JP2004534320A - 二次元あるいは三次元の幾何学的実体に結合したデータのエクスポートシステム - Google Patents

二次元あるいは三次元の幾何学的実体に結合したデータのエクスポートシステム Download PDF

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Abstract

幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作の情報処理システム(1)を使用する、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポート方法であって、前記情報処理システム(1)は、少なくとも一つのモデル化および/または操作のプログラム(11)と、少なくとも一つのディスプレイプログラム(12)を有し、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に位置するディスプレイ関数を呼び出すことによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に、幾何学的実体(10)に結合された表示すべきデータを伝送し、幾何学的実体(10)に結合されたデータのエクスポートプログラム(15)が、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)のうちの少なくとも一つに置換され、前記エクスポートプログラム(15)は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)と同じディスプレイ関数を呈することを特徴とする方法。

Description

【技術分野】
【0001】
本発明は、一般的には、情報処理データのエクスポートの、そしてとくに、幾何学的実体に結合されたデータの、コンピュータ設計支援技術(CAO)ソフトまたはテレビゲームなどの情報処理プログラムからの、エクスポートに関するものである。
【背景技術】
【0002】
CAOおよびテレビゲーム幾何学的実体などのような、モデル化および/または操作の技術およびシステムは、自動車または航空機などの製品のコンピュータ設計支援技術から、飛行のシミュレータなどのようなシミュレーションプログラム、3Dバーチャルリアリティのアクションゲームに至るまで、今では産業のすべての分野において非常に普及している。
【0003】
とくに、CAOの技術が20年未満の比較的新しいものであっても、先行するCAOシステムの古いデータ構造保持をもたらすための発展する互換性の必要性は、情報テクノロジーの急速な進化にもかかわらず、現代的な情報処理システムによって提供される可能性を非常に部分的にしか活用しない。
【0004】
また、CAOであれ、テレビゲームの分野であれ、利用されているこれらのデータ構造のフォーマットは、普遍的に所有的なものであり、すなわち、関連するソフト、または、少なくとも関連するソフトのエディター固有のものである。しかしながら、少なくともCAOの分野では、これらのグラフィックソフトは、一般的に、幾何学的実体に結合されたさまざまなデータフォーマットをインポートするための機能を呈する。
【0005】
それに対して、顧客保持のための明らかな理由により、これらのソフトのエディターは、それが何であれ、彼らが使用しているデータフォーマットの仕様を公表したがらず、そして、同様の考えにおいて、彼らのソフトから競合者のソフトへすべてのデータをエクスポートすることのできるユーティリティープログラムを提供することにためらいがちである。
【0006】
この事実によって、これらのソフトによって使用されているデータを、幾何学的データのモデル化および/または操作の情報処理システムから類似の情報処理システムへ完全に転送することが非常に困難であるという結果がもたらされる。しかしながら、この転送は、例えば、同業者の異なる下請け業者において、さらには同じ会社内において起こるように、とりわけ、一般的に歴史的理由により、CAOを長い昔から使用している大会社において起こるように、異質のCAOシステム同士の間でデータを転送するのに、頻繁に必要となるものである。
【0007】
同様に、テレビゲームの技術の進化が、いずれは、テレビゲームにおける人物または物をインポートすることを可能にすることが想定され、その際、別のテレビゲームからのこのタイプのエクスポートの問題が新たに提起されることになるであろう。
【0008】
幾何学的実体に結合されたデータのモデル化および/または操作の異質のシステム同士の間での、データ転送のこのような必要性は、これらのデータの変換のユーティリティープログラムの開発コストを非常に高いものにするという結果をもたらし、それは、関連するデータベースのフォーマットに関する厳密な仕様の不在、そして同様に、関連するシステムのデータベースの構造からもたらされる改良または変更の際に、全体的にまたは部分的にこれらのユーティリティープログラムが再書き込みされなければならないためである。さらに、このデータ変換は、変換すべきデータのフォーマットに関する厳密な仕様が不在であるため、一般的に不完全なものである。
【0009】
また、CAOシステムを使用する企業において、使用されているCAOソフトのエディターの活動停止という仮定において、ソフトのCAOデータを別のソフトにおいて回復することができるよう、異なるCAOシステムの間での交換手段としてだけでなく、同時に使用するCAOソフトのエディターに対する最小限の独立を確保するために、開放的であり、普及した、よく定義されたデータの構造およびフォーマットが必要となる。
【0010】
上記を考慮して、安価で信頼性のある、このソフトによって使用されているデータ構造についていかなる知識も必要とせず、そのソフトがどんな形のものであれ、いかなる変更も必要とせず、そして、関連するソフトに対する特別なインターフェースの開発も必要としない、幾何学的実体に結合されたデータのモデル化および/または操作の何らかのソフトから、幾何学的実体に結合されたデータをエクスポートすることを可能にする方法およびシステムへの必要であることは明白である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
先行技術においては、glTraceまたはglAnalyseProのようなユーティリティープログラムが存在し、該プログラムは、グラフィックアプリケーションによって実施された、関数またはグラフィックプリミティヴの呼び出しの遮蔽および保存を可能にする。しかしながら、これらのユーティリティープログラムは、関連するグラフィックアプリケーションをディバッグする機能しかもたず、同じ性質の別のシステムへの幾何学的実体へ結合されたデータのエクスポートを可能にすることは全くできない。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明は、したがって、幾何学的実体のモデル化および/または操作の情報処理システムを使用する、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポート方法を提案することを目的としており、前記幾何学的実体のモデル化および/または操作の情報処理システムは、情報処理プログラムを実行することのできる少なくとも一つの中央処理ユニット、前記情報処理プログラムおよび幾何学的実体に結合されたデータを、前記情報処理プログラムの実行中に保存することのできるメモリ、そして、幾何学的実体へ結合されたデータを恒久的に保存することのできる少なくとも一つの保存ユニットを有し、前記情報処理システムは、少なくとも一つの幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラムと、少なくとも一つの幾何学的実体に結合されたデータのディスプレイプログラムを有し、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムは、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに位置するディスプレイ関数を呼び出すことによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに、幾何学的実体に結合された表示すべきデータを伝送し、前記ディスプレイプログラムによって、表示すべき前記データは、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに、少なくとも一つの前記幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラムによって呼び出された前記ディスプレイ関数の呼び出しパラメータの形で伝送され、前記ディスプレイ関数は、幾何学的実体に結合された一定数のデータの表示を可能にし、そして、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポートプログラムが、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムのうちの少なくとも一つに置換され、前記エクスポートプログラムは、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムと同じ幾何学的実体に結合されたデータのディスプレイ関数を呈し、前記エクスポートプログラムの幾何学的実体へ結合されたデータの前記ディスプレイ関数は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムの対応する関数と同じパラメータを呈し、少なくとも一つの前記幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラムを、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムの対応する関数のかわりに前記エクスポートプログラムの関数を、確実に呼び出すことを特徴とする。
【0013】
本発明の方法において、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラムの少なくとも一つは、例えば、コンピュータ設計支援技術またはCAOタイプのプログラム、またさらには、テレビゲームタイプのプログラムであることが可能である。
【0014】
また、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラムの、前記エクスポートプログラムの前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラムが、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムから前記エクスポートプログラムの前記ディスプレイ関数への呼び出しの前記エクスポートプログラムによる処理に由来するデータを、少なくとも一つの前記保存ユニットに適切な形で保存することが可能である。
【0015】
さらに、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラムの、前記エクスポートプログラムの前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラムが、前記エクスポートプログラムの前記関数への呼び出しにおいて存在するそれと同じ呼び出しパラメータによって、前記エクスポートプログラムにおいて呼び出される前記ディスプレイ関数に対応する前記ディスプレイプログラムのディスプレイ関数を呼び出すことが可能である。
【0016】
この場合、前記呼び出されたディスプレイプログラムが、前記エクスポートプログラムが置換された、前記ディスプレイプログラムであることが可能あり、また逆に、前記エクスポートプログラムが置換されたそれと異なるディスプレイプログラムであることが可能である。
【0017】
その上、前記情報処理システムが、さらに少なくとも一つのグラフィックディスプレイ装置を有することが可能であり、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置は、少なくとも一つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリを有し、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムは、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置に対して、前記ディスプレイプログラムによって受信されたディスプレイ関数の前記呼び出しのポイントの形でのデジタル化を命じ、前記ディスプレイ装置は、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリに保存し、前記ポイントは、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムによって受信された、ディスプレイ関数の前記呼び出しの前記デジタル化に由来するものである。
【0018】
この場合、前記情報処理システムが、さらに、少なくとも一つのグラフィックスクリーンを有することが可能であり、そこでは前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリが、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置によって再読み込みされ、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置は、少なくとも一つの前記グラフィックスクリーン上に、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリから再読み込みされた前記ポイントを表示する。
【0019】
前記エクスポートプログラムによるデータの前記エクスポートが、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムによって前記エクスポートプログラムに対して伝送される少なくとも一つの特殊画像命令によって始動されることが可能であり、前記データエクスポートを始動させる少なくとも一つの前記特殊画像命令は、例えば、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリにおいて、前記ポイントで受信されたグラフィック関数の、前記呼び出しの前記デジタル化の完了を引き起こす命令である。
【0020】
変形例においては、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置が、少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリを有し、これにおいて、前記エクスポートを引き起こす前記命令は、前記の少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリのうちの他のものへ、前記の少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリのうちの一つの移転を引き起こす命令である。
【0021】
また、前記モデル化および/または操作プログラムの、前記エクスポートプログラムの前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラムが、前記エクスポートプログラムの前記ディスプレイ関数への呼び出しの前記エクスポートプログラムによる処理に由来するデータを、前記メモリに適切な形で保存することが可能である。この場合、前記情報処理システムが、さらに、前記エクスポートプログラムによる処理に由来する前記データを前記メモリにおいて再読み込みをするユーティリティープログラムを実行することが可能である。さらに、前記メモリを再読み込みする前記ユーティリティープログラムが、前記メモリから再読み込みされた前記エクスポートプログラムによる処理に由来する前記データを、少なくとも一つの前記保存ユニットに適切な形で保存することが可能である。
【0022】
さらに、前記ユーティリティープログラムが、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムのディスプレイ関数への適切な呼び出しによって、前記メモリから再読み込みされた前記データを表示することが可能である。
【0023】
前記エクスポートプログラムに置換される、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムのうちの一つが、シリコングラフィック株式会社のOpenGL仕様に合致するものであることが可能でありうる。この場合、前記エクスポートを引き起こす少なくとも一つの前記命令が、命令OpenGL“wglSwapBuffers”および/または命令OpenGL“glFlush”でありうる。
【0024】
同様に、前記エクスポートプログラムに置換される、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムのうちの一つが、マイクロソフト社のDirectX(登録商標)仕様に合致するものである。
【0025】
通常、本発明の方法においては、幾何学的実体に結合された前記データが、幾何学的データを有することになる。この場合、前記幾何学的データが、二次元および/または三次元タイプのものであることが可能である。前記幾何学的データが、ポイントのデータ、および/または二ポイントセグメントのデータ、および/または三角形に関するデータ、および/または四角形に関するデータ、および/または多角形に関するデータを有することが可能でありうる。
【0026】
同様に、前記幾何学的データが、線的タイプおよび/または表面的タイプのおよび/または立体的タイプの幾何学的実体に結合されることが可能である。幾何学的実体に結合された前記幾何学的データが、さらには、線的タイプおよび/または表面的タイプ、および/または立体的タイプの少なくとも一つの前記実体への、少なくとも一つの通常のベクトルに結合された幾何学的データを有することが可能である。
【0027】
同様に、幾何学的実体に結合された前記データが、カラーデータおよび/またはテクスチャデータを有することが可能である。
【0028】
本発明は同様に、幾何学的実体のモデル化および/または操作の情報処理システムを使用する、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポートシステムを提案するものであり、前記幾何学的実体のモデル化および/または操作の情報処理システムは、情報処理プログラムを実行することのできる少なくとも一つの中央処理ユニット、前記情報処理プログラムおよび幾何学的実体に結合されたデータを、前記情報処理プログラムの実行中に保存することのできるメモリ、そして、幾何学的実体へ結合されたデータを恒久的に保存することのできる少なくとも一つの保存ユニットを有し、前記情報処理システムは、少なくとも一つの幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラムと、少なくとも一つの幾何学的実体に結合されたデータのディスプレイプログラムを有し、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムは、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに位置するディスプレイ関数を呼び出すことによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに、幾何学的実体に結合された表示すべきデータを伝送し、前記ディスプレイプログラムによって、表示すべき前記データは、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラムによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラムに、少なくとも一つの前記幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラムによって呼び出された前記ディスプレイ関数の呼び出しパラメータの形で伝送され、前記ディスプレイ関数は、幾何学的実体に結合された一定数のデータのディスプレイを可能にし、前記請求項のいずれか一つに記載の方法を実施することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0029】
以下に、例としてのみ、付属の図面を参照に、本発明の二つの実施態様を記載する:
−図1は、本発明のエクスポート方法を使用しない、スタンダードディスプレイ関数のライブラリによる、幾何学的モデルのコンピュータ画面上での表示の機能図である;
−図2は、本発明による、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポート方法を使用した、幾何学的モデルのコンピュータ画面上での表示の機能図である;
−図3は、本発明による、幾何学的モデルのデータのエクスポート方法のフローチャートである。
−図4は、本発明の第一の実施態様における、図3の囲み40の詳細なフローチャートである。
−図5は、本発明の第二の実施態様における、図3の囲み40の詳細なフローチャートである。
【0030】
本発明の方法は、幾何学的実体に結合されたデータのモデル化および/操作の情報処理システム1において機能する。
【0031】
この情報処理システム1は、情報処理システム1に本発明の方法が実施されている、されていないにかかわらず、幾何学的実体に結合されたデータのモデル化および/操作のプログラム11の、図示されていない、ユーザー2による実施を可能にする。情報処理システム1は、さらに、グラフィック関数のライブラリ12によって操作されるグラフィックインターフェースカード13から由来するグラフィック信号の、グラフィックスクリーン14上での表示を可能にする。
【0032】
この説明の続きにおいて、幾何学的実体に結合されたデータのモデル化および/または操作のプログラム11は、より簡易にするために、グラフィックアプリケーション11として参照される。
【0033】
本発明の好ましい実施態様において、本発明の方法を機能させるために使用される情報処理システム1は、マイクロソフト社のWindows(登録商標)活用システムを実施するコンピュータであり、この活用システムにおいて、幾何学的データのディスプレイプログラム12は、例えば、シリコングラフィック株式会社のOpenGL仕様に合致する、動的リンクエディションライブラリあるいはDLL(Dynamic Link Library)経由でインプリメンテーションされたグラフィックAPI(アドバンスプログラミングインターフェース)である。このDLLは、通常、Windows(登録商標)システムの目録内に位置しており、“opengl32.dll”という名がついている。
【0034】
ライブラリOpenGLは、数百の関数を含み、この説明に例として用いられているOpenGL関数の全体は、本発明の方法の実施があるものであろうと、ないものであろうと、この説明を適切な量にとどめるために、OpenGLの関数の非常に小さいサブグループに意図的に制限された。しかしながら、本発明の原則は、この説明で紹介されるOpenGLの関数に限定されるものではなく、OpenGLの仕様において存在するすべての関数に同様に応用されることが、現時点から確かに理解されなければならない。
【0035】
図1を参照しながら、本発明のデータエクスポート方法の使用なしでの、グラフィックスクリーン14における幾何学的モデル10のディスプレイの関数の原則が説明される。
【0036】
グラフィックアプリケーション11がグラフィックスクリーン14に幾何学的モデル10を表示することを望む際、グラフィックインターフェース12のDLLに位置するグラフィック関数に呼び出す。このグラフィックインターフェース12は、その結合したソフトパイロット13を経由して、グラフィックカード13にベクトルタイプのコマンドを送る。
【0037】
厳密にいうところのコンピュータ画面は、陰極線管、または類似の装置から構成されているため、ビデオタイプの走査によって表示を行い、その結果、ユーザー2のために表示されたグラフィックデータの視覚的持続が保持されるように、表示されたグラフィックデータの二進の画像を保存することが必要になる。この二進の画像は、スクリーン14のディスプレイ可能なポイントのそれぞれについて、一定数のビットで構成されているが、リフレッシュメモリまたはリフレッシュメモリと呼ばれる、グラフィックカード13の内部メモリに保存される。ユーザー2にとってのデータの視覚的持続は、毎秒数十回この二進の画像を再読み込みすることによって、そして、再読み込みされた情報からグラフィックカード13のリフレッシュメモリに保存された画像の代表的なビデオ信号を生成することによって、グラフィックカード13によって獲得される。これらのビデオ信号は、グラフィックカード13によって、グラフィックスクリーン14に送られ、そこで、グラフィックカード13のリフレッシュメモリに二進の形で保存された画像の表示を引き起こす。
【0038】
コンピュータスクリーン14に幾何学的モデル10を表示することを望むグラフィックアプリケーション11は、したがって、DLL OpenGL12に存在するグラフィック関数に一連の呼び出しを行う。OpenGL仕様において、このグラフィック関数への一連の呼び出しは、グラフィックスクリーン14に表示される二進のポイントでカード13に送られる命令の変換の完了を引き起こす特別な関数に呼び出しをすることによって終了する。
【0039】
例えば、それぞれの座標が:
A:(0,10,0);
B:(0,10,−10);
C:(0,0,0);
D:(0,0,−10);
である点ABCおよびBCDをそれぞれ通過する、二つの三角形T1およびT2の帯によって構成される幾何学的モデル10を表示するために、
【0040】
グラフィックアプリケーション11は、DLL OpenGL12にしたがってグラフィック関数の呼び出しを実施する:
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)
glVertex3fv(0.000,10.000,0.000)
glVertex3fv(0.000,10.000,−10.000)
glVertex3fv(0.000,0.000,0.000)
glVertex3fv(0.000,0.000,−10.000)
glEnd()
wglSwapBuffers()
【0041】
この一連の呼び出しにおいて、呼び出しglBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)は、三角形の帯の初めを示し、呼び出しglEnd()は終了を示す。関数glVertex3fvは、その三つの座標x、yおよびzによって、三角形の頂点のうちの一つを定義することを可能にする。
【0042】
先のすべての要素が、グラフィックアプリケーション11によって、上記の関数の呼び出しを経由して、グラフィックAPI12に伝送された際、グラフィックアプリケーション11は、上記の例に登場した、関数関数“glFlush”または関数“wgSwapBuffers”などの、グラフィックAPI12の適切な関数によって先立って伝送された要素のディスプレイの完了を引き起こす。これらの関数は、二つとも、グラフィックカード13の通常のリフレッシュメモリにおいて、先立ってビット画像で受信された、グラフィックの命令の変換の完了を引き起こし、その結果、グラフィックスクリーン14において、先立って受信されたグラフィックの受信された命令の表示が終了される。
【0043】
命令“wglSwapBuffers”は、さらに、このグラフィックカード13がそれを二つ保持している場合、グラフィックカード13の二つの軌跡メモリの置換を引き起こす。
【0044】
記載されているディスプレイの例の場合、命令“wglSwapBuffers”の受信の結果、グラフィックインターフェース12を経由して、グラフィックアプリケーション11によってグラフィックカード13に伝送されるグラフィック命令のグラフィックスクリーン14への実際の表示が引き起こされる。この場合、このスクリーン14上の二つの三角形T1およびT2から構成される、幾何学的モデル10の表示を終了させる結果となる。
【0045】
ここからは、図2および3を参照に、本発明のエクスポート方法を実施する幾何学的モデルのエクスポートを説明する。
【0046】
本発明の方法を実施するグラフィックデータエクスポートプログラムのインストールの際、Windows(登録商標)システムの目録に存在する元のDLL“opengl32.dll”12は、例えば、“opengl32bis.dll”と名前を変更され、そして、本発明の方法を実施するDLL15によって取って代わられ、元と同じように、すなわち“opengl32.dll”と名づけられる。本発明によるこのDLL15は、OpenGL仕様に合致した、元のDLL12と同じ関数をもつ、つまりは、元のOpengl12と同じ名前、同じパラメータの、同じインターフェース関数を提供する。
【0047】
図示されていないオペレーター2が、グラフィックアプリケーション11によって作成された、および/または操作された幾何学的モデル10のデータをエクスポートすることを望むとき、前もって、上記に記載されたように本発明の方法を実現するDLLを実施する。それは、グラフィックアプリケーション11によって、望まれる幾何学的モデル10を表示させる。本発明の方法の実施なしでの情報処理システム1の使用の枠内で先に記載されたことと同様に、グラフィックアプリケーションがスクリーンに幾何学的モデルを表示することを望むとき、Windows(登録商標)システムの目録内に位置する“opengl32.dll”という名のDLL15を使用する、つまりは、このDLL15に含まれるOpenGL仕様に合致する関数およびプリミティブへの呼び出しを行う。
【0048】
本発明による幾何学的実体に結合されたデータのエクスポートプログラムのインストールの際、DLL12が本発明の方法を実施するDLL15によって取って代わられたことを考慮して、グラフィックアプリケーションは、元のDLL12に存在する関数およびプリミティブの代わりに、本発明の方法を実施するDLL15に存在する関数およびプリミティブを、確実に呼び出す。
【0049】
変型例において、“opengl32.dll”と名づけられたDLL15は、ある特殊な幾何学的なモデル化および操作アプリケーションのためにのみ、その特殊なアプリケーション11の目録にだけDLL15をインストールすることにより、インストールされることが可能である。何故なら、Windows(登録商標)の活用システムがアプリケーション11によって参照付けられているDLL15を探す際、まず、アプリケーション11が存在するそれと同じ目録の中を探すためである。みつからない場合、Windows(登録商標)活用システムは、次に、とくにWindows(登録商標)活用システムがインストールされているシステム目録を含む、システム1によって前もって定義づけられた目録の中を探す。
【0050】
このように、本発明の方法が実施されるとき、そして、上記の例を再度取り上げると、本発明の方法のDLL15は、元のDLL OpenGL12の代わりに、後者に向けられたグラフィック関数呼び出しを受信する。本発明のこの実施態様において、本発明のDLL15は、元のDLL12に対して、受信された関数呼び出しを伝送し、グラフィックアプリケーション11から来る呼び出しにおいて受信されたのと同じパラメータで、DLL12の対応する関数を呼び出す。
【0051】
その結果、本発明のDLL15は以下の関数呼び出しを受信する:
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)
glVertex3fv(0.000,10.000,0.000)
glVertex3fv(0.000,10.000,−10.000)
glVertex3fv(0.000,0.000,0.000)
glVertex3fv(0.000,0.000,−10.000)
glEnd()
wglSwapBuffers()
【0052】
幾何学的実体に結合されたデータをエクスポートするために、本発明によるDLL15に含まれるプログラムは、そのメモリ16において、非限定的に、ポイントのテーブル“Points”および三角形のテーブル“Triangles”のような、幾何学的実体に結合された一定数のデータテーブルを保存し、管理する。最初は、これらの二つのテーブルは空であり、つまり、テーブルPointsの要素の数Nポイント、およびテーブルTrianglesの要素の数N三角形は、両方ともゼロである。
【0053】
DLL15のプログラムは、ステップ30で開始し、そこでは、ポイントの数Nポイントおよび三角形の数N三角形を0の値で初期化し、ついで、グラフィックアプリケーション11からのグラフィック命令の受信を待機する。命令glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)の受信の際、本発明による方法は、ステップ31に移り、命令GL_BEGINのパラメータ値が、それらの頂点によって三角形の帯を定義する一連のグラフィック命令の初めを示す、前もって定義された値、GL_TRIANGLE_STRIPであるかをテストする。答えが否定の場合、方法はステップ30に戻る。ステップ31への答えが肯定の場合、つまり、パラメータの値がGL_TRIANGLE_STRIPである場合、方法はステップ32に移り、グラフィック命令を待機する。
【0054】
グラフィック命令の受信の際、本発明の方法は、ステップ33において、受信された命令が命令glVertex3fvであるかをテストする;紹介されている例においては、答えは肯定であり、呼び出しglVertex3fv(0.000,10.000,0.000)の受信の際、本発明の方法はステップ34に移る。ステップ34では、プログラム15は、受信されたポイントの数Nポイントを1ユニット分増分する、つまり、Nポイントの数をその最初の値0から値1へ移す。そして、テーブルPointに、受信されたポイントを保存する、つまり、相変わらずステップ34において、さらに、受信された命令glVertex3fvの、第一、第二および第三のパラメータ、この場合、テーブルPointにおける最初のポイントのx、yおよびzの座標の位置における値0.000、10.000および0.000をそれぞれ保存する。そして本発明の方法はステップ35に移る。
【0055】
ステップ35において、本発明の方法は、受信されたポイントの数Nポイントが3未満であるかどうかをテストする。答えが肯定の場合、本発明の方法はステップ32に戻り、そうでなければ、本発明の方法はステップ36に移る。
【0056】
ステップ33において、答えが否定である場合、それは、少なくとも三つのポイントが、先の命令glVertex3fvによって伝送されたことを意味する。三角形の帯GL_TRIANGLE_STRIPについてのOpenGL仕様によると、それは、受信された先の三つのポイントによって構成される帯の三角形が定義されたことを示すものである。
【0057】
その結果、ステップ36において、本発明の方法を実施するDLL15のプログラムは、したがって、受信された三角形の数を1ユニット分増加させる、つまり、受信された三角形の数N三角形を1ユニット分増加させる。そして、このように受信された三角形を構成するポイントの番号n1、n2およびn3を、つまり、OpenGLの仕様によると受信された先の三つのポイントを、三角形のテーブルの対応する位置に保存する、すなわち、テーブルTrianglesの数N三角形の数の位置の、n1、n2およびn3の位置に受信された先の三つのポイントのNポイント−2、Nポイント−1およびNポイントを保存する。
【0058】
プログラム15は、グラフィックアプリケーション11によって伝送された三角形の帯の他の可能なポイントを待つために、ステップ32に戻る。
【0059】
本発明の方法は、ステップ33での答えが否定になるまで、ステップ32から36を繰り返す。
【0060】
記載された例において、四つの命令“glVertex3fv”を経由して四つのポイントを得た後に、DLL15はそれ以外の命令“glVertex3fv”を受信しないが、その代わりに、命令“glEnd”を受信する。その結果、ステップ33において、答えは否定になり、そこでDLL15はステップ37に移る。
【0061】
OpenGL仕様において、命令“glEnd”は、先の命令glBeginから開始された一連のグラフィック命令、この場合は三角形の帯GL_TRIANGLE_STRIPが終了したこと意味する。
【0062】
ステップ37において、DLL15は受信された関数の最後の呼び出しが関数“glEnd”への呼び出しであったかどうかをテストする。答えが否定の場合、DLL15に含まれるプログラムはステップ32に戻る。ステップ37におけるテストの答えが肯定の時、DLL15のプログラムはステップ38に移る。記載されている例においては、それは、グラフィックアプリケーション11が、四つの命令“glVertex3fv”の後に命令“glEnd”を送信する際に起こる。
【0063】
ステップ38では、本発明のDLL15に含まれるプログラムは、グラフィックアプリケーション11から来る命令を待ち、ついで、このような命令が受信された際に、それはステップ39に移る。
【0064】
ステップ39において、DLL15のプログラムは、受信されたグラフィック命令が命令OpenGL“wglSwapBuffers”または“glFlush”であるかをテストする。もし答えが否定の場合、つまり、受信された命令が、命令“wglSwapBuffers”でも命令“glFlush”でもなければ、本発明の方法によるDLL15のプログラムは終了される。ステップ39での答えが肯定の場合は、DLL15のプログラムはステップ40に移る。
【0065】
記載されている例において、命令“glEnd”の送信の後、グラフィックアプリケーション11は命令“wglSwapBuffers”をプログラム15に送信するが、命令“glFlush”が同様に用いられることもできたのである。
【0066】
本発明の方法の使用なしでの情報処理システム1の実施の枠内で先に示されたように、これらの命令は、グラフィック命令の変換、および、それらのスクリーン14での厳密にいうところの表示を引き起こし、したがって、他のグラフィック命令を待つことなしにそれらはスクリーン14に表示されなければならないため、先立って伝送された命令は、一貫性のある全体を形成することを暗黙に意味することを含むものである。
【0067】
その結果、本発明の実施態様において、先立って受信されたグラフィック命令は、一貫性のある全体を形成することを規定するために、そして、それらのエクスポートを保存ユニット18へ引き起こすために、これらの命令が使用される。
【0068】
したがって、ステップ39において、テストへの答えが肯定であるとき、つまり、命令“wgSwapBuffers”または“glFlush”が受信されたとき、プログラム15によって先立って受信された命令は、一貫性のある全体を形成し、本発明の方法を実施するプログラム15は、ステップ40に移り、そこでは、Raider 3D17という名前のモジュール17が、メモリ16に保存されたテーブルPointsおよびTrianglesの、保存ユニット18へエクスポートを実施する。
【0069】
本発明の方法において、テーブルPointsおよびTrianglesが保存されているメモリ16は、本発明の方法を実施するコンピュータにシェアされているメモリであり、そのことは、それがDLL15によって書き込みされ、同時にモジュール17Raider 3D17によって再読み込みされることができるということを意味する。
【0070】
本発明の第一の実施態様において、テーブルPointsおよびTrianglesは、ポイントおよび三角形が保存ユニット18に、同じ名前のファイルで記録されているシンプルテキストファイルの形でユニット18へエクスポートされる。
【0071】
さらに、図4を参照しながら、ここで、本発明の方法の第一の実施態様による、モジュールRaider 3D17の機能を説明する。
【0072】
この第一の実施態様において、ステップ41で、モジュールRaider 3D17は、記載された例において“Points”と名づけられたポイントのエクスポートファイルを、保存ユニット18に作成して開き、ファイル“Points”に記録されたポイントの数iを値0で初期化し、次に、ステップ42に移る。
【0073】
ステップ42において、モジュールRaider 3D17は、ファイル“Points”に記録されたポイントの数iがシェアされたメモリに存在するポイントの数Nポイント未満であるかをテストする。ステップ42における答えが肯定の場合、モジュールRaider 3D17はステップ43に移る。ステップ43において、モジュールRaider 3D17は、数iの値を1ユニット分増加させ、ついで、ファイル“Points”に数iの新しい値を書き込み、その後にはシェアされたメモリ16に保存されたテーブル“Points”の入力iから、コピーされた対応する数iのポイントの三つの座標x、yおよびzが同じラインに続く。モジュールRaider 3D17は、そして、ファイル“Points”におけるラインに移り、ついで、ステップ42に戻る。
【0074】
ステップ42での答えが否定の場合、モジュールRaider 3D17はステップ44に移る。ステップ44では、モジュールRaider 3D17はファイル“Points”を閉じ、次に、ステップ45に移る。ステップ45において、モジュールRaider 3D17は、記載された例において“Triangles”と名づけられたポイントのエクスポートファイルを、保存ユニットに作成して開き、ファイル“Triangles”に書き込まれたポイントの数iをゼロで初期化する。そして、それはステップ46に移る。
【0075】
ステップ46において、モジュールRaider 3D17は、ファイル“Triangles”に記録された三角形の数iがシェアされたメモリに存在する三角形の数N三角形より少ないかどうかをテストする。ステップ46における答えが肯定の場合、モジュールRaider 3D17はステップ47に移る。ステップ47において、モジュールRaider 3D17は、数iの値を1ユニット分増加させ、ついで、ファイル“Triangles”に数iの現在の値を書き込み、ファイル“Triangles”の同じラインに、シェアされたメモリに保存されているテーブル“Triangles”の入力iから、数iの三角形を構成する三つのポイントのn1、n2およびn3の数をコピーする。モジュール17は、そして、ステップ46に戻る。
【0076】
ステップ46において、答えが否定であるとき、モジュールRaiderはステップ48に移り、そこで、エクスポートファイル“Triangles”を閉じる。
【0077】
先の例の場合において獲得されたテキストファイル“Points”および“Triangles”は、以下のそれぞれのテーブル1および2に紹介される形をとることになる。
【0078】
テーブル1
1 0.000,10.000,0.000
2 0.000,10.000,−10.000
3 0.000,0.000,0.000
4 0.000,0.000,−10.000
【0079】
テーブル2
1 1,2,3
2 2,3,4
【0080】
本発明の第一の実施態様による幾何学的タイプの実体に結び付けられるデータのエクスポート方法はここで終了し、ここまでで見てきたように、それは、グラフィックアプリケーション11によって作成され、および/または操作された幾何学的モデル10を、このアプリケーションのデータフォーマットについてのいかなる知識もなしに、そして、このアプリケーション11のいかなる変更もなしに、そして、このアプリケーション11に特有のいかなるプログラムの開発もなしに、エクスポートすることを可能にする。
【0081】
本発明の第二の実施態様において、使用されるエクスポートフォーマットは、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポートに関してはマーケットでの基準フォーマットである、AutoDesk社のDXF(Data eXchange Format)フォーマットである。
【0082】
DXFフォーマットは、ライン毎の情報を考慮に入れたテキストフォーマットである。ラインは、対毎にグループ化されており、対の第一のラインは、次のラインに表されるデータのタイプを示す完全な数値データを内包する。このように、タイプの数値データが0から9の間に含まれる整数であるとき、次のラインに表れるデータはキャラクタの連鎖となり、タイプの数値データが10から59の間に含まれる整数であるとき、次のラインに表れるデータは、二倍の精度の浮動タイプの三次元の座標となる。
【0083】
また、ファイルDXFはセクションで編成されている。一つのセクションは、ラインの対、文字の連鎖を導入する数字0から構成されるライン、および、キーワードSECTIONで構成されるラインに導入され、それは、該ラインの最初のものが数0によって構成され、第二のものがキーワードENDSECから構成されている、ラインの対によって終了される。
【0084】
ファイルDXFは、一定数のタイプのさまざまなセクション、とくに、幾何学的タイプの実体を描写するセクションENTITIES、ならびに、一定数の別のセクション、例えば、本説明の枠から外れるパラメータまたはクラスを定義するセクションを有する。
【0085】
セクションENTITIESは、幾何学的モデルのさまざまな幾何学的実体から構成され、それぞれの実体は、実体のタイプを示す文字の連鎖によって導入され、考慮される実体の定義に必要なパラメータが後に続く。
【0086】
例えば、空間における切子面の定義は、最初のラインが文字の連鎖を導入する数0によって構成され、キーワード3DFACEによって構成されるラインが続くラインの対によって導入される。
【0087】
空間における切子面は、それぞれ三角形または四角形を構成する、三つまたは四つのポイントによって構成されるが、慣習的に、四角形よりもむしろ三角形を示すために、第四のポイントは第三のポイントと同一であると明示されている。切子面のそれぞれの四つのポイントは、それらの三つの座標x、yおよびzによって定義されており、ぞれぞれの座標は、先に示されているように、第一のラインが、10から59の間に含まれる整数インジケータであり、第二のものが厳密にいうところの座標である、ラインの対によって定義されている。
【0088】
フォーマットDXFの仕様において、切子面の第一のポイントの座標x1、y1およびz1のためのインジケータは、それぞれ10、20および30であり、切子面の第二のポイントの座標x2、y2およびz2のためのインジケータは、それぞれ11、21および31であり、切子面の第三のポイントの座標x3、y3およびz3のためのインジケータは、それぞれ12、22および32であり、切子面の第四のポイントの座標x4、y4およびz4のためのインジケータは、それぞれ13、23および33である。
【0089】
いいかえると、1から4まで変動する切子面のjについて、ポイントjの座標xの数値のインジケータは9+jであり、ポイントjの座標yの数値のインジケータは19+jであり、ポイントjの座標zの数値のインジケータは29+jである。
【0090】
より厳密には、ここで図5を参照すると、本発明の第二の実施態様によるモジュールRaider 3D17は、ステップ51において、先の例において“DXF”と名づけられたエクスポートファイルを作成して開き、ついで、ステップ52に移る。ステップ52において、モジュールRaider 3D17は、DXFフォーマットに、ファイルのヘッダライン、すなわち、以下の四つのラインを書き込む:

SECTION

ENTITIES
そして、それは、ファイル“DXF”に書き込まれた切子面の数iを0に初期化する。モジュールRaider 3D17は、そこで、ステップ53に移る。ステップ53では、モジュールRaider 3D17は、書き込まれた切子面の数iがシェアされたメモリに保存されている三角形の数未満であるかどうかをテストする。
【0091】
ステップ53での答えが肯定である場合、つまり、ファイルDXFに先立って書き込まれた三角形の数iが、シェアされたメモリ16に保存された三角形の数N三角形未満であれば、モジュールRaider 3D17はステップ54に移る。ステップ54において、モジュールRaider 3D17は、ファイルに先立って書き込まれた三角形の数iを1ユニット分増分し、ついで、ひとつの切子面にDXFフォーマットでヘッダラインを、すなわち、以下の二つのラインを書き込む:

3DFACE
【0092】
さらに、相変わらずステップ54において、モジュールRaider 3D17は、ファイル“DXF”に書き込まれた三角形iのポイントの数jを0に初期化し、ついで、ステップ55に移る。ステップ55において、モジュールRaider 3D17は、ファイル“DXF”に書き込まれた三角形iのポイントの数jが3未満であるかどうかをテストする。答えが肯定の場合、モジュールRaider 3D17は、ステップ56に移る。
【0093】
ステップ56において、モジュールRaider 3Dは、ファイル“DXF”に書き込まれた三角形iのポイントの数jを1ユニット分増加させ、数njをTriangles.njに等しいものと計算する、つまり、nは、三角形iのポイントjの数njに等しくなる。次いで、連続して、DXFフォーマットに、切子面のポイントjについて座標xのインジケータを、つまり、値9+jを第一のラインに、そして、座標x自体を第二のラインに、先立って数nが計算されたポイントについて書き込む。
【0094】
同様に、変わらずステップ56において、そして変わらず数nのポイントについて、モジュールRaider 3D17は、それぞれ、第三のラインにインジケータ19+jを、第四のラインに座標yを、そして、第五のラインにインジケータ29+jを、そして第六のラインに座標zを書き込む。モジュールRaider 3Dは、そして、ステップ55に戻る。
【0095】
ステップ55および56の方法は、ステップ55において答えが否定になるまで、つまり、ファイル“DXF”に書き込まれた三角形のポイントの数jが3に等しくなるまで繰り返される。オペレーションのこの時点で、モジュールRaider 3D17は、三角形iの三つのポイントを書き込んだことになる。
【0096】
iが1であるとき、つまり、第一の三角形について、モジュールRaider 3D17は、ファイル“DXF”に、連続して以下のラインを書き込んだことになる:
10
0.0
20
10.0
30
0.0
三角形1のポイントn1=1についてである、ついでライン:
11
0.0
21
10.0
31
−10.0
三角形1のポイントn2=2についてである、ついでライン:
12
0.0
22
10.0
32
0.0
三角形1のポイントn3=3についてである。
【0097】
ステップ55において、ファイル“DXF”に書き込まれたポイントの数jが3に等しい場合、モジュールRaider 3Dはステップ57に移る。したがって、ステップ57の初めにおいて、モジュールRaider 3Dは、上記に示された形で三角形iの三つのポイントをファイル“DXF”に書き込んだことになる。しかしながら、先に言及されたように、DXF仕様は一つの切子面につき四つのポイントを必要とするため、数n3の第三のポイントは繰り返され、そのことは、DXFの慣習により、描写される切子面が三角形であることを意味する。
【0098】
そのため、ステップ57において、モジュールRaider 3Dは、切子面の第四のポイントについて座標xのインジケータを、つまり13を、第一のラインに、それから、第二のラインに座標xを、ファイルに書き込む。同様に、それは、第三のラインに座標yのインジケータ、つまり23を、そして、座標yを第四のラインに、そして、第五のラインに、座標zのインジケータ、つまり33を、そして座標zを第六のラインに、それぞれ書き込む。
【0099】
iが1である場合、つまり、第一の三角形についてであるが、それは、ステップ57においてモジュールRaider 3D17がファイル“DXF”に以下のラインを書き込むことによって表れる:
13
0.0
23
0.0
33
0.0
それは、現在の切子面の先のポイントの座標を、すなわち、第一の三角形の第三のポイントを、繰り返すものである。
【0100】
ステップ57の後、モジュールRaider 3D17は、ステップ54に戻り、第一の三角形について上記に記載されたのと同じ方法を用いて、ステップ54での答えが否定になるまで、次に続く三角形をエクスポートする。
【0101】
ステップ54において答えが肯定であるとき、つまり、先にシェアされたメモリ16に保存されたすべての三角形がファイル“DXF”に書き込まれたとき、モジュールRaider 3D17はステップ58に移る。ステップ58において、モジュールRaider 3D17は、セクション終了のライン、つまり二つのライン:

ENDSEC
【0102】
ついで、DXFフォーマットにおいてエクスポートファイルの終了を示す二つのライン、つまり:

EOF
を書き込む。
【0103】
ついで、相変わらずステップ58において、モジュールRaider 3D17は、ファイル“DXF”を閉じ、それは以下のテーブル3に示される形をとることになる:
【0104】
テーブル3

SECTION

ENTITIES

3DFACE
10
0.0
20
10.0
30
0.0
11
0.0
21
10.0
31
−10.0
12
0.0
22
0.0
32
0.0
13
0.0
23
0.0
33
0.0

3DFACE
10
0.0
20
10.0
30
−10.0
11
0.0
21
0.0
31
0.0
12
0.0
22
0.0
32
−10.0
13
0.0
23
0.0
33
−10.0

ENDSEC

EOF
【0105】
本発明の第二の実施態様による幾何学的タイプの実体に結び付けられるデータのエクスポート方法はここで終了し、ここまでで見てきたように、それは、グラフィックアプリケーション11によって作成され、および/または操作された幾何学的モデル10を、このアプリケーションのデータフォーマットについてのいかなる知識もなしに、そして、このアプリケーション11のいかなる変更もなしに、そして、このアプリケーション11に特有のいかなるプログラムの開発もなしに、エクスポートすることを可能にする。
【0106】
当然ながら、本発明の方法は、上記に記載されたポイントおよび三角形のグラフィック関数の遮蔽およびエクスポートに限定されるものではない。とりわけ、先に記載された例において、ポイントの生成に用いられた関数は関数glVertex3fvであったが、この技術における専門知識のあるすべての人にとっては、先の記述が、基本的な適応とともに、glVertexグループのあらゆる命令へ適用されることは明白である。
【0107】
さらに、先の記述から、本発明の方法が、非限定的にであるが、四角形を定義する関数、点での常態などの面の方向の情報を定義するもの、カラー、表面のテクスチャ、透明性の情報を定義するものなどの、望まれるあらゆるOpenGLの関数のエクスポートを可能にすることが明らかでなければならない。
【0108】
また、方法は、記載された例のそれのように単純な幾何学的構造のエクスポートに限定されないが、モデル化されたあらゆる構造が、どんなに複雑であろうと、ポイント、三角形、四角形などのプリミティブによってディスプレイされ、したがって、上記に記載された方法を用いてエクスポートされることができることから、本発明の方法が、任意の幾何学的モデルをエクスポートすることを可能にすることは、当業者にとっては明白であろう。
【0109】
同様に、記述の単純さの明白な理由から、用いられたすべての幾何学的構造が、とくにポイントが別個のものであり、その結果、用いられたテーブルについて重複をなくすまたは最適化する必要が全くないことが仮定された。実際においては、二重になった要素は、当然、適切な方法によって、それらのテーブルPointsおよびTrianglesへのDLL15のプログラムによる記録の際に、または、それらのモジュールRaider 3D17による保存ユニット18へのエクスポートの際に削除される。
【0110】
また、方法は、グラフィックライブラリOpenGLを使用する記載された実施態様に限定されず、この技術における専門知識のあるすべての人にとっては、上記に記載された方法が、非限定的な例としてであるが、マイクロソフト社のディスプレイライブラリDirectX(登録商標)などの、モデル化または幾何学的なモデル化アプリケーション10によって使用される可能性のある、その他一切のディスプレイ関数のライブラリ12にも適用可能であることは明白である。
【0111】
さらに、本発明の方法は、Windows(登録商標)活用システムのシステム目録におけるよりは、むしろ好ましいアプリケーション11の目録においてのみ本発明の方法を実施するDLL15をインストールし、モデル化および/または操作のシステム1に存在するグラフィックアプリケーションの全体というよりは、むしろ好ましいある特殊なアプリケーション11にのみ実施されるものである。
【0112】
先に記載されたことより、本発明の方法が、このアプリケーション11のいかなる変更もなしに、そして、このアプリケーション11に特有のいかなるプログラムの開発もなしに、そして、後者によって用いられるデータフォーマットについてのいかなる知識もなしに、このアプリケーション11がそれらの幾何学的モデル10の表示のために用いるグラフィックの関数およびプリミティブを遮蔽することのみによって、アプリケーション11によるモデル化された例10の幾何学の情報をエクスポートすることを可能にしたことが見受けられる。
【0113】
保存ユニット18にエクスポートされる幾何学的実体に結び付けられるデータを保存するために使用されるデータフォーマットが、第一の実施態様において示されたような周知の開放されたフォーマット、または、DXFフォーマットのようなマーケットのスタンダードフォーマット、さらにまたは、特殊なアプリケーションによって必要とされるその他一切のフォーマットであることを考慮すると、これらのデータを、その他一切の望まれる幾何学的なモデル化または操作システムにインポートすることが非常に容易になる。
【0114】
本発明の方法は、したがって、非常に広範なさまざまな領域において、とくに、自動車または航空機建設、産業デザイン、建設および/または建築、テレビゲームなどの工業およびサービス業のような、幾何学的実体に結び付けられるデータを使用する工業およびサービス業のすべてにおいて見られるように、異なるシステム同士の間で幾何学的実体に結び付けられるデータが交換されなければならないすべての領域において適用される可能性がある。
【図面の簡単な説明】
【0115】
【図1】本発明のエクスポート方法を使用しない、スタンダードディスプレイ関数のライブラリによる、幾何学的モデルのコンピュータ画面上での表示の機能図。
【図2】本発明による、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポート方法を使用した、幾何学的モデルのコンピュータ画面上での表示の機能図。
【図3】本発明による、幾何学的モデルのデータのエクスポート方法のフローチャート。
【図4】本発明の第一の実施態様における、図3の囲み40の詳細なフローチャート。
【図5】本発明の第二の実施態様における、図3の囲み40の詳細なフローチャート。
【符号の説明】
【0116】
10 幾何学的モデル
11 グラフィックアプリケーション
12 グラフィックAPI
13 パイロットおよびグラフィックカード
14 グラフィックスクリーン
15 データエクスポートのグラフィックAPI
16 シェアされたメモリのブロック
17 Raider 3D
18 保存ユニット

Claims (26)

  1. 幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作の情報処理システム(1)を使用する、幾何学的実体に結合されたデータのエクスポート方法であって、前記幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作の情報処理システム(1)は、情報処理プログラム(11、12、15)を実行することのできる少なくとも一つの中央処理ユニット、前記情報処理プログラム(11、12、15)および幾何学的実体(10)に結合されたデータを、前記情報処理プログラム(11、12、15)の実行中に保存することのできるメモリ(16)、そして、幾何学的実体(10)へ結合されたデータを恒久的に保存することのできる少なくとも一つの保存ユニット(18)を有し、前記情報処理システム(1)は、少なくとも一つの幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作のプログラム(11)と、少なくとも一つの幾何学的実体(10)に結合されたデータのディスプレイプログラム(12)を有し、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に位置するディスプレイ関数を呼び出すことによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に、幾何学的実体(10)に結合された表示すべきデータを伝送し、前記ディスプレイプログラム(12)によって、表示すべき前記データは、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)によって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に、少なくとも一つの前記幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作のプログラム(11)によって呼び出された前記ディスプレイ関数の呼び出しパラメータの形で伝送され、前記ディスプレイ関数は、幾何学的実体(10)に結合された一定数のデータの表示を可能にし、幾何学的実体(10)に結合されたデータのエクスポートプログラム(15)が、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)のうちの少なくとも一つに置換され、前記エクスポートプログラム(15)は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)と同じ幾何学的実体(10)に結合されたデータのディスプレイ関数を呈し、前記エクスポートプログラム(15)の幾何学的実体(10)へ結合されたデータの前記ディスプレイ関数は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)の対応する関数と同じパラメータを呈し、少なくとも一つの前記幾何学的実体のモデル化および/または操作のプログラム(11)を少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)の対応する関数のかわりに前記エクスポートプログラム(15)の関数を、確実に呼び出すことを特徴とする方法。
  2. 少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラム(11)の少なくとも一つが、コンピュータ設計支援技術またはCAOタイプのプログラムであることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラム(11)の少なくとも一つが、テレビゲームタイプのプログラムであることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の方法。
  4. 少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラム(11)の、前記エクスポートプログラム(15)の前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラム(15)が、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラム(11)から、前記エクスポートプログラム(15)の前記ディスプレイ関数への呼び出しの前記エクスポートプログラム(15)による処理に由来するデータを、少なくとも一つの前記保存ユニット(18)に適切な形で保存することを特徴とする、請求項1から請求項3に記載の方法。
  5. 少なくとも一つの前記モデル化および/または操作プログラム(11)の、前記エクスポートプログラム(15)の前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラム(15)が、前記エクスポートプログラム(15)の前記関数への呼び出しにおいて存在するそれと同じ呼び出しパラメータによって、前記エクスポートプログラム(15)において呼び出される前記ディスプレイ関数に対応する前記ディスプレイプログラム(12)のディスプレイ関数を呼び出すことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれか一つに記載の方法。
  6. 前記呼び出されたディスプレイプログラムが、前記エクスポートプログラムが置換された、前記ディスプレイプログラム(12)であることを特徴とする、請求項5に記載の方法。
  7. 前記呼び出されたディスプレイプログラムが、前記エクスポートプログラムが置換されたそれと異なるディスプレイプログラム(12)であることを特徴とする、請求項5に記載の方法。
  8. 前記情報処理システム(1)が、さらに少なくとも一つのグラフィックディスプレイ装置(13)を有し、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置(13)は、少なくとも一つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリを有し、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)は、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置(13)に対して、前記ディスプレイプログラム(12)によって受信されたディスプレイ関数の前記呼び出しのポイントの形でのデジタル化を命じ、前記ディスプレイ装置(13)は、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリに保存し、前記ポイントは、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)によって受信された、ディスプレイ関数の前記呼び出しの前記デジタル化に由来するものであることを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれか一つに記載の方法。
  9. 前記情報処理システム(1)が、さらに、少なくとも一つのグラフィックスクリーン(14)を有し、そこでは前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリが、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置(13)によって再読み込みされ、少なくとも一つの前記ディスプレイ装置(13)は、少なくとも一つの前記グラフィックスクリーン(14)上に、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリから再読み込みされた前記ポイントを表示することを特徴とする、請求項8に記載の方法。
  10. 前記エクスポートプログラム(15)によるデータの前記エクスポートが、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)によって前記エクスポートプログラム(15)に対して伝送される少なくとも一つの特殊画像命令によって始動されることを特徴とする、請求項8または請求項9に記載の方法。
  11. 前記データエクスポートを始動させる少なくとも一つの前記特殊画像命令が、前記リフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリにおいて、前記ポイントで受信されたグラフィック関数の、前記呼び出しの前記デジタル化の完了を引き起こす命令であることを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. 少なくとも一つの前記ディスプレイ装置(13)が、少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリを有し、これにおいて、前記エクスポートを引き起こす前記命令は、前記の少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリのうちの他のものへ、前記の少なくとも二つのリフレッシュおよび/またはディスプレイのメモリのうちの一つの転送を引き起こす命令であることを特徴とする、請求項10または請求項11に記載の方法。
  13. 前記モデル化および/または操作プログラム(11)の、前記エクスポートプログラム(15)の前記ディスプレイ関数の一つへの呼び出しの際、前記エクスポートプログラム(15)が、前記エクスポートプログラム(15)の前記ディスプレイ関数への呼び出しの前記エクスポートプログラム(15)による処理に由来するデータを、前記メモリ(16)に適切な形で保存することを特徴とする、請求項1から請求項12のいずれか一つに記載の方法。
  14. 前記情報処理システム(1)が、さらに、前記エクスポートプログラム(15)による処理に由来する前記データを前記メモリ(16)において再読み込みをするユーティリティープログラム(17)を実行することを特徴とする、請求項13に記載の方法。
  15. 前記メモリ(16)を再読み込みする前記ユーティリティープログラム(17)が、前記メモリ(16)から再読み込みされた前記エクスポートプログラム(15)による処理に由来する前記データを少なくとも一つの前記保存ユニット(18)に適切な形で保存することを特徴とする、請求項14に記載の方法。
  16. 前記ユーティリティープログラム(17)が、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)のディスプレイ関数への適切な呼び出しによって、前記メモリ(16)から再読み込みされた前記データを表示することを特徴とする、請求項14または請求項15のいずれか一つに記載の方法。
  17. 前記エクスポートプログラム(15)に置換される、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)のうちの一つが、シリコングラフィック株式会社のOpenGL仕様に合致するものであることを特徴とする、請求項1から請求項16のいずれか一つに記載の方法。
  18. 前記エクスポートを引き起こす少なくとも一つの前記命令が、命令OpenGL“wglSwapBuffers”および/または命令OpenGL“glFlush”であることを特徴とする、請求項17に記載の方法。
  19. 前記エクスポートプログラム(15)に置換される、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)のうちの一つが、マイクロソフト社のDirectX(登録商標)仕様に合致するものであることを特徴とする、請求項1から請求項16のいずれか一つに記載の方法。
  20. 幾何学的実体に結合された前記データが、幾何学的データを有することを特徴とする、請求項1から請求項19のいずれか一つに記載の方法。
  21. 前記幾何学的データが、二次元および/または三次元タイプのものであることを特徴とする、請求項20に記載の方法。
  22. 前記幾何学的データが、ポイントのデータ、および/または二ポイントセグメントのデータ、および/または三角形に関するデータ、および/または四角形に関するデータ、および/または多角形に関するデータを有することを特徴とする、請求項20または請求項21のいずれかに記載の方法。
  23. 前記幾何学的データが、線的タイプおよび/または表面的タイプのおよび/または立体的タイプの幾何学的実体に結合されることを特徴とする、請求項20から請求項22のいずれか一つに記載の方法。
  24. 幾何学的実体に結合された前記幾何学的データが、さらには、線的タイプおよび/または表面的タイプ、および/または立体的タイプの少なくとも一つの前記実体への、少なくとも一つの通常のベクトルに結合された幾何学的データを有することを特徴とする、請求項23に記載の方法。
  25. 幾何学的実体に結合された前記データが、カラーデータおよび/またはテクスチャデータを有することを特徴とする、請求項1から請求項24のいずれか一つに記載の方法。
  26. 幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作の情報処理システム(1)を使用する、幾何学的実体(10)に結合されたデータのエクスポートシステムであって、前記幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作の情報処理システム(1)は、情報処理プログラム(11、12、15)を実行することのできる少なくとも一つの中央処理ユニット、前記情報処理プログラム(11、12、15)および幾何学的実体(10)に結合されたデータを、前記情報処理プログラム(11、12、15)の実行中に保存することのできるメモリ(16)、そして、幾何学的実体(10)へ結合されたデータを恒久的に保存することのできる少なくとも一つの保存ユニット(18)を有し、前記情報処理システム(1)は、少なくとも一つの幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作のプログラム(11)と、少なくとも一つの幾何学的実体(10)に結合されたデータのディスプレイプログラム(12)を有し、少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)は、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に位置するディスプレイ関数を呼び出すことによって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に、幾何学的実体(10)に結合された表示すべきデータを伝送し、前記ディスプレイプログラム(12)によって、表示すべき前記データは少なくとも一つの前記モデル化および/または操作のプログラム(11)によって、少なくとも一つの前記ディスプレイプログラム(12)に、少なくとも一つの前記幾何学的実体(10)のモデル化および/または操作のプログラム(11)によって呼び出された前記ディスプレイ関数の呼び出しパラメータの形で伝送され、前記ディスプレイ関数は、幾何学的実体(10)に結合された一定数のデータの表示を可能にし、請求項1から25のいずれか一つに記載の方法を実施することを特徴とするシステム。
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