JP2005168922A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技装置や、パチスロ遊技装置等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.
従来、パチンコ遊技装置においては、始動装置に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、表示装置で可変表示ゲームが行われる。そして、可変表示ゲームにおいて停止状態が確定した複数の特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる組み合わせに合致している場合には、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。 Conventionally, in a pachinko gaming device, in response to the game ball entering the starting device, a lottery to determine whether to win or lose is performed, and a variable display game is played on the display device. Then, when the combination of a plurality of special symbols whose stop state is determined in the variable display game matches the combination that is a big hit, a big hit state occurs, for example, a predetermined number of game balls are paid out, etc. A predetermined benefit and / or advantageous state is provided to the player.
このようなパチンコ遊技装置では、表示装置において、例えば、3つの特別図柄の変動表示が開始された後、一の特別図柄が「7」で停止表示され、その後、他の特別図柄も「7」で停止表示されて、これら2つの特別図柄の停止状態が確定した場合、さらにその後、残りの特別図柄も「7」で停止表示され、その停止状態が確定したときには、大当たり状態が発生するのであるが、停止状態が確定した上記一の特別図柄と上記他の特別図柄が同一の特別図柄等であった場合には、リーチ状態が発生するのである。このリーチ状態が発生すると、上記残りの特別図柄の変動表示が、通常とは異なる態様に移行するとともに、リーチ演出画像が表示され、大当たり状態の発生に対する期待感や緊迫感が遊技者に付与されるのである。 In such a pachinko gaming apparatus, on the display device, for example, after the variable display of three special symbols is started, one special symbol is stopped and displayed at “7”, and then the other special symbols are also “7”. When the stop state of these two special symbols is confirmed, the remaining special symbols are also stopped and displayed with “7”, and when the stop state is confirmed, a big hit state occurs. However, when the one special symbol whose stop state is fixed and the other special symbol are the same special symbol or the like, the reach state occurs. When this reach state occurs, the change display of the remaining special symbols shifts to a mode different from normal, and a reach effect image is displayed, giving the player a sense of expectation and urgency for the occurrence of the jackpot state. It is.
上述したようなパチンコ遊技装置には、リーチ演出画像に係るリーチ演出画像データが、当該リーチ演出画像が表示されるリーチ状態における大当たり状態が発生する可能性(以下、信頼度という)に対応して複数記憶されている。そのため、表示されるリーチ演出画像の信頼度によって、それぞれ程度が異なる期待感、緊迫感を遊技者に付与することができる。 In the pachinko gaming apparatus as described above, the reach effect image data related to the reach effect image corresponds to the possibility of occurrence of a jackpot state in the reach state in which the reach effect image is displayed (hereinafter referred to as reliability). A plurality are stored. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency that vary depending on the reliability of the displayed reach effect image.
また、従来のパチンコ遊技装置として、大当たり状態等の特別遊技状態中に大入賞装置等に遊技球が入ったタイミングが所定のタイミングであった場合等に、ポイントが付与され、累積したポイント数に応じて有利な遊技状態への設定変更が行われる遊技機(例えば、特許文献1参照)が知られている。さらに、始動装置に遊技球が入った場合や、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせであった場合等に、ポイントが付与され、累積したポイント数に応じて有利な遊技状態への設定変更が行われるパチンコ遊技装置(例えば、特許文献2参照)が知られている。
しかしながら、特許文献1及び特許文献2に記載のパチンコ遊技装置は、上述したように、特別遊技状態中に大入賞装置に遊技球が入ったタイミングが所定のタイミングであった場合や、始動装置に遊技球が入った場合や、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせであった場合には遊技者に利益が付与されるものであったが、リーチ状態が発生したときに遊技者に利益が付与されるものではなかった。
例えば、信頼度が高いリーチ演出画像が表示されたにも拘らず、そのリーチがはずれとなってしまった場合であっても、遊技者に対して何の利益も付与されないため、遊技者は、大きく落胆し、遊技を続行する意欲を喪失してしまうという事態も充分に予測し得る。
However, as described above, the pachinko gaming devices described in
For example, even if the reach effect image with high reliability is displayed, even if the reach is lost, no profit is given to the player. We can fully predict the situation where we are greatly discouraged and lose our willingness to continue playing.
また、大当たり状態が発生する信頼度が異なる複数のリーチ演出画像が表示されるものの、長期間にわたって遊技を行うと、これらのリーチ演出画像に飽きてしまうという問題があった。 In addition, although a plurality of reach effect images with different degrees of reliability in which a big hit state is generated are displayed, there is a problem that, when a game is played for a long time, these reach effect images are bored.
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出画像の出現に対して遊技者に利益を付与し、長期間にわたって飽きを感じることなく遊技に没頭することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to give a player a benefit with respect to the appearance of reach effect images and to immerse himself in the game without feeling bored over a long period of time. Is to provide a simple gaming machine.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも複数の特別図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示装置が設けられ、
上記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲーム中にリーチ状態が発生したことを受けて表示されるリーチ演出画像に係る複数種類のリーチ演出画像データを記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
上記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶された上記複数種類のリーチ演出画像データの中から、上記表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択するリーチ演出選択手段と、
選択された上記リーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶するポイント数記憶手段と、
上記ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) There is provided a display device capable of displaying and stopping at least a plurality of special symbols.
Variable display game execution means for executing a variable display game in which the period from when the variable display of the plurality of special symbols is started until the stop state is confirmed is one game;
Reach effect image data storage means for storing a plurality of types of reach effect image data related to the reach effect image displayed in response to the occurrence of the reach state during the variable display game;
Reach effect selection means for selecting reach effect image data to be displayed on the display device from the plurality of types of reach effect image data stored in the reach effect image data storage means;
Point number storage means for cumulatively storing the number of points given according to the selected reach effect image data;
A gaming machine comprising: game state changing means for changing a setting to a gaming state advantageous to a player according to the number of points stored by the point number storage means.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記遊技状態変更手段により有利な遊技状態への設定変更が行われたことを受けて、上記ポイント数記憶手段により記憶されている上記ポイント数を減少させるポイント数減少手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
A point number reducing means for reducing the number of points stored in the point number storing means in response to the setting change to an advantageous gaming state being performed by the gaming state changing means. To do.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記ポイント数記憶手段により記憶されている上記ポイント数を報知するための報知画像を上記表示装置に表示させる報知画像表示手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
It is characterized by comprising notification image display means for displaying a notification image for notifying the number of points stored in the point number storage means on the display device.
(1)の発明によれば、リーチ演出画像が表示されることについて、リーチ状態における大当たり状態の発生に対する期待感の他に、ポイント付与に対する期待感が付与されることとなる。その結果、遊技者は、長期間にわたって遊技に没頭することが可能となる。 According to the invention of (1), regarding the display of the reach effect image, in addition to the expectation for the occurrence of the jackpot state in the reach state, an expectation for the point provision is given. As a result, the player can be immersed in the game for a long period of time.
また、例えば、信頼度が高いリーチがはずれとなった場合には、多くのポイントが付与されるように構成することにより、当該リーチがはずれたことに対する遊技者の落胆を抑制するとともに、遊技者に対して遊技を続行する意欲を喚起することができる。その結果、遊技者は、長期間にわたって遊技に没頭することができる。 In addition, for example, when a reach with high reliability is lost, the player is configured to be awarded many points, thereby suppressing the disappointment of the player for the loss of the reach and the player. Can be motivated to continue playing. As a result, the player can be immersed in the game for a long period of time.
(2)の発明によれば、蓄積されたポイント数により有利な遊技状態への設定変更が行われた後、当該ポイント数が減少するため、遊技を続行し、再度ポイント数を蓄積する意欲を喚起させることができる。その結果、遊技者は、より遊技に没頭することが可能となる。 According to the invention of (2), after the setting change to an advantageous gaming state is performed by the accumulated number of points, the number of points decreases, so the game is continued and the willingness to accumulate the number of points again Can be aroused. As a result, the player can be more immersed in the game.
(3)の発明によれば、蓄積されているポイント数が表示装置に表示されるため、表示装置に表示されているポイント数を、遊技店に設置されている複数の遊技機のなかから、遊技を行う一の遊技機を選択するための指標とすることができる。 According to the invention of (3), since the accumulated number of points is displayed on the display device, the number of points displayed on the display device is calculated from among a plurality of gaming machines installed in the game store. It can be used as an index for selecting one gaming machine that performs a game.
本発明によれば、リーチ演出画像の出現に対して遊技者に利益を付与し、長期間にわたって飽きを感じることなく遊技に没頭することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that gives a player a benefit with respect to the appearance of a reach effect image and can be immersed in the game without feeling bored over a long period of time.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.
The
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
The launched game ball is guided to a
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the
遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。この表示装置32は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報画像である特別図柄等が表示される。
A
また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a、55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a、58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a、58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
A
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
Four holding
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a、54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c、54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a、56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c、56dが設けられている。
General winning
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、一般入賞口50、54a〜54d、及び、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、始動口44には、球検知センサ43が設けられており、始動口44に遊技球が入ったことを球検知センサ43が検知したときには、払出装置59によって所定数の遊技球が払い出されるとともに、後述する可変表示ゲームが開始される。
In addition, a start port 44 is provided as an opportunity to start a later-described variable display game and shift a plurality of special symbols displayed on the
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a、36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the
なお、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
In the above-described example, the
図3は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、CPU66に接続されている。発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42、43も接続されており、遊技球が大入賞口38、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、始動口44を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the present invention.
The firing handle 26 described above is connected to the
上述した入出力バス64は、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御するプログラムを記憶する。さらに、ROM68は、プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするためのプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
The input /
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、払出装置59、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an
また、ソレノイド48は、上述したようなシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、上述したような可動片58a、58bを駆動するためのものである。さらに、保留ランプ34(34a〜34d)は、保留された可変表示ゲームの回数を示すものである。さらに、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The
さらに、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、制御回路60から発せられるコマンド(画像表示命令)に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a
次に、上述した表示制御装置200について説明する。
図4は、表示制御装置200の内部構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路群202は、入出力バス204に接続されており、上述した制御回路60から発せられたコマンドは、インターフェイス回路群202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
Next, the
FIG. 4 is a block diagram illustrating an internal configuration of the
The
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、制御回路60から発せられたコマンドに基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
A
さらに、入出力バス204には、画像データプロセッサ(VDP)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (VDP) 212 is also connected to the input /
上述したVDP212には、制御回路60から発せられたコマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景画像に関する背景画像データや、特別図柄に関する特別図柄画像データや、キャラクタ画像に関するキャラクタ画像データ等の画像データ等を記憶し、さらに、複数種類のリーチ演出画像データを記憶する画像データ用ROM216とが接続されている。この画像データ用ROM216は、リーチ演出画像データ記憶手段として機能するものである。
さらに、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
In the
Further, a
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行し、VDP212によって、制御回路60から発せられたコマンドに応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。
The
ビデオRAM214に記憶された画像データは、VDP212によって駆動回路218に供給される。駆動回路218は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。その結果、表示装置32に画面画像が表示される。
The image data stored in the
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66又はCPU206において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
In the following, it is assumed that the
図5は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
First, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning ports are general winning
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS17)、さらに、CPU66は、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。このとき、可変表示ゲームにおける大当たり又ははずれを決定するための乱数や、リーチアクションを決定するための乱数等がサンプリングされる。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the start port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. In this step S13, when it is determined that a game ball has entered the starting port, the
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a、58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed through the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the
次に、図5に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
Next, the variable display game that is called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG. 5 will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing that is called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG.
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表示されていた全ての特別図柄の停止表示が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ステップS14における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた特別図柄の組み合わせで停止表示されるように、特別図柄の変動表示と停止表示とが行われる。
When the variable display game is started, first, an internal lottery process based on a calculation process of the
次に、CPU66は、特別図柄変動開始コマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS21)。このコマンドには、特別図柄を含む画面画像を生成する旨の指令も含まれる。
そして、当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、特別図柄を含む画面画像が合成され、表示装置32において、特別図柄が変動表示する態様で表示される。
なお、表示制御装置200における処理については、後で詳述することにする。
Next, the
Then, the
Note that processing in the
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、特別図柄の変動表示を継続させ(ステップS22)、その後、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、3つの特別図柄のうち、左側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS23)。
当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、左側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
Next, the
The
次に、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、3つの特別図柄のうち、右側の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS24)。当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、右側の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
Next, based on the result of the internal lottery process in step S20, a command for stopping and displaying the right special symbol among the three special symbols is transmitted to the display control device 200 (step S24). The
次に、CPU66は、停止表示された左右の特別図柄の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する(ステップS25)。例えば、停止表示された左右の特別図柄が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
Next, the
ステップS25においてリーチが発生したと判断した場合、CPU66は、ROM68に記憶されたリーチアクション決定テーブルによって、内部抽選処理の結果に基づき、ステップS14においてサンプリングされた乱数に応じたリーチアクションを決定する(ステップS30)。このとき、制御回路60は、リーチ演出選択手段として機能する。
If it is determined in step S25 that a reach has occurred, the
図7は、リーチアクション決定テーブルの一例を示す図である。ここでは、大当たり確率が1/200であり、リーチが発生する確率が1/11であるとして説明する。勿論、本発明において、リーチアクションを決定するために用いられるテーブルは、図7に示す例に限定されるものではない。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a reach action determination table. Here, it is assumed that the jackpot probability is 1/200, and the probability that a reach will occur is 1/11. Of course, in the present invention, the table used for determining the reach action is not limited to the example shown in FIG.
このリーチアクション決定テーブルでは、内部抽選処理の結果(「はずれ」又は「大当たり」)ごとに、0〜16383の範囲内で抽出される「乱数抽出値」に応じた「リーチアクション」が設定されている。 In this reach action determination table, “reach action” is set according to the “random number extracted value” extracted within the range of 0 to 16383 for each result of the internal lottery process (“out” or “big hit”).
N1〜N6は、それぞれ所謂ノーマルリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値(信頼度)は、2.0〜2.4%であり、後述する他のリーチアクションと比較して低くなっている。S1〜S3は、それぞれ所謂スーパーリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値(信頼度)は、18.8〜20.6%であり、ノーマルリーチと比較して高くなっている。P1〜P2は、それぞれ所謂プレミアリーチのリーチアクションである。その大当たり期待値(信頼度)は、100%であるので、プレミアリーチが出現すると、必ず大当たり遊技が発生する。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチ等の呼び名は一般的に用いられているものであり、明確な定義があるものではない。 Each of N1 to N6 is a so-called normal reach reach action. The expected value (reliability) of the jackpot is 2.0 to 2.4%, which is lower than other reach actions described later. Each of S1 to S3 is a so-called super reach reach action. The expected value (reliability) of the jackpot is 18.8 to 20.6%, which is higher than normal reach. P1 and P2 are so-called premier reach reach actions. Since the expected value (reliability) of the jackpot is 100%, a jackpot game is always generated when a premier reach appears. Note that names such as normal reach, super reach, and premier reach are generally used, and there is no clear definition.
各リーチアクションには、ポイントが設定されている。リーチアクションN1〜N4に設定されたポイントは1であり、N5に設定されたポイントは2、N6に設定されたポイントは3である。また、リーチアクションS1〜S2に設定されたポイントは10であり、S3に設定されたポイントは20である。また、リーチアクションP1に設定されたポイントは80であり、P2に設定されたポイントは100である。このように、同じ種類のリーチアクションのなかでも、大当たり期待値(信頼度)や出現率に応じて、異なるポイントが設定されている。 Points are set for each reach action. The point set for reach actions N1 to N4 is 1, the point set for N5 is 2, and the point set for N6 is 3. Further, the number of points set in the reach actions S1 to S2 is 10, and the number of points set in S3 is 20. The point set for reach action P1 is 80, and the point set for P2 is 100. In this way, different points are set according to the expected value (reliability) and appearance rate among the same type of reach actions.
図6に示したサブルーチンのステップS30において、図7に示したようなリーチアクション決定テーブルを用いて、リーチアクションの選択を行った後、CPU66は、既にRAM70に記憶されているポイント(P)に、選択されたリーチアクションに設定されたポイントを累積加算し、加算後のポイント(P)をRAM70に記憶する(ステップS31)。例えば、既にRAM70に10ポイントが記憶されており、リーチアクションの選択を行った結果、N1のリーチアクションが選択された場合、CPU66は、既にRAM70に記憶されているポイント(P=10)に、リーチアクションN1に設定された1ポイントを累積加算し、加算後のポイント(P=11)をRAM70に記憶するのである。
このとき、制御回路60は、ポイント数記憶手段として機能する。
In step S30 of the subroutine shown in FIG. 6, after selecting the reach action using the reach action determination table as shown in FIG. 7, the
At this time, the
次に、CPU66は、選択されたリーチアクションに応じたリーチコマンドを表示制御装置200に送信し(ステップS26)、所定期間が経過するまで待機する(ステップS27)。このリーチコマンドには、例えば、上述したように、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
Next, the
ステップS25においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、次に、CPU66は、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の特別図柄を停止表示させる旨のコマンドを表示制御装置200に送信する(ステップS28)。当該コマンドを受信した表示制御装置200によって、表示装置32には、所定期間、中央の特別図柄が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
上述したステップS20〜S28、S30〜S31の処理を実行しているとき、制御回路60と、制御回路60から送信されるコマンドに基づいて動作する表示制御装置200とは、可変表示ゲーム実行手段として機能する。
If it is determined in step S25 that no reach has occurred, or if the process of step S27 is executed, then the
The
次に、複数の特別図柄の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する(ステップS29)。例えば、3つの特別図柄の組み合わせが「7」−「7」−「7」である場合に、複数の特別図柄の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。 Next, it is determined whether or not the combination of a plurality of special symbols is a combination of occurrence of jackpot game (step S29). For example, when a combination of three special symbols is “7”-“7”-“7”, it is determined that a combination of a plurality of special symbols is a combination of occurrence of jackpot game.
ステップS29において大当たり遊技発生の組み合わせが成立していると判断した場合、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS32)。大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップS32において、CPU66は、上述した大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、表示制御装置200は、表示装置32に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。
When it is determined in step S29 that the combination of occurrence of jackpot game has been established, the
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の特別図柄の停止表示を継続する(ステップS33)。
ステップS32又はS33の処理を実行した後、CPU66は、RAM70に記憶されたポイント(P)が所定値(L)に達したか否かを判断する(ステップS35)。
On the other hand, when it is determined that the combination of occurrence of jackpot game has not been established, a plurality of special symbols are stopped and displayed until a predetermined period elapses (step S33).
After executing the process of step S32 or S33, the
ポイント(P)が所定値(L)に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ポイント(P)が所定値(L)に達したと判断した場合、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS32)。この大当たり遊技実行処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
このとき、制御回路60は、ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段として機能する。
If it is determined that the point (P) has not reached the predetermined value (L), this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the point (P) has reached the predetermined value (L), the
At this time, the
その後、CPU66は、RAM70に記憶されたポイント(P)から所定値(L)を減算し、減算後のポイント(P)をRAM70に記憶する(ステップS36)。このとき、制御回路60は、ポイント数減少手段として機能する。
その後、本サブルーチンを終了する。
Thereafter, the
Thereafter, this subroutine is terminated.
表示制御装置200は、図6に示したサブルーチンにおいて制御回路60から送信されるコマンドに基づいて、表示装置32に画面画像を表示させる処理を行う。
図8は、表示装置32に表示される画面画像を生成するために表示制御装置200において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図6に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
The
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine performed in the
まず、表示制御装置200のCPU206は、制御回路60のCPU66から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS80)。CPU66から送信されるコマンドとしては、例えば、図6に示したサブルーチンにおける特別図柄変動開始コマンド、特別図柄停止コマンド、リーチコマンド等が挙げられる。表示制御装置200では、受信したコマンドに基づいて、表示装置32に表示させる画面画像を生成する処理が行われる。
First, the
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをRAM210にセットするとともに(ステップS81)、当該コマンドの実行に係る各種のデータをRAM210にセットする(ステップS82)。 If it is determined that a command has been input, the input command is set in the RAM 210 (step S81), and various data relating to the execution of the command are set in the RAM 210 (step S82).
ステップS80においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップS82の処理を実行した場合、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、背景画像の画面構成情報を生成する(ステップS84)。ステップS80においてリーチコマンドを受信したときには、このステップS84において、選択されたリーチアクションを表示するために必要な背景画像を選択し、当該背景画像の画面構成情報を生成する。
If it is determined in step S80 that no command has been input, or if the process of step S82 is executed, the
次に、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、キャラクタ画像の画面構成情報を生成する(ステップS85)。
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
また、ステップS80においてリーチコマンドを受信したときには、このステップS84において、選択されたリーチアクションを表示するために必要なキャラクタ画像を選択し、当該キャラクタ画像の画面構成情報を生成する。
Next, the
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined amount of movement at a constant interval (frame span) every 1/60 seconds, 1/30 seconds, or the like, It can be displayed with movement.
When a reach command is received in step S80, a character image necessary for displaying the selected reach action is selected in step S84, and screen configuration information of the character image is generated.
次に、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、報知画像の画面構成情報を生成する(ステップS91)。報知画像は、RAM70に累積的に記憶されたポイント数を報知するための画像である。
Next, the
次に、VDP212は、RAM210にセットされた各種のデータに基づいて、特別図柄画像の画面構成情報を生成する(ステップS86)。
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の特別図柄について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各特別図柄を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
Next, the
At this time, for example, the head position of the screen configuration information is shifted by a predetermined amount of movement with respect to the same special symbol at a periodic interval (frame span) every 1/60 seconds or 1/30 seconds. In addition, by controlling each special symbol to be generated sequentially in a predetermined order, the special symbol can be displayed in a variable manner.
次に、VDP212は、生成された画面構成情報に基づき画面画像を合成する(ステップS87)。すなわち、VDP212は、必要な画像データを画像データ用ROM216から読み出し、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、各画像データをビデオRAM214の所定領域に配置し、表示装置32に表示させる画面画像データを合成する。そして、上記画面画像の合成が終了したときには、出力許可フラグをONにする。
Next, the
次に、CPU206は、出力許可フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップS88)。出力許可フラグがONとなっていないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、出力許可フラグがONとなっていると判断した場合、画面画像出力処理を行う(ステップS89)。すなわち、CPU206は、VDP212に対し、ビデオRAM214に生成された画面画像データを表示装置32に表示するように指示し、VDP212は、ビデオRAM214に生成された画面画像データを読み出し、画面画像データを受け取った駆動回路218は、画面画像データを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置32は、画面画像を表示する。その結果、報知画像が表示され、遊技者は、累積的に加算されたポイント数を把握することができる。
Next, the
ステップS89の処理を行った後、表示を終了させるか否かを判断する(ステップS90)。表示を終了させないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 After performing the process of step S89, it is determined whether or not to end the display (step S90). If it is determined not to end the display, the process returns to step S80. On the other hand, if it is determined that the display is to be terminated, this subroutine is terminated.
上述した例では、RAM70に記憶されたポイント数が所定値に達したことを受けて、大当たり遊技を発生させる場合について説明したが、本発明において、遊技状態変更手段がポイント数に応じて設定変更を行った後の遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)は、特に限定されるものではなく、例えば、時短状態、確変状態、プレミアリーチが高確率で発生する状態等を挙げることができる。なお、時短状態とは、可変表示ゲームに要する時間が短縮され、かつ、始動口(図2に示した例では始動口44)が開放状態となる確率が上昇した状態をいう。また、確変状態とは、大当たり遊技が発生する確率が通常の状態より上昇した状態をいう。
In the above-described example, the case where the jackpot game is generated in response to the fact that the number of points stored in the
また、上述した遊技者にとって有利な遊技状態は、常に同じである必要はなく、例えば、抽選によって決定することとしてもよい。また、ポイント数が所定値以下であれば時短状態が発生し、ポイント数が所定値を超えれば確変状態が発生するというように、RAM70に記憶されたポイント数に応じて決定することとしてもよい。
Further, the gaming state advantageous to the player described above does not always have to be the same, and may be determined by lottery, for example. Further, it is possible to determine according to the number of points stored in the
また、上述した遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり遊技、時短状態、確変状態、プレミアリーチが高確率で発生する状態等)が継続する期間(又は回数)を、例えば、抽選によって決定することとしてもよく、RAM70に記憶されたポイント数に応じて決定することとしてもよい。 In addition, a period (or number of times) in which a gaming state advantageous to the above-described player (for example, a jackpot game, a short-time state, a probability variation state, a state where a premier reach occurs with a high probability, etc.) is determined by lottery, for example. It is good also as determining according to the number of points memorize | stored in RAM70.
本発明では、上述したように、有利な遊技状態への設定変更が行われたことを受けて、RAM70に記憶されたポイント数を減少させるポイント数減少手段を備えていることが望ましい。遊技を続行して再度ポイント数を蓄積しようという意欲を喚起することができ、遊技者をより遊技に没頭させることが可能になるからである。上述した例では、RAM70に記憶されたポイント数が所定値に達したことを受けて、遊技者にとって有利な遊技状態(大当たり遊技)を発生させ、その後、ポイント数から当該所定値だけ減算する場合について説明したが、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させた後、ポイント数をリセットして0としてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態を複数種類のなかから選択して設定変更する場合には、選択された遊技状態に応じて、減算するポイント数を変化させることとしてもよい。
In the present invention, as described above, it is desirable to include point number reducing means for reducing the number of points stored in the
本発明では、上述したように、ポイント数を報知するための報知画像を表示装置32に表示することが望ましい。表示装置32に表示されているポイント数を、遊技店に設置されている複数の遊技機のなかから、遊技を行う一の遊技機を選択するための指標とすることができるからである。なお、ポイント数を報知するための報知画像の表示装置32への表示に代えて、スピーカ46から出力する音声によりポイント数を報知することとしてもよく、表示装置32以外の表示装置(例えば、LEDドットマトリクス表示器や、7セグメント表示器等)によりポイント数を表示することとしてもよい。
In the present invention, as described above, it is desirable to display a notification image for notifying the number of points on the
また、携帯可能な記憶媒体(例えば、ICカード、磁気ストライブカード等)にポイント数を記憶し得るようにする一方、遊技機に、上記記憶媒体とのポイント数の入出力を可能とするリーダ/ライタを設けてもよい。このようにした場合、遊技を行っていた遊技者が、他の遊技機で新たに遊技を開始する場合、それまで蓄積していたポイント数を記憶媒体に記憶させ、当該記憶媒体に記憶させたポイント数を、新たな他の遊技機に持ち越すことが可能となるため、遊技機を変更して遊技を行ってもそれまでに蓄積してきたポイント数を失うことがない。その結果、遊技者は、種々の遊技機で長期間にわたって遊技を楽しみつつ、本発明によって得られるメリットを充分に享受することができる。 In addition, a reader that enables the game machine to input / output the number of points while allowing the number of points to be stored in a portable storage medium (for example, an IC card, a magnetic stripe card, etc.) / A writer may be provided. In this case, when a player who has played a game starts a new game with another gaming machine, the number of points accumulated up to that point is stored in the storage medium and stored in the storage medium. Since the number of points can be carried over to another new gaming machine, even if the gaming machine is changed and a game is played, the number of points accumulated so far is not lost. As a result, the player can fully enjoy the advantages obtained by the present invention while enjoying the game for a long time with various gaming machines.
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。 As described above, the case where the present invention is applied to the pachinko gaming apparatus has been described. However, the present invention is not limited to the above-described example, and can be applied to a pachislot gaming apparatus or a slot machine other than the pachinko gaming apparatus. .
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。 In the embodiment of the present invention, the identification information image that is variably displayed or stopped on the display device is configured as a special symbol, but is not limited to this, and is applied to a normal symbol. It may be applied to a variable display game with a decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped in conjunction with the display of a special symbol or a normal symbol.
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
32 表示装置
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66、206 CPU
68、208 ROM
70、210 RAM
200 表示制御装置
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
10
68, 208 ROM
70, 210 RAM
200
214 Video RAM
216 Image data ROM
Claims (3)
前記複数の特別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲーム中にリーチ状態が発生したことを受けて表示されるリーチ演出画像に係る複数種類のリーチ演出画像データを記憶するリーチ演出画像データ記憶手段と、
前記リーチ演出画像データ記憶手段に記憶された前記複数種類のリーチ演出画像データの中から、前記表示装置に表示するリーチ演出画像データを選択するリーチ演出選択手段と、
選択された前記リーチ演出画像データに応じて付与されるポイントのポイント数を累積的に記憶するポイント数記憶手段と、
前記ポイント数記憶手段により記憶されているポイント数に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態への設定変更を行う遊技状態変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Provided with a display device capable of displaying and stopping at least a plurality of special symbols.
Variable display game executing means for executing a variable display game in which the period from when the variable display of the plurality of special symbols is started until the stop state is determined is one game;
Reach effect image data storage means for storing a plurality of types of reach effect image data related to reach effect images displayed in response to occurrence of a reach state during the variable display game;
Reach effect selecting means for selecting reach effect image data to be displayed on the display device from the plurality of types of reach effect image data stored in the reach effect image data storage means;
Point number storage means for cumulatively storing the number of points given according to the selected reach effect image data;
A gaming machine comprising: game state changing means for changing a setting to a gaming state advantageous to a player according to the number of points stored by the point number storage means.
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