JP2005000685A - Game device - Google Patents

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比呂志 植村
Tomonori Nebuya
朋範 根部谷
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裕輝 池田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a Janken game (a Japanese game of "paper, stone, and scissors" using a hand) more interesting. <P>SOLUTION: A player to operate a player character 51 is to give heavier damage to an opponent by winning by "paper". At this time, an icon 63 expressing "paper" is displayed larger than icons 61, 62 respectively expressing "stone" and "scissors" in a game screen 80 to make the opponent recognize the kind of Janken to give the opponent heavier damage to make the game more interesting through tricks against the opponent. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム画面の表示技術に関する。   The present invention relates to a game screen display technique.

従来、特開2000−245949号公報に開示されているように、コンピュータゲーム上で"ジャンケン"を行うゲーム装置が知られている。このようなジャンケンゲームにおいては、CPUはプレイヤが入力したキー操作から"グー"、"チョキ"、"パー"のジャンケン種別を判定し、対戦者同士の勝敗を決するようプログラムされている。
特開2000−245949号公報
Conventionally, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-245949, a game device that performs “junken” on a computer game is known. In such a janken game, the CPU is programmed to determine the janken type of “goo”, “choki”, and “par” from the key operation input by the player, and determine the victory or defeat of the opponents.
JP 2000-245949 A

しかし、従来のジャンケンゲームでは、単に"グー"、"チョキ"、"パー"の優劣関係に応じて勝敗を決していたため、ゲームをより面白くするための工夫がなされていなかった。   However, in the conventional janken game, there was no contrivance to make the game more interesting because there was never a victory or defeat depending on the superiority or inferiority relationship of "Goo", "Choki", "Par".

そこで、本発明はこのようなコンピュータゲームをより面白くするための改良技術を提案することを課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to propose an improved technique for making such a computer game more interesting.

上記の課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、二人のプレイヤがそれぞれ選択したキャラクタを通じてジャンケン対戦を行うゲーム装置であって、相対的な優劣関係が巡回的に定められた3つのジャンケン種別の中からプレイヤが選択したジャンケン種別を識別するジャンケン種別選択情報を入力するコントローラと、ジャンケン対戦で勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他のジャンケン種別で勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージよりも大きく設定された特定ジャンケン種別を示すキャラクタ設定情報と、ジャンケン対戦に勝利したときに勝利者のキャラクタが対戦相手のキャラクタよりも優位な条件でジャンケン対戦が行えるように設定された攻撃オプション情報を、これらの情報が記憶されている一又は複数の記憶媒体から読み取る読み取り手段と、前記読み取り手段によって読み取られたキャラクタ設定情報に基づいて、前記特定ジャンケン種別に対応するアイコンを、他のジャンケン種別に対応するアイコンと区別して表示する画像を生成する画像生成手段と、前記コントローラから入力されたジャンケン種別選択情報に基づいて、ジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段と、前記優劣判定手段での判定結果と、前記キャラクタ設定情報に基づいて前記ジャンケンに負けた側のキャラクタのダメージ値を演算するとともに、ジャンケン対戦の勝利者のキャラクタに攻撃オプションされている場合には前記ダメージ値を演算する上で前記攻撃オプション情報に基づく追加効果を付与するダメージ演算手段と、前記ダメージ値が所定値を超えたか否かを判定し、超えた場合に前記ジャンケンゲームを終了させる手段を備える。   In order to solve the above-described problem, the game device of the present invention is a game device in which two players play each other through a character selected by the two players, and the three jankens whose relative superiority and inferiority are cyclically determined. The controller that inputs the janken type selection information for identifying the janken type selected by the player from among the types, and the opponent's character when the damage to the opponent's character wins in another janken type when winning in the janken match Character setting information indicating the specific janken type that is set to be greater than the damage to the character, and when winning the janken match, the victor's character is set to be able to play the janken match on a condition superior to the opponent's character This information is stored as attack option information. A reading unit that reads from one or a plurality of storage media, and an icon corresponding to the specific janken type is displayed separately from icons corresponding to other janken types based on the character setting information read by the reading unit. Image generation means for generating an image to be performed, superiority / inferiority determination means for performing superiority / inferiority determination processing of janken based on janken type selection information input from the controller, determination result by the superiority / inferiority determination means, and the character setting information In addition, the damage value of the character losing to the janken is calculated based on the above, and when the attack option is applied to the character of the victorious battle of the janken, the damage value is calculated and added based on the attack option information. Damage calculating means for imparting an effect; Value determines whether exceeds a predetermined value, comprising means for terminating the Janken game when exceeded.

本発明によれば、特定ジャンケン種別に対応したアイコンを他のジャンケン種別に対応したアイコンと区別して表示することにより、プレイヤ同士でどのジャンケンを選択するかの駆け引きを通じてジャンケンゲームをより面白くできる。   According to the present invention, an icon corresponding to a specific janken type is displayed separately from icons corresponding to other janken types, so that the janken game can be made more interesting through bargaining which janken is selected between players.

以下、各図を参照して本実施形態について説明する。図1は本実施形態に係わるゲーム画面80の一例である。実施形態では、プレイヤAとプレイヤBが対戦する場合を想定して以下の説明を進める。   Hereinafter, this embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows an example of a game screen 80 according to this embodiment. In the embodiment, the following description will be made on the assumption that player A and player B are competing.

本ゲームにおいては、プレイヤはコンピュータプログラムに予め登録されている複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、当該キャラクタを通じてジャンケン対戦を行う。同図において、51はプレイヤAが選択したキャラクタ、52はプレイヤBが選択したキャラクタ、61〜63はプレイヤAの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、64〜66はプレイヤBの選択するジャンケン種別を表示するアイコン、71はプレイヤAがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータ、72はプレイヤBがジャンケンで負けたときに受けるダメージを表示するメータである。   In this game, the player selects an arbitrary character from a plurality of characters registered in advance in the computer program, and plays a janken match through the character. In the figure, 51 is the character selected by the player A, 52 is the character selected by the player B, 61 to 63 are icons displaying the type of janken selected by the player A, and 64 to 66 are the type of janken selected by the player B. An icon to be displayed, 71 is a meter for displaying the damage received when the player A loses with janken, and 72 is a meter for displaying the damage received when the player B loses with janken.

それぞれのキャラクタにはその個性に応じて、対戦相手に勝利したときにより多くのダメージを与えることのできるジャンケン種別が予め設定されている。本明細書では説明の便宜上、このようなジャンケン種別を"特定ジャンケン種別"と称する。例えば、キャラクタ51の特定ジャンケン種別は"パー"に設定されており、キャラクタ52の特定ジャンケン種別は"グー"に設定されている。これに伴い、アイコン61〜66は単にジャンケンの種別を表示するだけでなく、キャラクタ51,52の個性を反映させてその表示態様を変えている。同図に示す例では、キャラクタ51の特定ジャンケン種別は"パー"であるため、アイコン63をアイコン61,62よりも大きく表示している。また、キャラクタ52の特定ジャンケン種別は"グー"であるため、アイコン64をアイコン65,66よりも大きく表示している。   Each character is preset with a janken type that can give more damage when winning the opponent, according to its personality. In the present specification, for convenience of explanation, such a janken type is referred to as a “specific janken type”. For example, the specific janken type of the character 51 is set to “par”, and the specific janken type of the character 52 is set to “go”. Accordingly, the icons 61 to 66 not only display the type of janken, but also change the display mode to reflect the individuality of the characters 51 and 52. In the example shown in the figure, since the specific janken type of the character 51 is “par”, the icon 63 is displayed larger than the icons 61 and 62. Further, since the specific janken type of the character 52 is “Goo”, the icon 64 is displayed larger than the icons 65 and 66.

このように、特定ジャンケン種別に応じてアイコンの表示態様を変えることで、プレイヤは互いに対戦相手の特定ジャンケン種別を把握することができ、駆け引きを通じてジャンケンゲームをより楽しむことができる。例えば、プレイヤBはキャラクタ51の特定ジャンケン種別が"パー"であることから、プレイヤAは"パー"を他のジャンケン種別に対してより多く出すであろうと予想して"チョキ"をより多く出そうと考え、プレイヤAもまた、プレイヤBがそのような予想をして"チョキ"をより多く出すであろうから、その裏をかいて"グー"を出そうと考える。このように特定ジャンケン種別を互いに認識できるように工夫することで、駆け引きを通じてジャンケンをより楽しむことができる。
本実施形態では、上記の構成に加えて、ジャンケンに攻撃オプションを設定することができる。"攻撃オプション"とは、より大きなダメージを対戦相手に与えるための任意的なパラメータであり、例えば、プレイヤAが"チョキ"に攻撃オプションを設定した場合に、プレイヤAがプレイヤBに"チョキ"で勝利すると、攻撃パラメータが設定されていない条件下で勝利した場合に比べてより大きなダメージをプレイヤBに与えたり、或いはその他の追加効果を与えたりすることができる。追加効果として、例えば、メータ71,72の増減量を多くしたり、或いは、メータ71,72とは異なる他のゲームパラメータを一時的又は恒久的に変化させたり、若しくは、体力が回復するなど自分や味方のパラメータに変化を与える、などの効果がある。
Thus, by changing the display mode of the icon according to the specific janken type, the players can grasp the specific janken type of the opponent and can enjoy the janken game through bargaining. For example, since the specific janken type of the character 51 is “par”, the player B expects that the player A will give more “par” than other janken types, and gives more “choki”. In view of this, Player A also thinks that Player B will make more predictions and give more “chock”, so that he will give it a goo. Thus, by devising the specific janken types so that they can recognize each other, janken can be more enjoyed through bargaining.
In the present embodiment, in addition to the above configuration, an attack option can be set for janken. The “attack option” is an arbitrary parameter for giving a larger damage to the opponent. For example, when the player A sets the attack option to “choki”, the player A “choke” to the player B. If the player wins, the player B can be given more damage than the player who won under the condition where the attack parameter is not set, or other additional effects can be given. Additional effects include, for example, increasing the amount of increase / decrease of the meters 71, 72, changing other game parameters different from the meters 71, 72 temporarily or permanently, or restoring physical strength And changes the parameters of allies and so on.

図2は本ゲームをコンピュータシステム上で実行するゲーム装置の主要な機能ブロック図である。上記ゲーム装置はRAM10、コントローラ20、CPU30、ディスプレイ40、及びカードインターフェース50を備えて構成されている。   FIG. 2 is a main functional block diagram of a game apparatus that executes the game on a computer system. The game device includes a RAM 10, a controller 20, a CPU 30, a display 40, and a card interface 50.

RAM10は本ゲームを実行する上で必要なオペレーションシステム11、コンピュータプログラム12などを記憶する記憶手段として機能し、所定のメモリアドレスには各種のゲームパラメータを一時保存したり、或いはプレイヤの入力データをバッファリングするためのワーク領域17が設定される。当該ワーク領域17には、各種の入力キーが備えられたコントローラ20を手動操作するプレイヤの入力データとして、攻撃オプション設定情報13、及びジャンケン種別選択情報14が書き込まれる他、プレイヤのダメージ量を表す変数パラメータの値(ダメージ値)15と、キャラクタの特定ジャンケン種別を表すキャラクタ設定情報16が書き込まれる。ここで、コンピュータプログラム12はシステム起動時において、図示しないROMから読み出され、RAM10にロードされるものである。   The RAM 10 functions as a storage means for storing an operation system 11 and a computer program 12 necessary for executing this game, and temporarily stores various game parameters at a predetermined memory address or stores player input data. A work area 17 for buffering is set. In the work area 17, attack option setting information 13 and janken type selection information 14 are written as input data of the player who manually operates the controller 20 having various input keys, and represents the damage amount of the player. A variable parameter value (damage value) 15 and character setting information 16 representing a specific janken type of the character are written. Here, the computer program 12 is read from a ROM (not shown) and loaded into the RAM 10 when the system is started.

攻撃オプション設定情報13とは、プレイヤの選択によって設定された攻撃オプションに関する情報であり、どのプレイヤがどのジャンケン種別にどの攻撃オプションを設定したかを示すものである。ジャンケン種別選択情報14とは、ジャンケン対戦の際に、プレイヤがどのジャンケン種別を選択したかをコントローラ20からの操作信号に基づいてRAM10にバッファリングされる情報であり、具体的には、"グー"、"チョキ"、"パー"の何れかに対応するデータが書き込まれる。キャラクタ設定情報16には各キャラクタ毎に特定ジャンケン種別の設定情報がテーブル形式で登録されている。   The attack option setting information 13 is information relating to an attack option set by selection of the player, and indicates which player has set which attack option for which janken type. The janken type selection information 14 is information that is buffered in the RAM 10 based on an operation signal from the controller 20 as to which janken type the player has selected in the janken match. Data corresponding to any one of “,“ Chop ”, and“ Par ”is written. In the character setting information 16, setting information of a specific janken type is registered in a table format for each character.

CPU30の外部インターフェースとして、カードインターフェース50が設けられており、キャラクタ設定情報16が記録された磁気カード61から当該キャラクタ設定情報を読み取り、ワーク領域17の所定アドレスに書き込むほか、攻撃オプション設定情報13が記録された磁気カード62から攻撃オプション設定情報を読み取り、ワーク領域17の所定アドレスに書き込む読取手段として機能する。これらの磁気カード61,62はゲームセンタなどで購入することができる。プレイヤはこれら磁気カード61,62を複数種類集めることで、対戦相手に応じて攻撃オプションの設定等を適宜設定することができる。   A card interface 50 is provided as an external interface of the CPU 30. The character setting information is read from the magnetic card 61 on which the character setting information 16 is recorded and written to a predetermined address in the work area 17, and the attack option setting information 13 is also displayed. It functions as a reading unit that reads attack option setting information from the recorded magnetic card 62 and writes it to a predetermined address in the work area 17. These magnetic cards 61 and 62 can be purchased at a game center or the like. By collecting a plurality of types of these magnetic cards 61 and 62, the player can appropriately set an attack option according to the opponent.

ここで、キャラクタ設定情報16、攻撃オプション設定情報13を記録する媒体としては、磁気カードに限らず、光記録媒体(CD−RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、メモリ素子(DRAM等の半導体メモリ素子など)を備えた記録媒体であってもよい。   Here, the medium for recording the character setting information 16 and the attack option setting information 13 is not limited to a magnetic card, but an optical recording medium (CD-RAM, CD-ROM, DVD-RAM, DVD-ROM, DVD-R, A recording medium such as a PD disk, an MD disk, or an MO disk that can optically read data) or a memory medium (such as a semiconductor memory element such as a DRAM) may be used.

CPU30はオペレーションシステム11上で動作するゲーム処理手段であり、より詳細には、ワーク領域17に書き込まれた攻撃オプション設定情報13、ジャンケン種別選択情報14、ダメージ値15、キャラクタ設定情報16等を適宜読み取り、コンピュータプログラム12に記述された各種コマンド等に従ってジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段31、ダメージ値を演算するダメージ演算手段32、及びゲーム画面を生成する画像生成手段33として機能する。これらの各手段は必ずしも単一のCPUによって実現されている必要はなく、例えば、画像生成手段33は画像処理専用のビデオプロセッサによってその機能が実現されるものであってもよい。優劣判定手段31はジャンケン種別選択情報14を読み取り、予め定められた相対的な優劣関係に従って、勝敗を決する。この優劣関係は、公知のように、"グー"は"チョキ"よりも相対的に上位の関係にあり、"チョキ"は"パー"よりも相対的に上位の関係にあり、"パー"は"グー"よりも相対的に上位の関係にある。   The CPU 30 is a game processing means that operates on the operation system 11. More specifically, the attack option setting information 13, the janken type selection information 14, the damage value 15, the character setting information 16 and the like written in the work area 17 are appropriately stored. It functions as a superiority / inferiority determining means 31 that performs janken's superiority / inferiority determination processing according to various commands and the like described in the computer program 12, a damage calculating means 32 that calculates a damage value, and an image generating means 33 that generates a game screen. Each of these means is not necessarily realized by a single CPU. For example, the function of the image generation means 33 may be realized by a video processor dedicated to image processing. The superiority / inferiority judging means 31 reads the janken type selection information 14 and decides victory or defeat according to a predetermined relative superiority / inferiority relationship. As is well known, “Goo” has a relatively higher relationship than “Choki”, “Choki” has a higher relationship than “Par”, and “Par” It is relatively higher than “Goo”.

ダメージ演算手段32は、攻撃オプション設定情報13に登録された攻撃オプション設定と、キャラクタ設定情報16に登録された特定ジャンケン種別とから、ジャンケンで負けた側のプレイヤが受けるダメージ量を演算し、ワーク領域17内のダメージ値15の値を更新する。ダメージ値15の値が所定値を超えると、ゲームオーバーとなる。画像生成手段33はキャラクタ設定情報16に登録された情報から特定ジャンケン種別に対応するアイコンを他のアイコンと区別して表示するための画像を生成するとともに、ゲームの勝敗、ダメージ量の変化等を反映させたゲーム画面の画像データを生成する。   The damage calculation means 32 calculates the amount of damage received by the player losing the janken from the attack option setting registered in the attack option setting information 13 and the specific junken type registered in the character setting information 16, The value of the damage value 15 in the area 17 is updated. When the damage value 15 exceeds a predetermined value, the game is over. The image generation means 33 generates an image for displaying the icon corresponding to the specific janken type separately from other icons from the information registered in the character setting information 16, and reflects the game win / loss, change in damage amount, and the like. The image data of the game screen is generated.

この場合、上記の説明では、プレイヤが相互に特定ジャンケン種別を認識できるようにアイコン表示のサイズを変える構成としたが、特定ジャンケン種別が相互認識できる態様で視覚的な表示区別がデザインされていれば、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、特定ジャンケン種別を表示するアイコンを他のアイコンと異なる色に着色して表示したり、或いは、特定ジャンケン種別を表示するアイコン(例えば、"パー"の形状を表示するアイコン)をキャラクタ51,52に対応させて表示させてもよく、さらには、特定ジャンケン種別を認識できるような記号、文字、絵などを表示するように画像データを生成してもよい。このようにして生成された画像データは画像表示手段としてのディスプレイ40に転送され、ゲーム画面として画像表示される。   In this case, in the above description, the size of the icon display is changed so that the players can recognize the specific janken type, but the visual display distinction is designed in such a manner that the specific janken type can be mutually recognized. For example, the present invention is not limited to this. For example, an icon for displaying a specific janken type is displayed in a different color from other icons, or an icon for displaying a specific janken type (for example, “ An icon that displays the shape of a par "may be displayed in correspondence with the characters 51 and 52, and further, image data is generated so as to display symbols, characters, pictures, etc. that can recognize a specific janken type. May be. The image data generated in this way is transferred to a display 40 as an image display means, and an image is displayed as a game screen.

尚、上記の説明はジャンケンを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、相対的な優劣関係が予め定められた複数の選択対象の中からプレイヤが選択した選択対象同士の優劣関係に従って優劣判定を行う各種のゲームに適用できる。例えば、格闘ゲームにおいて、「打撃技>投げ技>防御(>打撃技)」という具合に3種類の技の優劣関係が予め定められているゲームや、ロールプレイングゲームなどに使われる4つの魔法の優劣関係が「魔法1>魔法2>魔法3>魔法4(>魔法1)」のように巡回的に定められているゲームに利用できる。つまり、本発明は、N個の選択要素S1,S2,…,SNの優劣関係が「S1>S2>…>SN(>S1)」のように巡回的に定められており、プレイヤがこれらの選択要素を選択することで、選択要素同士の優劣関係でゲームを進めるタイプのあらゆるゲームに対して適用できる(上記Nは3以上の自然数とする。)。   Although the above description has been given taking janken as an example, the present invention is not limited to this, and the selection targets selected by the player from a plurality of selection targets for which a relative superiority or inferiority relationship is determined in advance. The present invention can be applied to various games that perform superiority or inferiority determination according to superiority or inferiority. For example, in a fighting game, there are four magic spells used in a game in which superiority or inferiority of three types of techniques is determined in advance, such as “blow technique> throw technique> defense (> blow technique)”, or a role playing game. It can be used for a game in which the superiority and inferiority relationship is cyclically determined as “magic 1> magic 2> magic 3> magic 4 (> magic 1)”. That is, according to the present invention, the superiority or inferiority relationship of the N selection elements S1, S2,..., SN is cyclically determined as “S1> S2>...> SN (> S1)”. By selecting a selection element, it can be applied to any type of game in which the game is advanced by a superiority or inferiority relationship between the selection elements (N is a natural number of 3 or more).

本実施形態のゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10…RAM
11…OS
12…コンピュータプログラム
13…攻撃オプション設定情報
14…ジャンケン種別選択情報
15…ダメージ値
16…テーブル
17…ワーク領域
20…コントローラ
30…CPU
31…優劣判定手段
32…ダメージ演算手段
33…画像生成手段
40…ディスプレイ
51,52…キャラクタ
61〜66…アイコン
71,72…メータ
80…ゲーム画面
10 ... RAM
11 ... OS
12 ... Computer program 13 ... Attack option setting information 14 ... Janken type selection information 15 ... Damage value 16 ... Table 17 ... Work area 20 ... Controller 30 ... CPU
31 ... Superiority determination means 32 ... Damage calculation means 33 ... Image generation means 40 ... Display 51, 52 ... Characters 61-66 ... Icon 71, 72 ... Meter 80 ... Game screen

Claims (1)

二人のプレイヤがそれぞれ選択したキャラクタを通じてジャンケン対戦を行うゲーム装置であって、
相対的な優劣関係が巡回的に定められた3つのジャンケン種別の中からプレイヤが選択したジャンケン種別を識別するジャンケン種別選択情報を入力するコントローラと、
ジャンケン対戦で勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージが他のジャンケン種別で勝利したときに対戦相手のキャラクタに与えるダメージよりも大きく設定された特定ジャンケン種別を示すキャラクタ設定情報と、ジャンケン対戦に勝利したときに勝利者のキャラクタが対戦相手のキャラクタよりも優位な条件でジャンケン対戦が行えるように設定された攻撃オプション情報を、これらの情報が記憶されている一又は複数の記憶媒体から読み取る読み取り手段と、
前記読み取り手段によって読み取られたキャラクタ設定情報に基づいて、前記特定ジャンケン種別に対応するアイコンを、他のジャンケン種別に対応するアイコンと区別して表示する画像を生成する画像生成手段と、
前記コントローラから入力されたジャンケン種別選択情報に基づいて、ジャンケンの優劣判定処理を行う優劣判定手段と、
前記優劣判定手段での判定結果と、前記キャラクタ設定情報に基づいて前記ジャンケンに負けた側のキャラクタのダメージ値を演算するとともに、ジャンケン対戦の勝利者のキャラクタに攻撃オプションされている場合には前記ダメージ値を演算する上で前記攻撃オプション情報に基づく追加効果を付与するダメージ演算手段と、
前記ダメージ値が所定値を超えたか否かを判定し、超えた場合に前記ジャンケンゲームを終了させる手段を備える、ゲーム装置。

A game device in which two players play each other through characters selected by each player,
A controller that inputs janken type selection information for identifying the janken type selected by the player from among the three janken types in which relative superiority or inferiority is cyclically determined;
Character setting information indicating the specific janken type that is set to be greater than the damage given to the opponent's character when winning in another janken type when winning in a janken match, Read the attack option information set so that the winner's character can play a janken match under the superiority of the opponent's character when winning, from one or more storage media storing these information Means,
Based on the character setting information read by the reading means, an image generating means for generating an image for displaying the icon corresponding to the specific janken type separately from the icons corresponding to other janken types;
Based on the janken type selection information input from the controller, dominance determination means for performing janken dominance determination processing,
Based on the result of determination by the superiority or inferiority determination means and the character setting information, the damage value of the character losing the janken is calculated. Damage calculation means for adding an additional effect based on the attack option information in calculating the damage value;
A game apparatus comprising: means for determining whether or not the damage value exceeds a predetermined value, and ending the janken game when the damage value exceeds the predetermined value.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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