JP2005073756A - Pinball game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine which accomplishes the highly attractive dynamic performance display over a wide range of game area. <P>SOLUTION: This pinball game machine 10 has a game board base 14a formed out of a light transmitting member, a liquid crystal display device 32 which is provided behind the game board base 14a and displays a dynamic display object 96 pertaining to games so as to be visually recognizable through the game board base 14a, a subcontrol circuit 200 which controls the performance display for the liquid crystal display device 32 and a main control circuit 60 which controls the game to the state advantageous for a player with the condition that the identifying information is presented in a prescribed display aspect. The sub control circuit 200 has the function of controlling the performance display for the liquid crystal display device 32 so as to display the display object 96 at least over a first display area 86 which is divided to variably display the identifying information and a second display area 88 outside the first display area 86. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、広範囲にわたって動的な演出表示を可能とした弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine capable of displaying dynamic effects over a wide range.

従来、この種の弾球遊技機は、木製の遊技盤ベース上に障害釘や普通電動役物作動口等の遊技部材が設けられた遊技盤を備えている。この遊技盤上の遊技領域に遊技球が発射され、所定の条件を満たした場合は、遊技者に利益が付与されることになる。   Conventionally, this type of ball game machine is provided with a game board in which game members such as obstacle nails and normal electric accessory operating ports are provided on a wooden game board base. When a game ball is launched into the game area on the game board and a predetermined condition is satisfied, a profit is given to the player.

一方、遊技盤の中央には、特別図柄の変動や各種リーチの演出表示を行う中央役物として、演出表示手段である液晶表示装置(以下「LCD」)が設けられ、その演出表示の内容に工夫を凝らすことにより、遊技者の興趣を高めているものが一般によく知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2003−154116号公報
On the other hand, at the center of the game board, a liquid crystal display device (hereinafter referred to as “LCD”), which is an effect display means, is provided as a central role for displaying special symbols and various reach effects. It is generally well known that a player has improved the interest of a player by devising a device (for example, see Patent Document 1).
JP 2003-154116 A

しかし、上述した従来の弾球遊技機では、遊技領域との兼ね合いから遊技盤に大型のLCDを設置することは困難であった。従って、限られた領域内では実施できる演出に限界があった。また、LCDの表示領域外においては、LCDの表示領域と動的に一体感のある演出表示を行うことは不可能であった。このような状況においては、演出表示に関して、遊技者の興趣の更なる向上を図るような弾球遊技機の出現が望まれていた。   However, in the conventional ball game machine described above, it is difficult to install a large LCD on the game board in consideration of the game area. Therefore, there is a limit to the performance that can be performed in a limited area. Further, outside the LCD display area, it has been impossible to perform an effect display that is dynamically integrated with the LCD display area. Under such circumstances, the appearance of a ball game machine that further enhances the interest of the player with respect to the effect display has been desired.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技領域の広範囲にわたって、興趣に富んだ動的な演出表示が可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of performing an interesting and dynamic effect display over a wide range of game areas.

以上のような目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the bullet ball game machine of the present invention provides the following.

(1) 透光性部材により形成された遊技盤ベースと、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (1) A game board base formed of a translucent member, and an effect display means provided behind the game board base and displaying a dynamic display object relating to the game through the game board base so as to be visible. And an effect display control means for controlling the effect display with respect to the effect display means, wherein the effect display means is a partitioned first display for performing at least a variation display of the identification information. A game state control means comprising a display region and a second display region outside the first display region, and controlling the player information in a state advantageous to the player on condition that the identification information is in a predetermined display mode. The presentation display control means controls the presentation display so as to display a dynamic display object related to the game over the first display area and the second display area. Do Pinball game machine characterized by having a capability.

(1)記載の発明によれば、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), it is possible to perform an effect display with a sense of unity dynamically outside the display area as well as an effect within a limited display area. The interest can be improved.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを決定する遊技状態決定手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記遊技状態決定手段の決定に応じて、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトに関連付けられた所定態様の演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (2) In the ball and ball game machine described in (1), the game machine includes a game state determination unit that determines whether or not to give a game state advantageous to a player, and the effect display control unit includes the game state determination unit. A bullet ball game machine having a function of controlling the effect display in a predetermined manner associated with the dynamic display object relating to the game in response to the determination of the effect display means.

(2)記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技状態である場合は遊技に関する動的な表示オブジェクトが表示されるため、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), since a dynamic display object related to a game is displayed when the game state is advantageous to the player, it is possible to impress the player with a dynamic display object related to the game. As a result, it is possible to further improve the interest of the player.

本発明によれば、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible not only to produce effects within a limited display area, but also to display effects with a sense of unity dynamically outside the display area. Can be planned.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を弾球遊技機のなかでもデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, the present invention is also referred to as a digital pachinko gaming machine (a digital pachinko gaming machine or a first type pachinko gaming machine) among the ball ball gaming machines as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. .) Is applied.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a ball game machine 10 in the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the ball game machine 10 in the present embodiment.

図1及び図2に示すように、弾球遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the ball game machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body. It is comprised from the door 11 pivotally attached to the front of the frame 12 so that opening and closing is possible. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state.

図1及び図2に示すように、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能な弾球遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、この弾球遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIGS. 1 and 2, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. In general, a player who plays a game is located on the front side of the bullet ball game machine 10 in which the operation of the firing handle 26 and the like is possible. That is, the ball game machine 10 can be played from the front.

また、本体枠12の開口12a内部には、演出表示手段としての液晶表示装置32と、遊技盤14等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤14、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易とするために説明を省略する。   Further, inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 as an effect display means, a game board 14 and the like are arranged as various components described above. Note that description of various components (not shown) other than the game board 14 and the liquid crystal display device 32 is omitted for easy understanding.

遊技盤14は、透光性部材により形成された遊技盤ベース14aと、遊技に関する各種の遊技部材とから構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘13、羽根部材(所謂、普通電動役物)48、一般入賞口56a〜56d及び転動誘導部材59a,59b(以上図3参照)等から構成されている。尚、これら遊技部材も遊技盤ベース14aと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置32における表示領域32a(以上図3参照)に表示された画像を遊技者に視認させることができる。   The game board 14 includes a game board base 14a formed of a translucent member and various game members related to the game. These various game members are composed of a plurality of obstacle nails 13, a blade member (so-called ordinary electric accessory) 48, general winning ports 56a to 56d, rolling induction members 59a and 59b (see FIG. 3 above), and the like. Yes. Since these game members are also formed of a light-transmitting member in the same manner as the game board base 14a, the image displayed in the display area 32a (see FIG. 3 above) in the liquid crystal display device 32 is played as described later. Can be visually recognized.

遊技盤ベース14aは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤ベース14aは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤ベース14aにおける遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。   The game board base 14a is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. The game board base 14a has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 in the game board base 14a.

上述した液晶表示装置32は、遊技盤ベース14aの後方(背面側)に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤ベース14aの全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置32、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像等に関しては詳しく後述する。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side) the game board base 14a. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The display area 32a is arranged so as to cover all or part of the game board base 14a from the back side. As will be described later in detail, various images such as identification information in a special symbol game, a normal symbol in a normal symbol game, a background image related to a game, and a production effect image are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Is done. The liquid crystal display device 32 and an image displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 will be described in detail later.

また、液晶表示装置32の表示領域32aには、遊技に関する動的な表示オブジェクトも表示される。この動的な表示オブジェクトとは、形状、色彩等が動的に表示されるオブジェクトである。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものである。また、表示オブジェクトには、動的な表示オブジェクトと静的な表示オブジェクトとがある。動的な表示オブジェクトの一例としては、表示領域を動き回るようなキャラクタ画像や、塔99から落下してくる岩石98等が挙げられる。また、静的な表示オブジェクトの一例としては、塔99、背景画像等がある。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a dynamic display object related to the game is also displayed. The dynamic display object is an object that dynamically displays its shape, color, and the like. An object is a group of managed objects. The display object includes a dynamic display object and a static display object. Examples of the dynamic display object include a character image that moves around the display area, a rock 98 that falls from the tower 99, and the like. Examples of static display objects include a tower 99 and a background image.

また、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤ベース14aの前面に対面するように配設されている。特に、この保護板19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤ベース14aの前面領域16(以降、遊技領域外域16と称する)に対面するように配設されてもよい。   The door 11 is provided with a protective plate 19 having transparency. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board base 14a with the door 11 closed. In particular, the protective plate 19 may be disposed so as to face at least the entire game area 15, but the front area 16 (hereinafter referred to as the game area outer area 16) of the game board base 14 a not corresponding to the game area 15. May be arranged so as to face each other.

このように、遊技者によって弾球遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤ベース14aの背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤ベース14aの前面側に透過性を有する保護板19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像を、透過性を有する遊技盤ベース14a及び保護板19を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when a game is played by the player from the front of the ball game machine 10, that is, when the door 11 is in a closed state, a liquid crystal is formed on the back side of the game board base 14a having transparency. Since the display device 32 is provided and the protective plate 19 having transparency is provided on the front side of the game board base 14a, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 is made transparent. The player can visually recognize the game board base 14a and the protection plate 19 through the game board base 14a. Therefore, as will be described in detail later, it is possible to provide a novel display effect that was not found in conventional gaming machines, and to improve the interest.

尚、本実施形態においては、遊技盤ベース14aの後方に液晶表示装置32を設け、表示領域32aに表示される画像を遊技盤ベース14aを介して視認可能に表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技盤ベース14aと液晶表示装置32の表示領域32aとの間に、液晶表示装置32の表示領域32aの一部を覆い隠すための透過性のない装飾パネル等を配設するように構成してもよい。また、例えば、装飾パネルに画像(図柄)を施してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is provided behind the game board base 14a, and the image displayed in the display area 32a is displayed so as to be visible through the game board base 14a. For example, transmission for covering a part of the display area 32a of the liquid crystal display device 32 between the game board base 14a and the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is possible. You may comprise so that a decorative panel etc. which do not have property may be arrange | positioned. Further, for example, an image (design) may be applied to the decorative panel.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   The launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   A touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、例えば、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the firing handle 26 has been gripped by the player. For example, an optical sensor or a sensor that detects heat may be used. Any type.

このように構成された弾球遊技機10の概観について図3を用いて詳細に説明する。図3は、本実施形態における弾球遊技機10の概観を示す正面図である。   An overview of the ball game machine 10 configured as described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an overview of the ball game machine 10 in the present embodiment.

図3に示すように、遊技盤ベース14aの前面には2つのガイドレール30(30a及び30b)が設けられている。これら2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤ベース14a上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘13との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。落下した遊技球は、遊技領域15に設けられた各種の入賞口等に入賞するか、遊技領域15の下方に設けられた排出口38に入り、排出される。   As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b) are provided on the front surface of the game board base 14a. These two guide rails 30 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board base 14a to move to the upper part of the game board 14, and then its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails 13 described above. However, it falls toward the lower side of the game board 14. The dropped game ball wins various prize holes provided in the game area 15 or enters the discharge port 38 provided below the game area 15 and is discharged.

遊技盤ベース14aの後方(背面側)には、上述した液晶表示装置32が配設されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、各種の画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed behind (on the back side of) the game board base 14a. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and various images are displayed on the display area 32a.

例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄92から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   For example, identification information in a special symbol game is variably displayed. This identification information is mainly composed of the special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、所定の表示態様のうち、特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   On the liquid crystal display device 32, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a predetermined display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). In addition, the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of the plurality of symbol columns) among the predetermined display modes. , Based on the fact that all of “9” are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player. ), And when the specific gaming state is completed, the high-probability gaming state is entered. This high-probability gaming state is a gaming state that shifts to the specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

また、上述した特別図柄92の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、4つの保留画像34a〜34dが表示される。これら4つの保留画像34a〜34dは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。   In addition, above the special symbol 92 described above, four reserved images 34a to 34d are displayed in order to display the number of reserved symbols in the special symbol game. These four hold images 34a to 34d are displayed so as to change to a predetermined display mode as the number of hold in the special symbol game increases or decreases.

液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄94が可変表示される。この普通図柄94は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, for example, a normal symbol 94 in a normal symbol game is variably displayed. The normal symbol 94 is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol 94 is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, it becomes easier for a game ball to enter the starting port 44 described later.

また、保留画像34a〜34dの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像50a〜50dが表示されている。これら4つの普通図柄保留画像50a〜50dは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。   Also, above the reserved images 34a to 34d, normal symbol reserved images 50a to 50d are displayed in order to display the number of reserved symbols in the normal symbol game. These four normal symbol hold images 50a to 50d are displayed so as to change to a predetermined display mode as the number of hold in the normal symbol game increases or decreases.

その他にも、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。このように、液晶表示装置32は、透光性部材により形成された遊技盤ベース14aを介して、各種の画像(特に、動的表示オブジェクト)を視認可能に表示する。   In addition, a background image related to the game, a production effect image, and the like are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In this way, the liquid crystal display device 32 displays various images (particularly dynamic display objects) in a visually recognizable manner via the game board base 14a formed of a translucent member.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した遊技盤ベース14aの遊技領域15には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board base 14a described above, various types of accessories are formed. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤ベース14aの遊技領域15内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bが設けられている。また、遊技盤ベース14aの遊技領域15内の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   For example, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both sides of the game area 15 of the game board base 14a. In addition, game ball general winning openings 56a to 56d are provided in the lower part of the game area 15 of the game board base 14a.

一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが所定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. As described above, when the combination of identification information derived and displayed is in a predetermined display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball. Driven to be in the (first state). Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、始動口44の上方には、遊技球通過役物47が設けられており、遊技球が上方から下方に通過する。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. As a variable display start condition of the identification information, in this embodiment, a main condition is that a game ball is won at the start port 44. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this. In addition, a game ball passing accessory 47 is provided above the start port 44, and the game ball passes from above to below.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

また、遊技盤ベース14aの側方には、球通過検出器54a、54bが設けられている。これらの球通過検出器54a、54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, on the side of the game board base 14a, ball passage detectors 54a and 54b are provided. When these ball passage detectors 54a, 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 starts to be displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol 94 is displayed. Stops the fluctuation display of. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a、54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留画像50a〜50dの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holds in the normal symbol game”) is represented by the display mode of the normal symbol holding images 50a to 50d. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。また、扉11の前面には、スピーカ46L、46Rが配設されている。   When a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening. Is dispensed to the upper plate 20 or the lower plate 22. In addition, speakers 46 </ b> L and 46 </ b> R are disposed on the front surface of the door 11.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態における弾球遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態における弾球遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the ball game machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the ball game machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66により弾球遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the ball game machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot determination table and an effect that are referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to when selecting are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. A command is supplied to a sub-control circuit 200, which will be described later, and a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, a normal symbol game, a waiting time timer, a special symbol game opening time timer, a waiting time timer Data, variables, etc. for doing so are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器54a、54bに遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved games in the special symbol game is that the game ball is won at the start port 44, but when the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended. This indicates the number of times the information has changed. Furthermore, the data indicating the number of holdings in the normal symbol game holds the variation display when the game ball passes through the ball passage detectors 54a and 54b but the normal symbol 94 cannot be displayed. It shows the number of fluctuations of the normal symbol 94 that is being held.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bに設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a、54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening state open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、弾球遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the ball game machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技球発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a game ball launching unit that launches (injects) a game medium in accordance with a player's operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種のランプを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132 including various lamps, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Do.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う(特に、演出表示の制御を行う)演出表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 serving as effect control means performs display control on the liquid crystal display device 32 (particularly controls effect display), the sub CPU 206 serving as effect display control means, the program ROM 208 serving as storage means, the work RAM 210, and the liquid crystal. A display control circuit 250 for performing display control in the display device 32, a sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the speaker 46, and a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 are configured. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. The sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206により弾球遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the ball game machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. . A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as an effect display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、動的な表示オブジェクトを示す画像データ、静的な表示オブジェクトを示す画像データも画像データROM216に記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol are separately stored. Of course, image data indicating a dynamic display object and image data indicating a static display object are also stored in the image data ROM 216.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、装飾画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In response to the image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data indicating normal symbols, and decorative image data from the image data ROM 216. Various image data are read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46L and 46R).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

上述した液晶表示装置32における表示領域32aに表示される画像について図3、図5から図9を用いて説明する。図5から図7は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。尚、図5から図7においては、表示領域32aと遊技盤ベース14aとに対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤ベース14aに関するものを点線によって表す。図8及び図9は、表示画面を示す説明図である。   An image displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS. 3 and 5 to 9. FIG. 5 to 7 are explanatory diagrams showing the concept of the storage area for image data. 5 to 7 show storage areas corresponding to the display area 32a and the game board base 14a, and those related to the game board base 14a are represented by dotted lines. 8 and 9 are explanatory diagrams showing display screens.

VDP212におけるバッファには、図5に示すように、表示可能記憶領域100が設定されている。この表示可能記憶領域100は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域100に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。   As shown in FIG. 5, the displayable storage area 100 is set in the buffer of the VDP 212. The displayable storage area 100 is an area for storing image data displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Various image data are stored in the displayable storage area 100, and an image based on the stored image data is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

この表示可能記憶領域100は、第一記憶領域82と、第二記憶領域84を含んでいる。   The displayable storage area 100 includes a first storage area 82 and a second storage area 84.

第一記憶領域82には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。また、第一記憶領域82には、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。つまり、第一記憶領域82は、少なくとも識別情報の変動表示を行うための画像データを記憶するために区画されたものである。   The first storage area 82 stores image data displayed in a display area located behind a part of the game area 15. The first storage area 82 also stores special symbol image data as identification information in the special symbol game, normal symbol image data in the normal symbol game, effect image data for presentation, and the like. That is, the first storage area 82 is partitioned in order to store at least image data for performing variable display of identification information.

一方、第二記憶領域84は、第一記憶領域82とは異なる記憶領域であり、第一記憶領域82の外側に区画されている。第二記憶領域84には、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。例えば、第二記憶領域84には、演出用の演出画像データ等が記憶される。   On the other hand, the second storage area 84 is a storage area different from the first storage area 82, and is partitioned outside the first storage area 82. The second storage area 84 stores image data displayed in a display area located behind a part of the game area 15. For example, the second storage area 84 stores production effect image data and the like.

また、上述した第一記憶領域82と第二記憶領域84とに渡って、遊技に関する動的な表示オブジェクト(以降、動的表示オブジェクトと称する)96を記憶するように制御を行う場合がある。例えば、図5において、動的表示オブジェクト96は、第二記憶領域84に記憶され、第一記憶領域82に記憶されない。このような動的表示オブジェクト96は、逐次、第二記憶領域84から第一記憶領域82に向かって移動するように記憶される。そして、動的表示オブジェクト96は、図6に示すように、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに跨って記憶される。そして、動的表示オブジェクト96は、図7に示すように、第一記憶領域82に記憶され、第二記憶領域84に記憶されない。このように動的表示オブジェクト96を逐次記憶することによって、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに渡って動的表示オブジェクト96を記憶することとなる。   Further, there is a case where control is performed so as to store a dynamic display object (hereinafter referred to as a dynamic display object) 96 related to a game across the first storage area 82 and the second storage area 84 described above. For example, in FIG. 5, the dynamic display object 96 is stored in the second storage area 84 and is not stored in the first storage area 82. Such a dynamic display object 96 is stored so as to move sequentially from the second storage area 84 toward the first storage area 82. The dynamic display object 96 is stored across the first storage area 82 and the second storage area 84 as shown in FIG. The dynamic display object 96 is stored in the first storage area 82 and not stored in the second storage area 84 as shown in FIG. By sequentially storing the dynamic display object 96 in this way, the dynamic display object 96 is stored across the first storage area 82 and the second storage area 84.

このように記憶された画像データは、液晶表示装置32の表示領域32aに所定のタイミングで表示されることとなる。   The image data stored in this way is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

VDP212に備えられたビデオRAM等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。   The description of the image data stored in a buffer such as a video RAM provided in the VDP 212 is ended, and a specific mode of display control will be described.

例えば、図3、図8及び図9に示すように、動的表示オブジェクト96として岩石98を表すオブジェクトが第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って表示される形態を示す。   For example, as shown in FIGS. 3, 8, and 9, an object representing a rock 98 as a dynamic display object 96 is displayed over a first display area 86 and a second display area 88.

液晶表示装置32の表示領域32aは、図3に示すように、第一表示領域86と第二表示領域88とを含んでいる。つまり、液晶表示装置32は、第一表示領域86と、第一表示領域86の外側の第二表示領域88とを備えている。第一表示領域86は、少なくとも識別情報の変動表示を行うために区画されたものである。また、第二表示領域88は、区画された第一表示領域86とは異なる領域であり、その第一表示領域86の外側の領域である。本実施形態において、第一表示領域86及び第二表示領域88は、遊技盤ベース14aに設けられた遊技領域15全域の後方を覆うように配設されている。   As shown in FIG. 3, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 includes a first display area 86 and a second display area 88. That is, the liquid crystal display device 32 includes a first display area 86 and a second display area 88 outside the first display area 86. The first display area 86 is partitioned in order to display at least the variation of the identification information. The second display area 88 is an area different from the partitioned first display area 86, and is an area outside the first display area 86. In the present embodiment, the first display area 86 and the second display area 88 are arranged so as to cover the rear of the entire game area 15 provided in the game board base 14a.

表示領域32aには、静的な表示オブジェクト(以降、静的表示オブジェクトと称する)と動的表示オブジェクトとが表示される。静的表示オブジェクトとしては、例えば、塔99などが相当する。一方、動的表示オブジェクトとしては、例えば、ハゲタカ97、岩石98などが相当する。   In the display area 32a, a static display object (hereinafter referred to as a static display object) and a dynamic display object are displayed. The static display object corresponds to, for example, the tower 99. On the other hand, examples of the dynamic display object include vulture 97 and rock 98.

図3に示すように、静的表示オブジェクトとしての塔99は、第一表示領域86と第二表示領域88とに跨って表示されている。動的表示オブジェクトとしてのハゲタカ97は、第一表示領域86に表示されている。動的表示オブジェクトとしての岩石98は、第二表示領域88に表示されている。   As shown in FIG. 3, the tower 99 as a static display object is displayed across the first display area 86 and the second display area 88. The vulture 97 as a dynamic display object is displayed in the first display area 86. The rock 98 as the dynamic display object is displayed in the second display area 88.

また、第一表示領域86には、識別情報としての特別図柄92(92L、92C及び92R)の可変表示が行われる。本実施形態においては、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の識別情報(例えば、特別図柄92L、92R)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。例えば、図3に示すように、左列に停止表示された特別図柄92Lが「7」であり、右列に停止表示された特別図柄92Rが「7」である場合には、リーチとなる。   In the first display area 86, the special symbol 92 (92L, 92C and 92R) as identification information is variably displayed. In this embodiment, when the identification information in a plurality of columns (the special symbol 92 as the identification information in the special symbol game) is derived and displayed, the variable display is executed when the variable information start condition of the identification information is satisfied. Is done. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. Then, identification information (for example, special symbols 92L and 92R) of the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) is stopped and displayed in the columns. When a predetermined combination is reached, reach is reached. For example, as shown in FIG. 3, when the special symbol 92L stopped and displayed in the left column is “7” and the special symbol 92R stopped and displayed in the right column is “7”, the reach is reached.

図3に示す表示態様においては、第一表示領域86にハゲタカ97が表示されている。このハゲタカ97は、左列の特別図柄92Lと右列の特別図柄92Rとの組み合わせが、所定の表示態様(例えば「7」−「7」−「7」)とならないように、中列の特別図柄92Cを持ち上げるリーチ演出(上述したハゲタカリーチ演出)が行われる。そして、塔99の上方から岩石98が落下してくる演出が行われる。動的表示オブジェクト96としての岩石98は、第二表示領域88に表示されている。この場合においては、例えば、上述した図5に示すように、第二記憶領域84に岩石98を示す画像データが記憶される。   In the display mode shown in FIG. 3, a vulture 97 is displayed in the first display area 86. This vulture 97 has a special middle row so that the combination of the special symbol 92L on the left column and the special symbol 92R on the right column does not have a predetermined display mode (for example, “7”-“7”-“7”). A reach effect (the above-mentioned vulture reach effect) for lifting the symbol 92C is performed. Then, an effect in which the rock 98 falls from above the tower 99 is performed. The rock 98 as the dynamic display object 96 is displayed in the second display area 88. In this case, for example, as shown in FIG. 5 described above, image data indicating the rock 98 is stored in the second storage area 84.

そして、図8に示すように、岩石98は、落下し続け、第二表示領域88から第一表示領域86を跨いで表示される。この場合においては、例えば、上述した図6に示すように、第一記憶領域82と第二記憶領域84とを跨いで動的表示オブジェクト96としての岩石98を示す画像データが記憶される。そして、岩石98は、図8に示すように、第二表示領域88から第一表示領域86に達し、ハゲタカ97に衝突する演出が行われる。この場合においては、例えば、上述した図7に示すように、第一記憶領域82に動的表示オブジェクト96としての岩石98を示す画像データが記憶される。つまり、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的表示オブジェクトとしての岩石98が表示される。そして、岩石98の衝突後、ハゲタカ97は、持ち上げていた中列の特別図柄92を落下させてしまう演出が行われる。つまり、遊技に関する動的表示オブジェクトとしての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示が行われる。このような演出表示が行われるので、有利な遊技状態になる場合は遊技に関する動的な表示オブジェクトが表示されるため、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。尚、本実施形態における演出表示に限らず、別の演出表示態様であってもよく、例えば、遊技に関する動的表示オブジェクトとしての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示が行われるようにすると好ましい。   Then, as shown in FIG. 8, the rock 98 continues to fall and is displayed across the second display area 88 and the first display area 86. In this case, for example, as shown in FIG. 6 described above, image data indicating the rock 98 as the dynamic display object 96 is stored across the first storage area 82 and the second storage area 84. Then, as shown in FIG. 8, the rock 98 reaches the first display area 86 from the second display area 88, and an effect of colliding with the vulture 97 is performed. In this case, for example, as shown in FIG. 7 described above, image data indicating the rock 98 as the dynamic display object 96 is stored in the first storage area 82. That is, the rock 98 as the dynamic display object is displayed over the first display area 86 and the second display area 88. Then, after the collision of the rock 98, the vulture 97 performs an effect of dropping the raised special symbol 92 in the middle row. That is, the effect display of the predetermined aspect in which the rock 98 as a dynamic display object regarding a game is associated is performed. Since such an effect display is performed, since a dynamic display object related to the game is displayed in an advantageous gaming state, it becomes possible to impress the player with a dynamic display object related to the game, As a result, it is possible to further improve the interest of the player. In addition, not only the effect display in this embodiment but another effect display mode may be sufficient, for example, when the effect display of the predetermined mode in which the rock 98 as a dynamic display object regarding a game is linked | related is performed. preferable.

そして、図9に示すように、例えば、中列に対応する特別図柄92Cとして「7」が停止表示されたことを条件に、言い換えると、識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に遊技状態が制御される。つまり、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が所定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が遊技者に有利な状態(例えば、大当り)に移行されることとなる。   As shown in FIG. 9, for example, on the condition that “7” is stopped and displayed as the special symbol 92C corresponding to the middle row, in other words, on the condition that the identification information is in a predetermined display mode. The gaming state is controlled in a state advantageous to the player. In other words, the third stop column (for example, middle column) is stopped and displayed, and the identification information of the derived and displayed columns is in a predetermined display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In addition, the gaming state is shifted to a state advantageous to the player (for example, a big hit).

このように、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的表示オブジェクトとしての岩石98が表示されるので、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   Thus, since the rock 98 as a dynamic display object is displayed over the 1st display area 86 and the 2nd display area 88, it is not restricted to the production in a limited display area, but the display area Since it is possible to dynamically display effects with a sense of unity over the outside, it is possible to improve the interest of the player.

尚、本実施形態においては、第二記憶領域84から第一記憶領域82に移動するように動的表示オブジェクトを表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一記憶領域82から第二記憶領域84に移動するように動的表示オブジェクトを表示するように構成してもよい。また、本実施形態においては、所定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行する特別図柄92を識別情報として採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、上述の普通図柄94を識別情報として採用してもよく、更には、特別図柄に伴って可変表示される装飾図柄を識別情報として採用してもよい。更には、本実施形態においては、第一記憶領域82と第二記憶領域84とに、遊技領域15全域の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一記憶領域、第二記憶領域に、遊技領域外域16の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成してもよく、更には、第一記憶領域と第二記憶領域とに、遊技領域15の一部分の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されるように構成してもよい。同じように、本実施形態においては、第一表示領域86と第二表示領域88とに画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域15全域を介してその画像が視認可能に表示されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第一表示領域、第二表示領域に画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域外域16の一部又は全部を介してその画像が視認可能に表示されるように構成してもよく、更には、第一表示領域、第二表示領域に画像を表示することによって、遊技盤ベース14aの遊技領域15の一部分を介してその画像が視認可能に表示されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the dynamic display object is displayed so as to move from the second storage area 84 to the first storage area 82. However, the present invention is not limited to this, and another aspect may be used. For example, the dynamic display object may be displayed so as to move from the first storage area 82 to the second storage area 84. Further, in the present embodiment, the special symbol 92 that shifts to the specific gaming state on the condition that it has become a predetermined display mode is adopted as the identification information. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. The above-described normal symbol 94 may be adopted as the identification information, and further, a decorative symbol variably displayed with the special symbol may be adopted as the identification information. Furthermore, in the present embodiment, the first storage area 82 and the second storage area 84 are configured to store the image data displayed in the display area located behind the entire game area 15, For example, image data to be displayed in a display area located behind the gaming area outer area 16 may be stored in the first storage area and the second storage area. Furthermore, the image data displayed in the display area located behind a part of the game area 15 may be stored in the first storage area and the second storage area. . Similarly, in the present embodiment, by displaying images in the first display area 86 and the second display area 88, the images are displayed so as to be visible through the entire game area 15 of the game board base 14a. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, by displaying images in the first display area and the second display area, the game area outer area 16 of the game board base 14a is displayed. The image may be configured so that the image can be viewed through a part or all of the game. Furthermore, the game is displayed on the game board base 14a by displaying the image in the first display area and the second display area. You may comprise so that the image may be displayed through a part of area | region 15 so that visual recognition is possible.

[遊技機の動作]
以下に、弾球遊技機10で実行される動作について、図10から図14を用いて説明する。図10から図12、図14は、弾球遊技機10において実行される制御処理を示すフローチャートである。図13は、弾球遊技機10において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
[Game machine operation]
Below, the operation | movement performed with the ball game machine 10 is demonstrated using FIGS. 10-14. FIGS. 10 to 12 and FIG. 14 are flowcharts showing control processing executed in the ball game machine 10. FIG. 13 is an explanatory diagram showing the state transition of the control process executed in the ball game machine 10.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). Then, the normal symbol control process for the normal symbol game is executed and the normal symbol displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54a、54b、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detectors 54a and 54b, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening that is opened when a big hit occurs, and the like. The timer update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. That is, as will be described later, the variable display command information of the identification information and the information indicating the specific gaming state are transmitted to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200). If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to play a prize ball to the payout / launch control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このように制御することによって、識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する。尚、少なくとも本ステップを実行するメインCPU66等は、上述した遊技状態制御手段の一例である。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. By controlling in this way, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player on condition that the identification information is in a predetermined display mode. At least the main CPU 66 that executes this step is an example of the gaming state control means described above.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more and the upper limit opening time have elapsed. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball residual ball and when the monitoring time of the winning ball residual ball elapses, the main CPU 66 sets the game ball in the specific area at the winning game mouth. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. The main CPU 66 sets a high probability flag in order to change the jackpot probability when a predetermined probability change condition is satisfied. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is out of place in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that (15 rounds) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かが決定されることとなる。本ステップを実行するメインCPU66等は、上述した遊技状態決定手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the specific gaming state is different. As described above, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is the high probability gaming state, the probability of shifting to the specific gaming state (result of variable display of identification information) Is a higher probability than normal. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. As a result, it is determined whether or not a game state advantageous to the player is to be given. The main CPU 66 that executes this step is an example of the gaming state determination means described above. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designation command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining an out symbol from the random symbol counter for determining an out symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for determining the out symbol. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designation command. By executing such processing, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. In addition, as will be described later, in the variation pattern designation command, in addition to variable display command information as a command for executing variable display of identification information, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 determines whether to win or not. Information (information indicating that a specific gaming state is set) is also included. In the present embodiment, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state are configured to be included in the same variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state may be included in other different commands. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、コマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes command reception processing.

[コマンド受信処理]
サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。更には、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する。更にまた、サブCPU206は、その他のコマンドを受信した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
[Command reception processing]
If the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines a variation pattern based on the received command, and sets data indicating the determined variation pattern in a predetermined area of the work RAM 210. . If the sub CPU 206 determines that a symbol designating command has been received, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the received command, and sets data indicating the determined stop symbol in a predetermined area of the work RAM 210. Furthermore, if the sub CPU 206 determines that a symbol determination command has been received, the sub CPU 206 executes stop symbol determination processing. Furthermore, when the sub CPU 206 receives another command, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the other received command. The other received commands correspond to various commands such as a derived normal symbol designation command and a normal symbol variation pattern designation command. For other processing corresponding to the received command, for example, when a derived normal symbol designation command is received, the sub CPU 206 sets data indicating a symbol to be derived and displayed based on the derived normal symbol designation command in the work RAM 210. When a normal symbol variation pattern designation command is received, various processing such as processing for setting data indicating a variation pattern of a normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command is performed. included.

[演出選択処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングで演出選択処理を実行することとなる。
[Direction selection process]
In addition, the sub control circuit 200 executes the effect selection process at a predetermined timing.

この処理においては、サブCPU206は、主制御回路60から供給され、ワークRAM210に記憶された導出図柄指定コマンドに基づいて、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を読み出し、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となるか否かを判断する。そして、サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、大当り用の演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンを示すデータをワークRAM210に記憶する。一方、サブCPU206は、大当りであるとは判別しなかった場合には、はずれ用の演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択された演出パターンを示すデータをワークRAM210に記憶する。また、大当り用の演出選択テーブルは、プログラムROM208に記憶されている。この大当り用の演出選択テーブルには、上述したハゲタカリーチ演出に展開した後、大当りとなる演出パターンが含まれている。このハゲタカリーチ演出は、上述したように、遊技に関する動的表示オブジェクト(動的な表示オブジェクト)としての岩石98が関連付けられた所定態様の演出表示である。   In this processing, the sub CPU 206 reads out the types of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column based on the derived symbol designation command supplied from the main control circuit 60 and stored in the work RAM 210. Then, it is determined whether or not the result of variable display of the identification information is a predetermined display mode. If the sub CPU 206 determines that it is a big hit, the sub CPU 206 selects an effect pattern using the big hit effect selection table. Then, the sub CPU 206 stores data indicating the selected effect pattern in the work RAM 210. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that it is a big hit, the sub CPU 206 selects an effect pattern using the effect selection table for loss. Then, the sub CPU 206 stores data indicating the selected effect pattern in the work RAM 210. Further, the big hit effect selection table is stored in the program ROM 208. This jackpot effect selection table includes an effect pattern that becomes a big hit after being developed into the vulture reach reach effect described above. As described above, this vulture reach effect is an effect display in a predetermined form associated with a rock 98 as a dynamic display object (dynamic display object) related to a game.

尚、本実施形態においては、導出図柄指定コマンドを読み出すことによって、大当りか否かを判断したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、主制御回路60から供給され、ワークRAM210に記憶された変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動表示パターンが所定の表示態様となるものであるか否かによって大当りか否かを判断するように構成してもよい。   In the present embodiment, it is determined whether or not it is a big hit by reading the derived symbol designation command. However, the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, supplied from the main control circuit 60, Based on the variation pattern designation command stored in the work RAM 210, it may be configured to determine whether or not the big hit is based on whether or not the variation display pattern of the identification information is in a predetermined display mode.

[画像表示指令処理]
更には、副制御回路200では、所定のタイミングで、ワークRAM210にセットされたデータをVDP212に供給する。例えば、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給された導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて大当りであると判別された場合において、上述したハゲタカリーチ演出が選択されたときには、この演出パターンを表示するためのデータとして、ハゲタカリーチ演出を表示するためのデータをVDP212に供給することとなる。
[Image display command processing]
Further, the sub control circuit 200 supplies the data set in the work RAM 210 to the VDP 212 at a predetermined timing. For example, the sub CPU 206 determines the identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc. Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212. Further, data for deriving and displaying a normal symbol image in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 and data for displaying an effect pattern in the normal symbol based on a derived normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, etc. Is supplied to the VDP 212. In particular, when the sub CPU 206 determines that it is a big hit based on a derived symbol designation command, a variation pattern designation command, etc. supplied from the main control circuit 60, when the above-mentioned vulture reach reach effect is selected, Data for displaying the vulture reach effect is supplied to the VDP 212 as data for displaying the pattern.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected in accordance with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216, and superimposes them. Display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. That is, display control for the liquid crystal display device 32 is performed based on the result of variable display of the identification information determined by the main control circuit 60 and transmitted as a command.

特に、VDP212は、サブCPU206から供給されたハゲタカリーチ演出を表示するためのデータを受け取った場合には、そのデータに基づいて、画像データROM216から、演出画像データ等の画像データを読み出す。VDP212は、上述した図5から図7に示すように、画像データをビデオRAMにセットする。VDP212は、ビデオRAM等の表示領域に相当する表示可能記憶領域100に記憶された画像データを読み出し、D/Aコンバータ218に供給し、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させることとなる。   In particular, when the VDP 212 receives data for displaying the vulture reach effect supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 reads out image data such as effect image data from the image data ROM 216 based on the data. The VDP 212 sets the image data in the video RAM as shown in FIGS. The VDP 212 reads out image data stored in the displayable storage area 100 corresponding to a display area such as a video RAM, supplies the image data to the D / A converter 218, and displays an image on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Become.

このように構成することによって、限られた表示領域内での演出に限らず、その表示領域外にわたって、動的に一体感のある演出表示を行うことが可能であるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、遊技者に有利な遊技状態を付与するかの決定に応じて、遊技に関する動的表示オブジェクト(動的な表示オブジェクト)が関連付けられた所定態様の演出表示が実行されるので、遊技に関する動的な表示オブジェクトを遊技者に印象付けることが可能となり、その結果、遊技者の興趣の更なる向上を図ることができる。   By configuring in this way, it is possible not only to produce effects within a limited display area, but also to dynamically display effects with a sense of unity outside the display area. Improvements can be made. In addition, in accordance with the determination of whether or not to give a game state advantageous to the player, a predetermined mode of effect display associated with a dynamic display object (dynamic display object) related to the game is executed. It is possible to impress a player with a typical display object, and as a result, it is possible to further improve the interest of the player.

また、本実施形態においては、識別情報が所定の表示態様となることを条件に、上述したハゲタカリーチ演出のように、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。例えば、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件に、第一表示領域と第二表示領域とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。この場合には、例えば、識別情報が所定の表示態様となることを条件にする場合は、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件にする場合よりも、高い確率で、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよく、ハゲタカリーチ演出を実行することによって、識別情報が所定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。もちろん、逆に、識別情報が所定の表示態様とならないことを条件にする場合は、識別情報が所定の表示態様となることを条件にする場合よりも、高い確率で、第一表示領域86と第二表示領域88とに渡って、動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示を行うように構成してもよく、ハゲタカリーチ演出を実行しないことによって、識別情報が所定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。   Further, in the present embodiment, on the condition that the identification information is in a predetermined display mode, the first display area 86 and the second display area 88 are dynamically changed as in the vulture reach reach effect described above. Although the effect display is performed so as to display the display object, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. For example, on the condition that the identification information does not become a predetermined display mode, the effect display may be performed so as to display a dynamic display object over the first display area and the second display area. Good. Of course, a combination of these may be used. In this case, for example, when the condition is that the identification information has a predetermined display mode, the first display area has a higher probability than the condition that the identification information does not have the predetermined display mode. 86 and the second display area 88 may be configured such that the effect display is performed so as to display a dynamic display object, and the identification information is displayed in a predetermined display mode by executing the vulture reach effect effect. The player can be expected to become. Of course, conversely, when the condition is that the identification information is not in the predetermined display mode, the first display area 86 is more likely to be the case than when the identification information is in the predetermined display mode. Over the second display area 88, a presentation display may be performed so as to display a dynamic display object, and the identification information becomes a predetermined display mode by not performing the vulture culle presentation. It can make a player expect that.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤ベース14aの全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図15を用いて説明する。尚、図15は、理解を容易とするために、複数の障害釘13等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board base 14a is configured by a permeable member. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the plurality of obstacle nails 13 and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図15(a)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図15(a)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図15(b)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 15A, the game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 15 (a), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 15 (b), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図15(c)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 15C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図16に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 16, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a digital pachinko gaming machine (first type pachinko gaming machine) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing or airplane type, right It may be a third type pachinko gaming machine called a thing, or another aspect.

更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、透光性部材により形成された遊技盤ベースと、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤ベース、演出表示手段、演出表示制御手段、第一表示領域、第二表示領域、遊技状態制御手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。   Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification. Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention provides a game board base formed of a translucent member, and an effect of displaying a dynamic display object relating to a game through the game board base so as to be visible through the game board base. A ball ball game machine comprising display means and effect display control means for controlling effect display with respect to the effect display means, wherein the effect display means is a section for performing at least variable display of identification information. A gaming state that is controlled in a state advantageous to the player on the condition that the identification information is in a predetermined display mode, and a first display region and a second display region outside the first display region. Control means, wherein the effect display control means controls the effect display so that a dynamic display object relating to the game is displayed across the first display area and the second display area. It is characterized by having a function to be performed, but the specific configuration such as each means such as game board base, effect display means, effect display control means, first display area, second display area, game state control means, etc. The design can be changed as appropriate.

本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the method of displaying an image in the ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the method of displaying an image in the ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept of the method of displaying an image in the ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the bullet ball game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the ball game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 弾球遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
14a 遊技盤ベース
15 遊技領域
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
86 第一表示領域
88 第二表示領域
92 特別図柄
94 普通図柄
96 動的な表示オブジェクト
97 ハゲタカ
98 岩石
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Ball game machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 14a Game board base 15 Game area 26 Launching handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
86 First display area 88 Second display area 92 Special symbol 94 Normal symbol 96 Dynamic display object 97 Vulture 98 Rock 116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (2)

透光性部材により形成された遊技盤ベースと、
前記遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技に関する動的な表示オブジェクトを前記遊技盤ベースを介して視認可能に表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記演出表示手段は、少なくとも識別情報の変動表示を行う区画された第一表示領域と、前記第一表示領域の外側の第二表示領域とを備え、
前記識別情報が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な状態に制御する遊技状態制御手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第一表示領域と前記第二表示領域とに渡って、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトを表示するように演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
A game board base formed of a translucent member;
Effect display means provided behind the game board base and displaying a dynamic display object related to the game through the game board base so as to be visible.
An effect display control means for controlling effect display with respect to the effect display means,
The effect display means includes at least a partitioned first display area for performing variable display of identification information, and a second display area outside the first display area,
Provided with a gaming state control means for controlling to a state advantageous to the player on the condition that the identification information is in a predetermined display mode,
The effect display control means performs a function of effect display control on the effect display means so as to display a dynamic display object related to the game over the first display area and the second display area. A ball game machine characterized by comprising:
請求項1に記載の弾球遊技機は、
遊技者に有利な遊技状態を付与するか否かを決定する遊技状態決定手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記遊技状態決定手段の決定に応じて、前記遊技に関する動的な表示オブジェクトが関連付けられた所定態様の演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
The ball game machine according to claim 1,
Comprising a game state determining means for determining whether or not to give a game state advantageous to the player;
The effect display control means has a function of controlling the effect display means in a predetermined manner associated with a dynamic display object related to the game in response to the determination of the game state determination means. A ball game machine characterized by
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