには、大入賞装置の内部に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)へ、各ラウンドにつき少なくとも1個の遊技球を入賞させるというように、所定のラウンド継続条件を満たさなければならず、ラウンド継続条件を満たすことができなかった場合には、それ以降のラウンドの大当たり遊技は行われないことになる。 In order to shift from a jackpot game in one round to a jackpot game in the next round, at least one game ball is won in each round to a specific area (so-called V zone) provided in the prize winning device. As described above, when a predetermined round continuation condition must be satisfied and the round continuation condition cannot be satisfied, a jackpot game for the subsequent rounds is not performed.
このような大当たり遊技を行うために、大入賞装置は、その内部への遊技球の入賞を検知するセンサ、特定領域への遊技球の入賞を検知するセンサ、シャッタの開閉動を行うソレノイド等の複数の機器を備えており、一般的には、遊技盤上に設けられる始動口や入賞口等と比較して大きなものとなっている。このため、規定数の遊技球の入賞をセンサが検知してからソレノイドによってシャッタが閉鎖されるまでの間に、余分に遊技球が大入賞装置に入賞することがある。また、大当たり遊技においては、1個の遊技球を特定領域に入賞させることができればラウンド継続条件を満足することになるが、大入賞装置への規定数の遊技球の入賞を狙っている間に、余分に遊技球が特定領域へ入賞することがある。 In order to perform such a jackpot game, the big winning device includes a sensor for detecting the winning of a game ball in the inside thereof, a sensor for detecting the winning of a game ball in a specific area, a solenoid for opening and closing a shutter, etc. It is equipped with a plurality of devices, and is generally larger than a starting port, a winning port, etc. provided on the game board. For this reason, extra balls may be awarded to the big prize device between the time when the sensor detects the winning of the prescribed number of gaming balls and the time when the shutter is closed by the solenoid. In addition, in the jackpot game, if one game ball can be won in a specific area, the round continuation condition will be satisfied, but while aiming to win a prescribed number of game balls to the big prize device Extra game balls may win a specific area.
このような大入賞装置や特定領域等への規定数を超えた遊技球の入賞(以下、余剰入賞ともいう)によって、遊技者はより多くの遊技球を獲得し得る場合があるため、余剰入賞の発生を狙って遊技を行う遊技者は多い。また、余剰入賞を意図的に発生させるには遊技に熟練している必要があることから、従来から、遊技の技術介入性を向上させるために、余剰入賞に応じて遊技者に所定の利益を享受させる遊技機が提案されている。そのような遊技機として、例えば、特定領域への余剰入賞数が所定数を超えると大当たり遊技の最大ラウンド数が増加する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また、特定領域への余剰入賞数を次のラウンドの大当たり遊技まで繰り越す遊技機が存在する(例えば、特許文献2参照)。 Since there are cases where a player can acquire more game balls by winning a game ball exceeding a prescribed number in such a large winning device or a specific area (hereinafter, also referred to as a surplus winning prize), a surplus winning prize may be obtained. There are many players who play games aiming at the occurrence of In addition, since it is necessary to be proficient in games to intentionally generate surplus prizes, conventionally, in order to improve the technical intervention of games, a predetermined profit is given to players according to surplus prizes. A gaming machine to be enjoyed has been proposed. As such a gaming machine, for example, there is a gaming machine in which the maximum number of rounds of a jackpot game increases when the number of extra winnings in a specific area exceeds a predetermined number (see, for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that carries over the surplus winning number to a specific area until the next round jackpot game (see, for example, Patent Document 2).
また、従来の遊技機として、例えば、大当たり遊技が開始されてから、当該大当たり遊技後に通常状態又は確変状態(大当たりが発生する確率が通常状態より高く設定される状態)のいずれに移行するかを決定する遊技機が存在する(例えば、特許文献3、4参照)。特許文献3、4に記載の遊技機によれば、遊技者にとって関心が高い確変状態への移行の有無が大当たり遊技中に決定されるため、大当たり遊技中の期待感を維持することができる。 In addition, as a conventional gaming machine, for example, after the jackpot game is started, whether to shift to a normal state or a probable change state (a state in which the probability of occurrence of a jackpot is set higher than the normal state) after the jackpot game There is a gaming machine to be determined (see, for example, Patent Documents 3 and 4). According to the gaming machines described in Patent Documents 3 and 4, since the presence or absence of the transition to the probable state of high interest to the player is determined during the jackpot game, the expectation during the jackpot game can be maintained.
また、従来の遊技機として、例えば、押しボタンが設けられており、大当たり遊技後等に、押しボタンの押動操作がされたことを受けて、確変状態への移行の有無、時短状態(1回あたりの可変表示ゲームの所要時間が短縮される状態)への移行の有無、大当たり遊技のラウンド数等を決定する遊技機が存在する(例えば、特許文献5参照)。 In addition, as a conventional gaming machine, for example, a push button is provided. After a jackpot game or the like, in response to the push button being pushed, there is a transition to a probability change state, a short time state (1 There is a gaming machine that determines whether or not there is a transition to a state in which the time required for a variable display game per round is shortened, the number of rounds of a big hit game, and the like (see, for example, Patent Document 5).
ところで、特許文献1、2に記載の遊技機では、余剰入賞によって所定の利益が付与されるのであるが、余剰入賞による利益の付与と表示装置等における演出との関連性が希薄であるという点において面白みに欠けるものであり、遊技への興味や関心を喚起して遊技者の興奮を高揚させることは困難である。また、余剰入賞によって付与される利益は、大当たり遊技のラウンド数追加や、次のラウンドへの余剰入賞の持ち越しというように、大当たり遊技終了後の遊技に対して影響を及ぼさない継続性のないものであるため、余剰入賞によって大当たり遊技終了後の遊技への期待感を抱かせることはできず、遊技者の興奮を大当たり遊技終了後まで持続させることは困難である。
By the way, in the gaming machines described in
特許文献3、4に記載の遊技機では、遊技者が遊技に熟練しているか否かに拘わらずに、確変状態への移行の有無が決定されるため、技術介入性が低く、遊技の興趣性に乏しいという問題がある。また、特許文献5に記載の遊技機についても、遊技者が遊技に熟練しているか否かに拘わらずに、押しボタンの押動操作によって、確変状態への移行の有無、時短状態への移行の有無、大当たり遊技のラウンド数等が決定されるため、パチンコ遊技自体の技術介入性が低く、遊技の興趣性に乏しいという問題がある。 In the gaming machines described in Patent Documents 3 and 4, since the presence or absence of the transition to the probable change state is determined regardless of whether or not the player is proficient in the game, the technical intervention is low, and the game is not interesting. There is a problem of poor sex. In addition, with regard to the gaming machine described in Patent Document 5, whether or not the player has changed to the probable change state and the change to the short-time state by pressing the push button regardless of whether or not the player is skilled in the game. Since the presence or absence of the game, the number of rounds of the jackpot game, etc. are determined, there is a problem that the technical intervention of the pachinko game itself is low and the game is not interesting.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、余剰入賞を利用して遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by using a surplus prize.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球が始動口へ入賞したことを契機として、複数の識別情報の変動表示を開始し、その後に当該複数の識別情報を停止表示する表示手段と、
上記複数の識別情報が所定の組み合わせとなって停止表示されたことを条件として大当たり遊技が開始された際に、所定ラウンド数の開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、
停止表示された前記複数の識別情報の組み合わせに関連して、その後に前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなる確率を変更する確率変更手段と、
上記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、上記識別情報の再変動演出を行う再変動演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) Display means for starting a variable display of a plurality of pieces of identification information, and then stopping and displaying the plurality of pieces of identification information, triggered by the winning of a game ball at the start opening,
Variable winning means that repeats opening and closing operations for a predetermined number of rounds when a jackpot game is started on the condition that the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined combination;
Probability changing means for changing the probability that the plurality of pieces of identification information will be a predetermined combination thereafter, in association with the combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed,
A re-variation effect executing means for performing a re-variation effect of the identification information during the jackpot game when a game ball has won a predetermined number of times with respect to the variable winning means; A gaming machine characterized by
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記再変動演出実行手段は、上記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、上記識別情報の再変動演出を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The re-variation effect executing means performs the re-change effect of the identification information for the number of times corresponding to the number of game balls won in excess of a predetermined number set in advance with respect to the variable winning means. .
(1)の発明によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。従って、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせであっても、複数のラウンド数の可変入賞手段の開閉動作中に余剰入賞を発生させて、上記確率変更手段によって確変状態に変化させることができるから、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の趣向性を高めることができる。 According to the invention of (1), the player can intentionally execute a re-variation effect that is normally determined by a computer by a surplus prize, and is once determined by the re-change effect. It is possible to obtain a benefit that the gaming state after the end of the jackpot game can be changed to either the probable change state or the normal state. Therefore, even if the combination of a plurality of pieces of identification information that are displayed in a stopped state is a combination that indicates a normal state, a surplus prize is generated during the opening / closing operation of the variable prize means having a plurality of rounds, and the probability change is performed. Since it can be changed to a probable state by means, the jackpot game itself is rich in changes, and the preference of the game can be enhanced.
(2)の発明によれば、遊技者は可及的に多数の余剰入賞を発生させて確変状態が発生するようにするため、遊技者を遊技に集中させて遊技に退屈させないという利点がある。 According to the invention of (2), since the player generates as many surplus prizes as possible so that the probability variation state occurs, there is an advantage that the player is not concentrated on the game and bored in the game. .
本発明によれば、余剰入賞を利用して遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest property of a game using a surplus prize can be provided.
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine according to the first embodiment.
The
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本発明において、パチンコ遊技装置10とは、発射球数と所定の入賞口(例えば、始動口44等)への入賞数とに応じて、所定の入賞口への入賞率を調整することが可能なパチコン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
The launched game ball is guided to a
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the
遊技盤14の前面の略中央には、表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄や、背景画像やキャラクタ画像等が表示される。
後述する始動口44に遊技球が入賞すると、この表示装置32において、可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、表示装置32において複数(例えば、3つ)の識別情報の変動表示が行われた後に停止表示されるゲームである。可変表示ゲームの結果として、例えば、複数の識別情報の表示態様が偶数のゾロ目(例えば、「6」−「6」−「6」等)となった場合、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態(例えば、大当たりとなる確率が1/317である状態等)となり、複数の識別情報の表示態様が奇数のゾロ目(例えば、「7」−「7」−「7」等)となった場合、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態(例えば、大当たりとなる確率が1/68である状態等)となる。
また、大当たり遊技中に余剰入賞が発生すると、例えば、偶数のゾロ目の組み合わせからなる複数の識別情報が、奇数のゾロ目の組み合わせに変化するというように、再変動演出が行われる。この表示装置32は、表示手段として機能するものである。
A
When a game ball wins a starting port 44 described later, a variable display game is played on the
In addition, when a surplus prize is generated during the jackpot game, for example, a re-variation effect is performed such that a plurality of pieces of identification information including even-numbered combinations of odd-numbered eyes are changed to combinations of odd-numbered-numbered eyes. The
また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a、55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a、58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a、58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
A
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞装置38が設けられている。この大入賞装置38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。
シャッタ40は、大当たりが発生したときには、ソレノイド48(図示せず)によって駆動され、大入賞装置38が開放状態となる。
Four holding
When a big hit occurs, the
大入賞装置38の内部には、Vセンサ63を有する特定領域(図示せず)と、大入賞口センサ61を有する一般領域(図示せず)とがある。一般的に、特定領域はVゾーン、一般領域はノーマルゾーンと称される。それらの領域を遊技球が規定数(例えば、10個)通過するか、又は、規定時間(例えば、30秒)が経過するまで、シャッタ40が開き、大入賞装置38の開放状態が維持される。そして、開放状態において大入賞装置38への規定数の遊技球の入賞、又は、規定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40がソレノイド48(図示せず)によって駆動され、大入賞装置38が閉成状態となる。また、大入賞装置38へ入賞した遊技球が検知されると、払出装置59によって所定数の遊技球が下皿22に払い出される。
Inside the special winning
大当たりが発生したときには、大入賞装置38が開放状態となってから閉成状態となるまでを1ラウンドとする開閉動作が複数ラウンド繰り返される。また、開放状態から閉成状態となった大入賞装置38は、開放状態であった際に大入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域を通過しVセンサ63に検知されたことを条件に、再度開放状態となる。従って、或るラウンドにおいて大入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域を通過せずVセンサ63に検知されなかった場合には、それ以降のラウンドは行われずに大当たり遊技が終了する。この大入賞装置38は、可変入賞手段として機能するものである。
When a big win occurs, the opening / closing operation is repeated a plurality of rounds, with one round from when the winning
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a、54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c、54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a、56bが設けられ、大入賞装置38の左右の両側には、特別入賞口56c、56dが設けられている。
General winning
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞装置38、一般入賞口50、54a〜54d、及び、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、始動口44には、球検知センサ43が設けられており、始動口44に遊技球が入ったことを球検知センサ43が検知したときには、払出装置59によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
In addition, a start port 44 is provided as an opportunity to start a later-described variable display game and shift a plurality of identification information images displayed on the
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a、36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the
なお、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
In the above-described example, the
図3は、図1に示したパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、CPU66に接続されている。発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42、43も接続されており、遊技球が大入賞装置38、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、始動口44を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the pachinko gaming machine shown in FIG.
The firing handle 26 described above is connected to the
さらに、上述したインターフェイス回路群62には、大入賞口センサ61、Vセンサ63も接続されている。大入賞口センサ61は、大入賞装置38内の一般領域を通過する遊技球を検知するためのものであり、Vセンサ63は、大入賞装置38内の特定領域を通過する遊技球を検知するためのものである。大入賞口センサ61又はVセンサ63は、遊技球を検出したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
Furthermore, a prize winning
上述した入出力バス64は、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ROM68は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
The input /
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射ソレノイド28、ソレノイド48、57、払出装置59、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an
また、ソレノイド48は、上述したようなシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、上述したような可動片58a、58bを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ34(34a〜34d)は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The
さらに、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、制御回路60から発せられるコマンド(画像表示命令)に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a
次に、上述した表示制御装置200について説明する。
図4は、表示制御装置200の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した制御回路60から発せられたコマンドは、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
Next, the
FIG. 4 is a block diagram illustrating an internal configuration of the
The
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、制御回路60から発せられたコマンドに基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
A
さらに、入出力バス204には、画像データプロセッサ(VDP)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (VDP) 212 is also connected to the input /
上述したVDP212には、制御回路60から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景画像に関する背景画像データや、識別情報画像に関する識別情報画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216とが接続されている。さらに、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
The
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、VDP212によって、制御回路60から発せられたコマンドに応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。
The
ビデオRAM214に記憶された画像データは、VDP212によって駆動回路218に供給される。駆動回路218は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。その結果、表示装置32に画面画像が表示される。
The image data stored in the video RAM 214 is supplied to the
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66又はCPU206において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
In the following, it is assumed that the
図5は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
First, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning ports are general winning
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. In step S13, when it is determined that a game ball has entered the start port, the
ステップS14の処理を実行した後、保留数が上限値(例えば、4)以上であるか否かを判断する(ステップS15)。なお、保留数とは、可変表示ゲーム実行中に始動口に遊技球が入ったときに保留される可変表示ゲームの回数をいう。実行中の可変表示ゲームが終了したときに、順次保留された可変表示ゲームが実行される。通常、可変表示ゲームの保留数には上限値が定められており、このステップS15では、保留数が、予め定められた上限値以上であるか否かを判断するのである。 After executing the process of step S14, it is determined whether or not the number of holds is an upper limit value (for example, 4) or more (step S15). Note that the number of holdings refers to the number of variable display games that are held when a game ball enters the starting port during execution of the variable display game. When the running variable display game is finished, the sequentially held variable display game is executed. Usually, an upper limit is set for the number of holdings of the variable display game, and in step S15, it is determined whether or not the number of holdings is equal to or more than a predetermined upper limit.
保留数が上限値以上ではないと判断した場合、RAM70に記憶された保留数を1加算する処理を行う(ステップS16)。このとき、保留ランプの点灯数を1つ増加させる処理等も行う。その後、抽選処理を行う(ステップS17)。この抽選処理は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数をRAM70に記憶させる処理である。このとき、サンプリングされる乱数には、例えば、大当たり又ははずれの発生を判定するための乱数や、大当たり発生を示す識別情報画像の組み合わせを決定するための乱数や、リーチパターンを決定するための乱数等がある。これらの乱数は、後述する可変表示ゲームにおいて用いられる。
If it is determined that the number of holds is not equal to or greater than the upper limit value, a process of adding 1 to the number of holds stored in the
ステップS13において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS17の処理を実行した場合、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS18)。また、ステップS15において、保留数が上限値以上であると判断した場合、上述した保留数の加算(ステップS16)及び抽選処理(ステップS17)は行われず、ステップS18の処理が行われる。 If it is determined in step S13 that there is no game ball in the starting port, or if the process of step S17 is executed, it is next determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S18). ). If it is determined in step S15 that the number of holds is equal to or greater than the upper limit, the above-described addition of the number of holds (step S16) and the lottery process (step S17) are not performed, and the process of step S18 is performed.
この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS19)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a、58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
This ball passage detector is, for example, the
次に、制御回路60において実行される可変表示ゲーム処理について説明する。
図6は、制御回路60において実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、制御回路60において所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
Next, the variable display game process executed in the
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing executed in the
まず、CPU66は、RAM70に記憶された保留数が0を超えているか否かを判断する(ステップS20)。RAM70に記憶された保留数が0を超えていない、すなわち、保留数が0であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、ステップS20において、保留数が0を超えていると判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶された保留数を1減算し、減算後の保留数をRAM70に記憶させる(ステップS21)。このとき、保留ランプ34の点灯数を1減少させる処理等も行う。なお、保留数は、この可変表示ゲーム処理が実行されている間も、図4に示したサブルーチンのステップS16において加算され得るものである。
On the other hand, if it is determined in step S20 that the number of holdings exceeds 0, the
次に、大当たり判定を行う(ステップS22)。この大当たり判定は、予めROM68に記憶された大当たり判定用テーブルと、図5に示したサブルーチンのステップS17においてサンプリングされた乱数(大当たり判定用乱数)とに基づいて行われるものであり、大当たり判定の結果、大当たり又ははずれのいずれかが発生することが決定される。
Next, jackpot determination is performed (step S22). This jackpot determination is performed based on the jackpot determination table stored in the
次に、大当たり判定の結果が大当たりであったか否かを判断し(ステップS23)、大当たりであった場合には、大当たり図柄データを取得する(ステップS24)。上記大当たり図柄データには、大当たり遊技終了時に停止表示される複数の識別情報画像の組み合わせに対応した確定停止図柄データと、大当たり遊技終了時以外のときに停止表示される複数の識別情報画像の組み合わせに対応した仮停止図柄データとが含まれる。
このステップS24の処理において、CPU66は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、仮停止図柄データを取得し、さらに、図5に示したサブルーチンのステップS17においてサンプリングされた乱数(大当たり図柄決定用乱数)に基づき、確定停止図柄データを取得する。
Next, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S23). If the jackpot is determined, the jackpot symbol data is acquired (step S24). The jackpot symbol data includes a combination of a fixed stop symbol data corresponding to a combination of a plurality of identification information images that are stopped and displayed at the end of the jackpot game, and a plurality of identification information images that are stopped and displayed at a time other than when the jackpot game ends. And temporary stop symbol data corresponding to.
In the process of step S24, the
可変表示ゲーム終了時には、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示され、大当たり遊技中の或るラウンドにおいて大入賞装置38への余剰入賞が発生すると、再変動演出が行われて複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。その後に他のラウンドにおいて大入賞装置38への余剰入賞が発生すると、再変動演出が行われて複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。すなわち、1ラウンドあたりの大入賞装置38への余剰入賞が発生するごとに、再変動演出が行われて、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されたり、仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されたりする。
At the end of the variable display game, a plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination corresponding to the temporary stop symbol data, and if a surplus winning to the
そして、大当たり遊技終了まで余剰入賞が発生しなかった場合、又は、大当たり遊技終了時に複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されている場合には、再変動演出が行われ、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。また、大当たり遊技終了時に複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示されている場合には、再変動演出は行われないことになる。 Then, if no surplus winnings have occurred until the end of the jackpot game, or if a plurality of identification information images are stopped and displayed in combination corresponding to the temporary stop symbol data at the end of the jackpot game, the re-variation effect is performed. The plurality of identification information images are stopped and displayed in combinations corresponding to the fixed stop symbol data. Further, if the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination corresponding to the confirmed stop symbol data at the end of the big hit game, the re-variation effect is not performed.
ステップS23において、大当たり判定の結果が大当たりではなかったと判断した場合、すなわち、はずれであった場合、CPU66は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ(はずれ図柄)に対応したはずれ図柄データを取得する(ステップS25)。大当たり判定の結果がはずれである場合、可変表示ゲームにおいては、はずれ図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
If it is determined in step S23 that the result of the jackpot determination is not a jackpot, that is, if it is out of place, the
ステップS25の処理を実行した場合、CPU66は、はずれ図柄がリーチ図柄であるか否かを判断する(ステップS26)。はずれ図柄がリーチ図柄ではないと判断した場合、CPU66は、変動開始コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS27)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置32において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。なお、表示制御装置200における処理については、後で詳述することにする。
When the process of step S25 is executed, the
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS28)、その後、ステップS25において取得したはずれ図柄データに基づいて、複数の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信し(ステップS29)、本サブルーチンを終了する。当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、はずれ図柄データに基づいて、識別情報画像が停止表示する態様で表示される。その結果、複数の識別情報画像の組み合わせがはずれ図柄で停止表示され、可変表示ゲームが終了する。
Next, the
一方、ステップS24において大当たり図柄データを取得した場合、又は、ステップS26においてはずれ図柄がリーチ図柄であると判断した場合、可変表示ゲームにおいてリーチが発生することになる。まず、CPU66は、変動開始コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS30)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置32において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
On the other hand, if the jackpot symbol data is acquired in step S24, or if it is determined in step S26 that the missing symbol is a reach symbol, reach occurs in the variable display game. First, the
次に、CPU66は、リーチパターンを選択する(ステップS31)。すなわち、CPU66は、予めROM68に記憶された複数種類のリーチパターンのなかから、図5に示したサブルーチンのステップS17においてサンプリングした乱数(リーチパターン決定用乱数)に基づいて、いずれかのリーチパターンを選択する。
Next, the
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS32)、その後、ステップS31において選択したリーチパターンに基づいて、リーチ図柄を表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS33)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、例えば、3つの識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置32において、3つの識別情報画像のうち、2つの識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
Next, the
その後、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断し(ステップS34)、大当たりであると判断した場合、CPU66は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS35)、その後、ステップS24において取得された大当たり図柄データ(仮停止図柄データ)で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS36)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、最終識別情報画像の変動表示が行われた後、大当たり図柄データ(仮停止図柄データ)に基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
Thereafter, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S34). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the
次に、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS37)。大当たり遊技は、例えば、大入賞装置38が開放状態となってから、大入賞装置38に規定数(例えば、10個)の遊技球が入ったか、又は、規定時間(例えば、30秒)が経過して大入賞装置38が閉成状態となるまでを1ラウンドとする開閉動作が、最大で15ラウンド行われるゲームである。この大当たり遊技に係る処理については、後で詳述することにする。ステップS37の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、ステップS34において、大当たり判定の結果が大当たりではないと判断した場合、CPU66は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS38)、その後、ステップS25において取得されたはずれ図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS39)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、最終識別情報画像の変動表示が行われた後、はずれ図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。その後、所定の期間が経過するまで識別情報画像の停止表示を行い(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S34 that the result of the jackpot determination is not a jackpot, the
図7は、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図6に示したサブルーチンのステップS37において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing the jackpot game process executed in the
なお、以下の説明において、入賞数(b)とは、1ラウンド中に大入賞装置38に入った遊技球の数をいうこととし、入賞数(b)の上限である規定数は10であるとする。1ラウンドは、入賞数(b)が規定数の10に達するか、又は、大入賞装置38が開放状態となってから規定時間の30秒が経過し、大入賞装置38が閉成状態となったときに終了し、1回の大当たり遊技におけるラウンド数(n)は最大で15ラウンドである。
In the following description, the winning number (b) means the number of game balls that have entered the
最初に、ラウンド数(n)をn=0、入賞数(b)をb=0に設定する処理を行う(ステップS50)。この処理において、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(n)がn=0であるとしてラウンド数データを記憶し、入賞数(b)がb=0であるとして入賞数データを記憶する。
First, a process of setting the number of rounds (n) to n = 0 and the number of winnings (b) to b = 0 is performed (step S50). In this process, the
次に、CPU66は、ラウンド数(n)がn=n+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる(ステップS51)。次に、CPU66は、ソレノイド48を駆動させることによりシャッタ40を動作させ、大入賞装置38を開放状態とする(ステップS52)。
Next, the
次に、大入賞装置38への入賞があったか否かを判断する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、大入賞口センサ61又はVセンサ63から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞装置38への遊技球の入賞があったか否かを判断する。
Next, it is determined whether or not there is a winning in the big winning device 38 (step S53). In this process, the
大入賞装置38への入賞があったと判断した場合、CPU66は、入賞数(b)がb=b+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS54)。次に、CPU66は、払出装置59を駆動させて所定数の遊技球を払い出す処理を行う(ステップS55)。
If it is determined that the winning
ステップS53において入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップS55の処理を実行した場合、次に、CPU66は、V入賞(特定領域への入賞)があったか否かを判断する(ステップS56)。この処理において、CPU66は、Vセンサ63からの検出信号を受信したか否かを判断する。
If it is determined in step S53 that there is no winning, or if the process of step S55 is executed, the
ステップS56においてV入賞があったと判断した場合、CPU66は、Vフラグを成立させる(ステップS57)。このVフラグは、大当たり遊技中の或るラウンドにおいて特定領域を遊技球が通過した際に成立して1となる一方、当該ラウンドが終了して次のラウンドに移行する際にクリアされて0となるフラグである。
When determining in step S56 that there has been a V prize, the
ステップS56において、V入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップS57の処理を実行した場合、次に、CPU66は、入賞数(b)がb<10であるか否かを判断し(ステップS58)、入賞数(b)がb<10である場合には、大入賞装置38が開放状態となってから規定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS59)。
If it is determined in step S56 that there is no V prize or if the process of step S57 is executed, the
ステップS59において、規定時間(30秒)が経過していないと判断した場合、処理をステップS53に戻す。
一方、ステップS58において、入賞数(b)がb<10であると判断した場合、又は、ステップS59において、規定時間を経過したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド48を駆動させることによりシャッタ40を動作させ、大入賞装置38を閉成状態とする(ステップS60)。
If it is determined in step S59 that the specified time (30 seconds) has not elapsed, the process returns to step S53.
On the other hand, if it is determined in step S58 that the winning number (b) is b <10, or if it is determined in step S59 that the specified time has elapsed, the
次に、CPU66は、入賞数(b)がb>10であるか否かを判断する(ステップS61)。
入賞数(b)がb>10であると判断した場合、CPU66は、再変動コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS62)。この再変動コマンドには、図6に示したサブルーチンのステップS24において取得された確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32では、図6に示したサブルーチンのステップS36において停止表示された複数の識別情報画像の変動表示(再変動演出)が行われる。
Next, the
When determining that the winning number (b) is b> 10, the
例えば、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応した組み合わせで停止表示されている場合、再変動コマンドには仮停止図柄データが含まれ、当該コマンドに基づいて再変動演出が行われると、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。一方、複数の識別情報画像が仮停止図柄データに対応した組み合わせで停止表示されている場合、再変動コマンドには確定停止図柄データが含まれ、当該コマンドに基づいて再変動演出が行われると、複数の識別情報画像が確定停止図柄データに対応する組み合わせで停止表示される。 For example, when a plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination corresponding to the fixed stop symbol data, the temporary change symbol data is included in the re-variation command, and when the re-variation effect is performed based on the command, A plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination corresponding to the temporary stop symbol data. On the other hand, when a plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination corresponding to the temporary stop symbol data, the re-variation command includes the fixed stop symbol data, and when the re-variation effect is performed based on the command, A plurality of identification information images are stopped and displayed in combinations corresponding to the fixed stop symbol data.
その後、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示(再抽選演出)を継続させ(ステップS63)、その後、ステップS24において取得された確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS64)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、確定停止図柄データ、又は、仮停止図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。ステップS62〜S64の処理が実行されているとき、CPU66、表示制御装置200及び表示装置32は、可変入賞手段(大入賞装置38)に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、識別情報画像の再変動演出を行う再変動演出実行手段として機能する。
Thereafter, the
ステップS61において、入賞数(b)がb>10ではないと判断した場合、又は、ステップS64の処理を実行した場合、CPU66は、Vフラグが成立しているか否かを判断し(ステップS65)、Vフラグが成立していると判断した場合には、ラウンド数(n)がn<15であるか否かを判断する(ステップS66)。
If it is determined in step S61 that the number of winning (b) is not b> 10, or if the process of step S64 is executed, the
Vフラグが成立しており、かつ、ラウンド数(n)がn<15であると判断した場合、CPU66は、入賞数(b)をb=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS71)、Vフラグをクリアして(ステップS75)、次のラウンドを開始する。
When it is determined that the V flag is established and the number of rounds (n) is n <15, the
一方、ステップS65において、Vフラグが成立していないと判断した場合、又は、ステップS66において、ラウンド数(n)がn<15ではないと判断した場合、次に、CPU66は、表示装置32に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせであるか否かを判断する(ステップS67)。
On the other hand, if it is determined in step S65 that the V flag is not established, or if it is determined in step S66 that the number of rounds (n) is not n <15, then the
ステップS67において、表示装置32に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせではないと判断した場合、CPU66は、再変動コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS68)。この再変動コマンドには、図6に示したサブルーチンのステップS24において取得された確定停止図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32では、複数の識別情報画像の変動表示(再変動演出)が行われる。
If it is determined in step S67 that the combination of the plurality of identification information images stopped and displayed on the
その後、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示(再抽選演出)を継続させ(ステップS69)。その後、ステップS24において取得された確定停止図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS70)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、確定停止図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で停止表示される。
Thereafter, the
ステップS67において、表示装置32に停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、確定停止図柄データに基づいた組み合わせであると判断した場合、又は、ステップS72の処理を実行した場合、次に、CPU66は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせに関連して、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を設定する処理を行う(ステップS72)。例えば、複数の識別情報画像の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせ(例えば、「6」−「6」−「6」等の偶数のゾロ目等)である場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率(大当たりが発生する確率)を1/317と設定し、複数の識別情報画像の組み合わせが、確変状態となることを示す組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等の奇数のゾロ目等)である場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を1/68と設定する。このとき、CPU66は、確率変更手段として機能する。
ステップS72の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S67 that the combination of the plurality of identification information images stopped and displayed on the
After executing the processing of step S72, this subroutine is terminated.
表示制御装置200は、図6、図7に示したサブルーチンにおいて制御回路60から送信されるコマンドに基づいて、表示装置32に画面画像を表示させる処理を行う。
図8は、表示装置32に表示される画面画像を生成するために表示制御装置200において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図6、図7に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
The
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine performed in the
まず、表示制御装置200のCPU06は、制御回路60のCPU66から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS80)。CPU66から送信されるコマンドとしては、例えば、図6に示したサブルーチンにおける変動開始コマンド、停止コマンド、リーチ図柄コマンド、仮停止コマンド、図7に示したサブルーチンにおける再変動コマンド、停止コマンド等が挙げられる。表示制御装置200では、受信したコマンドに基づいて、表示装置32に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
First, the CPU 06 of the
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをRAM210にセットするとともに(ステップS81)、当該コマンドの実行に係る各種のデータをRAM210にセットする(ステップS82)。 If it is determined that a command has been input, the input command is set in the RAM 210 (step S81), and various data relating to the execution of the command are set in the RAM 210 (step S82).
ステップS80においてコマンドの入力がされていないと判断した場合、又は、ステップS82の処理を実行した場合、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する(ステップS84)。
If it is determined in step S80 that no command has been input, or if the process of step S82 is executed, the
次に、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する(ステップS85)。
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
Next, the
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement.
次に、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、識別情報画像の画面構成情報を生成する(ステップS86)。
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各識別情報画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、識別情報画像の変動表示を行うことができる。
Next, the
At this time, for example, the head position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount with respect to the same identification information image at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds or 1/30 seconds. In addition, by controlling so that each identification information image is sequentially generated in a predetermined order, the identification information image can be displayed in a variable manner.
次に、VDP212は、画像データROM216から、上記画面構成情報に対応する各画像データを読み出し、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、ビデオRAM214において、表示装置32に対して出力可能な画面画像の合成を行う(ステップS87)。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをONにする。
Next, the
次に、CPU206は、出力許可フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップS88)。出力許可フラグがONとなっていないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、出力許可フラグがONとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う(ステップS89)。すなわち、CPU206は、VDP212に対し、ビデオRAM214に生成された画面画像データを表示装置32に表示するように指示し、VDP212は、ビデオRAM214に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路218は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置32は、画面画像を表示する。
Next, the
ステップS89の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する(ステップS90)。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 After performing the process of step S89, it is determined whether or not to end the display (step S90). If it is determined not to end the display, the process returns to step S80. On the other hand, if it is determined that the display is to be terminated, this subroutine is terminated.
次に、図6〜図8に示したサブルーチンが実行されているとき、表示装置32に表示される画面画像について説明する。
図9(a)〜(d)は、表示装置32に表示される画面画像の一例を示す図である。図中では、識別情報画像のみを示し、背景画像及びキャラクタ画像を示していない。
Next, screen images displayed on the
FIGS. 9A to 9D are diagrams illustrating examples of screen images displayed on the
図9(a)は、CPU66により、図6に示したサブルーチンのステップS33の処理が実行され、表示制御装置200に対してリーチ図柄表示コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置200により、図8に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置32に表示される画面画像を示している。
横並びに3つ配置された識別情報画像のうち、左右2つの識別情報画像は「6」で停止表示され、中央の識別情報画像は変動表示されており、リーチとなったことが示されている。
In FIG. 9A, the
Among the three identification information images arranged side by side, the two identification information images on the left and right are stopped and displayed at “6”, and the central identification information image is displayed in a variable manner, indicating that it has reached reach. .
図9(b)は、CPU66により、図6に示したサブルーチンのステップS36の処理が実行され、表示制御装置200に対して仮停止コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置200により、図8に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置32に表示される画面画像を示している。
横並びに3つ配置された識別情報画像が、仮停止図柄データに対応した組み合わせ「6」−「6」−「6」で停止表示されている。その結果、遊技者は、大当たりが発生したことと、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態となることとを知ることができる。
その後、大当たり遊技が実行されることになるが、当該大当たり遊技中に大入賞装置38への余剰入賞が発生すると、表示装置32には、図9(c)に示す画面画像が表示される。
In FIG. 9B, the
The three identification information images arranged side by side are stopped and displayed in the combinations “6”-“6”-“6” corresponding to the temporary stop symbol data. As a result, the player can know that the jackpot has occurred and that the gaming state after the jackpot game becomes the normal state.
Thereafter, a jackpot game is executed. When a surplus winning to the
図9(c)は、CPU66により、図7に示したサブルーチンのステップS62の処理が実行され、表示制御装置200に対して再変動コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置200により、図8に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置32に表示される画面画像を示している。
図9(c)に示した画面画像では、一旦停止表示されていた識別情報画像の再変動演出が行われており、識別情報画像が変動表示されている。
In FIG. 9C, the
In the screen image shown in FIG. 9C, a re-change effect of the identification information image that has been temporarily stopped is performed, and the identification information image is variably displayed.
図9(d)は、CPU66により、図7に示したサブルーチンのステップS64の処理が実行され、表示制御装置200に対して停止コマンドが送信され、当該コマンドを受信した表示制御装置200により、図8に示したサブルーチンが実行された結果、表示装置32に表示される画面画像を示している。
横並びに3つ配置された識別情報画像が、確定停止図柄データに対応した組み合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示されている。その結果、遊技者は、再変動演出によって、大当たり遊技後の遊技状態が確変状態に変更されたことを知ることができる。
In FIG. 9D, the
The three identification information images arranged side by side are stopped and displayed in the combinations “7”-“7”-“7” corresponding to the fixed stop symbol data. As a result, the player can know that the game state after the big hit game has been changed to the probability change state by the re-variation effect.
以上、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。
従って、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが、図9(b)に示したように、通常状態となることを示す組み合わせ「6」−「6」−「6」であっても、複数のラウンド数の可変入賞手段の開閉動作中に余剰入賞を発生させて、図9(c)〜(d)に示したように、確変状態に上記確率変更手段によって変化させることができるから、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の興趣性を高めることができる。
As described above, according to the
Therefore, even if the combination of a plurality of pieces of identification information stopped and displayed is a combination “6”-“6”-“6” indicating that the combination is in the normal state as shown in FIG. Since a surplus prize is generated during the opening / closing operation of the variable prize means of the number of rounds, and the probability change state can be changed by the probability changing means as shown in FIGS. The game itself is rich in change and can enhance the fun of the game.
[第2実施形態]
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置は、余剰入賞が発生するごとに、識別情報画像の組み合わせを決定するための抽選を行う点が、始動口への入賞時に行われる抽選によって予め通常状態となるか確変状態となるかが決定される第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と異なっている。
[Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, every time a surplus prize is generated, a lottery for determining a combination of identification information images is in a normal state in advance by a lottery performed at the time of winning the start opening. This is different from the pachinko gaming apparatus according to the first embodiment in which it is determined whether or not the state is likely to change.
第2実施形態に係るパチンコ遊技装置の外観や内部構成(図1〜図4)については、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明する。 About the external appearance and internal structure (FIGS. 1-4) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, since it is substantially the same as the pachinko gaming machine according to the first embodiment, the explanation here will be omitted. Components corresponding to those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described with the same reference numerals.
また、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、可変表示ゲーム処理として、図6に示したサブルーチンに替えて、図10に示すサブルーチンが実行され、大当たり遊技実行処理として、図7に示したサブルーチンに替えて、図11に示すサブルーチンが実行される点を除いて、第1実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様である。 In addition, regarding the processing performed in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the subroutine shown in FIG. 10 is executed as the variable display game processing instead of the subroutine shown in FIG. 11 is substantially the same as the pachinko gaming machine according to the first embodiment except that the subroutine shown in FIG. 11 is executed instead of the subroutine shown in FIG.
そこで、以下においては、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理と大当たり遊技実行処理とについて説明することとする。
図10は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10において実行される可変表示ゲーム処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。図10に示すフローチャートには、図7に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
Therefore, in the following, variable display game processing and jackpot game execution processing executed in the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing executed in the
まず、CPU66は、RAM70に記憶された保留数が0を超えているか否かを判断する(ステップS20)。RAM70に記憶された保留数が0を超えていない、すなわち、保留数が0であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、ステップS20において、保留数が0を超えていると判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶された保留数を1減算し、減算後の保留数をRAM70に記憶させる(ステップS21)。このとき、保留ランプ34の点灯数を1減少させる処理等も行う。
On the other hand, if it is determined in step S20 that the number of holdings exceeds 0, the
次に、大当たり判定を行い(ステップS22)、大当たり判定の結果が大当たりであったか否かを判断し(ステップS23)、大当たりであった場合には、大当たり図柄データを取得する(ステップS24)。このステップS24の処理において、CPU66は、図5に示したサブルーチンのステップS17においてサンプリングされた乱数(大当たり図柄決定用乱数)に基づき、確定停止図柄データを取得する。大当たり判定の結果が大当たりである場合、可変表示ゲームにおいては、大当たり図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
Next, the jackpot determination is performed (step S22), and it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S23). If the jackpot is determined, the jackpot symbol data is acquired (step S24). In the process of step S24, the
ステップS23において、大当たり判定の結果が大当たりではなかったと判断した場合、すなわち、はずれであった場合、CPU66は、乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数に基づき、可変表示ゲーム終了時に表示される識別情報画像の組み合わせ(はずれ図柄)に対応したはずれ図柄データを取得する(ステップS25)。大当たり判定の結果がはずれである場合、可変表示ゲームにおいては、はずれ図柄データに対応する識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。
If it is determined in step S23 that the result of the jackpot determination is not a jackpot, that is, if it is out of place, the
ステップS25の処理を実行した場合、CPU66は、はずれ図柄がリーチ図柄であるか否かを判断し(ステップS26)、はずれ図柄がリーチ図柄ではないと判断した場合、CPU66は、変動開始コマンドを表示制御装置200に送信し(ステップS27)、所定期間が経過するまで待機して識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS28)、その後、ステップS25において取得したはずれ図柄データに基づいて、複数の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信し(ステップS29)、本サブルーチンを終了する。
その結果、表示装置32では、所定期間、識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、はずれ図柄で停止表示され、可変表示ゲームが終了する。
When the process of step S25 is executed, the
As a result, on the
一方、ステップS24において大当たり図柄データを取得した場合、又は、ステップS26においてはずれ図柄がリーチ図柄であると判断した場合、可変表示ゲームにおいてリーチが発生することになる。まず、CPU66は、変動開始コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS30)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置32において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
On the other hand, if the jackpot symbol data is acquired in step S24, or if it is determined in step S26 that the missing symbol is a reach symbol, reach occurs in the variable display game. First, the
次に、CPU66は、リーチパターンを選択する(ステップS31)。すなわち、CPU66は、予めROM68に記憶された複数種類のリーチパターンのなかから、図5に示したサブルーチンのステップS17においてサンプリングした乱数(リーチパターン決定用乱数)に基づいて、いずれかのリーチパターンを選択する。
Next, the
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS32)、その後、ステップS31において選択したリーチパターンに基づいて、リーチ図柄を表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS33)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、例えば、3つの識別情報画像を含む画面画像が合成され、表示装置32において、3つの識別情報画像のうち、2つの識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
Next, the
その後、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断し(ステップS34)、大当たりであると判断した場合、CPU66は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS35)、その後、ステップS24において取得された大当たり図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS36)。その後、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行い(ステップS37)、本サブルーチンを終了する。
Thereafter, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S34). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the
一方、ステップS34において、大当たり判定の結果が大当たりではないと判断した場合、CPU66は、所定の期間が経過するまで待機し、最終識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS38)、その後、ステップS25において取得されたはずれ図柄データで停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS39)。その後、所定の期間が経過するまで識別情報画像の停止表示を行い(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S34 that the result of the jackpot determination is not a jackpot, the
図11は、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10において実行される大当たり遊技実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。図11に示したフローチャートには、図8に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for performing a jackpot game execution process executed in the
最初に、ラウンド数(n)をn=0、入賞数(b)をb=0に設定する処理を行う(ステップS50)。この処理において、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(n)がn=0であるとしてラウンド数データを記憶し、入賞数(b)がb=0であるとして入賞数データを記憶する。
First, a process of setting the number of rounds (n) to n = 0 and the number of winnings (b) to b = 0 is performed (step S50). In this process, the
次に、CPU66は、ラウンド数(n)がn=n+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる(ステップS51)。次に、CPU66は、ソレノイド48を駆動させることによりシャッタ40を動作させ、大入賞装置38を開放状態とする(ステップS52)。
Next, the
次に、大入賞装置38への入賞があったか否かを判断する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、大入賞口センサ61又はVセンサ63から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞装置38への遊技球の入賞があったか否かを判断する。
Next, it is determined whether or not there is a winning in the big winning device 38 (step S53). In this process, the
大入賞装置38への入賞があったと判断した場合、CPU66は、入賞数(b)がb=b+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS54)。次に、CPU66は、払出装置59を駆動させて所定数の遊技球を払い出す処理を行う(ステップS55)。
If it is determined that the winning
ステップS53において入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップS55の処理を実行した場合、次に、CPU66は、V入賞(特定領域への入賞)があったか否かを判断する(ステップS56)。ステップS56においてV入賞があったと判断した場合、CPU66は、Vフラグを成立させる(ステップS57)。
ステップS56において、V入賞がなかったと判断した場合、又は、ステップS57の処理を実行した場合、次に、CPU66は、入賞数(b)がb<10であるか否かを判断し(ステップS58)、入賞数(b)がb<10である場合には、大入賞装置38が開放状態となってから規定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS59)。
If it is determined in step S53 that there is no winning, or if the process of step S55 is executed, the
If it is determined in step S56 that there is no V prize or if the process of step S57 is executed, the
ステップS59において、規定時間(30秒)が経過していないと判断した場合、処理をステップS53に戻す。
一方、ステップS58において、入賞数(b)がb<10であると判断した場合、又は、ステップS59において、規定時間を経過したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド48を駆動させることによりシャッタ40を動作させ、大入賞装置38を閉成状態とする(ステップS60)。
If it is determined in step S59 that the specified time (30 seconds) has not elapsed, the process returns to step S53.
On the other hand, if it is determined in step S58 that the winning number (b) is b <10, or if it is determined in step S59 that the specified time has elapsed, the
次に、CPU66は、入賞数(b)がb>10であるか否かを判断する(ステップS61)。入賞数(b)がb>10であると判断した場合、CPU66は、再抽選処理を行う(ステップS73)。この再抽選処理は、乱数カウンタから乱数のサンプリングを行い、サンプリングした乱数をRAM70に記憶させる処理である。次に、サンプリングされた乱数に基づいて大当たり図柄データを取得する(ステップS74)。
次に、CPU66は、再変動コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS62)。この再変動コマンドには、ステップS74において取得された大当たり図柄データが含まれる。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32では、図10に示したサブルーチンのステップS36において停止表示された複数の識別情報画像の変動表示(再変動演出)が行われる。
Next, the
Next, the
その後、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、複数の識別情報画像の変動表示(再抽選演出)を継続させ(ステップS63)、その後、ステップS74において取得された大当たり図柄データと対応する図柄で停止表示させるように、停止コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS64)。そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、大当たり図柄データに基づいて、最終識別情報画像を含む複数の識別情報画像が停止表示する態様で表示される。
ステップS73〜S74、S62〜S64の処理が実行されているとき、CPU66、表示制御装置200及び表示装置32は、可変入賞手段(大入賞装置38)に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、識別情報画像の再変動演出を行う再変動演出実行手段として機能する。
Thereafter, the
When the processes of steps S73 to S74 and S62 to S64 are being executed, the
ステップS61において、入賞数(b)がb>10ではないと判断した場合、又は、ステップS64の処理を実行した場合、CPU66は、Vフラグが成立しているか否かを判断し(ステップS65)、Vフラグが成立していると判断した場合には、ラウンド数(n)がn<15であるか否かを判断する(ステップS66)。
If it is determined in step S61 that the number of winning (b) is not b> 10, or if the process of step S64 is executed, the
Vフラグが成立しており、かつ、ラウンド数(n)がn<15であると判断した場合、CPU66は、入賞数(b)がb=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS71)、Vフラグをクリアして(ステップS75)、次のラウンドを開始する。
When it is determined that the V flag is established and the number of rounds (n) is n <15, the
一方、ステップS65において、Vフラグが成立していないと判断した場合、又は、ステップS66において、ラウンド数(n)がn<15ではないと判断した場合、次に、CPU66は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせに関連して、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を設定する処理を行う(ステップS72)。例えば、複数の識別情報画像の組み合わせが、通常状態となることを示す組み合わせである場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率(大当たりが発生する確率)を1/317と設定し、複数の識別情報画像の組み合わせが、確変状態となることを示す組み合わせである場合には、その後に複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなる確率を1/68と設定する。このとき、CPU66は、確率変更手段として機能する。ステップS72の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S65 that the V flag is not established, or if it is determined in step S66 that the number of rounds (n) is not n <15, then the
以上、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、通常であればコンピュータによりその実行の有無が決定される再変動演出を、遊技者は余剰入賞によって意図的に実行させることができ、再変動演出によって、一旦確定した大当たり遊技終了後の遊技状態を確変状態又は通常状態のいずれかに変更させ得るという利益を得ることができる。その結果、大当たり遊技自体が変化に富んで遊技の興趣性を高めることができる。
As described above, according to the
第1、第2実施形態に係るパチンコ遊技装置では、大当たり遊技の1ラウンドで大入賞装置38への余剰入賞が発生するごとに、再変動演出実行手段により、識別情報画像の再変動演出が1回行われているが、本発明の遊技機では、可変入賞手段(大入賞装置38)に対して予め定められた所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、識別情報画像の再変動演出を行うことが望ましい。遊技者は可及的に多数の余剰入賞を発生させて確変状態が発生するようにするため、遊技者を遊技に集中させて遊技に退屈させないという利点があるからである。
In the pachinko gaming machine according to the first and second embodiments, the re-variation effect of the identification information image is 1 by the re-variation effect executing means every time a surplus winning to the
また、本発明の遊技機においては、再変動演出実行手段は、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて、可変入賞手段(大入賞装置38)に対して所定数を超えた遊技球の入賞があった場合に、複数の識別情報画像の再変動演出を行うことも望ましい。
大当たり遊技の最終ラウンドに余剰入賞があると再変動演出が行われるため、大当たり遊技の最終ラウンドへの期待感を抱かせることができるとともに、大当たり遊技を最終ラウンドまで継続させることに集中させることができ、結果として、より遊技への興味や関心を喚起することができるからである。
In the gaming machine according to the present invention, the re-variation effect executing means may receive a winning game ball exceeding a predetermined number with respect to the variable winning means (big winning device 38) in the final round of the big hit game. It is also desirable to perform a re-variation effect on a plurality of identification information images.
If there is a surplus prize in the final round of the jackpot game, re-variable production will be performed, so that you can have a sense of expectation for the final round of the jackpot game and concentrate on continuing the jackpot game to the final round This is because, as a result, it is possible to arouse more interest and interest in the game.
さらに、本発明の遊技機においては、再変動演出実行手段は、可変入賞手段(大入賞装置38)に対して所定数を超えた遊技球の入賞があった場合に、当該所定数を超えて入賞した遊技球の数に応じた回数だけ、大当たり遊技の最終ラウンド終了時に、複数の識別情報画像の再抽選演出を行うことも望ましい。
大当たり遊技中の余剰入賞数に対応した回数の再変動演出が最終ラウンド終了時に行われるため、大当たり遊技の最終ラウンドまで期待感を抱かせることができるとともに、大当たり遊技の最終ラウンドまで継続させることに集中させることができ、結果として、より遊技への興味や関心を喚起することができるからである。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the re-variation effect executing means exceeds the predetermined number when the predetermined number of game balls are won with respect to the variable winning means (large winning device 38). It is also desirable to perform a lottery effect for a plurality of identification information images at the end of the final round of the jackpot game as many times as the number of winning game balls.
Since the re-variation production corresponding to the number of surplus winnings during the jackpot game is performed at the end of the final round, it can be expected until the final round of the jackpot game and will continue until the final round of the jackpot game This is because it is possible to concentrate, and as a result, it is possible to arouse more interest and interest in games.
また、本発明の遊技機において、複数の識別情報画像が確変状態となることを示す組み合わせで停止表示された場合には、その後に余剰入賞が発生しても、再変動演出実行手段は、再変動演出を行わないことが望ましい。再変動演出によって、複数の識別情報画像が通常状態となることを示す組み合わせで停止表示されてしまい、遊技者が憤慨するというおそれを低減することができるからである。 In addition, in the gaming machine of the present invention, when a plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination indicating that they are in a probable variation state, the re-variation effect executing means is re-executed even if a surplus prize is subsequently generated. It is desirable not to perform fluctuating effects. This is because the re-variation effect can reduce the possibility that a plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination indicating that they are in a normal state and the player is hesitant.
なお、本発明の実施形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄に適用されるものであってもよい。 In the embodiment of the present invention, the identification information image that is variably displayed or stopped on the display device is configured as a special symbol, but is not limited to this and is applied to a normal symbol. It may be applied to a decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped in conjunction with the display of a special symbol or a normal symbol.
次に、本発明を、特別図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄に適用する場合の一例について説明する。
図12(a)〜(g)は、本発明の遊技機の表示装置に表示される画面画像の一例を示す図である。
Next, an example in the case where the present invention is applied to a decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped in conjunction with a special symbol display will be described.
FIGS. 12A to 12G are diagrams showing examples of screen images displayed on the display device of the gaming machine of the present invention.
可変表示ゲームが開始されると、表示装置の画面画像には、横並びに配置された3つの装飾図柄が変動表示され、画面画像の右上隅には、1つの特別図柄が変動表示される(図12(a)参照)。なお、特別図柄は、遊技者にとって視認しにくい態様で表示されている。
その後、左右の装飾図柄が「6」で停止表示されて、リーチとなったことが示される(図12(b)参照)。
When the variable display game is started, three decorative symbols arranged side by side are variably displayed on the screen image of the display device, and one special symbol is variably displayed in the upper right corner of the screen image (see FIG. 12 (a)). The special symbols are displayed in a manner that is difficult for the player to visually recognize.
After that, the left and right decorative symbols are stopped and displayed at “6” to indicate that the reach has been reached (see FIG. 12B).
そして、中央の装飾図柄が「6」で停止表示されると、3つの装飾図柄が「6」−「6」−「6」の組み合わせとなり、大当たり遊技が開始される。このとき、画面画像の右上隅では、特別図柄が「7」で停止表示されている。 When the central decorative symbol is stopped and displayed at “6”, the three decorative symbols become a combination of “6”-“6”-“6”, and the jackpot game is started. At this time, in the upper right corner of the screen image, the special symbol is stopped and displayed as “7”.
その後、大当たり遊技中に余剰入賞が発生すると、装飾図柄による再変動演出が行われ(図12(d)参照)、例えば、「4」−「4」−「4」で停止表示される(図12(e)参照)。この間、画面画像の右上隅の特別図柄は「7」で停止表示された状態を維持する。 After that, when a surplus prize is generated during the jackpot game, a re-variation effect is performed with a decorative symbol (see FIG. 12D), for example, “4”-“4”-“4” is stopped and displayed (see FIG. 12). 12 (e)). During this time, the special symbol at the upper right corner of the screen image remains stopped and displayed at “7”.
その後、大当たり遊技終了まで余剰入賞が発生しなかった場合には、再変動演出が行われ(図12(f)参照)、最終的に3つの装飾図柄は、停止表示された特別図柄「7」と同じ図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示される(図12(g)参照)。 After that, if no surplus winnings occur until the end of the jackpot game, a re-variation effect is performed (see FIG. 12 (f)), and finally the three decorative symbols are stopped and displayed as a special symbol “7”. Is stopped and displayed with the same symbol combination “7”-“7”-“7” (see FIG. 12G).
また、上述した例では、本発明を第1種パチンコ遊技装置(所謂セブン機)に適用した場合について説明したが、本発明は、例えば、第2種パチンコ遊技装置(所謂ハネモノ)に適用してもよく、第3種パチンコ遊技装置(所謂権利物)に適用してもよい。 In the above-described example, the case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming apparatus (so-called seven machine) has been described. However, the present invention is applied to, for example, a second type pachinko gaming apparatus (so-called honey). Alternatively, the present invention may be applied to a third type pachinko gaming machine (so-called right object).
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
32 表示装置
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66、206 CPU
68、208 ROM
70、210 RAM
200 表示制御装置
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
10
68, 208 ROM
70, 210 RAM
200
214 Video RAM
216 Image data ROM
Claims (2)
前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなって停止表示されたことを条件として大当たり遊技が開始された際に、所定ラウンド数の開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、
停止表示された前記複数の識別情報の組み合わせに関連して、その後に前記複数の識別情報が所定の組み合わせとなる確率を変更する確率変更手段と、
前記可変入賞手段に対して予め定められた所定数を超えて遊技球が入賞した場合には、当該大当たり遊技中に、前記識別情報の再変動演出を行う再変動演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Triggered by the winning of the game ball at the start opening, the display means for starting the variable display of the plurality of identification information, and then stopping and displaying the plurality of identification information,
Variable winning means that repeats opening and closing operations for a predetermined number of rounds when a jackpot game is started on condition that the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined combination;
Probability changing means for changing the probability that the plurality of pieces of identification information will be a predetermined combination thereafter, in association with the combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed,
A re-variation effect executing means for performing a re-variation effect of the identification information during the jackpot game when the game ball has won a predetermined number of times with respect to the variable winning means; A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003424537A JP2005177251A (en) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003424537A JP2005177251A (en) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005177251A true JP2005177251A (en) | 2005-07-07 |
Family
ID=34784704
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003424537A Withdrawn JP2005177251A (en) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005177251A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007130242A (en) * | 2005-11-10 | 2007-05-31 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2010259561A (en) * | 2009-05-01 | 2010-11-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
-
2003
- 2003-12-22 JP JP2003424537A patent/JP2005177251A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007130242A (en) * | 2005-11-10 | 2007-05-31 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2010259561A (en) * | 2009-05-01 | 2010-11-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
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A761 | Written withdrawal of application |
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