JP2005007155A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines, pachinko machines, arcade game machines, and home game machines.
従来からのパチスロ機は、複数のリールの外周面上に描かれている複数の図柄を、複数のリール表示窓を介して変動表示するように構成されている変動表示装置を有している。具体的には、パチスロ機の制御装置は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、各リールの外周面上に描かれている複数の図柄を変動表示させる。その後、パチスロ機の制御装置は、自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールの回転を停止させる。このとき、パチスロ機は、リール表示窓内に停止表示された図柄の組み合わせ(入賞態様)に基づいて、メダル又はコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益(所定の遊技価値)を付与する。 A conventional pachi-slot machine has a variable display device configured to display a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of a plurality of reels through a plurality of reel display windows. Specifically, the control device for the pachislot machine is configured to drive a variable display device and rotate each reel in response to a player's start operation, thereby rotating a plurality of reels drawn on the outer peripheral surface of each reel. Display symbols in a variable manner. After that, the control device of the pachislot machine stops the rotation of each reel by driving and controlling the variable display device automatically or in response to the player's stop operation. At this time, the pachislot machine gives a profit (predetermined game value) to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin based on a combination of symbols (winning mode) stopped and displayed in the reel display window. Give.
また、従来からのパチスロ機は、複数のリールドラムと、各リールドラムの外周に設けられる外周面に複数の図柄が区分して描かれたリール帯と、各リール帯の各図柄を背後から照射する各リールドラムの内部に設けられる光源と、この光源の発光を制御する制御手段とを有している(例えば、特許文献1参照)。ここで、各リール帯は、図柄部分が半透明に形成されており、図柄の背景部分が透明又は半透明に形成されている。光源は、ドット・マトリクス状に配設された複数の発光ダイオードから構成されている。 Also, conventional pachislot machines irradiate multiple reel drums, a reel band with multiple symbols drawn on the outer peripheral surface provided on the outer periphery of each reel drum, and each pattern of each reel band from behind. A light source provided inside each reel drum, and control means for controlling the light emission of the light source (see, for example, Patent Document 1). Here, in each reel band, the symbol portion is formed to be translucent, and the background portion of the symbol is formed to be transparent or translucent. The light source is composed of a plurality of light emitting diodes arranged in a dot matrix.
このパチスロ機は、各リール帯に描かれた図柄や、図柄の背後から各発光ダイオードを所定の点灯パターンで発光させることにより、遊技情報(当選役、遊技状態など)を報知することができる。
しかしながら、上述したパチスロ機は、複数のリールドラムが停止した段階で、各リールドラムの外周面に描かれた図柄及び上述の発行制御を組み合わせて、遊技者に遊技情報を報知するように構成されているため、遊技者によっては、報知が複雑で分り難いと感じる場合があり、より分かり易い遊技情報の報知が求められている。 However, the above-described pachi-slot machine is configured to notify the player of game information by combining the symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel drum and the above-mentioned issue control when a plurality of reel drums are stopped. Therefore, some players may feel that the notification is complicated and difficult to understand, and there is a need for notification of game information that is easier to understand.
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying game information that is easy for a player to understand.
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、入賞表示手段を正面側から見て入賞表示手段の手前側に備えられ、入賞表示手段に停止表示される入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域を備える演出表示手段と、所定の演出画像を演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、演出制御手段によって表示させる所定の演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention is based on a game start command means for outputting a game start command signal based on a result of an operation by a player, and a game start command signal input from the game start command means. And a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination, and a predetermined winning mode is stopped and displayed on the winning display means based on the fact that the winning combination determined by the winning combination determining section is the predetermined winning combination. A winning display control means, a game value giving means for giving a predetermined game value to a player based on the fact that a predetermined winning mode is stopped and displayed on the winning display means, and a winning when the winning display means is viewed from the front side. An effect display means provided on the near side of the display means and having a transparent display area that can be displayed to the player through the winning mode stopped and displayed on the prize display means, and a predetermined effect image is displayed on the effect display means. A presentation display control means for, characterized by comprising a display form changing means for changing the display mode of the portion to be displayed in the transmissive display region of the predetermined effect image to be displayed by the presentation control means.
上記発明においては、表示態様変化手段は、透過表示領域に表示される特定画像の色彩情報と、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。 In the above-described invention, the display mode changing means performs transparent processing by calculating the color information of the specific image displayed in the transparent display area and the color information of the portion of the predetermined effect image displayed in the transparent display area. You may change the display mode of the part of the predetermined effect image displayed on a display area.
上記発明においては、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて演出画像の種類を決定する演出種類決定手段が備えられており、表示態様変化手段は、演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類が特定の演出画像の種類であることに基づいて、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。 In the above invention, there is provided an effect type determining means for determining the type of effect image based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and the display mode changing means is the effect determined by the effect type determining means. Based on the fact that the image type is a specific effect image type, the display mode of the portion of the predetermined effect image displayed in the transparent display area may be changed.
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示する入賞表示手段と、入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とする。 The present invention further includes a winning display means for displaying a predetermined winning mode determined based on an operation by the player, and a transparent display area through which the winning mode displayed by the winning display means is transmitted. It is characterized by comprising effect display means for displaying effect images according to progress, and display mode changing means for changing the display mode of the portion displayed in the transparent display area of the effect images.
なお、入賞表示手段は、外周面上に図柄が配置されたリールであり、表示態様変化手段は、当該リールが回転している場合には、透過表示領域に配置される特定画像として上乗用画像を選択し、透過表示領域に当該上乗用画像の各画素の色彩情報を表示してもよい。 Note that the winning display means is a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and the display mode changing means, when the reel is rotating, is an upward image as a specific image arranged in the transparent display area. May be selected and the color information of each pixel of the added image may be displayed in the transmissive display area.
なお、入賞表示手段は、外周面上に図柄が配置されたリールであり、表示態様変化手段は、当該リールが停止している場合には、透過表示領域に配置される特定画像として加算用画像を選択し、該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。 The winning display means is a reel having symbols arranged on the outer peripheral surface, and the display mode changing means is an image for addition as a specific image arranged in the transmissive display area when the reel is stopped. And the color information of each pixel of the image for addition and the color information of each pixel of the effect image portion displayed in the transmissive display area may be added.
なお、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、該当選役の種類に関連する演出画像を所定の演出画像をして決定する演出画像決定手段が備えられてもよい。表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、透過表示領域に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。 In addition, according to the type of winning combination determined by the winning combination determining means, an effect image determining unit may be provided that determines an effect image related to the type of winning combination as a predetermined effect image. The display mode changing means may change the display mode of the portion of the effect image displayed in the transmissive display area based on the effect image determined by the effect image determining means.
なお、表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、複数の上乗用画像の中から所定の上乗用画像を透過表示領域に表示される特定画像として選択し、選択された該上乗用画像の各画素の色彩情報を透過表示領域に表示してもよい。 The display mode changing means selects and selects a predetermined overlay image as a specific image displayed in the transparent display area from a plurality of overlay images based on the effect image determined by the effect image determination means. The color information of each pixel of the added image that has been added may be displayed in the transmissive display area.
なお、表示態様変化手段は、演出画像決定手段によって決定された演出画像に基づいて、複数の加算用画像の中から所定の加算用画像を透過表示領域に配置される特定画像として選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。 The display mode changing means selects and selects a predetermined addition image as a specific image arranged in the transparent display area from the plurality of addition images based on the effect image determined by the effect image determination means. The color information of each pixel of the added image thus added may be added to the color information of each pixel of the effect image portion displayed in the transmissive display area.
なお、表示態様変化手段は、遊技状態が遊技中以外である場合には、リールに配置された図柄を透過表示領域に透過表示してもよい。 Note that the display mode changing means may transparently display the symbols arranged on the reels in the transparent display area when the gaming state is other than gaming.
なお、表示態様変化手段は、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、透過表示領域に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。 Note that the display mode changing means may change the display mode of the portion of the effect image displayed in the transparent display area according to the type of winning combination determined by the winning combination determining means.
なお、透明度が異なる複数の加算用画像が複数あり、表示態様変化手段は、当選役決定手段によって決定された当選役に応じて、複数の加算用画像の中から最も透明度の高い又は低い加算用画像を選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域に表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。 In addition, there are a plurality of images for addition having different transparency, and the display mode changing means has the highest or lowest transparency among the images for addition according to the winning combination determined by the winning combination determining means. An image may be selected, and the color information of each pixel of the selected image for addition may be added to the color information of each pixel of the effect image portion displayed in the transmissive display area.
本発明によれば、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる。 According to the present invention, game information that is easy for a player to understand can be notified.
以下において、本実施形態に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、遊技機1の外観を示す正面図である。
Hereinafter, the configuration of the
図1に示すように、遊技機1には、リール3L,3C,3R等が収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに回動可能に取り付けられている前面扉2bとが備えられている。
As shown in FIG. 1, the
リール3L,3C,3Rの外周には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7の図柄やスイカの図柄)が描かれている。
A plurality of types of symbols (for example, 7 symbols and watermelon symbols) are drawn on the outer circumferences of the
前面扉2bに備えられた透明アクリル板400の裏側には、透過表示領域4L,4C,4Rが配置され、該透過表示領域4L,4C,4Rを介して、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、後述する図3に示すように、リール3Lに描かれたチェリーの図柄、7の図柄及びリプレイの図柄が透過表示領域4Lを介して視認可能となっている。
また、透過表示領域4L,4C,4Rを介して視認可能なリール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域4L,4C,4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L,3C,3Rの上段にトップライン8b、リール3L,3C,3Rの中段にセンターライン8c、リール3L,3C,3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
In addition, the symbols drawn on the
また、透過表示領域4L,4C,4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示すMAX BETランプ9cが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
Further, on the left side of the
1BETランプ9a、2BETランプ9b及びMAX BETランプ9cの下側には、遊技媒体(以下、メダル)の投入に代えて、遊技機1に貯留されているメダルを1枚〜3枚賭けるためのBETボタン11が備えられている。また、BETボタン11の下側には、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が備えられている。
Below the 1
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。 In the present embodiment, the game medium is described as a medal. However, the present invention is not limited to this, and a coin, a game ball, a token, a card storing a game value given to a player, and the like are stored. It may be used as a game medium.
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが備えられている。なお、停止ボタン7L,7C,7Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
On the right side of the
停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が備えられている。停止ボタン7L,7C,7Rの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBやRBに係る図柄の組合せ)が揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が備えられている。透過表示領域4L,4C,4Rの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ21L及び21Rが備えられている。
On the right side of the
透明アクリル板400の裏側には、上述した透過表示領域4L,4C,4Rが配置された液晶表示装置200が備えられている。図2は、液晶表示装置200と液晶周辺部材300とリール3L,3C,3Rとの関係を示す側部断面図である。
On the back side of the transparent
図2に示すように、液晶表示装置200は、液晶パネル210と、偏向板211と、拡散シート212と、液晶ホルダ213とを備えている。液晶パネル210は、透明アクリル板400とリール3L,3C,3Rとの間に配置されており、透明な薄膜状の導電物質(例えば、インジウムと錫の共合酸化物等)で形成された高透光性の液晶で構成されている。この液晶パネル210が透光性を有することにより、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの外周面が視認可能となる。
As shown in FIG. 2, the liquid
偏向板211は、液晶パネル210の表側に備えられており、冷陰極管315及び316から照射された光を、液晶パネル210の面に対して直角方向に偏向させて遊技機1の正面側へ誘導するための部材である。
The deflecting
拡散シート212は、透光性を有するシート部材から形成されており、冷陰極管315及び316から照射された光を拡散し、液晶パネル210に照射される光を均一化する部材である。液晶ホルダ213は、液晶パネル210の上下端に備えられており、液晶パネル210を支持するための部材である。
The
液晶周辺部材300は、液晶表示装置200の周辺に備えられる部材であり、ブラケット311と、リールガラスベース312と、ベゼル金属枠313と、導光板314と、冷陰極管315及び316と、リアホルダ317と、帯電防止シート318とを備えている。
The liquid crystal
ブラケット311は、前面扉2bの表側と裏側とが連通した開口(図示せず)の上下端に備えられており、透明アクリル板400を固定するための部材である。リールガラスベース312は、透明アクリル板400の裏側の上下端に備えられており、ベゼル金属枠313を固定するための部材である。ベゼル金属枠313は、リールガラスベース312に固定されており、液晶パネル210と偏向板211と拡散シート212と液晶ホルダ213と導光板314と冷陰極管315とを一体にするための部材である。
The
導光板314は、冷陰極管315から照射された光を液晶パネル210へ誘導するための部材である。この導光板314には複数の開口が形成されており、これらの複数の開口はリール3L,3C,3Rと向い合う位置に配置されている。
The
冷陰極管315は、導光板314の裏側の上下端に備えられており、液晶パネル210を照射するための光源を構成するものである。冷陰極管316は、リアホルダ317に形成された開口の上下に備えられており、リール3L,3C,3Rの外周面を照明するための光源を構成するものである。なお、リール3L,3C,3R外周面の図柄は、冷陰極管316からの光により照らされ、液晶パネル210の透過表示領域4L,4C,4Rを介して表示される。
The cold
リアホルダ317は、導光板314の裏側から遊技機1の正面側に向かって圧力が加えられた状態でリールガラスベース312に備えられており、導光板314を裏面から支持するための部材である。帯電防止シート318は、導光板314に形成された開口を裏面から覆う位置に接着されており、液晶パネル210の帯電を防止するための透明な部材である。
The
図3は、遊技機1の正面を示す図である。図3に示すように、液晶パネル210のうち、遊技機10の正面側から見て導光板314の各開口とリール3L,3C,3Rとが重なる領域は、上述した透過表示領域4L,4C,4Rに対応するものである。
FIG. 3 is a view showing the front of the
ここで、液晶表示装置200における液晶パネル210には、当選役情報や持越役情報等に対応する予告演出表示や入賞演出表示や遊技演出表示等が表示される。この当選役情報とは、遊技者による操作に基づいて、後述の確率抽選処理により決定される当選役に関する情報である。また、持越役情報とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役に関する情報である。また、予告演出表示とは、入賞態様が停止表示されるよりも前に、遊技者に対して当選役情報や持越役情報等を示す予告用演出画像を表示することである。さらに、入賞演出表示は、所定の入賞態様が停止表示した場合に、所定の役が入賞したことを示す入賞演出用画像を表示することである。また、遊技演出表示とは、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像を表示することである。
Here, the
図4(a)〜(d)は、液晶表示装置200に表示される各画像を示す説明図である。図4(a)に示すように、液晶表示装置200には、リール3L,3C,3Rと重複する領域に、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を構成する図柄を透過表示可能な透過表示領域4L,4C,4Rが備えられている。図4(b)は、演出画像8の一例を示す図である。図4(c)は、特定画像5a,5b(例えば、矩形状の画像)の一例を示す図である。図4(d)は、液晶表示装置200に表示された演出画像8及び特定画像5a,5bを示す図である。
4A to 4D are explanatory views showing images displayed on the liquid
液晶表示装置200に表示される各画像は、マトリックス状に配列された複数の画素により構成されており、各画素の色彩情報は、三原色(R,G,B)の値により決定される。本実施形態における色彩情報(R,G,B)のそれぞれの数値は、0〜255の範囲を取り得る。
Each image displayed on the liquid
例えば、図4(b)及び図4(c)では、演出画像8は、各画素の色彩情報(100,10,0)により赤色で表示されており、特定画像5aは、各画素の色彩情報(0,0,255)により青色で表示されており、特定画像5bは、各画素の色彩情報(255,255,255)により白色で表示されており、これらの画像以外の部分は、各画素の色彩情報(0,0,0)により黒色で表示されている。
For example, in FIGS. 4B and 4C, the
なお、本実施形態では、白色とは、液晶パネル210の背面の光源が、ほぼ100%で透過される状態であり、液晶表示装置200の背面のリール3の外周面上に描かれた図柄が、ほぼ100%で透過表示される状態である。
In the present embodiment, white is a state in which the light source on the back surface of the
液晶表示装置200は、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像8を表示するための表示装置であり、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示可能な透過表示領域4L,4C,4Rを有する表示装置である。
The liquid
液晶表示装置200は、特定画像5a,5bの各画素の色彩情報と、特定画像5a,5bと重複する演出画像8の部分の各画素の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像8の部分を変化するように構成されている。
The liquid
例えば、本実施形態では、図4(d)に示すように、透過表示領域4L及び4Cに特定画像5aが表示されている場合には、演出画像8と特定画像5aとの重複部分(8+5a)において各画素の色彩情報に対して加算処理がなされ、各画素の色彩情報(100,10,255)が表示される。
For example, in this embodiment, as shown in FIG. 4D, when the
図4(d)の例では、演出画像8の各画素の色彩情報(100,10,10)と特定画像5aの各画素の色彩情報(0,0,255)とを加算処理することにより、重複部分(8+5a)の各画素の色彩情報は(100+0=100,10+0=10,10+255=265)となるが、各画素の色彩情報におけるR,G,Bのそれぞれの値の範囲を0〜255としていることから、かかる重複部分(8+5a)の各画素の色彩情報は、(100,10,255)となる。
In the example of FIG. 4D, by adding the color information (100, 10, 10) of each pixel of the
また、透過表示領域4Rに特定画像5bが表示されている場合には、演出画像8と特定画像5bとの重複部分(8+5a)において特定画像5bが上乗処理(優先表示処理)がなされ、特定画像5bの各画素の色彩情報(255,255,255)のみが表示される。
Further, when the
なお、上乗処理における演算方法としては、例えば、重複部分(8+5a)における演出画像8の各画素の色彩情報(100,10,0)のR,G,Bのそれぞれの値に0を乗算することにより、重複部分(8+5a)における演出画像8の各画素の色彩情報は(0,0,0)となり、重複部分(8+5a)には、優先表示される特定画像5bの各画素の色彩情報(255,255,255)に基づいて白色が表示させる方法が採用され得る。
As a calculation method in the addition process, for example, the R, G, and B values of the color information (100, 10, 0) of each pixel of the
透過表示領域4L,4C,4Rに表示される特定画像5a,5b、及び、重複部分(8+5a)における演算処理は、遊技者によるスタートレバー6を介した操作に基づいて行われる確率抽選処理で決定される当選役に応じて選択されるように構成されている。これについては、後述する動作フローにおいて詳述する。
Arithmetic processing in the
図5は、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図5に示すように、リール3L,3C,3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、0〜21の図柄番号が対応付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄(リール3Lの図柄番号0)、リプレイの図柄(リール3Lの図柄番号1)、ベルの図柄(リール3Lの図柄番号2)、BARの図柄(リール3Lの図柄番号3)、チェリーの図柄(リール3Lの図柄番号4)、2種類の7の図柄(リール3Lの図柄番号5及び図柄番号15)の7種類である。
FIG. 5 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the
図6は、役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。なお、図6に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。なお、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a relationship among a combination of a combination, a payout, a winning probability, and a symbol. Whether or not the winning combination shown in FIG. 6 wins is determined in advance according to the gaming state. In addition, the probability lottery table used according to a game state differs, and the combination which may be determined as a winning combination also differs according to a game state.
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、BBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるBB内部当選状態、RBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるRB内部当選状態、BBが入賞することによって開始する遊技状態であるBB一般遊技状態(BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態を除く)、RBが入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態である。なお、以下において、BB一般遊技状態と該BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態とを併せて、BB遊技状態と呼ぶ。 Here, the gaming state is a normal gaming state that is a normal gaming state, a BB internal winning state in which BB is determined as a winning combination (including a carryover combination), and RB is a winning combination (including a carryover combination) RB internal winning state that is determined as), BB general gaming state that is started when BB wins (excluding RB gaming state that starts when RB wins in BB general gaming state) , RB gaming state, which is a gaming state that starts when RB wins a prize. In the following, the BB general gaming state and the RB gaming state that starts when the RB wins in the BB general gaming state are collectively referred to as a BB gaming state.
上述した当選役とは、後述する図18のS9の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図18のS11の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役として持ち越される役)は、BB又はRBのみである。 The winning combination described above is a combination determined in the probability lottery process in S11 of FIG. 18 described later, based on the random number value extracted in “Random value extraction for lottery” in S9 of FIG. 18 described later. The carryover combination described above is a combination that is carried over as a winning combination until BB or RB actually wins after BB or RB is determined as a winning combination. That is, the carryover combination (the combination carried over as the winning combination) is only BB or RB.
具体的には、BBは、BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、BBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がBB遊技状態(BB一般遊技状態)となる。なお、BBが当選役として決定される確率(当選確率)は1/400である。また、BB一般遊技状態における30回目のゲームが終了した際、又は、BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始する3回目のRB遊技状態が終了した際に、BB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。 Specifically, in the BB internal winning state, BB wins when the combination of symbols related to BB (red 7-red 7-red 7) is aligned with the active line. Further, when BB wins, after 15 medals are paid out as a payout, the gaming state becomes the BB gaming state (BB general gaming state). The probability that BB is determined as a winning combination (winning probability) is 1/400. Also, when the 30th game in the BB general gaming state ends, or when the third RB gaming state started by winning the RB in the BB general gaming state ends, the BB gaming state ends. The gaming state becomes a general gaming state.
RBは、RB内部当選状態において、RBに係る図柄の組合せ(BAR−BAR−BAR)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、BB一般遊技状態におけるRB内部当選状態においては、RBは、上述の図柄の組合せ(BAR−BAR−BAR)に加え、所定の図柄の組合せ(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する(いわゆる、ジャックイン)。また、RBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がRB遊技状態となる。なお、RBが当選役として決定される確率(当選確率)は1/400である。また、RB遊技状態における12回目のゲームが終了した際、又は、RB遊技状態において所定の役(例えば、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役)が8回入賞した際に、RB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。 In the RB internal winning state, the RB wins when the symbol combination (BAR-BAR-BAR) related to the RB is aligned with the active line. In addition, in the RB internal winning state in the BB general gaming state, in addition to the above-mentioned symbol combination (BAR-BAR-BAR), the RB has a predetermined symbol combination (for example, replay-replay-replay) on the active line. Win by winning together (so-called jack-in). When RB wins, after 15 medals are paid out as a payout, the gaming state becomes the RB gaming state. The probability that RB is determined as a winning combination (winning probability) is 1/400. Also, when the twelfth game in the RB gaming state is finished, or when a predetermined combination (for example, a watermelon role, a bell role and a cherry role) is won eight times in the RB gaming state, the RB gaming state Is finished and the gaming state becomes the general gaming state.
スイカの役は、スイカの役に係る図柄の組合せ(スイカ−スイカ−スイカ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、スイカの役が入賞すると、6枚のメダルが配当として払出される。なお、スイカの役が当選役として決定される確率(当選確率)は1/50である。また、ベルの役及びチェリーの役についても、スイカの役と同様に、ベルの役(又は、チェリーの役)に係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル(又は、チェリー−ANY−ANY))が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの役(又は、チェリーの役)が入賞すると、8枚(又は、1枚)のメダルが配当として払出される。なお、ベルの役(又は、チェリーの役)が当選役として決定される確率は1/10である。また、スイカの役、ベルの役及びチェリーの役は、上述した一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態及びBB一般遊技状態において入賞する可能性がある。 The combination of watermelon is awarded when the combination of symbols (watermelon-watermelon-watermelon) relating to the watermelon combination is aligned with the active line. In addition, when a watermelon role wins, six medals are paid out as a dividend. The probability that the watermelon role is determined as the winning combination (winning probability) is 1/50. As for the role of the bell and the role of the cherry, as well as the role of the watermelon, a combination of symbols relating to the role of the bell (or the role of cherry) (Bell-Bell-Bell (or Cherry-ANY-ANY)) Are won by being aligned with the active line, and when the bell role (or cherry role) wins, eight (or one) medals are paid out as a dividend. In addition, the probability that the combination of the bell (or the combination of cherry) is determined as the winning combination is 1/10. In addition, the watermelon role, the bell role, and the cherry role may win in the above-described general gaming state, BB internal winning state, RB internal winning state, and BB general gaming state.
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。 Replay is won when a combination of symbols related to replay (replay-replay-replay) is aligned with the active line. Further, when the replay is won, the same number of medals as the medals inserted in the game where the replay is won are automatically inserted, and the game can be played once again without newly inserting medals.
図7は、遊技機の主制御回路60を示すブロック図である。図7に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とによって構成されている。
FIG. 7 is a block diagram showing the
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、プログラムROM32と、制御RAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
The
具体的には、メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理(図18及び図19)における各処理を行う。例えば、メインCPU31は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
Specifically, the
プログラムROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムROM32は、上述した配当テーブル(図6)及び確率抽選テーブなどを記憶している。
The
制御RAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
The
I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11S及びC/Pスイッチ14S)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R及びホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、後述する副制御回路80・90と主制御回路60との間における通信を行う副制御回路通信ポート54に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
The I /
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から1の乱数値を発生するサンプリング回路37とによって構成されている。
A circuit for extracting a predetermined random number value includes a clock
マイクロコンピュータ30には、該マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動するモータ駆動回路41、及び、該マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51)が接続されている。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール3L,3C,3Rを回転させるものである。また、ホッパー52は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー52には、払出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。
The
また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54とが接続されている。
Further, the
リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路42は、ステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御RAM33に格納する。また、リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rにそれぞれ備えられた遮蔽板(図示せず)を検出するフォトセンサ(図示せず)からの入力信号をリールが1回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御RAM33に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路42は、制御RAM33に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。また、制御RAM33に格納された駆動パルスの数が、リールが1回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、1回転毎に解消される。
The reel
リール停止信号回路43は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する操作に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rにそれぞれ対応するリール3L,3C,3Rを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する操作に応じて、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The reel
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する操作に応じて、遊技機1に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The inserted
払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ30に出力する。副制御回路通信ポート54は、マイクロコンピュータ30から出力されたコマンドを副制御回路80及び90に送信する。
The payout completion
図8は、本実施形態における副制御回路80及び90を示すブロック図である。図8に示すように、副制御回路80及び90は、画像制御回路80と、音・ランプ制御回路90とを備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing the
画像制御回路80は、シリアルポート81と、画像制御CPU82と、プログラムROM83と、画像ROM84と、ワークRAM85と、カレンダIC86と、画像制御IC87と、制御RAM88と、ビデオRAM89とを備えている。
The
シリアルポート81は、主制御回路60(マイクロコンピュータ30)から副制御回路通信ポート54を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート81は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御CPU82は、プログラムROM83に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置200に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路60から受信したコマンド(遊技状態や当選役等を示すコマンド)をワークRAM85の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM84に記憶されている画像データ(キャラクタに係る画像データ等)を読み出すとともに、カレンダIC86から日時に係るデータを取得する。また、画像制御CPU82は、画像ROM84から読み出した画像データ(キャラクタに係る画像データ等)及びカレンダIC86から取得した日時に係るデータを画像制御IC87に送信する。
The
また、画像制御CPU82は、主制御回路60から送信されたコマンドに従って画像の制御を行う演算処理装置であり、シリアルポート81を介して主制御回路60からコマンドを取得するとともに、シリアルポート81,91を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御指令を出力する。
The
さらに、画像制御CPU82は、ワークRAM85内の作業領域に設定された情報(各識別子やカウンタ値等)に基づいて、プログラムROM83内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置200における表示内容を制御する。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60によって決定された当選役に基づいて、演出画像を決定する処理などを行う。ここで、画像制御CPU82は、後述する当選役識別子に基づいて、主制御回路60によって決定された当選役を判断する。
Further, the
プログラムROM83は、画像制御CPU82による画像制御に係るプログラムを記憶している。
The
画像ROM84は、記憶領域内の所定のアドレスに、液晶表示装置200に表示される特定画像及び演出画像(例えば、キャラクタの演出画像)を構成するための画像データ、各種テーブル(例えば、図9乃至図17に示すテーブル)を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
The
ワークRAM85は、画像制御CPU82による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダIC86は、日時に係るデータを管理するICである。なお、ワークRAM85及びカレンダIC86に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC87(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御CPU82から受信したデータ(キャラクタに係る画像データ等及び日時に係るデータ)を、画像制御IC87の内部に備えられた制御RAM88に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置200に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM89に備えられた2つのフレームバッファに交互に格納する。
The image control IC 87 (hereinafter also referred to as “VDP”) stores data (image data related to a character and data related to date and time) received from the
具体的には、画像制御IC87は、ビデオRAM89に備えられた2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に格納済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置200に画像を表示し、液晶表示装置200に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に格納する。そして、画像制御IC87は、液晶表示装置200に表示する画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置200に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に格納する(バンク切り替え)。
Specifically, the
また、画像制御IC87は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置200に出力する処理を行う。特に、画像制御IC87は、演出画像8と特定画像5a〜5cとが重複する部分についての加算処理や上乗処理を実行する処理を行う。
Further, the
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御CPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドをシリアルポート81から受信する。
The
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御CPU92は、シリアルポート91を介して画像制御回路80から受信したコマンドをワークRAM95に記憶し、記憶した情報に基づいて音源IC93を制御する。
The sound /
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節回路103からの入力信号に応じて決定される。
The
図9は、正規データ判定用テーブルを示す図である。正規データ判定用テーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するデータの長さと、コマンドに対応するデータの範囲とを対応付けるテーブルである。この正規データ判定用テーブルは、画像ROM84に記憶されており、後述する図21のコマンド入力処理において、主制御回路60から副制御回路80及び90に入力されたコマンドが正規なデータであるか否か判定される際に用いられる。ここで、図9に示すコマンドとしては、主制御回路60が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンド(先頭のデータは01H)、デモ表示を実行するように指示するデモコマンド(先頭のデータは02H)、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンド(先頭のデータは03H)、遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンド(先頭のデータは04H)、リール3が回転されたことに対する処理を行うように指示するリール停止コマンド(先頭のデータは05H)、全てのリール3が停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンド(先頭のデータは06H)、所定の役が入賞したことに対する処理を行うように指示する入賞コマンド(先頭のデータは07H)などが挙げられる。
FIG. 9 is a diagram illustrating a regular data determination table. The regular data determination table is a table that associates the head data corresponding to the command, the length of the data corresponding to the command, and the data range corresponding to the command. This regular data determination table is stored in the
図10は、ジャンプテーブルを示す図である。ジャンプテーブルは、コマンドに対応する先頭のデータと、コマンドに対応するジャンプ先の処理とを対応付けるテーブルである。このジャンプテーブルは、画像ROM84に記憶されており、後述する図21のコマンド入力処理において、主制御回路60から副制御回路80及び90に入力されたコマンドに対応するジャンプ先があるか否か判定される際に用いられる。図10に示すように、コマンドの先頭のデータが01Hである場合には、初期化処理がジャンプ先の処理として決定される。同様にして、コマンドの先頭のデータが02Hである場合には、デモ表示処理がジャンプ先の処理として決定される。
FIG. 10 is a diagram showing a jump table. The jump table is a table that associates the head data corresponding to the command with the jump destination process corresponding to the command. This jump table is stored in the
図11は、作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、ワークRAM85の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けるテーブルである。
FIG. 11 is a diagram showing a work area list table. The work area list table is a table that associates the work area name in the
図11に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、0又は1が記憶されている。この作業領域において、0は、現在遊技が行われていない(遊技中外)ことを示す値であり、1は、現在遊技が行われている最中(遊技中)であることを示す値である。具体的には、画像制御CPU82は、後述するS12において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するS27において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、1を作業領域に記憶させる。一方、画像制御CPU82は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、0を作業領域に記憶させる。
As shown in FIG. 11, 0 or 1 is stored in the work area whose work area name is the in-game identifier. In this work area, 0 is a value indicating that no game is currently being played (outside the game), and 1 is a value indicating that a game is currently being played (in the game). . Specifically, the
作業領域名が演出識別子である作業領域には、0〜6のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、0は、演出の種類が「すもうアタリ」であることを示す値であり、1は、演出の種類が「大食いアタリ」であることを示す値であり、2は、演出の種類が「ここ掘れアタリ」であることを示す値であり、3は、演出の種類が「すもうハズレ」であることを示す値であり、4は、演出の種類が「大食いハズレ」であることを示す値であり、5は、演出の種類が「ここ掘れハズレ」であることを示す値であり、6は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。 Any value of 0 to 6 is stored in the work area whose work area name is the effect identifier. In this work area, 0 is a value indicating that the type of production is “Sumo Atari”, 1 is a value indicating that the type of production is “Big Butterflies”, and 2 is an effect. Is a value indicating that the type of production is “here digging atari”, 3 is a value indicating that the type of production is “Sumo Loss”, and 4 is a type of production that is “Early Loss” 5 is a value indicating that the type of production is “here digging loss”, and 6 is a value indicating that the type of production is “normal”.
作業領域名が残り演出遊技数カウンタ値である作業領域には、0〜4のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0〜4は、複数のゲームに亘って行われる演出の残り演出ゲーム数をそれぞれ示している。 Any value of 0 to 4 is stored in the work area whose work area name is the remaining effect game number counter value. In this work area, 0 to 4 indicate the number of remaining effect games that are performed over a plurality of games, respectively.
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット5がオン(ビット5が1)である値は、BBが当選役(持越役含む)であることを示し、ビット4がオン(ビット4が1)である値は、RBが当選役(持越役含む)であることを示し、ビット3がオン(ビット3が1)である値は、リプレイが当選役(又は、BB一般遊技中にRBが当選役)であることを示し、ビット2がオン(ビット2が1)である値は、スイカの役が当選役であることを示し、ビット1がオン(ビット1が1)である値は、ベルの役が当選役であることを示し、ビット0がオン(ビット0が1)である値は、チェリーの役が当選役であることを示している。具体的には、画像CPU82は、後述するS12において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がBBである場合には、作業領域において5ビット目をオンする。同様にして、画像CPU82は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がRBである場合には、作業領域において4ビット目をオンする。
In the work area whose work area name is the winning combination identifier, any value of 00H to FFH expressed in hexadecimal is stored. In this work area, a value in which bit 5 is on (
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。 In the work area whose work area name is the winning combination identifier, any value of 00H to FFH expressed in hexadecimal is stored, and the meaning of the value is the work whose work area name is the winning combination identifier. The same as the area.
作業領域名が乱数カウンタ値である作業領域には、0〜127のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理(図20のS131)で2ms毎に更新される値である。 In the work area whose work area name is the random number counter value, any value from 0 to 127 is stored. The value stored in this work area is a value that is updated every 2 ms in a random number counter update process (S131 in FIG. 20) described later.
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、0又は1の値が記憶される。これらの作業領域においては、0は、リールが停止している(停止中)であることを示す値であり、1は、リールが回転している(回転中)であることを示す値である。 A value of 0 or 1 is stored in the work area whose work area name is the left reel rotation identifier, middle reel rotation identifier, and right reel rotation identifier. In these work areas, 0 is a value indicating that the reel is stopped (stopped), and 1 is a value indicating that the reel is rotating (rotating). .
図12は、演出決定用テーブルを示す図である。演出決定用テーブルは、当選役の種類と、乱数カウンタ値の範囲と、演出データ名とを対応付けるテーブルである。この演出決定用テーブルは、画像ROM84に記憶されており、後述する図23の遊技開始処理において演出データ名が決定される際に用いられる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an effect determination table. The effect determination table is a table that associates the type of winning combination, the range of the random number counter value, and the effect data name. This effect determination table is stored in the
具体的には、画像制御CPU82は、作業領域である当選役識別子を参照して当選役の種類を特定し、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値によって演出データを特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がBBであり、乱数カウンタ値から読み出した所定の乱数値が3である場合には、画像制御CPU82は、当選役であるBB及び乱数カウンタ値である3に対応する「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
Specifically, the
図13は、演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、演出データ名と、残り演出遊技数と、1回の単位遊技内における各段階で参照される演出データ名(後述する大分類名称)とを対応付けるテーブルである。この演出テーブルは、画像ROM84に記憶されており、後述する図22の遊技メダル投入処理、図23の遊技開始処理及び図25の入賞処理において大分類名称である演出データ名に対応する演出データが決定される際に用いられる。ここで、1回の単位遊技内における段階とは、BETボタン11に対して所定の操作が行われた後の段階(BET)、スタートレバー6に対して所定の操作が行われた後の段階(レバー)、及び全てのリールが停止した後の段階(入賞)である。
FIG. 13 shows an effect table. The effect table is a table that associates effect data names, the number of remaining effect games, and effect data names (major classification names to be described later) referred to at each stage in one unit game. This effect table is stored in the
具体的には、画像制御CPU82は、上述した図12の演出決定用テーブルを参照して演出データ名を決定し、上述した残り演出遊技数カウンタ値に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて1回のゲーム内における段階を特定することによって、演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出データ名が「すもうアタリ」であり、残り演出遊技数カウンタ値から読み出した値が4であり、単位遊技内における段階がレバーである場合には、画像制御CPU82は、「すもう4(レバー)」を演出データ(大分類名称)として決定する。
Specifically, the
図14は、大分類データテーブルを示す図である。大分類データテーブルは、上述した演出テーブルに含まれる演出データ名に対応する大分類名称と、当該大分類名称の中概念の演出データ名を示す中分類名称とを対応付けるテーブルである。図14に示すように、一つの大分類名称には一又は複数の中分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御CPU82は、上述した演出テーブルを参照して大分類名称を決定し、決定した大分類名称に対応付けられた一又は複数の中分類名称を特定する。例えば、大分類名称が「すもう4(レバー)」である場合には、画像制御CPU82は、当該「すもう4(レバー)」に対応付けられた中分類名称として、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」などの名称を決定する。なお、図14乃至図17のテーブルは、画像ROM84に記憶されており、後述する図20のS105の画像描画処理において用いられる。
FIG. 14 is a diagram showing a large classification data table. The large classification data table is a table that associates a large classification name corresponding to the production data name included in the above-described production table and a middle classification name indicating the medium concept production data name of the major classification name. As shown in FIG. 14, one major classification name is associated with one or a plurality of middle classification names. Specifically, the
図15は、中分類データテーブルを示す図である。中分類データテーブルは、上述した大分類名称と、大分類名称の小概念の演出データ名を示す小分類名称とを対応付けるテーブルである。図15に示すように、一つの中分類名称には一又は複数の小分類名称が対応付けられている。具体的には、画像制御CPU82は、上述した大分類データテーブルを参照して特定した中分類名称を決定し、決定した中分類名称に対応付けられた1又は複数の小分類名称を特定する。例えば、中分類名称が「花火職人しこふみ画像」である場合には、画像制御CPU82は、当該「花火職人しこふみ画像」に対応付けられた小分類名称として、「花火職人土俵入り画像」及び「花火職人しこふみ画像」を決定する。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。
FIG. 15 is a diagram showing a middle classification data table. The middle category data table is a table that associates the major category name described above with the minor category name indicating the effect data name of the small concept of the major category name. As shown in FIG. 15, one or more small classification names are associated with one middle classification name. Specifically, the
また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像(「花火職人登場画像」に係る画像)と、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像(「花火職人ゆれ画像」に係る画像)とが含まれている。 In addition, the images related to these small classification names include an image that arouses the player's interest (an image related to the “firework craftsman appearance image”) and an image that gives the player the impression that the production content will not develop any more ( Image related to “firework craftsman shake image”).
なお、遊技者の興味を喚起する画像を構成する所定のキャラクタ画像(例えば、花火職人画像)の動きは、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像を構成する所定のキャラクタ画像(例えば、花火職人画像)の動きよりも大きくてもよい。また、演出内容がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作(スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7R等に対する操作)などに基づいて所定のコマンド(例えば、遊技開始コマンドやリール停止コマンド)が主制御回路60から出力されるまで、繰り返される画像であってもよい。例えば、「花火職人ゆれ画像」に係る画像が、所定のコマンド(リール停止コマンド)が主制御回路60から出力されるまで繰り返される。
It should be noted that the movement of a predetermined character image (for example, a firework craftsman image) that constitutes an image that arouses the player's interest is a predetermined character image that constitutes an image that gives the player the impression that the production content will not develop any further. It may be larger than the movement of (for example, a firework craftsman image). In addition, an image that gives the player the impression that the production content will not develop any more is a predetermined command (for example, a game) based on the player's operation (operation on the
図16は、小分類データテーブルを示す図である。小分類データテーブルは、上述した小分類名称と、当該小分類名称に対応する演出データを特定するためのデータ番号とを対応付けるテーブルである。図16に示すように、一つの小分類名称には一又は複数のデータ番号が対応付けられている。具体的には、画像制御CPU82は、上述した中分類データテーブルを参照して小分類名称を決定し、決定した小分類名称に対応付けられた1又は複数のデータ番号を決定する。例えば、中分類名称が「花火職人登場画像」である場合には、画像制御CPU82は、当該「花火職人登場画像」に対応付けられたデータ番号として、「D101」、「D102」…「D151」を決定する。
FIG. 16 is a diagram showing a small classification data table. The small classification data table is a table that associates the above-described small classification name with a data number for specifying effect data corresponding to the small classification name. As shown in FIG. 16, one small classification name is associated with one or a plurality of data numbers. Specifically, the
図17は、演出画像データテーブルを示す図である。演出画像データテーブルは、上述したデータ番号と、該データ番号によって特定される情報(画像制御IC87に送信するデータの内容)とを対応付けるテーブルである。なお、本実施形態では、図17中の縦方向のドット数は480、横方向のドット数は640であるものとする。 FIG. 17 is a diagram showing an effect image data table. The effect image data table is a table that associates the above-described data number with information (content of data transmitted to the image control IC 87) specified by the data number. In this embodiment, the number of dots in the vertical direction in FIG. 17 is 480, and the number of dots in the horizontal direction is 640.
具体的には、画像制御CPU82は、上述した小分類データテーブルを参照してデータ番号を特定し、特定したデータ番号に関連付けられた情報を画像制御IC87に送信する。例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がS101である場合には、画像制御CPU82は、花火職人の画像データを画像ROM84から読み出すとともに、読み出した花火職人の画像データに加え、該花火職人の画像を表示する位置(例えば、縦方向の位置;0ドット、横方向の位置;0ドット)及び当該位置を基準とした大きさ(例えば、縦方向のサイズ;64ドット、横方向のサイズ64ドット)に係る情報を画像制御IC87に送信する。
Specifically, the
以下において、遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図18及び図19は、メイン処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the operation of the gaming machine will be described with reference to the drawings. 18 and 19 are flowcharts showing the main processing.
図18に示すように、S1において、メインCPU31は、制御RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。なお、メインCPU31は、主制御回路60が初期化されたことに対する処理を行うように指示する初期化コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
As shown in FIG. 18, in S <b> 1, the
S2において、メインCPU31は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等を制御RAM33の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等を制御RAM33の所定の領域に書き込む。S3において、メインCPU31は、前回の単位遊技が終了した時(全リール3L,3C,3Rが停止した時)から30秒経過したか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS4の処理に移り、NOである場合にはS5の処理に移る。S4において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置200に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
In S <b> 2, the
S5において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS6の処理に移り、NOである場合にはS7の処理に移る。
In S5, the
S6において、メインCPU31は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。S7において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(すなわち、BETボタン11からの入力信号があるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合には、メダルが投入されたことに対する処理を行うように指示するメダル投入コマンドを副制御回路80及び90に送信するとともにS8の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
In S6, the
S8において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS9の処理に移り、NOである場合にはスタートスイッチ6Sからの入力信号待ち状態となる。
In S8, the
S9において、メインCPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって抽出する。S10において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、当り要求フラグを参照して、該当り要求フラグに応じた遊技状態に遊技状態をセットする。
In S <b> 9, the
S11において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図示せず)を参照して、S9で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。S12において、メインCPU31は、単位遊技が開始されたことに対する処理を行うように指示する遊技開始コマンドを副制御回路80及び90に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータ及びS11で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
In S11, the
S13において、メインCPU31は、前回の単位遊技を開始してから4.1秒が経過しているか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS15の処理に移り、NOである場合にはS14の処理に移る。S14において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインCPU31は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
In S13, the
S15において、メインCPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作によらずに、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
In S15, the
S16において、メインCPU31は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路41を制御することによってリール3L,3C,3Rを回転させる。S17において、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
In S16, the
S18において、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か(停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か)判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路43からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS20の処理に移り、NOである場合にはS19の処理に移る。
In S18, the
S19において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が0か否か(すなわち、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するか否か)判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS20の処理に移り、NOである場合にはS18の処理に戻る。
In S19, the
S20において、メインCPU31は、S11で決定した当選役及びリール停止信号回路43からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路43からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
In S20, the
S21において、メインCPU31は、S20で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報(所定の有効ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子(停止リール識別子)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右のいずれか)等)を示すリール停止コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
In S21, the
S22において、メインCPU31は、全リールが停止したか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS23の処理に移り、NOである場合にはS18の処理に戻る。S23において、メインCPU31は、全リールが停止したことに対する処理を行うように指示する全リール停止コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
In S22, the
S24において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否か判定する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役(入賞役)を特定するフラグ(入賞フラグ)をセットする。
In S24, the
S25において、メインCPU31は、S24でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS27の処理に移り、NOである場合にはS26の処理に移る。具体的には、メインCPU31は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。例えば、メインCPU31は、当選役がベルの小役又はスイカの小役であり、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定し、当選役がベルの小役、持越役がBBであり、入賞役がベルの小役、BB又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定する。
In S25, the
S26において、メインCPU31は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。S27において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路80及び90に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベルの役及びクロスダウンライン8aを特定する入賞コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
In S26, the
S28において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役がBB又はRBであるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS29の処理に移り、NOである場合にはS30の処理に移る。また、S29において、メインCPU31は、持越役としてセットされていたBB又はRBをクリアする。
In S28, the
S30において、メインCPU31は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインCPU31は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、メダルの枚数を増加させ、メダル投入口22に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口15から払出す。
In S30, the
S31において、メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態(ジャックインによって開始するRB遊技状態を含む)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS32の処理に移り、NOである場合には次の単位遊技に備えてS2の処理に戻る。
In S31, the
S32において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態における遊技数(単位遊技数)のチェック処理を行う。S33において、メインCPU31は、S32におけるチェック処理の結果に基づいて、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS34の処理に移り、NOである場合には次の単位遊技に備えてS2の処理に戻る。
In S32, the
S34において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態において使用されたパラメータ等を制御RAM33から削除する。また、メインCPU31は、終了する遊技状態に応じて、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンド又はRB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドを副制御回路80及び90に送信する。
In S <b> 34, the
以上説明したように、メインCPU31は、S2〜S34の処理を1回の単位遊技における処理として行い、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びS2の処理に戻る。
As described above, the
図20は、上述した画像制御CPU82の動作を示すフロー図である。なお、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンド及びワークRAM85の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
図20(a)は、RESET処理を示すフロー図である。図20(a)に示すように、S101において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の各作業領域に記憶されたデータ(図11に示す各識別子やカウンタ値)、制御RAM88やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主/int、VDP/int処理及び2ms/int処理による割込みを許可する。
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the
FIG. 20A is a flowchart showing the RESET process. As shown in FIG. 20A, in S101, the
S102において、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置200、LED類100、ランプ類101及びスピーカ類102を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する(図21)。
In S <b> 102, the
S103において、画像制御CPU82は、後述するS132の演出データ更新処理で更新した演出データ(LED類100、ランプ類101及びスピーカ類102に係る演出データ)に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
In S103, the
S104において、画像制御CPU82は、後述するS132の演出データ更新処理で更新した演出データ(液晶表示装置200に係る演出データ)に基づいて、画像ROM84から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC87(VDP)に送信する。また、画像制御IC87(VDP)は、受信した画像データ(キャラクタ等)及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置200に表示する画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を、ビデオRAM89に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
In S104, the
S104aにおいて、画像制御CPU82は、遊技中識別子、演出識別子、又は左・中・右リール回転識別子を参照し、これらの識別子が所定の条件を満たしていることに基づいて、上述したS104と同様の処理で特定画像5a又は5bを液晶表示装置200に表示させる処理を行う。なお、特定画像表示処理の詳細については後述する(図26)。
In S104a, the
S105において、画像制御CPU82は、VDPカウンタ値が2であるか否か判定する。なお、VDPカウンタ値は、後述するVDP/intが所定の周期(1/60秒毎)に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS106の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタ値が2となるまで待機状態となる。
In S105, the
S106において、画像制御CPU82は、VPDカウンタ値に0をセットする。また、S107において、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して液晶表示装置200に表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置200に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
In S106, the
図20(b)は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生するVDP/int処理を示すフロー図である。図20(b)に示すように、S121において、画像制御CPU82は、VDPカウンタ値に1を加算する。また、画像制御CPU82は、VDP/intが発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。
FIG. 20B is a flowchart showing VDP / int processing that occurs every predetermined period (for example, 1/60 seconds). As shown in FIG. 20B, in S121, the
図20(c)は、2ms毎に発生する2ms/int処理を示すフロー図である。図20(c)に示すように、S131において、画像制御CPU82は、作業領域名が乱数カウンタ値であるワークRAM85の作業領域に記憶されている値を、0〜127の範囲で更新する。S132において、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路90に出力する演出データを更新する。
FIG. 20C is a flowchart showing 2 ms / int processing that occurs every 2 ms. As shown in FIG. 20C, in S131, the
図21は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。図21に示すように、S102−1において、画像制御CPU82は、主制御回路60から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークRAM85の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS102−2の処理に移り、NOである場合にはコマンド入力処理を終了してS103の処理に移る。
FIG. 21 is a flowchart showing the command input process described above. As shown in FIG. 21, in S102-1, the
S102−2において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に記憶された未処理のコマンドを、各種処理を行うためのコマンド処理領域に記憶する。S102−3において、画像制御CPU82は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応するジャンプ先を決定する。例えば、画像制御CPU82は、コマンド処理領域に記憶されたコマンドの先頭のデータが03Hである場合には、図10に示すジャンプ先テーブルを参照して、図22に示す遊技メダル投入処理をジャンプ先の処理として決定する。
In S <b> 102-2, the
S102−4において、画像制御CPU82は、ジャンプ先の処理があるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この処理がYESである場合にはS102−5の処理に移り、NOである場合にはコマンド入力処理を終了してS103の処理に移る。S102−5において、画像制御CPU82は、決定したジャンプ先の処理を実行する。また、画像制御CPU82は、ジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。
In S102-4, the
図22は、上述したS102において未処理のコマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技メダル投入処理を示すフロー図である。図22に示すように、S201において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子が0であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS202の処理に移り、NOである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したS103の処理に移る。S202において、画像制御CPU82は、遊技中識別子に1をセット(遊技中にセット)する。
FIG. 22 is a flowchart showing a game medal insertion process of a jump destination when the type of unprocessed command is a game medal insertion command in S102 described above. As shown in FIG. 22, in S201, the
S203において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムROM83に記憶された図13に示す演出テーブルを参照して、演出データ(BET)を選択する。例えば、演出識別子が0であり、残り演出遊技数カウンタ値が3である場合には、画像制御CPU82は、「すもう3(BET)」を演出データ名(大分類名称)として選択する。また、演出識別子が6であり、残り演出遊技数カウンタ値が0である場合には、画像制御CPU82は、「通常0(BET)」を演出データ名(大分類名称)として選択する。
In S203, the
図23は、上述したS102において未処理のコマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。図23に示すように、S211において、画像制御CPU82は、主制御回路60から図18に示すS12で出力された遊技開始コマンドに基づいて、当選役識別子をワークRAM85の所定の作業領域に格納する。例えば、現在の遊技状態がBB内部当選状態であり、今回の単位遊技における確率抽選処理でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御CPU82は、持越役がBBで当選役がベルの役であるため、ビット1及びビット5がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
FIG. 23 is a flowchart showing a game start process to jump to when the type of unprocessed command is a game start command in S102 described above. As shown in FIG. 23, in S211, the
S212において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が0であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS213の処理に移り、NOである場合にはS216の処理に移る。すなわち、画像制御CPU82は、複数の単位遊技に亘って行われる演出内容が終了する単位遊技である場合にS213の処理に移る。
In S <b> 212, the
S213において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタ値に基づいて、図12に示す演出決定用テーブルを参照し、次の単位遊技における演出データ名を決定する。例えば、当選役識別子のビット1及びビット5がオン(当選役がBB及びベルの役)であり、乱数カウンタ値が3である場合には、「ここ掘れアタリ」を演出データ名として決定する。また、当選役識別子のビット5のみがオン(当選役がベルの役)であり、乱数カウンタ値が3である場合には、「すもうアタリ」を演出データ名として決定する。
In S213, the
S214において、画像制御CPU82は、S213で決定した演出データ名に基づいて、プログラムROM83に記憶された図13に示す演出テーブルを参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値をセットする。例えば、演出データが「すもうアタリ」である場合には、画像制御CPU82は、演出識別子に0をセットするとともに、残り演出遊技数カウンタ値に4をセットする。
In S214, the
S215において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムROM83に記憶された図13に示す演出テーブルを参照して、演出データ(レバー)を選択する。例えば、演出識別子が0であり、残り演出遊技数カウンタ値が4である場合には、画像制御CPU82は、「すもう4(レバー)」を演出データ名(大分類名称)として選択する。
In S215, the
S216において、画像制御CPU82は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ1をセットする。
In S216, since all the reels are rotating, the
図24は、未処理のコマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示す図である。図24に示すように、S221において、画像制御CPU82は、主制御回路60から図19に示すS21で出力されたリール停止コマンドに基づいて、停止されたリールに係る情報であるリールの識別子(停止リール識別子)を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール3Lが停止した場合には、画像制御CPU82は、停止リール識別子に0をセットする。
FIG. 24 is a diagram showing a reel stop process to jump to when the type of unprocessed command is a reel stop command. As shown in FIG. 24, in S221, the
S222において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0であるか否か、すなわち、停止したリールがリール3L(左リール)であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS223の処理に移り、NOである場合にはS224の処理に移る。また、S223において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3L(左リール)であるため、左リール回転識別子に0をセットする。
In S222, the
S224において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が1であるか否か、すなわち、停止したリールがリール3C(中リール)であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS225の処理に移り、NOである場合にはS226の処理に移る。
In S224, the
S225において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3C(中リール)であるため、中リール回転識別子に0をセットする。また、S226において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3R(右リール)であるため、右リール回転識別子に0をセットする。
In S225, since the stopped reel is the
図25は、上述した未処理のコマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。図25に示すように、S231において、画像制御CPU82は、主制御回路60からS27で出力された入賞コマンドに基づいて、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの役である場合には、ビット1のみがオンである入賞識別子をセットする。
FIG. 25 is a flowchart showing a winning process to jump to when the type of unprocessed command described above is a winning command. As shown in FIG. 25, in S231, the
S232において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムROM83に記憶された図13に示す演出テーブルを参照して、演出データ(入賞)を選択する。例えば、演出識別子が0であり、残り演出遊技数カウンタ値が4である場合には、画像制御CPU82は、「すもう4(アタリ・入賞)」を演出データ名(大分類名称)として選択する。
In S232, the
S233において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値から1を減算する。
In S233, the
S234において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタ値が0であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS235の処理に移り、NOである場合には入賞処理を終了する。
In S234, the
S235において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ名の「通常」に対応する識別子6をセットする。また、S236において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子に0(遊技中外)をセットする。なお、本実施形態では、前回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子6がセットされた場合には、今回の単位遊技において演出データ名の「通常」に対応する識別子6がセットされないものとする。すなわち、演出データ名の「通常」に係る画像が所定の単位遊技において表示された場合には、演出データ名の「通常」に係る画像が連続して次の単位遊技において表示されることなく、演出データ名の「通常」以外に係る画像が次の単位遊技において表示される。
In S <b> 235, the
ここで、例えば、上述した遊技開始処理において、演出識別子が「すもうアタリ」を示す0であり、残り演出遊技数カウンタ値が4である場合には、「すもう4(レバー)」が演出データ名(大分類データ)として決定される(図13に示す演出テーブルを参照)。従って、「すもう4(レバー)」に係る中分類名称は、「土俵の背景画像」、「花火職人しこふみ画像」、「泥酔男出現画像」、「花火の親方の娘応援画像」、「吹出(はっけよい)出現画像」、「すもう4のランプ・LED点灯」及び「すもう4開始時の効果音」となる(図14に示す大分類データテーブルを参照)。同様にして、それぞれの中分類名称に係る小分類名称が図15に示す中分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係るデータ番号が図16に示す小分類データテーブルに基づいて特定され、それぞれの小分類名称に係る画像データ(画像制御IC87に送信するデータ)の内容が特定される。このようにして、画像制御CPU82は、「すもう4(レバー)」に係る画像データ(画像制御IC87に送信する画像データ)の内容を特定し、特定した画像データの内容を画像制御IC87に送信することによって、液晶表示装置200に演出内容を表示する。なお、図22に示す遊技メダル投入処理において演出データ(BET)が決定され、又は図25に示す入賞処理において演出データ(入賞)が決定された場合にも、上記と同様の手順に従って演出データ(BET)又は演出データ(入賞)に係る画像データの内容が特定される。
Here, for example, in the above-described game start process, when the effect identifier is 0 indicating “Sumo Atari” and the remaining effect game number counter value is 4, “Sumo 4 (lever)” is the effect data name. It is determined as (major classification data) (see the effect table shown in FIG. 13). Therefore, the middle classification names related to “Sumo 4 (lever)” are “Background image of earthworks”, “Fireworks craftsman image”, “Drunk man appearance image”, “Fireworks parent's daughter support image”, “ “Sound balloon appearance image”, “
図26は、特定画像表示処理を示すフロー図である。図26に示すように、S301において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子に1(遊技中)が記憶されているか否か、すなわち、遊技状態が遊技中であるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS302の処理に移り、NOである場合にはS312の処理に移る。
FIG. 26 is a flowchart showing specific image display processing. As shown in FIG. 26, in S301, the
S302において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に0が記憶されているか否か、すなわち、演出データ名が「すもうアタリ」であるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS303の処理に移り、NOである場合にはS312の処理に移る。
In S302, the
S303において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された左リール識別子に1が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが左のリール3Lであるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS305の処理に移り、NOである場合にはS304の処理に移る。
In S303, the
S304において、画像制御CPU82は、液晶表示装置200に表示する加算用画像1に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In step S <b> 304, the
ここで、上述した図4に示すように、特定画像5aである加算用画像1の画像の色彩情報が(0,0,255)であり、透過表示領域4Lにおける演出画像8の各画像の色彩情報が(100,10,10)である場合には、両者の色彩情報が加算処理されることにより、重複部分(8+5a)の各画素の色彩情報は(100+0=100,10+0=10,10+255=265)となるが、各画素の色彩情報におけるR,G,Bのそれぞれの値の範囲は0〜255であることから、かかる重複部分(8+5a)の各画素の色彩情報は、(100,10,255)となる。これにより、加算処理された後の演出画像8は、加算処理される前の演出画像8に比べて、青色の色彩情報の数値が高くなり、全体としての色彩情報の数値が高くなるため、透光性を有する度合いが全体として高くなる。従って、当該リール3の表側に備えられた透過表示領域4Lに表示されている演出画像8の色彩が薄くなるため、遊技機1は、停止されたリール3に加えて、当該リール3の表側において演出画像8を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、リール3が停止され、当該リール3の表側に備えられている透過表示領域4Lに表示された演出画像8の色彩が変化した場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がBBである可能性が高まるため、遊技機1は、透過表示領域4Lに表示された演出画像8の色彩を変化することにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
Here, as shown in FIG. 4 described above, the color information of the
S305において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Lに表示する上乗用画像1に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In step S <b> 305, the
ここで、上述した図4に示すように、特定画像5bである上乗用画像1の画像の色彩情報が(255,255,255)であり、透過表示領域4Lにおける演出画像8の各画像の色彩情報が(100,10,10)である場合には、上乗用画像1が演出画像8よりも優先されて透過表示領域4Lに表示され、透過表示領域4が白色となることにより、遊技機1は、回転中のリール3を明確に遊技者に視認させることができ、遊技者による操作を妨げないようにすることができる場合がある。また、リール3が回転している最中に、当該リール3の表側に備えられた透過表示領域4Lが白色である場合には、演出データ名が「すもうアタリ」となり、当選役がBBである可能性が高まるため、遊技機1は、透過表示領域4Lを白色にすることにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
Here, as shown in FIG. 4 described above, the color information of the image of the
S305において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Lに表示する上乗用画像1に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In step S <b> 305, the
S306において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された中リール識別子に1が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが中のリール3Cであるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS308の処理に移り、NOである場合にはS307の処理に移る。
In S306, the
S307において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Cに表示する加算用画像2に係る画像データを画像制御IC87に送信する。具体的な処理は上述したS304の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In step S <b> 307, the
S308において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Cに表示する上乗用画像2に係る画像データを画像制御IC87に送信する。具体的な処理は上述したS305の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In S <b> 308, the
S309において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された右リール識別子に1が記憶されているか否か、すなわち、回転しているリールが右のリール3Rであるか否かを確認する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS311の処理に移り、NOである場合にはS310の処理に移る。
In step S309, the
S310において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Rに表示する加算用画像3に係る画像データを画像制御IC87に送信する。具体的な処理は上述したS304の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In S <b> 310, the
S311において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Rに表示する上乗用画像3に係る画像データを画像制御IC87に送信する。具体的な処理は上述したS305の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
In step S <b> 311, the
S312において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Lに表示する上乗用画像1に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In S <b> 312, the
S313において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Cに表示する上乗用画像2に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In S313, the
S314において、画像制御CPU82は、透過表示領域4Rに表示する上乗用画像3に係る画像データを画像制御IC87に送信する。
In S <b> 314, the
ここで、遊技状態が遊技中以外である場合には、S312、S313、S314により透過表示領域4が白色になることにより、全てのリール3L,3C,3Rが遊技者によって視認可能となる。
Here, when the gaming state is other than gaming, the
本実施形態に係る遊技機1によれば、停止されたリール3の表側に備えられた透過表示領域4には、加算処理によって青色の特定画像5aが演出画像8に重ねられて表示されることにより、透過表示領域4に表示された演出画像8がより薄い色彩となり、停止されたリール3の図柄が見易くなる。また、回転中のリール3の表側に備えられた透過表示領域4には、上乗処理によって透過表示領域4が白色が表示されることにより、回転中のリール3が見易くなる。これにより、遊技機1は、回転中のリール3の停止操作を妨げないようにしつつ、演出画像をより好適なタイミングで表示することができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
According to the
また、遊技機1は、遊技状態が遊技中であり、演出データ名が所定の演出データ名(例えば、すもうアタリ)である場合には、リール3が停止又は回転することに応じて、青色(0,0,255)の特定画像5a又は白色(255,255,255)の特定画像5bを選択して表示することにより、入賞態様の表示の多様化を図ることができ、演出上の遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
Further, when the gaming state is in the game and the effect data name is a predetermined effect data name (for example, Susumu Atari), the
ここで、従来の遊技機は、リール3が停止した段階で、当該リール3の外周面に描かれた図柄の背後に備えられた発光ダイオードの点灯パターンを変化させることにより、決定された当選役、現在の遊技状態、停止された入賞役などを含む遊技情報を報知していた。しかしながら、当該遊技情報を報知するための発光ダイオードの点灯パターンが複数あるため、遊技者は、どの遊技情報が報知されているのかを把握し難かった。一方、遊技情報を表示可能な表示装置を備える遊技機が提案されている。この表示装置は、キャラクターなどの画像と併せて遊技情報を表示させることにより、遊技情報を遊技者に分かり易く報知することができるように見える。ところが、表示装置が各リール3の下方に備えられているため、遊技者は、当該表示装置における表示内容よりも各リールの図柄に注目してしまい、当該表示装置における報知が分り難いと感じる場合があった。これにより、遊技者の視線が多く集まる各図柄の近傍で遊技情報を報知することのできる遊技機の開発が望まれていた。本発明では、表示装置である液晶表示装置200がリール3の表側に備えられ、リール3の図柄とともに、該リール3の表側において当該図柄が透過可能となるような演出画像が液晶表示装置200に表示されることにより、遊技機1は、遊技者にとって分かり易い遊技情報を報知することができる場合がある。
Here, in the conventional gaming machine, when the
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is merely a specific example and does not particularly limit the present invention. Further, the actions and effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are not limited to these descriptions.
なお、本発明は、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31、S11の確率抽選処理)と、当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、メインCPU31、S21の処理)と、入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、メインCPU31、ホッパー駆動回路51、ホッパー52)と、入賞表示手段を正面側から見て入賞表示手段の手前側に備えられ、入賞表示手段に停止表示された入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域(例えば、透過表示領域4L,4C,4R)を備える演出表示手段(例えば、液晶表示装置200)と、所定の演出画像(例えば、演出画像8)を演出表示手段に表示させる演出表示制御手段(例えば、画像制御CPU82、画像制御IC87)と、演出制御手段によって表示させる所定の演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分(例えば、図4(d)中の「8+5a」)の表示態様を変化させる表示態様変化手段(例えば、画像制御CPU82、画像制御IC87)とを備えているが、これらの各手段は適宜変更可能である。
The present invention is based on a game start command means (for example, a
上記発明においては、表示態様変化手段は、透過表示領域に表示される特定画像(例えば、図4(c)中の特定画像5a,5b)の色彩情報と、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
In the above invention, the display mode changing means includes the color information of the specific images (for example, the
上記発明においては、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて演出画像の種類を決定する演出種類決定手段(例えば、画像制御CPU82、図23に示す遊技開始処理)が備えられており、表示態様変化手段は、演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類(例えば、すもうアタリ)が特定の演出画像の種類であることに基づいて、透過表示領域に表示される所定の演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
In the above invention, there is provided effect type determining means (for example,
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて決定される所定の入賞態様を表示する入賞表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域(例えば、透過表示領域4L,4C,4R)を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置200、画像制御CPU82、画像制御IC87)と、演出画像のうちの透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段(例えば、画像制御CPU82、画像制御IC87)とを備えている。
In the present invention, a winning display means (for example,
なお、遊技機1はパチスロ機であるとして説明したが、これに限定されるものではなく、本実施形態における各構成手段を備えるパチンコ機、アーケードゲーム機の業務用ゲーム機、テレビゲーム等の家庭用ゲーム機、これらの機器をシュミュレーションするための装置であってもよい。
Although the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、上述した停止リール識別子や左リール識別子や中リース識別子や右リール識別子を参照し、リール3が回転している場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに、当該リール3の外周面上に描かれている図柄を透過表示してもよい。
The
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、上述した遊技中識別子を参照し、遊技状態が遊技中以外である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに、上述の図柄を透過表示してもよい。
Note that the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される特定画像の色彩情報と、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の色彩情報とを演算処理することにより、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。
Note that the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が回転している場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される特定画像として上乗用画像を選択し、透過表示領域4L,4C,4Rに該上乗用画像の各画素の色彩情報を表示させてもよい(図4(d)に示す透過表示領域4Rを参照)。
Note that when the
例えば、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が回転している場合には、上乗用画像の各画素の色彩情報(255,255,255)に基づいて白色を透過表示領域4L,4C,4Rに表示させて、リール3の外周面に描かれている図柄を透過表示する。
For example, when the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が停止している場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される特定画像として加算用画像を選択し、該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される前記演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい(図4(d)における重複部分(8+5a)参照)。
When the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、画像制御CPU82によって決定された演出画像に基づいて、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させてもよい。ここで、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、上述した演出識別子に基づいて、画像制御CPU82によって決定された演出画像を判断する。
The
具体的には、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、画像制御CPU82によって決定された演出画像に基づいて、複数の上乗用画像の中から所定の上乗用画像を透過表示領域4L,4C,4Rに配置される特定画像として選択し、選択された該上乗用画像の各画素の色彩情報を透過表示領域4L,4C,4Rに表示するように構成されてもよい。複数の上乗用画像は、透明度が異なる複数の画像から構成されてもよい。
Specifically, the
例えば、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が回転している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄を75%程度透過表示可能な上乗用画像(各画素の色彩情報(164,164,164))を選択し、透過表示領域4L,4C,4Rに図柄を75%程度透過表示させる。
For example, when the
一方、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が回転している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、図柄をほぼ100%透過表示可能な上乗用画像(各画素の色彩情報(255,255,255))を選択し、透過表示領域4L,4C,4Rに図柄を透過表示させる。
On the other hand, when the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、画像制御CPU82によって決定された演出画像に基づいて、複数の加算用画像の中から所定の加算用画像を透過表示領域4L,4C,4Rに表示される特定画像として選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
The
例えば、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が停止している場合であり、かつ、「大食いアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像(各画素の色彩情報(255,255,255))を選択する。
For example, when the
一方、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、リール3が停止している場合であり、かつ、「すもうアタリ」の演出画像が表示されるように決定された場合には、加算用画像(各画素の色彩情報(0,0,255))を選択する。
On the other hand, when the
なお、透明度が異なる複数の加算用画像が複数あり、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、メインCPU31によって決定された当選役に応じて、複数の加算用画像の中から最も透明度の高い又は低い加算用画像を選択し、選択された該加算用画像の各画素の色彩情報と、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の各画素の色彩情報とを加算処理してもよい。
Note that there are a plurality of addition images having different transparency levels, and the
なお、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、ワークRAM88の作業領域に記憶されている他の情報(例えば、当選役識別子、残り演出遊技数カウンタ値、入賞役識別子、その他、遊技状態を判別するための遊技状態識別子等)に基づいて、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分(例えば、図4(d)における(8+5a))の表示態様を変化させてもよい。
The
例えば、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、当選役識別子(又は入賞役識別子)に対応する当選役がベルである場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当選役識別子(又は入賞役識別子)に対応する当選役がベル以外である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させるようにする。これにより、遊技機1は、どの当選役(又は入賞役)が決定されているのかを遊技者に分かり易く報知することができる場合がある。
For example, when the winning combination corresponding to the winning combination identifier (or winning combination identifier) is a bell, the
また、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、残り演出遊技数カウンタ値が0である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、残り演出遊技数カウンタ値が0以外である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機1は、一連のストーリー性を有する演出が終了することを遊技者に明確に認識させることができる場合がある。
Further, when the remaining effect game number counter value is 0, the
さらに、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、遊技状態識別子に対応する遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、遊技状態識別子に対応する遊技状態が一般遊技状態である場合には、透過表示領域4L,4C,4Rに表示される演出画像の部分の表示態様を変化させないようにする。これにより、遊技機1は、BB遊技状態又はRB遊技状態における演出効果を向上させることができる場合がある。
Furthermore, when the gaming state corresponding to the gaming state identifier is the BB gaming state or the RB gaming state, the
なお、リール3L,3C,3Rに停止表示される入賞役が一つの図柄(例えば、リール3Lに停止表示される角チェリー)から構成される場合には、画像制御CPU82及び画像制御IC87は、当該入賞役である一つの図柄の表側に配置された透過表示領域4(例えば、透過表示領域4L)に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させ、当該透過表示領域4以外の領域(例えば、透過表示領域4C,4R)に表示される演出画像の部分の表示態様を変化させなくてもよい。
When the winning combination that is stopped and displayed on the
1…遊技機、2a…キャビネット、2b…前面扉、3…リール、4…透過表示領域、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7…停止ボタン、8…入賞ライン、9…BETランプ、10…遊技機、11…BETボタン、11S…BETスイッチ、14…C/Pボタン、15…メダル払出口、16…皿、21…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、41…モータ駆動回路、42…リール位置検出回路、43…リール停止信号回路、49…ステッピングモータ、51…ホッパー駆動回路、52S…メダル検出部、53…払出完了信号発生回路、54…副制御回路通信ポート、60…主制御回路、80,90…副制御回路、81,91…シリアルポート、82…画像制御CPU、83…プログラムROM、84…画像ROM、85…ワークRAM、86…カレンダIC、87…画像制御IC、88…制御RAM、89…ビデオRAM、90…音・ランプ制御回路、91…シリアルポート、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…音量調節回路、200…液晶表示装置、210…液晶パネル、211…偏向板、212…拡散シート、213…液晶ホルダ、300…液晶周辺部材、311…ブラケット、312…リールガラスベース、313…ベゼル金属枠、314…導光板、315,316…冷陰極管、316…冷陰極管、317…リアホルダ、318…帯電防止シート、400…透明アクリル板
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された当選役が所定の当選役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段を正面側から見て該入賞表示手段の手前側に備えられ、該入賞表示手段に停止表示される入賞態様を透過して遊技者に表示可能な透過表示領域を備える演出表示手段と、
所定の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、
前記演出制御手段によって表示させる前記所定の演出画像のうちの前記透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start instruction signal input from the game start instruction means;
A winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the winning combination determined by the winning combination determining means being a predetermined winning combination;
Based on the fact that the predetermined winning mode is stopped and displayed on the winning display means, game value giving means for giving a predetermined game value to the player;
An effect display means provided on the front side of the prize display means when the prize display means is viewed from the front side, and having a transparent display area that can be displayed to the player through the winning mode stopped and displayed on the prize display means. When,
Effect display control means for causing the effect display means to display a predetermined effect image;
A gaming machine comprising: display mode changing means for changing a display mode of a portion displayed in the transparent display area of the predetermined effect image displayed by the effect control means.
前記表示態様変化手段は、前記演出種類決定手段によって決定された演出画像の種類が特定の演出画像の種類であることに基づいて、前記透過表示領域に表示される前記所定の演出画像の部分の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに記載の遊技機。 Production type determination means for determining the type of production image based on the winning combination determined by the winning combination determination means is provided,
The display mode changing unit is configured to display a portion of the predetermined effect image displayed in the transparent display area based on the fact that the type of the effect image determined by the effect type determining unit is the type of the specific effect image. 3. A gaming machine according to claim 1, wherein the display mode is changed.
前記入賞表示手段により表示された入賞態様が透過される透過表示領域を有し、遊技の進行に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出画像のうちの前記透過表示領域に表示される部分の表示態様を変化させる表示態様変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A winning display means for displaying a predetermined winning mode determined based on an operation by the player;
An effect display means for displaying an effect image according to the progress of the game, having a transparent display area through which the winning mode displayed by the winning display means is transmitted,
A gaming machine comprising: display mode changing means for changing a display mode of a portion displayed in the transparent display area of the effect image.
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