JP2005021330A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機は、第3識別情報を記憶しているメイン制御部100と、メイン制御部100に接続された第1識別情報を記憶している第1サブ制御部150と、メイン制御部100に接続された第2識別情報を記憶している第2サブ制御部250とを備えている。第2サブ制御部250は、第2識別情報をメイン制御部100に出力する手段を有している。メイン制御部100は、第2識別情報と第3識別情報を第1サブ制御部150に出力する手段を有している。第1サブ制御部150は、第1識別情報と第2識別情報と第3識別情報を用いて所定演算を行う演算手段と、演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する手段を有している。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機に対して不正な改造が行われた場合に、それを発見する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】第1種パチンコ機を例に説明する。
第1種パチンコ機(以下、単に「パチンコ機」と言う)では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、パチンコ球が遊技盤面に発射される。発射されたパチンコ球は、遊技盤面に多数打付けられている釘に衝突しながら落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で3つの特別図柄が変動を開始する。変動した特別図柄はその後に停止表示され、その停止表示された特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7・7・7」、「3・3・3」)の場合に、大入賞口が所定期間、所定回数に渡って開閉する、いわゆる大当り状態に移行する。開放された大入賞口には多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。
【0003】
パチンコ機は、メイン制御部、メイン制御部に接続されたサブ制御部、サブ制御部に接続された表示制御部、メイン制御部に接続された賞球制御部を備えている。メイン制御部は、停止表示させる特別図柄を抽選によって決定する。サブ制御部は、ランプの発光やスピーカの発音等を制御する。表示制御部は、図柄表示装置に表示される特別図柄やキャラクタを制御する。賞球制御部は、パチンコ球を払出す賞球払出装置を制御する。これら制御部には、CPU、ROM、RAMが設けられており、ROMに格納されている制御プログラムをCPU、RAMで処理することにより、遊技機の動作が制御されている。
【0004】
制御部のCPUやROM、CPUやROMが実装される基板を正規品以外のものと交換し、大量のパチンコ球を払出させる不正な改造がパチンコ機に対して行われることがある。不正な改造が行われると、遊技ホールは、多大な損害を被ることになる。
特許文献1には、不正な改造が行われた場合に、それを発見する技術が記載されている。この技術では、メイン制御部と、それ以外の制御部のそれぞれに同一の識別情報を記憶しておく。そして、メイン制御部と、それ以外の制御部の少なくとも一方に、メイン制御部の識別情報と、それ以外の制御部の識別情報が一致するか否かを判別する手段が設けられている。不正な改造が行われると、識別情報が不一致になる。識別情報が不一致になると、判別手段によって不正な改造が発見される。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−79262号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】不正行為者は、パチンコ機を絶えず解析し、さらに不正を働こうとしている。このため、上述した特許文献1に記載の技術のように、判別手段によってメイン制御部の識別情報と、それ以外の制御部の識別情報が一致するか否かを判別するのみでは、その判別方法が解析されてしまう恐れがある。判別方法が解析され、それに対処されてしまうと、不正な改造の発見が不可能になる。
【0007】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、不正な改造が行われたことを高い確率で発見可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、特典付与の可否を決定するとともに第3識別情報を記憶しているメイン制御部と、メイン制御部に接続された第1識別情報を記憶している第1サブ制御部と、メイン制御部に接続された第2識別情報を記憶している第2サブ制御部とを備えている。メイン制御部と第1サブ制御部は、前者から後者に向けてのみ情報の出力が可能である。メイン制御部と第2サブ制御部は、相互に情報の入出力が可能である。第2サブ制御部は、第2識別情報をメイン制御部に出力する手段を有している。メイン制御部は、第2識別情報と第3識別情報を第1サブ制御部に出力する手段を有している。第1サブ制御部は、第1識別情報と第2識別情報と第3識別情報を用いて所定演算を行う演算手段と、演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する手段を有している。
上記の遊技機のメイン制御部は第3識別情報を記憶しており、第1サブ制御部は第1識別情報を記憶しており、第2サブ制御部は第2識別情報を記憶している。第2サブ制御部は、第2識別情報をメイン制御部に出力し、メイン制御部は、第2識別情報と第3識別情報を第1サブ制御部に出力する。第1サブ制御部は、演算手段と判別手段を有している。演算手段は、第1識別情報と第2識別情報と第3識別情報を用いて所定演算を行う。判別手段は、演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する。このように、本発明に係る遊技機は、メイン制御部と第1サブ制御部と第2サブ制御部にそれぞれ別個に記憶されている第1識別情報、第2識別情報、第3識別情報を用いて、第1サブ制御部が有している演算手段で所定演算を行い、判別手段で演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する。このような複雑な処理を行うと、その処理を解析し、不正が発見されないような改造を遊技機に施すのが難しくなる。よって、高い確率で不正な改造を発見することができる。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1)
特典付与の可否を決定するとともに第3識別情報を記憶しているメイン制御部と、
メイン制御部に接続された第1識別情報を記憶している第1サブ制御部と、
メイン制御部に接続された第2識別情報を記憶している第2サブ制御部とを備えており、
第1サブ制御部は、第2サブ制御部の第2識別情報とメイン制御部の第3識別情報を受信する手段と、第2識別情報と第3識別情報と記憶している第1識別情報を用いて所定演算を行う演算手段と、演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する手段を有していることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、メイン制御部と第1サブ制御部と第2サブ制御部にそれぞれ別個に記憶されている第3識別情報、第1識別情報、第2識別情報を用いて、第1サブ制御部の演算手段で所定演算を行うとともに、判別手段で演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する。このような複雑な処理を行うと、その処理を解析し、不正が発見されないような改造を遊技機に施すのが難しくなる。よって、高い確率で不正な改造の発見が可能になる。
【0010】
(形態2)
第1サブ制御部は、サブ制御基板と、サブ制御基板に接続された表示制御基板を備えており、
サブ制御基板と表示制御基板は、相互に情報の入出力が可能であり、
サブ制御基板と表示制御基板の一方に演算手段が設けられ、サブ制御基板と表示制御基板の他方に判別手段が設けられていることを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
このように、演算手段と判別手段がサブ制御基板と表示制御基板に分かれて設けられていると、不正な改造を施すのがより難しくなる、
【0011】
(形態3)
遊技機は、本体と、本体から着脱可能な遊技盤とを有し、メイン制御部と第1サブ制御部は遊技盤に取付けられ、第2サブ制御部は本体に取付けられ、機種が異なる遊技機間で第2サブ制御部の第2識別情報が共通化されていることを特徴とする請求項1、形態1〜2のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機は、機種が異なる遊技機間で第2サブ制御部の第2識別情報が共通化されている。このため、遊技盤とメイン制御部と第1サブ制御部を交換して遊技機の機種変更を行うに際して、第2サブ制御部に記憶されている第2識別情報を更新したり、第2サブ制御部を交換して第2識別情報を新規のものにしたりする必要なくなる。よって、機種変更の手間や改修規模の低減が可能になる。
【0012】
(形態4)
判別手段の判別条件を変更する操作手段が設けられていることを特徴とする請求項1、形態1〜3のいずれかに記載の遊技機。
上記の遊技機には、判別手段の判別条件を変更する操作手段が設けられている。このため、判別条件を変更することによって、識別情報が正規に変更されているのにもかかわらず、不正な改造が行われていると誤判別されてしまうのを防止することができる。
【0013】
【実施例】
(第1実施例)
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した第1実施例について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、パチンコ機10は、外枠13と、それに取り付けられたパチンコ機本体11から構成されている。パチンコ機本体11は、ヒンジ89回りに回動することにより、外枠13に対して開閉することができる。パチンコ機10を遊技ホールに設置するときには、外枠13が島設備に固定される。パチンコ機本体11の遊技盤12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤12には、多数の釘(図示省略)が打ち付けられている。遊技盤12の中央部には、液晶ディスプレーである図柄表示装置22が設けられている。
【0014】
図柄表示装置22では、横に3つ並んだ、左図柄31、中図柄35、右図柄39、およびキャラクタ等が表示される。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。普通図柄表示部19の左側には、縦に4つ並んだ保留球ランプ28が設けられている。
遊技盤12は、ガラス扉93の裏側に装着されている。ガラス扉93は、透明なガラス87と、その周りに設けられた装飾88を有している。ガラス扉93は、ヒンジ90回りに回動させて開閉することができる。
【0015】
始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ56が設けられている。普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検出する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。
大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。
【0016】
遊技盤12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検出する。遊技盤12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤12の各所や周囲には、電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。
パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を発射するハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検出するタッチ部38aが設けられている。ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。
【0017】
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42、シリンダー錠91が装着されている。
上皿46は、払出された賞球を貯留する。上皿46は、ヒンジ94回りに回動させて開閉することができる。下皿40は、賞球や貸球を一時的に貯留する。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。シリンダー錠91にキーを差し込んで回すと、パチンコ機本体11やガラス扉93のロックを解除することができる。
【0018】
図2に示されているように、パチンコ機10の裏側には、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250、発射制御部280、電源部400が装着されている。なお、表示制御部200は、メイン制御部100の前方側に装着されて隠れているため、図2には図示されていない。メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200は遊技盤12の裏面に取付けられている。賞球制御部250は、遊技盤12を囲む内枠15に取付けられている。さらにパチンコ機10の裏側には、賞球制御部250に接続された賞球払出装置62と、発射制御部280に接続された発射装置60が装着されている。これらの構成と動作について、図3を参照しながら説明する。
メイン制御部100は、CPU、ROM、RAM等から構成されている。CPUは、ゲートセンサ54、始動口センサ56等から入力される検出信号に基づいて、ROMに格納されている制御プログラムを処理する。そして、メイン制御部100は、CPUによる制御プログラムの処理結果に応じてサブ制御部150、賞球制御部250にコマンドを出力したり、ソレノイド50を駆動したりする。
【0019】
メイン制御部100のCPUは、ROMを内蔵している(以下、CPUに内蔵されたROMを「内蔵ROM」と言う)。内蔵ROMには、識別番号(ID)が記憶されている(以下、メイン制御部100の識別番号を「ID1」と言う)。ID1の具体的な番号は2バイト16進数で「2681」である(以下説明する識別番号(ID)も2バイト16進数である)。メイン制御部100には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図3においては、これらをゲートセンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50で代表し、その他のものについては図示を省略している。RAMは、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報を一時的に記憶する。
【0020】
サブ制御部150は、CPU、ROM、RAM等を備えている。サブ制御部150は、CPU、ROM、RAM等によってメイン制御部100から入力されてくるコマンドを処理し、表示制御部200にコマンドを出力するとともに、ランプ27、保留球ランプ28、スピーカ26等に制御信号を出力する。サブ制御部150の内蔵ROMには、識別番号(ID2)が記憶されている。ID2の具体的な番号は「2682」である。
パチンコ機10の規則によって、サブ制御部150からメイン制御部100に情報を入力してはならないと定められている。
【0021】
表示制御部200は、CPU、VDP、ROM、RAM等から構成されている。CPUは、サブ制御部150から入力されたコマンドを処理し、VDPにコマンドを出力する。VDPは、CPUから入力されたコマンドを処理し、ROMに格納されている表示データに基づいて表示用信号を出力する。表示制御部200の内蔵ROMには、識別番号(ID3)が記憶されている。ID3の具体的な番号は「2683」である。
表示制御部200に隣接して、異常解除スイッチ210が装着されている(異常解除スイッチ210の機能については、後述にて説明する)。
図柄表示装置22は、表示制御部200から入力される表示用信号に応じた図柄やキャラクタを表示する。
【0022】
賞球制御部250は、CPU、ROM、RAM等を備えており、メイン制御部100から入力されたコマンドを処理し、賞球払出装置62に駆動信号を出力する。賞球払出装置62は、駆動信号に従って賞球を払出す。賞球制御部250の内蔵ROMには、識別番号(ID4)が記憶されている。ID4の具体的な番号は「2684」である。
以上説明したID1(2681)、ID2(2682)、ID3(2683)、ID4(2684)の上3桁(268)は共通化されている。下1桁(1〜4)は、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250毎に異なっている。IDの上3桁は、例えば、パチンコ機10の機種毎や、開発年月毎に共通化することができる。
【0023】
賞球制御部250には、賞球払出装置62に設けられている球切れセンサや賞球検出センサから信号が入力される。賞球制御部250は、球切れセンサや賞球検出センサからの信号の処理結果として、球切れや球ガミと判別される場合には、発射制御部280に発射停止信号を出力する。
発射制御部280には、賞球制御部250、タッチ部38a、発射スイッチ38bが接続されている。発射制御部280は、遊技者がタッチ部38aに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル38が操作されていること検出する。発射制御部280は、タッチ部38aによって遊技者がハンドル38に触れていることが検出され、かつハンドル38が回動操作されて発射スイッチ38bがオンになっていると、発射信号を発射装置60に出力する。発射信号が入力された発射装置60は、パチンコ球を発射する。なお、賞球制御部250から発射停止信号が入力されている場合には、上述した条件が成立していても、発射制御部280は、発射装置60に発射信号を出力しない。
【0024】
電源部400は、電源回路を内蔵しているとともに、電源スイッチ402を備えている。電源部400には、外部からAC24ボルトの電力が供給されている。電源回路は、外部からのAC24ボルトを、DC5ボルト、DC12ボルト、DC34ボルトに変換する。電源スイッチ402をオンにすると、パチンコ機10の各部に電力が供給される。電源部400から、賞球制御部250、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200への電力供給経路は、それらを直列に接続している。発射制御部280への電力供給は、賞球制御部250を介して行われる。パチンコ機10の各部には、上述した以外の部位(例えば、スピーカ26、ランプ27、CR機の場合にはCRユニット等)にも電源部400から電力が供給されているが、図3においては、それらの部位、およびそれら部位への電力供給経路を省略している。
【0025】
パチンコ機10の動作全般について、図1を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤12の上部に達し、遊技盤12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口30にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ56がそれを検出する。始動口センサ56がパチンコ球の入賞を検出すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22で横に3つ並んだ左図柄31、中図柄35、右図柄39が下方にスクロールするように変動する。変動した図柄31、35、39は、左図柄31と右図柄39がまず停止し、最後に中図柄35が停止する。そして、停止した図柄31、35、39の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
【0026】
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開く。開いた開閉扉36は、開いてからパチンコ球が10個入賞するか、開いてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開いている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、大入賞口34に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検出すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口30の可動翼片30aが1秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【0027】
始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。図柄31、35、39が変動しているときに始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数が増加する。図柄31、35、39の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯する。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検出すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【0028】
本パチンコ機10において実行される不正判定に係る処理について説明する。なお、ここで言う不正とは、パチンコ機10のメイン制御部100、サブ制御部150等の基板や、基板に実装されているCPU、ROM等を正規以外のものと交換し、それによって行われる通常から逸脱した遊技動作によって、大量のパチンコ球を不正に払い出させる行為を意味する。
図4は、賞球制御部250で実行されるID出力処理S10を示している。ID出力処理S10のS12では、メイン制御部100が起動したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100が起動時に出力する起動コマンドが入力されたか否かによって判別する。S12でメイン制御部100が起動していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S12でメイン制御部100が起動したと判別された場合(YESの場合)には、S14に移行する。S14では、賞球制御部250の内蔵ROMに記憶されているID(ID4=2684)をメイン制御部100に出力する。そして、ID出力処理S10を終了する。
ID出力処理S10が実行されることにより、パチンコ機10の電源スイッチ402がオンにされ、電力投入が行われる毎に、賞球制御部250からメイン制御部100にID4が出力される。
【0029】
図5は、メイン制御部100で実行されるID出力処理S20を示している。ID出力処理S20のS22では、賞球制御部250からID4が入力されたか否かを判別する。詳しくは、メイン制御部100のROMに格納されている制御プログラムをCPUが処理することによって判別する。S22で賞球制御部250からID4が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S22で賞球制御部250からID4が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S24を実行する。S24を実行すると、メイン制御部100からサブ制御部150にID1(=2681)とID4が出力される。そして、ID出力処理S20を終了する。
【0030】
図6に示されているように、表示制御部200で実行される不正判定処理S30のS32では、表示制御部200に電力投入が行われてからT時間が経過したか否かが判別される。T時間は、IDを受信するサブ制御部150が立ち上がるのに要する時間よりも長く設定されている。S32で電力投入が行われてからT時間が経過していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S32で電力投入が行われてからT時間が経過したと判別された場合(YESの場合)には、S34を行う。S34を行うと、表示制御部200の内蔵ROMに記憶されているID(ID3=2683)がサブ制御部150に出力される。S34の次には、S36が行われる。
【0031】
不正判定処理S30について述べるのはここで一旦中断し、図7に示されている演算処理S50を説明する。演算処理S50は、サブ制御部150で実行される。
演算処理S50のS54では、サブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されたか否かを判別する。S54でサブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S54でサブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S56に移行する。
S56では、入力されたID1、ID3、ID4と、サブ制御部150の内蔵ROMに記憶されているID(ID2=2682)の和であるSUMAを演算する。SUMAの値は、次のようになる。
SUMA=ID1+ID2+ID3+ID4
=2681+2682+2683+2684=9A0A;
S56に続いてS58が行われ、演算されたSUMAが表示制御部200に出力される。S58を行ってから、演算処理S50を終了する。
【0032】
図6に示されている不正判定処理S30の説明に戻って、S36では、SUMAがサブ制御部150から入力されたか否かを判別する。S36でSUMAが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S36でSUMAが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S38に移行する。
S38では、SUMXとSUMAが等しいか否かが判別される。SUMXは表示制御部200の内蔵ROMに値「9A0A」として記憶されている。上述したように、ID1、ID2、ID3、ID4が正規のものであった場合のSUMAは「9A0A」である。S38でSUMXとSUMAが等しいと判別された場合(YESの場合)には、そのまま不正判定処理S30を終了する。
【0033】
S38でSUMXとSUMAが等しくないと判別された場合(NOの場合)には、S40を行う。SUMXとSUMAが等しくないと判別されるのは、ID1、ID2、ID3、ID4の値が正しくないか、SUMXの値が正しくない場合である。このような場合には、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250のCPUや、CPUが実装される基板が不正に交換されている恐れがある。
S40が行われると、表示制御部200から図柄表示装置22に不正が行われていることに係る不正信号が出力される。不正信号が入力された図柄表示装置22は、不正が行われていることを表示する(例えば、「不正が行われています」と表示する)。不正が行われたことに係る報知は、表示によるもの限られない。例えば、音やランプの点灯等によって不正が行われたことを報知することもできる。S40を実行してから、不正判定処理S30を終了する。
なお、CPUや基板が不正に交換されていると、ID1、ID2、ID3、ID4がサブ制御部150に入力されない可能性がある。そこで、ID1、ID2、ID3、ID4が入力されないと、不正が行われていることを報知するように構成することもできる。
【0034】
既に説明したように、パチンコ機10の規則によって、サブ制御部150からメイン制御部100に情報を入力してはならないと定められている。従って、メイン制御部100にサブ制御部150のID2や、表示制御部200のID3を入力することができない。これに対して、サブ制御部150には、メイン制御部100、表示制御部200、賞球制御部250からの情報を入力することができる。よって、サブ制御部150でメイン制御部100のID1、表示制御部200のID3、賞球制御部250のID4を入力し、演算処理S50を実行することが可能になっている。
サブ制御部150と表示制御部200は、互いに情報を入出力することができる。従って、演算処理S50を表示制御部200で実行することもできるし、不正判定処理S30をサブ制御部150で実行することもできる。このように構成した場合、不正な改造が施されたことは、例えば、サブ制御部150が制御するスピーカ26の発音やランプ27の点灯等によって報知することができる。
サブ制御部150や表示制御部200と、賞球制御部250とを直接接続することもできる。このように構成すると、メイン制御部100のID1、サブ制御部150のID2、表示制御部200のID3を賞球制御部250に入力し、賞球制御部250で不正判定処理S30、演算処理S50を実行できる。
【0035】
(第2実施例)
本発明の第2実施例について説明する。なお、本第2実施例は、構成が第1実施例と多く重複している。従って、以下においては、本第2実施例として特徴的な点を主体に説明する。
図8は、本第2実施例に係るパチンコ機の制御ブロック図を示している。第1実施例に係るパチンコ機の制御ブロック図である図3との対比から明らかなように、本パチンコ機では、賞球制御部250からメイン制御部100に入力されたID4がメイン制御部100のCPUによって処理されず、そのままサブ制御部150に出力される。
図9は、賞球制御部250で実行されるID出力処理S110を示している。ID出力処理S110のS112では、賞球制御部250に電力投入が行われてからT1時間が経過したか否かが判別される。T1時間は、IDを受信するサブ制御部150が立ち上がるのに要する時間(例えば、0.4秒)よりも十分に長く(例えば、0.6秒)設定されている。電力投入は、電源部400の電源スイッチ402をオンにすると行われる。S112で電力投入からT1時間が経過していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S112で電力投入からT1時間が経過したと判別された場合(YESの場合)には、S114に移行する。
【0036】
S114では、賞球制御部250の内蔵ROMに記憶しているID(ID4=2684)がメイン制御部100を経由してサブ制御部150に伝達される。この場合、メイン制御部100のCPUはID4を受信しない。すなわち、メイン制御部100は中継基板として機能する。S114を実行してから、ID出力処理S110を終了する。
以上説明したように、ID出力処理S110のS114が実行されることによって賞球制御部250から出力されるID4は、メイン制御部100のCPUで受信されない。すなわち、ID4はCPUで処理されない。賞球制御部250から出力されるID4は、メイン制御部100を単に中継してサブ制御部150に伝達される。このため、メイン制御部100のCPUを不正に交換し、賞球制御部250のIDを改竄することが防止される。
ID出力処理S110が実行されることにより、パチンコ機10の電源スイッチ402がオンにされ、電力投入が行われる毎に、賞球制御部250からサブ制御部150にID4が出力される。
【0037】
図10は、メイン制御部100で実行されるID出力処理S120を示している。ID出力処理S120のS122では、メイン制御部100に電力投入が行われてからT2時間が経過したか否かが判別される。T2時間は、IDを受信するサブ制御部150が立ち上がるのに要する時間よりも十分に長く(例えば、1.2秒)設定されている。S122で電力投入からT2時間が経過していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S122で電力投入からT2時間が経過していると判別された場合(YESの場合)には、S124を実行する。
S124を実行すると、メイン制御部100からサブ制御部150にID1(=2681)が出力される。そして、ID出力処理S120を終了する。
【0038】
図11に示されているように、表示制御部200で実行される不正判定処理S130のS132では、表示制御部200に電力投入が行われてからT3時間が経過したか否かが判別される。T3時間は、IDを受信するサブ制御部150が立ち上がるのに要する時間よりも十分に長く(例えば、0.6秒)設定されている。S132で電力投入が行われてからT3時間が経過していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S132で電力投入が行われてからT3時間が経過したと判別された場合(YESの場合)には、S134を行う。S134を行うと、表示制御部200の内蔵ROMに記憶されているID(ID3=2683)がサブ制御部150に出力される。S134の次には、S136が行われる。
【0039】
不正判定処理S130について述べるのはここで一旦中断し、図12に示されている演算処理S150を説明する。演算処理S150は、サブ制御部150で実行される。
演算処理S150のS154では、サブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されたか否かを判別する。S154でサブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S154でサブ制御部150にID1、ID3、ID4が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S156に移行する。
S156では、入力されたID1、ID3、ID4と、サブ制御部150の内蔵ROMに記憶されているID(ID2=2682)の和であるSUMAを演算する。SUMAの値は、次のようになる。
SUMA=ID1+ID2+ID3+ID4
=2681+2682+2683+2684=9A0A;
S156に続いてS158が行われ、演算されたSUMAが表示制御部200に出力される。S158を行ってから、演算処理S150を終了する。
【0040】
図11に示されている不正判定処理S130の説明に戻って、S136では、SUMAがサブ制御部150から入力されたか否かを判別する。S136でSUMAが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S136でSUMAが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S138に移行する。
S138では、SUMXとSUMAが等しいか否かが判別される。SUMXは表示制御部200の内蔵ROMに値「9A0A」として記憶されている。上述したように、ID1、ID2、ID3、ID4が正規のものであった場合のSUMAは「9A0A」である。S138でSUMXとSUMAが等しいと判別された場合(YESの場合)には、そのまま不正判定処理S130を終了する。
【0041】
S138でSUMXとSUMAが等しくないと判別された場合(NOの場合)には、S140を行う。SUMXとSUMAが等しくないと判別されるのは、ID1、ID2、ID3、ID4の値が正しくないか、SUMXの値が正しくない場合である。このような場合には、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200、賞球制御部250のCPUや、CPUが実装される基板が不正に交換されている恐れがある。
S140が行われると、表示制御部200から図柄表示装置22に不正が行われていることに係る不正信号が出力される。不正信号が入力された図柄表示装置22は、不正が行われていることを表示する(例えば、「不正が行われています」と表示する)。不正が行われたことに係る報知は、表示によるもの限られない。例えば、音やランプの点灯等によって不正が行われたことを報知することもできる。S140を実行してから、不正判定処理S130を終了する。
なお、CPUや基板が不正に交換されていると、ID1、ID2、ID3、ID4がサブ制御部150に入力されない可能性がある。そこで、ID1、ID2、ID3、ID4が入力されないと、不正が行われていることを報知するように構成することもできる。
【0042】
既に説明したように、メイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200は遊技盤12の裏面に取付けられ、賞球制御部250は内枠15に取付けられる。遊技機10では、外枠13、内枠15およびそれに取付けられる機器をそのままにして、遊技盤12とそれに取付けられる機器を交換することによって機種変更を行うことがある。このため、機種変更にともなってメイン制御部100、サブ制御部150、表示制御部200が交換され、賞球制御部250が交換されないことがある。従って、機種が異なる遊技機10の賞球制御部250のID4を共通にしておくことによって、サブ制御部150や表示制御部200等で不正判定に係る処理を行っている場合に、機種変更のときに賞球制御部250を交換したり、賞球制御部250に記憶されているID4を書き換えたりする必要がなくなる。
【0043】
例えば、機種Aの遊技盤12に装着されるメイン制御部100のID1が「2681」、サブ制御部150のID2が「2682」、表示制御部200のID3が「2683」であるとする。また、機種Bの遊技盤12に装着されるメイン制御部100のID1が「3681」、サブ制御部150のID2が「3682」、表示制御部200のID3が「3683」であるとする。そして、内枠15に装着される賞球制御部250のID4は、機種Aと機種Bで共通の「2684」であるとする。このようにIDが割り振られており、判定値(SUMX)と、「ID1+ID2+ID3+ID4」の和であるSUMAが一致するか否かによって不正な改造が行われたか否かを判別しているとする。
この場合、機種AのSUMAは・・・・
SUMA=2681+2682+2683+2684=9A0A;
機種BのSUMAは・・・・
SUMA=3681+3682+3683+2684=CA0A;
パチンコ機10の製造メーカは賞球制御部250のID4が「2684」であることが分かっているので、機種BのSUMAが「CA0A」であると計算できる。従って、機種Aから機種Bに機種変更する場合には、SUMXを「CA0A」に変更することによって、その機種変更の際に賞球制御部250を交換したり、賞球制御部250に記憶されているID4を書き換えたりする必要がなくなる。
【0044】
また、異常解除スイッチ210を操作することにより、不正が行われたと判別された場合に、その状態を解除するとともに、ID1〜ID4、SUMXの値を更新するように構成することもできる。パチンコ機では、故障が生じた場合に、一部の制御部のみを交換する場合がある(例えば、メイン制御部100のみを交換する)。すると、交換された制御部に新たなIDが付されていた場合に、不正が行われたと判別されてしまう。異常解除スイッチ210が設けられていると、このように新たなIDが付された制御部に交換された場合に、不正が行われたと判別されてもそれを解除できるとともに、IDやSUMXを更新することによって、不正が行われたと判別されてしまうのを防止することができる。
異常解除スイッチ210によるID1〜ID4、SUMXの更新は、パスワード入力や、特定のキー操作を行わないと更新できないようにすることが好ましい。さらには、パチンコ機10のメーカ員のみによってしか更新できないようにするのがより好ましい。ID1〜ID4、SUMXの更新が可能な者を限定しないと、異常解除スイッチ210が不正行為に用いられてしまうからである。
【0045】
例えば、機種Aの遊技盤12に装着されるメイン制御部100のID1が「2681」、サブ制御部150のID2が「2682」、表示制御部200のID3が「2683」であるとする。内枠15に装着される賞球制御部250のID4は、「2684」であるとする。
この場合のSUMAは・・・・
SUMA=2681+2682+2683+2684=9A0A;
このため、判定値であるSUMXは「9A0A」とされている。
メイン制御部100が故障したので交換が必要になり、交換されたメイン制御部100のID1が「2781」であるとすると、SUMAは次の値になる。
SUMA=2781+2682+2683+2684=9B0A;
このSUMAがSUMXと照合されると、「9B0A≠9A0A」となる。よって、不正な改造が行われたと判別されてしまう。
このような場合に、異常解除スイッチ210を操作することにより、新たに演算されたSUMA(=9B0A)でSUMXを自動更新すると、不正な改造が行われたと判別されることがなくなる。
【0046】
既に説明したように、パチンコ機10の規則によって、サブ制御部150からメイン制御部100に情報を入力してはならないと定められている。従って、メイン制御部100にサブ制御部150のID2や、表示制御部200のID3を入力することができない。これに対して、サブ制御部150には、メイン制御部100、表示制御部200、賞球制御部250からの情報を入力することができる。よって、サブ制御部150にメイン制御部100のID1、表示制御部200のID3、賞球制御部250のID4を入力し、演算処理S150を実行することが可能になっている。
【0047】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0048】
(1)サブ制御部150や表示制御部200と、賞球制御部250とを直接接続することもできる。このように構成すると、メイン制御部100のID1、サブ制御部150のID2、表示制御部200のID3を賞球制御部250に入力し、賞球制御部250で不正判定処理S30、演算処理S50を実行できる。
【0049】
(2)メイン制御部100の基板構成は、1枚の基板にCPU等を実装するとともに、その基板に賞球制御部が出力するIDをサブ制御基板150に伝達する中継パターンを設けてもよい。また、CPU等を実装する基板(メイン基板)と、賞球制御部が出力するIDをサブ制御基板150に伝達するのみの中継基板とを別々に設けても良い。この場合、メイン基板と、中継基板を1つのケースに収容してもよい。また、メイン基板と、中継基板をそれぞれ別個のケースに収容してもよい。さらには、メイン基板と、中継基板の一方をケースに収容し、他方をそのケース外に配置してもよい。
メイン基板は、CPU、ROM、RAM等を実装しており、パチンコ機10の主要な遊技動作を制御する。メイン基板と中継基板を別々に設けることで、メイン基板を不正に交換し、賞球制御部250のIDを改竄することが防止される。
【0050】
(3)本発明は、上述した第1種のパチンコ機以外の種々の遊技機にも適用することが可能である。これら種々の遊技機とは、例えば、第2種のパチンコ機、第3種のパチンコ機、雀球、アレンジボール、スロットマシン等である。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図2】第1実施例に係るパチンコ機の裏側の斜視図。
【図3】第1実施例に係る制御ブロック図。
【図4】第1実施例に係るID出力処理(賞球制御部)のフローチャート。
【図5】第1実施例に係るID出力処理(メイン制御部)のフローチャート。
【図6】第1実施例に係る不正判定処理のフローチャート。
【図7】第1実施例に係る演算処理のフローチャート。
【図8】第2実施例に係る制御ブロック図。
【図9】第2実施例に係るID出力処理(賞球制御部)のフローチャート。
【図10】第2実施例に係るID出力処理(メイン制御部)のフローチャート。
【図11】第2実施例に係る不正判定処理のフローチャート。
【図12】第2実施例に係る演算処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:パチンコ機
11:パチンコ機本体
12:遊技盤
13:外枠
15:内枠
17:ゲート
18:普通入賞口
19:普通図柄表示部
22:図柄表示装置
25:風車
26:スピーカ
27:ランプ
28:保留球ランプ
30:始動口、30a:可動翼片
31:左図柄
33:球抜きレバー
34:大入賞口
35:中図柄
36:開閉扉
38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ
39:右図柄
40:下皿
42:灰皿
44:レール
46:上皿
50:ソレノイド
54:ゲートセンサ
56:始動口センサ
60:発射装置
62:賞球払出装置
87:ガラス
88:装飾
89、90:ヒンジ
91:シリンダー錠
93:ガラス扉
94:ヒンジ
100:メイン制御部
150:サブ制御部
200:表示制御部
210:異常解除スイッチ
250:賞球制御部
280:発射制御部
400:電源部
402:電源スイッチ
Claims (1)
- 特典付与の可否を決定するとともに第3識別情報を記憶しているメイン制御部と、
メイン制御部に接続された第1識別情報を記憶している第1サブ制御部と、
メイン制御部に接続された第2識別情報を記憶している第2サブ制御部とを備えており、
メイン制御部と第1サブ制御部は、前者から後者に向けてのみ情報の出力が可能であり、
メイン制御部と第2サブ制御部は、相互に情報の入出力が可能であり、
第2サブ制御部は、第2識別情報をメイン制御部に出力する手段を有し、
メイン制御部は、第2識別情報と第3識別情報を第1サブ制御部に出力する手段を有し、
第1サブ制御部は、第1識別情報と第2識別情報と第3識別情報を用いて所定演算を行う演算手段と、演算手段の演算結果に基づいて遊技機に不正な改造が行われたか否かを判別する手段を有していることを特徴とする遊技機。
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