JP2005040446A - 遊技機、及び、シミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技が行われている最中であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを遊技者に報知することができる遊技機、及び、シミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態・大当り遊技状態・確率変動遊技状態)における所定の処理を実行する遊技実行手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を所定の識別情報表示領域(表示領域a)において実行する変動表示実行手段とを具備する遊技機が、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域c)に表示する相関関係表示手段を具備することを要旨とする。
【選択図】 図3
【解決手段】 遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態・大当り遊技状態・確率変動遊技状態)における所定の処理を実行する遊技実行手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を所定の識別情報表示領域(表示領域a)において実行する変動表示実行手段とを具備する遊技機が、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域c)に表示する相関関係表示手段を具備することを要旨とする。
【選択図】 図3
Description
本発明は、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態における所定の処理を実行し、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する遊技機に関する。
従来、遊技が中断しているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報などを所定の表示装置に表示する遊技機(例えば、特許公報1)、及び、遊技が行われている最中に、遊技状態がどの遊技状態にあるかを示す情報などを所定の表示装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。
特開2001−58023号公報
特開2003−62311号公報
しかしながら、従来の遊技機は、遊技が行われている最中に、遊技状態がどのように遷移するのかを遊技者に報知することができないという問題があった。
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技が行われている最中であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを遊技者に報知することができる遊技機、及び、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の特徴は、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態・大当り遊技状態・確率変動遊技状態)における所定の処理を実行する遊技実行手段(メインCPU31)と、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を所定の識別情報表示領域(表示領域a)において実行する変動表示実行手段(サブCPU41・表示装置4)とを具備する遊技機が、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域c)に表示する相関関係表示手段(メインCPU31・サブCPU41・画像処理回路45・表示装置4)を具備することを要旨とする。
かかる特徴によれば、遊技機が、識別情報の変動表示が実行されている最中に、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示することにより、遊技者は、当該遊技機に関する知識を持っていない場合であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを、遊技を中断することなく容易に把握することができる。
本発明の第2の特徴は、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する変動表示実行手段(サブCPU41・表示装置4)と、第1のリーチ演出内容(ノーマルリーチ演出内容)と当該第1のリーチ演出内容に続く第2のリーチ演出内容(スーパーリーチ演出内容)とを含み、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(パチンコ機においては、いわゆる「大当り遊技状態」、パチスロ機においては、いわゆる「AT(Assist Time)状態」など)となる可能性があることを報知するリーチ演出内容を所定の演出表示領域(表示領域a)に表示する演出表示手段(メインCPU31・サブCPU41・表示装置4)とを具備する遊技機が、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、第1のリーチ演出内容と第2のリーチ演出内容との相関関係を示す情報と、所定の演出表示領域に表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域b)に表示する相関関係表示手段(メインCPU31・サブCPU41・画像処理回路45・表示装置4)を具備することを要旨とする。
かかる特徴によれば、遊技機が、識別情報の変動表示が実行されている最中に、第1のリーチ演出内容と第2リーチ演出内容との相関関係を示す情報と、所定の演出表示領域に表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示することにより、遊技者は、当該遊技機に関する知識を持っていない場合であっても、リーチ演出内容がどのように遷移するのかを、遊技を中断することなく容易に把握することができる。
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、遊技機が、少なくとも一部が透明性のある部材(透明部材19a)により形成され、所定の識別情報表示領域において実行される識別情報の変動表示と所定の相関関係表示領域に表示される情報とを、透明性のある部材を通じて視認することができるように配置された遊技盤ベース(遊技盤ベース19)を具備することを要旨とする。
かかる特徴によれば、遊技盤ベースの一部が、透明性のある部材により形成されていることにより、遊技機は、従来よりも大きな表示領域で、所定の表示領域(例えば、所定の演出表示領域や所定の相関関係表示領域)を備えることができる。
また、所定の表示領域(例えば、所定の演出表示領域や所定の相関関係表示領域)を1つの表示装置上に設けることができ、異なる表示装置上に当該所定の表示領域を設ける場合に比べ、コストダウンを図ることができる。
本発明の第4の特徴は、本発明の第3の特徴において、遊技盤ベースには、透明性のある部材によって形成された遊技部材(例えば、始動口6・大入賞口8・一般入賞口18・風車15・釘17・ステージ21・天通路22・所定の装飾部材)が配置されていることを要旨とする。
かかる特徴によれば、所定の演出表示領域に表示されるリーチ演出内容と所定の相関関係表示領域に表示される情報とを遊技者が視認する際に障害となる遊技部材が透明性のある部材により形成されていることにより、遊技者は、所定の演出表示領域に表示されるリーチ演出内容と所定の相関関係表示領域に表示される情報とを容易に視認することができる。
本発明の第5の特徴は、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態における処理を実行し、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示処理をコンピュータに実行させることを要旨とする。
本発明の第6の特徴は、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行するとともに、第1のリーチ演出内容と当該第1のリーチ演出内容に続く第2のリーチ演出内容とを含み、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる可能性があることを報知するリーチ演出内容を所定の演出表示領域に表示する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、第1のリーチ演出内容と第2のリーチ演出内容との相関関係を示す情報と、所定の演出表示領域に表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示処理をコンピュータに実行させることを要旨とする。
本発明によれば、遊技が行われている最中であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを遊技者に報知することができる遊技機、及び、シミュレーションプログラムを提供することができる。
本発明にかかる遊技機は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる可能性があることを報知するリーチ演出内容を所定の演出表示領域に表示するパチンコ機やパチスロ機である。なお、特定遊技状態とは、パチンコ機においては、いわゆる「大当り遊技状態」などであり、パチスロ機においては、いわゆる「AT(Assist Time)状態」や「RT(Replay Time)解除状態」などである。
なお、「大当り遊技状態」とは、特別図柄の変動表示が実行された結果、所定の停止図柄で特別図柄が停止したときに、大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定の設定に従って開閉される状態である。また、「AT状態」とは、所定の条件が成立したときに、当選役として決定された役(例えば、ベルの役)がどの役であるかが遊技者に報知される状態である。さらに、「RT解除状態」とは、再遊技(replay)が当選役として決定される確率が高い「RT状態」において所定の条件が成立したときに、「RT状態」が解除されるとともに、所定のボーナス(「BB(Big Bonus)」や「RB(Regular Bonus)」)が付与される状態である。
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10を示す斜視図である。なお、以下において、
遊技機10は、パチンコ機であるものとして説明する。
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機10を示す斜視図である。なお、以下において、
遊技機10は、パチンコ機であるものとして説明する。
図1に示すように、遊技機10は、当該遊技機10を遊技場に設置するための外枠1と、外枠の内側に開閉可能に設けられた前枠2と、遊技状態に応じた所定の演出内容が表示される表示装置4と、表示装置4の前面側に配置されている遊技盤ベース19とを具備する。
図2は、本実施形態における遊技盤ベース19を示す斜視図である。図2に示すように、遊技盤ベース19の構成には、いくつかのパターンが考えられる((a)〜(c))。
図2(a)に示すように、遊技盤ベース19は、透明のアクリル樹脂・ポリカーボネート樹脂・ポリアリレート樹脂などの合成樹脂などによって形成されている透明部材19aと、当該透明部材19aの底部に接合された木製部材19bとによって構成されている。
また、図2(b)に示すように、遊技盤ベース19は、木製部材19bの中心部に設けられた部分(穴)に透明部材19aをはめ込むように構成されていてもよい。
さらに、図2(c)に示すように、遊技盤ベース19は、透明部材19aと、当該透明部材19aに所定の着色が施された非透明部材19cとによって構成されていてもよい。
図3は、本実施形態における遊技盤ベース19上に配置されている遊技部材の配置関係を示す図である。
図3に示すように、遊技盤ベース19上には、始動口6と、大入賞口8と、一般入賞口18と、風車15と、釘17と、ステージ21と、天通路22と所定の装飾部材とが配置されている。
始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると、大当り判定に用いられる乱数値(大当り乱数値)などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の設定に従って開閉されるように構成され、当該大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
一般入賞口18は、当該一般入賞口18に遊技球が入球すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
風車15は、当該風車15が回転することによって、遊技領域に発射された遊技球の軌道を変化させるものである。
釘17及びステージ21及び天通路22は、遊技領域に発射された遊技球の軌道を変化させるものである。
遊技盤ベース19は、表示装置4上の表示領域a及び表示領域b及び表示領域c及び表示領域dに表示される画像を、透明部材19aを通じて視認できるように配置されている。また、始動口6及び大入賞口8及び一般入賞口18及び風車15及び釘17及びステージ21及び天通路22及び所定の装飾部材などの遊技部材は、透明性のある部材(透明のアクリル樹脂・ポリカーボネート樹脂・ポリアリレート樹脂などの合成樹脂など)によって形成されている。
ここで、表示領域aとは、遊技状態が大当り遊技状態となる可能性があることを報知するリーチ演出内容、及び、特別図柄の変動表示が実行される領域であり、表示領域bとは、リーチ演出内容の相関関係を示す情報などが表示される領域(図4を参照、詳しくは後述)であり、表示領域cとは、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態の相関関係を示す情報などが表示される領域(図11を参照、詳しくは後述)であり、表示領域dとは、所定の期間(例えば、開店時点から現時点まで)に行われた遊技の結果を示す情報(例えば、遊技状態が大当り遊技状態となった回数やその確率)が表示される領域(図12を参照、詳しくは後述)である。
図4は、本実施形態における表示装置4上の表示領域bに表示される情報を示す図である。図4に示すように、表示領域bには、リーチ演出内容の相関関係を示す情報と、表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるか(現時点におけるリーチ演出内容)を示す情報とが関連付けられて表示される。
なお、リーチ演出内容の相関関係を示す情報とは、リーチ演出内容の名称(例えば、「通常聴牌」・「影武者聴牌(a)」・「影武者聴牌(b)」)、及び、次に表示領域aに表示される可能性があるリーチ演出内容を示すための印(△又は▲)などであり、リーチ演出内容のフローを示す情報である。ここで、「△」は、現時点におけるリーチ演出内容の次に表示領域aに表示される可能性があるリーチ演出内容を示すための印であり、「▲」は、それ以外のリーチ演出内容の次に表示領域aに表示される可能性があるリーチ演出内容を示すための印である。
また、表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とは、例えば、表示領域aに表示されているリーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容である場合には、ノーマルリーチ演出内容の名称(「通常聴牌(斜線部)」)を強調する(例えば、「通常聴牌(斜線部)」が含まれる所定の枠内を通常とは異なる色で装飾する)ための情報などである。
また、表示領域bには、リーチ演出内容が表示される頻度(出現度)、及び、当該リーチ演出内容が表示された結果、遊技状態が大当り遊技状態となる確率(信頼度)が、当該リーチ演出内容の名称に関連付けられて表示される。
なお、リーチ演出内容には、ノーマルリーチ演出内容と、当該ノーマルリーチ演出内容に続くスーパーリーチ演出内容とが含まれている。ノーマルリーチ演出内容とは、遊技状態が回転状態(以下、通常変動状態)からノーマルリーチ状態となったときに、表示領域aに表示される演出内容である。ここで、通常変動状態とは、特別図柄の変動表示が開始されてから遊技状態がノーマルリーチ状態となるまで(又は、遊技状態が通常遊技状態(ハズレ状態)となるまで)の遊技状態である。
また、スーパーリーチ演出内容とは、遊技状態がノーマルリーチ状態からスーパーリーチ状態となったときに、表示領域aに表示される演出内容である。なお、スーパーリーチ演出内容には、複数段階の演出内容(例えば、影武者リーチ(a)・影武者リーチ(b)・影武者リーチ(c)の演出内容)が含まれている。
以下において、リーチ演出内容の一例について図面を参照しながら説明する。具体的には、遊技状態が通常遊技状態からノーマルリーチ状態となり、さらにノーマルリーチ状態からスーパーリーチ状態となる場合に、表示領域aに表示されるリーチ演出内容について説明する。
図5は、遊技状態が通常変動状態であるときに、表示領域aに表示される演出内容(以下、通常演出内容)を示す図である。図5に示すように、遊技状態が通常変動状態となると、(1−a)〜(1−c)に示す通常演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態がノーマルリーチ状態となる場合には、ノーマルリーチ演出内容が(1−c)に示す通常演出内容に続けて表示領域aに表示される。
図6は、遊技状態がノーマルリーチ状態であるときに、表示領域aに表示されるノーマルリーチ演出内容を示す図である。図6に示すように、遊技状態がノーマルリーチ状態となると、(2−a)〜(2−d)に示すノーマルリーチ演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態がスーパーリーチ状態(第1段階)となる場合には、第1段階のスーパーリーチ演出内容(以下、影武者リーチ(a)の演出内容)が(2−d)に示すノーマルリーチ演出内容に続けて表示領域aに表示される。
図7は、遊技状態がスーパーリーチ状態(第1段階)であるときに、表示領域aに表示される第1段階のスーパーリーチ演出内容(影武者リーチ(a)の演出内容)を示す図である。図7に示すように、遊技状態がスーパーリーチ状態(第1段階)となると、(3−a)〜(3−i)に示す影武者リーチ(a)の演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、(3−j)〜(3−k)に示す影武者リーチ(a)の演出内容が表示領域aに表示される。さらに、遊技状態がハズレ状態(通常遊技状態)となる場合には、(3−l)〜(3−0)に示す影武者リーチ(a)の演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態がスーパーリーチ状態(第2段階)となる場合には、第2段階のスーパーリーチ演出内容(以下、影武者リーチ(b)の演出内容)が(3−l)〜(3−m)に示す影武者リーチ(a)の演出内容に続けて表示領域aに表示される。
図8は、遊技状態がスーパーリーチ状態(第2段階)であるときに、表示領域aに表示される第2段階のスーパーリーチ演出内容(影武者リーチ(b)の演出内容)を示す図である。図8に示すように、遊技状態がスーパーリーチ状態(第2段階)となると、(4−a)〜(4−d)に示す影武者リーチ(b)の演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、(4−e)〜(4−f)に示す影武者リーチ(b)の演出内容が表示領域aに表示される。さらに、遊技状態がハズレ状態となる場合には、(4−g)〜(4−h)に示す影武者リーチ(b)の演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態がスーバーリーチ状態(第3段階)となる場合には、第3段階のスーパーリーチ演出内容(影武者リーチ(c)の演出内容)が(4−g)に示す影武者リーチ(b)の演出内容に続けて表示領域aに表示される。
図9は、遊技状態がスーパーリーチ状態(第3段階)であるときに、表示領域aに表示される第3段階のスーパーリーチ演出内容(影武者リーチ(c)の演出内容)を示す図である。図9に示すように、遊技状態がスーパーリーチ状態(第3段階)となると、(5−a)に示す影武者リーチ(c)の演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態がハズレ状態となる場合には、(5−b)に示す影武者リーチ演出(c)が表示領域aに表示される。さらに、遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、(5−c)に示す影武者リーチ演出(c)が表示領域に表示される。
図10は、遊技状態が大当り遊技状態であるときに、表示領域aに表示される大当り演出内容の一例を示す図である。図10に示すように、遊技状態が大当り遊技状態となると、(6−a)〜(6−b)に示す大当り演出内容が表示領域aに表示される。また、遊技状態が確変状態となる場合には、(6−c)に示す大当り演出内容が表示領域aに表示される。さらに、遊技状態がハズレ状態(通常遊技状態)となる場合には、(6−c)に示す大当り演出内容が表示領域aに表示される。なお、遊技状態が時間短縮状態(時短状態)となる場合に、(6−c)及び(6−d)に示す大当り演出内容とは異なる大当り演出内容が表示領域aに表示されてもよい。
図11は、本実施形態における表示装置4上の表示領域cに表示される情報を示す図である。図11に示すように、表示領域cには、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とが関連付けられて表示される領域である。
なお、複数の遊技状態の相関関係を示す情報とは、遊技状態の名称(例えば、「大当り遊技状態」・「確率変動遊技状態」)、及び、遊技状態が次にどの遊技状態となる可能性があるかを示すための印(△又は▲)などであり、複数の遊技状態のフローを示す情報である。ここで、「△」は、現時点における遊技状態が次にどの遊技状態となる可能性があるかを示すための印であり、「▲」は、それ以外の遊技状態が次にどの遊技状態となる可能性があるかを示すための印である。
また、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とは、例えば、現時点における遊技状態が大当り遊技状態である場合に、遊技状態の名称(「大当り遊技状態(斜線部)」)を強調する(例えば、「大当り遊技状態(斜線部)」が含まれる所定の枠内を通常とは異なる色で装飾する)ための情報などである。
さらに、表示領域cには、遊技状態が継続する期間を示す情報(例えば、大当り遊技状態における“10/15R”)が、当該遊技状態に関連付けられて表示される。なお、“10/15R”とは、合計15回与えられたラウンドのうち、10回目のラウンドにおける大当り遊技が実行されていることを示している。
図12は、本実施形態における表示装置4上の表示領域dに表示される情報を示す図である。図12に示すように、表示領域dには、所定の期間(例えば、開店時点から現時点まで)に行われた遊技の結果を示す情報が表示される。なお、遊技の結果を示す情報には、例えば、特別図柄の変動表示が実行された回数(「総変動回数」)、遊技状態が大当り遊技状態となってから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された回数(「前回から」)、遊技状態が大当り遊技状態となった回数(「大当り回数」)、遊技状態が大当り遊技状態となる確率(「総変動回数に対する大当り回数の割合」)などが含まれている。
図13は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図13に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口18に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ18Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
メインCPU31は、後述するシステムタイマ割込処理」(図14(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図14(b)を参照)における各処理を行う。
具体的には、メインCPU31は、始動口6に遊技球が入球したことを条件として抽出される大当り判定乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び特別図柄の変動表示のパターン(特別図柄の変動表示時間)を副制御回路40に指示する特別図柄コマンドなどをセットする。また、メインCPU31は、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す遊技状態特定コマンドをセットする。
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図14(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図14(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
サブCPU41は、主制御回路30からの各種コマンドに応じて、各処理回路(画像処理回路45・音処理回路46・ランプ処理回路47)を制御する。
具体的には、サブCPU41は、主制御回路30からの特別図柄コマンド(特別図柄の変動表示時間)に基づいて、表示装置4上の表示領域aにおいて特別図柄の変動表示を実行するための制御データを各処理回路に出力する。また、サブCPU41は、主制御回路30からの特別図柄コマンド(特別図柄の変動表示時間)に応じて、リーチ演出内容のパターンを決定し、決定したリーチ演出内容を表示装置4上の表示領域aに表示するための制御データを各処理回路に出力する。
なお、リーチ演出内容のパターンには、例えば、“ノーマルリーチ演出内容→第1段階のスーパーリーチ演出内容→第2段階のスーパーリーチ演出内容→第3段階のスーパーリーチ演出内容”や“ノーマルリーチ演出内容→第1段階のスーパーリーチ演出内容(第2段階・第3段階のスーパーリーチ演出内容はなし)”などのように複数のパターンがある。
また、サブCPU41は、表示装置4上の表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報を表示装置4上の表示領域bに表示するための制御データ、及び、主制御回路30からの遊技状態特定コマンドに基づいて、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報を表示装置4上の表示領域cに表示するための制御データを画像処理回路45に出力する。
サブROM42は、各処理回路(画像処理回路45・音処理回路46・ランプ処理回路47)を制御するためのプログラムを記憶している。
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30からの各種コマンドを記憶する。
画像処理回路45は、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、所定の表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
具体的には、画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、表示装置4上の表示領域aにおいて特別図柄の変動表示を実行し、表示装置4上の表示領域aにリーチ演出内容を表示するものである。また、画像処理回路45は、リーチ演出内容の相関関係を示す情報を表示装置4上の表示領域bに表示し、複数の遊技状態の相関関係を示す情報を表示装置4上の表示領域cに表示する。さらに、画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、表示装置4上の表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報を表示装置4上の表示領域bに表示し、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報を表示装置4上の表示領域cに表示する。
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25から出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
ランプ処理回路47は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態に応じた点灯・消灯パターンでランプ26を点灯・消灯させるものであり、ランプ26の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、ランプ26を点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
払出・発射制御回路80は、大入賞口8や一般入賞口18などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
なお、本実施形態において、メインCPU31は、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態における所定の処理を実行する遊技実行手段を構成する。
また、本実施形態において、サブCPU41及び表示装置4は、識別情報(特別図柄)の変動表示を所定の識別情報表示領域(表示領域a)において実行する変動表示実行手段を構成する。
さらに、本実施形態において、メインCPU31及びサブCPU41及び画像処理回路45及び表示装置4は、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、複数の遊技状態の相関関係を示す情報と遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域c)に表示する相関関係表示手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU31及びサブCPU41及び画像処理回路45及び表示装置4は、所定の識別情報表示領域において識別情報の変動表示が実行されているときに、第1のリーチ演出内容(ノーマルリーチ演出内容)と第2のリーチ演出内容(スーパーリーチ演出内容)との相関関係を示す情報と、所定の演出表示領域(表示領域a)に表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域(表示領域b)に表示する相関関係表示手段を構成する。
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図14(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図14(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図14(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図14(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図14(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ18S及びV・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sからの入力の有無を確認する。
ステップ130において、メインCPU31は、表示領域aに表示されているリーチ演出内容の残り表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6を開閉させる始動口ソレノイド6aや大入賞口8を開閉させる大入賞口ソレノイド8aを駆動する信号を出力する。
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄及び特別図柄の変動表示パターン(特別図柄の変動表示時間)を指示する特別図柄コマンド、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す遊技状態特定コマンドなどを副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するために、所定のランプを点灯させるように指示するコマンドを出力する。
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(大入賞口8や一般入賞口18など)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、遊技機10のメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図14(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10の各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰する(又は、初期化する)。
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び特別図柄の変動表示パターン(特別図柄の変動表示時間)を指示する特別図柄コマンド、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す遊技状態特定コマンドなどをセットする。また、メインCPU31は、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉するように制御する。
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、作動ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、始動口6を開閉するように制御する。
ステップ40において、メインCPU31は、リーチ演出内容などを決定するための演出用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
なお、本実施形態において、遊技機10は、特別図柄の変動表示を表示領域aにおいて実行するように構成されているが、特別図柄の変動表示を表示領域aとは異なる表示領域に表示するように構成されていてもよい。
(遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態における遊技機10によれば、遊技機10が、リーチ演出内容(ノーマルリーチ演出内容及びスーパーリーチ演出内容)の相関関係を示す情報と、表示装置4上の表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、表示装置4上の表示領域bに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、リーチ演出内容がどのように遷移するのかを容易に把握することができるとともに、遊技状態が大当り遊技状態となることに対する期待度に差を持って遊技を行うことができる。
本実施形態における遊技機10によれば、遊技機10が、リーチ演出内容(ノーマルリーチ演出内容及びスーパーリーチ演出内容)の相関関係を示す情報と、表示装置4上の表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、表示装置4上の表示領域bに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、リーチ演出内容がどのように遷移するのかを容易に把握することができるとともに、遊技状態が大当り遊技状態となることに対する期待度に差を持って遊技を行うことができる。
また、遊技機10が、ノーマルリーチ演出内容と複数のスーパーリーチ演出内容との相関関係を示す情報と、表示装置4上の表示領域aに表示されているリーチ演出内容がどのリーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、表示装置4上の表示領域bに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持たず、リーチ演出内容に複数のスーパーリーチ演出内容(例えば、影武者リーチの演出内容・連続斬リーチの演出内容・追跡リーチの演出内容)が含まれている場合であっても、リーチ演出内容がどのように遷移するのかを容易に把握することができるとともに、遊技状態が大当り遊技状態となることに対する期待度に差を持って遊技を行うことができる。
さらに、遊技機10が、第1段階のスーパーリーチ演出内容(例えば、影武者リーチ(a)の演出内容)と第2段階のスーパーリーチ演出内容(例えば、影武者リーチ(b)の演出内容)との相関関係を示す情報を表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持たず、スーパーリーチ演出内容に複数段階のリーチ演出内容が含まれている場合であっても、リーチ演出内容がどのように遷移するのかを容易に把握することができるとともに、遊技状態が大当り遊技状態となることに対する期待度に差を持って遊技を行うことができる。
また、遊技機10が、リーチ演出内容が表示される頻度(出現度)を表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、リーチ演出内容の出現度を容易に把握することができる。なお、遊技者が、リーチ演出内容の出現度を容易に把握することができるため、遊技機10は、出現度が低い(珍しい)リーチ演出内容を見ようとする遊技者の意欲を高めるとともに、出現度が低い(珍しい)リーチ演出内容が表示領域aに表示された際に当該リーチ演出内容を見たという満足感を遊技者に与えることができる。
さらに、遊技機10が、リーチ演出内容が表示領域aに表示された結果、遊技状態が大当り遊技状態となる確率に関する情報(信頼度)を表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、リーチ演出内容の信頼度を容易に把握することができるとともに、遊技状態が大当り遊技状態となることに対する期待度に差を持って遊技を行うことができる。
また、遊技機10が、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、現時点における遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて
、表示装置4上の表示領域cに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを容易に把握することができる。
、表示装置4上の表示領域cに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、遊技状態がどのように遷移するのかを容易に把握することができる。
さらに、遊技機10が、遊技状態が継続する期間に関する情報を表示装置4上の表示領域cに表示することにより、遊技者は、当該遊技機10に関する知識を持っていない場合であっても、遊技状態がどの程度継続するのかを容易に把握することができる。
また、遊技盤ベース19の一部が、透明部材19aによって形成されていることにより、遊技機10は、従来よりも大きな表示領域で、所定の表示領域(例えば、表示領域a・表示領域b・表示領域c・表示領域d)を備えることができる。なお、所定の表示領域(例えば、表示領域a・表示領域b・表示領域c・表示領域d)を1つの表示装置4に設けることにより、異なる表示装置上に所定の表示領域を設ける場合に比べ、コストダウンを図ることができる。
さらに、表示領域aに表示されるリーチ演出内容や表示領域b(又は、表示領域c)に表示される情報を遊技者が視認する際に障害となる遊技部材(例えば、始動口6・大入賞口8・風車15・釘17・一般入賞口18・ステージ21・天通路22・所定の装飾部材)が透明性のある部材により形成されていることにより、遊技者は、表示領域aに表示されるリーチ演出内容や表示領域b(又は、表示領域c)に表示される情報を容易に視認することができる。
(変更例1)
以下において、上述の実施形態の変更例について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態と本変更例における実施形態との相違点のみについて説明するものとする。また、上述の実施形態において、遊技機10はパチンコ機であるものとして説明したが、本変更例において、遊技機10はパチスロ機であるものとする。
以下において、上述の実施形態の変更例について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態と本変更例における実施形態との相違点のみについて説明するものとする。また、上述の実施形態において、遊技機10はパチンコ機であるものとして説明したが、本変更例において、遊技機10はパチスロ機であるものとする。
図15は、本変更例における遊技機10を示す斜視図である。図15に示すように、遊技機10は、表示領域aと表示領域bと表示領域cと表示領域dと表示領域eとが設けられている表示装置4を具備する。
ここで、表示領域aとは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、「AT(Assist Time)状態」や「RT(Replay Time)解除状態」)となる可能性があることを報知するリーチ演出内容が表示される領域であり、表示領域bとは、リーチ演出内容の相関関係を示す情報が表示される領域であり、表示領域cとは、遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態(例えば、「AT状態」、「BB(Big Bonus)状態」、「RB(Regular Bonus)状態」)の相関関係を示す情報が表示される領域であり、表示領域dとは、遊技が行われた結果を示す情報(例えば、遊技状態が「AT状態」や「BB状態」や「RB状態」などとなった回数やその確率)が表示される領域である。
また、表示装置4上の表示領域eとは、表示装置4の背面側に位置するリールを、当該表示領域eを通じて視認することができるように制御される領域である。具体的には、表示装置4上の表示領域eは、「R(Red):G(Green):B(Blue)」の比率が変更されることにより、光を透過するように制御される。
なお、本変更例において、遊技機10は、リーチ演出内容を表示領域aに表示するように構成されているが、遊技状態に応じた所定の演出内容(リーチ演出内容を含む)を表示装置4の全面に表示するように構成されていてもよい。
(変更例2)
以下において、上述の実施形態の変更例について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態と本変更例における実施形態との相違点のみについて説明するものとする。
以下において、上述の実施形態の変更例について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態と本変更例における実施形態との相違点のみについて説明するものとする。
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10のシミュレーションゲームを当該端末の画面上において再現するものとする。
図16(a)は、端末の画面上において遊技機10のシミュレーションゲームを再現する方法について説明するための図である。また、図16(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。
図16(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
サーバ100は、端末110の画面111上において遊技機10のシミュレーションゲームを再現するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上において遊技機10のシミュレーションゲームを再現する。
なお、シミュレーションプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、遊技機10のシミュレーションゲームを端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に遊技機10のシミュレーションゲームを表示する。なお、端末110は、シミュレーションプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
具体的には、図16(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
画面111には、遊技機10のシミュレーションゲームが表示される。
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションプログラムを記憶する。
操作部113は、キーボードなどにより構成され、遊技領域に遊技球を発射するための発射ハンドルと同様の機能を有している。
なお、端末110は、所定の遊技状態(大当り遊技状態や確変状態)に応じて、所定の効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、遊技機10のシミュレーションゲームを再現するように構成されていてもよい。
また、遊技機10のシミュレーションゲームは、図17に示す携帯端末130によって再現されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図17は、携帯端末130の概観図である。図17に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションプログラムに基づいて遊技機10のシミュレーションゲームを再現することにより、遊技者は、端末110(携帯端末130)によって遊技機10のシミュレーションゲームを楽しむことができる。
1…外枠、2…前枠、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、10…遊技機、15…風車、17…釘、18…一般入賞口、18S…一般入賞球スイッチ、19…遊技盤ベース、19a…透明部材、19b…木製部材、19c…非透明部材、21…ステージ、22…天通路、25…スピーカ、26…ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、110a…端末、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
Claims (6)
- 遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態における所定の処理を実行する遊技実行手段と、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する変動表示実行手段とを具備する遊技機であって、
前記所定の識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、前記遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示手段を具備することを特徴とする遊技機。 - 識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する変動表示実行手段と、第1のリーチ演出内容と当該第1のリーチ演出内容に続く第2のリーチ演出内容とを含み、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる可能性があることを報知するリーチ演出内容を所定の演出表示領域に表示する演出表示手段とを具備する遊技機であって、
前記所定の識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第1のリーチ演出内容と前記第2のリーチ演出内容との相関関係を示す情報と、前記所定の演出表示領域に表示されている前記リーチ演出内容がどの前記リーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示手段を具備することを特徴とする遊技機。 - 少なくとも一部が透明性のある部材により形成され、前記所定の識別情報表示領域において実行される前記識別情報の変動表示と前記所定の相関関係表示領域に表示される情報とを、前記透明性のある部材を通じて視認することができるように配置された遊技盤ベースを具備することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記遊技盤ベースには、透明性のある部材によって形成された遊技部材が配置されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 遊技者にとっての有利度合いに差がある複数の遊技状態における処理を実行し、識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記所定の識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記複数の遊技状態の相関関係を示す情報と、前記遊技実行手段によって実行されている遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示処理を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 - 識別情報の変動表示を所定の識別情報表示領域において実行するとともに、第1のリーチ演出内容と当該第1のリーチ演出内容に続く第2のリーチ演出内容とを含み、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる可能性があることを報知するリーチ演出内容を所定の演出表示領域に表示する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記所定の識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第1のリーチ演出内容と前記第2のリーチ演出内容との相関関係を示す情報と、前記所定の演出表示領域に表示されている前記リーチ演出内容がどの前記リーチ演出内容であるかを示す情報とを関連付けて、所定の相関関係表示領域に表示する相関関係表示処理を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2003279426A JP2005040446A (ja) | 2003-07-24 | 2003-07-24 | 遊技機、及び、シミュレーションプログラム |
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