JP2005073756A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、広範囲にわたって動的な演出表示を可能とした弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine capable of displaying dynamic effects over a wide range.
従来、この種の弾球遊技機は、木製の遊技盤ベース上に障害釘や普通電動役物作動口等の遊技部材が設けられた遊技盤を備えている。この遊技盤上の遊技領域に遊技球が発射され、所定の条件を満たした場合は、遊技者に利益が付与されることになる。 Conventionally, this type of ball game machine is provided with a game board in which game members such as obstacle nails and normal electric accessory operating ports are provided on a wooden game board base. When a game ball is launched into the game area on the game board and a predetermined condition is satisfied, a profit is given to the player.
一方、遊技盤の中央には、特別図柄の変動や各種リーチの演出表示を行う中央役物として、演出表示手段である液晶表示装置(以下「LCD」)が設けられ、その演出表示の内容に工夫を凝らすことにより、遊技者の興趣を高めているものが一般によく知られている(例えば、特許文献1参照。)。
しかし、上述した従来の弾球遊技機では、遊技領域との兼ね合いから遊技盤に大型のLCDを設置することは困難であった。従って、限られた領域内では実施できる演出に限界があった。また、LCDの表示領域外においては、LCDの表示領域と動的に一体感のある演出表示を行うことは不可能であった。このような状況においては、演出表示に関して、遊技者の興趣の更なる向上を図るような弾球遊技機の出現が望まれていた。 However, in the conventional ball game machine described above, it is difficult to install a large LCD on the game board in consideration of the game area. Therefore, there is a limit to the performance that can be performed in a limited area. Further, outside the LCD display area, it has been impossible to perform an effect display that is dynamically integrated with the LCD display area. Under such circumstances, the appearance of a ball game machine that further enhances the interest of the player with respect to the effect display has been desired.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技領域の広範囲にわたって、興趣に富んだ動的な演出表示が可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of performing an interesting and dynamic effect display over a wide range of game areas.
以上のような目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the bullet ball game machine of the present invention provides the following.
(1) 透光性部材により形成された遊技盤ベースと、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (1) A game board base formed of a translucent member, and an effect display means provided behind the game board base and displaying a dynamic display object relating to the game through the game board base so as to be visible. And an effect display control means for controlling the effect display with respect to the effect display means, wherein the effect display means is a partitioned first display for performing at least a variation display of the identification information. A game state control means comprising a display region and a second display region outside the first display region, and controlling the player information in a state advantageous to the player on condition that the identification information is in a predetermined display mode. The presentation display control means controls the presentation display so as to display a dynamic display object related to the game over the first display area and the second display area. Do Pinball game machine characterized by having a capability.
(1)記載の発明によれば、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1), it is possible to perform an effect display with a sense of unity dynamically outside the display area as well as an effect within a limited display area. The interest can be improved.
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを決定する遊技状態決定手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記遊技状態決定手段の決定に応じて、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトに関連付けられた所定態様の演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (2) In the ball and ball game machine described in (1), the game machine includes a game state determination unit that determines whether or not to give a game state advantageous to a player, and the effect display control unit includes the game state determination unit. A bullet ball game machine having a function of controlling the effect display in a predetermined manner associated with the dynamic display object relating to the game in response to the determination of the effect display means.
(2)記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技状態である場合は遊技に関する動的な表示オブジェクトが表示されるため、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), since a dynamic display object related to a game is displayed when the game state is advantageous to the player, it is possible to impress the player with a dynamic display object related to the game. As a result, it is possible to further improve the interest of the player.
本発明によれば、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible not only to produce effects within a limited display area, but also to display effects with a sense of unity dynamically outside the display area. Can be planned.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を弾球遊技機のなかでもデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, the present invention is also referred to as a digital pachinko gaming machine (a digital pachinko gaming machine or a first type pachinko gaming machine) among the ball ball gaming machines as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. .) Is applied.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、弾球遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能な弾球遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、この弾球遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
また、本体枠12の開口12a内部には、演出表示手段としての液晶表示装置32と、遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。
Further, inside the opening 12a of the
遊技盤14は、透光性部材により形成された遊技盤ベース14aと、遊技に関する各種の遊技部材とから構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘13、羽根部材(所謂、普通電動役物)48、一般入賞口56a〜56d及び転動誘導部材59a,59b(以上図3参照)等から構成されている。尚、これら遊技部材も遊技盤ベース14aと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置32における表示領域32a(以上図3参照)に表示された画像を遊技者に視認させることができる。
The
遊技盤ベース14aは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤ベース14aは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤ベース14aにおける遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
The
上述した液晶表示装置32は、遊技盤ベース14aの後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤ベース14aの全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置32、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像等に関しては詳しく後述する。
The liquid
また、液晶表示装置32の表示領域32aには、遊技に関する動的な表示オブジェクトも表示される。この動的な表示オブジェクトとは、形状、色彩等が動的に表示されるオブジェクトである。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものである。また、表示オブジェクトには、動的な表示オブジェクトと静的な表示オブジェクトとがある。動的な表示オブジェクトの一例としては、表示領域を動き回るようなキャラクタ画像や、塔99から落下してくる岩石98等が挙げられる。また、静的な表示オブジェクトの一例としては、塔99、背景画像等がある。
In the
また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤ベース14aの前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤ベース14aの前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)に対面するように配設されてもよい。
The
このように、遊技者によって弾球遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤ベース14aの背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤ベース14aの前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤ベース14a及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
As described above, when a game is played by the player from the front of the
尚、本実施形態においては、遊技盤ベース14aの後方に液晶表示装置32を設け、表示領域32aに表示される画像を遊技盤ベース14aを介して視認可能に表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技盤ベース14aと液晶表示装置32の表示領域32aとの間に、液晶表示装置32の表示領域32aの一部を覆い隠すための透過性のない装飾パネル等を配設するように構成してもよい。また、例えば、装飾パネルに画像(図柄)を施してもよい。
In the present embodiment, the liquid
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、例えば、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。 Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. For example, an optical sensor or a sensor that detects heat may be used. Any type.
このように構成された弾球遊技機10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す正面図である。
An overview of the
図3に示すように、遊技盤ベース14aの前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤ベース14a上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。落下した遊技球は、遊技領域15に設けられた各種の入賞口等に入賞するか、遊技領域15の下方に設けられた排出口38に入り、排出される。
As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b) are provided on the front surface of the
遊技盤ベース14aの後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、各種の画像が表示される。
The liquid
例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
For example, identification information in a special symbol game is variably displayed. This identification information is mainly composed of the
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、所定の表示態様のうち、特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
On the liquid
また、上述した特別図柄92の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、4つの保留画像34a〜34dが表示される。これら4つの保留画像34a〜34dは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
In addition, above the
液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
In the
また、保留画像34a〜34dの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像50a〜50dが表示されている。これら4つの普通図柄保留画像50a〜50dは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
Also, above the
その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。このように、液晶表示装置32は、透光性部材により形成された遊技盤ベース14aを介して、各種の画像(特に、動的表示オブジェクト)を視認可能に表示する。
In addition, a background image related to the game, a production effect image, and the like are displayed in the
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した遊技盤ベース14aの遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤ベース14aの遊技領域15内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤ベース14aの遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
For example, rolling
一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが所定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In the vicinity of the general winning
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、始動口44の上方には、遊技球通過役物47が設けられており、遊技球が上方から下方に通過する。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。
An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the
また、遊技盤ベース14aの側方には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition, on the side of the
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a、54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留画像50a〜50dの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。また、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。
When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning
[遊技機の電気的構成]
本実施形態における弾球遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態における弾球遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66により弾球遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
In the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bに設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、弾球遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技球発射手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種のランプを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う(特に、演出表示の制御を行う)演出表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206により弾球遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、動的な表示オブジェクトを示す画像データ、静的な表示オブジェクトを示す画像データも画像データROM216に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、装飾画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In response to the image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
上述した液晶表示装置32における表示領域32aに表示される画像について図3、図5から図9を用いて説明する。図5から図7は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。尚、図5から図7においては、表示領域32aと遊技盤ベース14aとに対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤ベース14aに関するものを点線によって表す。図8及び図9は、表示画面を示す説明図である。
An image displayed in the
VDP212におけるバッファには、図5に示すように、表示可能記憶領域100が設定されている。この表示可能記憶領域100は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域100に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
As shown in FIG. 5, the
この表示可能記憶領域100は、第一記憶領域82と、第二記憶領域84を含んでいる。
The
第一記憶領域82には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。また、第一記憶領域82には、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。つまり、第一記憶領域82は、少なくとも識別情報の変動表示を行うための画像データを記憶するために区画されたものである。
The
一方、第二記憶領域84は、第一記憶領域82とは異なる記憶領域であり、第一記憶領域82の外側に区画されている。第二記憶領域84には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。例えば、第二記憶領域84には、演出用の演出画像データ等が記憶される。
On the other hand, the
また、上述した第一記憶領域82と第二記憶領域84とに渡って、遊技に関する動的な表示オブジェクト(以降、動的表示オブジェクトと称する)96を記憶するように制御を行う場合がある。例えば、図5において、動的表示オブジェクト96は、第二記憶領域84に記憶され、第一記憶領域82に記憶されない。このような動的表示オブジェクト96は、逐次、第二記憶領域84から第一記憶領域82に向かって移動するように記憶される。そして、動的表示オブジェクト96は、図6に示すように、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに跨って記憶される。そして、動的表示オブジェクト96は、図7に示すように、第一記憶領域82に記憶され、第二記憶領域84に記憶されない。このように動的表示オブジェクト96を逐次記憶することによって、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに渡って動的表示オブジェクト96を記憶することとなる。
Further, there is a case where control is performed so as to store a dynamic display object (hereinafter referred to as a dynamic display object) 96 related to a game across the
このように記憶された画像データは、液晶表示装置32の表示領域32aに所定のタイミングで表示されることとなる。
The image data stored in this way is displayed on the
VDP212に備えられたビデオRAM等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。
The description of the image data stored in a buffer such as a video RAM provided in the
例えば、図3、図8及び図9に示すように、動的表示オブジェクト96として岩石98を表すオブジェクトが第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って表示される形態を示す。
For example, as shown in FIGS. 3, 8, and 9, an object representing a
液晶表示装置32の表示領域32aは、図3に示すように、第一表示領域86と第二表示領域88とを含んでいる。つまり、液晶表示装置32は、第一表示領域86と、第一表示領域86の外側の第二表示領域88とを備えている。第一表示領域86は、少なくとも識別情報の変動表示を行うために区画されたものである。また、第二表示領域88は、区画された第一表示領域86とは異なる領域であり、その第一表示領域86の外側の領域である。本実施形態において、第一表示領域86及び第二表示領域88は、遊技盤ベース14aに設けられた遊技領域15全域の後方を覆うように配設されている。
As shown in FIG. 3, the
表示領域32aには、静的な表示オブジェクト(以降、静的表示オブジェクトと称する)と動的表示オブジェクトとが表示される。静的表示オブジェクトとしては、例えば、塔99などが相当する。一方、動的表示オブジェクトとしては、例えば、ハゲタカ97、岩石98などが相当する。
In the
図3に示すように、静的表示オブジェクトとしての塔99は、第一表示領域86と第二表示領域88とに跨って表示されている。動的表示オブジェクトとしてのハゲタカ97は、第一表示領域86に表示されている。動的表示オブジェクトとしての岩石98は、第二表示領域88に表示されている。
As shown in FIG. 3, the
また、第一表示領域86には、識別情報としての特別図柄92(92L、92C及び92R)の可変表示が行われる。本実施形態においては、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の識別情報(例えば、特別図柄92L、92R)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。例えば、図3に示すように、左列に停止表示された特別図柄92Lが「7」であり、右列に停止表示された特別図柄92Rが「7」である場合には、リーチとなる。
In the
図3に示す表示態様においては、第一表示領域86にハゲタカ97が表示されている。このハゲタカ97は、左列の特別図柄92Lと右列の特別図柄92Rとの組み合わせが、所定の表示態様(例えば「7」−「7」−「7」)とならないように、中列の特別図柄92Cを持ち上げるリーチ演出(上述したハゲタカリーチ演出)が行われる。そして、塔99の上方から岩石98が落下してくる演出が行われる。動的表示オブジェクト96としての岩石98は、第二表示領域88に表示されている。この場合においては、例えば、上述した図5に示すように、第二記憶領域84に岩石98を示す画像データが記憶される。
In the display mode shown in FIG. 3, a
そして、図8に示すように、岩石98は、落下し続け、第二表示領域88から第一表示領域86を跨いで表示される。この場合においては、例えば、上述した図6に示すように、第一記憶領域82と第二記憶領域84とを跨いで動的表示オブジェクト96としての岩石98を示す画像データが記憶される。そして、岩石98は、図8に示すように、第二表示領域88から第一表示領域86に達し、ハゲタカ97に衝突する演出が行われる。この場合においては、例えば、上述した図7に示すように、第一記憶領域82に動的表示オブジェクト96としての岩石98を示す画像データが記憶される。つまり、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的表示オブジェクトとしての岩石98が表示される。そして、岩石98の衝突後、ハゲタカ97は、持ち上げていた中列の特別図柄92を落下させてしまう演出が行われる。つまり、遊技に関する動的表示オブジェクトとしての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示が行われる。このような演出表示が行われるので、有利な遊技状態になる場合は遊技に関する動的な表示オブジェクトが表示されるため、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。尚、本実施形態における演出表示に限らず、別の演出表示態様であってもよく、例えば、遊技に関する動的表示オブジェクトとしての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示が行われるようにすると好ましい。
Then, as shown in FIG. 8, the
そして、図9に示すように、例えば、中列に対応する特別図柄92Cとして「7」が停止表示されたことを条件に、言い換えると、識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に遊技状態が制御される。つまり、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が所定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が遊技者に有利な状態(例えば、大当り)に移行されることとなる。
As shown in FIG. 9, for example, on the condition that “7” is stopped and displayed as the
このように、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的表示オブジェクトとしての岩石98が表示されるので、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
Thus, since the
尚、本実施形態においては、第二記憶領域84から第一記憶領域82に移動するように動的表示オブジェクトを表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一記憶領域82から第二記憶領域84に移動するように動的表示オブジェクトを表示するように構成してもよい。また、本実施形態においては、所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行する特別図柄92を識別情報として採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、上述の普通図柄94を識別情報として採用してもよく、更には、特別図柄に伴って可変表示される装飾図柄を識別情報として採用してもよい。更には、本実施形態においては、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに、遊技領域15全域の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一記憶領域、第二記憶領域に、遊技領域外域16の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成してもよく、更には、第一記憶領域と第二記憶領域とに、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成してもよい。同じように、本実施形態においては、第一表示領域86と第二表示領域88とに画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域15全域を介してその画像が視認可能に表示されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一表示領域、第二表示領域に画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域外域16の一部又は全部を介してその画像が視認可能に表示されるように構成してもよく、更には、第一表示領域、第二表示領域に画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域15の一部分を介してその画像が視認可能に表示されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the dynamic display object is displayed so as to move from the
[遊技機の動作]
以下に、弾球遊技機10で実行される動作について、図10から図14を用いて説明する。図10から図12、図14は、弾球遊技機10において実行される制御処理を示すフローチャートである。図13は、弾球遊技機10において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
[Game machine operation]
Below, the operation | movement performed with the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54a、54b、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように制御することによって、識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する。尚、少なくとも本ステップを実行するメインCPU66等は、上述した遊技状態制御手段の一例である。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more and the upper limit opening time have elapsed. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かが決定されることとなる。本ステップを実行するメインCPU66等は、上述した遊技状態決定手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、コマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。更には、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する。更にまた、サブCPU206は、その他のコマンドを受信した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
[Command reception processing]
If the
[演出選択処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングで演出選択処理を実行することとなる。
[Direction selection process]
In addition, the
この処理においては、サブCPU206は、主制御回路60から供給され、ワークRAM210に記憶された導出図柄指定コマンドに基づいて、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を読み出し、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となるか否かを判断する。そして、サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、大当り用の演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンを示すデータをワークRAM210に記憶する。一方、サブCPU206は、大当りであるとは判別しなかった場合には、はずれ用の演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンを示すデータをワークRAM210に記憶する。また、大当り用の演出選択テーブルは、プログラムROM208に記憶されている。この大当り用の演出選択テーブルには、上述したハゲタカリーチ演出に展開した後、大当りとなる演出パターンが含まれている。このハゲタカリーチ演出は、上述したように、遊技に関する動的表示オブジェクト(動的な表示オブジェクト)としての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示である。
In this processing, the
尚、本実施形態においては、導出図柄指定コマンドを読み出すことによって、大当りか否かを判断したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60から供給され、ワークRAM210に記憶された変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動表示パターンが所定の表示態様となるものであるか否かによって大当りか否かを判断するように構成してもよい。
In the present embodiment, it is determined whether or not it is a big hit by reading the derived symbol designation command. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, supplied from the
[画像表示指令処理]
更には、副制御回路200では、所定のタイミングで、ワークRAM210にセットされたデータをVDP212に供給する。例えば、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給された導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて大当りであると判別された場合において、上述したハゲタカリーチ演出が選択されたときには、この演出パターンを表示するためのデータとして、ハゲタカリーチ演出を表示するためのデータをVDP212に供給することとなる。
[Image display command processing]
Further, the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
As described above, the
[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the
特に、VDP212は、サブCPU206から供給されたハゲタカリーチ演出を表示するためのデータを受け取った場合には、そのデータに基づいて、画像データROM216から、演出画像データ等の画像データを読み出す。VDP212は、上述した図5から図7に示すように、画像データをビデオRAMにセットする。VDP212は、ビデオRAM等の表示領域に相当する表示可能記憶領域100に記憶された画像データを読み出し、D/Aコンバータ218に供給し、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させることとなる。
In particular, when the
このように構成することによって、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、遊技者に有利な遊技状態を付与するかの決定に応じて、遊技に関する動的表示オブジェクト(動的な表示オブジェクト)が関連付けられた所定態様の演出表示が実行されるので、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。 By configuring in this way, it is possible not only to produce effects within a limited display area, but also to dynamically display effects with a sense of unity outside the display area. Improvements can be made. In addition, in accordance with the determination of whether or not to give a game state advantageous to the player, a predetermined mode of effect display associated with a dynamic display object (dynamic display object) related to the game is executed. It is possible to impress a player with a typical display object, and as a result, it is possible to further improve the interest of the player.
また、本実施形態においては、識別情報が所定の表示態様となることを条件に、上述したハゲタカリーチ演出のように、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。例えば、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件に、第一表示領域と第二表示領域とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。この場合には、例えば、識別情報が所定の表示態様となることを条件にする場合は、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件にする場合よりも、高い確率で、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよく、ハゲタカリーチ演出を実行することによって、識別情報が所定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。もちろん、逆に、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件にする場合は、識別情報が所定の表示態様となることを条件にする場合よりも、高い確率で、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよく、ハゲタカリーチ演出を実行しないことによって、識別情報が所定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。
Further, in the present embodiment, on the condition that the identification information is in a predetermined display mode, the
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤ベース14aの全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図15を用いて説明する。尚、図15は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図15(a)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図15(a)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図15(b)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 15A, the
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図15(c)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 15C, a
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図16に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including a
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, a digital pachinko gaming machine (first type pachinko gaming machine) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing or airplane type, right It may be a third type pachinko gaming machine called a thing, or another aspect.
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、透光性部材により形成された遊技盤ベースと、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤ベース、演出表示手段、演出表示制御手段、第一表示領域、第二表示領域、遊技状態制御手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。 Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification. Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention provides a game board base formed of a translucent member, and an effect of displaying a dynamic display object relating to a game through the game board base so as to be visible through the game board base. A ball ball game machine comprising display means and effect display control means for controlling effect display with respect to the effect display means, wherein the effect display means is a section for performing at least variable display of identification information. A gaming state that is controlled in a state advantageous to the player on the condition that the identification information is in a predetermined display mode, and a first display region and a second display region outside the first display region. Control means, wherein the effect display control means controls the effect display so that a dynamic display object relating to the game is displayed across the first display area and the second display area. It is characterized by having a function to be performed, but the specific configuration such as each means such as game board base, effect display means, effect display control means, first display area, second display area, game state control means, etc. The design can be changed as appropriate.
10 弾球遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
14a 遊技盤ベース
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
86 第一表示領域
88 第二表示領域
92 特別図柄
94 普通図柄
96 動的な表示オブジェクト
97 ハゲタカ
98 岩石
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
86
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (2)
前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、
前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 A game board base formed of a translucent member;
Effect display means provided behind the game board base and displaying a dynamic display object related to the game through the game board base so as to be visible.
An effect display control means for controlling effect display with respect to the effect display means,
The effect display means includes at least a partitioned first display area for performing variable display of identification information, and a second display area outside the first display area,
Provided with a gaming state control means for controlling to a state advantageous to the player on the condition that the identification information is in a predetermined display mode,
The effect display control means performs a function of effect display control on the effect display means so as to display a dynamic display object related to the game over the first display area and the second display area. A ball game machine characterized by comprising:
遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを決定する遊技状態決定手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記遊技状態決定手段の決定に応じて、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトが関連付けられた所定態様の演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 The ball game machine according to claim 1,
Comprising a game state determining means for determining whether or not to give a game state advantageous to the player;
The effect display control means has a function of controlling the effect display means in a predetermined manner associated with a dynamic display object related to the game in response to the determination of the game state determination means. A ball game machine characterized by
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