JP2005052413A - Game machine and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関し、特に、遊技者の生体情報を利用して高い興趣の遊技を提供する遊技機及び遊技装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine that launches a game ball and plays a game, and more particularly, to a gaming machine and a gaming apparatus that provide a highly interesting game using the player's biological information.
遊技において、遊技者の心理状態や生体情報を取得して、遊技に変化を加える遊技機が提案されている。具体的には、遊技者より採取した情報を数値処理して得たカオスアトラクターと、前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する程度を示す指数を利用することにより、遊技者の心身の状態を把握し、遊技者の心理状態に合わせて、対応を変化させることによって、より変化に富んだ対応ができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 In gaming, a gaming machine has been proposed in which a player's psychological state and biological information are acquired to change the game. Specifically, by using a chaos attractor obtained by numerically processing information collected from the player and an index indicating the degree to which the chaos attractor meets the chaos definition conditions, There has been proposed a gaming machine capable of handling a variety of changes by grasping the state and changing the correspondence according to the psychological state of the player (see, for example, Patent Document 1).
また、プレーヤーの生体信号を検出する生体信号検出手段と、この生体信号を直接或いは適宜に変換した後に基準値と比較してプレーヤーの心理的状況を判別する心理判別手段と、この心理判別手段の判別結果に基づいてゲーム或いは遊技の進行内容を制御する制御手段とを含み、プレーヤーの生体情報に基づいてゲーム或いは遊技の進行内容を変更することによって、当該プレーヤーに適した内容を提供することのできるゲーム或いは遊技施設が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
近年、遊技者の遊技に対するのめり込みが社会的な問題となっている。のめり込みを防止するために遊技機の興趣を低下させることが考えられるが、遊技性の興趣を低下させたのでは、遊技店の売上が低下してしまう。そのため、遊技に対するのめり込みを防止しつつ、遊技店との売上を低下させない遊技機、すなわち、遊技者と遊技店とのバランスの取れた遊技機の開発が望まれている。 In recent years, it has become a social problem for players to be engaged in games. Although it is conceivable to reduce the interest of the gaming machine in order to prevent entrapment, if the interest of the gaming is reduced, the sales of the amusement shop will decrease. Therefore, it is desired to develop a gaming machine that prevents the game from being absorbed and does not decrease the sales with the gaming store, that is, a gaming machine that balances the player and the gaming store.
このため、遊技者の生体情報を利用して遊技者の興奮度を検出することも考えられるが、生体情報に基づいて遊技機の対応を変化させたり、ゲーム内容や遊技の進行内容を変更していたので、遊技者と遊技店とのバランスをとることが困難であった。 For this reason, it is conceivable to detect the player's excitement level using the player's biometric information, but it is possible to change the game machine's response based on the biometric information, or to change the game content or the progress of the game. Therefore, it was difficult to balance the player and the amusement store.
本発明は、遊技機の演出効果を高めるとともに、遊技者の遊技に対するのめり込みを防止することができ、遊技者に最適な演出態様、球貸動作態様を決定する遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the effect of the gaming machine and prevent the player from being drawn into the game, and determine the optimal rendering mode and ball lending operation mode for the player. To do.
第1の発明は、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a variation display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a result mode of a variation display game performed on the variation display device has become a predetermined special mode. A game control means for performing control to generate a special game state that can give a special game value to a player, a biological information detection means for detecting the player's biological information, and a plurality of types of effects And an effect control means for effect control related to the game, and a game history recording means for recording a history of the game state of the player, wherein the effect control means includes the detected biological information and the recorded game history. The effect mode is selected based on the above.
第2の発明は、第1の発明において、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を、前記記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択することを特徴とする。 According to a second aspect, in the first aspect, the invention further comprises reference selection means for selecting a reference for determining an effect mode corresponding to the player's ecological information based on the recorded game history. The control means applies the criteria selected by the criteria selection means to the detected biological information and selects an effect mode.
第3の発明は、第2の発明において、前記基準選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする。 According to a third aspect, in the second aspect, the reference selecting means selects a reference for selecting an effect mode based on the number of executions of the variable display game.
第4の発明は、第2の発明において、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段を備え、前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする。 According to a fourth aspect, in the second aspect, the present invention further comprises a rental amount detection unit that detects a rental amount of the game ball, wherein the reference selection unit uses the detected rental amount of the game ball as the gaming history. The method is characterized in that a criterion for selecting a production mode is selected.
第5の発明は、第1又は第2の発明において、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択することを特徴とする。 According to a fifth invention, in the first or second invention, the biological information detection control means for controlling the biological information detection means to detect biological information corresponding to the variation display game, and the biological information detection means Corresponding to the reference value setting means for setting the reference value of the biological information, the reference value set by the reference value setting means, and the variation display game. Player state determination means for determining a player's state based on a result of comparison with the detected biological information, and the effect control means detects the determination result by the player state determination means. An effect mode is selected using the biometric information.
第6の発明は、第5の発明において、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段を備え、前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect of the invention, the player state includes a variation display control unit that performs display control of the variation display game in a normal rendering mode or a special rendering mode different from the normal rendering mode. The determining means determines the state of the player when the variable display game is in a normal effect mode.
第7の発明は、第1から第6の発明において、前記演出制御手段は、前記特別態様となったことに関連して、前記遊技履歴判定手段に記録された遊技状態の履歴を初期化することを特徴とする。 In a seventh aspect based on the first to sixth aspects, the presentation control means initializes a game state history recorded in the game history determination means in relation to the special mode. It is characterized by that.
第8の発明は、第1から第7の発明において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定回数行われると、演出態様を選択することを特徴とする。 According to an eighth invention, in the first to seventh inventions, the effect control means selects an effect mode when the variable display game is played a predetermined number of times.
第9の発明は、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機と、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットと、を有する遊技装置において、前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えることを特徴とする。 According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a variation display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a result aspect of a variation display game performed on the variation display device has become a predetermined special aspect. A game control means for performing control to generate a special game state capable of giving a special game value to a person, and a ball rental unit having ball rental control means for controlling the lending of game balls A ball lending operation unit that accepts the ball lending request operation, a biometric information detection unit that detects a player's biometric information, a game history recording unit that records a game state history of the player, And a ball lending operation mode control means for changing the ball lending unit operation mode based on the detected biological information and the recorded game history.
第10の発明は、第9の発明において、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする。 According to a tenth aspect, in the ninth aspect, the biological information detecting means controls the biological information detecting means to detect biological information corresponding to the variation display game, and is detected by the biological information detecting means. The reference value setting means for setting the reference value of the biological information based on the result of calculating a plurality of biological information, the reference value set by the reference value setting means and the variation display game detected A player state determination unit that determines a player's state based on a result of comparison with biometric information, and the ball lending operation mode control unit detects the determination result by the player state determination unit. The operation mode of the ball rental unit is changed using the biometric information.
第11の発明は、第9又は第10の発明において、前記球貸動作態様制御手段は、1回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量を変更することによって、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする。 In an eleventh aspect based on the ninth or tenth aspect, the ball lending operation mode control means changes the ball lending unit operation mode by changing a lending amount of game balls based on one ball lending operation. It is characterized by changing.
第12の発明は、第9から第11の発明において、前記球貸操作手段に、前記生体情報検出手段を備えたことを特徴とする。 According to a twelfth aspect, in the ninth to eleventh aspects, the ball lending operation means includes the biological information detection means.
第1の発明では、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択するので、長時間遊技しても(多く金額を投資しても)大当たりがない遊技者対して、遊技者の精神状態に応じた演出態様をすることができる。 In the first invention, in relation to a variation display device capable of variably displaying a plurality of identification information and a result aspect of a variation display game performed on the variation display device has become a predetermined special aspect, A game control means for performing control to generate a special game state that can give a special game value to a player, a biological information detection means for detecting the player's biological information, and a plurality of types of effects And an effect control means for effect control related to the game, and a game history recording means for recording a history of the game state of the player, wherein the effect control means includes the detected biological information and the recorded game history. Therefore, even if the game is played for a long time (even if a large amount of money is invested), the player can make an effect according to the mental state of the player.
第2の発明では、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を、前記記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段を備え、前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択するので、遊技者の生体状態(興奮度)は遊技履歴によって変化することから、遊技者に最適な演出を選択することができる。 According to a second aspect of the invention, there is provided reference selection means for selecting a reference for determining an effect mode corresponding to the ecological information of the player based on the recorded game history, and the effect control means includes the detection Since the presentation mode is selected by applying the criteria selected by the criteria selection means to the biometric information that has been made, the player's biological state (excitement level) changes depending on the game history, so that the optimum presentation for the player Can be selected.
第3の発明では、前記基準選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて演出態様を選択するための基準を選択するので、遊技者は変動表示ゲームの回数により、あとどのくらい変動表示ゲームを行えば特別遊技状態が発生しそうだとか、あと何回変動表示ゲームを行ったら止めようとか考えるため、演出効果を高めることができる。 In the third invention, since the reference selecting means selects a reference for selecting an effect mode based on the number of executions of the variable display game, the player can determine how much more the variable display game depends on the number of variable display games. It is possible to increase the production effect because it is considered that a special gaming state is likely to occur if it is performed, or how many times the variable display game is to be stopped.
第4の発明では、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段を備え、前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択するので、遊技者は、遊技中において区切りとなる球貸し操作時に、遊技を中止するかを考えるので、この球貸し操作操作に関連して演出を決定することによって演出効果を高めることができる。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a lending amount detecting means for detecting a lending amount of a game ball, and the reference selecting means selects an effect mode using the detected lending amount of the game ball as the gaming history. Therefore, the player considers whether to stop the game at the time of the ball lending operation that becomes a break during the game, so the effect can be achieved by determining the effect in relation to this ball lending operation. Can be increased.
第5の発明では、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択するので、平均化された生体情報によって正確に基準値を設定することができ、適切な演出態様を選択することができる。 In a fifth aspect, the biological information detection control means for controlling the biological information detection means to detect biological information corresponding to the variation display game, and a plurality of biological information detected by the biological information detection means. Based on the calculated result, the reference value setting means for setting the reference value of the ecological information, the reference value set by the reference value setting means and the biological information detected corresponding to the variation display game were compared A player state determination unit that determines a player's state based on the result, wherein the effect control unit uses the determination result by the player state determination unit as the detected biological information. Therefore, the reference value can be accurately set based on the averaged biological information, and an appropriate rendering mode can be selected.
第6の発明では、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段を備え、前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定するので、変動表示ゲームの演出態様の違いによる生体情報のバラツキを低減することができる。 In a sixth aspect of the present invention, the game apparatus includes a variation display control unit that performs display control of the variation display game in a normal rendering mode or a special rendering mode different from the normal rendering mode, and the player state determination unit includes the variation display mode. Since the state of the player when the display game is in the normal effect mode is determined, variations in biometric information due to differences in the effect mode of the variable display game can be reduced.
第7の発明では、前記演出制御手段は、前記特別態様となったことに関連して、前記遊技履歴判定手段に記録された遊技状態の履歴を初期化するので、特別遊技状態の発生により遊技者の精神状態は変化することから、記録された遊技履歴を初期化することによって、演出態様を的確に選択することができる。 In the seventh invention, the effect control means initializes the game state history recorded in the game history determination means in relation to the special mode, so that the game is generated by the occurrence of the special game state. Since the mental state of the person changes, it is possible to accurately select the production mode by initializing the recorded game history.
第8の発明では、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定回数行われると、演出態様を選択するので、遊技者の生体情報の変化に適切に対応した演出態様を選択することができる。 In the eighth invention, the effect control means selects an effect mode when the variable display game is played a predetermined number of times, and therefore can select an effect mode that appropriately corresponds to a change in the player's biological information. .
第9の発明では、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となったことに関連して、遊技者に特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機と、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットと、を有する遊技装置において、前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えるので、多く金額を投資しても(長時間遊技をしても)大当たりがない遊技者に対して、遊技者の精神状態に応じて球貸ユニットを動作させることができる。 In the ninth aspect of the present invention, there is provided a variation display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a result mode of the variation display game performed on the variation display device has become a predetermined special mode. A game control means for performing control to generate a special game state capable of giving a special game value to a person, and a ball rental unit having ball rental control means for controlling the lending of game balls A ball lending operation unit that accepts the ball lending request operation, a biometric information detection unit that detects a player's biometric information, a game history recording unit that records a game state history of the player, And a ball lending operation mode control means for changing the ball lending unit operation mode based on the detected biological information and the recorded game history, so that even if a large amount of money is invested (long-term game) The The player is not even) jackpot, it is possible to operate the ball lending unit in accordance with the mental state of the player.
第10の発明では、前記生体情報検出手段が前記変動表示ゲームに対応して生体情報を検出するように制御する生体情報検出制御手段と、前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更するので、平均化された生体情報によって正確に基準値を設定することができ、適切な球貸動作態様を選択することができる。 In a tenth aspect of the invention, the biological information detecting means for controlling the biological information detecting means to detect biological information corresponding to the variation display game, and a plurality of biological information detected by the biological information detecting means. Based on the calculated result, the reference value setting means for setting the reference value of the ecological information, the reference value set by the reference value setting means and the biological information detected corresponding to the variation display game were compared A player state determination unit that determines a player's state based on the result, and the ball lending operation mode control unit uses the determination result by the player state determination unit as the detected biological information. In addition, since the operation mode of the ball lending unit is changed, the reference value can be accurately set based on the averaged biological information, and an appropriate ball lending operation mode can be selected.
第11の発明では、前記球貸動作態様制御手段は、1回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量を変更することによって、前記球貸ユニット動作態様を変更するので、遊技者の精神状態に応じて、1回の球貸し操作に基づく遊技球の貸出量(球貸単位)を変更して、興奮度が高い遊技者の遊技へののめり込みを抑制することができる。 In the eleventh invention, the ball lending operation mode control means changes the ball lending unit operation mode by changing the lending amount of the game ball based on one ball lending operation, so that the mental state of the player Accordingly, the game ball lending amount (ball lending unit) based on one ball lending operation can be changed to prevent the player having high excitement from being involved in the game.
第12の発明では、前記球貸操作手段に、前記生体情報検出手段を備えたので、球貸し操作時には発射ハンドルから手を離すことが多いことから、球貸し操作時の遊技者の生体情報を的確に検出することができる。 In the twelfth aspect of the invention, since the ball lending operation means is provided with the biological information detecting means, the player's biological information at the time of the ball lending operation is obtained since the hand is often released from the launching handle at the time of the ball lending operation. It can be detected accurately.
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す正面図である。 FIG. 1 is a front view showing the configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。また、前面枠3には遊技盤6の前面を覆う前面構成部材(カバーガラス)18が設けられている。
The front frame 3 of the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is assembled to the main body frame (outer frame) 4 so as to be able to open and close via a
遊技機1の要所(遊技盤や遊技枠)には、ランプ、LED等の装飾装置が設けられる。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。さらに、カバーガラス18の上部の前面枠4には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
Decoration devices such as lamps and LEDs are provided at key points of the gaming machine 1 (game boards and game frames). These lamps are turned on as the game progresses so that the player's interest in the game continues. Further, the
前面枠の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が設けられている。また、開閉パネル20の下部に設けられる固定パネル22には打球発射装置の操作部として機能する発射ハンドル24等が設けられている。発射ハンドル24は、遊技機1の前面右側下部に、遊技機1の固定パネル22に(前後方向に)垂直に又は若干の角度(例えば、上向きの角度)を有して取り付けられている。そして、発射ハンドル24は、遊技機1の正面に遊技者が右手で操作することができる位置にあって、遊技者が右手で発射ハンドル24を握って、発射勢調整レバーを回動させて発射操作を行うように構成されている。
The open /
また、固定パネル22には下皿23及び音出力装置(スピーカ)27が設けられている。
The fixed
カード球貸ユニット2用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)、球貸しを指令する球貸しスイッチ28、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
An
遊技機1に併設されるカード球貸ユニット2は、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータをカードリーダライタ451で読み込み、カード球貸ユニット用の操作パネル26のカード残高表示部にカードの残高を表示する。遊技者が球貸しスイッチ28を操作すると、操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、排出発射制御装置200に対し貸球制御指令信号を送出して、排出ユニットと流路切換ユニットとを制御して貸球を排出する。
The card
図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤6の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される。また、遊技領域には方向転換部材12、一般入賞口15、始動口16、普通変動入賞装置9等が配置されている。
A game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the
画像表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置8は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
The
センターケース11の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が配置される。始動口16の左右両側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。 Below the center case 11, a start port 16 having an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory) 9 is arranged. Normal symbol start gates 14 are arranged at predetermined positions on both the left and right sides of the start port 16.
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置550(図3参照)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15又は特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図3参照)により検出される。
In the gaming machine of the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launcher 550 (see FIG. 3) toward the game area, and the launched game ball is stored in the game area. Flowing down the game area while changing the rolling direction by the
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が排出装置400(図3参照)から排出され、遊技盤6の下方に設けられた上皿21に供給される。
When a game ball wins the start opening 16, the general winning
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置8では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの識別情報が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
When a game ball is won at the starting port 16, the
さらに、特定の大当たりの組み合わせ(例えば、奇数のぞろ目)になると、特定遊技状態となり、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後に、大当たり図柄の導出確率が通常よりの高められる確率変動状態(特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態)が発生する。確率変動状態になると、普通図柄の変動表示時間が通常よりも短くなり(30秒から5秒に短縮され)、普通図柄が当たりとなった場合に、普通変動入賞装置9の開放時間が通常よりも長くなる(0.5秒から3秒に延長される、なお、繰り返し開放してもよい)。確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動口への入賞が容易となり、通常遊技状態中よりも始動記憶数を増加することができる。 Furthermore, when a specific jackpot combination (for example, an odd number of eyes) is entered, a specific gaming state is entered, and after the jackpot game (special gaming state) is finished, a probability variation state (special) in which the probability of deriving the jackpot symbol is increased from the normal level. A specific gaming state) that favors the player against the occurrence of the gaming state. When the probability fluctuation state is reached, the fluctuation display time of the normal symbol becomes shorter than usual (reduced from 30 seconds to 5 seconds), and when the normal symbol is hit, the opening time of the normal variation winning device 9 is longer than usual. (Length is increased from 0.5 seconds to 3 seconds, but may be repeatedly opened). During the probability variation state, it is easier to win the start opening than in the normal gaming state, and the number of starting memories can be increased as compared to the normal gaming state.
また、確率変動終了後の100回の変動表示ゲームにおいて、普通図柄の時短遊技が行われる。 In addition, in the variable display game of 100 times after the end of the probability change, a short-time game with a normal symbol is performed.
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図3参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した50回分)を限度に記憶される。なお、特別図柄入賞記憶数の上限を設けないこともできる。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置8の周囲のセンターケース11に設けられた特別図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 3). The special symbol random number counter value extracted according to the passing timing of the game ball is stored in a predetermined storage area (special symbol winning storage area) in the
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図3参照)によって検出される。
The winning of the game ball to the special
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過があると、画像表示装置8の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を開始する。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたときには(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図3参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
When a game ball passes through the normal symbol start gate 14, the normal symbol variation display is started in the normal symbol display area provided in a part of the
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図3参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置8に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
The passing of the game ball to the normal symbol start gate 14 is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 3). The normal symbol random number counter value extracted based on the passing timing of the game ball is stored in a predetermined storage area (ordinary symbol winning storage area) in the
図3は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a part of a control system centering on the
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入出力インターフェース102等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
The
遊技用マイクロコンピュータ101には外部通信用端子104が設けられており、外部通信用端子104からは、遊技用マイクロコンピュータ101に一意に設定された識別番号が出力可能であり、この外部通信用端子104に検査装置や遊技場管理装置(いわゆる、ホールコン)901を接続することで、遊技機を識別することができる。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入出力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、入出力インターフェース102を介して、各従属制御装置(演出制御装置150、排出発射制御装置200)、普通電動役物ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
演出制御装置150は、表示制御用CPU151、VDP(Video Display Processor)156等から構成され、画像表示装置8に対して出力するRGB信号を生成する。また、演出制御装置150は、遊技枠や遊技盤に設けられた装飾装置(装飾ランプ、装飾LED等)の点灯を制御する。また、演出制御装置150は、スピーカ27から出力される効果音を制御する。
The
遊技制御装置100から演出制御装置150には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
A variation display command, an identification information command, a confirmation command, a demonstration display command, a fanfare command, a jackpot command, an error command, and the like are transmitted from the
排出発射制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、排出装置400の動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット2からの貸球要求信号に基づいて、排出装置400の動作を制御し貸球を排出させる。
The discharge
なお、遊技制御装置100から、各従属制御装置(演出制御装置150、排出発射制御装置200)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
Note that communication from the
生体情報センサ56は、圧電素子による箔状圧力センサであり、血流の変化(脈拍)によって生じる生体表面の圧力変化を検出する。
The
タッチセンサ24aは、発射ハンドル24の操作中に遊技者の手が常に接触している箇所に設けられており、遊技者が発射ハンドル24に触れていることを検出する。発射停止スイッチ24bは、遊技者が打球の発射を止めるためにストップボタンを操作したことを検出する。
The
遊技機1に併設されるカード球貸ユニット2には、カードユニット制御装置450、カードリーダライタ451が備えられている。カードユニット制御装置450は、カードリーダライタ451によって読み込まれたカード(又は、ICチップ等)のデータに基づいて、貸球を排出するための貸球指令信号を生成する。すなわち、カードユニット制御装置450が、球貸しスイッチ28の操作を検出すると、該操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、貸球指令信号を排出制御装置200及び演出制御装置150に対して送信する。このとき、1回の球貸しスイッチ28の操作に対して排出される遊技球の数量(球貸単位)は、カード球貸ユニット2に設けられる設定スイッチ、又は、遊技機1(本実施の形態では演出制御装置150)からの指示によって定められる。
The card
カードリーダライタ451は、カード球貸ユニット2の前面に設けられたカード挿入部25に挿入されたカード(又は、ICチップ等)のデータを読み取り、カードに残高データ等の必要なデータを書き込む。また、カードユニット制御装置450が返却スイッチ30の操作を検出すると、挿入されたカード(又は、ICチップ等)を排出する。
The card reader / writer 451 reads data of a card (or an IC chip or the like) inserted in a
このようにカード球貸ユニット2が動作することによって、カードユニット制御装置450が、遊技球の貸し出しを制御をする球貸制御手段を備えた球貸ユニットとして機能し、球貸しスイッチ28が、球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段として機能する。
As the card
遊技機の電源供給装置250は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
The
遊技機1には、遊技場管理装置901が接続されており、遊技機1や、カード球貸ユニット2からの情報を収集する。また、遊技場管理装置901は、予め登録した会員毎の遊技履歴を管理する会員カードシステム902に接続されている。
A gaming hall management device 901 is connected to the gaming machine 1 and collects information from the gaming machine 1 and the card
図4は、本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置150のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of the
演出制御装置150は、表示制御用CPU151、プログラム等を格納したROM152、表示制御用CPUの動作時のワークエリアや、画像表示装置8に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、VDP(Video Display Processor)156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるクロック信号を生成する発振器158等から構成され、複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段、及び、通常の演出態様又は該通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段として機能する。
The
表示制御用CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの表示制御指令信号(表示制御コマンド)に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、画像表示装置8に表示する画像信号を生成するようにVDP156に指示する。
The
VDP156は、フォントROM157に記憶された画像データ及び表示制御用CPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に記憶する。そして、VDP156は、RAM153に記憶された画像を所定のタイミング(V_BLANK割込信号、垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で画像表示装置8へ送信する。
The
VDP156は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理を行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VDP156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納された後、同期信号(V_BLANK割込信号など)に合わせて、γ補正回路159を介して画像表示装置8に出力する。このフレームバッファは、複数をRAM153に設定しておき、VDP156は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
The
VDP156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号はVDP156の動作周期を規定し、また、VDP156では、発振器158から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置8へタイミング信号として出力される。
An
VDP156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、画像表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置8の表示照度を調整して、画像表示装置8に対して出力するRGB信号を生成する。
The RGB signal output from the
演出制御装置150の、遊技制御装置100との接続インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファ160が設けられ、遊技制御装置100と演出制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から演出制御装置150への信号入力のみが許容され、演出制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。これにより、演出制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と演出制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ160に双方向バッファを用いることもできる。
The connection interface between the
図5は、本発明の実施の形態の発射ハンドル24の斜視図である。 FIG. 5 is a perspective view of the firing handle 24 according to the embodiment of the present invention.
発射ハンドル24は、遊技球を発射する発射装置を操作する発射操作手段として機能し、発射スイッチ、タッチセンサ24a、発射停止スイッチ24b、生体情報センサ56が設けられている。
The launch handle 24 functions as a launch operation means for operating a launch device that launches a game ball, and a launch switch, a
発射スイッチは、発射勢調整レバー241の回動操作を検出する。検出された発射勢調整レバー241の回動量は、排出発射制御装置に入力され、遊技球の発射勢が制御される。発射停止スイッチ24bは、ストップボタンが操作されたことを検出する。ストップボタンの操作が検出されたことによって出力されるストップ信号が、排出発射制御装置に入力されると、遊技球の発射が停止制御される。
The firing switch detects a turning operation of the firing
タッチセンサ24aは、発射ハンドル24の周囲の発射勢調整レバー241の後側(又は、ハンドルキャップ242)等の、発射ハンドル24の操作中に遊技者の手が常に接触している箇所に設けられており、遊技者が発射ハンドル24に触れているときにタッチ信号を出力する。タッチ信号は排出発射制御装置200に入力され、タッチ信号の出力中に遊技球を発射することができる。
The
従って、遊技者が発射ハンドル24に触れながら、発射勢調整レバー241を回動させることによって、ストップ信号、タッチ信号、発射勢信号が排出発射制御装置200に入力され、排出発射制御装置200からは発射モータ駆動信号が出力される。打球発射装置550は発射モータ駆動信号を受信すると、球発射モータを駆動して打球を発射する。
Accordingly, when the player touches the launch handle 24 and rotates the launch
生体情報センサ56は、圧電素子による箔状圧力センサであり、発射ハンドル24の指掛け部243の内面に設けられており、血流の変化(脈拍)によって生じる生体表面の圧力変化を電圧変化に変換して、脈拍を測定する。なお、生体情報センサ56は、発射ハンドル24の指掛け部243に限らず、遊技者の掌が触れるハンドルキャップ242、遊技者の指先が触れるハンドル24の裏面側等の、発射ハンドル24の操作中に遊技者の手が常に接触している位置に設ければよい。
The
なお、タッチセンサ24aからのタッチ信号の出力中に遊技球が発射可能となっているが、生体情報センサ56からの生体情報の検出中に遊技球を発射可能としてもよい。
The game ball can be launched while the touch signal is output from the
図6は、本発明の実施の形態の発射ハンドル24の別な実施例の斜視図である。 FIG. 6 is a perspective view of another example of the firing handle 24 according to an embodiment of the present invention.
図6に示す発射ハンドル24は、前述した発射ハンドル24(図5)と異なり、タッチセンサ24aを覆うカバー244が設けられている。そして、カバー244は、指掛け部243に対応する位置には設けられておらず、指掛け部243に指を入れて、指が生体情報センサ56に触れている状態には、タッチセンサ24aからの信号が得られるようになっている。
Unlike the above-described firing handle 24 (FIG. 5), the firing handle 24 shown in FIG. 6 is provided with a
以上、図5、図6には箔状圧力センサによって生体情報センサ56を構成する例について示したが、発射ハンドル24に、図7に示すようなレーザ発光素子(例えば、赤外レーザ発光ダイオード)及びレーザ受光素子(例えば、赤外フォトトランジスタ)を設けて生体情報センサとしてもよい。
5 and 6 show an example in which the
図7は、本発明の実施の形態の生体情報センサの別な実施例の上面図であり、生体情報センサを、上皿21の球貸しスイッチ28(球貸操作手段)に設けた例を示す。
FIG. 7 is a top view of another example of the biological information sensor according to the embodiment of the present invention, and shows an example in which the biological information sensor is provided in the ball lending switch 28 (ball lending operation means) of the
球貸しスイッチ28には、生体情報センサ56として、レーザ発光素子(例えば、赤外レーザ発光ダイオード)及びレーザ受光素子(例えば、赤外フォトトランジスタ)が設けられている。
レーザ発光素子から、球貸しスイッチ28に触れている遊技者の指に向かって照射されたレーザ光は、皮膚下約1mmの体組織に入射する。レーザ受光素子は、体組織からの反射光を検出して、ドップラー効果による反射光の波長の変化量から血液の流速と流量を検出する。そして、血流量の時間的変化から脈拍を検出する。
The
The laser light emitted from the laser light emitting element toward the finger of the player who is touching the
なお、球貸しスイッチ28ではなく、カード返却スイッチ30や操作パネル26も、遊技者の手が触れる機会が多いことから、生体情報センサ56を設けてもよい。しかし、遊技者の生体情報によって1操作の貸球量(球貸単位)を変更する場合には、球貸しスイッチ28に生体情報センサ56を設けることが望ましい。なお、この場合、遊技者の生体情報を取得するために1秒程度の時間を要することから、球貸しスイッチ28を所定時間(例えば、2秒間)押圧操作することによって球貸しが行われるようにするとよい。
The
また、パチンコ機(弾球遊技機)ではなく、パチスロ機(スロットマシン遊技機)では、リールを回転させるスタートレバー、リールを停止させるリール停止スイッチ、又は、リール停止スイッチが設けられる傾斜台部に生体情報センサ56を設けるとよい。
In addition, in a pachislot machine (slot machine game machine), not a pachinko machine (bullet ball game machine), a start lever that rotates the reel, a reel stop switch that stops the reel, or an inclined platform portion provided with a reel stop switch A
以上、遊技者の血流の測定によって、遊技者の生理状態を検出する方法について説明したが、この他に、生体情報センサ56をCCDカメラによって構成し、遊技機に正対する遊技者を撮影して、左右眼の瞳孔を検出し、瞳孔の移動を追跡して、輻輳縮瞳(近くのものを鮮明に見るために瞳孔を小さくする輻輳反射)の状態を検出することによって、遊技者の生体情報を取得することもできる。
As described above, the method for detecting the physiological state of the player by measuring the blood flow of the player has been described. In addition to this, the
また、生体情報センサ56を発射ハンドル24や球貸しスイッチ28に設けた温度センサ(又は、遊技機に設けたサーモグラフィを撮影する赤外線カメラや、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に備える温度センサ)を用いて遊技者の体温の変化を検出したり、発射ハンドル24に設けた圧力センサを用いて遊技者の発射ハンドル24を把持する握力の変化を検出したり、発射ハンドル24に設けた電気抵抗センサを用いて遊技者の掌の発汗の変化を検出したり、カメラを用いて撮影した遊技者画像によって遊技者の顔色の変化を検出したり、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に設けた荷重センサを用いて遊技者の姿勢の変化を検出することもできる。また、発汗、呼吸数、血中酸素濃度、呼気二酸化炭素濃度等の生体情報として検出できるものであって、自律神経の働きと関連あるものを検出することもできる。
In addition, the
図8は、本発明の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、演出制御装置150において実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the main process of display control according to the embodiment of the present invention, which is executed in the
メイン処理では、遊技制御装置100から送信された表示制御指令信号を解析し画像描画を制御をし、遊技者の生体情報(脈拍数)に基づいて生体レベルを判定し、遊技制御装置100から送信された音制御指令信号(音制御コマンド)に基づいてスピーカ27からの効果音の出力を制御し、遊技制御装置100から送信された装飾制御指令信号(装飾制御コマンド)に基づいて遊技機に設けられた装飾ランプ、装飾LEDの点灯を制御をする処理を行う。
In the main process, the display control command signal transmitted from the
具体的には、まず電源投入時に、演出制御装置150の初期設定をする初期設定処理を行う(S101)。そして、遊技制御装置100から送信された表示制御指令信号(表示制御コマンド)を解析して、表示データを設定するモード分岐処理(図9)を行って、変動表示態様に応じた変動表示態様を設定する(S102)。そして、設定された変動表示態様の画像データを描画するスプライト処理を行う(S103)。
Specifically, when the power is turned on, an initial setting process for initial setting of the
そして、画像データが設定され、画像転送の準備が整ったことを意味する画像転送フラグを”1”に設定する(S104)。 Then, an image transfer flag indicating that image data has been set and image transfer preparation is complete is set to “1” (S104).
その後、生体情報処理(図10)を行って、生体情報検出処理(図28)で検出した遊技者の脈拍数から生体情報(遊技者の興奮度)を求める(S105)。 Thereafter, biometric information processing (FIG. 10) is performed, and biometric information (player excitement level) is obtained from the pulse rate of the player detected in the biometric information detection process (FIG. 28) (S105).
そして、履歴情報処理(図16)を行って、遊技者の遊技履歴状態を判定する(S106)。続いて、演出決定処理(図17)を行って、判定された遊技履歴に基づいて演出態様を決定し(S107)、球貸量決定処理(図22)を行って、判定された遊技履歴に基づいて1操作の球貸量を決定する(S108)。 Then, history information processing (FIG. 16) is performed to determine the game history state of the player (S106). Subsequently, an effect determination process (FIG. 17) is performed, an effect mode is determined based on the determined game history (S107), and a ball lending amount determination process (FIG. 22) is performed to determine the determined game history. Based on this, the lending amount for one operation is determined (S108).
そして、遊技制御装置100からの音制御指令信号(音制御コマンド)に基づいてスピーカ27からの効果音の出力を制御をする音処理を行う(S109)。
And the sound processing which controls the output of the sound effect from the
そして、遊技制御装置100から送信された装飾制御指令信号(装飾制御コマンド)に基づいて遊技機に設けられた装飾ランプ、装飾LEDの点灯を制御をする演出処理を行う(S110)。その後、送信処理(図24)を行って、送信バッファに蓄積されたコマンドやデータを送信する(S111)。
Then, based on the decoration control command signal (decoration control command) transmitted from the
そして、画像転送フラグが”1”に設定されているか否かを判定する(S112)。画像転送フラグが”1”に設定されていなければ、表示データが設定されていないので、ステップS102に戻り、モード分岐処理及びスプライト処理(S102〜S103)によって表示データを設定する。一方、画像転送フラグが”1”に設定されていれば、表示データが設定されており、画像転送の準備が整っているので、VBLANK割込処理(図25)で、画像データ転送処理が行われて、画像転送フラグが”0”にクリアされるまでステップS112にて待機する。 Then, it is determined whether or not the image transfer flag is set to “1” (S112). If the image transfer flag is not set to “1”, the display data is not set, so the process returns to step S102 and the display data is set by the mode branch process and the sprite process (S102 to S103). On the other hand, if the image transfer flag is set to “1”, the display data is set and the image transfer is ready, so the image data transfer process is performed in the VBLANK interrupt process (FIG. 25). In step S112, the process waits until the image transfer flag is cleared to “0”.
図9は、本発明の実施の形態のモード分岐処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS102)から呼び出されて実行される。 FIG. 9 is a flowchart of the mode branch process according to the embodiment of the present invention, which is called from the main process (S102 in FIG. 8) and executed.
まず、RAM153に設けられるリングバッファに表示制御信号(表示制御コマンド)が記憶されているか否かを判定する(S121)。コマンドが記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始する必要がないので、このモード分岐処理を終了しメイン処理に戻る。一方、リングバッファに表示制御コマンドが記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、リングバッファから表示制御コマンドを読み出して(S122)、読み出した表示制御コマンドを解析して、表示内容に展開する(S123)。 First, it is determined whether or not a display control signal (display control command) is stored in a ring buffer provided in the RAM 153 (S121). If no command is stored, there is no need to start the variable display game, so this mode branching process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if the display control command is stored in the ring buffer, the display control command is read from the ring buffer in order to start the variable display game (S122), the read display control command is analyzed, and the display content is displayed. Expand (S123).
そして、解析した表示制御コマンドが通常変動コマンドであるか否かを判定する(S124)。この通常変動コマンドは、複数種類のリーチ態様、複数種類の予告態様、確変中、時短中等の特別な演出態様ではない通常の演出態様で変動表示をするコマンドである。すなわち、大当たりの発生の期待度が極めて低く、遊技者が大当たりに対する期待をしないために、遊技者の興奮が低い演出で変動表示をするコマンドである。 Then, it is determined whether or not the analyzed display control command is a normal variation command (S124). This normal variation command is a command for performing variation display in a normal production mode that is not a special production mode such as a plurality of types of reach modes, a plurality of types of notice modes, a probability change, or a short time. In other words, this is a command that displays a variation with an effect that the excitement of the player is low because the degree of expectation of the jackpot is very low and the player does not expect the jackpot.
この判定の結果、表示制御コマンドが通常変動コマンドであれば、通常変動フラグ1に”1”を設定して(S125)、ステップS123に進む。この通常変動フラグ1は、変動表示停止時に、変動表示停止コマンドに対応する変動が通常変動であるかを判定する(S120)のために用いられるフラグである。 If the result of this determination is that the display control command is a normal variation command, “1” is set to the normal variation flag 1 (S125), and the routine proceeds to step S123. The normal fluctuation flag 1 is a flag used for determining whether the fluctuation corresponding to the fluctuation display stop command is a normal fluctuation when the fluctuation display is stopped (S120).
一方、表示制御コマンドが通常変動コマンドでなければ、解析した表示制御コマンドが変動表示停止コマンドであるか否かを判定する(S126)。この判定の結果、表示制御コマンドが変動表示停止コマンドでなければ、コマンド解析(S123)において生成された画像データをRAM153に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして(S131)、メイン処理(図8)に戻る。
On the other hand, if the display control command is not a normal variation command, it is determined whether or not the analyzed display control command is a variation display stop command (S126). If the result of this determination is that the display control command is not a variable display stop command, the image data generated in the command analysis (S123) is written into the frame buffer provided in the
一方、表示制御コマンドが変動表示停止コマンドであれば、変動停止脈拍検出処理(図10のS143)において、停止時脈拍値を算出するために変動表示停止フラグを”1”に設定する(S127)。そして、通常変動フラグ1が”1”に設定されているかによって、停止コマンドに対応する変動が通常変動であるか否かを判定する(S128)。この判定の結果、通常変動フラグ1が”1”に設定されていなければ、停止コマンドに対応する変動が通常変動ではないと判定して、コマンド解析(S123)によって生成された画像データをRAM153に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして(S131)、メイン処理(図8)に戻る。
On the other hand, if the display control command is a variable display stop command, the variable display stop flag is set to “1” in order to calculate the pulse value at the time of stop in the variable stop pulse detection process (S143 in FIG. 10) (S127). . Then, it is determined whether or not the fluctuation corresponding to the stop command is a normal fluctuation depending on whether or not the normal fluctuation flag 1 is set to “1” (S128). If the normal variation flag 1 is not set to “1” as a result of this determination, it is determined that the variation corresponding to the stop command is not a normal variation, and the image data generated by the command analysis (S123) is stored in the
一方、この判定の結果、通常変動フラグ1が”1”に設定されていれば、停止コマンドに対応する変動が通常変動であると判定して、通常変動フラグ2を”1”に設定し(S129)、通常変動フラグ1を”0”にクリアして、終了する変動表示が通常変動であることを記憶する(S130)。ここで、通常変動フラグ2は、直前に終了した変動表示が通常変動であるかを示すフラグであり、変動停止脈拍検出処理(図11)で検出した脈拍値が通常変動表示に対応する脈拍値であるかを判定するために用いられる。
On the other hand, if the normal variation flag 1 is set to “1” as a result of this determination, it is determined that the variation corresponding to the stop command is a normal variation, and the
そして、コマンド解析(S123)によって生成された画像データをRAM153に設けられたフレームバッファに書き込んで画像データをセットして(S131)、メイン処理(図8)に戻る。
Then, the image data generated by the command analysis (S123) is written in the frame buffer provided in the
図10は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される生体情報処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS105)から呼び出されて実行される。
FIG. 10 is a flowchart of biometric information processing executed by the
まず、遊技中フラグが”1”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する(S141)。この遊技中フラグは、遊技中検出処理(図29のS296)において、遊技者が遊技中であると判定された場合に”1”に設定され、遊技が所定時間検出されなければ”0”にクリアされる。 First, it is determined whether or not the game is in progress depending on whether or not the game flag is set to “1” (S141). This in-game flag is set to “1” when it is determined in the in-game detection process (S296 in FIG. 29) that the player is playing, and is set to “0” if no game is detected for a predetermined time. Cleared.
遊技中フラグを判定した結果、遊技中でないと判定されると、遊技が中断しており、遊技者が入れ替わった可能性が高いので、初期化処理(図15)を実行して、遊技者毎に設定された生体情報を初期化して(S148)、ステップS149に移行する。 As a result of determining the in-game flag, if it is determined that the game is not in progress, there is a high possibility that the game has been interrupted and the player has been replaced. Is initialized (S148), and the process proceeds to step S149.
一方、遊技中であると判定されると、脈拍検出フラグが”0”にリセットされているにかよって、停止時脈拍値が検出されているか否かを判定する(S142)。この脈拍検出フラグは、変動停止脈拍検出処理(図11のS170)において、停止時脈拍値を検出した場合に1に設定されており、S149において”0”にクリアされるもので、停止時脈拍値が検出されているかを示す。 On the other hand, if it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the pulse value at the stop is detected depending on whether the pulse detection flag is reset to “0” (S142). This pulse detection flag is set to 1 when the stop pulse value is detected in the variable stop pulse detection process (S170 in FIG. 11), and is cleared to “0” in S149. Indicates whether a value has been detected.
この判定の結果、脈拍検出フラグが”0”にリセットされていれば、停止時脈拍値が検出されていないので、変動停止時脈拍検出処理(図11)を実行して、変動停止時の脈拍値を取得して(S143)、メイン処理に戻る。一方、脈拍検出フラグが0でなければ、停止時脈拍が取得されているので、ステップS144に進み、基準値が設定されているか否かを判定する(S144)。 If the pulse detection flag is reset to “0” as a result of this determination, the pulse value at the time of stop has not been detected, so the fluctuation stop time pulse detection process (FIG. 11) is executed to change the pulse at the time of fluctuation stop. The value is acquired (S143), and the process returns to the main process. On the other hand, if the pulse detection flag is not 0, since the pulse at the time of stop has been acquired, the process proceeds to step S144, and it is determined whether or not a reference value is set (S144).
この判定の結果、基準値が設定されていない場合には、基準値設定処理(図12)を実行して基準値を設定する(S145)。この基準値は、ステップS145で設定され、遊技が中断し、遊技者が入れ替わった可能性が高い場合に、ステップS148で初期化される。 If the reference value is not set as a result of this determination, the reference value setting process (FIG. 12) is executed to set the reference value (S145). This reference value is set in step S145, and is initialized in step S148 when it is highly likely that the game has been interrupted and the player has been replaced.
一方、基準値が設定されている場合には、ステップS146に進み、基準値と停止時脈拍値との差を判定する(S146)。すなわち、基準値が停止時脈拍値より大きく、かつ、基準値と停止時脈拍値との差が10を超えていれば(基準値>停止時脈拍値+10であれば)、基準値が不適切であると判断して、初期化処理(図15)を実行して基準値をクリアする(S148)。一方、基準値が停止時脈拍値+10以下であれば(基準値≦停止時脈拍値+10であれば)、基準値が適切であると判断して、生体レベル判定処理(図13)を実行して生体レベルを判定する(S147)。 On the other hand, if the reference value is set, the process proceeds to step S146, and the difference between the reference value and the pulse value at the time of stop is determined (S146). That is, if the reference value is greater than the pulse value at stop and the difference between the reference value and the pulse value at stop is greater than 10 (if reference value> pulse value at stop + 10), the reference value is inappropriate. Is determined, the initialization process (FIG. 15) is executed to clear the reference value (S148). On the other hand, if the reference value is equal to or less than the stop pulse value +10 (if reference value ≦ stop pulse value +10), it is determined that the reference value is appropriate, and the biological level determination process (FIG. 13) is executed. Then, the living body level is determined (S147).
なお、ステップS146で基準値が停止時脈拍値より10を超えて大きいかを判定しているのは、基準値は平常状態の脈拍値が設定されているので、基準値より停止時脈拍値が大幅に小さくなることはない。よって、基準値に比べて停止時脈拍値が大幅に小さい場合は、基準値が不適切であると判断するためである。 In step S146, it is determined whether the reference value is larger than 10 at the stop pulse value because the pulse value in the normal state is set as the reference value. It won't be much smaller. Therefore, when the pulse value at stop is significantly smaller than the reference value, it is determined that the reference value is inappropriate.
そして、取得した停止時脈拍値を用いた処理が終了したので、脈拍検出フラグを”0”にクリアし(S149)、通常変動フラグ2を”0”にクリアして(S150)、メイン処理(図8)に戻る。
Then, since the processing using the acquired pulse value at the time of stop is completed, the pulse detection flag is cleared to “0” (S149), the
以上説明したように、生体情報処理では、遊技者が遊技中でないと判定されたときに(S141)、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する(S148)。すなわち、遊技の中断によって、遊技者の交代を検出して、基準値を初期化することによって、遊技者毎に基準値を設定することができる。また、基準値が不適切と判定されたときに(S146)、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する(S148)。すなわち、同じ遊技者でもその日の状態で生体情報が変化するので、停止時脈拍値が低下した場合であっても、基準値を初期化して適切な基準値を設定することができる。 As described above, in the biological information processing, when it is determined that the player is not playing a game (S141), parameters used for determination of a biological level such as a reference value and a maximum value are initialized (S148). That is, the reference value can be set for each player by detecting the change of the player by the interruption of the game and initializing the reference value. Further, when it is determined that the reference value is inappropriate (S146), parameters used for determination of the biological level such as the reference value and the maximum value are initialized (S148). That is, even if the same player changes the biological information in the state of the day, the reference value can be initialized and an appropriate reference value can be set even when the pulse value at the time of stoppage is lowered.
以上説明したように、演出制御装置150において生体情報処理から基準値設定処理が呼び出されて実行されることによって、前記基準値を再設定する基準値再設定手段が構成される。
As described above, the reference value resetting means for resetting the reference value is configured by calling and executing the reference value setting process from the biological information processing in the
図11は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される変動停止脈拍検出処理のフローチャートであり、生体情報処理(図10のS143)から呼び出されて実行される。
FIG. 11 is a flowchart of the variable stop pulse detection process executed by the
まず、変動表示停止フラグが”1”であるかによって、変動表示が停止しているか否かを判定する(S161)。この変動表示停止フラグは、モード分岐処理(図9のS119)において変動表示停止コマンドを受信すると”1”に設定される。 First, it is determined whether or not the variable display is stopped depending on whether or not the variable display stop flag is “1” (S161). This variable display stop flag is set to “1” when a variable display stop command is received in the mode branch process (S119 in FIG. 9).
そして、変動表示停止フラグが”1”であれば、変動表示が停止していると判定し、変動表示停止時の所定時間内に脈拍を検出するための検出有効タイマをセットする(S162)。そして、変動表示ゲームカウンタに”1”を加算して、変動表示ゲームカウンタを更新する(S163)。この変動表示ゲームカウンタは、当該遊技者における前回の大当たりの発生以後の変動表示ゲーム回数(次に大当たりが発生するまでの間の変動表示ゲーム回数)を計数するもので、遊技履歴情報処理において、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に”0”にリセットされる(図16のS213)。 If the variable display stop flag is “1”, it is determined that the variable display is stopped, and a detection valid timer for detecting a pulse within a predetermined time when the variable display is stopped is set (S162). Then, “1” is added to the variable display game counter to update the variable display game counter (S163). This variable display game counter counts the number of variable display games since the previous jackpot occurrence for the player (the number of variable display games until the next jackpot occurs). In the game history information processing, It is reset to “0” when either the player has changed or a big win has occurred (S213 in FIG. 16).
続いて、判定ゲームカウンタから”1”を減算して、判定ゲームカウンタを更新する(S164)。この判定ゲームカウンタは、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングを計測するもので、遊技履歴情報処理において、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に、初期値に設定される(図16のS214)。また、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングとなれば、更に次のタイミングを計測するために初期値に設定される(図17のS222)。 Subsequently, “1” is subtracted from the determination game counter to update the determination game counter (S164). This determination game counter measures the timing at which the player's biological information is determined and the effect is changed, and in the game history information processing, when either the player has been replaced or a jackpot has occurred, The initial value is set (S214 in FIG. 16). Moreover, if it becomes a timing which changes a production | presentation by determining a player's biometric information, in order to measure the next timing further, it will set to an initial value (S222 of FIG. 17).
続いて、演出ゲームカウンタから”1”を減算して、演出ゲームカウンタを更新する(S165)。この演出ゲームカウンタは、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を、元の演出に戻すタイミングを計測するもので、遊技者が代わったか、大当たりが発生したかのいずれかの場合に、初期値に設定される(図16のS215)。また、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミングとなれば、初期値に設定される(図17のS224)。 Subsequently, “1” is subtracted from the effect game counter to update the effect game counter (S165). This effect game counter measures the timing of returning the effect changed based on the player's biometric information to the original effect, and when either the player has changed or a jackpot has occurred, The initial value is set (S215 in FIG. 16). Also, if it is time to determine the player's biometric information and change the effect, the initial value is set (S224 in FIG. 17).
そして、脈拍検出のための処理が開始したので、更に変動停止に対応する処理を開始しないために変動表示停止フラグを”0”にクリアして(S166)、ステップS167に進む。 Then, since the processing for pulse detection has started, the variation display stop flag is cleared to “0” in order not to start the processing corresponding to the variation stop (S166), and the process proceeds to step S167.
一方、変動表示停止フラグが”1”でなければ、変動表示停止直後ではないので、ステップS162〜S166の処理を行うことなく、ステップS167に進む。 On the other hand, if the variable display stop flag is not “1”, it is not immediately after the variable display is stopped, and thus the process proceeds to step S167 without performing the processes of steps S162 to S166.
ステップS167では、ステップS162でセットされた検出有効タイマによって、変動停止から所定時間が経過しているか否かを判定する。検出有効タイマがタイムアップしていれば、変動停止から所定時間が経過していると判定し、通常変動フラグ2を”0”にクリアし(S168)、この変動停止脈拍検出処理を終了する。一方、検出有効タイマがタイムアップしていなければ、変動停止から所定時間内なので、変動停止時の脈拍を検出する。
In step S167, it is determined by the detection valid timer set in step S162 whether or not a predetermined time has elapsed since the fluctuation stop. If the detection valid timer has expired, it is determined that a predetermined time has elapsed since the fluctuation stop, the
この生体情報を検出するための所定時間(変動停止時の脈拍検出時間)は、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動が終了するまでの時間が定められる。すなわち、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動が終了する前の時間を定める。このように所定時間を定めると、高速変動中はその変動表示によってリーチが導出されるか否かが分からないため、遊技者が発射操作を継続するためである。 The predetermined time for detecting the biological information (pulse detection time when the fluctuation is stopped) is determined from the end of the fluctuation display game to the end of the high-speed fluctuation in the next fluctuation display game. That is, the time from the end of the change display game to the end of the high speed change in the next change display game is determined. This is because when the predetermined time is set in this manner, during the high-speed fluctuation, it is not known whether or not reach is derived by the fluctuation display, so that the player continues the firing operation.
また、所定時間(変動停止時の脈拍検出時間)を、変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームにおける高速変動の開始までの時間を定めることができる。これは、遊技者は特別図柄入賞記憶が減ると、さらに特別図柄入賞記憶を記憶させようとするので、次の変動表示ゲームが開始すると、発射操作を開始することが多いことから、次の変動表示ゲーム開始後短い時間で生体情報を取得するのに十分だからである。 Further, the predetermined time (pulse detection time when the fluctuation is stopped) can be determined from the end of the fluctuation display game to the start of high-speed fluctuation in the next fluctuation display game. This is because the player tries to memorize the special symbol winning memory when the special symbol winning memory decreases, so that the launch operation is often started when the next variable display game is started. This is because it is sufficient to acquire biometric information in a short time after the start of the display game.
また、所定時間(変動停止時の脈拍検出時間)を変動表示ゲームの終了から、次の変動表示ゲームの開始までの時間を定めることもできる。 It is also possible to determine a predetermined time (pulse detection time when the fluctuation is stopped) from the end of the fluctuation display game to the start of the next fluctuation display game.
まず、脈拍値が”0”であるかによって、脈拍が検出できる状態であるか否かを判定する(S169)。これは、生体情報検出処理(図28のS285)において遊技者が発射ハンドル24から手を離した場合には、脈拍値を”0”に設定しているため、脈拍値が”0”である間は、脈拍が検出できない状態だからである。 First, it is determined whether or not the pulse can be detected based on whether the pulse value is “0” (S169). This is because when the player releases his hand from the firing handle 24 in the biological information detection process (S285 in FIG. 28), the pulse value is set to “0”, so the pulse value is “0”. This is because the pulse cannot be detected.
この判定の結果、脈拍値が”0”であれば、脈拍が検出できない状態であると判定し、この変動停止脈拍検出処理を終了する。 If the pulse value is “0” as a result of this determination, it is determined that the pulse cannot be detected, and the fluctuation stop pulse detection process is terminated.
一方、脈拍値が”0”でなければ、脈拍が検出できる状態であると判定し、脈拍検出フラグを”1”に設定する(S170)。 On the other hand, if the pulse value is not “0”, it is determined that the pulse can be detected, and the pulse detection flag is set to “1” (S170).
そして、生体情報検出処理(図28)において検出した脈拍値を停止時脈拍値に取得する(S171)。そして、停止時脈拍値を取得したので、検出有効タイマをタイムアップして、さらに停止時脈拍値を取得しないようにする(S172)。 Then, the pulse value detected in the biological information detection process (FIG. 28) is acquired as the pulse value at the time of stop (S171). And since the pulse value at the time of stop is acquired, the detection valid timer is timed up so that the pulse value at the time of stop is not further acquired (S172).
そして、変動停止脈拍検出処理を終了して、生体情報処理(図10)に戻る。 Then, the fluctuation stop pulse detection process is terminated, and the process returns to the biological information processing (FIG. 10).
以上説明したように、変動停止脈拍検出処理では、変動表示停止(変動表示ゲームの終了)から所定時間の間に、遊技者の脈拍値を検出する。これは、変動表示ゲームがリーチ表示態様になった場合又は予告演出が行われた場合には、遊技者が発射ハンドル24から手を離して無駄に打球を発射をしないようにして、変動表示ゲームの結果が表示されると打球の発射を再開すること、また、特別図柄入賞記憶数の上限が設定されている場合には、入賞記憶が上限数に達した時点で、遊技者が発射ハンドル24から手を離して無駄に打球を発射をしないようにして、変動表示ゲームが終了して、入賞記憶数が減少すると打球の発射を再開することから、遊技者が発射ハンドル24から手を離している間は生体情報が検出できないことから、変動表示ゲームが終了して所定時間経過するまでの間に生体情報を検出するようにしたものである。
As described above, in the variable stop pulse detection process, the player's pulse value is detected within a predetermined time after the variable display stop (end of the variable display game). This is because when the variable display game is in the reach display mode or when the notice effect is performed, the player does not release the hitting ball by releasing the hand from the
図12は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される基準値設定処理のフローチャートであり、生体情報処理(図10のS145)から呼び出されて実行される。
FIG. 12 is a flowchart of the reference value setting process executed by the
まず、通常変動フラグ2が”1”であるかによって、検出された停止時脈拍値が通常変動表示ゲームに対応するものであるか否かを判定する(S181)。この判定の結果、通常変動フラグ2が”1”でなければ、変動停止脈拍検出処理(図11)で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものではないので、この基準値設定処理を終了する。
First, it is determined whether or not the detected pulse value at stop corresponds to the normal variation display game depending on whether the
一方、通常変動フラグ2が”1”であれば、変動停止脈拍検出処理(図11)で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものなので、停止時脈拍値を記憶する記憶領域(通常の演出態様と判定された変動表示ゲームに対応する生体情報を複数記憶する生体情報記憶手段)の脈拍値1〜5のいずれかの領域に記憶して(S182)、脈拍記憶数に1を加算する(S183)。
On the other hand, if the
そして、脈拍記憶数が”5”であるかによって、脈拍値1〜5の全ての記憶領域に停止時脈拍値が記憶されたか否かを判定する(S184)。この判定の結果、脈拍記憶数が”5”でなければ、脈拍値1〜5のいずれかの記憶領域に停止時脈拍値が記憶されていないので、さらに停止時脈拍値を取得すべく、この基準値設定処理を終了する。 Then, depending on whether the pulse memory number is “5”, it is determined whether or not the stop-time pulse value is stored in all the storage areas of the pulse values 1 to 5 (S184). As a result of this determination, if the pulse memory number is not “5”, the pulse value at the stop is not stored in any storage area of the pulse values 1 to 5, so that the pulse value at the stop is further acquired. The reference value setting process ends.
一方、脈拍記憶数が”5”であれば、脈拍値1〜5の全ての記憶領域に停止時脈拍値が記憶されているので、脈拍値1〜5の記憶領域に記憶された5個の停止時脈拍値の平均を算出し、該平均値を基準値に設定する(S185)。 On the other hand, if the pulse memory number is “5”, the pulse values at the time of stop are stored in all the storage areas of the pulse values 1 to 5, so the five stored in the storage areas of the pulse values 1 to 5 are stored. An average of pulse values at the time of stop is calculated, and the average value is set as a reference value (S185).
そして、基準値設定処理を終了して、生体情報処理(図10)に戻る。 And a reference value setting process is complete | finished and it returns to biometric information processing (FIG. 10).
以上説明したように、演出制御装置150において基準値設定処理が実行されることによって、検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて生体情報の基準値を設定する基準値設定手段が構成される。
As described above, the reference value setting unit configured to set the reference value of the biological information based on the result of calculating the plurality of detected biological information is configured by executing the reference value setting process in the
なお、特別な演出態様を除いて通常変動表示ゲームに対応する停止時脈拍値によって基準値を求めるのではなく、特別な演出態様の変動表示ゲーム後の1回又は複数回の通常変動表示ゲームを除いて基準値を求めるようにしてもよい。 The reference value is not obtained by the pulse value at the time of stop corresponding to the normal variation display game except for the special representation mode, but one or a plurality of normal variation display games after the variation display game of the special representation mode are obtained. Alternatively, the reference value may be obtained.
図13は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される生体レベル判定処理のフローチャートであり、生体情報処理(図10のS147)から呼び出されて実行される。
FIG. 13 is a flowchart of the biological level determination process executed by the
まず、停止時脈拍値が記憶されている最高値より大きいか否かを判定する(S191)。この判定の結果、停止時脈拍値が最高値より大きければ、停止時脈拍値を最高値に設定して、最高値を更新する(S192)。 First, it is determined whether or not the pulse value at stop is larger than the stored maximum value (S191). If the result of this determination is that the pulse value at stop is greater than the maximum value, the pulse value at stop is set to the maximum value, and the maximum value is updated (S192).
そして、通常変動フラグ2が”1”であるかによって、検出された停止時脈拍値が通常変動表示ゲームに対応するものであるか否かを判定する(S193)。この判定の結果、通常変動フラグ2が”1”でなければ、変動停止脈拍検出処理(図11)で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものではないので、この生体レベル判定処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the detected pulse value at stop corresponds to the normal variation display game depending on whether the
一方、通常変動フラグ2が”1”であれば、変動停止脈拍検出処理(図11)で検出した停止時脈拍値は通常変動表示ゲームの終了時のものであることが判定できる。そして、さらに、最高値と基準値とを比較して、両者の差を判定する(S194)。この判定の結果、最高値が基準値より大きく、かつ、最高値と基準値との差が35を超えていれば(最高値>基準値+35であれば)、判定基準2(図14(b))を適用して、停止時脈拍値と基準値との比較結果に基づいて生体レベルを決定する(S195)。一方、最高値が基準値+35以下であれば(最高値≦基準値+35であれば)、判定基準1(図14(a))を設定して、停止時脈拍値と基準値との比較結果に基づいて生体レベルを決定する(S196)。
On the other hand, if the
そして、生体レベル判定処理を終了し、生体情報処理(図10)に戻る。 Then, the living body level determination process is terminated, and the process returns to the living body information processing (FIG. 10).
生体レベル判定処理では、脈拍値の基準値と停止時脈拍値とを比較した結果に基づいて通常変動表示ゲームに対応する生体レベルを求める。このとき、脈拍値の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して判定基準を決定して、個人毎に異なる生体情報の変化に対応して、生体レベルが適切に判定できるようにしている。 In the biological level determination process, a biological level corresponding to the normal variation display game is obtained based on a result of comparing the reference value of the pulse value and the pulse value at the time of stop. At this time, based on the difference between the maximum value of the pulse value and the reference value, the player's excitement is determined to determine the determination criterion, and the living body level corresponding to the change of the different biological information for each individual Can be judged appropriately.
以上説明したように、演出制御装置150において生体レベル判定処理が実行されることによって、設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して取得された生体情報とを比較した結果に基づいて遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段、脈拍値の最高値と基準値との差が所定数より大きいかを判定する判定手段、及び、生体情報の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して生体情報に対する判定基準を複数の基準から判定基準を選択して変更する判定基準変更手段が構成される。
As described above, when the living body level determination process is executed in the
図14は、本発明の実施の形態の生体レベル検出処理(図13)で用いられる判定基準を説明する図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating the determination criteria used in the biological level detection process (FIG. 13) according to the embodiment of this invention.
図14(a)は、最高値≦基準値+35の場合に使用される判定基準1を示す。この場合には、遊技者の脈拍値の変動は大きくないので、図14(c)に示すように一つの生体レベルに判定される停止時脈拍値の幅を小さくして生体レベルを判定する。 FIG. 14A shows the criterion 1 used when the maximum value ≦ the reference value + 35. In this case, since the fluctuation of the pulse value of the player is not large, as shown in FIG. 14C, the biological level is determined by reducing the width of the pulse value at the time of stop determined as one biological level.
図14(b)は、最高値>基準値+35の場合に使用される判定基準2を示す。この場合には、遊技者の脈拍値の変動幅は大きいので、図14(c)に示すように一つの生体レベルに判定される停止時脈拍値の幅を大きくして生体レベルを判定する。
FIG. 14B shows the
このように、生体レベル検出処理(図13)では、停止時脈拍値の最高値と基準値との差に基づいて遊技者の興奮しやすさを判定して、判定基準を変更して生体レベルと判定するので、適切に生体レベルを判定することができる。 In this way, in the living body level detection process (FIG. 13), the ease of excitement of the player is determined based on the difference between the maximum value of the stop pulse value and the reference value, and the determination reference is changed to change the living body level. Therefore, the living body level can be appropriately determined.
なお、以上説明したように、生体レベルの判定基準を変更するのではなく、後述する第4の実施の形態に示すように、生体情報(脈拍値)を補正し、その判定基準を変更するようにしてもよい。 In addition, as described above, instead of changing the determination criterion of the living body level, as shown in a fourth embodiment to be described later, the biological information (pulse value) is corrected and the determination criterion is changed. It may be.
また、最高値と基準値との差が所定数より大きいかによって二つの判定基準から選択したが、3以上の判定基準を設けて選択してもよい。 Moreover, although it selected from two determination criteria depending on whether the difference of the maximum value and a reference value is larger than a predetermined number, you may provide it by providing three or more determination criteria.
また、最高値と基準値との差が所定数より大きいことが所定回数あったことによって、判定基準を選択してもよい。 In addition, the determination criterion may be selected based on a predetermined number of times that the difference between the maximum value and the reference value is greater than a predetermined number.
図15は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される初期化処理のフローチャートであり、生体情報処理(図10のS148)から呼び出されて実行される。
FIG. 15 is a flowchart of initialization processing executed by the
初期化処理では、遊技者が遊技中でないと判定された場合(図10のS141)、又は、基準値が不適切と判定された場合(図10のS146)に、基準値や最高値等の生体レベルの判定に用いられるパラメータを初期化する。 In the initialization process, when it is determined that the player is not playing (S141 in FIG. 10), or when the reference value is determined to be inappropriate (S146 in FIG. 10), the reference value, the maximum value, etc. Initialize parameters used to determine the biological level.
まず、基準値設定処理(図12のS185)で設定された基準値をクリアする(S201)。続いて、生体レベル判定処理(図13のS192)で設定された最高値をクリアする(S202)。続いて、基準値を設定するのに用いられる停止時脈拍値を記憶するために、脈拍記憶数を”0”にして、脈拍記憶数をクリアし(S203)、脈拍値1〜5の記憶領域に記憶されている停止時脈拍値をクリアする(S204)。続いて、生体レベルを”0”にして、生体レベルを初期化する(S205)。 First, the reference value set in the reference value setting process (S185 in FIG. 12) is cleared (S201). Subsequently, the highest value set in the living body level determination process (S192 in FIG. 13) is cleared (S202). Subsequently, in order to store the pulse value at the time of stop used for setting the reference value, the pulse memory number is set to “0”, the pulse memory number is cleared (S203), and the storage area of the pulse values 1 to 5 The pulse value at the time of stop memorize | stored in is cleared (S204). Subsequently, the living body level is set to “0” and the living body level is initialized (S205).
そして、初期化処理を終了し、生体情報処理(図10)に戻る。 Then, the initialization process is terminated, and the process returns to the biological information processing (FIG. 10).
図16は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置150で実行される遊技履歴情報処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS106)から呼び出されて実行される。
FIG. 16 is a flowchart of game history information processing executed by the
まず、遊技中フラグが”1”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する(S211)。そして、遊技中であると判定されたならば、さらに、大当たり発生中であるか否かを判定する(S212)。 First, it is determined whether or not a game is in progress depending on whether or not the game flag is set to “1” (S211). If it is determined that a game is being played, it is further determined whether or not a jackpot is being generated (S212).
これらの判定の結果、遊技中でなく、かつ、大当たりが発生していれば(大当たり遊技中であれば)、ステップ213に進み、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)次の大当たりの発生までの間に実行される変動表示ゲーム回数を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更する(及び、球貸単位を変更する)ために、変動表示ゲームカウンタを初期値(”0”)に設定する(S213)。 As a result of these determinations, if the game is not being played and a jackpot has been generated (if the jackpot game is being played), the process proceeds to step 213, and after the jackpot has been generated (or after the replacement of the player), the next jackpot In order to change the presentation (and change the ball rental unit) by counting the number of times the variable display game is executed until the occurrence of the game, and determining the player's biological information, the initial value of the variable display game counter ("0") is set (S213).
そして、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後、生体情報に基づく演出の前回の判定後)に実行される変動表示ゲーム回数を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更するタイミング(及び、球貸単位を変更するタイミング)を得るために、判定ゲームカウンタを初期値(例えば”50”)に設定する(S214)。 Then, after the jackpot is generated (or after the change of the player, after the previous determination of the effect based on the biometric information), the number of variable display games is counted, and the player's biometric information is determined to change the effect The determination game counter is set to an initial value (for example, “50”) in order to obtain the timing (and timing for changing the ball lending unit) (S214).
そして、遊技者の生体情報を判定して演出を、前回変更した後に実行される変動表示ゲーム回数を計数して、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を通常の演出に戻すタイミングを得るために、演出ゲームカウンタを初期値(”0”)に設定する(S215)。 Then, the player's biometric information is determined and the presentation is counted, and the timing of returning the changed presentation based on the player's biometric information to the regular presentation is counted by counting the number of times the variable display game is executed. In order to obtain it, the effect game counter is set to an initial value (“0”) (S215).
一方、遊技中であり、かつ、大当たりが発生していなければ、さらに、変動表示ゲームカウンタと所定値(本実施の形態では”200”)とを比較して、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に所定回数の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する(S216)。この判定の結果、変動表示ゲームカウンタが所定値に満たなければ(変動表示ゲームカウンタ<200であれば)、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に、所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、基準Aを設定する(S217)。一方、変動表示ゲームカウンタが所定値以上(変動表示ゲームカウンタ≧200)であれば、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に、既に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、基準Bを設定する(S218)。 On the other hand, if the game is in progress and the jackpot has not occurred, the variable display game counter is compared with a predetermined value (“200” in the present embodiment), and after the jackpot has occurred (or the game It is determined whether or not a predetermined number of variable display games have been executed (after the change of the person) (S216). If the result of this determination is that the variable display game counter does not reach the predetermined value (if the variable display game counter <200), a predetermined number of variable display games will be played after the jackpot is generated (or after the player is changed). Since it is not executed, the reference A is set (S217). On the other hand, if the variable display game counter is equal to or greater than a predetermined value (variable display game counter ≧ 200), a predetermined number of variable display games have already been executed after the occurrence of the jackpot (or after the replacement of the player). The reference B is set (S218).
そして、遊技履歴情報処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 Then, the game history information processing is ended, and the process returns to the main process (FIG. 8).
以上説明したように、演出制御装置150において遊技履歴情報処理が実行されることによって、変動表示ゲーム回数を遊技履歴として「変動表示ゲームカウンタ」に記録して、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段、及び、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段が構成される。
As described above, by executing the game history information processing in the
なお、各遊技機に会員カードユニットを併設して、管理装置で会員毎の遊技データを収集可能な会員カードシステムを設置した場合には、会員である遊技者のその遊技店における遊技情報を管理装置から取得して、取得した遊技情報に基づいて基準を決定するようにしてもよい。この遊技情報には、例えば、当日の変動表示ゲーム回数、当日の使用金額、当日の使用玉数等を用いることができ、大当りとなったことによって初期化するとよい。このように、会員カードシステムに蓄積された遊技情報に基づいて基準を決定することで、少し遊技をして別の遊技機に移動する遊技者に対しても、遊技情報を統合して管理することができ、演出態様や球貸し動作態様(球貸単位)の基準を的確に決定することができる。 If a gaming card is installed in each gaming machine and a membership card system is installed that can collect gaming data for each member using a management device, the gaming information of the player who is a member is managed at that gaming store. The reference may be determined based on the acquired game information acquired from the device. For this game information, for example, the number of games displayed on the day, the amount of money used on the day, the number of balls used on the day, and the like can be used. In this way, by determining the criteria based on the game information stored in the membership card system, the game information is integrated and managed even for a player who plays a little and moves to another game machine. It is possible to accurately determine the standard of the production mode and the ball lending operation mode (ball lending unit).
図17は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置150で実行される演出決定処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS107)から呼び出されて実行される。
FIG. 17 is a flowchart of the effect determination process executed by the
まず、判定ゲームカウンタが”0”であるかによって、演出態様の変更に係る前回の判定後(又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後)に所定回数(判定ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する(S221)。 First, depending on whether the determination game counter is “0”, a predetermined number of times (the initial value of the determination game counter) after the previous determination related to the change of the production mode (or after the occurrence of the jackpot, after the change of the player) It is determined whether or not a variable display game is being executed (S221).
この判定の結果、判定ゲームカウンタが”0”でなければ、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップS222〜S225の処理を行うことなく、ステップS226に進む。 As a result of this determination, if the determination game counter is not “0”, the variable display game has not been executed a predetermined number of times after the previous determination related to the change in the production mode, so the processing of steps S222 to S225 is not performed. The process proceeds to step S226.
一方、判定ゲームカウンタが”0”であれば、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様の変更に係る判定を次に行うタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する判定ゲームカウンタを初期値(例えば”50”)に設定する(S222)。そして、生体レベル判定処理(図13)で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理(図16)で決定された基準を適用して、演出態様を決定する(S223)。そして、判定フラグを”1”に設定して、演出態様の変更に係る前回の判定後(又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後)に所定回数(判定ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されたことを記憶する(S224)。この判定フラグは、球貸量決定処理(図22)で使用される。そして、変更された演出を元の演出に戻すタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する演出ゲームカウンタを初期値(例えば”20”)に設定する(S225)。 On the other hand, if the determination game counter is “0”, a predetermined number of variable display games have been executed after the previous determination related to the change of the effect mode, so the timing for the next determination related to the change of the effect mode is obtained. Therefore, a determination game counter that counts the number of times of change display game to be executed after the change of the effect mode is set to an initial value (for example, “50”) (S222). Then, based on the biological level of the player determined in the biological level determination process (FIG. 13), the effect mode is determined by applying the criteria determined in the game history information processing (FIG. 16) (S223). Then, the determination flag is set to “1”, and the predetermined number of times (the initial value of the determination game counter) changes after the previous determination related to the change in the production mode (or after the big hit occurs and after the change of the player) The fact that the display game has been executed is stored (S224). This determination flag is used in the ball lending amount determination process (FIG. 22). And in order to obtain the timing which returns the changed production to the original production, the production game counter which counts the number of times of the variable display game executed after the production mode is changed is set to an initial value (for example, “20”) (S225). ).
そして、演出ゲームカウンタが”0”であるかによって、演出態様の変更後に所定回数(演出ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されたか否かを判定する(S226)。 Then, depending on whether or not the effect game counter is “0”, it is determined whether or not the variable display game has been executed a predetermined number of times (initial value of the effect game counter) after the effect mode is changed (S226).
この判定の結果、演出ゲームカウンタが”0”でなければ、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップS227の処理を行うことなく、演出決定処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 As a result of this determination, if the effect game counter is not “0”, the effect display process is terminated without performing the process of step S227 because the predetermined number of variable display games have not been executed after the last change of the effect mode. Then, the process returns to the main process (FIG. 8).
一方、演出ゲームカウンタが”0”であれば、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様Bを設定する(S227)。 On the other hand, if the production game counter is “0”, the production mode B is set since the predetermined number of fluctuation display games have been executed after the last production mode change (S227).
そして、演出決定処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 Then, the effect determination process ends, and the process returns to the main process (FIG. 8).
図18には、本発明の第1の実施の形態の演出決定処理(図17)において演出態様を定める基準を示す。 FIG. 18 shows the criteria for determining the production mode in the production determination process (FIG. 17) of the first embodiment of the present invention.
第1の実施の形態においては、生体レベル判定処理(図13)において判定された生体レベル毎に演出態様を定める2種類の基準が設けられている。 In the first embodiment, there are provided two types of criteria that determine the production mode for each biological level determined in the biological level determination process (FIG. 13).
基準Aは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に実行されていない場合に選択される(図16のS217)。基準Aでは、遊技者の興奮が低い生体レベル0では、遊技者の興奮を高める演出態様Cによる変動表示ゲームが所定回数(50回)行われる。また、遊技者の興奮が中程度の生体レベル1では、遊技者の興奮を高める演出態様Cによる変動表示ゲームが所定回数(20回)行われる。すなわち、生体レベル1では、遊技者は、生体レベル0の状態より興奮しているので、遊技者の興奮をそれほど高めない演出がされる。また、遊技者の興奮度が高い生体レベル2では、通常の態様の演出態様Bによる変動表示ゲームが行われる。
The criterion A is selected when a predetermined number of variable display games have not been executed after the jackpot has occurred (or after a player change) (S217 in FIG. 16). In the standard A, at the living
基準Bは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に実行されている場合に選択される(図16のS218)。基準Bでは、遊技者の興奮が低い生体レベル0では、遊技が惰性的になっているので、遊技者の興奮を高める演出態様Cによる変動表示ゲームが所定回数(50回)行われる。また、遊技者の興奮が中程度の生体レベル1では、通常の態様である演出態様Bによる変動表示ゲームが行われる。また、遊技者の興奮度が高い生体レベル2では、遊技者の興奮を抑制する演出態様Aによる変動表示ゲームが所定回数(50回)行われる。
The criterion B is selected when a predetermined number of variable display games are executed after the jackpot is generated (or after a player is changed) (S218 in FIG. 16). In the standard B, since the game is inertial at the living
すなわち、図18(a)は示す基準において、変動表示ゲームの演出態様に対応して定められる変動表示ゲーム回数は、演出態様B以外の演出態様において定められており、所定の変動表示ゲーム回数の実行後、演出態様Bに戻るので、演出ゲームカウンタの初期値である。 That is, in the criteria shown in FIG. 18A, the number of variable display games determined in correspondence with the effect mode of the variable display game is determined in the effect modes other than the effect mode B, Since it returns to the production | presentation aspect B after execution, it is an initial value of a production | presentation game counter.
図19には、本発明の第1の実施の形態の演出決定処理において決定される演出態様の内容を示す。 In FIG. 19, the content of the effect aspect determined in the effect determination process of the 1st Embodiment of this invention is shown.
本実施の形態では、遊技者の興奮を抑制する演出態様A、通常の態様である演出態様B及び遊技者の興奮を高める演出態様Cの3種類の演出態様が設けられている。各演出態様には変動表示時の演出態様が定められており、選択された演出態様に規定された演出で変動表示ゲームが行われる。 In the present embodiment, there are provided three types of effect modes: effect mode A that suppresses the excitement of the player, effect mode B that is a normal mode, and effect mode C that increases the excitement of the player. In each effect mode, an effect mode at the time of variable display is defined, and a variable display game is played with the effect specified in the selected effect mode.
演出態様Aでは、変動表示演出は寒色系の色調で落ち着いたものとし、識別情報のスクロール速度、LED・ランプの点滅速度及び効果音のテンポを遅くする(または、1/fゆらぎを持つように点滅させる)。すなわち、演出態様Aでは、遊技者の興奮を抑制し、遊技者を落ち着かせるような演出をする。 In effect mode A, the variable display effect is calm in a cool color tone, and the scroll speed of the identification information, the blinking speed of the LED / lamp, and the tempo of the sound effect are slow (or have 1 / f fluctuation). Blink). That is, in the production mode A, the player's excitement is suppressed and the player is calmed down.
演出態様Cでは、変動表示演出は暖色系の色調で遊技者の気分を高揚させるものとし、識別情報のスクロール速度、LED・ランプの点滅速度及び効果音のテンポを早くする。すなわち、演出態様Cでは、遊技者の興奮度を高めるような演出をする。 In effect mode C, the variable display effect enhances the player's mood with a warm color tone, and speeds up the scroll speed of the identification information, the blinking speed of the LED / lamp, and the tempo of the sound effect. That is, in the production mode C, the production is performed so as to increase the excitement level of the player.
なお、演出態様Bは、演出態様Aと演出態様Bとの中間の効果を持つ演出であり、中間色によって、通常の演出と同様のテンポの演出がされる。 The production mode B is a production having an intermediate effect between the production mode A and the production mode B, and the production of the same tempo as the normal production is performed by the intermediate color.
図20は、本発明の第1の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。 FIG. 20 is a timing diagram of the effect determination process according to the first embodiment of this invention.
第1の実施の形態の演出決定処理では、所定回数の変動表示ゲームが実行される毎に(判定ゲームカウンタが”0”になる毎に)、遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理(図16)で決定された基準を適用して、演出態様を決定する(図17のS223)。また、この演出態様の決定間隔は、大当たりの発生又は遊技者の交代によって初期値に戻される(図16のS215)。 In the effect determination process of the first embodiment, each time a predetermined number of variable display games are executed (every time the determination game counter becomes “0”), the game history information is based on the player's biological level. Applying the criteria determined in the process (FIG. 16), the effect mode is determined (S223 in FIG. 17). Further, the determination interval of the effect mode is returned to the initial value by occurrence of jackpot or change of player (S215 in FIG. 16).
そして、現在とは異なる生体レベルであると判定されると演出態様が変更される。例えば、基準Aの期間中に、あるタイミングで、生体レベル1であると判定されると、遊技者の興奮を高める演出態様Cに変更される(図17のS223)。この遊技者の興奮を高める演出態様Cは、演出ゲームカウンタの初期値(例えば、20回)行われた後、通常の演出態様Bが行われる((図17のS227)。 When it is determined that the living body level is different from the current level, the effect mode is changed. For example, if it is determined that the living body level is 1 at a certain timing during the period of the reference A, it is changed to the production mode C that increases the excitement of the player (S223 in FIG. 17). In the production mode C for enhancing the excitement of the player, the normal production mode B is performed after the initial value (for example, 20 times) of the production game counter is performed (S227 in FIG. 17).
そして、大当たりが発生したり、遊技者が交代することなく、所定回数(判定ゲームカウンタの初期値である200回)の変動表示ゲームが実行されると、基準Bが設定される(図16のS218)。 Then, when the variable display game is executed a predetermined number of times (the initial value of the determination game counter is 200 times) without generating a jackpot or changing the player, the reference B is set (FIG. 16). S218).
図21は、本発明の第1の実施の形態の演出決定処理の別のタイミング図である。 FIG. 21 is another timing diagram of the effect determination process according to the first embodiment of this invention.
図21に示す例では、図20に示した例と同様に、所定回数の変動表示ゲームが実行される毎に(判定ゲームカウンタが”0”になる毎に)、遊技者の生体レベルに基づいて、決定された基準を適用して、演出態様を決定する。 In the example shown in FIG. 21, as in the example shown in FIG. 20, each time the variable display game is executed a predetermined number of times (every time the determination game counter becomes “0”), it is based on the player's biological level. Then, the determined aspect is determined by applying the determined standard.
そして、大当たりが発生したり、遊技者が交代することなく、所定回数(100回)の変動表示ゲームが実行されると、まず、通常の態様である演出態様Bによる演出が所定回数(150回)行われた後、基準Bが設定される。 Then, if a predetermined number of times (100 times) of the variable display game is executed without generating a jackpot or changing the player, first, the effect by the effect mode B, which is the normal mode, is performed a predetermined number of times (150 times). ) Once done, the reference B is set.
このように、演出態様を定める基準の変更前に、中間レベルの(遊技者の興奮度をそれほど変えない)演出による変動表示ゲームを行ってから、変更された基準が適用された変動表示ゲームを行うと、変動表示ゲームの演出態様の急激な変化が避けられ、遊技者の興奮度を急激に変化させることがない。 As described above, before the change of the standard for determining the production mode, the variable display game to which the changed standard is applied after the intermediate level (the player's excitement level is not changed so much) is performed. When this is done, a sudden change in the production mode of the variable display game is avoided, and the excitement level of the player is not changed abruptly.
図22は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される球貸量決定処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS108)から呼び出されて実行される。
FIG. 22 is a flowchart of the ball lending amount determination process executed by the
まず、判定フラグが”1”であるかによって、球貸単位の変更に係る前回の判定後(又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後)に所定回数(判定ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されているか否かを判定する(S231)。この判定フラグは、演出決定処理(図17のS224)において設定されるもので、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されたことを記憶しているので、判定フラグによって、判定フラグが”1”であるかによって、貸球量の変更タイミングであるかを判定することができる。なお、演出決定処理(図17)と、球貸量決定処理(図22)とが続けて行われることから、演出態様と球貸単位とは同じタイミングで変更される。 First, depending on whether the determination flag is “1”, a predetermined number of times (the initial value of the determination game counter) after the previous determination related to the change of the ball lending unit (or after the occurrence of a jackpot and after the replacement of the player) It is determined whether or not the variable display game is being executed (S231). This determination flag is set in the effect determination process (S224 in FIG. 17) and stores that a predetermined number of variable display games have been executed after the previous determination related to the change in the effect mode. Based on whether the determination flag is “1” or not, it is possible to determine whether or not it is the timing for changing the lent amount. Since the effect determination process (FIG. 17) and the ball lending amount determination process (FIG. 22) are performed continuously, the effect mode and the ball lending unit are changed at the same timing.
この判定の結果、判定フラグが”1”でなければ、球貸単位の変更に係る前回の判定後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、以後の処理を行うことなく、球貸量決定処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 As a result of this determination, if the determination flag is not “1”, the variable display game has not been executed a predetermined number of times after the previous determination related to the change of the ball lending unit. The determination process is terminated, and the process returns to the main process (FIG. 8).
一方、判定フラグが”1”であれば、生体レベル判定処理(図13)で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理(図16)で決定された基準を適用して、球貸単位(1回の球貸しスイッチ28の操作に対して排出される遊技球の数量)を決定する(S232)。なお、同時に、球貸時の効果音も設定するとよい。この球貸単位及び球貸時の効果音は、図23に示す基準に基づいて決定される。 On the other hand, if the determination flag is “1”, the reference determined in the game history information processing (FIG. 16) is applied based on the player's biological level determined in the biological level determination process (FIG. 13). The ball lending unit (the number of game balls discharged for one operation of the ball lending switch 28) is determined (S232). At the same time, a sound effect for lending a ball may be set. The ball lending unit and the sound effect at the time of ball lending are determined based on the criteria shown in FIG.
そして、カードユニット制御装置450に対して送信される貸球量制御信号を送信バッファにセットする(S233)。なお、ステップS233でセットされる貸球量制御信号は、送信処理(図24)で送信される。
Then, a lent amount control signal transmitted to the
そして、球貸量決定処理が終了したことを示すために、判定フラグを”0”に初期化して(S234)、メイン処理(図8)に戻る。 Then, in order to indicate that the ball lending amount determination process is completed, the determination flag is initialized to “0” (S234), and the process returns to the main process (FIG. 8).
図23には、本発明の第1の実施の形態の球貸量決定処理(図22)において球貸単位を定める基準であり、図23(a)は球貸単位を定める基準であり、図23(b)は球貸時の効果音を定める基準を示す。 FIG. 23 shows a standard for determining a ball lending unit in the ball lending amount determination process (FIG. 22) according to the first embodiment of the present invention. FIG. 23 (a) is a standard for determining a ball lending unit. 23 (b) shows a standard for determining sound effects when lending a ball.
第1の実施の形態においては、生体レベル判定処理(図13)において判定された生体レベル毎に球貸単位を定める2種類の基準が設けられている。 In the first embodiment, there are provided two types of criteria for determining a ball lending unit for each living body level determined in the living body level determination processing (FIG. 13).
まず、球貸単位を定める基準(図23(a))について説明する。 First, the criteria (FIG. 23 (a)) for determining the ball lending unit will be described.
基準Aは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に実行されていない場合に選択される(図16のS217)。基準Aでは、遊技者の生体レベルにかかわらず、1回の球貸しスイッチ28の操作に対して排出される遊技球の数量(球貸単位)は一定(500円分)である。
The criterion A is selected when a predetermined number of variable display games have not been executed after the jackpot has occurred (or after a player change) (S217 in FIG. 16). In the standard A, the number of game balls (ball rental unit) discharged for one operation of the
基準Bは、所定回数の変動表示ゲームが大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に実行されている場合に選択される(図16のS218)。基準Bでは、遊技者の興奮が低い生体レベル0では、通常の球貸単位(500円分)である。しかし、遊技者の興奮が中程度の生体レベル1では、通常の球貸単位より少ない球貸単位(300円分)が決定される。さらに、遊技者の興奮度が高い生体レベル2では、さらに少量の球貸単位(100円分)が決定される。
The criterion B is selected when a predetermined number of variable display games are executed after the jackpot is generated (or after a player is changed) (S218 in FIG. 16). In the standard B, at the living
すなわち、基準Aでは、遊技者の支出(遊技者が遊技に投入した金額)が低額なので、生体レベルによらず球貸単位は一定である。一方、基準Bでは、遊技者の支出(遊技者が遊技に投入した金額)が高額なので、生体レベルによって球貸単位を変化させる。具体的には、遊技者の興奮が高い生体レベルにあれば、遊技者は多額の金銭を遊技に投入しており、遊技にのめり込んでいると判定できるので、1回の球貸操作に対して貸し出される遊技球の数量を減らして、遊技に対するのめり込みを防止する。 That is, in the standard A, since the player's expenditure (the amount of money that the player has put into the game) is low, the ball lending unit is constant regardless of the living body level. On the other hand, in the standard B, since the player's expenditure (the amount of money the player has put into the game) is high, the ball lending unit is changed according to the living body level. Specifically, if the player's excitement is at a high biological level, it can be determined that the player has invested a large amount of money into the game and is immersed in the game. Reduce the number of game balls to be rented and prevent the game from being engulfed.
次に、球貸時の効果音を定める基準(図23(b))について説明する。 Next, the standard (FIG. 23B) for determining the sound effect at the time of lending a ball will be described.
基準Aと基準Bとは、前述したと同様の場合に選択される(図16のS217、S218)。基準Aでは、遊技者の支出(遊技者が遊技に投入した金額)が低額なので、遊技者にさらに遊技を続けるように仕向ける効果音を決定する。この効果音は、図23(b)に示すように、生体レベルによって異なるものとしても、生体レベルによって同じものとしてもよい。 The reference A and the reference B are selected in the same case as described above (S217 and S218 in FIG. 16). In criterion A, since the player's spending (the amount of money that the player has put into the game) is low, the sound effect that directs the player to continue the game is determined. As shown in FIG. 23B, the sound effect may be different depending on the living body level, or may be the same depending on the living body level.
基準Bでは、遊技者の支出(遊技者が遊技に投入した金額)が高額なので、遊技に対するのめり込みを警告する効果音を決定する。この効果音は、図23(b)に示すように、生体レベル(興奮度)に応じて異なるものとするとよい。すなわち、興奮度が高いほど、遊技にのめり込んでいると判定できるので、警告の度合いを高くして、遊技に対する過度なのめり込みを防止する。 In the standard B, since the player's expenditure (the amount of money that the player has put into the game) is high, a sound effect that warns the player of the game is determined. As shown in FIG. 23B, this sound effect may be different depending on the living body level (excitability). That is, the higher the excitement level is, the more it can be determined that the player is immersed in the game. Therefore, the degree of warning is increased to prevent excessive immersion in the game.
図24は、本発明の実施の形態の送信処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS111)から呼び出されて実行される。 FIG. 24 is a flowchart of the transmission process according to the embodiment of this invention, which is called from the main process (S111 in FIG. 8) and executed.
まず、送信バッファに、送信すべきデータ(コマンド等)が記憶されているか否かを判定する(S236)。そして、送信すべきデータが記憶されていれば、該データを送信バッファから読み出して、遊技制御装置100から送信する。
First, it is determined whether or not data (command or the like) to be transmitted is stored in the transmission buffer (S236). If data to be transmitted is stored, the data is read from the transmission buffer and transmitted from the
図25は、本発明の実施の形態のVBLANK処理のフローチャートであり、演出制御装置150において1/60秒毎に発生するVBLANK割込に基づいて実行される。
FIG. 25 is a flowchart of the VBLANK process according to the embodiment of this invention, and is executed based on the VBLANK interrupt that occurs every 1/60 seconds in the
まず、演出制御装置150では、スプライト処理(図8のS103)において描画処理された画像データを、1/60秒毎に発生するVBLANK割込タイミングで画像表示装置8に転送する(S241)。なお、VBLANK割込タイミングまでにスプライト処理が終了していない場合は前回と同じ画像データが転送される。
First, the
そして、画像データの転送が終了すると、画像転送フラグを”0”にクリアして、転送準備が完了している画像データがないことを示す(S242)。 When the transfer of the image data is completed, the image transfer flag is cleared to “0” to indicate that there is no image data ready for transfer (S242).
図26は、本発明の実施の形態の通信割込処理のフローチャートであり、演出制御装置150において遊技制御装置100からの表示制御指令信号(表示制御コマンド)を受信したときに実行される。
FIG. 26 is a flowchart of communication interruption processing according to the embodiment of the present invention, which is executed when the
まず、演出制御装置150では、表示制御コマンドを受信バッファに記憶する受信処理を行う(S251)。
First, the
そして、受信した表示制御コマンドが正しいか否かを判定する(S252)。表示制御コマンドが正規のものであれば、RAM153に設けられたリングバッファに、受信した表示制御コマンドを記憶する(S253)。一方、表示制御コマンドが正規のものでなければ、受信した表示制御コマンドをリングバッファに記憶することなく破棄する。 Then, it is determined whether or not the received display control command is correct (S252). If the display control command is valid, the received display control command is stored in a ring buffer provided in the RAM 153 (S253). On the other hand, if the display control command is not valid, the received display control command is discarded without being stored in the ring buffer.
図27は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理のフローチャートであり、演出制御装置150において所定時間間隔(例えば、1ミリ秒毎)で実行される。
FIG. 27 is a flowchart of the timer interrupt process according to the embodiment of the present invention, which is executed by the
まず、演出制御装置150では、生体情報センサ56が検出した生体情報を読み込んで脈拍値を求める生体情報検出処理(図28)を行う(S261)。そして、遊技中であるかを判定する遊技中検出処理(図29)を行う(S262)。そして、タイマを更新し、所定時間の経過を待つタイマ処理を行う(S263)。
First, the
図28は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される生体情報検出処理のフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart of the biological information detection process executed by the
生体情報検出処理は、タイマ割込処理(図27のS261)から呼び出されて所定時間間隔(例えば、1ミリ秒毎)で実行され、生体情報センサ56からの信号を取得し、1回の脈拍時間を測定して1分間の脈拍数を求める処理である。
The biometric information detection process is called from the timer interrupt process (S261 in FIG. 27) and executed at predetermined time intervals (for example, every 1 millisecond), acquires a signal from the
まず、生体情報検出処理は、生体情報センサ56からの信号を取得し、該信号の電圧値をデジタル変換した生体情報を読み込む(S271)。そして、読み込んだ生体情報(電圧値)が判定値より小さいか否かによって、生体情報を検出するタイミングであるかを判定する(S272)。この判定値は予め定められた一定の値に設定したが、生体情報(電圧値)に基づいて設定し直すようにしてもよい。
First, in the biological information detection process, a signal from the
この判定の結果、生体情報が判定値より小さければ、次に生体情報が判定値以上となったときを検出するため、判定値フラグを”1”に設定して(S273)、脈拍値を取得することなく、ステップS281に進む。この判定値フラグは生体情報(電圧値)が判定値を超えた直後であるかを判定をするために使用される。 If the biometric information is smaller than the judgment value as a result of this judgment, the judgment value flag is set to “1” in order to detect when the biometric information is equal to or higher than the judgment value (S273), and the pulse value is acquired. Without proceeding to step S281. This determination value flag is used to determine whether the biological information (voltage value) has just exceeded the determination value.
一方、生体情報が判定値以上であれば、判定値フラグが”1”であるかによって、生体情報が判定値以上となった直後であるか否かを判定する(S274)。この判定の結果、判定値フラグが”1”でなければ、生体情報が判定値以上となった直後ではないので(ステップS272において、生体情報≧判定値と判定された後の2回目以後の判定なので)、脈拍値を取得することなく、ステップS281に進む。 On the other hand, if the biometric information is greater than or equal to the determination value, it is determined whether or not the biometric information is immediately after the biometric information is greater than or equal to the determination value depending on whether the determination value flag is “1” (S274). If the determination value flag is not “1” as a result of this determination, it is not immediately after the biological information becomes equal to or higher than the determination value (in step S272, determination after the second time after it is determined that biological information ≧ determination value). Therefore, the process proceeds to step S281 without acquiring the pulse value.
一方、判定値フラグが”1”であれば、生体情報が判定値以上となった直後(ステップS272において、生体情報≧判定値と判定された後の1回目の判定)であり、生体情報の立ち上がりが検出されたので、脈拍値を取得する処理(S275〜S280)を行う。 On the other hand, if the determination value flag is “1”, it is immediately after the biometric information becomes equal to or higher than the determination value (first determination after it is determined that biometric information ≧ the determination value in step S272), and the biometric information Since the rising edge is detected, processing for acquiring the pulse value (S275 to S280) is performed.
そして、以後、生体情報が判定値以上となった直後ではない(S274で”N”)と判定するために、判定値フラグを”0”に設定する(S275)。 Thereafter, the determination value flag is set to “0” in order to determine that it is not immediately after the biometric information becomes equal to or higher than the determination value (“N” in S274) (S275).
そして、検出中フラグが”1”であるか否かによって、脈拍値が検出可能状態であるかを判定する(S276)。ここで、検出中フラグが”1”であるかを判定しているのは、遊技者が発射ハンドル24の操作を始めた(再開した)直後には、カウンタ値(時間X)にはどの時点からの時間がセットされているかが不定であるため、次回の生体情報の立ち上がりから脈拍時間を算出するためである。この検出中フラグは、遊技者が発射ハンドル24を操作して、遊技者の生体情報が検出されて、初めて生体情報が判定値以上となってから、遊技者の生体情報が検出されなくなる(遊技者が発射ハンドル24の操作を止める)までの間で設定されるフラグである。 Then, it is determined whether or not the pulse value is detectable depending on whether or not the detection flag is “1” (S276). Here, whether or not the detection flag is “1” is determined immediately after the player starts (restarts) the operation of the firing handle 24 at which time the counter value (time X) This is because the pulse time is calculated from the next rise of the biometric information because it is uncertain whether the time from is set. This in-detection flag is not detected after the player operates the launch handle 24 to detect the player's biological information and the biological information becomes equal to or greater than the determination value for the first time (game) Until the person stops operating the firing handle 24).
この判定の結果、検出中フラグが”1”でなければ、発射ハンドル24の操作開始直後なので、脈拍値を算出することなくステップS279に進む。一方、検出中フラグが”1”であれば、発射ハンドル24が継続して操作されているので、カウンタ値(ミリ秒単位の脈拍の周期である時間X)を、秒単位の脈拍の周期(脈拍時間)に変換して(S277)、1分間の脈拍値を算出する(S278)。
If the detection flag is not “1” as a result of this determination, the operation is immediately after the start of the operation of the
そして、次の生体情報の立ち上がりが検出されるまでの時間を計測するために、時間Xを”0”にリセットする(S279)。そして、脈拍値が検出可能状態であることを示すために、検出中フラグを”1”に設定する(S280)。 Then, in order to measure the time until the next rise of the biological information is detected, the time X is reset to “0” (S279). Then, in order to indicate that the pulse value is in a detectable state, the detecting flag is set to “1” (S280).
ステップS241では、脈拍時間(秒単位の脈拍の周期)を算出するためのカウンタ値(時間X)に1を加算する(S281)。生体情報検出処理を呼び出すタイマ割込処理(図27)は、1ミリ秒毎に実行されることから、カウンタ値(時間X)は、1ミリ秒毎に加算されている。 In step S241, 1 is added to the counter value (time X) for calculating the pulse time (pulse period in seconds) (S281). Since the timer interrupt process (FIG. 27) for calling the biometric information detection process is executed every 1 millisecond, the counter value (time X) is added every 1 millisecond.
そして、所定時間(本実施の形態では、1.5秒間)生体情報の立ち上がりが検出されないことを、時間Xが1500を超えたかによって検出する(S282)。すなわち、時間Xが1500より大きいと(脈拍時間が1.5秒以上であると)、1分間の脈拍数が40回より小さいので、このような低い脈拍数は生じ得ないので、遊技者がハンドル24から手を離したことを判定する。
Then, it is detected that the rise of the biological information is not detected for a predetermined time (in this embodiment, 1.5 seconds) depending on whether the time X exceeds 1500 (S282). That is, if the time X is greater than 1500 (if the pulse time is 1.5 seconds or more), since the pulse rate per minute is less than 40 times, such a low pulse rate cannot occur. It is determined that the hand has been released from the
さらに、タッチセンサ24aからの信号が検出できるか否かによって、遊技者が遊技中であるか否かを判定する(S283)。
Further, it is determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not a signal from the
そして、生体情報の立ち上がりが所定時間検出されず、又は、タッチセンサ24aからの信号が検出できなければ、遊技者が遊技中でないと判定し、検出中フラグを”0”にリセットし(S284)、脈拍値を”0”に設定する(S285)。
If the rise of the biological information is not detected for a predetermined time or if the signal from the
そして、生体情報検出処理を終了し、タイマ割込処理(図27)に戻る。 Then, the biological information detection process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (FIG. 27).
以上説明したように、演出制御装置150において生体情報検出処理が実行されることによって、生体情報センサ56によって生体情報が検出されているかを判定する生体情報検出判定手段が構成される。
As described above, the biological information detection process is performed in the
図29は、本発明の実施の形態の演出制御装置150で実行される遊技中検出処理のフローチャートであり、遊技中検出処理は、タイマ割込処理(図27のS262)から呼び出されて所定時間間隔(例えば、1ミリ秒毎)で実行される。
FIG. 29 is a flowchart of the in-game detection process executed by the
まず、タッチセンサ24aからの信号が検出できるか否かによって、遊技者が遊技中であるか否かを判定する(S291)。この判定の結果、タッチセンサ24aからの信号が検出できれば、遊技中であると判定し、ステップS295に進む。
First, it is determined whether or not the player is playing a game based on whether or not a signal from the
一方、タッチセンサ24aからの信号が検出できなければ、さらに、検出中フラグが”1”であるかによって、脈拍が検出されているかを判定する(S292)。この判定の結果、検出中フラグが”1”であれば、脈拍が検出されている(すなわち、遊技中である)と判定し、ステップS295に進む。
On the other hand, if the signal from the
一方、検出中フラグが”1”でなければ、さらに、変動表示コマンドを受信したかによって、変動表示ゲーム中であるか否かを判定する(S293)。なお、デモ表示コマンドを受信したかによって、変動表示ゲームが中断しているかを判定してもよい。 On the other hand, if the detection flag is not “1”, it is further determined whether or not a variation display game is in progress depending on whether or not a variation display command is received (S293). Note that it may be determined whether the variable display game is interrupted depending on whether the demonstration display command is received.
この判定の結果、変動表示ゲーム中であれば、遊技中であると判定し、ステップS295に進む。一方、変動表示ゲーム中でなければ、さらに、特別図柄記憶状態表示器19の点灯状態から、特別図柄入賞記憶数が”0”であるか(特別図柄入賞記憶が記憶されているか)を判定する(S294)。この判定の結果、特別図柄入賞記憶が記憶されていれば、遊技者は特別図柄入賞記憶に対応する変動表示ゲームを終了するまで遊技を止めないことから、遊技中であると判定し、ステップS295に進む。
If the result of this determination is that a variable display game is in progress, it is determined that a game is in progress, and processing proceeds to step S295. On the other hand, if the game is not in the variable display game, it is further determined from the lighting state of the special symbol
すなわち、タッチセンサ24aからの信号が検出されず、検出中フラグが”0”であり、変動表示ゲーム中ではなく、且つ、特別図柄入賞記憶が記憶されていない場合に、遊技が中断されていると判定し、ステップS297に進む。一方、タッチセンサ24aからの信号が検出され、検出中フラグが”1”であり、変動表示ゲーム中であり、又は、特別図柄入賞記憶が記憶されている場合に、遊技中であると判定し、ステップS295に進む。
That is, the game is interrupted when the signal from the
なお、タッチセンサ24の出力と検出中フラグとの一方によって判断してもよいし、特別図柄入賞記憶を用いないで判断してもよい。
The determination may be made based on one of the output of the
その結果、遊技中であると判定された場合には、遊技の中断時間を計測するためのカウンタ値(時間Y)を”0”にリセットし(S295)、遊技中であることを示す遊技中フラグを”1”に設定して(S296)、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理(図27)に戻る。 As a result, when it is determined that the game is in progress, the counter value (time Y) for measuring the game interruption time is reset to “0” (S295), and the game is in progress. The flag is set to “1” (S296), the game detection process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process (FIG. 27).
一方、遊技中でないと判定された場合には、遊技の中断時間を計測するためのカウンタ値に1を加算して(S297)、時間Yが所定時間より大きいかによって、遊技の中断が所定時間継続しているかを判定する(S298)。 On the other hand, if it is determined that the game is not in progress, 1 is added to the counter value for measuring the game interruption time (S297), and the game interruption is determined for a predetermined time depending on whether the time Y is greater than the predetermined time. It is determined whether or not it continues (S298).
この判定の結果、時間Yが所定時間より大きければ、遊技の中断が所定時間以上なので、遊技の中断を示すために、遊技中フラグを”0”にリセットして(S299)、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理(図27)に戻る。一方、時間Yが所定時間より大きくなければ、遊技の中断が所定時間継続していないので、この遊技中検出処理を終了し、タイマ割込処理(図27)に戻る。 If the result of this determination is that the time Y is greater than the predetermined time, the game has been interrupted for a predetermined time or more, so the in-game flag is reset to “0” to indicate that the game has been interrupted (S299). The process ends, and the process returns to the timer interrupt process (FIG. 27). On the other hand, if the time Y is not longer than the predetermined time, the game is not interrupted for a predetermined time, so this in-game detection process is terminated and the process returns to the timer interrupt process (FIG. 27).
以上説明したように、遊技者が発射ハンドル24を操作しておらず、且つ、変動表示ゲームが所定時間行われていない場合に、遊技者が遊技を中断(又は終了)したことを判定するので、遊技の中断を的確に判定することができる。すなわち、変動表示ゲームでリーチ状態になると遊技者は発射ハンドル24から手を離すことがあり、また、発射ハンドル24から手を離して、煙草に火をつけたり、飲み物を飲んだり、遊技機の上方に設けられた情報表示装置を操作することがあるので、このような短時間、発射ハンドル24から手を離しても遊技の中断と判定しないためである。なお、遊技者が煙草を吸うことによって生体情報が変化することがあるので、所定時間を短めにして、短時間でも遊技者が発射ハンドル24から手を離すと、遊技の中断と判定して、初期化処理(図15)によって基準値を初期化してもよい。
As described above, when the player has not operated the firing handle 24 and the variable display game has not been played for a predetermined time, it is determined that the player has interrupted (or ended) the game. The interruption of the game can be determined accurately. That is, when reaching the reach state in the variable display game, the player may release his hand from the firing
以上説明したように、演出制御装置150において遊技中検出処理が実行されることによって、変動表示ゲームが実行中か否か判定するゲーム実行中判定手段、及び、発射ハンドル24が操作されているか判定する操作状態判定手段が構成される。
As described above, by executing the in-game detection process in the
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。 Next, a second embodiment of the present invention will be described.
図30は、本発明の第2の実施の形態の遊技履歴情報処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS106)から呼び出されて、演出制御装置150で実行される。
FIG. 30 is a flowchart of the game history information processing according to the second embodiment of this invention, which is called from the main process (S106 in FIG. 8) and executed by the
この第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態にように、遊技履歴として変動表示ゲーム回数を用いるのではなく、遊技履歴として球貸額(遊技者が遊技に投入した金額)を用いて、球貸額を「使用金額」に記録している。なお、第2の実施の形態では、前述した第1の実施の形態と遊技履歴処理、演出決定処理及び貸球量決定処理が異なるのみで、他の処理は同一である。 In the second embodiment, as in the first embodiment described above, instead of using the variable display game number as the game history, the ball rental amount (the amount of money the player has put into the game) as the game history Is used to record the amount of ball lending in the “use amount”. In the second embodiment, the game history process, the effect determination process, and the rental amount determination process are different from the first embodiment described above, and the other processes are the same.
まず、遊技中フラグが”1”に設定されているかによって、遊技中であるか否かを判定する(S311)。そして、遊技中であると判定されたならば、さらに、大当たり発生中であるか否かを判定する(S312)。 First, it is determined whether or not a game is in progress depending on whether or not the game flag is set to “1” (S311). If it is determined that a game is in progress, it is further determined whether or not a jackpot is being generated (S312).
これらの判定の結果、遊技中でなく、かつ、大当たりが発生していれば(大当たり遊技中であれば)、ステップ313に進み、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)次の大当たりの発生までの間に貸し出される遊技球の金額(球貸額)を計数し、遊技者の生体情報を判定して演出を変更する(及び、球貸単位を変更する)ために、使用金額を初期値(”0”)に設定する(S313)。 As a result of these determinations, if a game is not being played and a jackpot has been generated (if a jackpot game is being played), the process proceeds to step 313, and after the jackpot has been generated (or after the replacement of the player), the next jackpot In order to change the production (and change the ball lending unit) by counting the amount of game balls lent (ball lending amount) until the occurrence of The initial value (“0”) is set (S313).
そして、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後、前回の生体情報に基づく球貸単位の判定後)の球貸額を計数し、遊技者の生体情報を判定して球貸単位を変更するタイミング(及び、球貸単位を変更するタイミング)を得るために、判定金額カウンタを初期値(”0”)に設定する(S314)。 Then, after the jackpot is generated (or after the replacement of the player, the ball lending amount after the determination of the ball lending unit based on the previous biometric information) is counted, and the player's biometric information is determined to change the ball lending unit. In order to obtain the timing (and the timing to change the ball lending unit), the determination amount counter is set to the initial value (“0”) (S314).
そして、前回、遊技者の生体情報を判定して演出を変更した後に実行される変動表示ゲーム回数を計数して、遊技者の生体情報に基づいて変更された演出を通常の演出に戻すタイミングを得るために、演出ゲームカウンタを初期値(”0”)に設定する(S315)。 And the timing which returns the effect which changed based on the player's biometric information by counting the number of times of the variable display game executed after judging the player's biometric information last time and changing the effect. In order to obtain it, the effect game counter is set to an initial value (“0”) (S315).
一方、遊技中であり、かつ、大当たりが発生していなければ、カードユニット制御装置450からの貸球指令信号の有無を検出し(S316)、貸球指令信号が検出されれば、使用金額に球貸単位に相当する金額(本実施の形態では100円)を加算して、使用金額を更新する(S317)。
On the other hand, if there is a game and the jackpot has not occurred, the presence / absence of a rent command signal from the
そして、使用金額と所定値(本実施の形態では”10000円”)とを比較して、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に所定金額の遊技球が貸し出されているか否かを判定する(S318)。この判定の結果、使用金額が所定値に満たなければ(使用金額<10000であれば)、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に、所定金額に相当する遊技球が貸し出されていないので、基準Aを設定する(S319)。一方、使用金額が所定値以上であれば(使用金額≧10000であれば)、大当たりの発生後(又は、遊技者の交代後)に、既に所定金額に相当する遊技球が貸し出されているので、基準Bを設定する(S320)。 Then, a comparison is made between the amount of money used and a predetermined value (“10000 yen” in the present embodiment), and whether or not a predetermined amount of gaming balls are rented after the jackpot has occurred (or after the replacement of the player) Is determined (S318). As a result of this determination, if the usage amount does not reach the predetermined value (if the usage amount <10000), a game ball corresponding to the predetermined amount is lent out after the jackpot is generated (or after the replacement of the player). Since there is not, the reference A is set (S319). On the other hand, if the usage amount is equal to or greater than the predetermined value (if the usage amount ≧ 10000), the game ball corresponding to the predetermined amount has already been lent after the jackpot has occurred (or after the replacement of the player). The reference B is set (S320).
そして、遊技履歴情報処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 Then, the game history information processing is ended, and the process returns to the main process (FIG. 8).
以上説明したように、演出制御装置150において遊技履歴情報処理が実行されることによって、遊技球の貸出量を検出する貸球量検出手段、球貸量を遊技履歴として「使用金額」に記録して、遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段、及び、遊技者の生態情報に対応して演出態様を決定するための基準を記録された遊技履歴に基づいて選択する基準選択手段が構成される。
As described above, when the game history information processing is executed in the
図31は、本発明の第2の実施の形態の演出決定処理のフローチャートであり、メイン処理(図8のS107)から呼び出されて、演出制御装置150で実行される。
FIG. 31 is a flowchart of the effect determination process according to the second embodiment of the present invention, which is called from the main process (S107 in FIG. 8) and executed by the
まず、カードユニット制御装置450からの貸球指令信号の有無を検出し(S331)、貸球指令信号が検出されれば、判定金額カウンタに球貸単位に相当する金額(本実施の形態では100円)を加算して、判定金額カウンタを更新する(S332)。
First, the presence / absence of a ball rental command signal from the
そして、判定金額カウンタと所定値(本実施の形態では”2000”)とを比較して、演出態様の変更に係る前回の判定後(又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後)に所定金額の遊技球が貸し出されているか否かを判定する(S333)。 Then, the determination amount counter is compared with a predetermined value (“2000” in the present embodiment), and predetermined after the previous determination related to the change in the production mode (or after the occurrence of the jackpot, after the change of the player) It is determined whether or not an amount of game balls has been lent (S333).
この判定の結果、判定金額カウンタが”2000”でなければ、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定金額の遊技球が貸し出されていないので、ステップS334〜S337の処理を行うことなく、ステップS338に進む。 As a result of the determination, if the determination amount counter is not “2000”, a predetermined amount of game balls have not been rented after the previous determination related to the change in the production mode, so the steps S334 to S337 are not performed. The process proceeds to S338.
一方、判定金額カウンタが”2000”であれば、演出態様の変更に係る前回の判定後に所定金額の遊技球が貸し出されているので、演出態様の変更に係る判定を次に行うタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する判定金額カウンタを初期値(”0”)に設定する(S334)。そして、生体レベル判定処理(図13)で判定された遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理(図16)で決定された基準を適用して、演出態様を決定する(S335)。そして、判定フラグを”1”に設定して、演出態様の変更に係る前回の判定後(又は、大当たりの発生後、遊技者の交代後)に所定回数(判定ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されたことを記憶する(S336)。この判定フラグは、球貸量決定処理(図22)で使用される。そして、変更された演出を元の演出に戻すタイミングを得るために、演出態様の変更後に実行される変動表示ゲーム回数を計数する演出ゲームカウンタを初期値(例えば”20”)に設定する(S337)。 On the other hand, if the determination amount counter is “2000”, since a predetermined amount of game balls are lent out after the previous determination related to the change in the effect mode, in order to obtain the timing for the next determination related to the change in the effect mode. In addition, a determination amount counter that counts the number of times the variable display game is executed after the change of the effect mode is set to an initial value (“0”) (S334). Then, based on the player's biological level determined in the biological level determination process (FIG. 13), the effect mode is determined by applying the criteria determined in the game history information processing (FIG. 16) (S335). Then, the determination flag is set to “1”, and the predetermined number of times (the initial value of the determination game counter) changes after the previous determination related to the change in the production mode (or after the big hit occurs and after the change of the player) The fact that the display game has been executed is stored (S336). This determination flag is used in the ball lending amount determination process (FIG. 22). And in order to obtain the timing which returns the changed production to the original production, the production game counter which counts the number of times of the variable display game executed after the production mode is changed is set to an initial value (for example, “20”) (S337). ).
そして、演出ゲームカウンタが”0”であるかによって、演出態様の変更後に所定回数(演出ゲームカウンタの初期値)の変動表示ゲームが実行されたか否かを判定する(S338)。 Then, depending on whether or not the effect game counter is “0”, it is determined whether or not the variable display game has been executed a predetermined number of times (initial value of the effect game counter) after changing the effect mode (S338).
この判定の結果、演出ゲームカウンタが”0”でなければ、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されていないので、ステップS339の処理を行うことなく、演出決定処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 If the result of this determination is that the effect game counter is not "0", the effect determination process is terminated without performing the process of step S339 because the predetermined number of variable display games have not been executed since the last change of the effect mode. Then, the process returns to the main process (FIG. 8).
一方、演出ゲームカウンタが”0”であれば、前回の演出態様の変更後に所定回数の変動表示ゲームが実行されているので、演出態様Bを設定する(S339)。 On the other hand, if the effect game counter is “0”, the effect display B is set since the predetermined number of variable display games have been executed after the previous change of the effect appearance (S339).
そして、演出決定処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。 Then, the effect determination process ends, and the process returns to the main process (FIG. 8).
なお、図31に示す演出決定処理では、所定金額の貸球を排出する毎に演出態様を決定しているが、一単位の貸球が貸し出される毎(貸球操作が行われる毎)に演出態様を決定してもよい。 In the effect determination process shown in FIG. 31, the effect mode is determined every time a rent of a predetermined amount of money is discharged, but the effect is generated whenever a unit of rent is rented (each time a rent operation is performed). Aspects may be determined.
図32は、本発明の第2の実施の形態の演出決定処理のタイミング図である。 FIG. 32 is a timing diagram of effect determination processing according to the second embodiment of this invention.
図32では、所定金額の遊技球が貸し出される毎に(判定金額カウンタが”0”になる毎に)、遊技者の生体レベルに基づいて、遊技履歴情報処理(図30)で決定された基準を適用して、演出態様を決定する(図31のS325)。また、この演出態様の決定間隔は、大当たりの発生又は遊技者の交代によって初期値に戻される(図31のS334)。 In FIG. 32, each time a predetermined amount of game balls are lent (every time the determination amount counter becomes “0”), the criteria determined by the game history information processing (FIG. 30) based on the player's biological level. Is applied to determine the production mode (S325 in FIG. 31). Further, the determination interval of the effect mode is returned to the initial value by occurrence of jackpot or change of player (S334 in FIG. 31).
そして、大当たりが発生せず、且つ、遊技者が交代することなく、所定金額(10000円)の遊技球が貸し出されると、基準Bが設定される(図30のS320)。 Then, when a predetermined amount (10,000 yen) of game balls is rented out without causing a big win and without a player changing, the standard B is set (S320 in FIG. 30).
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技機は、変動表示ゲームの終了時に遊技者の生体情報を検出し、特に通常の演出態様の変動表示ゲームの終了時の生体情報に基づいて生体情報の基準値を設定し、遊技の中断又は基準値の異常を検出したときに基準値を再度設定するので、遊技者の特性に影響されることなく興趣を高めることができ、遊技者の生体情報によって遊技の演出を変更するパチンコ機(弾球遊技機)、パチコン遊技機、アレパチ遊技機
に適用することができる。
As described above, the gaming machine according to the present invention detects the player's biometric information at the end of the variation display game, and in particular, based on the biometric information at the end of the variation display game in the normal effect mode, The value is set and the reference value is set again when the game is interrupted or the abnormality of the reference value is detected. Therefore, the interest can be enhanced without being influenced by the player's characteristics, and the game is based on the player's biological information. It can be applied to pachinko machines (ball ball game machines), pachikon game machines, and alepatchi game machines that change the production of the game.
1 遊技機
2 カードユニット
6 遊技盤
8 画像表示装置
24 発射ハンドル
28 球貸しスイッチ
56 生体情報センサ
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
200 排出発射制御装置
450 カードユニット制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (12)
遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、
複数種類の演出態様で遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、
遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて演出態様を選択することを特徴とする遊技機。 In connection with the fact that a variation display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information and a result mode of a variation display game performed on the variation display device has become a predetermined special mode, a special game value for the player In a gaming machine comprising a game control means for performing control to generate a special gaming state capable of providing
Biological information detecting means for detecting the biological information of the player;
Production control means for performing production control on the game in a plurality of types of production modes;
Game history recording means for recording a player's gaming state history,
The effect control means selects an effect mode based on the detected biological information and the recorded game history.
前記演出制御手段は、前記検出された生体情報に、前記基準選択手段で選択された基準を適用して演出態様を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A reference selecting means for selecting a reference for determining the production mode corresponding to the ecological information of the player based on the recorded game history;
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control unit selects an effect mode by applying the criterion selected by the criterion selecting unit to the detected biological information.
前記基準選択手段は、前記検出された遊技球の貸出量を前記遊技履歴として用いて、演出態様を選択するための基準を選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A ball lending amount detecting means for detecting a lending amount of game balls is provided,
The gaming machine according to claim 2, wherein the reference selecting unit selects a reference for selecting an effect mode using the detected rental amount of the game ball as the game history.
前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、
前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて演出態様を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Biological information detection control means for controlling the biological information detection means to detect biological information corresponding to the variation display game;
A reference value setting means for setting a reference value of ecological information based on a result of calculating a plurality of biological information detected by the biological information detection means;
Player state determination means for determining a player's state based on a result of comparing the reference value set by the reference value setting means and the biological information detected corresponding to the variation display game. ,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means selects an effect mode by using a determination result by the player state determination means as the detected biological information.
前記遊技者状態判定手段は、前記変動表示ゲームが通常の演出態様であるときの遊技者の状態を判定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 Fluctuation display control means for performing display control of the variable display game in a normal production mode or a special production mode different from the normal production mode,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the player state determination means determines a player state when the variable display game is in a normal effect mode.
前記球貸し要求操作を受け付ける球貸操作手段と、
遊技者の生体情報を検出する生体情報検出手段と、
遊技者の遊技状態の履歴を記録する遊技履歴記録手段と、を備え、
前記検出された生体情報及び前記記録された遊技履歴に基づいて、前記球貸ユニット動作態様を変更する球貸動作態様制御手段を備えることを特徴とする遊技装置。 In connection with the fact that the variation display device capable of variably displaying a plurality of identification information and the result mode of the variation display game performed by the variation display device has become a predetermined special mode, a special game value for the player In a gaming apparatus comprising: a game control means that performs control to generate a special gaming state that can be given a game machine; and a ball lending unit that includes a ball lending control means that controls lending of game balls. ,
A ball lending operation means for accepting the ball lending request operation;
Biological information detecting means for detecting the biological information of the player;
Game history recording means for recording a player's gaming state history,
A gaming apparatus comprising: a ball lending operation mode control means for changing the ball lending unit operation mode based on the detected biological information and the recorded game history.
前記生体情報検出手段によって検出された複数の生体情報を演算した結果に基づいて、生態情報の基準値を設定する基準値設定手段と、
前記基準値設定手段によって設定された基準値と前記変動表示ゲームに対応して検出された生体情報とを比較した結果に基づいて、遊技者の状態を判定する遊技者状態判定手段と、を備え、
前記球貸動作態様制御手段は、前記遊技者状態判定手段による判定結果を、前記検出された生体情報として用いて、前記球貸ユニット動作態様を変更することを特徴とする請求項9に記載の遊技装置。 Biological information detection control means for controlling the biological information detection means to detect biological information corresponding to the variation display game;
A reference value setting means for setting a reference value of ecological information based on a result of calculating a plurality of biological information detected by the biological information detection means;
Player state determination means for determining a player's state based on a result of comparing the reference value set by the reference value setting means and the biological information detected corresponding to the variation display game. ,
10. The ball lending operation mode control unit changes the ball lending unit operation mode using the determination result by the player state determination unit as the detected biological information. Gaming device.
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