JP2005095282A - 弾球遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
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Abstract

【課題】 特賞中出球率を抑え、始動入賞率を上げられ、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いという遊技機の特性を活かし、かつ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能とする。
【解決手段】 遊技球が始動入賞ゲートを通過して始動入賞球検出手段15aにより検出されたことに基づいて、始動入賞記憶を上限数の範囲内で始動入賞記憶手段200が記憶し、特別図柄表示部9の表示結果が大当り表示態様となったときに大当り状態に制御され、その大当り状態のときに記憶される始動入賞記憶の上限数が始動記憶数増加手段208により増加されるとともに、始動入賞記憶数が判定数を超えていると判定手段214により判定されたときに通常よりも少ない遊技球を払出す制御を遊技価値付与制御手段37が行なう。また、判定数を超えていると判定されたときに、始動入賞記憶手段200により記憶された始動入賞記憶を出力手段217が遊技機外部へ出力する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機に関する。
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置(たとえば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下、「LCD」という))を有する弾球遊技機(たとえば、パチンコ遊技機)があった。
このような弾球遊技機において、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の上限数(保留記憶の上限数)を内部抽選によりランダムに増加するものがあった(特許文献1)。これにより、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数(保留記憶数)を増加させることができる。その結果、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立に対する識別情報(以下「特別図柄」という)の変動表示の表示結果を特定の表示結果(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)にすることが決定される回数が増加し易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生(いわゆる、保留球連チャン)し易くなっていた。
また、特定遊技状態の発生確率が向上した確率変動中においては、始動入賞領域を構成する始動用電動役物を開放する等して、遊技球が頻繁に始動入賞領域に入賞できるようにするとともに始動入賞に伴う始動条件の記憶の上限数を向上させ、それと同時に、始動入賞領域に入賞した始動入賞玉に対して払出される景品玉の数を減少するように構成されたものがあった(特許文献2)。
特開2002−210138号公報 特開2002−336451号公報
しかし、特許文献1の従来の遊技機においては、遊技場側は、特定遊技状態終了後に再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を活かすために、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特定遊技状態中払出球率が増加してしまうという問題があった。命釘とは、始動入賞口などの始動入賞領域の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞領域へ入賞した入賞球数の割合である。特定遊技状態中払出球率とは、特定遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。この「特定遊技状態中払出球率」を、景品玉の払出の代わりに得点を付与する封入循環式の遊技機をも含める上位概念で表現すれば、「特定遊技状態中遊技価値付与率」となる。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
また、遊技場側が、特定遊技状態中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させ難くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を十分に活かせないという問題があった。
一方、特許文献2の従来の遊技機においては、特定遊技状態の発生確率が向上した確率変動状態時において、始動入賞率を向上させかつ保留記憶数の上限を向上させて有効始動入賞玉数を増加させるものであり、保留記憶数が一番増加しやすい特定遊技状態中において有効始動入賞玉数を増加させるものではない。その結果、前述した特許文献1における、特定遊技状態中遊技価値付与率が増加してしまうという問題と、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生しやすいという遊技機の特性を十分に生かせないという問題とが、生じる。
さらに、前述の特許文献1および特許文献2の従来の遊技機では、遊技機の外部へ出力される始動条件が成立したことを示す情報が、成立したタイミングが特定できるものではなかったために、次のような問題があった。つまり、従来の遊技機では、特定遊技状態における始動条件の成立状況と、特定遊技状態以外の状態における始動条件の成立状況とを区別し、さらに大当り中での始動条件の成立をさせる玉であるか否かを区別して把握できないので、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整(たとえば、始動入賞領域の周りに設けられた釘を調整する釘調整)するための指標となる情報を得ることができなかった。
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えられるとともに、始動入賞率を上げられ、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという特性を活かすことができ、かつ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段の具体例およびその効果
(1) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報(特別図柄)の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置(特別図柄表示部9)を有する弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞ゲート14)と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段(始動入賞球検出手段(始動口スイッチ)15a)と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(始動入賞記憶手段200、S1、S2、S3、S2a〜S2h)と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)とする制御を行なう特定遊技制御手段(特定遊技制御手段210、S18,S19,S22,S23)と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(始動記憶数増加手段208、S20)と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段(判定手段214、S32,S33)と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値(景品玉、得点)を付与する遊技価値付与手段(遊技価値付与手段97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに(判定手段214によりN>判定数 の判定がなされたときに)前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技価値付与制御手段37、S34)と、
前記判定手段により前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに(判定手段214によりN>判定数 の判定がなされたときに)、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立を示す始動情報を前記遊技機の外部に出力する出力手段(出力手段217、SS16)を含むことを特徴とする。
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御が行なわれ、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、記憶された始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かが判定され、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。また、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに、始動入賞記憶手段に記憶された始動条件の成立を示す始動情報が遊技機の外部に出力される。
このため、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えられる。また、特定遊技状態中遊技価値付与率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
また、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域が調整されるので、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整できるとともに、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数を増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性を活かすことができる。
しかも、遊技機の外部に出力されてきた始動情報により、特定遊技状態中において始動条件の成立が所定の判定数を超えたときの始動入賞記憶手段に記憶された始動条件の成立数を遊技場側が把握することができ、特定遊技状態における始動条件の成立の状況から始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を遊技場側が得ることが可能となる。
(2) 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(S34:等倍返しする)制御を行なうことを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、特定遊技状態中払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
(3) 前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第2の状態または前記遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置(電動役物12を備えた始動入賞口15)をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し(S1,S31)、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段(可変入賞球装置制御手段211、S21)をさらに含むことを特徴とする。
このような構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第1の状態とする制御が行なわれる。
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
(4) 前記始動入賞球検出手段により前記始動入賞球が検出されたことに基づいて、複数種類の変動態様(大当り表示態様、大当り予告表示態様、リーチ予告表示態様、リーチ表示態様、外れ表示態様)のなかから前記変動表示装置に表示させるための識別情報の変動態様を決定する手段であって、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を行なう複数の変動表示部(左、中、右変動表示部)の一部(中変動表示部)がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示された変動表示部(左、右変動表示部)の表示結果が前記特定の表示態様となる表示条件を満たしているリーチ変動態様を含む複数種類の変動態様のなかから、前記識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段(変動態様決定手段206、S2f)と、
該変動態様決定手段により決定された前記識別情報の変動態様が前記リーチ変動態様であるときにその旨を判定する変動態様判定手段(変動態様判定手段209、S2g)と、
前記始動記憶数増加手段により前記上限数の増加が行なわれているときに前記始動入賞球が検出された場合に(S1、S2、S2aの各々によりYESの判断がなされた場合に)、該検出に基づいて行なわれた前記変動態様判定手段による判定の結果が前記リーチ変動態様であるときに、前記始動入賞記憶手段に前記始動条件の成立を記憶させる(S2gによりYESの判断がなされてS2hにより始動入賞記憶数を「1」加算更新する)上限数増加時始動記憶制御手段(上限数増加時始動記憶制御手段213、S2a〜S2h)とを、さらに備えていることを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態中始動条件の成立の記憶の上限数が増加したときに、リーチ変動態様であると判定された始動条件の成立が始動入賞記憶手段に記憶されるために、上限数の増加時における始動条件の成立の記憶に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(5) 前記判定手段により前記判定数を超えて前記始動入賞記憶手段に記憶された旨の判定がなされた前記始動条件の成立数を計数する計数手段(計数手段216、SS14)をさらに備え、
前記出力手段は、前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を前記特定遊技状態の終了後に出力する(SS15によりYESの判断がなされた後にSS16により大当り中始動記憶情報を送信する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態中における始動条件の成立数が計数され、計数された始動条件の成立数を示す情報が、特定遊技状態中始動情報として特定遊技状態の終了後に遊技機外部に出力されるために、特定遊技状態中における遊技機の制御負担を軽減することができる。
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等の他の弾球遊技機であってもよい。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には遊技球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、遊技球供給皿6の下部には、遊技球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
この遊技領域7には、遊技球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板(遊技制御手段)31によって特定される。遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む変動表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
特別図柄表示部9は、識別情報としての特別図柄(図柄画像)を変動表示(更新表示,可変表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左変動表示領域,中変動表示領域,右変動表示領域という複数(3つ)の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示(更新表示,可変表示ともいう)する。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部3は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート14または始動入賞口15への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述する遊技制御手段31のRAMへの記憶であり、始動入賞記憶または保留記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、始動入賞口15に入賞した遊技球を始動入賞球という。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
変動表示装置8の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート14(始動入賞領域)と、ソレノイド16によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口15(可変入賞球装置)と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。
また、第1実施形態においては、始動入賞ゲート14を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口15が設けられる。すなわち、始動入賞口15の電動役物12が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート14を通過した遊技球は始動入賞口15に入賞可能である。ここで、始動入賞口15の電動役物12の閉鎖状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ15aが設けられている。始動口スイッチ15aにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ11aが設けられており、ゲートスイッチ11aが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球は、始動口スイッチ15aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球(景品玉)が付与される。大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対しては、1個の賞球(景品玉)が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。また、大入賞口20から特別可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。遊技球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ11aで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間変動表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞口15の電動役物12が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口15に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口15の電動役物12は、閉鎖状態となる。具体的には、ゲートスイッチ11aの検出信号に基づいて普通図柄表示部3が29秒間変動表示して停止し、○印の点灯表示で停止したときには、電動役物12が0.3秒間開放する。
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口15に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ15aで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(変動表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、当り外れ決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値(乱数値)を用いて判定処理(たとえば、3等の所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、変動表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
また、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。さらに、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から、特別の上限数(たとえば、20)に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の上限数(たとえば、4)に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
また、変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
また、特別図柄の変動表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の奇数のゾロ目の組合せ)になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部9で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄(○印)が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ(2つの組合せ、3つの組合せ)であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御手段(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を遊技球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
図2は、パチンコ遊技機1を制御するための機能ブロック図である。遊技制御手段(遊技制御基板)31には、CPU、ROM、RAM、I/Oポート等からなる遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。この遊技制御手段31には、制御機能実現手段として、各種手段が備えられている。
始動入賞球検出手段(始動口スイッチ)15aにより始動入賞玉が検出されれば、その検出信号が始動入賞記憶手段200、出力手段217、当り外れ決定用ランダムカウンタ201、リーチ決定用ランダムカウンタ202、特別図柄表示部9の予定停止図柄を決定する予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203、特別図柄表示部9の変動態様を決定する変動態様決定用ランダムカウンタ204に与えられる。始動入賞記憶手段200は、始動入賞球検出手段15aにより検出された始動入賞球のうち未だ特別図柄表示部9の変動表示に用いられていない始動入賞を所定の上限数の範囲内で記憶するものである。その記憶の上限数は通常時においては「4」と定められているが、特定遊技状態(大当り状態)の最中においては「20」に変更される。そして、始動入賞球検出手段15aからの始動入賞球検出信号に基づいて、始動記憶数(保留記憶数)が前述した上限数に達していないことを条件として始動入賞記憶手段200が始動記憶数を「1」加算更新して記憶する。それと同時に、始動入賞球検出信号が与えられた瞬間の各種ランダムカウンタ201〜204のカウント値が抽出されてその抽出値(乱数値)が始動記憶数に対応する各種抽出乱数記憶エリアに記憶される。この図2では、大当り状態が発生して始動記憶数の上限が「20」に増加したときにおける始動記憶数がNまで記憶されている状態が示されている。
当り外れ決定用ランダムカウンタ201は、定期的(たとえば2msec毎)に1ずつカウントされ、0からカウントしてその上限である255までカウントした後再度0からカウントアップする。リーチ決定用ランダムカウンタ202は、遊技制御用のプログラムが一通り実行された後の余り時間を利用して無限ループにより加算更新され、0からカウントアップしてその上限である9までカウントアップした後再度0からカウントアップする。遊技制御用のプログラムは、定期的(2msec毎)に1回ずつ実行され、一通り実行された後の残り時間を利用して無限ループにより繰返し実行される無限ループステップ部分を含んでいる。この無限ループステップ部分により、リーチ決定用ランダムカウンタ202が加算更新される。
予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203は、定期的(たとえば2msec毎)に「1」ずつ加算更新されるとともに、前述した無限ループステップ部分により加算更新される。この予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203は、0〜9の値をとり得る3桁のカウンタ部分から構成されており、1桁目のカウンタが0からカウントアップしてその上限である9までカウントアップした後次に桁上げされて2桁目のカウンタが「1」加算されるとともに1桁目のカウンタは「0」となって再度加算更新され、2桁目のカウンタがその上限である「9」まで加算更新された後桁上げして3桁目のカウンタが「1」加算更新されるとともに2桁目のカウンタが「0」となる。外れにすることが事前決定されている場合には、この3桁の各カウンタのカウント値に従って、特別図柄表示部9の左図柄と中図柄と右図柄との予定停止図柄が事前決定される。一方、大当りを発生させることが事前決定されている場合には、3桁目のカウンタ1個のみのカウント値を用いて、左図柄と中図柄と右図柄との3つの図柄の予定停止図柄を事前決定する。その結果、3つの図柄は同じ種類のゾロ目の図柄が揃うこととなる。表示態様決定用ランダムカウンタ204は、前述した無限ループステップ部分により加算更新され、0からカウントアップされてその上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。
当り外れ決定用ランダムカウンタ201からの抽出値は特定遊技状態判定手段205にも与えられ、特定遊技状態判定手段200は、その抽出値が予め定められた当り判定値(たとえば3)と一致するか否か判定し、一致する場合には大当り状態を発生する旨を判定する一方、一致しない場合には外れにする旨を判定する。その判定結果の信号がコマンド出力手段212と始動記憶数増加手段208と予定停止図柄決定手段207とに与えられる。始動記憶数増加手段208は、与えられた信号が大当り状態を発生させる旨の判定結果信号であった場合には、大当り状態が開始されてから始動記憶の上限数を増加させるための信号を始動入賞記憶手段200へ与える。その結果、始動入賞記憶手段200は、始動記憶の上限数を通常の「4」から「20」へ変更する。
リーチ決定用ランダムカウンタ202、予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203、表示態様決定用ランダムカウンタ204の各抽出値が変動態様決定手段206に与えられる。変動態様決定手段206は、その与えられた各種ランダムカウンタの抽出値に基づいて、特別図柄表示部9の変動態様を決定する。この変動態様の具体的内容としては、特別図柄表示部9の表示結果が大当りとなる大当り変動態様、リーチ状態となるリーチ変動態様、大当りまたはリーチの予告を行なう予告変動態様、特別図柄表示部9の表示結果が外れとなる外れ変動態様から構成されている。また、リーチ変動態様の内訳としては、スーパーリーチ変動態様とノーマルリーチ変動態様とがある。
変動態様決定手段206により決定された変動態様を特定する信号が変動態様判定手段209とコマンド出力手段212とに与えられる。変動態様判定手段209は、その与えられた信号により特定される変動態様が、リーチ変動態様以上のランクのものであるか否か判定する。変動態様は、遊技者にとっての有利度合いに応じてランク付けされており、最低ランクのものが外れ変動態様であり、その次の上位ランクのものがリーチ変動態様であり、その次の上位ランクのものがリーチ予告変動態様であり、その次の上位ランクのものが大当り予告変動態様であり、最上位ランクのものが大当り変動態様である。変動態様判定手段209は、その判定結果信号を上限数増加時始動記憶制御手段213へ与える。上限数増加時始動記憶制御手段213では、その与えられた信号により特定される変動態様のランクがリーチ以上のランクであることを条件として、始動記憶の上限数が「20」に増加しているときの始動記憶を許容する信号を始動入賞記憶手段200へ与える。その結果、始動記憶の上限数が「20」に増加しているときにおいて始動入賞球検出手段15aからの始動入賞球検出信号が始動入賞記憶手段200に与えられたときには、その始動入賞がリーチ以上のランクのものであることを条件として、始動入賞の記憶がなされることとなる。
予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203からの抽出値と特定遊技状態判定手段205の判定結果信号とは、予定停止図柄決定手段207にも与えられる。与えられた判定結果信号が大当りを発生させる旨の信号であったときには、予定停止図柄決定手段207は、与えられた予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203の抽出値のうち3桁目のカウンタのみの抽出値を用いて特別図柄表示部9の左図柄、中図柄、右図柄の各予定停止図柄を決定する。その結果、各予定停止図柄は同じ図柄のゾロ目となる。一方、与えられた判定結果信号が外れにする旨の信号であったときには予定停止図柄決定手段207は、与えられた抽出値のうち3桁目のカウンタの抽出値に基づいて特別図柄表示部9の左特別図柄を事前決定し、2桁目のカウンタの抽出値に基づいて中特別図柄を決定し、1桁目のカウンタの抽出値に基づいて右特別図柄を事前決定する。予定停止図柄決定手段207は、予定停止図柄の決定結果をコマンド出力手段212へ与える。コマンド出力手段212は、予定停止図柄決定手段207から与えられた予定停止図柄のコマンドと特定遊技状態判定手段205から与えられた大当りにするか否かの判定結果コマンドと変動態様決定手段206から与えられた変動態様コマンドとを、特別図柄変動表示部9の変動開始時に表示制御手段80へ送信する。表示制御手段80は、その送信されてきたコマンドに従って、特別図柄表示部9を変動表示制御する。また表示制御手段80は、普通図柄表示部3も表示制御する。また、コマンド出力手段212は、特別図柄表示部9の変動停止タイミングを指定するための図柄停止コマンドを、表示制御手段80と出力手段217とに出力する。表示制御手段は、そのコマンドに従って特別図柄表示部9の変動を停止させる。一方、出力手段は、送られてきた図柄停止コマンドに従って、ホール用管理コンピュータ218に図柄停止情報を出力する。
特定遊技状態判定手段205の判定結果信号が特定遊技状態制御手段210に与えられる。特定遊技状態制御手段210は、その信号に従って、ソレノイド21を励磁制御するための信号を出力し、ソレノイド21を励磁制御して特別可変入賞球装置30を開成制御して大当り状態に制御する。また、特定遊技状態制御手段210は、大当り状態中継続して大当り信号を出力手段217へ出力する。出力手段217は、その信号に基づいて、大当り中である旨を示す大当り情報をホール用管理コンピュータ218へ出力する。
始動入賞記憶手段200は、始動入賞の記憶を行なう毎に現在の始動入賞記憶値を示す始動記憶数信号を出力手段217と判定手段214とへ出力する。出力手段217は、その信号に基づいて有効始動入賞があった旨の有効始動入賞情報をホール用管理コンピュータ218へ出力する。また出力手段217は、始動入賞球検出手段15aからの始動入賞球検出信号に基づいて、始動入賞した旨を示す始動入賞情報をホール用管理コンピュータ218へ出力する。この始動入賞情報は、その始動入賞が始動入賞記憶手段200に有効な始動入賞として記憶されるか否かに拘らず、始動入賞が検出される毎にホール用管理コンピュータ218へ出力される情報であり、有効始動入賞情報は、始動入賞記憶手段200に始動入賞が有効なものとして記憶されたことを条件として出力される情報である。
判定手段214は、与えられた始動記憶数信号に基づいて、始動入賞記憶手段200の現在の始動記憶数Nが予め定められた判定数(たとえば10)以上であるか否かの判断を行なう。その判断の結果がYESの場合には、所定記憶数信号を遊技価値付与制御手段37と計数手段216とに出力する。遊技価値付与制御手段37は、賞球払出制御基板(図示省略)および賞球払出装置等からなる遊技価値付与手段97を制御して、景品玉の払出等による遊技価値の付与を行なわせる。遊技価値付与制御手段37は、通常時においては始動入賞した始動入賞玉1個につき4個の景品玉を払出す制御を行なうが、判定手段214から所定記憶数信号が与えられて始動記憶数が判定数を超えている場合の始動入賞球に対しては、1個の始動入賞球に対し1個の景品玉を払出す制御を行なう。
計数手段216は、判定手段214から与えられる所定記憶数信号を計数する。判定手段214は、始動入賞記憶手段200の始動記憶数が判定数(たとえば10)を超えた状態で始動入賞記憶手段200が始動記憶する毎に所定記憶数信号を計数手段216へ出力する。計数手段216は、大当り中において判定手段214からの信号の入力回数を計数し、大当り状態が終了した段階でのその計数値信号を出力手段217へ出力する。出力手段217は、その計数値信号をホール用管理コンピュータ218へ出力する。
特定遊技状態制御手段210から出力される大当り中であることを示す大当り信号は、可変入賞球装置制御手段211にも与えられる。可変入賞球装置制御手段211は、その信号が与えられている最中ソレノイド16を励磁制御して電動役物12を開放制御する。その結果、大当り中においては、電動役物12すなわち始動入賞口15に遊技球が入賞しやすくなる。大当り中以外の通常時においては前述したように普通図柄表示部3が29秒間変動表示して停止するが、大当り中においては、普通図柄表示部3を1秒間変動表示して停止させる短縮制御が行なわれ、○印の点灯表示で停止したときには、電動役物12が1秒間開放する(通常時は0.3秒間開放する)。
図3は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ15aの検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、S2に進む。
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数未満であるか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が上限数未満でないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が上限数未満であると判断された場合は、S2aへ進み、始動記憶の上限数が「4」を超えているか否かの判断がなされ、超えていない場合にはS3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
次に、S4の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、S7により、変動パターン乱数が抽出される。変動パターン乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
そして、S8により、S4〜S7で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ53のRAM55に、始動入賞記憶と対応付けて記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
S2aにより始動記憶の上限数が「4」を超えていると判断された場合には、制御がS2bへ進み、当り外れ決定用ランダムカウンタ201のカウント値(大当り乱数)を抽出する処理が行なわれる。次にS2cへ進み、リーチ決定用ランダムカウンタ202のカウント値(リーチ乱数)を抽出する処理が行なわれる。次にS2dへ進み、予定停止図柄決定用ランダムカウンタ203のカウント値すなわち左、中、右図柄乱数を抽出する処理が行なわれる。次にS2eへ進み、変動パターン決定用ランダムカウンタ204のカウント値である変動パターン乱数を抽出する処理が行なわれる。次にS2fへ進み、S2b〜S2eの各ステップにより抽出した各種乱数の値に基づいて変動パターンを判定する処理が行なわれる。次にS2gへ進み、その判定された変動パターンのランクがリーチ変動パターン以上であるか否かの判断がなされる。前述した変動パターンのランクに基づいて、リーチ変動パターン以上のランクの変動パターンすなわちリーチ変動パターン、リーチ予告変動パターン、大当り予告変動パターン、大当り変動パターンの場合には、S2gによりYESの判断がなされてS2hへ進み、始動記憶数を「1」加算更新する処理がなされてS8へ進む。一方、S2gによりNOの判断がなされた場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御手段31により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
図4は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S11により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示からその変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示からその変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。S11により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、S16に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、S12に進む。
次に、S12により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図3で説明した始動入賞時処理のS3で加算更新される。S12により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、S16に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、S13に進む。
次に、S13により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS4により抽出されS8により保存された当り外れ決定用ランダムカウンタ201の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。
次に、S14により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS6により抽出されS8により保存された左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左,中,右の各停止図柄が決定され、特別図柄の予定停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のS7により抽出されS8により保存された変動パターン決定用ランダムカウンタ204のカウント値等に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
次に、S15により、S14により設定された特別図柄の予定停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御手段31から表示制御手段80に送信される。表示制御手段80では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
S16では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、S15により、その変動表示に対する特別図柄予定停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御手段31のタイマ機能により計測されることにより判断される。S16により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、S22に進む。一方、S16により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、S17に進む。
次に、S17により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御手段31から表示制御手段80に送信される。
次に、S18により、特別図柄表示部9に特別図柄の変動表示結果として大当り表示態様が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、S13で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。S18により、大当り表示態様が導出表示されていないと判断された場合は、S22に進む。一方、S18により、大当り表示態様が導出表示されたと判断された場合は、S19に進む。
S19では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御手段31のRAMに記憶される所定の変数の値が所定値(たとえば、1)とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値(たとえば、0)とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
次に、S20により、始動入賞記憶の上限数が増加される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から特別の上限数(たとえば、20)に増加される。また、S21により、始動入賞口15に備えられた電動役物12を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御手段31からの制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12を開放する。
次に、S22により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S22により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S22により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S23により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置30の開閉板29を開放させたり、特別図柄表示部9の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
次に、S24により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。S24により、始動入賞記憶数が上限数に等しくないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S24により、始動入賞記憶数が上限数に等しいと判断された場合は、S25により、S21により開放された始動入賞口15の電動役物12を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御手段31からの制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12が閉鎖する。
次に、S26により、S23により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。S26により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、S27により、大当りフラグがオフにされ、S28により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数(たとえば、20)から通常の上限数(たとえば、4)に減少される。S28の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
なお、S24からS25において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口15の電動役物12を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口15の電動役物12を開放したままとしてもよい。
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御手段31により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
図5は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S31により、始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ15aにより、始動入賞ゲート14、または、始動入賞口15に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ15aからスイッチ回路58を介して遊技制御手段31に検出信号が入力されたか否かが判断される。S31により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
一方、S31により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、S32により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S32により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)以上であるか否かが判断される。S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、S34により、1個の賞球が払出される。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが遊技価値付与制御手段37から遊技価値付与手段97に送信される。S34の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、S32により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、S35により、4個の賞球が払出される。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが遊技価値付与制御手段37から遊技価値付与手段97に送信される。S34、および、S35の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数(たとえば、4)であってもよいし、特別の上限数(たとえば、20)であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
次に、パチンコ遊技機1から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を説明する。図6は、パチンコ遊技機1から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。
図6においては、(a)に大当り情報、(b)に始動入賞情報、(c)に図柄停止情報、(d)に有効始動入賞情報、(e)に大当り中始動記憶情報がそれぞれ示されている。
大当り情報は、大当り遊技状態になっているときにハイレベルになる信号である。始動入賞情報は、始動口スイッチ17により始動入賞玉(有効、無効を問わない)が検出されるごとにハイレベルになるパルス信号である。図柄停止情報は、変動表示において特別図柄の表示結果が停止表示されたと遊技制御手段31により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。有効始動入賞情報は、始動口スイッチ17により検出された始動入賞玉のうち、有効始動入賞玉が検出されたと遊技制御手段31により判断されるごとにハイレベルになるパルス信号である。大当り中始動記憶情報は、大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生を示す信号であって、大当り遊技状態の終了後に、当該大当り遊技状態中における特別図柄の始動入賞記憶の発生回数と同じ回数だけハイレベルになるパルス信号である。
ホール管理コンピュータ218では、これら始動入賞に関連する遊技関連情報を受けることにより、始動入賞に関する各種の管理を行なうことができる。たとえば、始動入賞情報により得られる始動入賞数に対する有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数の割合を求めることにより、始動入賞ゲート14への打玉の進入しやすさを把握することができる。また、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数と、図柄停止情報により得られる図柄停止回数とを対比することにより、パチンコ遊技機1において未消化(開始条件が成立していない)の始動入賞記憶が現在どの程度の数あるかを把握することができる。具体的には、有効始動入賞情報により得られる有効始動入賞数から図柄停止情報により得られる図柄停止回数を減算することにより、現在における未消化の始動入賞記憶数を算出することができる。
図6の(a)〜(d)を参照して、大当り遊技状態においては、予め定められた大当り遊技制御が行なわれるため、有効な始動入賞が発生しても、特別図柄の変動表示が実行されない。そのような大当り遊技状態では、前述したように特別図柄の始動入賞記憶数の上限値が増加し、図6の(d)に示されるように、そのような増加した上限値に達するまで始動入賞が記憶されていき、始動入賞記憶数の上限値が増加した上限値を超えると、始動入賞玉が無効玉(図中破線で示す始動無効玉)となり、始動入賞が記憶されなくなる。そして、そのような大当り遊技状態中においては、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数が計数され、図6の(e)に示されるように、その大当り遊技状態の終了後に、計数された分の始動入賞記憶数を示す大当り中始動記憶情報が出力される。
次に、遊技制御手段31で実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである大当り中始動記憶管理処理について説明する。大当り中始動記憶管理処理は、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶に関する情報を管理するための処理である。図7は、大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、SS11により、大当り遊技状態中であるか否かが判断される。SS11により大当り遊技状態中ではないと判断された場合には、後述するSS15に進む。一方、SS11により大当り遊技状態中であると判断された場合には、SS12に進み、始動入賞球検出手段15aにより特別図柄の始動入賞が検出されたか否かが判断される。SS12により始動入賞が検出されていないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、SS12により始動入賞が検出されたと判断された場合は、SS13に進み、SS12により判断された始動入賞が有効始動入賞であるか否かが判断される。具体的に、SS13では、始動入賞記憶数が上限値(増加された始動入賞記憶数「20」)となっているか否かを確認し、始動入賞記憶数が上限値となっていない場合にはSS12による始動入賞が有効始動入賞であると判断し、一方、始動入賞記憶数が上限値となっている場合にはSS12による始動入賞が無効始動入賞であると判断する。
SS13により始動入賞が有効始動入賞ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、SS13により始動入賞が有効始動入賞であると判断された場合は、SS14に進み、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数を計数するための計数手段としての大当り中始動記憶数カウンタの値を「1」だけ増加更新する処理が行なわれる。具体的に、SS14では、遊技制御手段31のRAMにおける所定領域を大当り中始動記憶数計数用記憶領域として用い、その記憶領域に記憶する数値データを、有効始動入賞が発生するごとに書き換えていく(増加更新する)ことによって、大当り遊技状態中において発生した始動入賞記憶数を計数することにより、大当り中始動記憶数カウンタによる計数が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中において記憶がされた始動入賞記憶数が計数されていく。SS14の後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。
前述したSS11により大当り遊技状態中ではないと判断されてSS15に進んだ場合は、SS15により、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される。SS15により大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。一方、SS15により大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、SS16に進み、前述した大当り中始動記憶情報を送信するための処理が行なわれる。具体的に、SS16では、図6の(e)に示されるように、大当り中始動記憶情報として、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値と同じ数のパルス信号が送信される。次に、SS17に進み、前述した大当り中始動記憶数カウンタの値を「0」にクリアする処理が行なわれた後、この大当り中始動記憶管理処理が終了し、リターンする。これにより、大当り中始動記憶情報の送信に応じて、大当り中始動記憶数カウンタの値が初期化される。
このような大当り中始動記憶管理処理が実行されることにより、大当り遊技状態中において生じた始動入賞記憶数が大当り遊技状態中に計数され、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態中に計数された始動入賞記憶数分のパルス信号が大当り中始動記憶情報としてパチンコ遊技機1からホール管理コンピュータ218等(島管理コンピュータも含む)のパチンコ遊技機1の外部に出力される。ホール管理コンピュータ218等(島管理コンピュータも含む)では、このような大当り中始動記憶情報を受信し、パルス信号の数を計数することにより、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶の数を認識する処理が行なわれる。
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域7に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1の特性を活かすことができる。
また、図5のS34に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
また、図3のS1および図5のS31で示されるように、電動役物12を備えた始動入賞口15に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図4のS21で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口15の電動役物12を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
このため、大当り状態中に始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1の特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
また、図4のS21,S24,S25で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口15に備えられた電動役物12を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1の特性をさらに活かすことができる。
大当り遊技状態中における始動入賞記憶の成立を示す大当り中始動記憶情報がパチンコ遊技機1の外部に出力される。このため、大当り遊技状態における始動条件の成立の状況をホール管理コンピュータ218のようなパチンコ遊技機1の外部において把握することができる。このように大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、大当り遊技状態における始動入賞のしやすさを調整するための指標となる情報を得ることができる。言い換えると、始動入賞のしやすさは釘調整により行なわれるため、大当り遊技状態における始動入賞記憶の成立の状況を把握できることにより、釘調整をするための指標となる情報を得ることができる。この始動入賞のしやすさの調整は、たとえば、次のように行なわれる。すなわち、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも多い場合には、始動入賞ゲート14へ打玉が進入しにくくする釘調整を行なう。一方、大当り中始動記憶情報により得られた大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が予め定められた設定値よりも少ない場合には、始動入賞ゲート14へ打玉が進入やすくなるようにする釘調整を行なう。
また、図7のSS14に示されるように、大当り遊技状態中に発生した始動入賞記憶数が大当り中始動記憶数カウンタにより計数され、計数された始動入賞記憶数を示す情報が、図7のSS16および図6の(e)に示されるように、大当り中始動記憶情報として大当り遊技状態の終了後に外部に出力されるので、大当り遊技状態中におけるパチンコ遊技機1の制御負担、より具体的には遊技制御手段31の制御負担を軽減することができる。つまり、大当り遊技状態中においては、繰返し継続制御等の各種の制御が実行されるため、遊技制御手段31の制御負担が増加するが、大当り遊技状態中における大当り中始動記憶情報の送信を避けることにより、遊技制御手段31の制御負担が過大なものにならないようにすることができるのである。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口15が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口15に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
(2) 前述した実施の形態においては、始動入賞口15に電動役物12を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15には、電動役物12を設けなくてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。
(4) 前述の始動入賞口の直下に始動入賞口15を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口は、始動入賞口15の直近でない位置(たとえば、変動表示装置8の右側の遊技領域7)に設けるようにしてもよい。
(5) 入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン(メダル)、現金、景品などであってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点(持点、クレジット)であってもよい。得点(持点、クレジット)を付与する弾球遊技機としては、たとえば、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機(パチンコ遊技機)を例示できる。
(6) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機1は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。このような玉封入式のパチンコ遊技機1の場合、始動入賞等の入賞が発生すると、賞球が払出される代わりに、賞球数と同じ価値の大きさの得点または持点等と呼ばれる遊技価値が遊技者に付与される。このような玉封入式のパチンコ遊技機1では、図5に示した始動入賞払出数制御処理において、S34およびS35により始動入賞払出数を変更する制御をする代わりに、S34およびS35により始動入賞に対して付与する遊技価値(得点等)の大きさを変更する制御を同様の技術思想に基づいて行なう。つまり、S34およびS35では、始動入賞に応じて付与され、遊技に用いることが可能な玉および得点等の遊技価値の大きさを変更する制御をすればよい。
(7) 前述した実施の形態においては、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定したときに始動入賞記憶数の上限値を増加(変更)させる制御が実行される例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せで確定した後に行なわれる大当りとなったことを示す演出の実行のときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態の1ラウンド目において大入賞口20が開放されたときに実行してもよい。また、始動入賞記憶数の上限値を増加させる制御は、大当り遊技状態中における1ラウンド〜15ラウンドの間のいずれかのラウンドにおいて実行してもよい。
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機における制御機能ブロック図である。 始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。 パチンコ遊技機から外部へ出力される遊技関連情報のうち、特別図柄の始動入賞の管理に関連する情報の出力態様を示すタイミングチャートである。 大当り中始動記憶管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1a パチンコ遊技機、7 遊技領域、9 特別図柄表示部、13 始動入賞口、13a 始動口スイッチ、14 始動入賞ゲート、15 始動入賞口、15a 始動口スイッチ、31 遊技制御手段、206 変動態様決定手段、208 始動記憶数増加手段、209 変動態様判定手段、213 上限数増加時始動記憶制御手段、214 判定手段、217 出力手段、211 可変入賞球装置制御手段、216 計数手段、205 特定遊技状態判定手段、97 遊技価値付与手段、37 遊技価値付与制御手段。

Claims (5)

  1. 遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機であって、
    前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域と、
    前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
    前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
    前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御を行なう特定遊技制御手段と、
    前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
    前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段と、
    前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段と、
    前記判定手段により前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立を示す始動情報を前記遊技機の外部に出力する出力手段を含むことを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第2の状態または前記遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置をさらに含み、
    前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し、
    前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記始動入賞球検出手段により前記始動入賞球が検出されたことに基づいて、複数種類の変動態様のなかから前記変動表示装置に表示させるための識別情報の変動態様を決定する手段であって、前記変動表示装置における識別情報の変動表示を行なう複数の変動表示部の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示された変動表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる表示条件を満たしているリーチ変動態様を含む複数種類の変動態様のなかから、前記識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
    該変動態様決定手段により決定された前記識別情報の変動態様が前記リーチ変動態様であるときにその旨を判定する変動態様判定手段と、
    前記始動記憶数増加手段により前記上限数の増加が行なわれているときに前記始動入賞球が検出された場合に、該検出に基づいて行なわれた前記変動態様判定手段による判定の結果が前記リーチ変動態様であるときに、前記始動入賞記憶手段に前記始動条件の成立を記憶させる上限数増加時始動記憶制御手段とを、さらに備えていることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記判定手段により前記判定数を超えて前記始動入賞記憶手段に記憶された旨の判定がなされた前記始動条件の成立数を計数する計数手段をさらに備え、
    前記出力手段は、前記計数手段により計数された前記始動条件の成立数を前記特定遊技状態の終了後に出力することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007167233A (ja) * 2005-12-20 2007-07-05 Aruze Corp 遊技機
JP2018164471A (ja) * 2017-03-28 2018-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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