JP2005103084A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 演出の不自然さによる演出効果の減退を防止し、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態とすると判定されたときに、所定の演出が実行されているか否かを判定する。パチンコ遊技機(10)は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する。パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する。パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知する。
【選択図】 図23
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態とすると判定されたときに、所定の演出が実行されているか否かを判定する。パチンコ遊技機(10)は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する。パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する。パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知する。
【選択図】 図23
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報の変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
これに関して、1回の可変表示の間で完結する演出である単独演出と、所定回数の可変表示に亘って継続する演出である連続演出とを選択的に実行する遊技機(例えば、特許文献1参照。)が開示されており、所定の条件が成立した場合に、所定回数の可変表示に跨ってストーリーが発展するような演出を可能とすることで遊技に対する興趣を増すような試みがなされている。
しかし、このような遊技機では、例えば、保留記憶が少なくとも所定数ある場合において、変動表示の開始以前に判定された結果が大当たりである等の所定条件が成立したときに連続演出が実行されるように構成されているため、連続演出を実行する機会が少なく、単独演出を毎ゲーム繰り返し実行する機会が多くなり、面白味に欠けていた。一方、連続演出を実行する機会を増やし、演出効果をより高める試みも考えられるが、連続演出中に特定遊技状態への制御を行う場合には、実行している連続演出の状態によっては不自然な演出となってしまい、反って演出効果を減退させるおそれがあった。
そこで、例えば、特願2003−181808号明細書に示すように、所定の演出が実行されていない場合に、内部的には特定遊技状態とすると判定されたが、例えば、可変表示装置における表示態様、遊技者に有利な状態とはしない等、所定の演出が実行されるまで特定遊技状態へ移行させることを規制する遊技機が提案されており、図柄変動毎に演出が展開されるため、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止でき、図柄変動における演出効果を高くすることができる。
特開2002−239154号公報
しかしながら、上述した遊技機では、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止することができる反面、演出の態様によって特定遊技状態に移行することが規制されることがあるため、遊技者によっては、特定遊技状態に移行すると判定された回数が多いにも関わらず、特定遊技状態に全く移行されない場合があり、遊技者に不利となってしまい、遊技に対する興趣を減退させることも考えられる。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して期待感を増大させることによって、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制することにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示制御手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えた遊技機であって、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記確率向上手段は、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)に記載の遊技機において、前記確率向上手段は、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記確率向上手段は、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記確率向上手段によって特定遊技状態へ制御される確率が向上したことを報知する確率向上報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(6) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理と、前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理と、前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
(1)又は(6)の発明によれば、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するとともに、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上するように構成したので、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
(2)の発明によれば、特定遊技状態への制御を規制されないようにすることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、所定の回数の規制によって特定遊技状態への制御を規制されないという新たな遊技性を提供することができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
(3)の発明によれば、所定の演出が実行される確率を向上させることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、所定の演出が実行される確率を向上させることによって、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
(4)の発明によれば、特定遊技状態とする判定が行われる確率を向上させることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、遊技者に対して、特定遊技状態に移行するといった期待感を直接的に増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
(5)の発明によれば、特定遊技状態に制御が行われる確率を向上させることを報知するように構成したので、特定遊技状態に移行する確率が向上したことを遊技者に対して容易に認識させることができるため、より一層、遊技者に対して期待感を増大させることができ、興趣の向上を図ることができる。
本発明によれば、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利となることを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される)に適用した場合を示す。
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段、演出手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに「7」が導出表示される)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。また、普通図柄の制御状態を示す普通図柄制御状態フラグを設けてもよい。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次1増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよく、普通図柄の当りを判定するための普通図柄判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
更には、シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
後述するように、副制御回路200において所定の演出表示が実行されていない場合において、大入賞口開放コマンドがメインCPU66から副制御回路200に供給されたときには、副制御回路200によってシャッタ40を閉鎖状態として維持することとなる。一方、副制御回路200において所定の演出表示が実行されている場合において、大入賞口開放コマンドがメインCPU66から副制御回路200に供給されたときには、副制御回路200によってシャッタ40を開放状態とする駆動制御が行われることとなる。
また、後述するように、副制御回路200において所定の演出表示が実行されていない場合において、大入賞口閉鎖コマンドがメインCPU66から供給されたときには、既にシャッタ40が閉鎖状態であるため、副制御回路200によってシャッタ40を閉鎖状態として維持することとなる。一方、シャッタ40が開放状態とする駆動制御が行われている場合において、大入賞口閉鎖コマンドがメインCPU66から供給されたときには、副制御回路200によってシャッタ40を閉鎖状態とする駆動制御が行われることとなる。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、前記遊技制御手段からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、後述する演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークRAM210に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
ワークRAM210には、シャッタ40を駆動させるための大入賞口制御フラグ、遊技者に有利な特定遊技状態への制御を規制するか否かを判定するための大当り規制フラグ、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、特定遊技状態への制御を規制した回数を示す大当り規制回数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
また、このような副制御回路200には、大入賞口ソレノイド120が接続されている。大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、サブCPU206から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
尚、サブCPU206は、後述するように、大入賞口を開放状態とするための大入賞口開放コマンドを主制御回路60から受信した場合において、所定の演出表示が実行されていると判定したときに、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態とする。また、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口閉鎖コマンドを主制御回路60から受信した場合に、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を閉鎖状態とする。
このように構成することによって、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを、演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
[演出パターン振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分テーブルについて図3を用いて説明する。
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分テーブルについて図3を用いて説明する。
演出パターン振分テーブルは、図3に示すように、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出パターンが記憶されている。また、この複数種類の演出パターンは、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出表示に対応するものである。
演出パターンには、キャラクタが「崖」を登る第1の演出パターンと、キャラクタが「崖」を登り、「頂上」付近に至る第2の演出パターンと、相対的に長い時間を掛けてキャラクタが「崖」を登る第3の演出パターンと、相対的に長い時間を掛けてキャラクタが「崖」を登り、「頂上」付近に至る第4の演出パターンと、キャラクタが「頂上」付近から転落し、再度「崖」を登り始める第5の演出パターンと、キャラクタが「頂上」付近にいる第6の演出パターンと、キャラクタが「頂上」に到達する第7の演出パターンとがある。また、第1の演出パターン、第2の演出パターンにおいては、10秒間の演出表示が実行され、第3の演出パターン、第4の演出パターンにおいては、45秒間の演出表示が実行されることとなる。尚、図3においては、第1の演出パターンを「崖」と示し、第2の演出パターンを「崖→頂上」と示し、第3の演出パターンを「崖(特別の演出)」と示し、第4の演出パターンを「崖→頂上(特別の演出)」と示し、第5の演出パターンを「頂上→崖」と示し、第6の演出パターンを「頂上」と示し、第7の演出パターンを「頂上当り」と示す。
また、これら複数種類の演出パターンには、複数種類の演出種別があり、例えば、「崖」と「頂上」とに分けられる。演出種別が「崖」である演出パターンとしては、第1の演出パターン、第3の演出パターン、第5の演出パターンが含まれる。一方、演出種別が「頂上」である演出パターンとしては、第2の演出パターン、第4の演出パターン、第6の演出パターン、第7の演出パターンが含まれる。
また、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定された場合には、特定遊技状態に移行するか否かが前回の演出種別(以降、「前回演出種別」と称し、図3においても「前回演出種別」と書く。)によって決定される。
前回演出種別が「崖」である場合においては、主制御回路60により特定遊技状態に移行するとは判定されなかったときには、第1の演出パターン、第2の演出パターンのように、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。また、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときにも、第3の演出パターン、第4の演出パターンのように、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。つまり、主制御回路60により判定された結果が特定遊技状態に移行するか否かに係わらず、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。尚、第3の演出パターン、第4の演出パターンは、主制御回路60により特定遊技状態に移行するとは判定されなかったときであっても、主制御回路60より45秒演出を示すコマンド(ダミー演出のコマンド)が供給されることで実行される場合がある。
一方、前回演出種別が「頂上」である場合において、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、特定遊技状態に遊技状態が移行され、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、特定遊技状態に遊技状態が移行されない。
つまり、前回演出種別が特定の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていると判定し、前回演出種別が特定の演出種別とは異なる一般の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていないと判定することとなる。
このように判定された結果、後述するように、所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御が規制されることとなるのである。尚、複数種類の演出パターンが記憶されている記憶媒体は、演出パターン記憶手段に相当する。
尚、本実施形態においては、前回演出種別が特定の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていると判定し、前回演出種別が特定の演出種別とは異なる一般の演出種別である場合に、所定の演出表示が実行されていないと判定する、つまり、前回演出種別に基づいて、所定の演出表示が実行されているか否かを判定するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、今回の演出表示の種別に基づいて、所定の演出表示が実行されているか否かを判定するように構成してもよい。
[演出パターン振分確率テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルについて図4を用いて説明する。尚、実際のプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルには、複数種類の演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図4に示すように、演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルについて図4を用いて説明する。尚、実際のプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルには、複数種類の演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図4に示すように、演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
演出パターン振分確率テーブルには、図4に示すように、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出パターンと、それら複数種類の演出パターンと対応付けられた振分率とが記憶されている。
複数種類の演出パターンは、上述した第1の演出パターンから第7の演出パターンと対応付けられている。
これら複数種類の演出パターンに対応付けられている振分率は、後述する大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合と、“10”以上である場合とで異なる。つまり、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率が記憶されている。尚、このような演出パターン振分確率テーブルを記憶するプログラムROM208は、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率を記憶する確率記憶手段の一例に挙げられる。また、プログラムROM208に記憶しなくても、別の記憶媒体に記憶されていてもよく、更には、サブCPU206によって読み出されるものでなくとも、例えば、メインCPU66等、別の制御手段によって読み出されるものであってもよい。
例えば、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合には、第1の演出パターンは、“15/16”、第2の演出パターンは、“1/16”、第3の演出パターンは、“15/16”、第4の演出パターンは、“1/16”、第5の演出パターンは、“15/16”、第6の演出パターンは、“1/16”と対応付けられている。
具体的には、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第1の演出パターンと第2の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第1の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第2の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。
同じように、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、第3の演出パターンと第4の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第3の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第4の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。
また、同じように、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第5の演出パターンと第6の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第5の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第6の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。尚、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、抽選を行うことなく、第7の演出パターンが選択され、特定遊技状態に移行することとなる。
このように、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/16”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“15/16”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/16”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“15/16”となる。
一方、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合には、第1の演出パターンは、“0/1”、第2の演出パターンは、“1/1”、第3の演出パターンは、“0/1”、第4の演出パターンは、“1/1”、第5の演出パターンは、“0/1”、第6の演出パターンは、“1/1”と対応付けられている。尚、第7の演出パターンは、振分率が割り当てられていない。
具体的には、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第1の演出パターンが選択されることなく、第2の演出パターンが選択される。
同じように、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、第3の演出パターンが選択されることなく、第4の演出パターンが選択される。
また、同じように、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第5の演出パターンが選択されることなく、第6の演出パターンが選択される。尚、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、抽選を行うことなく、第7の演出パターンが選択され、特定遊技状態に移行することとなる。
このように、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/1”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“0/1”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/1”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“0/1”となる。
このように、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定された場合において、特定遊技状態に移行する確率は、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合には、“1/16”となり、大当り規制回数カウンタの値が“10”である場合には、“1/1”となる。一方、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定された場合において、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”である場合には、“15/16”となり、大当り規制回数カウンタの値が“10”である場合には、“0/1”となる。従って、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数(本実施形態においては10回)となった場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。これによって、特定遊技状態への制御を規制されないようにすることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、所定の回数の規制によって特定遊技状態への制御を規制されないという新たな遊技性を提供することができ、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、大当り規制回数カウンタの値が“0”〜“9”の場合に、特定遊技状態への移行制御を規制し、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上の場合に、特定遊技状態への移行制御を、“1/1”の確率で規制しないように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、大当り規制回数カウンタの値が“10”以上の場合に、特定遊技状態への移行制御を、“1/1”とは異なる確率で規制するように構成してもよい。
[特別図柄ゲームの説明]
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図5から図13を用いて説明する。尚、本実施形態においては、キャラクタが崖を登り、頂上に到達するような演出表示が実行される。
上述した構成により実行される特別図柄ゲームについて図5から図13を用いて説明する。尚、本実施形態においては、キャラクタが崖を登り、頂上に到達するような演出表示が実行される。
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5に示すように、複数列における識別情報の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、図6に示すように、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。
このように識別情報の可変表示に応じて、図5及び図6に示すように、キャラクタが「崖」を登る演出表示が実行される。識別情報が変動表示されている場合には、図5に示すように、キャラクタが「崖」を登り、識別情報が導出表示された場合には、図6に示すように、キャラクタが「休息」をとる演出表示が行われる。
また、主制御回路60によって特定遊技状態とする判定が行われた場合であっても、このようなキャラクタが「崖」を登る演出表示が実行されているときには、特定遊技状態への制御を規制することとなる。この場合には、後述するような特別の演出表示が実行される。
この特別の演出表示の一例としては長時間演出表示が挙げられる。演出表示の演出時間は一定ではなく、図5及び図6に示す演出表示よりも長い時間(例えば、通常の10秒間よりも長い45秒間)にわたり、図7及び図8に示すような長時間演出表示が実行される。このような長時間演出表示では、キャラクタが「崖」から落ちそうになるものである。このような長時間演出表示は、詳しくは後述するが、主制御回路60によって特定遊技状態とすると判定された場合において、副制御回路200によって所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに実行される。つまり、特定遊技状態が規制される場合に長時間演出表示が特別の演出表示として実行されることがある。このような特別の演出表示として、上述した長時間演出表示が実行されるように構成したが、別の態様が実行されるように構成してもよく、例えば、演出表示の演出時間が長いものに限らず、識別情報の可変表示に応じた通常の演出表示とは異なるものが実行されるように構成してもよい。もちろん、キャラクタが「崖」から落ちそうになる演出でなくともよい。
また、特別の演出表示としての長時間演出表示は、主制御回路60によって特定遊技状態とすると判定されなかった場合において、所定の確率(例えば、30分の1)で主制御回路60によって決定され、副制御回路200によって実行される。つまり、演出制御手段としての副制御回路200は、特定遊技判定手段によって特定遊技状態としないと判定された場合に、特別の演出表示を実行する擬似特別演出制御手段を備えるように構成する。これによって、特別の演出表示が実行される場合において、特定遊技状態への制御が規制されたことを容易に認識させず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
もちろん、長時間演出表示を擬似的に実行するように構成してもよいが、長時間演出表示が擬似的には行われず、特定遊技状態が規制される場合のみに長時間演出表示が行われるように構成してもよく、これによって主制御回路60で特定遊技状態とする判定が行われた旨の報知が可能となる。
更には、図9及び図10に示すように、キャラクタが「崖」を登った後、「頂上」付近に至る演出表示が実行される場合がある。この演出表示は、次回の可変表示において、主制御回路60によって特定遊技状態とすると判定された場合に、上述した規制が行われることなく、特定遊技状態への制御が実行されることとなる。言い換えると、このような演出表示の種別が「頂上」の演出表示が終了した場合に、規制が解除され、所定の演出表示が実行される報知を行う報知演出表示として実行されることとなる。つまり、報知演出表示が終了した後に、所定の演出表示が実行されることとなる。
そして、キャラクタが「頂上」付近に至った演出表示が実行された場合には、図11及び図12に示すように、識別情報の可変表示の結果、導出表示される識別情報の組合せが特定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」)となることがあり、特定遊技状態に移行する。この場合においては、キャラクタが「頂上」に到達する演出表示が実行される。そして、副制御回路200は、大入賞口を開放状態として制御する、即ち、遊技者に有利な特定遊技状態が実行されるのである。これによって、特定遊技状態に移行する演出表示が実行された場合であっても、不自然さがない演出表示が行われるのである。
もちろん、特定遊技状態への制御が規制されない所定の演出表示(例えば、キャラクタが「頂上」付近に至る演出表示)が行われた後に、そのキャラクタが「頂上」付近から転落し、再度「崖」を登る演出表示が行われることもある。
また、主制御回路60によって特定遊技状態とすると判定されたが、特定遊技状態への制御が規制され、図7及び図8に示すような長時間演出表示の実行回数が所定の回数(本実施形態においては10回)となった場合には、図13に示すように、キャラクタのレベルが向上するような演出が行われ、「大当り確率UP!!」という画像が表示される。また、これと同時に、「大当り確率UP」という効果音がスピーカ46から発生される。特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、このような演出を実行することによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるとともに、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知することとなる。
尚、本実施形態においては、特定遊技状態への制御が規制された回数が10回となった場合に、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるとともに、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態への制御が規制された回数が1回又は複数回となった場合に、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるとともに、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成してもよく、所定の回数を乱数値によってランダムに決定するように構成してもよい。また、例えば、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合に、特定遊技状態へ制御する確率を向上し、所定回数の単位遊技が実行された後に、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成してもよく、この所定回数の単位遊技を乱数値によってランダムに決定するように構成してもよい。特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合に、特定遊技状態へ制御される確率を向上させる予告の報知を行い、所定回数の単位遊技が実行された後に、特定遊技状態へ制御する確率を向上するように構成してもよく、この所定回数の単位遊技を乱数値によってランダムに決定するように構成してもよい。もちろん、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成しなくてもよい。また、どの演出パターンにおいても、特定遊技状態に移行することが可能な演出を実行するようにしてもよく、例えば、キャラクタの背中から羽根が生えて空中に浮かび出し、頂上へ移動する演出を行うようにしてもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図25に示す。尚、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図22を用いて説明する。また、図23に示すサブルーチンは、サブCPU206により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14から図25に示す。尚、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図22を用いて説明する。また、図23に示すサブルーチンは、サブCPU206により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、大当り終了コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。尚、本ステップを実行するメインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドに払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値である“01”を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本実施形態において、大当りと判定される確率は、通常の遊技状態で“1/24”として設定されているが、これに限らない。尚、本ステップを実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。例えば、メインCPU66は、特別の演出表示である長時間演出を実行する変動パターンが選択された場合には、上述したように、長時間演出を行う旨の変動パターン指定コマンドを副制御回路200に供給することとなり、副制御回路200によって実行されることとなる。これによって、特別の演出表示が実行される場合において、特定遊技状態への制御が規制されたことを容易に認識させず、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。尚、本ステップを実行するメインCPU66は、上述した擬似特別演出制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図16のステップS75において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
図16のステップS75において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させる旨の大入賞口開放コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206により特定遊技状態への制御が規制された場合には、この大入賞口開放コマンドを供給した場合であっても、大入賞口を開放状態とせず、閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS145)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図16のステップS77において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
図16のステップS77において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上と判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153においては、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させる旨の大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口閉鎖コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206により特定遊技状態への制御が規制された場合には、この大入賞口開放コマンドを供給した場合であっても、大入賞口が開放状態とされないので、閉鎖状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156においては、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口内残留球監視処理]
図16のステップS78において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
図16のステップS78において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS161)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS162)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS163においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給された所定の検知信号に応じて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありと判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移す。
ステップS164においては、大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“15”以上であると判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であると判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS165においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS166)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS167においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS168)。そして、メインCPU66は、大当り終了コマンドを副制御回路200に供給するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
図16のステップS76において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図16のステップS76において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であるか否かの判断(ステップS171)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS172)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。
ステップS174の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させる旨の大入賞口開放コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述するように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図22に示すように、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、通常の遊技状態である場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態が実行されている場合において、特定領域に遊技球が通過しなかったとき(所謂パンク)には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、副制御回路200において特定遊技状態への制御が規制されている場合も、このような処理が実行されることとなる。もちろん、大入賞口開放回数が“15”以上となった場合にも、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
[コマンド受信処理]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からのコマンド受信のタイミングで図23に示すコマンド受信処理を実行する。
一方、副制御回路200では、主制御回路60からのコマンド受信のタイミングで図23に示すコマンド受信処理を実行する。
最初に、図23に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS306に処理を移し、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、図24のステップS321に処理を移す。
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、サブCPU206は、大当り規制フラグに“0”を記憶する(ステップS306)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制フラグに“0”が記憶されることにより、主制御回路60から大入賞口開放等の大当りに関するコマンドを受信した場合に、これらのコマンドに基づく制御を規制せず、有効に制御されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移す。
ステップS302においては、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップS307に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りとなる変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS302の処理により大当りとなる変動パターンであるとは判別されなかった場合には、大当り規制回数カウンタを参照して演出パターンを選択してセットする処理を実行する(ステップS304)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタを参照する。そして、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが所定値(本実施形態においては“10”)以上であるか否かによって、演出パターン振分確率テーブルを選択する。つまり、サブCPU206は、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、所定の演出を実行する複数種類の確率を選択する演出確率選択手段の一例に挙げられる。続いて、サブCPU206は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値と、選択した演出パターン振分確率テーブルとに基づいて、今回の演出パターンを選択する。具体的には、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“0”〜“9”である場合には、“15/16”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/16”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。一方、サブCPU206は、“10”以上である場合には、“0/1”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/1”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。このように、大当り規制回数カウンタの値が所定値以上である場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。また、サブCPU206は、主制御回路60から長時間演出を行う変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、長時間演出(図3に示す第3の演出パターン又は第4の演出パターン)を選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、セットされた演出パターンに対応する演出表示が、後述する演出実行手段によって実行されることとなる。更には、主制御回路60から長時間演出を行う変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、図7及び図8に示すように、変動パターン指定コマンドに対応し、主制御回路60において特定遊技状態に移行していることを認識させない演出表示が後述する演出実行手段によって実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS305においては、セットされた演出パターンを記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS304の処理によってセットされた演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する。つまり、サブCPU206は、後述するステップS307、ステップS308の処理によって前回の演出パターンの演出種別を判定することができるように、ステップS305の処理によってセットされた演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS302の処理により大当りとなる変動パターンであると判別された場合には、前回選択された演出パターンを判定する。この処理において、サブCPU206は、前回選択された演出パターンをワークRAM210から読み出し、演出表示パターンを判定する。具体的には、サブCPU206は、ステップS305及びステップS311の処理によってワークRAM210に記憶された前回の演出パターンを読み出し、演出パターンの演出種別を判定することとなる。そして、サブCPU206は、読み出された前回の演出パターンが「崖」であるか否かを判断する(ステップS308)。サブCPU206は、上述した第1の演出パターン、第3の演出パターン、第5の演出パターンである、つまり、前回演出種別が「崖」であると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。一方、サブCPU206は、読み出された前回の演出パターンが、上述した第1の演出パターン、第3の演出パターン、第5の演出パターンではない、つまり、前回演出種別が「頂上」(上述した第2の演出パターン、第4の演出パターン、第6の演出パターン、第7の演出パターン)であると判定した場合には、ステップS309に処理を移す。尚、ステップS307、ステップS308の処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態とすると判定されたときに、所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段に相当する。
ステップS308の処理により読み出された演出パターンが「崖」を示すものであるとは判定されなかった場合には、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをセットする処理を実行する(ステップS309)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、その変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、後述する演出実行手段によって、図11及び図12に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する演出表示が実行されることとなる。そして、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタに“0”をセットする(ステップS312)。これによって、特定遊技状態に移行したことを契機に大当り規制回数カウンタの初期化を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS308の処理により読み出された演出パターンが「崖」を示すものであると判定された場合には、大当り規制回数カウンタを参照して演出パターンを選択し、セットする処理を実行する(ステップS310)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタを参照する。そして、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが所定値(本実施形態においては“10”)以上であるか否かによって、演出パターン振分確率テーブルを選択する。つまり、この処理を実行するサブCPU206は、所定の演出を実行する複数種類の確率を選択する演出確率選択手段の一例に挙げられる。続いて、サブCPU206は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値と、選択した演出パターン振分確率テーブルとに基づいて、今回の演出パターンを選択する。具体的には、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“0”〜“9”である場合には、“15/16”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/16”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。一方、サブCPU206は、“10”以上である場合には、“0/1”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/1”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。このように、大当り規制回数カウンタの値が所定値以上である場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、セットされた演出パターンに対応する演出表示が、後述する演出実行手段によって実行されることとなる。また、上述したように、大当り規制回数カウンタの値が所定値以上である場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。
そして、サブCPU206は、ダミー演出データをセットする処理を実行する。具体的には、サブCPU206は、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに係わらず、キャラクタが「崖」から落ちそうになる長時間演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、主制御回路60において特定遊技状態に移行しているときに、図7及び図8に示すように、特定遊技状態への制御を規制するダミー演出表示が後述する演出実行手段によって実行されることとなる。
続いて、サブCPU206は、大当り規制フラグに“1”を記憶する処理を実行する。この大当り規制フラグに“1”が記憶されることにより、主制御回路60から大入賞口開放等の大当りに関するコマンドを受信した場合に、これらのコマンドに基づく制御を規制する制御が行われることとなる。つまり、サブCPU206は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制することとなる。尚、上述したステップS304、ステップS309、ステップS310の処理を実行するサブCPU206は、複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS311においては、セットされた演出パターンを記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS310の処理によってセットされた演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する。つまり、サブCPU206は、上述したステップS307、ステップS308の処理によって前回の演出パターンの演出種別を判定することができるように、ステップS310の処理によってセットされた演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶するのである。サブCPU206は、大当り規制回数カウンタに、“1”増加させる値をセットする(ステップS313)。これによって、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS313の算出の結果、この大当り規制回数カウンタの値が“10”となったか否かの判断を行う(ステップS314)。サブCPU206は、この大当り規制回数カウンタの値が“10”となったと判別した場合には、特定遊技状態へ制御する確率が向上されたことを報知するデータをワークRAM210にセットする(ステップS315)。これによって、図13に示すように、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、この大当り規制回数カウンタの値が“10”となったとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出する規制回数算出手段の一例に挙げられる。また、この処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態に移行する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。言い換えると、この処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。
図23のステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図24に示すように、図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS321)。この処理において、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS322に処理を移す。一方、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS331に処理を移す。
ステップS321の処理により図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、大当り規制フラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS322)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS323に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り規制フラグが“1”であるとは判別しなかった場合には、ステップS324に処理を移す。
ステップS322の処理により大当り規制フラグが“1”であると判別された場合には、サブCPU206は、停止識別図柄をハズレ図柄として決定する処理を実行する(ステップS323)。これによって、サブCPU206は、特定遊技状態への制御が規制される場合に、停止図柄をハズレ図柄として決定することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御が特定遊技状態制御規制手段によって規制される場合に、可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を、特定の表示態様とは異なるはずれ態様として表示制御を行う識別情報表示態様規制手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS322の処理により大当り規制フラグが“1”であるとは判別されなかった場合には、サブCPU206は、受信コマンドに基づく停止図柄を決定する処理を実行する(ステップS324)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS321の処理により図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、大当りに関するコマンド(例えば、特定遊技状態が開始されたことを示す大当り開始コマンド等)を受信したか否かの判断を行う(ステップS331)。この処理において、サブCPU206は、大当りに関するコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS333に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りに関するコマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS332に処理を移す。
ステップS331の処理により大当りに関するコマンドを受信したと判別された場合には、大当り規制フラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS333)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制フラグが“1”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当り規制フラグが“1”であるとは判別しなかった場合には、ステップS334に処理を移す。尚、ステップS310及びステップS333の処理を実行するサブCPU206は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段に相当する。
ステップS333の処理により大当り規制フラグが“1”であるとは判別されなかった場合には、大当り中処理を実行する(ステップS334)。詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU206は、大入賞口の開放状態及び閉鎖状態に駆動させるための制御、特定遊技状態の演出表示を実行するための制御等、特定遊技状態に関する制御を実行する。尚、本ステップを実行するサブCPU206は、特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段に相当する。また、大当り規制フラグが“0”である場合には、上述したようなステップS324の処理によって可変表示の結果が特定の表示態様(特定の停止図柄が導出表示される態様)として決定されるため、特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行うこととなるのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS331の処理により大当りに関するコマンドを受信したとは判別されなかった場合には、その他の受信コマンド(例えば、普通図柄の可変表示開始コマンドやデモ表示コマンド等)に基づく制御を実行する(ステップS332)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り中処理]
図24のステップS334において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
図24のステップS334において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、大入賞口開放コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS341の処理により大入賞口開放コマンドを受信したと判別された場合には、大入賞口ソレノイド開放処理を実行する(ステップS343)。この処理において、サブCPU206は、大入賞口ソレノイド120に対して駆動信号を供給し、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS343に処理を移す。
ステップS343においては、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS345に処理を移す。
ステップS343の処理により大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判別された場合には、大入賞口閉鎖処理を実行する(ステップS344)。この処理において、サブCPU206は、大入賞口ソレノイド120に対して供給された駆動信号を停止することにより、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を閉鎖状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。
ステップS345においては、大当り終了コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、受信した大当り終了コマンドに応じて大当り終了演出処理を実行する(ステップS346)。一方、サブCPU206は、大当り終了コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS347に処理を移す。
ステップS347においては、大入賞開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、大当り終了コマンド以外の大当りに関するコマンドを受信したか否かを判断する。サブCPU206は、大入賞開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、大当り終了コマンド以外の大当りに関するコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS348に処理を移す。一方、サブCPU206は、大入賞開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、大当り終了コマンド以外の大当りに関するコマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS348において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、特定領域を通過した旨を表示するコマンド等)に基づく大当り演出処理を実行する(ステップS348)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
また、副制御回路200において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。
また、副制御回路200において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。
表示制御処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターンを示すデータ、大当り規制フラグ等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像を導出表示するためのデータ、演出パターンを示すデータをVDP212に供給する。
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、図5から図13に示すように、識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。また、サブCPU206は、音源IC232に対して、スピーカ46から音を発生させるためのデータを供給することにより、スピーカ46から音を発生させることとなる。
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、サブCPU206、VDP212は、識別情報の可変表示に応じて、選択された演出パターンに基づいて演出する制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、特定遊技状態への制御が規制されている間特別の演出表示を実行することとなる。
尚、表示制御処理を実行するサブCPU206、VDP212は、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段、前記識別情報の可変表示に応じて演出の制御を行う演出制御手段、選択された演出パターンを実行する演出実行手段、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出手段の一例として採用されている。
このように、所定の演出表示が実行されていない場合においては、主制御回路60において大当りと判定され、特定遊技状態への制御を実行するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路200に供給したとしても、大入賞口を開放状態とすることはない。
このため、上述した主制御回路60のメインCPU66は、上述したように、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを副制御回路200に供給し、第1ラウンドを開始するが、副制御回路200によってシャッタ40を駆動する制御が規制され、大入賞口へ遊技球が入賞せず、特定領域を遊技球が通過しない(継続条件が不成立である)ため、1ラウンド終了後、特定遊技状態を終了する。この場合には、サブCPU206は、上述したように、特別の演出表示である長時間演出表示が実行される。この長時間演出表示は、特定遊技状態への制御が主制御回路60によって実行されてから、第1ラウンドにてパンクされ、特定遊技状態が終了するまでの時間(例えば、45秒)となっており、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出表示を実行することとなる。つまり、主制御回路60は、特定遊技状態への制御を実行し、1ラウンドでパンクし、特定遊技状態が終了したように認識される一方、副制御回路200は、特別の演出表示としての長時間演出表示を実行することとなるのである。
[音発生制御処理]
また、サブCPU206は、所定の条件を満たした場合に、音源IC232に対して音声発生命令を供給する。特に、サブCPU206は、ステップS315によって特定遊技状態に移行する可能性を向上する場合に、スピーカ46から「大当り確率UP」という報知音を発生させるためのデータをセットする。
また、サブCPU206は、所定の条件を満たした場合に、音源IC232に対して音声発生命令を供給する。特に、サブCPU206は、ステップS315によって特定遊技状態に移行する可能性を向上する場合に、スピーカ46から「大当り確率UP」という報知音を発生させるためのデータをセットする。
また、音源IC232は、サブCPU206から供給された音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。特に、音源IC232は、ステップS315によって特定遊技状態に移行する可能性を向上させると判定された場合に、「大当り確率UP」という報知音を発生させるための音声発生命令を受け取った場合には、その音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから、「大当り確率UP」という報知音を発生させるための音声データを選択する。また、音源IC232は、「大当り確率UP」という報知音を発生させるための音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から「大当り確率UP」という報知音を発生させる。
また、図17に示すステップS105を実行するメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段の一例に相当する。図16に示すステップS74を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段の一例に相当する。図23に示すステップS307を実行するサブCPU206は、特定遊技状態とすると判定されたときに、所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段の一例に相当する。図23に示すステップS310、図24に示すステップS333を実行するサブCPU206は、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段の一例に相当する。図23に示すステップS304、ステップS309、ステップS310を実行するサブCPU206は、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上させる確率向上手段の一例に相当する。図23に示すステップS304、ステップS309、ステップS310を実行するサブCPU206は、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させる確率向上手段の一例に相当する。図23に示すステップS315を実行するメインCPU66は、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知する確率向上報知手段の一例に相当する。
上述したような処理を実行することにより、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう演出が行われることがないため、演出効果が低減されることを防止することができる。
また、記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかに対応する演出を実行し、選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定するので、特定遊技状態に移行する演出を実行すると不自然となってしまう識別図柄の可変表示の演出を容易に判定することができる。
更には、演出を実行する演出制御手段において、識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、特定遊技状態とする旨の情報と、実行される演出とに基づき、所定の演出が実行されているか否かを判定するので、実行されている演出の状態によって特定遊技状態への制御を行うか否かを演出制御手段によって判定することができ、処理効率が向上する。
更にまた、特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行するので、特定遊技状態への制御が規制されていることを遊技者に対して判別困難にすることができ、遊技者に特定遊技状態への制御が規制されたことによる不信感を抱かせないようにすることができる。
更にまた、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するとともに、特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更にまた、特定遊技状態への制御を規制されないようにすることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、所定の回数の規制によって特定遊技状態への制御を規制されないという新たな遊技性を提供することができ、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更にまた、特定遊技状態に制御が行われる確率を向上させることを報知するように構成したので、特定遊技状態に移行する確率が向上したことを遊技者に対して容易に認識させることができるため、より一層、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
[第2の実施形態]
以下に、第2の実施形態について図26から図29を用いて説明する。尚、図26から図29について、同じ構成には同じ符号を付す。
以下に、第2の実施形態について図26から図29を用いて説明する。尚、図26から図29について、同じ構成には同じ符号を付す。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図26に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図26に示す。
副制御回路200には、大入賞口ソレノイド120が接続されている。大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、サブCPU206から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。また、副制御回路200と主制御回路60とが接続される。サブCPU206は、大入賞口ソレノイド120に駆動信号を供給するとともに、主制御回路60に駆動信号を供給する。これによって、副制御回路200から大入賞口ソレノイド120に供給される駆動信号を、主制御回路60でも受け取ることができる。従って、メインCPU66は、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御が行われた場合に、副制御回路200から大入賞口ソレノイド120に駆動信号が供給されたことを条件として、特定遊技状態に移行したことを検知することができる。一方、メインCPU66は、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御が行われた場合に、副制御回路200から大入賞口ソレノイド120に駆動信号が供給されなかったことを条件として、特定遊技状態に移行する制御が規制されたことを検知することができる。
[大当り判定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルについて図27を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルには、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行うか否かを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図27に示すように、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行う確率を設定する構成として説明する。
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルについて図27を用いて説明する。尚、実際のメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルには、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行うか否かを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図27に示すように、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行う確率を設定する構成として説明する。
大当り判定テーブルには、図27に示すように、特定遊技状態に移行する制御を行うと主制御回路60によって判定される確率が記憶されている。
この確率は、後述する大当り規制回数カウンタの値が“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”以上である場合で異なる。つまり、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率が記憶されている。尚、このような演出パターン振分確率テーブルを記憶するメインROM68は、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率を記憶する確率記憶手段の一例に挙げられる。また、メインROM68に記憶しなくても、プログラムROM208等、別の記憶媒体に記憶されていてもよく、更には、メインCPU66によって読み出されるものでなくとも、例えば、サブCPU206等、別の制御手段によって読み出されるものであってもよい。
例えば、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行うと判定される確率は、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合には、“1/64”、大当り規制回数カウンタの値が“1”である場合には、“1/48”、大当り規制回数カウンタの値が“2”である場合には、“1/36”、大当り規制回数カウンタの値が“3”である場合には、“1/24”、大当り規制回数カウンタの値が“4”である場合には、“1/12”、大当り規制回数カウンタの値が“5”である場合には、“1/8”、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合には、“1/4”と設定されている。
このように、大当り規制回数カウンタの値が大きくなることによって、主制御回路60において特定遊技状態に移行する制御を行うと判定される確率が高まる。従って、主制御回路60によって特定遊技状態に制御が行われる確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。このため、所定の演出が実行されたときにおいて、特定遊技状態に移行する確率を向上させることによって、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を直接的に増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
[演出パターン振分確率テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルについて図28を用いて説明する。尚、実際のプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルには、複数種類の演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図28に示すように、演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルについて図28を用いて説明する。尚、実際のプログラムROM208に記憶されている演出パターン振分確率テーブルには、複数種類の演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図28に示すように、演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
演出パターン振分確率テーブルには、図28に示すように、識別情報の可変表示に応じて実行される複数種類の演出パターンと、それら複数種類の演出パターンと対応付けられた振分率とが記憶されている。
これら複数種類の演出パターンに対応付けられている振分率は、後述する大当り規制回数カウンタの値が“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”以上である場合で異なる。つまり、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率が記憶されている。尚、このような演出パターン振分確率テーブルを記憶するプログラムROM208は、特定遊技状態への制御が規制された回数に対応して、特定遊技状態へ制御する複数種類の確率を記憶する確率記憶手段の一例に挙げられる。また、プログラムROM208に記憶しなくても、別の記憶媒体に記憶されていてもよく、更には、サブCPU206によって読み出されるものでなくとも、例えば、メインCPU66等、別の制御手段によって読み出されるものであってもよい。
例えば、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合には、第1の演出パターンは、“15/16”、第2の演出パターンは、“1/16”、第3の演出パターンは、“15/16”、第4の演出パターンは、“1/16”、第5の演出パターンは、“15/16”、第6の演出パターンは、“1/16”と対応付けられている。
具体的には、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第1の演出パターンと第2の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第1の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第2の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。
同じように、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、第3の演出パターンと第4の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第3の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第4の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。
また、同じように、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第5の演出パターンと第6の演出パターンとのうち、“15/16”の確率で第5の演出パターンが選択され、“1/16”の確率で第6の演出パターンが選択される。この条件において、今回の演出種別が「崖」である確率は、“15/16”であり、今回の演出種別が「頂上」である確率は、“1/16”である。尚、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、抽選を行うことなく、第7の演出パターンが選択され、特定遊技状態に移行することとなる。
このように、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/16”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“15/16”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“0”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/16”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“15/16”となる。
同じように、大当り規制回数カウンタの値が“1”である場合には、第1の演出パターンは、“11/12”、第2の演出パターンは、“1/12”、第3の演出パターンは、“11/12”、第4の演出パターンは、“1/12”、第5の演出パターンは、“11/12”、第6の演出パターンは、“1/12”と対応付けられている。このように、大当り規制回数カウンタの値が“1”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/12”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“11/12”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“1”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/12”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“11/12”となる。
また、大当り規制回数カウンタの値が“2”である場合には、第1の演出パターンは、“7/8”、第2の演出パターンは、“1/8”、第3の演出パターンは、“7/8”、第4の演出パターンは、“1/8”、第5の演出パターンは、“7/8”、第6の演出パターンは、“1/8”と対応付けられている。このように、大当り規制回数カウンタの値が“2”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/8”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“7/8”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“2”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/8”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“7/8”となる。
更には、大当り規制回数カウンタの値が“3”である場合には、第1の演出パターンは、“3/4”、第2の演出パターンは、“1/4”、第3の演出パターンは、“3/4”、第4の演出パターンは、“1/4”、第5の演出パターンは、“3/4”、第6の演出パターンは、“1/4”と対応付けられている。このように、大当り規制回数カウンタの値が“3”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/4”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“3/4”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“3”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/4”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“3/4”となる。
更にまた、大当り規制回数カウンタの値が“4”である場合には、第1の演出パターンは、“2/3”、第2の演出パターンは、“1/3”、第3の演出パターンは、“2/3”、第4の演出パターンは、“1/3”、第5の演出パターンは、“2/3”、第6の演出パターンは、“1/3”と対応付けられている。このように、大当り規制回数カウンタの値が“4”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/3”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“2/3”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“4”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/3”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“2/3”となる。
更にまた、大当り規制回数カウンタの値が“5”である場合には、第1の演出パターンは、“1/2”、第2の演出パターンは、“1/2”、第3の演出パターンは、“1/2”、第4の演出パターンは、“1/2”、第5の演出パターンは、“1/2”、第6の演出パターンは、“1/2”と対応付けられている。このように、大当り規制回数カウンタの値が“5”である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/2”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“1/2”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“5”である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/2”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“1/2”となる。
更にまた、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合には、第1の演出パターンは、“0/1”、第2の演出パターンは、“1/1”、第3の演出パターンは、“0/1”、第4の演出パターンは、“1/1”、第5の演出パターンは、“0/1”、第6の演出パターンは、“1/1”と対応付けられている。尚、第7の演出パターンは、振分率が割り当てられていない。
具体的には、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第1の演出パターンが選択されることなく、第2の演出パターンが選択される。同じように、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、前回演出種別が「崖」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、第3の演出パターンが選択されることなく、第4の演出パターンが選択される。また、同じように、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行しないと判定されたときには、第5の演出パターンが選択されることなく、第6の演出パターンが選択される。尚、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、前回演出種別が「頂上」であり、主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されたときには、抽選を行うことなく、第7の演出パターンが選択され、特定遊技状態に移行することとなる。このように、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、今回の演出種別が「頂上」に至る所定の演出が実行される確率は、“1/1”であり、今回の演出種別が「崖」に至る演出が実行される確率は“0/1”である。つまり、大当り規制回数カウンタの値が“6”以上である場合において、次回の遊技で主制御回路60により特定遊技状態に移行すると判定されるときに、特定遊技状態に移行する確率は、“1/1”となり、特定遊技状態に移行する制御を規制する確率は、“0/1”となる。
このように、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定された場合において、特定遊技状態に移行する確率は、大当り規制回数カウンタの値が大きくなることによって、特定遊技状態に移行する制御を行う確率が高まる。従って、所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。これによって、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
また、例えば、図27、図28に示すように、大当り規制回数カウンタが“0”である場合には、主制御回路60によって特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/48”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/16”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/1024”となる。大当り規制回数カウンタが“1”である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/36”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/12”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/576”となる。大当り規制回数カウンタが“2”である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/24”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/8”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/288”となる。大当り規制回数カウンタが“3”である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/24”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/4”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/96”となる。大当り規制回数カウンタが“4”である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/12”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/3”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/36”となる。大当り規制回数カウンタが“5”である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/8”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/2”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/16”となる。大当り規制回数カウンタが“6”以上である場合には、主制御回路60において特定遊技状態に移行すると判定される確率は、“1/4”であり、副制御回路200において所定の演出が実行される確率は、“1/1”であるため、次回の遊技で特定遊技状態に移行する確率は、“1/4”となる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図29に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図29に示す。尚、上述した実施形態において同じような処理を実行する処理(ステップ)については同じステップ番号を付し、説明を省略する。
図17のステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り規制回数カウンタの値を参照し、大当り判定テーブルを選択する。具体的には、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“0”である場合には、“1/64”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。また、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“1”である場合には、“1/48”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。更には、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“2”である場合には、“1/36”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。更にまた、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“3”である場合には、“1/24”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。更にまた、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“4”である場合には、“1/12”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。更にまた、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“5”である場合には、“1/8”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。更にまた、メインCPU66は、参照した大当り規制回数カウンタが“6”以上である場合には、“1/4”の確率で特定遊技状態とする判定が行われる。このように、大当り規制回数カウンタの値が所定値(本実施形態においては“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”以上)である場合には、特定遊技状態とする判定が行われる確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、本ステップを実行するメインCPU66は、確率向上手段の一例に挙げられる。以降の処理を省略する。
また、メインCPU66は、図29のステップS163において特定領域へ遊技球が通過したと判別しなかった場合、又はステップS164において大入賞口開放回数が“15”以上であると判別した場合には、大入賞口ソレノイド120に対して副制御回路200から駆動信号が供給されたか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、メインCPU66は、大入賞口ソレノイド120に対して副制御回路200から駆動信号が供給されたと判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口ソレノイド120に対して副制御回路200から駆動信号が供給されたとは判別しなかった場合には、ステップS353に処理を移す。
ステップS352においては、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた大当り規制回数カウンタに“0”をセットする。これによって、大当り規制回数カウンタを初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。
一方、ステップS353においては、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた大当り規制回数カウンタを“1”増加させるような値をセットする。これによって、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出することとなる。また、この大当り規制回数カウンタの値によっては、所定の演出を実行する確率を向上させることとなる。尚、この処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出する規制回数算出手段の一例に挙げられる。また、この処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態に移行する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。言い換えると、この処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態とする判定が行われる確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。
更には、図23におけるステップS304においては、大当り規制回数カウンタを参照して演出パターンを選択してセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタを参照する。そして、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタの値(本実施形態においては、“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”以上)によって、上述した演出パターン振分確率テーブルを選択する。続いて、サブCPU206は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値と、選択した演出パターン振分確率テーブルとに基づいて、今回の演出パターンを選択する。具体的には、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“0”である場合には、“15/16”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/16”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。また、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“1”である場合には、“11/12”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/12”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。更には、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“2”である場合には、“7/8”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/8”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。更にまた、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“3”である場合には、“3/4”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/4”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。更にまた、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“4”である場合には、“2/3”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/3”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。更にまた、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“5”である場合には、“1/2”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/2”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。更にまた、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタが“6”以上である場合には、“0/1”の確率で「崖」を示す演出種別を選択し、“1/1”の確率で「頂上」を示す演出種別を選択する。このように、大当り規制回数カウンタの値が所定値(本実施形態においては“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、)である場合には、所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。また、大当り規制回数カウンタの値が特定の値(本実施形態においては“6”)以上である場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。また、サブCPU206は、主制御回路60から長時間演出を行う変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、長時間演出(図3に示す第3の演出パターン又は第4の演出パターン)を選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、セットされた演出パターンに対応する演出表示が、後述する演出実行手段によって実行されることとなる。また、上述したように、大当り規制回数カウンタの値が特定の値以上である場合には、特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。尚、ステップS305の説明は、上述した実施形態と同じ処理であるため、省略する。
更には、図23におけるステップS310においては、大当り規制回数カウンタの値を参照して演出パターンを選択し、セットする処理を実行する(ステップS310)。この処理において、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタの値を参照する。そして、サブCPU206は、参照した大当り規制回数カウンタの値に基づいて、演出パターン振分確率テーブルを選択する。続いて、サブCPU206は、演出表示選択用乱数カウンタから演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値と、選択した演出パターン振分確率テーブルとに基づいて、今回の演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。尚、ステップS310の説明は、上述した実施形態と同じ処理であるため、省略する。
また、ステップS313において、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタに、“1”増加させる値をセットする。これによって、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態への制御が規制された回数を算出する規制回数算出手段の一例に挙げられる。また、この処理を実行するサブCPU206は、特定遊技状態に移行する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。言い換えると、この処理を実行するサブCPU206は、所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上させる確率向上手段の一例に挙げられる場合がある。そして、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタが“6”以上であるか否かを判断する(ステップS314)。その結果、サブCPU206は、大当り規制回数カウンタが“6”以上であると判別した場合には、確率向上報知データをワークRAM210にセットする(ステップS315)。これによって、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、図23に示すステップS313を実行するサブCPU206は、所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上手段の一例に相当する。図17に示すステップS105、図29のステップS353を実行するメインCPU66は、特定遊技状態とすると判定される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上手段の一例に相当する。
このように制御することによって、所定の演出が実行される確率を向上させることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、所定の演出が実行される確率を向上させることによって、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
また、特定遊技状態とする判定が行われる確率を向上させることによって、特定遊技状態へ制御する確率を向上させるように構成したので、遊技者に対して、特定遊技状態に移行するといった期待感を直接的に増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更には、特定遊技状態に制御が行われる確率を向上させることを報知するように構成したので、特定遊技状態に移行する確率が向上したことを遊技者に対して容易に認識させることができるため、より一層、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200とによって、特定遊技状態に移行する確率を向上させるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60、副制御回路200のいずれかによって、特定遊技状態に移行する確率を向上させるように構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200とによって、特定遊技状態に移行する確率を向上させるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60、副制御回路200のいずれかによって、特定遊技状態に移行する確率を向上させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32aに、特定遊技状態へ制御される確率が向上された旨の画像を表示させることによって、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するとともに、スピーカ46等から音を発することによって、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、装飾ランプ36a及び36b等を点灯、消灯させる制御を行うことによって、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成してもよい。もちろん、これらの組合せによって、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知するように構成してもよく、これらのいずれかのみを行うような構成であってもよい。また、特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知しない構成としてもよい。
更には、上述した実施形態において、主制御回路60は、副制御回路200から大入賞口ソレノイド120に対して駆動信号が供給されたか否かを判断することによって、副制御回路200が特定遊技状態への移行制御を規制したか否かを判断するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態への移行制御が規制された旨の信号を副制御回路200から主制御回路60に対して供給することによって、副制御回路200が特定遊技状態への移行制御を規制したか否かを主制御回路60に認識させるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図30に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態への制御が規制されたことを遊技制御手段によって認識することができる。
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図31に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンが複数種類記憶されている。つまり、複数種類の演出パターンが記憶されている記憶媒体は、演出パターン記憶手段に相当する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理。
(A2) 前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
(A3) 前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理。
(A4) 前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理。
(A5) 前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理。
(A6) 前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理。
(A7) 前記演出制御処理において、演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン選択処理。
(A8) 前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンを実行する演出実行処理。
(A9) 前記演出状態判定処理において、前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンが所定の演出パターンであるか否かを判定する処理。
(A10) 前記特定遊技判定処理における判定結果に基づいて、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を前記演出制御手段へ送信する送信処理。
(A11) 前記送信処理において送信される識別情報の可変表示指令情報に応じて演出を実行するとともに、前記送信処理において送信される前記特定遊技状態とする旨の情報と、実行する演出とに基づき判定を行う処理。
(A12) 前記演出制御処理において、前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制されている間、特別の演出を実行する特定遊技状態制御規制中演出処理。
(A13) 前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上処理。
(A14) 確率向上処理において特定遊技状態へ制御される確率が向上されたことを報知する確率向上報知処理。
(A15) 確率向上処理において、特定遊技状態制御規制処理によって特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する処理。
(A16) 確率向上処理において、演出制御処理によって所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する処理。
(A17) 確率向上処理において、特定遊技状態とする判定が行われる確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する処理。
このように、(A4)から(A6)、(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
また、(A4)から(A6)、(A13)の処理の他に、(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定遊技状態に移行する確率が向上したことを遊技者に対して容易に認識させることができるため、より一層、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更には、(A4)から(A6)、(A13)、(A14)の処理の他に、(A15)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の回数の規制によって特定遊技状態への制御を規制されないという新たな遊技性を提供することができ、遊技者に対して期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更には、(A4)から(A6)、(A13)、(A14)の処理の他に、(A16)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の演出が実行される確率を向上させることによって、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
更には、(A4)から(A6)、(A13)、(A14)の処理の他に、(A17)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者に対して、特定遊技状態に移行するといった期待感を直接的に増大させることができ、演出の不自然さによる演出効果の減退を防止するとともに、遊技者にとって不利な遊技を行う感覚を抱かせることなく、興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図32を用いて説明する。尚、図32は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図32に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A10)、(A17)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)から(A9)、(A11)、(A12)から(A16)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A10)、(A17)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)から(A9)、(A11)、(A12)から(A16)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、識別図柄の変動表示が行われる時間を長くする長時間演出を特別の表示演出として実行したが、識別図柄の変動表示が行われる時間を長くする長時間演出に限らない。例えば、主制御回路60において特定遊技状態に制御されていることを報知するような演出を行ってもよい。また、その特別の表示演出が実行されるタイミングとしては、識別図柄の変動表示中でなくともよい。
本実施形態においては、「崖」演出と「頂上」演出との2種類の演出のうち何れかを所定の演出(本実施形態では「頂上」演出)としたが、演出パターンは3種類以上としてもよい。例えば、春、夏、秋及び冬の演出を、識別情報の可変表示毎に所定の順序にて実行し、夏の演出を所定の演出として制御を行うようにしてもよい。また、演出パターンを3種類以上とする場合には、所定の演出を複数種類設定してもよい。
また、本実施形態においては、識別図柄の可変表示が行われる液晶表示装置32における表示領域32a上で所定の演出表示が実行されるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別図柄の可変表示が行われる液晶表示装置32における表示領域32a上でなくとも、別の表示領域上で所定の演出表示、特別の演出表示が実行されるように構成してもよく、もちろん、他の装置において、実行されるように構成してもよい。
更には、本実施形態においては、所定の演出表示が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成したが、本発明はこれに限らず、所定の演出表示でなくとも遊技者に対して認識可能な演出であればよく、例えば、スピーカ46、装飾ランプ36a及び36b等を演出手段として用い、音演出、ランプ演出等、所定の演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成してもよい。つまり、演出表示のみならず、演出を行う(実行する)ように構成してもよい。もちろん、発射ハンドル26に振動装置を内蔵させるように構成し、振動演出が実行されていないと判定されたときに、特定遊技状態への制御を規制するように構成してもよい。
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報の可変表示を行うとともに、識別情報の可変表示に応じて演出を行うように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段とを別体に構成してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示制御手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えた遊技機であって、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上手段を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、特定遊技判定手段、可変表示制御手段、特定遊技状態制御手段、演出手段、演出制御手段、演出状態判定手段、特定遊技状態制御規制手段、確率向上手段、確率向上報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
300 コンピュータ
400 ゲームサーバ
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
300 コンピュータ
400 ゲームサーバ
Claims (6)
- 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段によって行われた判定の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示に応じて演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御手段によって所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定手段と、
前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定手段によって判定されたときに、前記特定遊技状態制御手段による特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制手段とを備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記確率向上手段は、前記特定遊技状態制御規制手段によって特定遊技状態への制御を規制させないようにすることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記確率向上手段は、前記演出制御手段によって前記所定の演出が実行される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記確率向上手段は、前記特定遊技判定手段によって特定遊技状態とすると判定される確率を向上させることにより、特定遊技状態へ制御する確率を向上する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記確率向上手段によって特定遊技状態へ制御される確率が向上したことを報知する確率向上報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技判定処理と、
前記特定遊技判定処理において行われた判定の結果に基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御処理と、
前記識別情報の可変表示に応じて演出する制御を行う演出制御処理と、
前記特定遊技判定処理において特定遊技状態とすると判定されたときに、前記演出制御処理において所定の演出が実行されているか否かを判定する演出状態判定処理と、
前記演出制御処理において前記所定の演出が実行されていないと前記演出状態判定処理において判定されたときに、前記特定遊技状態制御処理における特定遊技状態への制御を規制する特定遊技状態制御規制処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記特定遊技状態制御規制処理において特定遊技状態への制御が規制された回数が所定の回数となった場合には、特定遊技状態へ制御する確率を向上する確率向上処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003342311A JP2005103084A (ja) | 2003-09-30 | 2003-09-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003342311A JP2005103084A (ja) | 2003-09-30 | 2003-09-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005103084A true JP2005103084A (ja) | 2005-04-21 |
Family
ID=34536637
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003342311A Withdrawn JP2005103084A (ja) | 2003-09-30 | 2003-09-30 | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005103084A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008061746A (ja) * | 2006-09-06 | 2008-03-21 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2003
- 2003-09-30 JP JP2003342311A patent/JP2005103084A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008061746A (ja) * | 2006-09-06 | 2008-03-21 | Aruze Corp | 遊技機 |
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