JP2005021348A - 遊技機 - Google Patents

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孝俊 武本
Ryoichi Hanada
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Abstract

【課題】遊技者自らの意思を反映できる遊技を行うことで、可変表示遊技の表示結果に関する予告を導出可能であり、しかも予告を遊技者が希望しない場合は、予告を導出しない状況も自由に選択できることが可能であり、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】可変表示遊技の実行権利を獲得する始動口21への球の入賞とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技として報知用入賞口27に所定数の球が入賞すると報知条件が成立し、既に獲得されている実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。報知表示遊技では、可変表示遊技の有効権利内容データに基づいて予め決定された報知キャラクタが所定の変動表示アクションで変動表示された後、報知キャラクタが停止して表示結果が確定する。
【選択図】図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する可変表示遊技が実行される。
【0003】
可変表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う(例えば「333」)等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【0004】
このようなフィーバー機の中には、例えば、特許文献1に開示されているように、始動口に入賞した球が可変表示遊技の実行を保留する保留球として処理される際、かかる保留球を示す保留球表示図柄を保留球表示部の画面中に表示するとき、特定表示態様あるいはその前段階のリーチ態様の発生する可能性があると、保留球表示図柄の色や形状を変化させて表示することで、遊技者が特定表示態様やリーチ態様の予告を明確に認識することができる遊技機も知られている。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−140286号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来のフィーバー機では、保留球として処理されている可変表示遊技の中に特定表示態様やリーチ態様に相当するものがある場合は、遊技者が希望しない場合であっても、特定表示態様等が出現する可能性があることを予告するようになっており、予告を希望しない遊技者にとっては面白味に欠け、また、遊技者の意思を反映できるような遊技性もなく、遊技者の参加意識を高めることにより遊技の興趣を向上させ得るものでもなかった。
【0007】
また、保留球として処理されている可変表示遊技の中に特定表示態様等がある場合に限り、これに対応する保留球表示図柄の色や形状を変化させて予告するから、逆に言えば、保留球表示図柄の色や形状の変化による予告がない場合には、外れとなる可能性が高いことを示唆する結果となり、遊技者の可変表示遊技に対する興味を減殺させてしまう虞があった。
【0008】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、可変表示遊技の表示結果に関する予告を遊技者が希望する場合に、遊技者自らの意思を反映できる遊技を行うことで予告を導出可能であり、さらに予告を導出可能な別の表示遊技も併せて楽しむことができ、しかも予告を遊技者が希望しない場合には予告を導出しない状況も自由に選択できることが可能であり、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、各種遊技状態を制御する制御手段(100,300)とを備え、前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段(100,300)は、前記可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]前記制御手段(100,300)は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0011】
[3]前記制御手段(100,300)は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めて遊技者に最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして、前記報知条件が成立した際に、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
【0012】
[4]前記制御手段(100,300)は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めた全ての停止図柄情報を前記有効権利内容データとし、前記報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか1つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
【0013】
[5]前記制御手段(100,300)は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知することを特徴とする[2],[3]または[4]に記載の遊技機。
【0014】
[6]前記制御手段(100,300)は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けることを特徴とする[5]に記載の遊技機。
【0015】
[7]前記制御手段(100,300)は、前記報知表示遊技で、前記報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することを特徴とする[5]または[6]に記載の遊技機。
【0016】
[8]遊技盤上に報知用入賞口(27)を設け、該報知用入賞口(27)へ球を入賞させることを前記報知選択遊技とし、該報知用入賞口(27)へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定したことを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]に記載の遊技機。
【0017】
[9]前記制御手段(100,300)は、前記報知条件が成立した場合に所定確率で報知表示遊技を実行することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7]または[8]に記載の遊技機。
【0018】
[10]前記制御手段(100,300)は、前記報知条件が成立した場合に前記報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に応じて異ならせることを特徴とする[9]に記載の遊技機。
【0019】
[11]前記制御手段(100,300)は、前記報知表示遊技を前記可変表示装置(310)で実行することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]または[10]に記載の遊技機。
【0020】
[12]遊技盤上に前記可変表示装置(310)とは別に報知表示装置を設け、前記制御手段(100,300)は、前記報知表示遊技を前記報知表示装置で実行することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]または[10]に記載の遊技機。
【0021】
前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機では、遊技中に始動口(21)へ球が入賞する等の所定の始動条件が成立すると可変表示遊技の実行権利を獲得し、この実行権利に基づいて可変表示遊技が順に実行される。すなわち、可変表示装置(310)で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する。この可変表示遊技の表示結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定すると、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【0022】
このような可変表示遊技の実行権利を獲得する前記始動条件の成立とは別に、本遊技機では制御手段(100,300)の制御により、遊技者は自らの意思に基づき報知選択遊技を任意に実行することが可能になっている。ここで報知選択遊技を実行した場合に、その実行結果が一定条件を満たすと報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。
【0023】
報知選択遊技を実行するか否かは、遊技者の意思に基づき任意に選択することができるので、現在実行中の可変表示遊技の表示内容に関する情報や、これから実行される予定(保留)の可変表示遊技の表示内容に関する情報(予告)について知りたい場合に、遊技者は自らの意思で報知選択遊技を実行するための行為が可能であり、逆に知りたくない場合は、報知選択遊技を実行しないという選択をすることができる。
【0024】
このように、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。もちろん報知表示遊技によって、可変表示遊技の表示内容を予告する確率は必ずしも100%である必要はなく、予測不能な外れの場合も含めることで、なおさら表示上の興趣を高めることができる。
【0025】
表示内容の報知対象となる「既に獲得されている実行権利に係る可変表示遊技」には、該実行権利に基づき現在実行中の可変表示遊技があればこれも含まれ、保留されている実行権利がある場合は、保留されている全ての実行権利に基づきその後実行される可変表示遊技が含まれる。これらのうち何れか少なくとも1つの可変表示遊技の表示内容が報知対象となる。以下、「既に獲得されている実行権利」は「有効権利」と表現する。
【0026】
報知対象となる可変表示遊技の表示内容としては、具体的には例えば、前記可変表示遊技の表示過程でリーチ態様が導出されるか否かや、前記可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定するか否か等が該当する。これらのように遊技者が多大な関心を寄せる表示内容を報知(予告)することを可能とすることで、報知に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0027】
また、前記[2]に記載の遊技機では、前記制御手段(100,300)によって、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定する。
【0028】
それにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【0029】
また、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報としては、可変表示遊技の表示内容(表示過程ないし表示結果)が分かる情報であればどのような情報でも良いが、例えば、前記始動条件が成立する毎に決定する可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報が考えられる。このように停止図柄情報を有効権利内容データとして使用する具体的な制御には、前記[3]に記載した遊技機と、前記[4]に記載した遊技機との2通りが考えられる。
【0030】
先ず、前記[3]に記載した遊技機では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報と前回までに決定されている停止図柄情報の中で、遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を有効権利内容データとして記憶して、報知表示遊技の実行時に使用する。この場合には、複数の有効権利に対して、1つの有効権利内容データが存在することになる。
【0031】
すなわち、前記制御手段(100,300)は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は、有効権利の数だけ記憶されることになる。始動条件の成立に基づき停止図柄情報が記憶されると、既に記憶してある全ての停止図柄情報も含めて遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして記憶する。
【0032】
ここで停止図柄情報とは、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示される識別情報(停止図柄)に関する情報であるが、有効権利内容データとして記憶するものは、停止図柄そのものの情報であっても良く、あるいは停止図柄を所定のパターンに区分けした「モード」に置き換えた情報であっても良い。後者の場合には例えば、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データとして、有効権利の中で最も優位な停止図柄情報が、リーチ態様なし(外れ)を指すものである場合はモード1、リーチ態様有り(外れ)を指すものである場合はモード2、特定表示態様(大当たり)の場合はモード3等と置換すると良い。
【0033】
何れの場合にしろ、特定した最も優位な停止図柄情報である有効権利内容データに基づいて、報知条件が成立した際に報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。このように、全ての有効権利のうち最も優位な停止図柄情報に基づいて報知表示遊技を実行する場合、例えば、特定表示態様(大当たり)の予告に相当する報知が行われると、有効権利のどれかに必ず特定表示態様(大当たり)が含まれるから、一旦外れても、これから先に必ず大当たりが出現するという期待感を遊技者に持続させることができる。
【0034】
次に、前記[4]に記載した遊技機では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報を、前回までに決定されている停止図柄情報と併せて全て有効権利内容データとして記憶する。この場合には、複数の有効権利に対して、それと同数の有効権利内容データが存在することになる。すなわち、前記制御手段(100,300)は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は有効権利の数だけ記憶されるが、これらが全て前記有効権利内容データとして記憶されることになる。
【0035】
ここで停止図柄情報とは、前述したように停止図柄そのものの情報であっても良いが、停止図柄情報を記憶する際にその都度、停止図柄を所定のパターンに区分けした「フラグ」に置き換えた情報としても良い。後者の場合には例えば、可変表示遊技の表示内容として、リーチ態様なしの場合はフラグ1、リーチ態様有りの場合はフラグ2、特定表示態様(大当たり)の場合はフラグ3等と置き換えると良い。
【0036】
何れの場合にしろ、報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか1つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。
【0037】
それにより、有効権利の中に特定表示態様(大当たり)が含まれていても、報知対象となった有効権利が外れの場合、リーチ態様なしの報知を行う可能性があるが、一旦期待を失った後に保留を消化する段階で特定表示態様(大当たり)が発生するので、特定表示態様が確定した時の満足度がより大きくなったり、今回はリーチなしは報知だったが、これから先には特定表示態様(大当たり)が含まれているかもしれないという期待感を遊技者に継続させることができる。
【0038】
また、前記[5]に記載の遊技機では、前記報知表示遊技において、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、有効権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知する。それにより、前記有効権利内容データに対応する可変表示遊技の表示内容を、報知表示遊技の表示結果として停止表示された報知情報の種類を見ることで遊技者は事前に容易に予測することができる。なお、報知情報としては、各種図柄や文字等で表現したキャラクタ等が考えられる。
【0039】
また、前記[6]に記載したように、報知表示遊技で、有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けると良い。具体的には例えば、複数種類の報知情報のうち特定の報知情報を、特定表示態様(大当たり)が出現する場合に対応させて高確率で出現させたり、また別の報知情報を、外れが出現する場合に対応させて高確率で出現させたり設定することが考えられる。
【0040】
ここで、可変表示遊技で外れが出現する場合に対応させて高確率で出現する報知情報であっても、特定表示態様(大当たり)が出現する場合にも僅かな確率で出現するようにしておけば、遊技者の期待感が完全に閉ざされる状況を無くすことができる。
【0041】
さらに、前記[7]に記載したように、報知表示遊技で、報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行すると良い。このように報知情報の種類によって、異なる変動パターンによる演出を行うことにより、報知情報を停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出(変動表示アクション)が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【0042】
また、前記報知選択遊技として色々なゲーム内容が考えられるが、例えば前記[8]に記載したように、遊技盤上に報知用入賞口(27)を設け、該報知用入賞口(27)へ球を入賞させることを報知選択遊技として、該報知用入賞口(27)へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定すると良い。前記報知条件の成立として報知用入賞口(27)へ入賞させることが必要な球数(所定数)は、例えば1個〜複数個に任意に設定することができる。多くの球を入賞させることが必要となる程、報知条件を成立させるための難易度が高くなる。
【0043】
報知選択遊技により報知用入賞口(27)へ球が入賞し、報知条件が成立するには、前記有効権利があることが前提となるが、例えば、報知用入賞口(27)を所定のタイミングで、球を受け入れ不能ないし困難な第1状態と、球を受け入れ可能ないし容易な第2状態とに変位可能に構成して、前記有効権利がある場合だけ報知用入賞口(27)を第2状態に変位させるようにしたり、あるいは前記有効権利がある場合でも第1状態と第2状態とに変位させるようにして難易度を高めるように設定しても良い。
【0044】
このように報知選択遊技の内容を、報知用入賞口(27)へ球を入賞させることにすることで、遊技者は可変表示遊技の表示内容に関する情報を得るために、報知用入賞口(27)へ球を入賞させることが必要となるから遊技を中断する確率が低くなる。一般に保留球数が上限値に達していたり、可変表示遊技でリーチ態様が発生している場合には、遊技を中断するいわゆる止め打ちを行う遊技者が多いが、このような止め打ちを減じることで遊技機の稼働率を高める効果もある。
【0045】
また、前記[9]に記載したように、制御手段(100,300)により、報知条件が成立した場合に必ず報知表示遊技を実行するのではなく、100%とは限らない所定確率で報知表示遊技を実行するように制御すると良い。このように、前記報知条件が成立した場合であっても、必ず報知表示遊技を実行するのではなく、前記報知条件が成立する毎に抽選を行って、この抽選結果に基づき所定確率で報知表示遊技を実行するようにすれば、報知表示遊技が実行されることに関する価値が高まり、報知表示遊技が実行されただけでも、遊技者の表示結果に対する期待を増大させることができる。
【0046】
ここで、前記[10]に記載したように、報知条件が成立した場合に報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する実行権利に係る可変表示遊技の表示内容(有効権利内容データ)に応じて異ならせると面白い。ここで例えば、有効権利の中にリーチ態様や特定表示態様(大当たり)に相当する表示内容が含まれている場合には、外れの場合よりも高確率で報知表示遊技を行うように確率を変動させると、報知表示遊技が開始した時点で遊技者が表示結果への期待を増大させることとなり、また、結果的に外れの場合の報知を極力少なくすることで、メリハリのある報知を行うことが可能になる。
【0047】
さらにまた、前記報知表示遊技を実行するための場所についても色々考えられるが、可変表示遊技を実行する可変表示装置(310)を兼用するようにして、前記[11]に記載したように、報知表示遊技も可変表示装置(310)で実行するようにすると良い。あるいは、前記[12]に記載したように、遊技盤上に可変表示装置(310)とは別に報知表示装置を設けて、この報知表示装置で報知表示遊技を実行するようにすれば、可変表示遊技と報知表示遊技とを全く別々の画面で並行して実行することも可能となる。
【0048】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図21は本発明の一実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0049】
先ず、遊技機本体1全体の概要を説明する。図1は、遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0050】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0051】
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0052】
図2は遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作、およびカードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0053】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0054】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0055】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0056】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0057】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0058】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。
【0059】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0060】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0061】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0062】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0063】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0064】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【0065】
図3は遊技盤2を示す正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘や風車(図示省略)と、各種入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140、それに報知用入賞口27等が設けられている。
【0066】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0067】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置310で可変表示遊技を実行させる実行権利である保留球(最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球(最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0068】
前記各種入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24、それに報知用入賞口27等がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0069】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される可変表示遊技の実行権利を獲得するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。さらに、報知用入賞口27は、報知表示遊技を実行させるための報知選択遊技で使用するものである。なお、可変表示装置310や大入賞口24等の主要な構成要素について、詳しくは後述する。
【0070】
図4は遊技盤2を示す背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0071】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられており、報知用入賞口27付近には、報知用入賞口スイッチ127が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0072】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21、報知用入賞口27には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0073】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
【0074】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0075】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
始動口21は一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0076】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で可変表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は、入賞球を検知してONになると、その検知信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0077】
報知用入賞口27は、遊技領域17の右側にて遊技者がいわゆる右打ちにより球を入賞させやすい位置に配されている。かかる報知用入賞口27に球を入賞させることが、前記始動口21への球の入賞による始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき任意に実行可能な報知選択遊技として定められている。報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合には報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技が実行される。
【0078】
本実施の形態では、報知用入賞口27へ所定数の球が入賞した場合が、報知条件の成立として設定されている。ここで所定数とは、例えば、1個〜複数個に任意に設定することができるが、多くの球を入賞させることが必要となる程、報知条件を成立させるための難易度が高くなる。なお、報知表示遊技については前記可変表示遊技と共に後述する。
【0079】
図5,図6に示すように、報知用入賞口27は、球の入賞を検知する報知用入賞口スイッチ127を内部に備えており、この報知用入賞口スイッチ127は入賞球を検知してONになると、報知条件の成立に関する検知信号を主基板100に出力するように設定されている。この報知用入賞口スイッチ127は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すると良い。
【0080】
可変表示装置310は、その画面中に複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。また、可変表示装置310の表示領域には、前記識別情報とは別に複数種類の報知情報である報知キャラクタも表示されるように設定されている。
【0081】
前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310における可変表示遊技の実行権利が獲得され、かかる実行権利に基づき可変表示遊技が実行されるように設定されている。可変表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口21に球が入賞した場合には、実行権利を獲得するが保留とされて、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた実行権利が順次消化される。ここで可変表示遊技の保留球数は最大4個に定められており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0082】
図13に示すように、可変表示遊技では、可変表示装置310の表示領域中に、横3列に並ぶ表示箇所が出現し、各表示箇所毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示される。複数種類の識別情報は、例えば「0」〜「9」の数字が採用されるが、このような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【0083】
可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左、右、中央の表示箇所の順番で、各表示箇所毎に1つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所は、スロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた可変表示遊技が展開される。
【0084】
前記可変表示遊技の表示結果として、各表示箇所に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「7,7,7」等と3つとも総て同一に揃った状態等)となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所を1つ除いた他の2つの表示箇所に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、可変表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【0085】
前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様に該当する。
【0086】
また、前記可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば識別情報の「7」等)で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の可変表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動(確変)作動中という。
【0087】
さらに、可変表示装置310の表示領域では、前記報知選択遊技が実行されて前記報知条件が成立すると、これに基づき報知表示遊技が実行されるように設定されている。ここで報知条件が成立するには、前記可変表示遊技の実行権利があることが前提となる。さらに実行権利には、保留されているものばかりでなく、可変表示遊技が現在実行中であればこの実行権利も含まれ、以下、既に獲得されている全ての実行権利を「有効権利」とも表現する。
【0088】
報知表示遊技は、可変表示装置310の表示領域上で実行され、例えば、図14に示すように、表示領域の下側に区画した部分に表示したり、あるいは可変表示装置310の表示を一時的に切り換えるように割り込ませて、表示領域全体に全画面表示するようにしても良い。図14に示す報知表示遊技では、可変表示装置310の表示領域の下側に区画された部分に、報知情報である報知キャラクタが出現し、これが所定の表示内容で変動表示される。
【0089】
本実施の形態で報知キャラクタとしては、図15に示すような4種類が用意されている。報知表示遊技で使用される報知キャラクタとその表示内容は、有効権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データに基づいて決定される。複数種類の報知キャラクタは、有効権利内容データ毎に対応して互いに異なる確率で表示されるように振り分けられている。
【0090】
具体的には例えば図15において、有効権利内容データがリーチ態様なしで外れ表示態様に相当する「モード1」の場合では、報知キャラクタ「LUCKY」の出現確率は0/10、報知キャラクタ「CHANCE」の出現確率は1/10、報知キャラクタ「??」の出現確率は3/10、報知キャラクタ「(;_;)」の出現確率は6/10に設定されている。
【0091】
このように報知表示遊技では、有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知キャラクタが停止表示されることにより、前記有効権利に係る可変表示遊技の表示内容を遊技者に対して予測可能な状態で報知することになっている。報知表示遊技の詳細については後述する。なお、報知情報は、図15に例示したような報知キャラクタに限定されるものではなく、他のキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【0092】
前記大入賞口24は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【0093】
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0094】
すなわち、大入賞口24は、前記可変表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0095】
また、大入賞口24の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも1つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ124によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【0096】
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの実行権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0097】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。
【0098】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの実行権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた実行権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0099】
次に、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0100】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、各種遊技状態を制御する制御手段を成しており、さらに詳しくは制御手段の各種機能のうち、主基板100は、各種入賞口や役物を制御する主制御手段の機能を実現し、表示器制御基板300は、可変表示装置310の表示制御を行う遊技演出制御手段の機能を実現するものである。
【0101】
主制御手段は、前記始動条件が成立する毎に始動口スイッチ121の検出信号に基づき、可変表示遊技の実行権利を獲得すると共に、この獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は、有効権利の数だけ記憶されることになる。また、始動条件の成立に基づき停止図柄情報を記憶した後、既に記憶してある全ての停止図柄情報も含めて遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして記憶する。さらに、有効権利内容データを停止図柄情報と一緒に、遊技演出制御手段へ送信する。
【0102】
ここで停止図柄情報とは、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示される識別情報(停止図柄)に関する情報であるが、停止図柄そのものの情報であっても良く、あるいは停止図柄を所定のパターンに区分けした「モード」に置き換えた情報であっても良い。本実施の形態では図15に示すように、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データとして、有効権利の中で最も優位な停止図柄情報が、リーチ態様なしで外れ表示態様の場合は「モード1」、リーチ態様有りで外れ表示態様の場合は「モード2」、特定表示態様(大当たり)の場合は「モード3」と置換されるように設定されている。
【0103】
遊技演出制御手段は、主制御手段から送信された有効権利内容データ(図15に示す「モード」)に基づいて、前記報知条件が成立した際に報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行する。前記報知条件が成立したか否かに関する情報は、報知用入賞口スイッチ127の検出信号に基づき、主制御手段から遊技演出制御手段に送信されるようになっている。さらに、遊技演出制御手段は、報知表示遊技を実行のみならず、実行権利に基づく可変表示遊技の実行も制御する。詳しい制御内容について後述する。
【0104】
図6は主基板100の詳細を示している。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【0105】
始動口スイッチ121、報知用入賞口スイッチ127、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0106】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0107】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0108】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
【0109】
始動口スイッチ121、報知用入賞口スイッチ127からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0110】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0111】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0112】
始動口スイッチ、報知用入賞口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0113】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0114】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0115】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0116】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0117】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄や報知キャラクタ等に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0118】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄や報知キャラクタ等に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0119】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0120】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0121】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0122】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0123】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0124】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生する。
【0125】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0126】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0127】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0128】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0129】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【0130】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0131】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0132】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0133】
CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0134】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0135】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0136】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0137】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0138】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0139】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0140】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0141】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0142】
また、表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0143】
さらに、表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0144】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0145】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0146】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0147】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0148】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0149】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0150】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0151】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0152】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0153】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0154】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0155】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0156】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0157】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0158】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0159】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0160】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0161】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0162】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0163】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0164】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0165】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0166】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0167】
次に、図16〜図21に示すフローチャートに沿って、遊技機本体1の作用を説明する。図16は、主制御手段が行う始動口入賞処理を示している。遊技者がハンドル5を操作すると、球が1つずつ遊技盤2上の遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に球が入賞すると(ステップS101;Y)、始動口スイッチ121によって球が検出され、図5に示す主基板100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、主基板100である主制御手段は、先ず最初に、現在保留している実行権利の数である保留球数が、所定値以下であるか否かを判断する(ステップS102)。
【0168】
保留球数が所定値以下でなければ(ステップS102;N)、今回の始動条件の成立による実行権利を保留せずに放棄して始動口入賞処理を終了するが、保留球数が所定値以下であれば(ステップS102;Y)、実行権利に係る保留球数のインクリメントを行い(ステップS103)、大当たり判定用乱数を取得して(ステップS104)、さらに大当たり図柄乱数を取得する(ステップS105)。
【0169】
そして保留球データは、主制御手段から表示器制御基板300が成す遊技演出制御手段に送信される(ステップS106)。遊技演出制御手段が保留球データを受信すると、特別図柄保留LED420が1つ点灯し、また可変表示遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留LED420により保留球数を表示するように構成したが、他の例として、可変表示装置310に表示するようにしても良い。
【0170】
先に取得した大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技状態を発生させるか否かの大当たり判定を行うが、このとき、先ず確率変動(確変)作動中であるか否かを判断する(ステップS107)。確変作動中であれば(ステップS107;Y)、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たり判定を行い(ステップS108)、確変未作動中であれば(ステップS107;N)、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たり判定を行う(ステップS112)。
【0171】
何れの場合の大当たり判定にせよ、大当たり判定用乱数が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判定する。ここで大当たり判定用乱数が大当たり判定値と一致する大当たりであれば(ステップS109;Y)、主基板100のRAM104にある停止図柄記憶領域に大当たり図柄乱数(停止図柄情報)を記憶する(ステップS110)。
【0172】
一方、大当たりでなければ(ステップS109;N)、後述する図17に示す外れ図柄決定処理を行ってから(ステップS113)、停止図柄記憶領域に、可変表示遊技の表示結果を定める左・中・右の各表示箇所に対応した停止図柄乱数(停止図柄情報)を記憶する(ステップS114)。
【0173】
停止図柄記憶領域には、保留球数の上限値である4に現在実行中の可変表示遊技の分も含めて、最大5回分の大当たり図柄乱数や外れの場合の停止図柄乱数である停止図柄情報が記憶されるように設定されている。このような停止図柄情報が記憶された後、後述する図19に示す有効権利内容判定・送信処理が実行される(ステップS111)。また、主制御手段は、予め設定した可変表示遊技に関して設定した変動時間に基づき、可変表示装置310で可変表示遊技が実行中であるか否かを監視している(ステップS121)。
【0174】
可変表示遊技が実行中であれば(ステップS121;Y)、以上で始動口入賞処理を終了するが、可変表示遊技が実行中でなければ(ステップS121;N)、現時点における保留球数の有無を判断する(ステップS122)。ここで保留球数が無く0であれば(ステップS122;N)、以上で始動口入賞処理を終了し、保留球数が有れば(ステップS122;Y)、後述する図18に示す変動パターン決定処理を実行する(ステップS123)。
【0175】
そして、停止図柄記憶領域から今回実行する可変表示遊技に関する変動開始時データを読み出すと共に(ステップS124)、前記変動パターン決定処理で決定された変動パターンを読み出す(ステップS125)。これらのデータ読み出しに伴って、停止図柄記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを1つずつシフトさせた後(ステップS126)、実行権利に係る保留球数のデクリメントを行う(ステップS127)。
【0176】
続いて主制御手段は、先に設定した停止図柄情報と変動パターンを変動開始時データとして送信し(ステップS128)、また、変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して(ステップS129)、この変動時間に基づいて可変表示装置310で可変表示遊技が実行中であるか否かの監視を開始する(ステップS130)。なお、本始動口入賞処理において、始動口21に球が入賞しなかった場合には(ステップS101;N)、そのまま可変表示遊技が実行中であるか否かの判断に移行することになる(ステップS121;Y)。
【0177】
図17は、主制御手段が行う外れ図柄決定処理を示している。前記大当たり判定で、可変表示遊技の表示結果が外れ表示態様に相当すると判定された場合、本処理により先ず停止パターン乱数を取得する(ステップS131)。この停止パターン乱数は、可変表示遊技を開始する際に読み出されて所定の停止パターン判定値と比較され、可変表示遊技の表示結果として外れ表示態様を構成する停止図柄が決定されるが、その前に確率変動(確変)作動中であるか否かを判断する(ステップS132)。
【0178】
そして、確変作動中でなければ(ステップS132;N)、これに応じた所定の停止パターンを定めるテーブルを用いて、前記停止パターン乱数に基づき、外れ表示態様を構成する左・中・右の表示箇所にそれぞれ停止させるべき停止図柄を決定する(ステップS134)。一方、確変作動中であれば(ステップS132;Y)、これに応じた所定の停止パターンを定める別テーブルを用いて、前記停止パターン乱数に基づき、同様に外れ表示態様を構成する停止図柄を決定する(ステップS134)。なお、停止パターンの詳細については一般的であるので詳細な説明は省略する。
【0179】
図18は、主制御手段が行う変動パターン決定処理を示している。現時点で保留球がある場合、本処理により先ず変動パターン乱数を取得する(ステップS141)。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば(ステップS142;Y)、確率変動(確変)作動中であるか否かを判断する(ステップS143)。確変作動中であれば(ステップS143;Y)、続いて先に取得している大当たり図柄乱数が、確変図柄に相当するものであるか否かを判断する(ステップS144)。
【0180】
大当たり図柄乱数が確変図柄に相当する場合(ステップS144;Y)、確変作動中に対応し、かつ確変図柄に対応した変動パターンを判定して(ステップS145)、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS146)。大当たり図柄乱数が確変図柄に相当しなければ(ステップS144;N)、確変作動中に対応し、かつ確変図柄でない図柄に対応した変動パターンを判定して(ステップS147)、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する(ステップS146)。
【0181】
また、前記大当たり判定用乱数が大当たりに相当するが(ステップS142;Y)、確変作動中でない場合も(ステップS143;N)、続いて先に取得している大当たり図柄乱数が、確変図柄に相当するものであるか否かを判断する(ステップS148)。
【0182】
ここで大当たり図柄乱数が確変図柄に相当すれば(ステップS148;Y)、確変未作動中に対応し、かつ確変図柄に対応した変動パターンを判定して(ステップS149)、今回の変動パターンを決定する(ステップS146)。一方、大当たり図柄乱数が確変図柄に相当しなければ(ステップS148;N)、確変未作動中に対応し、かつ確変図柄でない図柄に対応した変動パターンを判定して(ステップS150)、今回の変動パターンを決定する(ステップS146)。
【0183】
さらにまた、前記大当たり判定用乱数が大当たりに相当していなければ(ステップS142;N)、既に決定されている停止パターンに基づいて、そのまま変動パターンを判定し(ステップS151)、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定することになる(ステップS146)。
【0184】
以上、図16〜図18で説明したように、主基板100である主制御手段は、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を決定するが、これらの処理と共に可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容も決定する。
【0185】
それにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【0186】
図19は、主制御手段が行う有効権利内容判定・送信処理を示している。先ず最初に、前記停止図柄記憶領域に停止図柄情報として大当たり図柄乱数が記憶されているか否かを判定する(ステップS161)。大当たり図柄乱数が記憶されている場合には(ステップS161;Y)、RAM104にある有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード3」と設定して記憶し(ステップS162)、有効権利内容データとして「モード3」を表示器制御基板300である遊技演出制御手段に送信する(ステップS163)。
【0187】
また、前記停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄情報が、大当たり図柄乱数ではなく(ステップS161;N)、外れリーチを指す停止図柄乱数である場合には(ステップS164;Y)、有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード2」と設定して記憶し(ステップS165)、有効権利内容データとして「モード2」を表示器制御基板300である遊技演出制御手段に送信する(ステップS166)。
【0188】
さらに、前記停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄情報が、外れリーチを指す停止図柄乱数でもない場合には(ステップS164;N)、有効記憶内容記憶領域に、有効権利内容データとして「モード1」と設定して記憶し(ステップS167)、有効権利内容データとして「モード1」を表示器制御基板300である遊技演出制御手段に送信する(ステップS168)。
【0189】
以上のように本処理では、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報と前回までに決定されている停止図柄情報の中で、遊技者にとって最も優位な停止図柄情報を有効権利内容データとして記憶するので、複数の有効権利に対して1つの有効権利内容データが存在することになり、これが遊技演出制御手段に送信されるように設定されている。
【0190】
そのため、最も優位な停止図柄情報である有効権利内容データに基づき、後述する図21に示す報知処理にて報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。このように、全ての有効権利のうち最も優位な停止図柄情報に基づいて報知表示遊技を実行する場合、例えば、特定表示態様(大当たり)の予告に相当する報知が行われると、有効権利のどれかに必ず特定表示態様(大当たり)が含まれるから、一旦外れても、これから先に必ず大当たりが出現するという期待感を遊技者に持続させることができる。
【0191】
図20は、遊技演出制御手段が行う有効権利内容データ受信処理を示している。すなわち、遊技演出制御手段では、前記主制御手段から送信された有効権利内容データの受信がある場合には(ステップS171;Y)、この受信した有効権利内容データを表示器制御基板300にある表示器制御RAM303に記憶する(ステップS172)。なお、有効権利内容データの受信がなければ(ステップS172;N)、本処理はそのまま終了することになる。
【0192】
図21は、遊技演出制御手段が行う報知処理を示している。本処理が実行されるためには、前記始動条件の成立とは別に、遊技者が自らの意思に基づき報知選択遊技を任意に実行して、その実行結果が一定条件を満たすことにより、報知条件が成立することが前提となる(ステップS181)。
【0193】
ここで報知選択遊技を実行するか否かは、遊技者が自らの意思に基づき任意に選択できるので、現在実行中の可変表示遊技や、これから実行される予定(保留)の可変表示遊技の表示内容に関する情報について知りたい場合に、遊技者は自らの意思で報知選択遊技を実行することが可能であり、逆に知りたくない場合は、報知選択遊技を実行しなければ良い。
【0194】
このように、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。
【0195】
報知選択遊技は、遊技者が報知用入賞口27へ所定数の球を入賞させることであるが、例えば一定時間内に連続して複数個の球を入賞させることにより、報知条件が成立するものとすれば、遊技者が意図せずに報知条件を成立させてしまうような事態を防止することができる。
【0196】
また、遊技者は可変表示遊技の表示内容に関する情報を得るために、報知用入賞口27へ球を入賞させることが必要となるから、遊技を中断する確率が低くなる。一般に保留球数が上限値に達していたり、可変表示遊技でリーチ態様が発生している場合には、遊技を中断するいわゆる止め打ちを行う遊技者が多いが、このような止め打ちを減じることで遊技機の稼働率を高める効果もある。
【0197】
報知選択遊技により報知用入賞口27へ所定数の球が入賞して、報知条件が成立すると(ステップS181;Y)、遊技演出制御手段は先ず現時点で可変表示遊技が実行中であるか、または保留されている可変表示遊技の実行権利があるか否かを判断する(ステップS182)。ここで有効権利がある場合には(ステップS182;Y)、既に取得している前記有効権利内容データに基づいて報知キャラクタを決定する(ステップS183)。一方、有効権利がなければ(ステップS182;N)、そのまま本処理は終了する。すなわち、報知条件が有効に成立するためには、有効権利があることが前提となる。
【0198】
報知キャラクタの決定に際しては、図15に示すように、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分ける。すなわち、有効権利内容データが、リーチ態様なしで外れ表示態様に相当する「モード1」の場合、報知キャラクタ「LUCKY」の決定確率は0/10、報知キャラクタ「CHANCE」の決定確率は1/10、報知キャラクタ「??」の決定確率は3/10、報知キャラクタ「(;_;)」の決定確率は6/10となる。
【0199】
また、有効権利内容データが、リーチ態様有りで外れ表示態様に相当する「モード2」の場合、報知キャラクタ「LUCKY」の決定確率は0/10、報知キャラクタ「CHANCE」の決定確率は8/10、報知キャラクタ「??」の決定確率は2/10、報知キャラクタ「(;_;)」の決定確率は0/10となる。
【0200】
さらにまた、有効権利内容データが、特定表示態様(大当たり)に相当する「モード3」の場合、報知キャラクタ「LUCKY」の決定確率は4/10、報知キャラクタ「CHANCE」の決定確率は4/10、報知キャラクタ「??」の決定確率は1/10、報知キャラクタ「(;_;)」の決定確率は1/10となる。
【0201】
このように、有効権利内容データ毎に対応して振り分けられて決定された何れかの報知キャラクタが、報知表示遊技で停止表示されることにより、前記有効権利に係る可変表示遊技の表示内容が遊技者に対して予測可能な状態で報知されることになる。すなわち、報知キャラクタ「LUCKY」や「CHANCE」は、特定表示態様(大当たり)が出現する場合に対応して高確率で出現し、報知キャラクタ「(;_;)」や「??」は、外れ表示態様(外れ)が出現する場合に対応して高確率で出現するようになっている。
【0202】
なお、可変表示遊技の表示結果が外れ表示態様(外れ)に確定する場合に対応させて高確率で出現する報知キャラクタ「(;_;)」や「??」であっても、特定表示態様(大当たり)が出現する場合にも僅かな確率(図15中にて1/10)で出現するように設定したことにより、遊技者の期待感が完全に閉ざされる状況を無くすことができる。
【0203】
以上のような報知キャラクタの決定に続いて、有効権利内容データと報知キャラクタに基づいて、報知キャラクタの変動表示に関する変動パターンによる演出、すなわち変動表示アクションも決定する(ステップS184)。ここで変動表示アクションとは、具体的には図15に示すように、報知キャラクタの表示態様として、「正回転」、「逆回転」、「正回転ロング」、それに「コマ送り」の4パターンが定められている。
【0204】
これらの変動表示アクションは、有効権利内容データ(モード1〜3)毎に対応して振り分けられた報知キャラクタに応じて、さらに所定の確率で振り分けられており、具体的には例えば、有効権利内容データ「モード3」で報知キャラクタ「LUCKY」の場合には、「正回転」の決定確率は1/9、「逆回転」の決定確率は0/9、「正回転ロング」の決定確率は6/9、「コマ送り」の決定確率は2/9となる。
【0205】
このように報知キャラクタの種類に応じて、それぞれ異なる変動パターンによる変動表示アクションで報知表示遊技の演出を行うことにより、報知表示遊技の表示過程において報知キャラクタを停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出(変動表示アクション)が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【0206】
以上のように、報知キャラクタの種類とその変動表示アクションを決定した後、可変表示装置310の表示領域上で報知表示遊技を開始して(ステップS185)、所定時間経過後に報知キャラクタを停止表示する(ステップS186)。報知表示遊技では、有効権利内容データ毎に対応して決定された報知キャラクタが停止表示されるから、遊技者はこの報知キャラクタの種類を見ることで、遊技者は可変表示遊技の表示内容を事前に容易に予測することができる。なお、報知表示遊技により、可変表示遊技の表示内容を予告する確率は必ずしも100%である必要はなく、予測不能な外れの場合も含めるようにしても良い。
【0207】
次に、可変表示装置310で実行される可変表示遊技と報知情報遊技の具体的な内容についても説明する。図13は、可変表示遊技の流れの一例を示している。可変表示遊技が開始されると、先ず図13(a)に示すように、可変表示装置310の表示領域に区画された3つの表示箇所で、それぞれ識別情報としての数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。
【0208】
可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図13(b)に示すように、左右の表示箇所から順に一つずつ任意の数字図柄が停止表示される。左右の表示箇所に2つの数字図柄が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図13(b)に示すように、左右の表示箇所に互いに同一種類の数字図柄が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所に最後の数字図柄が停止表示される。
【0209】
図13(c)に示すように、最後に停止表示された数字図柄がリーチ態様を構成する数字図柄(リーチ図柄)と同一種類である場合には、可変表示遊技の表示結果が総て同一種類の数字図柄で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。一方、図13(d)に示すように、最後に停止表示された数字図柄がリーチ図柄と異なる場合には、外れ表示態様となる。
【0210】
図14は、可変表示遊技と報知表示遊技が同時に並行して実施される流れの一例を示している。本例では、現在実行中の可変表示遊技がある場合に、その初期の段階で報知条件が成立し、現在実行中の可変表示遊技の表示結果に関する報知が行われる。
【0211】
先ず、図14(a)に示すように、可変表示装置310の表示領域に区画された3つの表示箇所で、それぞれ数字図柄が縦方向にスクロールするが、このとき遊技者が報知用入賞口27に球を入賞させて報知条件が成立すると、図14(b)に示すように、可変表示装置310の表示領域の下側に区画された部分に、報知キャラクタが出現し、これが所定の変動パターンによる演出(変動表示アクション)により変動表示され、報知表示遊技が可変表示遊技と並行して開始される。
【0212】
本例では、図14(c),(d)に示すように、左右の表示箇所に2つの数字図柄が停止する前段階で、報知表示遊技の変動表示は停止して予め決定されている何れかの報知キャラクタが停止表示される。図14(c)では、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「LUCKY」が停止表示され、その後、リーチ表示態様が導出された表示状態を示し、図14(d)では、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「(;_;)」が停止表示され、その後、リーチ表示態様が導出されずに外れ表示態様となる表示状態を示している。
【0213】
報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「LUCKY」が停止表示されると、そのまま図14(e)に示すように、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する可能性が高く、報知表示遊技の表示結果として、報知キャラクタ「(;_;)」が停止表示されると、図示した例ではそのまま図14(d)〜(f)に示すように、可変表示遊技の表示結果がそのまま外れ表示態様に確定している。
【0214】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
【0215】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技は、複数の識別情報をスクロールさせ識別情報の組み合わせから成る表示結果を導出するものとしたが、他に例えば、キャラクタ等によるストーリー性の有る表示遊技を行い、ストーリーの結果を表示結果とするようにしても良い。このようにした場合、ストーリーの表示過程で、「リーチ態様」と同等の意味を持たせる表示場面を用意し、大当たりへの期待感を向上させるようにして、報知表示遊技を実行することで、ストーリーの表示過程やストーリーの表示結果を予測可能としても良い。
【0216】
また、前記実施の形態では、報知条件が成立した場合には、有効権利があることを前提として必ず報知表示遊技が実行されるが、別の実施の形態として、報知条件が成立した場合に必ず報知表示遊技を実行するのではなく、100%とは限らない所定確率で報知表示遊技を実行するように制御しても良い。
【0217】
このように、前記報知条件が成立した場合であっても、必ず報知表示遊技を実行するのではなく、前記報知条件が成立する毎に抽選を行って、この抽選結果に基づき所定確率で報知表示遊技を実行するようにすれば、報知表示遊技が実行されることに関する価値が高まり、報知表示遊技が実行されただけでも、遊技者の表示結果に対する期待を増大させることができる。
【0218】
例えば、報知条件が成立した場合に報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する実行権利に係る可変表示遊技の表示内容(有効権利内容データ)に応じて異ならせると面白い。具体的には、有効権利の中にリーチ態様や特定表示態様(大当たり)に相当する表示内容が含まれている場合には、外れの場合よりも高確率で報知表示遊技を行うように確率を変動させると、報知表示遊技が開始した時点で遊技者が表示結果への期待を増大させることとなり、また、結果的に外れの場合の報知を極力少なくすることで、メリハリのある報知を行うことが可能になる。
【0219】
また、前記実施の形態では、有効権利内容データとして、可変表示遊技の終了時にその表示結果として最後に停止表示された識別情報(停止図柄)そのものではなく、停止図柄を「モード」に置き換えたが、識別情報(停止図柄)そのものの情報であってもかまわない。この場合は、一番優位な停止図柄情報を遊技演出制御手段に送信し、該遊技演出制御手段側で、停止図柄情報の内容を判定して報知表示遊技を行うようにする。
【0220】
例えば、別の実施の形態として、始動条件が成立する毎に、今回決定された停止図柄情報を、前回までに決定されている停止図柄情報と併せて全て有効権利内容データとして記憶する。この場合には、複数の有効権利に対して、それと同数の有効権利内容データが存在することになる。すなわち、主制御手段は、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶する。かかる停止図柄情報は有効権利の数だけ記憶されるが、これらが全て前記有効権利内容データとして記憶されることになる。
【0221】
ここで停止図柄情報とは、前述したように停止図柄そのものの情報であっても良い。この場合は、始動条件が成立する毎に、停止図柄情報を遊技演出制御手段に送信し、該遊技演出制御手段で、有効権利のうちどの有効権利を報知結果に係る判断基準とするかを決定した後、決定した回の停止図柄情報の内容を判定して報知を行うようにする。
【0222】
あるいはまた、主制御手段により、停止図柄情報を記憶する際に、その都度停止図柄を所定のパターンに区分けした「フラグ」に置き換えた情報としても良い。この場合には例えば、可変表示遊技の表示内容として、リーチ態様なしの場合は「フラグ1」、リーチ態様有りの場合は「フラグ2」、特定表示態様(大当たり)の場合は「フラグ3」等と置き換えて記憶し、これを遊技演出制御手段に送信するように設定する。
【0223】
何れの場合にしろ、報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか1つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報と表示内容を決定し、これに基づき報知表示遊技を実行することになる。
【0224】
ここで全ての停止図柄情報の中から何れか1つの特定は乱数抽選により行えば良く、例えば、3番目に実行され可変表示遊技の有効権利内容データが抽選により特定された場合には、3番目に実施される回の可変表示遊技の表示内容を前もって報知することになる。
【0225】
それにより、有効権利の中に特定表示態様(大当たり)が含まれていても、報知対象となった有効権利が外れの場合、リーチ態様なしの報知を行う可能性があるが、一旦期待を失った後に保留を消化する段階で特定表示態様(大当たり)が発生するので、特定表示態様が確定した時の満足度がより大きくなったり、今回はリーチなしは報知だったが、これから先には特定表示態様(大当たり)が含まれているかもしれないという期待感を遊技者に継続させることができる。
【0226】
また、前記実施の形態では、前記報知表示遊技において、前記変動アクションにより表示結果の導出に至るまでの演出を行うようにしたが、有効権利内容データと共に可変表示遊技での演出態様を指定する変動パターンデータも送信するように設定すると、報知表示遊技の表示結果(停止する報知キャラクタ)の導出までの過程で、可変表示遊技の変動パターンに対応した演出が可能となる。
【0227】
例えば、報知表示遊技の表示結果が確定するまでの表示過程で、可変表示遊技の変動パターンに対応した演出を行ったり、変動パターンに対応したキャラクタを登場させることで、報知表示遊技において報知キャラクタが停止するまでの演出をより多彩で面白みのある内容にすることができる。
【0228】
また、報知条件が成立した場合に、可変表示遊技の残余時間を判定して、残余時間が一定時間未満の場合は、報知表示遊技の表示結果(停止する報知キャラクタ)が導出までの変動アクションや演出時間を短縮し、可変表示遊技の表示結果が導出されるより前に、報知表示遊技を終了させる制御を行うようにすると、より正確な報知を実行することが可能になる。
【0229】
さらにまた、前記実施の形態では、報知条件が成立すると、報知表示遊技においてその表示結果が導出されるまでの間に、報知キャラクタを所定時間変動表示させた後に表示結果(報知キャラクタ)を導出するようにしたが、報知条件が成立すると直ぐに表示結果(報知キャラクタ)を導出するようにしても良い。
【0230】
また、前記報知用入賞口27は、球が入賞し得る一定の開口状態に構成されているが、例えば前記始動口21と同様に入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、報知用入賞口ソレノイドの駆動により各可動片を開閉させるように構成してもよい。それにより、報知用入賞口27を所定のタイミングで、球を受け入れ不能ないし困難な第1状態と、球を受け入れ可能ないし容易な第2状態とに変位させることができる。
【0231】
具体的には例えば、可変表示遊技に係る有効権利がある場合だけ、報知用入賞口27を第2状態に変位させるようにしたり、あるいは有効権利がある場合であっても、第1状態と第2状態とに交互に変位させるようにして、報知条件を成立させるための難易度を高めるように設定しても良い。
【0232】
また、前記実施の形態では、前記報知選択遊技を報知用入賞口27へ球を入賞させることに設定したが、他にも色々なゲーム内容が考えられる。他に例えば、右打ちした状態で球が当たる位置(誘導レール16右側の上端)にセンサを設けたり、報知用入賞口27以外の入賞率の低い入賞口に球を入賞させることに定めても良い。
【0233】
さらに、保留球数が上限値に達している場合には、新たに始動口21に球が入賞しても実行権利は無効となるが、このように保留球数が上限値に達した場合に、始動口21へ球を入賞させることを報知選択遊技として、報知条件が成立するようにしても良い。
【0234】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技と同様に報知表示遊技も可変表示装置310で実行するようにしたが、報知表示遊技を実行するための場所についても色々考えられる。例えば、遊技盤2上に可変表示装置310とは別に報知表示装置を設けて、この報知表示装置で報知表示遊技を実行するようにすれば、可変表示遊技と報知表示遊技とを全く別々の画面で並行して実行することも可能となる。
【0235】
このように、可変表示装置310と報知表示装置と別々に構成した場合には、報知用入賞口27の近傍に報知表示装置を配設することで、報知用入賞口27へ球を入賞させる報知選択遊技と、報知条件が成立した場合に実行される報知表示遊技との一体感が生じるとことなり、より興趣に富んだ報知選択遊技を提供することができる。
【0236】
また、前記実施の形態では、主基板100を主制御手段とし、表示器制御基板300を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板を遊技演出制御手段としても良い。
【0237】
すなわち、遊技演出制御手段は、可変表示装置310での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー510から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たす。なお、遊技演出制御手段は、可変表示装置310の表示制御と各種ランプの点滅制御とスピーカー510から出力する音の制御とを統括的に行うCPUを備えるものとする。
【0238】
さらにまた、前記実施の形態では、表示器制御基板300を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板300と、ランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けたランプ・音声基板との、2つの基板を遊技演出制御手段としても良い。このように、前述した主制御手段と遊技演出制御手段を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【0239】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行するから、報知選択遊技の実行に関して遊技者自身の選択に委ねることで、遊技への参加意識を高めることができ、その実行結果として報知条件が成立した場合だけ、報知表示遊技の実行するようにしたので、報知選択遊技自体にもゲーム性を加味して興趣を高め、さらに報知表示遊技により表示上の興趣も高めることができる。
【0240】
また、始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することにより、可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データと、報知表示遊技で変動表示する報知情報やその表示内容が関連付けられて相互に対応することになるので、遊技者は報知表示遊技を見ることで可変表示遊技の表示内容、すなわちリーチ態様の出現の有無や特定表示態様の出現の有無等を予測することが可能となる。
【0241】
さらにまた、報知表示遊技で、報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することにより、報知情報を停止表示する以前から、どのような変動パターンによる演出(変動表示アクション)が表示されているかで遊技者の期待感を増し、報知情報のみならず、その演出からも可変表示遊技の表示内容を予測することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技および報知表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機における可変表示遊技の有効権利内容データと報知表示遊技で用いる報知キャラクタとの相関関係を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技機における始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技機における外れ図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施の形態に係る遊技機における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の一実施の形態に係る遊技機における有効権利内容判定・送信処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施の形態に係る遊技機における有効権利内容データ受信処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施の形態に係る遊技機における報知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
27…報知用入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
127…報知用入賞口スイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切り替えソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V

Claims (12)

  1. 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、各種遊技状態を制御する制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示する可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
    前記制御手段は、前記可変表示遊技の実行権利を獲得する始動条件の成立とは別に、遊技者の意思に基づき報知選択遊技を任意に実行可能とし、該報知選択遊技の実行結果が一定条件を満たした場合に報知条件の成立として、既に獲得されている前記実行権利に係る可変表示遊技の表示過程ないし表示結果に関する表示内容を予測可能な状態で報知する報知表示遊技を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に対応した有効権利内容データを、前記報知表示遊技の実行時に使用する情報として記憶し、該有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めて遊技者に最も優位な停止図柄情報を特定し、該特定した最も優位な停止図柄情報を前記有効権利内容データとして、前記報知条件が成立した際に、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、前記始動条件が成立する毎に、獲得した実行権利に係る可変表示遊技の表示結果を構成する停止図柄情報を決定して記憶すると共に、既に記憶してある停止図柄情報も含めた全ての停止図柄情報を前記有効権利内容データとし、前記報知条件が成立した際に、前記有効権利内容データである全ての停止図柄情報の中から何れか1つを特定し、該特定した停止図柄情報に相当する回の有効権利内容データに基づいて、前記報知表示遊技で変動表示する報知情報とその表示内容を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して決定された何れかの報知情報を停止表示することにより、前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容を予測可能な状態で報知することを特徴とする請求項2,3または4に記載の遊技機。
  6. 前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記有効権利内容データ毎に対応して複数種類の報知情報が互いに異なる確率で表示されるように振り分けることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記制御手段は、前記報知表示遊技で、前記報知情報毎に対応して定められた変動パターンに応じた演出を実行することを特徴とする請求項5または6に記載の遊技機。
  8. 遊技盤上に報知用入賞口を設け、該報知用入賞口へ球を入賞させることを前記報知選択遊技とし、該報知用入賞口へ所定数の球が入賞した場合を前記報知条件の成立として設定したことを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6または7に記載の遊技機。
  9. 前記制御手段は、前記報知条件が成立した場合に所定確率で報知表示遊技を実行することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8に記載の遊技機。
  10. 前記制御手段は、前記報知条件が成立した場合に前記報知表示遊技を実行する確率を、該報知表示遊技に対応する前記実行権利に係る可変表示遊技の表示内容に応じて異ならせることを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
  11. 前記制御手段は、前記報知表示遊技を前記可変表示装置で実行することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9または10に記載の遊技機。
  12. 遊技盤上に前記可変表示装置とは別に報知表示装置を設け、
    前記制御手段は、前記報知表示遊技を前記報知表示装置で実行することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9または10に記載の遊技機。
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