JP2004350955A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機として、例えば、複数種類の識別情報(例えば「1」〜「9」の数字)が可変表示(又は変動表示)される等により表示状態が変化する可変表示手段が設けられ、可変表示の停止時に識別情報の組合せを表示結果として導出表示し、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(例えば777)となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【0003】
この種の遊技機、例えば、パチンコ遊技機では、遊技球が遊技盤に設けられた特定の領域(例えば始動入賞口)を通過したことを、可変表示が行われるための始動条件となっている。そして、始動条件が成立したことを起因として、刻々と更新する数値データから数値データを抽出し、当該抽出した数値データが予め遊技機に記憶された判定値データと一致するか否かで、可変表示の停止時に特定の表示態様を導出表示するか否かを決定していた。
【0004】
また、従来の遊技機では、可変表示の開始から終了までには時間を要する等の理由から、可変表示の最中等で次の可変表示を開始することができない間に成立した始動条件を、最大4つまで始動入賞記憶として記憶しておくことが行われていた。始動入賞記憶が複数ある場合には、その数だけ可変表示の実行が約束されるため、遊技者は、その後に実行される可変表示の表示結果が特定の表示態様になることを期待することになる。
【0005】
そこで、実行予定の可変表示に対する遊技者の期待感を増大させる技術が知られている(例えば、特許文献1)。この技術では、始動条件が成立したときに抽出した数値データを各始動条件の成立に対応付けて記憶しておき、この記憶された抽出値の中に判定値データと一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがある場合に、所定の画像を出力している。この画像を出力することで、実施予定の可変表示の中に表示結果が特定の表示態様になる可能性がある可変表示が含まれていることを、遊技者に対して報知し、遊技者の期待感を増大させている。
【0006】
【特許文献1】
特開平9−28881号公報(第6−10頁、図4、図4、図8)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、複数の判定値データがある場合には、報知をするか否かを決定するためには、抽出した数値データとの比較を個々の判定値データに対して順番に実行していく必要があり、遊技機の制御装置における処理負担が増大するという問題点があった。とくに、複数の始動入賞記憶に対応して複数の数値データが記憶されている場合には、複数の判定値データとの比較を、抽出された複数の数値データに対して個々に実行していく必要があるため、遊技機の制御装置における処理負担がさらに増大するという問題点があった。
【0008】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機に対する負担を抑えながら、可変表示の表示結果に対する遊技者の期待感を増大させる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の遊技機は、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、予め定められた始動条件が成立した後、可変表示を開始する開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段、該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段と、所定の報知演出を実行する報知手段と、該報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段を有し、前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段を含み、前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【0010】
このように構成することで、区分された集合の中から選んだ1つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えば済む。このため、判定処理に対する遊技機の負担を抑えながら実行予定の可変表示に対する報知演出を行うことができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【0011】
請求項2に記載の遊技機は請求項1に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが所定の区分値以上或いは以下であるか否かであることを特徴とする。
【0012】
このように構成することで、所定の区分値以上或いは以下であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、1つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【0013】
請求項3に記載の遊技機は請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを判定するための特定判定値データを含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定を含むことを特徴とする。
【0014】
このように構成することで、実行予定の可変表示の表示結果が特定の表示態様となるきに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者は、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生する可能性があることを、期待できるようになる。したがって、遊技者に対して実行予定の可変表示に対する大きな期待感を与えることができる。
【0015】
請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項3のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときに、所定の割合で前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う偽報知制御手段を含むことを特徴とする。
【0016】
このように構成することで、抽出した数値データが判定値データのいずれとも合致しないときにも報知選出を実行することができるため、遊技者に対して期待感を与える機会を増加できる。
【0017】
請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項4のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、前記判定処理によって当該数値データとの判定が行われていない判定値データについての前記判定処理を規制する判定規制手段を含むことを特徴とする。
【0018】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、他の判定値データに対する判定処理を規制することが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【0019】
請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項5のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記格納順番に基づいて判定処理を実行する順次判定手段と、該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段と、を含むことを特徴とする。
【0020】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、判定処理を終わらせることが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【0021】
請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機において、前記開始条件が成立する毎に、前記数値データ格納手段に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データの格納順番に基づいて順次開始する可変表示開始手段を備え、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段と、該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段と、を含むことを特徴とする。
【0022】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときには、合致していると判定された数値データの格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って、確実に報知演出実行できる。また、複数回の可変表示に亘って連続的に報知演出を実行できるので、遊技者が報知演出に気づきやすくなる。
【0023】
請求項8に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項7に記載の遊技機において、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行っているか否かを判定する報知判定手段と、前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段と、を備えたことを特徴とする。
【0024】
このように構成することで、所定の報知演出を実行させることが予定されているときには、判定処理を行わないので遊技機の負担が軽減できる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等でもよく、識別情報を可変表示領域において次々に切替えて表示することで複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示が停止したときに可変表示領域に表示される表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。また、以下に説明する部材、配置等の構成は、本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨に沿って改変することができることは勿論である。
【0026】
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0027】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。なお、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニットCも示されている。
【0028】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての「図柄」を可変表示する複数の可変表示領域9a,9b,9cを含む可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9は、本発明の可変表示手段に相当する。可変表示装置9には、例えば「左」,「中」,「右」の3つの可変表示領域9a,9b,9cが設けられている。可変表示領域9a,9b,9cでは、識別情報としての「図柄」が可変表示される。可変表示装置9の可変表示領域9a,9b,9cで可変表示される図柄を「特別図柄」と呼ぶ。本実施の形態では、可変表示装置9における特別図柄等の表示を液晶表示で行う。可変表示領域9a,9b,9cは固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動するものであったり、大きさが変化するものであったりしてもよい。なお、可変表示装置9における特別図柄等の表示を液晶表示で行う代わりに、セグメント表示器、LEDドットマトリックス表示器、CRT、有機EL,PDP等の各種表示器によって表示してもよい。
【0029】
可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリア18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)ことによって始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0030】
本実施形態では、可変表示領域と始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を可変表示領域の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、本実施形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0031】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉動作を行う構成となっている。
【0032】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。大入賞口には、V入賞領域が形成されている。V入賞領域から遊技盤6の背面に導かれた入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が、ゲート32に入賞して、ゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数が抽出される。そして、普通図柄表示器(普通可変表示部)10において可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10で可変表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄表示器10において可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0034】
本実施形態では、普通図柄表示器10における左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値(後述のランダム6)が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示が停止したときの表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0035】
さらに、パチンコ遊技機1が特別遊技状態としての後述の高確率状態にあると、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、高確率状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0036】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられている。遊技球が入賞口29,30,33へ入賞すると、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0037】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0038】
遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を開始する。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0039】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。可変表示が停止した時に可変表示装置9の可変表示領域9a,9b,9cに表示された表示結果が特定の表示態様となると、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。本実施形態における特定の表示態様は、可変表示が停止した時に表示された特別図柄の組合せが、3つの可変表示領域9a,9b,9cで全て一致する表示態様である。すなわち、表示結果が、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(例えば111や、777)になると、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞してV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0040】
可変表示が停止した時の可変表示装置9における特別図柄(停止図柄)の組合せが予め定められた確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確変図柄の組合せ;例えば777)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。高確率状態以外の状態を低確率状態と呼ぶ。高確率状態は、例えば、次に大当りが発生したときや、高確率状態で予め定めた回数の可変表示が実行されたときに終了して低確率状態に移行する。
【0041】
なお、本実施の形態では、特別図柄の可変表示は、左の可変表示領域9a、右の可変表示領域9c、中の可変表示領域9bの順に停止するものであり、所謂「リーチ」という状態も形成される。
【0042】
本実施の形態におけるリーチとは、停止した特別図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行われている状態、一部の可変表示領域において図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【0043】
具体的には、予め定められた複数の可変表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに、未だ停止していない有効ライン上の可変表示領域において可変表示が行われている状態(例えば可変表示領域9a,9b,9cのうち左,右の可変表示領域9a,9cには大当り図柄の組合せの一部となる図柄(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の可変表示領域9bでは未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示領域の一部の図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば左,中,右の可変表示領域の全てで可変表示が行われて、どの状態が表示されても、左,右の可変表示領域で同一の図柄が表示され、中の可変表示領域で左,右の可変表示領域と異なる図柄が表示されている状態)である。
【0044】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。またリーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0045】
本実施の形態では、可変表示装置9に表示結果として大当り図柄の組合せが表示されるときや、リーチの可変表示が実行されるときには、大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性があることや、リーチの可変表示が実行される可能性があることを、所定の割合で遊技者に予告するために報知演出が実行される。本実施の形態における報知演出は、特別図柄の表示結果が大当り図柄となる当該可変表示、又はそれより前の可変表示において、特殊な態様で可変表示を行うことで実行される。
【0046】
すなわち、特別図柄の可変表示の態様である「変動パターン」が、ある特殊な態様(後述の「予告A」,「予告B」,「予告C」である。以下、これらを「予告」と総称することがある。)となることで報知演出が実行され、遊技者は大当り遊技状態の発生を期待することになる。なお、本発明の報知演出に相当する「予告」は、あくまでも大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性、又はリーチの可変表示が実行される可能性があることを示すに過ぎず、「予告」が実行されても、大当り図柄の組合せが表示結果として導出されない場合や、リーチの可変表示が実行されない場合もある。
【0047】
図3は、パチンコ遊技機1の制御機能を示すブロック図である。
本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技制御手段30と演出制御手段80から構成されている。遊技制御手段30には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の流れや報知演出を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ60を有して構成されるものである。演出制御手段80は、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの指令である演出制御コマンドに基づいて、プログラムに従って報知演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ160を有して構成される。また、演出制御手段80は、演出制御用マイクロコンピュータ160の指示に応じて生成した画像データを可変表示装置9へ転送するVDP161(Video Display Processor)と、可変表示装置9で表示する画像データを記憶しているキャラクタROM162、可変表示装置9の表示制御でワークメモリとして使用されるVRAM163を有している。
【0048】
遊技制御用マイクロコンピュータ60は、制御用のプログラムや各種のテーブル等を記憶するROM64、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM65、プログラムに従って制御動作を行うCPU66およびI/Oポート部67を有して構成されている。なお、CPU66はROM64に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU66が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU66がROM64に格納されたプログラムに従ってRAM65等の周辺回路を用いながら情報処理を行い、各種機器,遊技の状態などの制御を実行することである。
【0049】
RAM65の一部または全部は、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM65の一部または全部の内容は保存される。
【0050】
遊技制御用マイクロコンピュータ60には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド21Aに対して、これらを駆動する信号を出力する。
【0051】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ60は、演出制御用マイクロコンピュータ160に対して、ストローブ信号(演出制御INT信号)とともに、演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ160は、受信した演出制御コマンドの指示に従って、可変表示装置9の制御等をすることで報知演出を実行する。
【0052】
演出制御用マイクロコンピュータ160は、制御用のプログラムや各種のデータ等を記憶するROM164、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM165、プログラムに従って制御動作を行うCPU166およびI/Oポート部167を有して構成されている。なお、CPU166はROM164に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU166が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU166がROM164に格納されたプログラムに従ってRAM165等の周辺回路を用いながら情報処理を行い各種機器,遊技の状態などの制御を実行することである。
【0053】
演出制御用マイクロコンピュータ160は、遊技制御用マイクロコンピュータ60からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ160は、枠側に設けられている天枠ランプ28a,左枠ランプ28b,右枠ランプ28c,賞球ランプ51,球切れランプ52およびスピーカ27、遊技盤に設けられている普通図柄表示器10,普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25に対して、これらを駆動する信号を出力する。普通図柄表示器10、スピーカ27および各ランプ等を制御するためのデータはROM164に格納されている。
【0054】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ160は、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を、VDP161を介して実行するために、VDP161との間で信号の送受信を行う。VDP161は、演出制御用マイクロコンピュータ160と信号を送受信しながら、キャラクタROM162内の画像データを用いて、演出制御用マイクロコンピュータ160からの指示に従ったタイミングで必要な画像を可変表示装置9に表示する。
【0055】
本実施の形態では、後述の各種処理を実行するCPU66が、本発明の数値データ更新手段71、数値データ抽出手段72、格納データ判定手段75、報知制御手段76、報知判定手段77、判定禁止手段78、可変表示開始手段79の機能を果たす。また、RAM65が数値データ格納手段73の機能を、ROM64が判定値データ記憶手段74の機能を、可変表示装置9が報知手段の機能を果たす。さらに、後述の各処理を実行するCPU166が、コマンド受信手段171、報知実行手段172の機能を果たす。
【0056】
本実施形態の数値データ更新手段71(後述のS3,S4,S22〜S24の処理を実行するCPU66)は、0〜316の範囲で数値データ(後述のランダム1)と、0〜13の範囲で数値データ(後述のランダム5)を繰返し更新し続ける機能を備える。本実施形態の数値データ抽出手段72(後述のS113の処理を実行するCPU66)は、始動条件が成立して、始動口スイッチ14aから遊技球を検出した信号を受けつけると、始動条件が成立したことに起因して、その検出したタイミングで数値データ更新手段71から数値データを抽出する。なお、本実施形態では、遊技球が始動口スイッチ14aで検出されることが、始動条件が成立したことを意味する。
【0057】
数値データ抽出手段72で抽出した数値データは、数値データ格納手段73としてのRAM65に格納される。本実施形態では、始動条件が成立する度に数値データ抽出手段72で数値データが抽出され、抽出された数値データはRAM65に格納される。このとき、抽出された数値データは、格納する順番(格納順番)を特定できる状態で、RAM65に格納される。なお、本実施形態では、1番目に抽出した数値データに基づく可変表示を開始するための開始条件が成立する前に、始動条件が4回成立しているときには、5番目の始動条件が成立しても数値データの抽出・格納は行わない構成になっている。
【0058】
判定値データ記憶手段74としてのROM64には、可変表示装置9の表示結果を規定する複数の判定値データ(後述の大当り判定値や、リーチ判定値)が記憶されている。本実施形態では、複数の判定値データが、所定の区分値(後述の当り判定区分値や、リーチ判定区分値)以上であるか否かに基づいて複数の集合に区分され、各集合を個々に特定できるようにROM64に記憶されている。勿論、判定値データは、所定の区分値以下であるか否かに基づいて複数の集合に区分してもよい。
【0059】
なお、所定の区分値を複数設けて、判定値データを3以上の集合に区分するようにしてもよい。また、複数の判定値データを、所定の区分値以上であるか否かではなく、奇数か否かに基づいて複数の集合に区分してROM64に記憶するようにしてもよい。この場合は、偶数の判定値データと奇数の判定値データがおおよそ半々になるように判定値データを定めるとよい。集合の区分を、所定の区分値に基づいて行ったり、奇数か否かで行ったりする以外にも、ある整数の倍数か否かで区分する等の他の方法で行ってもよい。
【0060】
本実施形態の格納データ判定手段75(後述のS124a〜S131a,S124b〜S131bの処理を実行するCPU66)は、開始条件が成立したときに、判定処理(後述のS124a〜S131a,S124b〜S131bの処理)を実行する。判定処理は、RAM65に格納されている数値データが、ROM64に記憶されている判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を行う処理である。なお、本実施形態では、可変表示装置9における1回の可変表示が終了して次の可変表示を開始することができる状態になることが、可変表示を開始するための開始条件の成立を意味する。
【0061】
格納データ判定手段75は、RAM65に格納されている数値データに基づいて、ROM64に記憶されている複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段75a(後述のS144〜S146,S164〜S166の処理を実行するCPU66)を含む。本実施形態における選択手段75aは、RAM65に格納されている数値データが上述の区分値以上であるか否かに応じて、いずれかの集合を選択する。すなわち、例えば、数値データが所定の区分値以上であれば、所定の区分値以上の判定値データから構成される集合を選択する。そして、判定処理では、選択手段75aによって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかとRAM65に格納されている数値データとが合致するか否かの判定が実行される。
【0062】
なお、選択手段75aは、判定値データが所定の区分値以下であるか否かに基づいて複数の集合に区分されてROM64に記憶されている場合には、数値データが上述の区分値以下であるか否かに応じて、いずれかの集合を選択する。また、判定値データが奇数であるか否かで区分されてROM64に記憶されている場合には、選択手段75aで、RAM65に格納されている数値データが奇数であるか否かに応じて、奇数の判定値データからなる集合、奇数以外の判定値データからなる集合いずれかの集合を選択する。本実施形態では、ROM64における区分の方法に応じた集合の選択を行っているが、必ずしもROM64における区分の方法と、集合の選択基準が完全に一致している必要はなく、さらに別の基準を追加的に設けて、或いは、複数の区分の方法,集合の選択の基準を組合わせて集合の選択を行うことも可能である。
【0063】
また、格納データ判定手段75は、判定処理を規制する判定規制手段75b(後述のS149,S169;Yes、S129a,S129b;Yesの処理を実行するCPU66)を含む。判定規制手段75bは、上述の判定処理によってRAM65に格納されている数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、判定処理による判定が未だに行われていない判定値データに対する判定処理を取りやめることで、上述の判定処理を規制する。
【0064】
さらに、格納データ判定手段75は、順次判定手段75d(後述のS124a〜S131a,S124b〜S131bの処理を実行するCPU66)と、判定処理を終了する判定終了手段75c(後述のS129a,S129b;Yesの処理を実行するCPU66)を含む。順次判定手段75dは、個々の数値データに対する判定処理を、各数値データがRAM65に格納された格納順番に基づいて実行する。判定終了手段75cは、順次判定手段75dによる判定処理によってRAM65に格納されている数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、RAM65に当該判定処理が未だ行われていない数値データが格納されていたとしても、判定処理を終了して次の処理に移行するものである。
【0065】
本実施形態の報知制御手段76(後述のS132〜S138,S71〜S80の処理を実行するCPU66)は、格納データ判定手段75によって合致する旨の判定がされたときに、所定の割合で報知演出(後述の「予告A」,「予告B」,「予告C」)を実行させる制御(後述のS73〜S78の処理)を行う。本実施形態の報知演出は、報知手段に相当する可変表示装置9で実行される。なお、本実施形態では、可変表示装置9が、本発明の可変表示手段及び報知手段として兼用されている。本実施形態の報知演出は、格納データ判定手段75で合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期、例えば当該可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に行われる。
【0066】
また、本実施形態の報知制御手段76は、偽報知制御手段76a(後述のS135〜S138,S71〜S78の処理を実行するCPU66)を含む。偽報知制御手段76aは、格納データ判定手段75によって判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときにも、所定の割合で報知演出を実行させる制御を行う。
【0067】
本実施形態の報知判定手段77(後述のS123の処理を実行するCPU66)は、報知制御手段76が報知手段に報知演出を実行させる制御を行っているか否かの判定を行う。そして、判定禁止手段78(後述のS123;Noの処理を実行するCPU66)は、報知判定手段77によって報知演出を実行させる制御を行っている旨の判定がされたときに、格納データ判定手段75による判定処理の実行を禁止する制御を行う。
【0068】
本実施形態の可変表示開始手段79(後述のS300〜S302,S27の処理を実行するCPU66)は、上述の開始条件が成立する毎に、RAM65に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データがRAM65に格納された格納順番に基づいて順次開始する制御を行う。すなわち、CPU66は、開始条件が成立する毎に(後述のS51の処理)、RAM65に格納された数値データから、最先に格納された数値データを読出して(後述のS54〜S56)、可変表示装置9における当該可変表示の表示結果を定める(後述のS57〜S68)。併せて、当該可変表示における可変表示の態様を定める(後述のS71〜S80の処理)。そして、開始条件が成立する毎に(後述のS51;Yesの処理)、演出制御用マイクロコンピュータ160に対する演出制御コマンドをコマンド送信手段79a(後述のS27の処理を実行するCPU66)によって送信することで、RAM65に格納された数値データに従った可変表示を、当該数値データがRAM65に格納された順番に従って順次開始させる。
【0069】
上述の報知制御手段76には、順番特定手段76b(後述のS138の処理を実行するCPU66)が含まれ、順番特定手段76bは、格納データ判定手段75によって判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データがRAM65に格納された格納順番(後述の予告回数カウンタ)を特定する。そして、上述の報知制御手段76には、連続報知手段76c(後述のS71〜S78の処理を実行するCPU66)が含まれ、連続報知手段76cは、順番特定手段76bで特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う。
【0070】
コマンド受信手段171(後述のS704の処理を実行するCPU166)は、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御コマンドを受信する。コマンド受信手段で演出制御コマンドを受信すると、報知実行手段172(後述のS802〜S804の処理を実行するCPU166)は、演出制御コマンドに従った報知選出を可変表示装置9で実行させる。
【0071】
次に、CPU66が果たす、上述の数値データ更新手段71、数値データ抽出手段72、格納データ判定手段75、報知制御手段76、報知判定手段77、判定禁止手段78、可変表示開始手段79の機能、CPU166が果たす、コマンド受信手段171、報知実行手段172の機能を詳しく説明するために、図4乃至図24を用いて遊技機の動作について説明する。
【0072】
図4は、CPU66が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU66は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU66は、まず、必要な初期設定(ステップS1)を行う。
【0073】
初期設定(ステップS1)では、割込に関する設定、RAMクリア等の初期化処理を行う。また、初期設定では、電力供給が復旧したときのRAM65のデータチェック処理等や、各種設定も行う。なお、本実施形態では、この初期設定で、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる設定が行われる。
【0074】
初期設定(ステップS1)が完了すると、表示用乱数更新処理(ステップS3)および初期値用乱数更新処理(ステップS4)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、後述の「ランダム2−1」,「ランダム2−2」,「ランダム2−3」,「ランダム4」,「ランダム5」が相当する。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数であり、後述の「ランダム7」,「ランダム8」が相当する。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0075】
CPU66は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS2)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS5)。これは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理とステップS3,ステップS4とが競合するのを避けるためである。
【0076】
図5は、タイマ割込で、遊技制御手段30におけるCPU66が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU66は、図5に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。なお、ステップS21以降の処理を開始する前に、CPU66は、電力供給が停止したかを確認して、電力供給が停止したときには、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータをRAM65(バックアップRAM領域)に保存する処理を行う。ステップS21以降の処理では、CPU66は、まず、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0077】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理として判定用乱数更新処理を行う(ステップS22)。ここで、判定用乱数とは、大当りとするか否か等を決定するための乱数や、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数等であり、本実施の形態では、後述の「ランダム1」,「ランダム3」,「ランダム6」,「ランダム9」が相当する。なお、「ランダム9」を表示用乱数として扱ってもよい。
【0078】
CPU66は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として初期値用乱数更新処理(ステップS23)、および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として表示用乱数更新処理(ステップS24)を行う。
【0079】
図6は、各乱数を示す説明図である。ランダム1〜ランダム9までの各乱数は、以下のように使用される。なお、ランダム1及びランダム5は、本発明の数値データに相当する。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)。0〜316の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。(2)ランダム2(ランダム2−1,ランダム2−3,ランダム2−2):可変表示が停止したときの可変表示領域9a,9b,9cにおける特別図柄の図柄を決定する(特別図柄決定用)。0〜8の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)。0〜8の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)。0〜149の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチの可変表示を実行するか否かを決定する(リーチ判定用)。0〜13の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。3〜13の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)。0〜316の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)。3〜13の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
(9)ランダム9:「予告」を実行するか否かを決定する(予告判定用)。0〜149の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
【0080】
表示用乱数更新処理(ステップS3,ステップS24)、初期値用乱数更新処理(ステップS4,ステップS23)、判定用乱数更新処理(ステップS22)で、CPU66は各乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(加算)を行う。具体的には、判定用乱数更新処理(ステップS22)が行われることでランダム1,ランダム3,ランダム6,ランダム9を生成するためのカウンタが、初期値用乱数更新処理(ステップS23)が行われることでランダム7,ランダム8を生成するためのカウンタが、表示用乱数更新処理(ステップS24)が行われることでランダム2−1,ランダム4,ランダム5を生成するためのカウンタが、2ms毎に「1」ずつ加算される。
【0081】
また、表示用乱数更新処理(ステップS3)、初期値用乱数更新処理(ステップS4)が行われることでも、ランダム2−1,ランダム4,ランダム5,ランダム7,ランダム8を生成するためのカウンタが、ランダム2−1の桁上げごとにランダム2−2を生成するためのカウンタが、ランダム2−2の桁上げごとにランダム2−3を生成するためのカウンタが、「1」ずつ加算される。
【0082】
図5のステップS24に続いて、CPU66は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に応じた処理が選び出されて実行される。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。ステップS25に続いて、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0083】
ステップS26に続いて、CPU66は、特別図柄に関して演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信することが決定されている演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信する処理として、特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS27)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ160に送信する各演出制御コマンドはROM64のコマンド送信テーブルに格納されていて、CPU66は、ポインタが示すROM64のアドレスに格納されている演出制御コマンドをステップS27で送信する。ポインタがいずれのアドレスを示すかは、後述のステップS68,S80,S304等で選択される。ステップS27に続いて、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM65の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理として普通図柄コマンド制御処理を行う(ステップS28)。
【0084】
さらに、CPU66は、ステップS28に続いて、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理として情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0085】
また、CPU66は、ステップS29に続いて、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う処理として賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出装置(図示せず)を制御する払出制御基板(図示せず)に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用CPU(図示せず)は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【0086】
そして、CPU66は、ステップS30に続いて、始動入賞記憶数の増減をチェックする処理として記憶処理を実行する(ステップS31)。さらに、その後、所定の条件が成立したときに駆動指令を送ることで、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球の経路を切替えたりするためにソレノイド16,21,21Aを駆動したりする。そして、レジスタの内容を復帰させて、割込許可状態に設定する。
【0087】
以上の遊技制御処理は、本実施形態では2ms毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0088】
図7は、CPU66が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU66は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生して、本発明の始動条件が成立すると(ステップS311;Yes)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。なお、電源投入後の初期の特別図柄プロセスフラグは、特別図柄通常処理(ステップS300)を示す値になっている。
【0089】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示が開始できる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理(ステップS300)を示す値となっている状態)になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、予告を実行するか否かを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す値に更新する。
【0090】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示領域9a,可変表示領域9b,可変表示領域9cにおける可変表示後の停止図柄(以下「左停止図柄」,「中停止図柄」,「右停止図柄」という)を決定する。また、演出制御手段80に対して送信するための、左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理(ステップS302)を示す値に更新する。
【0091】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の変動パターンを、ランダム4の値に従って決定する。そして、決定した変動時間を計測するために変動時間タイマをスタートさせる。また、演出制御手段80に対して送信するための、変動パターンを指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理(ステップS303)を示す値に更新する。
【0092】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過したかを確認する。所定時間が経過したことを確認すると、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理(ステップS304)を示す値に更新する。
【0093】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、可変表示を停止する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、可変表示を停止する演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信する演出制御コマンドとして決定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理(ステップS305)を示す値に更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理(ステップS300)を示す値に更新する。
【0094】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理(ステップS306)を示す値に更新する。
【0095】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ160に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理(ステップS307)を示す値に更新する。
【0096】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態が継続する条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理(ステップS305)を示す値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態が継続する条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理(ステップS308)を示す値に更新する。
【0097】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ160に行わせるための制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理(ステップS300)を示す値に更新する。
【0098】
図8,図9は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(可変表示を行う期間)を示す。図8に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ60が、演出制御コマンドのEXTデータで「00H」を指定すれば「11.5」秒の「通常変動」が、「01H」を指定すれば「7.4」秒の「予告A」が、「02H」を指定すれば「7.4」秒の「予告B」が、「03H」を指定すれば「11.5」秒の「予告C」が、演出制御用マイクロコンピュータ160で実行される。
【0099】
図9に示すように、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンは、「通常変動」,「予告A」,「予告B」,「予告C」の4種類に分類される。「予告A」,「予告B」,「予告C」の変動パターンは、本発明の報知演出に相当する。
【0100】
図9の(D)は、「通常変動」の変動パターンを説明する図である。「通常変動」は、報知演出としての「予告」を実行しない場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「通常変動」では、各可変表示領域9a,9b,9cで、全9種類「1」〜「9」の数字がこの順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「通常変動」では、可変表示領域9a,9b,9cすべてで可変表示が行われて、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同じタイミングで数字が次々に変化している(「同期」している)ときには、3つの可変表示領域9a,9b,9cに同一種類の数字が同時に表示されることはない。
【0101】
図9の(A)は、「予告A」の変動パターンを説明する図である。「予告A」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告A」では、各可変表示領域9a,9b,9cで、全9種類「1」〜「9」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、3つの可変表示領域9a,9b,9cのうち少なくとも1つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域9aと右の可変表示領域9cでは「1」〜「9」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域9bでは「1」〜「9」の数字がこの順序とは逆の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告A」では、各可変表示領域9a,9b,9cで可変表示が行われて、3つの各可変表示領域9a,9b,9cで同期して数字が次々に変化しているときには、1種類の数字(例えば7)だけが同時に(同じタイミングで)表示されるように同期して表示される。
【0102】
図9の(B)は、「予告B」の変動パターンを説明する図である。「予告B」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告B」では、各可変表示領域9a,9b,9cで、全9種類「1」〜「9」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、3つの各可変表示領域9a,9b,9cのうち少なくとも1つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域9aと右の可変表示領域9cでは「1」〜「9」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域9bでは「1」「3」「2」「4」「6」「5」「7」「9」「8」の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告B」では、すべての可変表示領域9a,9b,9cで可変表示が行われて、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同期して数字が次々に変化しているときには、3種類の数字だけが同時に(同じタイミングで)表示されるように同期して表示される。
【0103】
図9の(C)は、「予告C」の変動パターンを説明する図である。「予告C」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告C」では、各可変表示領域9a,9b,9cで、全9種類「1」〜「9」の数字が変化しながら表示される。可変表示の際中に表示される数字の順序は、「通常変動」と同じである。そして、本実施の形態における「予告C」では、すべての可変表示領域9a,9b,9cで可変表示が行われて、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同期して数字が次々に変化しているときには、全9種類の数字が同時に(同じタイミングで)表示されるように同期して表示される。
【0104】
なお、上記の「予告A」や「予告B」の変動パターンでは、中の可変表示領域9bで可変表示される図柄の種類は、「通常変動」と同じ9種類である場合を例示したが、これに限定されるものではない。例えば、「予告A」では1種類の図柄(例えば「7」)だけを表示し、「予告B」では3種類の図柄(例えば「1」,「4」,「7」)だけを可変表示するようにしてもよい。要は、「予告A」では1種類の数字だけ、「予告B」では3種類の数字だけ、「予告C」では9種類と行った具合に、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同期して数字が次々に変化しているときに、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同時に表示されることがある数字の種類の数が異なるようになればよい。
【0105】
「予告A」,「予告B」,「予告C」では、少なくとも1種類の図柄について、3つの可変表示領域9a,9b,9cで同時に表示されるように可変表示が行われる。すなわち、「予告A」,「予告B」,「予告C」では、特定遊技状態が発生する条件となる特定の表示態様と同一の表示が可変表示中に出現するため、遊技者にとって興味深い、意外性のある報知演出を実行することができる。
【0106】
図10は、図7における始動口スイッチ通過処理(ステップS312)の詳細を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU66は、始動入賞カウンタの値(始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうかを確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が最大値である4に達している場合には処理を終了する。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞カウンタの値を「1」増やす(ステップS112)。続いて、大当り判定用乱数等の各乱数(ランダム1〜ランダム5、ランダム9)の値を抽出し、それらをRAM65における始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。このように、本実施の形態では、始動入賞口14に遊技球が入賞して始動条件が成立する度に乱数を抽出し、抽出した順番を特定できるように各乱数が始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。このとき、抽出された各乱数は、格納する順番を特定できる状態で、RAM65に格納される。そして、開始条件が成立するまでには、最大4回までの始動条件の成立に対して各乱数が格納され、最大4回までの可変表示が実行予定の可変表示として保留されることになる。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0107】
図11は、ROM64に記憶されている大当り判定テーブル,リーチ判定テーブル,予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
図11(A)は、詳細を後述する大当り判定処理(大当り判定モジュール)で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図11(B)は、詳細を後述するリーチ判定処理(リーチ判定モジュール)で用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図11(C)は、詳細を後述する予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【0108】
図11(A)に示すように、本実施形態では、大当り判定テーブルとして、低確率状態で使用する低確率時の大当り判定テーブルと、高確率状態で使用する高確率時の大当り判定テーブルの2種類がROM64に記憶されている。低確率時の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「3」であり、高確率時の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「3」、「37」、「67」、「97」、「137」、「167」、「197」、「233」、「263」、「293」である。大当り判定値は、抽出したランダム1がこの大当り判定値のいずれかと合致するときに、大当りを発生させることを決定するための値である。
【0109】
各大当り判定値は、当り判定区分値に応じて、第1判定値グループと第2判定値グループとに区分けされてROM64に記憶されている。本実施形態では、この当り判定区分値は「167」であり、「167」未満の大当り判定値が第1判定値グループに、「167」以上の大当り判定値が第2判定値グループに属するものとしてROM64に記憶されている。
【0110】
さらに、本実施形態では、各大当り判定値は、各テーブルの各グループ内で識別できるように番号付けられてROM64に記憶されている。すなわち、低確率時の大当り判定テーブルでは、第1判定値グループ内で、判定値「3」に判定値番号n=1が対応付けられている。高確率時の大当り判定テーブルでは、第1判定値グループ内で、判定値「3」に判定値番号n=1が、判定値「37」に判定値番号n=2が、・・・判定値「137」に判定値番号n=5が対応付けられている。また、高確率時の大当り判定テーブルでは、第2判定値グループ内で、判定値「167」に判定値番号n=1が、判定値「197」に判定値番号n=2が、・・・判定値「293」に判定値番号n=5が対応付けられている。また、低確率時の大当り判定値テーブルを使用するときには、判定値番号の最大値を示す最大判定値番号n_maxが「1」であることがROM64に記憶され、高確率時の大当り判定値テーブルを使用するときには、最大判定値番号n_maxが「5」であることがROM64に記憶されている。
【0111】
図11(B)に示すように、本実施形態では、リーチ判定テーブルとして、低確率状態で使用する低確率時のリーチ判定テーブルと、高確率状態で使用する高確率時のリーチ判定テーブルの2種類がROM64に記憶されている。上述の大当り判定値の場合と同様に、各リーチ判定テーブルには、図11(B)に示すようなリーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、抽出したランダム5がこのリーチ判定値のいずれかと合致するときに、リーチを発生させることを決定するための値である。
【0112】
各リーチ判定値は、リーチ判定区分値に応じて、第1判定値グループと第2判定値グループとに区分けされてROM64に記憶されている。本実施形態では、リーチ判定区分値は「7」であり、「7」未満のリーチ判定値が第1判定値グループに、「7」以上のリーチ判定値が第2判定値グループに属するものとしてROM64に記憶されている。また、大当り判定値の場合と同様に、図11(B)に示すように、各リーチ判定値は、各テーブルの各グループ内で識別できるように番号付けられてROM64に記憶されている。また、大当り判定値の場合と同様に、図11(B)に示すように、最大判定値番号n_maxがROM64に記憶されている。
【0113】
なお、図11に示す大当り判定テーブルや、リーチ判定テーブルとして、ROM64に記憶されている大当り判定値や、リーチ判定値は、本発明の判定値データに相当するものである。当り判定区分値や、リーチ判定区分値は、本発明の区分値に相当する。
【0114】
本実施形態では、大当り判定値,リーチ判定値を、2つの集合に区分してROM64に記憶しているが、大当り判定区分値やリーチ判定区分値を複数設けて、大当り判定値,リーチ判定値を3つ以上の集合に区分けしてもよい。また、大当り判定値,リーチ判定値に偶数も含まれているような場合には、大当り判定値,リーチ判定値を、奇数であるか否かによって区分けしてもよい。これ以外の方法(例えば、ある整数の倍数であるか否か)で区分けしてもよい。
【0115】
図11(C)に示すように、本実施形態では、外れ時(RAM65に格納されているランダム1の全てが大当り判定値と合致せず、ランダム5の全てがリーチ判定値と合致しないとき)に使用する外れ時の予告判定テーブルと、リーチ存在時(RAM65に格納されているランダム1の全てが大当り判定値と合致しないが、ランダム5のいずれかがリーチ判定値と合致するとき)に使用するリーチ存在時の予告判定テーブルと、大当り存在時(RAM65に格納されているランダム1のいずれかが大当り判定値と合致するとき)に使用する大当り存在時の予告判定テーブル、3種類の予告判定テーブルがROM64に記憶されている。
【0116】
各予告判定テーブルには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、抽出したランダム9がこの予告判定値のいずれかと合致するときに、「予告」を実行することを決定するための値である。
【0117】
本実施の形態では、図11(C)に示すように、外れ時の予告判定テーブルには「3」が、リーチ存在時の予告判定テーブルには「3」,「5」,・・・,「79」が、大当り存在時の予告判定テーブルには「0」〜「30」、「70」〜「99」が、予告判定値として記憶されている。ランダム9のとり得る値が0〜149であるため、外れ時の予告判定テーブルを使用したときには1/150の確率で、リーチ存在時の予告判定テーブルを使用したときには7/150の確率で、大当り存在時の予告判定テーブルを使用したときには61/150の確率で、「予告」を実行することになる。すなわち、大当り存在時の予告判定テーブルの方が、リーチ存在時の予告判定テーブルよりも高い割合で「予告」を実行することを選択するように、リーチ存在時の予告判定テーブルの方が、外れ時の予告判定テーブルよりも高い割合で「予告」を実行することを選択するように、予告判定値がROM64に記憶されている。
【0118】
図12は、詳細を後述する変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン選択テーブルでは、「予告」を実行する場合の各変動パターン(本実施の形態では「予告A」,「予告B」,「予告C」)に対して、変動パターン判定値が対応付けられている。抽出したランダム4が、各変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と合致するか否かで、その変動パターンを選択するか否かを決定するものである。図12(A)と図12(B)とで示すように、本実施の形態では、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルと、同期数が多くなり難い変動パターンとの2種類の変動パターン選択テーブルがROM64に記憶されている。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルによる場合よりも高い割合で「予告C」や、「予告B」を選択するようになっている。
【0119】
図12(A)は、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告A」に変動パターン判定値「0」〜「14」が対応し、「予告B」に変動パターン判定値「15」〜「44」が対応し、「予告C」に変動パターン判定値「45」〜「149」が対応している。本実施の形態では、ランダム4のとり得る値が0〜149であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば15/150の確率で「予告A」が、30/150の確率で「予告B」が、105/150の確率で「予告C」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告A」よりも「予告B」、「予告B」よりも「予告C」が選択され易くなっている。
【0120】
図12(B)は、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告A」に変動パターン判定値「0」〜「129」が対応し、「予告B」に変動パターン判定値「130」〜「144」が対応し、「予告C」に変動パターン判定値「145」〜「149」が対応している。本実施の形態では、ランダム4のとり得る値が0〜149であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば130/150の確率で「予告A」が、15/150の確率で「予告B」が、5/150の確率で「予告C」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告C」よりも「予告B」、「予告B」よりも「予告A」が選択され易くなっている。
【0121】
図13は、大当り判定処理(大当り判定モジュール)を示すフローチャートである。大当り判定処理では、大当り判定処理を行うために読み出したランダム1の値がROM64の大当り判定値のいずれかと合致するかの判定(以下「大当り判定」という)を行うことで、可変表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のステップS57やS128aにおいて、図13に示す共通の大当り判定モジュールを用いて大当り判定処理を実行する。
【0122】
大当り判定モジュールでは、CPU66は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS141)なお、高確率状態か否かは、例えば、高確率状態を示すフラグ(確変フラグ)の状態で判断できる。高確率状態であれば、図11(A)に示された高確率時の大当り判定テーブルを使用して大当り判定をすることを決定する(ステップS142)。高確率状態でなければ、低確率時の大当り判定テーブルを使用して大当り判定をすることを決定する(ステップS143)。本実施の形態では、低確率時の大当り判定テーブルには第1判定値グループに属する判定値しか存在しないので(図11(A)参照)、ステップS143では、第1判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを併せて決定して、ステップS147へ進む。
【0123】
ステップS142に次いで、大当り判定処理を行うために読み出したランダム1の値が当り判定区分値(本実施形態では「167」であるとしてROM64に記憶されている)以上であるかを判断する(ステップS144)。ランダム1の値が当り判定区分値未満であると判定すると、高確率時の大当り判定テーブルのうち第1判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを決定する(ステップS145)。一方、ステップS143でランダム1の値が当り判定区分値以上あると判定すると、高確率時の大当り判定テーブルのうち第2判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを決定する(ステップS146)。
【0124】
なお、低確率時の大当り判定テーブルの第1判定値グループ,第2判定値グループそれぞれに複数の大当り判定値が属するように、ROM64に大当り判定値が記憶されている場合には、ステップS143以降にも、ステップS144〜ステップS146に相当する処理を行う。
【0125】
また、当り判定区分値が2つ設定され、大当り判定値が3つの集合に区分けされて(すなわち、第3判定値グループを設ける。)ROM64に記憶している場合には、2つある当り判定区分値のうち小さい方の当り判定区分値についてステップS144で判定し、ステップS144でYesと判断されたあとに、2つめの当り判定区分値についてS144と同様の判定を行い、ここでNoと判断されたときに第2判定値グループを、Yesと判断されたときに第3判定値グループを使用するように決定すればよい。大当り判定値が4つ以上の集合にグループ分けされているときも同様である。
【0126】
また、大当り判定値が当り判定区分値以下であるか否かに応じてグループ分けされてROM64に記憶されている場合には、ステップS144でランダム1が当り判定区分値以下であるか否かを判断して、対応するグループをステップS145やステップS146で決定することになる。大当り判定値が奇数であるか否かに応じてグループ分けされてROM64に記憶されている場合には、ステップS144でランダム1が奇数であるか否かを判断して、対応するグループをステップS145やステップS146で決定することになる。要は、大当り判定値がROM64で区分けされている方法に応じて、ステップS144〜ステップS146のような処理を行い、大当り判定に使用するための判定値が属する集合を選択するようにすればよい。この場合、必ずしもROM64におけるグループ分け(区分)の方法と、集合の選択基準が完全に一致している必要はなく、さらに別の基準を追加的に設けて、或いは、複数の区分の方法,集合の選択の基準を組合わせて集合の選択を行うことも可能である。
【0127】
ステップS143,S145,S146に次いで、判定値番号nを示す判定値番号カウンタNの値を「0」にセットする(ステップS147)。次いで、判定値番号カウンタNの値に「1」を加算する(ステップS148)。次いで、n(=N)に対応する大当り判定値(n=N)をROM64から読出して、大当り判定処理を行うために読み出したランダム1の値が、大当り判定値(n=N)と合致するか否かを判定する(ステップS149)。なお、ステップS149で読み出す大当り判定値(n=N)は、ステップS143,S145,S146のいずれかで使用すると決定されたグループに属する大当り判定値のうち、判定値番号カウンタNの値に等しい判定値番号nに対応付けられてROM64に記憶されている大当り判定値である。
【0128】
ステップS149で合致しないと判定したときには、判定値番号カウンタNの値が最大判定値番号n_maxの値となっているかを判定する(ステップS150)。なお、高確率状態では高確率時の大当り判定テーブルを使用するときの最大判定値番号n_maxがROM64から読み出されて、低確率状態では低確率時の大当り判定テーブルを使用するときの最大判定値番号n_maxがROM64から読み出されて、ステップS150の判定が行われる。ステップS150で判定値番号カウンタNの値が最大判定値番号n_maxの値となっていないと判定されたときには、ステップS148へ移行して、ステップS148〜ステップS150の処理が繰り返される。
【0129】
ステップS149で、合致すると判定したときには、大当りとすることを決定して(ステップS151)、大当り判定処理を終了する。また、ステップS150で判定値番号カウンタNの値が最大判定値番号n_maxの値となっていると判定されたときには、大当りとしないことを決定して(ステップS152)、大当り判定処理を終了する。
【0130】
本実施の形態では、大当り判定値テーブルに多数の判定値が記憶されている場合でも、ステップS144〜ステップS146の処理により、ある1つの集合(グループ)に属する大当り判定値に対してのみ大当り判定をおこなえば済むようになり、CPU66の処理負担が軽減される。
【0131】
大当り判定に使用する大当り判定テーブルに3つ以上の大当り判定値が記憶されているときに、ステップS144〜ステップS146の処理を行う構成を採用すると、CPU64の処理負担を減らすために特に有効である。すなわち、ステップS144〜ステップS146の処理を行わないで、3つ以上の大当り判定値に対して大当り判定を行う場合、ランダム1がいずれの大当り判定値とも合致しないことを確かめるには、ステップS148〜S150のループを繰り返して、判断(ステップS149)を3回以上実行しなければならない。これに対して、3つ以上の大当り判定値のうち1つ以上の大当り判定値が第1判定値グループに、2つ以上の大当り判定値が第2判定値グループに属するようにROM64に記憶した上で、上述のステップS144〜S150の処理を行えば、ステップS144の判断が増えるにしても、少なくとも第1判定値グループを使用する場合において、ステップS144〜S150全体としての判断の回数を、ステップS144〜ステップS146の処理を行わない時よりも減らすことができる。すなわち、大当り判定値が少なくとも3つある場合に、ステップS144〜S150全体としての判断の回数を減じる効果が発揮される。
【0132】
また、本実施の形態では、ステップS149で合致すると判定したときには、判定値番号カウンタNの値が最大判定値番号n_maxの値となっていないときでも、ステップS148〜ステップS150の処理を繰り返すことを取りやめて、直ちにS151に進み、当該大当り判定処理を終了させている。すなわち、合致すると判定された判定値以外の判定値であって、大当り判定処理を行うために読み出したランダム1との大当り判定が未だに行われていない判定値が残されていても、当該残された判定値に対する大当り判定を行うことを規制している。このため、大当り判定を行う対象となっている大当り判定値が多数ある場合でも、ランダム1と合致する大当り判定値があることを確認した時点で大当り判定処理を終了するように大当り判定を規制できるため、CPU66の処理負担が軽減される。
【0133】
図14は、リーチ判定処理(リーチ判定モジュール)を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、リーチ判定処理を行うために読み出したランダム5の値がROM64のリーチ判定値のいずれかと合致するかの判定(以下「リーチ判定」という)を行うことで、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のステップS65やS128bにおいて、図14に示す共通のリーチ判定モジュールを用いてリーチ判定処理を実行する。
【0134】
図14に示すステップS161〜ステップS172の処理は、上述の大当り判定処理におけるステップS141〜ステップS152の処理と同様(上述の図13についての説明で、「大当り判定処理」を「リーチ判定処理」と、「大当り判定モジュール」を「リーチ判定モジュール」と、「大当り判定テーブル」を「リーチ判定テーブル」と、「大当り判定」を「リーチ判定」と、「ランダム1」を「ランダム5」と、「当り判定区分値」を「リーチ判定区分値」と、「大当り判定値」を「リーチ判定値」と、「大当りとする」を「リーチとする」と、「大当りとしない」を「リーチとしない」と、読み替えればよい。)であるため、詳しい説明を省略する。リーチ判定処理でも、大当り判定処理の場合と同様の理由でCPU66の処理負担が軽減される。
【0135】
本実施形態では、図13や図14に示すように、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールとして、大当り判定モジュールやリーチ判定モジュールを用意している。このため、可変表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かの判定や、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行うための処理(プログラム)の内容を変更する必要が生じたときに、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールだけを変更すればよいので、パチンコ遊技機のプログラム開発の省力化をすることができる。
【0136】
本実施形態では、後述のステップS57とステップS128aで共通の大当り判定モジュールを、後述のステップS65とステップS128bで共通のリーチ判定モジュールを用いるが、勿論、ステップS57とステップS128aとで使用する大当り判定モジュールの内容を異ならせたり、ステップS65とステップS128bとで使用するリーチ判定モジュールの内容を異ならせたりすることもできる。
【0137】
なお、プログラムモジュールとは、サブルーチンと呼ばれることもあるもので、パチンコ遊技機のプログラム全体の中で、ある目的をもった一かたまりの処理を実行するために、論理的に完結している部分をいう。
【0138】
図15は、図7の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)の詳細を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU66は、特別図柄の可変表示を開始することができる状態(例えば、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理(ステップS300)を示す値となっている場合)であるかを判断することで、本発明の開始条件が成立したかを判断する(ステップS51)。特別図柄の可変表示を開始することができる状態ではないと判断すると、処理を終了する。一方、特別図柄の可変表示を開始することができる状態であると判断すると、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において特別図柄の可変表示の最中ではなく、かつ、大当り遊技状態でもない場合である。
【0139】
ステップS52で始動入賞記憶数が0であると判断すれば、処理を終了する。一方、ステップS52で始動入賞記憶数が0でないと判断すれば、予告設定処理を実行する(ステップS53)。予告処理の詳細は後述する。次いで、S113で格納された、始動入賞記憶数=1に対応する各乱数値(ランダム1〜ランダム5、ランダム9)を読み出してRAM65の乱数値バッファに格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、保存領域(特別図柄判定用バッファ)の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=m(m=2,3,4)に対応して保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。このように、保存領域(特別図柄判定用バッファ)の内容をシフトして、ステップS54で始動入賞記憶数=1に対応する各乱数値(ランダム1〜ランダム5、ランダム9)を読み出し、ステップS55で保存領域(特別図柄判定用バッファ)の内容をシフトすれば、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に順番に格納された各乱数に基づく可変表示を、各乱数が格納された順番に順次開始することで、保留中の個々の可変表示を開始条件が成立する度に開始させることができる。
【0140】
次いで、CPU66は、大当り判定処理を行うために、乱数値バッファからステップS54で格納したランダム1を読み出して(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。次いで、S57で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定したかを判断する(ステップS58)。大当たり判定処理で大当りとすることに決定したと判断した場合には、CPU66は、大当りフラグをセット(ステップS59)して、ステップS60へ進む。なお、セットされた大当りフラグは、大当り終了処理(ステップS308)を終了する際にリセットされる。
【0141】
一方、ステップS58で、S57で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定していないと判断した場合には、そのままステップS60へ進む。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止図柄設定処理を示す値に更新して(ステップS60)、処理を終了する。
【0142】
図16,図17は、図15の特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)の詳細を示すフローチャートである。予告設定処理は、これから実行される予定の1又は複数回の可変表示において、予告を実行するか否かを決定するための処理である。予告設定処理において、CPU66は、まず、予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。予告回数カウンタとは、複数回の連続した可変表示のぞれぞれで予告を実行するという「連続予告」を行うことを決定した場合において、未だ予告が実行されていない残りの回数を記憶するためのカウンタである。次いで、ステップS122で読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップS123)。予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、処理を終了する。ステップS123の処理によって、連続予告で未だ実行されていない予告が存在する場合には、RAM65に格納されているランダム1やランダム5がROM64に記憶された大当り判定値やリーチ判定値と合致するか否かの判定を行う処理(ステップS124a〜ステップS131a、ステップS124b〜ステップS131b)や、「予告」を行うかを決定するための処理(ステップS132〜ステップS138)を実行することを禁止する。これにより、すでに「予告」を実行させることが予定されているときにおける、遊技機の負担を軽減できる。
【0143】
ステップS123で予告回数カウンタのカウント値が0と判断すれば、CPU66は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124a)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125a)。なお、ステップS125aで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップS126a〜ステップS129aのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【0144】
次いで、CPU66は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126a)、始動入賞記憶数の値(=検査回数カウンタのカウント値)に対応する保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納されているランダム1を読み出して(ステップS127a)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS128a)。
【0145】
本実施形態では、ステップS127aで読み出す個々のランダム1に対して、ステップS128aの大当り判定モジュールを実行する構成としている。すなわち、大当り判定モジュール(図13参照)におけるステップS144〜S146の処理を、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム1に対して実行する構成としている。このため、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム1の値に対して、最適な判定値を使用して大当り判定を行うことが可能となっている。
【0146】
次いで、ステップS128aの大当り判定モジュールにおいて大当りとなると判定されたかを確認し(ステップS129a)、大当りとならない場合には、CPU66は、処理数を1減算する(ステップS130a)。次いで、処理数が0であるかを確認(ステップS131a)し、処理数が0になっていなければステップS126aの処理に移行する。
【0147】
すなわち、この実施の形態では、ステップS126a〜ステップS131aの処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップS126a〜ステップS131aのループ処理におけるステップS129aにて、大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126a〜ステップS131aでは、始動条件が成立して、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域にそれぞれ格納されたランダム1の中に大当り判定値と合致する値が存在し、表示結果が大当り図柄の組合せとなる保留中の可変表示があると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が0となるまで、ステップS126a〜ステップS131aの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数(検査回数カウンタのカウント値=1〜4)に対応するそれぞれの保存領域に格納されているランダム1が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0148】
本実施形態では、ステップS126a〜S131aの処理を、ランダム1に対する大当り判定処理を抽出された時期が早いものから順に実行し、RAM65に格納されているランダム1のうちのいずれかがROM64の大当り判定値のいずれかと合致すると判定されたときに、RAM65に未だステップS126a〜S131aの処理にかけられていないランダム1が格納されていたとしても、当該処理にかけられていないランダム1に対するステップS126a〜S131aの処理を行わずに、ステップS126a〜S131aの処理を終了して、ステップS132に移行している。このため、「予告」を実行するか否かを判定するために必要な範囲で、言い換えれば、保留中の可変表示に大当りが発生するものがあることを確認した時点でステップS126a〜S131aの処理を終了させることができるようになり、RAMに複数のランダム1が格納されているときでもCPU66の処理負担を軽減できる。
【0149】
ステップS131aで処理数が0であると判断すると、CPU66は、再度、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124b)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125b)。なお、ステップS125bで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップS126b〜ステップS129bのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【0150】
次いで、CPU66は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126b)、始動入賞記憶数の値(=検査回数カウンタのカウント値)に対応する保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納されているランダム5を読み出して(ステップS127b)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS128b)。
【0151】
本実施形態では、ステップS127bで読み出す個々のランダム5に対して、ステップS128bのリーチ判定モジュールを実行する構成としている。すなわち、リーチ判定モジュール(図14参照)におけるステップS164〜S166の処理を、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム5に対して実行する構成としている。このため、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム5の値に対して、最適な判定値を使用してリーチ判定を行うことが可能となっている。
【0152】
次いで、ステップS128bのリーチ判定モジュールにおいてリーチの可変表示を実行する旨が判定されたかを確認し(ステップS129b)、リーチの可変表示を実行しない場合には、CPU66は、処理数を1減算する(ステップS130b)。次いで、処理数が0であるかを確認(ステップS131b)し、処理数が0になっていなければステップS126bの処理に移行する。
【0153】
すなわち、この実施の形態では、ステップS126b〜ステップS131bの処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップS126b〜ステップS131bのループ処理におけるステップS129bにて、リーチの可変表示を実行する旨の判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126b〜ステップS131bでは、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納されされているランダム5の中にリーチ判定値と合致する値が存在し、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が0となるまで、ステップS126b〜ステップS131bの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数(検査回数カウンタのカウント値=1〜4)に対応するそれぞれの保存領域に格納されているランダム5が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0154】
上述のステップS124a〜S131aと同様に、ステップS124b〜S131bの処理によれば、RAMに複数のランダム5が格納されているときでもCPU66の処理負担を軽減できる。
【0155】
ステップS129aにおいて大当りとなると判定した場合には、CPU66は、大当り存在時の予告判定テーブル(図11(C)参照)をステップS136で使用する予告判定テーブルとして設定する(ステップS132)とともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあることを示すための大当り存在フラグをセットする(ステップS133)。なお、セットされた大当り存在フラグは、大当り終了処理(ステップS308)を終了する際にリセットされる。
【0156】
ステップS129bにおいてリーチとなると判定した場合には、CPU66は、リーチ存在時の予告判定テーブル(図11(C)参照)をステップS136で使用する予告判定テーブルとして設定する(ステップS134)。
ステップS131bで処理数が0であると判断すると、CPU66は、外れ時の予告判定テーブル(図11(C)参照)をステップS136で使用する予告判定テーブルとして設定する(ステップS135)。
【0157】
ステップS133,ステップS134,ステップS135に次いで、CPU66は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納されているランダム9を読出し(ステップS136)、ステップS132,ステップS134又はステップS135で設定された予告判定テーブルを用いて「予告」を行うことにするか否かを所定の割合で選択する(ステップS137)。なお、ステップS136では、始動入賞記憶数=Kに対応する保存領域に格納されているランダム9を読出してもよい。また、ステップS136では、ランダム9を保存領域から読出すのではなくカウンタから抽出して、S136で抽出したランダム9の値を用いてS137の判定を行ってもよい。
【0158】
ステップS137で「予告」を行うと判定した場合には、「予告」の実行回数の残数をカウントするための予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値Kを設定して(ステップS138)、処理を終了する。すなわち、ステップS138では、ステップS124a〜ステップS131a、ステップS124b〜ステップS131bの処理によって、大当り判定値のいずれかと合致していると判定されたランダム1や、リーチ判定値のいずれかと合致していると判定されたランダム5が、RAM65に格納された順番を、予告回数カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定することで特定する。そして、予告回数カウンタに2以上が設定したときには、予告回数カウンタに設定された数値に相当する順番に開始される可変表示までの各可変表示において、複数回の可変表示に亘る「予告」を確実に実行させることができるようになる。
【0159】
本実施形態は、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定したときに(ステップS129a:Yes)「予告」を実行するとともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しないときでも(ステップS129a:No)「予告」を実行するという特徴を備える。さらに、最終的に「予告」を実行するか否かをランダム9と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する(ステップS132,S136,S137)という特徴も備える。さらに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるか否かで、使用する予告判定テーブルを異ならせ(ステップS132、ステップS134、ステップS135)、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるときに高い確率で「予告」を実行することを最終的に決定することで、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【0160】
また、本実施の形態は、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定したときに(ステップS129b:Yes)「予告」を実行するという特徴を備える。さらに、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定しても、最終的に「予告」を実行するか否かをランダム9と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する(ステップS134,S136,S137)という特徴も備える。さらに、保留中の可変表示でリーチが発生しないときでも、所定の割合で「予告」を実行するという特徴も備える(ステップS135,S136,S137)。これにより、大当りが発生しないときでも「予告」を実行する場合が生じ、遊技者にとって意外感を与えて遊技の興趣を高めるとともに、期待感を与える機会を増加させることができる。
【0161】
図18は、図7の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の詳細を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU66は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、ステップS54で乱数値バッファに格納された始動入賞記憶数=1に対応するランダム3に従って大当り図柄を決定して(ステップS62)、ステップS68へ移行する。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。
【0162】
ステップS61で、大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、CPU66は、リーチ判定処理を行うために、保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納されているランダム5を読み出して(ステップS63)、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS64)。次いで、ステップS64でリーチの可変表示を実行することが決定されたかを確認する(ステップS65)。リーチの可変表示を実行することに決定された場合には、ステップS54で乱数値バッファに格納されたランダム2−1の値に従って左停止図柄,右停止図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中停止図柄を決定して(ステップS66)、ステップS68に移行する。なお、決定された中停止図柄が左停止図柄,右停止図柄と一致した場合には、ランダム2−2の値に1加算した値に対応する図柄を中停止図柄とすることで、大当り図柄の組合せと一致しないようにする。
【0163】
ステップS65においてリーチの可変表示を実行しないことに決定された場合には、はずれの場合の図柄の決定を行い(ステップS67)、ステップS68に移行する。具体的には、ステップS54で乱数値バッファに格納されたランダム2−1の値に従って左停止図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中停止図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右停止図柄を決定する。なお、ここでは、「左」と「右」の図柄が一致した場合には「右」の図柄を1図柄ずらし、リーチにならないようにする。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。セットされた確変フラグは、低確率状態への以降でリセットされる。具体的には、高確率状態で大当りが発生したときや、高確率状態で予め定めた回数の可変表示が実行されたときに確変フラグをリセットする。なお、高確率状態で大当りが発生して、再度高確率状態が発生するときには、一端確変フラグをリセットして、再度セットすることになる。
【0164】
ステップS62,ステップS66,ステップS67で、左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を決定すると、決定した左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセット(ステップS68)して、演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信する演出制御コマンドを決定する。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す値に更新する(ステップS69)。
【0165】
図19は、図7の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)の詳細を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するための処理である。変動パターン設定処理において、CPU66は、予告回数カウンタを読み出す(ステップS71)。次いで、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定する(ステップS72)。ステップS72で予告回数カウンタのカウント値が0であれば、変動パターンとして「通常変動」を実行することを決定して(ステップS79)、ステップS80へ移行する。一方、ステップS72で予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、CPU66は、予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS73)。
【0166】
次いで、CPU66は、大当り存在フラグがセットされているか否かの確認を行う(ステップS74)。大当り存在フラグがセットされていれば、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブル(図12(A)参照)を、ステップS78で使用する変動パターン選択テーブルとして決定して(ステップS75)、処理を終了する。一方、ステップS74で、大当り存在フラグがセットされていないと判断された場合には、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブル(図12(B)参照)を、ステップS78で使用する変動パターン選択テーブルとして決定して(ステップS76)、処理を終了する。
【0167】
次いで、CPU66は、乱数値バッファからランダム4を読出す(ステップS77)。次いで、S77で読出したランダム4と、ステップS75やステップS76で決定した変動パターン選択テーブルとを用いて変動パターンの種類を所定の割合で決定して(ステップS78)、ステップS80へ移行する。すなわち、ステップS78では、ステップS75やステップS76にて決定した変動パターン選択テーブルを参照して、ステップS77で読出されたランダム4の値を含む変動パターン判定値が対応付けされている変動パターンを選択して、可変表示で実行する変動パターンとして決定する。
【0168】
ステップS78や、ステップS79で変動パターンを決定すると、CPU66は、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS80)、演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信する演出制御コマンドを決定する。つづいて、CPU66は、決定した変動パターンで可変表示するのに要する変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間タイマをスタートさせる(ステップS81)。その後、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す値に更新する(ステップS82)。
【0169】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御用マイクロコンピュータ160に対する演出制御コマンドの送出方式について説明する。本実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で遊技制御手段30から演出制御用マイクロコンピュータ160に送信される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ60と演出制御用マイクロコンピュータ160との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
【0170】
本実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0171】
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ160は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ160から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0172】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ160が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0173】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御コマンドの受信方式について説明する。本実施形態では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0174】
遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御INT信号は演出制御用マイクロコンピュータ160の割込端子に入力されている。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ60からの演出制御INT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ160において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ160は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ160は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示すコマンド受信バッファに格納する。
【0175】
演出制御用マイクロコンピュータ160は、遊技制御用マイクロコンピュータ60から演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容を解析して、演出制御コマンドで示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する等の制御を行う。
【0176】
演出制御用マイクロコンピュータ160は、変動パターンを指定する演出制御コマンドに従って、可変表示の開始と変動パターンを特定し、左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を指定する演出制御コマンドに従って、左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を特定し、可変表示を停止する演出制御コマンドに従って、可変表示の停止を特定し、これらの各演出制御コマンドに応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する等の制御を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ160は、この他にも各種の演出制御コマンドを受信して、可変表示装置9等の制御を行う。なお、可変表示の開始と、変動パターンの特定とを別々の演出制御コマンドで特定するようにしてもよい。
【0177】
上述のように、本実施形態では、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したとき(ステップS51:Yes)には、当該可変表示で大当りとするか否か、また、リーチの可変表示を実行するか否かが決定される(ステップS57,S64参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果(可変表示停止時の図柄)が導出されるように(ステップS62,S66,S67参照)、左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を指定する演出制御コマンドがセットされる(ステップS68参照)。また、変動パターンも、RAM65に順序付けて格納されているランダム1,ランダム5に基づいて決定され(ステップS124a〜S131a、S124b〜S131b、S138、S71〜S79参照)、変動パターンを指定する演出制御コマンドがセットされる(ステップS80参照)。そして、これらの各演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ160に対して送信される(ステップS27)。
【0178】
ここで、当該可変表示で大当りとするか否か,リーチの可変表示を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値(ランダム1,ランダム5)や、当該可変表示の表示結果を決定するために用いられる乱数値(ランダム2,ランダム3)は、始動入賞記憶数1に対応して格納され(ステップS113)、その後に乱数値バッファに格納された値(ステップS54)である。また、ステップS52〜S60の処理や、特別図柄停止図柄設定処理(S301),変動パターン設定処理(S302)は、ステップS51で開始条件が成立したと判断された以降に、プロセスフラグに従って1度だけ行われる。このため、本実施の形態によれば、開始条件が成立する毎に、RAM65に格納された各乱数が抽出される起因となった始動条件の成立に基づく各乱数に従った可変表示を、各乱数がRAM65に格納された順番に従って順次開始することができる。
【0179】
演出制御用マイクロコンピュータ160の動作を説明する。
図20は、演出制御用マイクロコンピュータ160のCPU166が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、CPU166は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU166は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていると判断したら、CPU166は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0180】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0181】
演出制御処理において、CPU166は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する処理としてコマンド解析実行処理を実行する(ステップS704)。次いでCPU166は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0182】
図20の演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)では、CPU166は、コマンド受信バッファに格納されている演出制御コマンドの内容を確認する。
【0183】
受信した演出制御コマンドが左停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、左停止図柄を示すデータをRAM165における左停止図柄格納領域に格納する。また、中停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、中停止図柄を示すデータをRAM165における中停止図柄格納領域に格納する。そして、右停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、右停止図柄を示すデータをRAM165における右停止図柄格納領域に格納する。
【0184】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンを指定する演出制御コマンドであれば、そのコマンドのEXTデータをRAM165における変動パターンデータ格納領域に格納し、変動パターンを指定する演出制御コマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグをセットする。
さらに、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
【0185】
図21は、図20に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)の詳細を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS801〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、電源投入後の初期の演出制御プロセスフラグは、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示す値になっている。
【0186】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801):変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターンを指定する演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、変動パターン受信フラグがセットされていることを確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄変動開始処理(ステップS802)を示す値に更新する。
【0187】
全図柄変動開始処理(ステップS802):可変表示領域9a,9b,9cにおける特別図柄の可変表示を開始する。そして、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新する。
【0188】
図柄変動中処理(ステップS803):変動時間の終了を監視する。そして、変動時間の終了を確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち設定処理(ステップS804)を示す値に更新する。
【0189】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間が終了して、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の可変表示を停止して表示結果(左停止図柄,右停止図柄,中停止図柄)を表示する制御を行う。そして、表示結果が大当り図柄の組合せである場合には、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理(ステップS805)を示す値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示す値に更新する。
【0190】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグを、大当たり遊技中処理(ステップS806)を示す値に更新する。
【0191】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、受信した演出制御コマンドに基づいて、大入賞口を開放する前や、大入賞口を開放した時に、ラウンド数の表示を行う。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示す値に更新する。
【0192】
図22は、図21の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)の詳細を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、CPU166は、まず、変動パターンを指定する演出制御コマンドで、予告変動パターン(「予告A」,「予告B」,「予告C」)のいずれかが指定されているか否かを確認する(ステップS821)。
【0193】
本実施の形態では、「通常変動」,「予告A」,「予告B」,「予告C」の各変動パターンに応じて、各可変表示領域9a,9b,9cにおける特別図柄の表示順序、各図柄の表示時間(変動速度)の切替えタイミングがROMに記憶されている。例えば、「通常変動」と「予告C」に対しては、各可変表示領域9a,9b,9cで「1」〜「9」の数字がこの順に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告A」に対しては、可変表示領域9a,9cの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域9bでは「1」〜「9」の数字がこの順序とは逆の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告B」に対しては、可変表示領域9a,9cの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域9bでは「1」「3」「2」「4」「6」「5」「7」「9」「8」の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。
【0194】
ステップS821で、予告変動パターンが指定されていないと判断した場合には、ステップS823へ進む。一方、ステップS821で予告変動パターンが指定されていると判断した場合には、図柄の差替え(ステップS822)を行う。
【0195】
ステップS822の図柄の差替えでは、可変表示開始前に各可変表示領域9a,9b,9cに表示されている図柄(前回の可変表示の表示結果等)にかかわらず、全ての可変表示領域9a,9b,9cに同一種類の図柄(例えば「7」)を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で今回の可変表示を実行することに決定する。
【0196】
その後、可変表示中の時間を計測するためのタイマである変動時間タイマをスタートするとともに、変動パターンを指定する演出制御コマンドで指定された変動パターンの表示順序に従った可変表示を開始する(ステップS823)。このとき、ステップS822で差替えが行われた場合には、全ての可変表示領域9a,9b,9cで同時に可変表示を開始し、特別図柄が同じタイミングで順次切り替わって表示されるように、全ての可変表示領域9a,9b,9cで同期した可変表示を行う。
【0197】
すなわち、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「予告A」が指定され、ステップS822で、全ての可変表示領域9a,9b,9cに「7」を切替えて表示した場合には、可変表示開始当初から可変表示領域9a(最初に可変表示が停止する可変表示領域)の可変表示が停止するまでに亘って、全ての可変表示領域9a,9b,9cにおいて「7」だけが同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる(図9(A)参照)。同様に、「予告B」が指定された場合には、全ての可変表示領域9a,9b,9cにおいて「1」,「4」,「7」が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになり(図9(B)参照)、「予告C」が指定された場合には、全ての可変表示領域9a,9b,9cにおいて「1」〜「9」全ての図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる(図9(C)参照)。
【0198】
なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「通常変動」が指定されている場合には、前回の可変表示の表示結果等から可変表示を開始することになるが、この際に、全ての可変表示領域9a,9b,9cにおいて同じタイミングで可変表示を開始しても、各可変表示領域9a,9b,9cにおける可変表示の開示のタイミングをずらしてもよい。
【0199】
但し、「通常変動」の場合には、当該可変表示で予告が実行されているとの遊技者に対する誤解を避けるために、全ての可変表示領域9a,9b,9cにおいて同一種類の図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示することのないような制御を行う。例えば、可変表示を開始しようとする可変表示領域に表示されている図柄が、他の可変表示領域に表示されている図柄と一致しているかを可変表示の開始時に判定し、一致していると判定した場合には、いずれか一方の可変表示領域における可変表示を先に開始する。また、例えば、既に可変表示を開始した可変表示領域に同じ図柄が表示されているタイミングでは、残りの可変表示領域における可変表示の開始を規制する。
【0200】
ステップS823に次いで、演出制御用マイクロコンピュータ160は、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理(ステップS803)を示す値に更新して(ステップS824)、処理を終了する。
【0201】
図23は、図21の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)の詳細を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出CPU166は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS831)。変動時間タイマがタイムアウトしてなかったら処理を終了する。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、可変表示を停止する演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせる(ステップS832)。次いで、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示す値に更新して(ステップS833)、処理を終了する。
【0202】
図24は、図21の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)の詳細を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、CPU166は、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS841)。可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していれば、上述のコマンド解析処理(ステップS704)で記憶した左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄を各可変表示領域に表示して可変表示を停止させる制御を行い(ステップS842)、ステップS843へ移行する。
【0203】
ステップS842における可変表示を停止させる制御は、可変表示領域9a、可変表示領域9c、可変表示領域9bの順に時間をずらして行う。すなわち、可変表示領域9cの表示結果である右停止図柄を、可変表示領域9aの表示結果である左停止図柄よりも遅れて導出表示し、可変表示領域9bの表示結果である中停止図柄を、可変表示領域9cの表示結果である右停止図柄よりも遅れて導出表示する。
【0204】
このため、本実施の形態では、予告を行った場合でも、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。例えば、可変表示を全ての可変表示領域9a,9b,9cで同時に停止するように構成すると、「予告C」で可変表示が行われていた場合には必ず表示結果で大当り図柄の組合せを導出することになるが、本実施の形態のように、少なくとも1つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示することで、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。
【0205】
また、本実施の形態で、予告が実行される場合には、「予告A」,「予告B」,「予告C」何れの変動パターンの場合でも、左の可変表示領域9aで可変表示が停止するまでは、全ての可変表示領域9a,9b,9cで同期した可変表示を行い、可変表示領域9cで可変表示が停止するまでは、2つの可変表示領域9b,9cで同期した可変表示を行う。したがって、可変表示を開始した後、左の可変表示領域9aの可変表示が停止されるに至るまでと、右の可変表示領域9cの可変表示が停止されるに至るまでまでの期間は、少なくとも1種類の図柄が同時に2以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【0206】
言い換えるなら、予告が実行される場合には、可変表示を開始した後、複数の可変表示領域のうち最初に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間や、複数の可変表示領域のうち最後から2番目に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間は、少なくとも1種類の図柄が同時に2以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【0207】
なお、本明細書中で「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“可変表示が完全に停止されるに至るまで”を意味することは勿論であるが、この意味に限られる表現ではない。すなわち、「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“それまで一定の時間間隔で順次図柄が切り替わって表示されていた可変表示において、可変表示を停止するために、当該時間間隔が長くなるように変更されるに至るまで”との意味も含む表現である。
【0208】
ステップS842で可変表示を停止した後、大当り図柄の組合せが可変表示領域9a,9b,9cに表示されたか否かを判定する(ステップS843)。大当り図柄の組合せが表示されていない場合には、CPU166は、演出制御プロセスフラグを、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS801)を示す値に更新する(ステップS844)、処理を終了する。一方、大当り図柄の組合せが表示されている場合には、CPU166は、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理(ステップS805)を示す値に更新して(ステップS845)、処理を終了する。
【0209】
ステップS841において、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していないと判断した場合には、CPU166は、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS846)。タイムアウトしていなければ処理を終了する。一方、タイムアウトしていると判断した場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行い(ステップS847)、ステップS843へ進む。
【0210】
以上に説明した実施の形態における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0211】
本発明の請求項1の遊技機では、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、予め定められた始動条件が成立した後、可変表示を開始する開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ(ランダム1やランダム5)を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段(S3,S4,S22〜S24の処理を実行するCPU66)と、前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(S113の処理を実行するCPU66)と、該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段(RAM65)と、該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データ(大当り判定値やリーチ判定値)のいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段(S124a〜S131a,S124b〜S131bの処理を実行するCPU66)と、所定の報知演出を実行する報知手段(可変表示装置9)と、該報知手段を制御する報知制御手段(S132〜S138,S71〜S80の処理を実行するCPU66)と、を備え、前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段(ROM64)を有し、前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段(S144〜S146,S164〜S166の処理)を含み、前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御(S73〜S78の処理)を行うことを特徴とする。
【0212】
本発明の請求項2の遊技機では、請求項1に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが所定の区分値(当り判定区分値やリーチ判定区分値)以上或いは以下であるか否かであることを特徴とする。
【0213】
本発明の請求項3の遊技機では、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを判定するための特定判定値データ(大当り判定値)を含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定(S124a〜S131aの処理)を含むことを特徴とする。
【0214】
本発明の請求項4の遊技機では、請求項1乃至請求項3のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときに、所定の割合で前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御(S135〜S138,S71〜S78の処理)を行う偽報知制御手段(S135〜S138,S71〜S78の処理を実行するCPU66)を含むことを特徴とする。
【0215】
本発明の請求項5の遊技機では、請求項1乃至請求項4のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、前記判定処理によって当該数値データとの判定が行われていない判定値データについての前記判定処理を規制する判定規制手段(S149,S169;Yes、S129a,S129b;Yesの処理を実行するCPU66)を含むことを特徴とする。
【0216】
本発明の請求項6の遊技機では、請求項1乃至請求項5のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記格納順番に基づいて判定処理を実行する順次判定手段(S124a〜S131a,S124b〜S131bの処理を実行するCPU66)と、該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段(S129a,S129b;Yesの処理を実行するCPU66)と、を含むことを特徴とする。
【0217】
本発明の請求項7の遊技機では、請求項1乃至請求項6のうちいずれかに記載の遊技機において、前記開始条件が成立する毎に、前記数値データ格納手段に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データの格納順番に基づいて順次開始する可変表示開始手段(S300〜S302,S27の処理を実行するCPU66)を備え、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段(S138の処理を実行するCPU66)と、該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段(S71〜S78の処理を実行するCPU66)と、を含むことを特徴とする。
【0218】
本発明の請求項8の遊技機では、請求項1乃至請求項7のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行っているか否かを判定する報知判定手段(S123の処理を実行するCPU66)と、前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段(S123;Noの処理を実行するCPU66)と、を備えたことを特徴とする。
【0219】
さらに、特許請求の範囲に記載された技術的思想以外にも、次の遊技機が考えられる。
【0220】
請求項1に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが奇数であるか否かであって、前記選択手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが奇数であるか否かに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択することを特徴とする遊技機。
【0221】
このように構成することで、奇数であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、1つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【0222】
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記所定の時期は、前記格納データ判定手段によって合致する旨が判定された当該数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示よりも前の可変表示の最中であることを特徴とする遊技機。
【0223】
このように構成することで、遊技機に対する遊技者の関心が高い可変表示の最中に、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者が報知選出に気づき易くなる。
【0224】
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示でリーチを発生させるか否かを判定するための特別判定値データ(リーチ判定値)を含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特別判定値データと合致するか否かの判定(S124b〜S131bの処理)を含むことを特徴とすることを特徴とする遊技機。
【0225】
このように構成することで、実行予定の可変表示でリーチを発生させるときに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生するかもしれないという期待感を遊技者にいだかせることができる。
【0226】
以上に説明した、実施の形態は、次の(1)〜(9)に説明するように改変することができる。
【0227】
(1) 上記実施の形態(図16,図17参照)において、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない(図16のステップS129aでNo)ときは、予告を一切実行しないようにすることもできる。例えば、ステップS129aで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない(ステップS129aでNo)ときには、ステップS131aに続いてステップS124b〜ステップS131bを行わずに、そのまま予告設定処理を終了させるように改変できる。このように改変した場合には、「予告」は、保留中の可変表示で必ず大当り図柄が表示結果として導出されることを示すものとなる。
【0228】
(2) 上記実施の形態(図16,図17参照)において、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあるか否かにかかわらず、予告を実行するようにすることもできる。例えば、ステップS129aで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない(ステップS129aでNo)ときには、ステップS131aに続いてステップS124b〜ステップS131bを行わずに、そのままステップS135へ進むように改変できる。このように改変した場合には、「予告」を実行するか否かの判断にリーチの発生の有無が直接関係しないようになるため、「予告」は、大当り図柄が表示結果として導出される可能性があるかを示すだけのものとなり、リーチの可変表示を実行する可能性があることは示さないものとなる。
【0229】
(3) 上記実施の形態では、全図柄変動開始処理(図22参照)において図柄の差替えを行ったが、図柄変動中処理で図柄の差替えを行うようにしてもよい。例えば、全図柄変動開始処理(図22参照)と、図柄変動中処理(図23参照)の内容を以下のように改変する。全図柄変動開始処理で、ステップS821,ステップS822を行わずに、ステップS823で「通常変動」と同様の変動パターンで可変表示を開始する。そして、可変表示の開始から所定時間が経過したことを条件に、図柄変動中処理のステップS831の前にステップS821,ステップS822を行う。このとき、S822では、各可変表示領域9a,9b,9cに表示されている図柄にかかわらず、全ての可変表示領域9a,9b,9cに同一種類の図柄(例えば「7」)を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で可変表示することに決定する。次いで、可変表示を開始したときの変動パターンに替えて、変動パターンを指定する演出制御コマンドで指定された変動パターンの表示順序に従った可変表示を実行して、ステップS831へ移行する。このように改変することにより、予告を、可変表示が開始してから所定時間経過したときに開始することができる。
【0230】
(4) 上記実施の形態では、「予告A」,「予告B」,「予告C」のように特別図柄の可変表示の態様を特殊な態様で行うことで「予告」を実行したが、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特殊な態様を、「予告A」,「予告B」,「予告C」と併用することで予告を実行してもよい。また、可変表示装置9に表示される背景、キャラクタを変化させることを併用してもよい。このように改変することで、予告の態様にさらにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0231】
また、CPU166で、変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信したときに、「予告A」,「予告B」,「予告C」を実行する代わりに、又はこれらとともに、天枠ランプ28aや、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、飾りランプ25、スピーカ27、普通図柄表示器10等を駆動させることで報知演出を行ってもよい。この場合、天枠ランプ28a等による報知演出は、「予告A」,「予告B」,「予告C」と同様に可変表示の最中に行ってもよいし、各回の可変表示の間の時期に行ってもよい。
【0232】
(5) 上記実施の形態(図19参照)で、ステップS72での予告回数カウンタの値を、予告を実行するか否かの判断に用いる構成としてもよい。例えば、ステップS72で予告回数カウンタが偶数であればステップS73〜ステップS78を実行し、奇数であればステップS79を実行する構成とする等としてもよい。このように改変することで、乱数(ランダム9)による偶然性(図16のステップS136,S137)に加えて、保留中の可変表示の数によっても予告を実行するか否かを決定することとなり、予告の発生の有無と、大当り図柄が導出されるか否かとの関係を複雑にすることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【0233】
(6) 上記実施の形態では、左の可変表示領域9a、右の可変表示領域9c、中の可変表示領域9cの順に時間をずらして可変表示の停止を行ったが、少なくとも1つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させればよい。すなわち、可変表示領域9a,9cの可変表示を同時に停止して、最後に中の可変表示領域9bの可変表示だけを時間をずらして停止するようにしてもよい。このように改変することで、可変表示に要する時間を調整することができる。
【0234】
(7) 上記実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞に基づく可変表示装置9の可変表示の表示結果が特定の表示態様になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになったときに所定の電動役物を開放し、所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0235】
(8) 上述した実施の形態において、「特別遊技状態」の一例として高確率状態を示したが、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。したがって、「特別遊技状態」は、高確率状態の他、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などでもよい。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。
【0236】
(9) 上記実施の形態(図16参照)において、ステップS122の前に、CPU66は、確変状態か否かを確認する処理(ステップS121)を行ってもよい。なお、高確率状態か否かは、例えば、高確率状態を示すフラグ(確変フラグ)の状態で判断できる。そして、ステップS121で高確率状態であることが確認されると処理を終了する構成にして、高確率状態では「予告」の実行を規制するようにする。ステップS121で高確率状態ではないと確認されると、ステップS122に進むようにする。
【0237】
【発明の効果】
本発明は次の(a)〜(h)の効果を備える。
【0238】
(a) 請求項1に記載の発明によれば、区分された集合の中から選んだ1つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えば済む。このため、判定処理に対する遊技機の負担を抑えながら実行予定の可変表示に対する報知演出を行うことができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【0239】
(b) 請求項2に記載の発明によれば、所定の区分値以上或いは以下であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、1つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【0240】
(c) 請求項3に記載の発明によれば、実行予定の可変表示の表示結果が特定の表示態様となるきに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者は、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生する可能性があることを、期待できるようになる。したがって、遊技者に対して実行予定の可変表示に対する大きな期待感を与えることができる。
【0241】
(d) 請求項4に記載の発明によれば、抽出した数値データが判定値データのいずれとも合致しないときにも報知選出を実行することができるため、遊技者に対して期待感を与える機会を増加できる。
【0242】
(e) 請求項5に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、他の判定値データに対する判定処理を規制することが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【0243】
(f) 請求項6に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、判定処理を終わらせることが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【0244】
(g) 請求項7に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときには、合致していると判定された数値データの格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って、確実に報知演出実行できる。また、複数回の可変表示に亘って連続的に報知演出を実行できるので、遊技者が報知演出に気づきやすくなる。
【0245】
(h) 請求項8に記載の発明によれば、所定の報知演出を実行させることが予定されているときには、判定処理を行わないので遊技機の負担が軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技機の制御機能を示すブロック図である。
【図4】メイン処理を示すフローチャートである。
【図5】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図6】各乱数を示す説明図である。
【図7】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図8】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】図7における始動口スイッチ通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図11】大当り判定テーブル,リーチ判定テーブル,予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図15】図7の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】図15の特別図柄通常処理における予告設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15の特別図柄通常処理における予告設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図7の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図7の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図21】図20に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図21の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図23】図21の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図21の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
9a,9b,9c 可変表示領域
14 始動入賞口
14a 始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
18 始動記憶表示エリア
30 遊技制御手段
60 遊技制御用マイクロコンピュータ
64 ROM
65 RAM
66 CPU
71 数値データ更新手段
72 数値データ抽出手段
73 数値データ格納手段
74 判定値データ記憶手段
75 格納データ判定手段
75a 選択手段
75b 判定規制手段
75c 判定終了手段
75d 順次判定手段
76 報知制御手段
76a 偽報知制御手段
76b 順番特定手段
76c 連続報知手段
77 報知判定手段
78 判定禁止手段
79 可変表示開始手段
79a コマンド送信手段
80 演出制御手段
160 演出制御用マイクロコンピュータ
166 CPU
171 コマンド受信手段
172 報知実行手段[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. More specifically, the present invention relates to a gaming machine including variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, and capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display becomes a specific display mode.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art As a gaming machine generally known in the related art, for example, a variable display device in which a plurality of types of identification information (for example, numbers “1” to “9”) are variably displayed (or fluctuated) is used. A display means is provided, and when the variable display is stopped, a combination of identification information is derived and displayed as a display result, and a predetermined game value is given when the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777). Some were configured to be possible.
[0003]
In this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a start condition for performing a variable display is that a game ball has passed a specific area (for example, a starting winning opening) provided on a gaming board. . Then, due to the establishment of the start condition, numerical data is extracted from the numerical data that is updated every moment, and the variable is determined by whether the extracted numerical data matches the determination value data stored in the gaming machine in advance. It has been determined whether or not a specific display mode is derived and displayed when the display is stopped.
[0004]
In addition, in the conventional gaming machine, the start condition that is satisfied while the next variable display cannot be started during the variable display or the like is set to a maximum value because, for example, it takes time from the start to the end of the variable display. Up to four start prize memories have been stored. In the case where there are a plurality of start winning memories, execution of the variable display is promised by the number, so that the player expects that the display result of the variable display executed thereafter will be a specific display mode. Become.
[0005]
Therefore, a technique for increasing a player's expectation for a variable display to be executed has been known (for example, Patent Document 1). In this technique, numerical data extracted when a start condition is satisfied is stored in association with the satisfaction of each start condition, and whether or not any of the stored extracted values matches the determination value data is determined. Is determined, and if there is a match, a predetermined image is output. By outputting this image, it is notified to the player that the display result includes a variable display that may have a specific display mode in the variable display to be performed, and the player is notified of the variable display. Expectations are increasing.
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-9-28881 (
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, when there is a plurality of judgment value data, it is necessary to sequentially compare each of the judgment value data with the extracted numerical data in order to determine whether or not to perform the notification. There is a problem that the processing load on the control device of the gaming machine increases. In particular, when a plurality of numerical data are stored in correspondence with a plurality of start winning prize memories, comparison with a plurality of determination value data is individually performed on the plurality of extracted numerical data. Because of the necessity, the processing load on the control device of the gaming machine is further increased.
[0008]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that increases a player's expectation of a variable display result while suppressing a burden on the gaming machine. That is.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, a gaming machine according to
[0010]
With this configuration, it is only necessary to perform the determination process only on the determination value data included in one set selected from the divided sets. For this reason, it is possible to perform a notification effect on the variable display to be executed while suppressing the burden on the gaming machine for the determination process, and it is possible to increase a player's expectation.
[0011]
The gaming machine according to
[0012]
With such a configuration, the judgment processing is performed only on the judgment value data included in one set selected from the set of judgment value data classified according to whether or not the value is equal to or more than a predetermined division value. Can be performed, so that the burden of executing the determination processing of the gaming machine can be suppressed.
[0013]
The gaming machine according to
[0014]
With this configuration, the notification selection can be executed for the player when the display result of the variable display of the execution schedule becomes a specific display mode. Thus, it can be expected that a specific game state may occur. Therefore, it is possible to give a great sense of expectation to the variable display to be executed to the player.
[0015]
A gaming machine according to a fourth aspect is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the notification control means matches any of the plurality of determination value data by the storage data determination means. It is characterized by including a false notification control means for controlling the notification means to execute the predetermined notification effect at a predetermined ratio when it is determined not to be performed.
[0016]
With such a configuration, it is possible to execute the notification selection even when the extracted numerical data does not match any of the determination value data, so that it is possible to increase opportunities for giving a sense of expectation to the player.
[0017]
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the stored data determination unit stores the numerical value stored in the numerical data storage unit by the determination processing. When it is determined that the data matches any of the plurality of determination value data, the determination data is data other than the determination value data determined to be matched, and the determination is performed by the determination processing. It is characterized by including a judging restricting means for restricting the judging process for judging value data that has not been performed.
[0018]
With this configuration, when it is confirmed that the numerical data matches any of the determination value data, it is possible to regulate the determination processing for other determination value data, and the burden on the gaming machine is further reduced. it can.
[0019]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein the stored data determination unit performs a determination process based on the storage order. When it is determined that the numerical data stored in the numerical data storage unit matches any of the plurality of determination value data by the determination process by the sequential determination unit, the determination process is performed by the numerical data storage unit. A determination ending means for ending the determination processing by the sequential determination means even if numerical data which has not been stored is stored.
[0020]
With this configuration, when it is confirmed that the numerical data matches any of the determination value data, the determination process can be completed, and the burden on the gaming machine can be further reduced.
[0021]
A gaming machine according to a seventh aspect is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the variable based on the numerical data stored in the numerical data storage means every time the start condition is satisfied. Variable display start means for sequentially starting display based on the storage order of the numerical data, wherein the notification control means is determined by the stored data determination means to match any of the plurality of determination value data. Order specifying means for specifying the storage order of the numerical data, and the notification over a plurality of variable displays until the display result of the variable display started in the storage order specified by the order specifying means is derived and displayed. Continuous notification means for controlling the means to execute the predetermined notification effect.
[0022]
With this configuration, when it is determined that the numeric data matches any of the determination value data, the display result of the variable display that is started in the storage order of the numeric data determined to match is derived and displayed. The notification effect can be reliably executed over a plurality of variable displays until the display. In addition, since the notification effect can be executed continuously over a plurality of variable displays, the player can easily notice the notification effect.
[0023]
In the gaming machine according to
[0024]
With this configuration, when a predetermined notification effect is scheduled to be performed, the determination process is not performed, so that the burden on the gaming machine can be reduced.
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and a coin gaming machine, a slot machine, or the like may be used, and identification information is sequentially switched and displayed in a variable display area. A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, and a player when a display result displayed in the variable display area when the variable display is stopped has a predetermined specific display mode. Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player is applicable. In addition, the configurations of the members, arrangements, and the like described below do not limit the present invention, and can be modified according to the spirit of the present invention.
[0026]
First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0027]
As shown in FIG. 1, the
[0028]
In the vicinity of the center of the
[0029]
The
[0030]
In the present embodiment, since the variable display area and the start
[0031]
Below the
[0032]
An open /
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0034]
In the present embodiment, the variable display of the normal symbol is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbol becomes visible at the time of lighting) in the
[0035]
Further, when the
[0036]
The
[0037]
In this example, a
[0038]
When a game ball enters the
[0039]
The variable display of the special symbol on the
[0040]
If the combination of special symbols (stop symbols) in the
[0041]
In the present embodiment, the variable display of the special symbol is stopped in the order of the left
[0042]
The reach in the present embodiment is a state in which a stopped special symbol constitutes a part of a combination of a big hit symbol, and a symbol that has not been stopped has a variable display, and a part of the variable display. This is a state in which symbols are variably displayed in a synchronous manner while forming a part of a combination of big hit symbols in a region.
[0043]
Specifically, in a plurality of predetermined variable display areas, an effective line that becomes a big hit when the predetermined symbol stops is determined, and is determined in some of the variable display areas on the effective line. When the symbol is stopped, the variable display is being performed in the variable display area on the active line that has not been stopped (for example, the left and right variable display areas of the
[0044]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Further, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0045]
In the present embodiment, when the combination of the big hit symbols is displayed as the display result on the
[0046]
That is, the “variation pattern” that is a mode of variable display of special symbols is a special mode (“notice A”, “notice B”, and “notice C” to be described later. Hereinafter, these are collectively referred to as “notices”). ), The notification effect is executed, and the player expects the occurrence of the big hit gaming state. The `` notice '' corresponding to the notification effect of the present invention merely indicates that the combination of the big hit symbols may be derived as a display result, or that the variable display of the reach may be executed. Even if the “notification” is executed, there is a case where the combination of the big hit symbols is not derived as a display result, or a case where the variable display of the reach is not executed.
[0047]
FIG. 3 is a block diagram showing a control function of the
The
[0048]
The
[0049]
Part or all of the
[0050]
Signals from the
[0051]
Further, the
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
Further, the
[0055]
In the present embodiment, the
[0056]
The numerical data updating unit 71 (the
[0057]
The numerical data extracted by the numerical
[0058]
In the ROM 64 as the judgment value data storage means 74, a plurality of judgment value data (big hit judgment values and reach judgment values to be described later) that define the display results of the
[0059]
Note that a plurality of predetermined division values may be provided, and the judgment value data may be divided into three or more sets. Further, a plurality of determination value data may be stored in the ROM 64 by being divided into a plurality of sets based on whether or not the data is an odd number instead of whether or not the data is not less than a predetermined division value. In this case, the determination value data may be determined so that the even-number determination value data and the odd-number determination value data are approximately half. The set may be divided based on a predetermined partition value, or may be determined based on whether the number is an odd number, or may be determined based on another method such as dividing the set based on a multiple of a certain integer.
[0060]
The stored data determination unit 75 (the
[0061]
The storage
[0062]
When the determination value data is stored in the ROM 64 after being divided into a plurality of sets based on whether or not the determination value data is equal to or less than a predetermined division value, the selection unit 75a One of the sets is selected depending on whether or not there is a set. Further, when the determination value data is stored in the ROM 64 by being divided depending on whether it is an odd number or not, the selecting means 75a determines whether the numerical value data stored in the
[0063]
Further, the stored
[0064]
Further, the stored
[0065]
The notification control means 76 (the
[0066]
In addition, the
[0067]
The notification determination unit 77 (the
[0068]
The variable display start means 79 (the
[0069]
The
[0070]
The command receiving means 171 (the
[0071]
Next, the functions of the numerical data updating means 71, the numerical
[0072]
FIG. 4 is a flowchart showing the main processing executed by the
[0073]
In the initial setting (step S1), an initialization process such as a setting relating to an interrupt and a RAM clear is performed. In the initial setting, data check processing of the
[0074]
When the initial setting (step S1) is completed, the display random number updating process (step S3) and the initial value random number updating process (step S4) are repeatedly executed. The display random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. Here, the display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0075]
The
[0076]
FIG. 5 is a flowchart showing a timer interruption process executed by the
[0077]
Next, a judgment random number updating process is performed as a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used in the game control (step S22). Here, the random number for determination is a random number for determining whether or not to make a big hit, a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0078]
The
[0079]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number from random 1 to random 9 is used as follows. Note that
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 316. (2) Random 2 (Random 2-1, Random 2-3, Random 2-2): Determine a special symbol in the
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 8.
(4) Random 4: Determine a fluctuation pattern of a special symbol (for determining a fluctuation pattern). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 149.
(5) Random 5: It is determined whether or not to execute variable display of reach when a big hit does not occur (for reach determination). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 13.
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 3 to 13.
(7) Random 7: Determine an initial value of random 1 (for determining a random 1 initial value). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 316.
(8) Random 8: The initial value of random 6 is determined (for determining random 6 initial value). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 3 to 13.
(9) Random 9: Decide whether to execute "notice" (for notice determination). This is a value extracted from the count value repeatedly updated in the range of 0 to 149.
[0080]
In the display random number update process (step S3, step S24), the initial value random number update process (step S4, step S23), and the judgment random number update process (step S22), the
[0081]
Also, by performing the display random number update process (step S3) and the initial value random number update process (step S4), a counter for generating random 2-1, random 4, random 5, random 7, and random 8 can be obtained. However, a counter for generating random 2-2 for each carry of random 2-1 and a counter for generating random 2-3 for each carry of random 2-2 are added by "1". You.
[0082]
Subsequent to step S24 in FIG. 5, the
[0083]
Subsequent to step S26, the
[0084]
Further, following step S28, the
[0085]
Further, following step S29, the
[0086]
Then, following step S30, the
[0087]
The above game control process is started every 2 ms in the present embodiment. In the present embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0088]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process program executed by the
[0089]
Special symbol normal processing (step S300): When a special symbol variable display can be started (for example, a state in which the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol normal processing (step S300)), start winning storage is performed. Check the number. If the start winning prize storage number is not 0, the result of the variable display of the special symbol is to determine whether or not to make a big hit and whether or not to execute a notice. Then, the special symbol process flag is updated to a value indicating the special symbol stop symbol setting process (step S301).
[0090]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): stop symbols after variable display in
[0091]
Variation pattern setting process (step S302): The variation pattern of the special symbol is determined according to the value of random 4. Then, a variation time timer is started to measure the determined variation time. In addition, an effect control command for designating a fluctuation pattern to be transmitted to the effect control means 80 is determined. Then, the special symbol process flag is updated to a value indicating the special symbol change process (step S303).
[0092]
Special symbol change processing (step S303): It is checked whether a predetermined time (time indicated by the change time timer in step S302) has elapsed. When it is confirmed that the predetermined time has elapsed, the special symbol process flag is updated to a value indicating the special symbol stop processing (step S304).
[0093]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0094]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0095]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0096]
Specific area effective time process (step S307): A process of monitoring whether or not the
[0097]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the
[0098]
8 and 9 are explanatory diagrams illustrating an example of a variation pattern used in the present embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates a fluctuation time of a special symbol (a period during which variable display is performed). As shown in FIG. 8, if the
[0099]
As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the variation patterns of the special symbols are classified into four types: “normal variation”, “notice A”, “notice B”, and “notice C”. The variation patterns of "notice A", "notice B", and "notice C" correspond to the notification effect of the present invention.
[0100]
FIG. 9D is a diagram illustrating a fluctuation pattern of “normal fluctuation”. “Normal fluctuation” is a type of fluctuation pattern when “notification” as a notification effect is not performed. In the “normal variation” in the present embodiment, nine types of numbers “1” to “9” are displayed in each of the
[0101]
FIG. 9A is a diagram illustrating a change pattern of “notification A”. "Notice A" is a type of "notice" as a notification effect. In the “notification A” according to the present embodiment, all nine types of numbers “1” to “9” are displayed while being changed in each of the
[0102]
FIG. 9B is a diagram illustrating a change pattern of “notification B”. "Notice B" is a type of "notice" as a notice effect. In the “advance notice B” according to the present embodiment, all nine types of numbers “1” to “9” are displayed while being changed in each of the
[0103]
FIG. 9C is a diagram illustrating a variation pattern of “notice C”. "Notice C" is a kind of "notice" as a notification effect. In the “advance notice C” in the present embodiment, all nine types of numbers “1” to “9” are displayed while being changed in each of the
[0104]
In addition, in the variation patterns of the “notice A” and the “notice B”, the case where the types of symbols variably displayed in the middle
[0105]
In "notice A", "notice B", and "notice C", variable display is performed so that at least one type of symbol is simultaneously displayed in the three
[0106]
FIG. 10 is a flowchart showing details of the starting-port switch passing process (step S312) in FIG. In the starting port switch passage processing, the
[0107]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the big hit determination table, the reach determination table, and the notice determination table stored in the ROM 64.
FIG. 11A is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table used in a big hit determination process (big hit determination module) described later in detail. FIG. 11B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in a reach determination process (reach determination module) described in detail below. Further, FIG. 11C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in a notice setting process described in detail below.
[0108]
As shown in FIG. 11A, in the present embodiment, two big hit determination tables are a big hit determination table used in a low probability state when used in a low probability state and a big hit determination table used in a high probability state when used in a high probability state. The type is stored in the ROM 64. In the big hit determination table at the time of low probability, the big hit determination value is "3", and in the big hit determination table at the time of high probability, the big hit determination values are "3", "37", "67", "97", "137", “167”, “197”, “233”, “263”, and “293”. The jackpot determination value is a value for determining that a jackpot is to be generated when the extracted random 1 matches any of the jackpot determination values.
[0109]
Each big hit determination value is stored in the ROM 64 by being divided into a first determination value group and a second determination value group according to the hit determination category value. In the present embodiment, the hit judgment value is “167”, and the big hit judgment value less than “167” belongs to the first judgment value group, and the big hit judgment value equal to or more than “167” belongs to the second judgment value group. Is stored in the ROM 64.
[0110]
Further, in the present embodiment, each big hit determination value is stored in the ROM 64 in such a manner that the big hit determination value is identified within each group of each table. That is, in the big hit determination table at the time of low probability, the determination value number “3” is associated with the determination value number n = 1 in the first determination value group. In the jackpot determination table at the time of high probability, in the first determination value group, the determination value “3” has the determination value number n = 1, the determination value “37” has the determination value number n = 2,. The determination value number n = 5 is associated with “137”. Further, in the jackpot determination table at the time of high probability, in the second determination value group, the determination value “167” has the determination value number n = 1, the determination value “197” has the determination value number n = 2,. Determination value number n = 5 is associated with determination value “293”. Further, when using the big hit judgment value table at the time of low probability, the maximum judgment value number n_max indicating the maximum value of the judgment value number is stored in the ROM 64, and the big hit judgment value table at the time of high probability is stored in the ROM 64. When used, the ROM 64 stores that the maximum judgment value number n_max is “5”.
[0111]
As shown in FIG. 11B, in the present embodiment, two reach determination tables are used: a reach determination table at the time of low probability used in the low probability state and a reach determination table at the time of high probability used in the high probability state. The type is stored in the ROM 64. As in the case of the big hit determination value described above, each reach determination table stores a reach determination value as shown in FIG. 11B. The reach determination value is a value for determining that a reach is to be generated when the extracted random 5 matches any of the reach determination values.
[0112]
Each reach determination value is divided into a first determination value group and a second determination value group according to the reach determination division value and stored in the ROM 64. In this embodiment, the reach determination division value is “7”, and the reach determination value less than “7” belongs to the first determination value group, and the reach determination value “7” or more belongs to the second determination value group. It is stored in the ROM 64. Similarly to the case of the big hit determination value, as shown in FIG. 11B, each reach determination value is numbered so as to be identifiable within each group of each table and stored in the ROM 64. As in the case of the big hit determination value, the maximum determination value number n_max is stored in the ROM 64 as shown in FIG.
[0113]
The big hit determination value and the reach determination value stored in the ROM 64 as the big hit determination table and the reach determination table shown in FIG. 11 correspond to the determination value data of the present invention. The hit judgment section value and the reach judgment section value correspond to the section values of the present invention.
[0114]
In the present embodiment, the jackpot determination value and the reach determination value are divided into two sets and stored in the ROM 64. However, a plurality of jackpot determination values and reach determination values are provided, and the jackpot determination value and the reach determination value are provided. May be divided into three or more sets. Further, when an even number is included in the jackpot determination value and the reach determination value, the jackpot determination value and the reach determination value may be classified according to whether or not the number is an odd number. The classification may be performed by another method (for example, whether or not it is a multiple of a certain integer).
[0115]
As shown in FIG. 11C, in the present embodiment, at the time of disconnection (when all of the random 1 stored in the
[0116]
Each preview determination table stores a preview determination value. The notice determination value is a value for determining that the “notification” is to be executed when the extracted random 9 matches any of the notice determination values.
[0117]
In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (C), "3" is displayed in the advance notice determination table when the vehicle comes off, and "3", "5",. “79” is stored in the advance determination table when the big hit exists, as “0” to “30” and “70” to “99” as advance determination values. Since the possible value of the
[0118]
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern selection table used in a variation pattern setting process described in detail below. In the variation pattern selection table, a variation pattern determination value is associated with each variation pattern (“announcement A”, “announcement B”, and “announcement C” in the present embodiment) when executing “announcement”. ing. Whether or not the extracted
[0119]
FIG. 12A shows a fluctuation pattern selection table in which the number of synchronizations tends to increase. In the variation pattern selection table in which the number of synchronizations is likely to increase, the variation pattern determination values “0” to “14” correspond to “notice A”, and the variation pattern determination values “15” to “44” correspond to “notification B”. The change pattern determination values “45” to “149” correspond to “notification C”. In the present embodiment, since the possible value of random 4 is 0 to 149, according to the variation pattern selection table in which the number of synchronizations tends to increase, “notice A” has a probability of 15/150 and a probability of 30/150. As a result, "notice B" is selected with a probability of 105/150, and "notice C" is selected, and is determined as a variation pattern to be executed in variable display. Therefore, in the variation pattern selection table in which the number of synchronizations tends to increase, “notice B” is more likely to be selected than “notice A”, and “notice C” is more likely to be selected than “notice B”.
[0120]
FIG. 12B shows a variation pattern selection table in which the number of synchronizations is unlikely to increase. In the variation pattern selection table in which the number of synchronizations is difficult to increase, the variation pattern determination values “0” to “129” correspond to “notice A”, and the variation pattern determination values “130” to “144” correspond to “notification B”. In addition, the fluctuation pattern determination values “145” to “149” correspond to “notification C”. In the present embodiment, since the possible value of the random 4 is 0 to 149, according to the variation pattern selection table in which the number of synchronizations tends to increase, “notice A” has a probability of 130/150 and a probability of 15/150. As a result, "notice B" is selected with a probability of 5/150, and "notice C" is selected, and is determined as a variation pattern to be executed with variable display. Therefore, in the variation pattern selection table in which the number of synchronizations is difficult to increase, “notice B” is more likely to be selected than “notice C”, and “notice A” is more likely to be selected than “notice B”.
[0121]
FIG. 13 is a flowchart illustrating the big hit determination process (big hit determination module). In the big hit determination process, a determination is made as to whether the value of random 1 read for performing the big hit determination process matches any of the big hit determination values in the ROM 64 (hereinafter referred to as “big hit determination”), and the display result of the variable display is determined. Is determined to be a specific display mode. In the present embodiment, in steps S57 and S128a to be described later, the big hit determination processing is executed by using the common big hit determination module shown in FIG.
[0122]
In the big hit determination module, the
[0123]
Subsequent to step S142, it is determined whether the value of random 1 read for performing the big hit determination process is equal to or greater than the hit determination value (stored in the ROM 64 as “167” in the present embodiment) (step S142). S144). If it is determined that the value of the random 1 is less than the hit determination category value, it is determined that the big hit determination is performed using the determination value belonging to the first determination value group in the high hit determination table (step S145). . On the other hand, if it is determined in step S143 that the value of random 1 is equal to or greater than the hit determination category value, it is determined that the big hit determination is to be performed using the determination value belonging to the second determination value group in the high-hit probability big hit determination table. (Step S146).
[0124]
If the big hit determination value is stored in the ROM 64 so that a plurality of big hit determination values belong to the first determination value group and the second determination value group of the big hit determination table at the time of low probability, the process from step S143 is performed. Also, the processing corresponding to steps S144 to S146 is performed.
[0125]
When two hit judgment values are set and the big hit judgment values are divided into three sets (that is, a third judgment value group is provided) and stored in the ROM 64, there are two hit judgment values. In step S144, the smaller one of the division values is determined in step S144. After the determination in step S144 is Yes, the same determination as in step S144 is performed on the second collision determination value, and the determination is No. It may be determined that the second determination value group is used when the determination is made and the third determination value group is used when the determination is Yes. The same applies when the jackpot determination values are grouped into four or more sets.
[0126]
If the big hit determination value is stored in the ROM 64 after being grouped according to whether or not the big hit determination value is equal to or less than the hit determination category value, it is determined in step S144 whether the random 1 is equal to or less than the hit determination category value. After the determination, the corresponding group is determined in step S145 or step S146. If the big hit determination value is stored in the ROM 64 after being grouped in accordance with whether or not the odd number is an odd number, it is determined in step S144 whether or not random 1 is an odd number, and the corresponding group is determined in step S145. Or in step S146. In short, according to the method in which the big hit determination value is classified in the ROM 64, the processing as in steps S144 to S146 is performed, and the set to which the big hit determination value to be used may be selected. . In this case, the method of grouping (division) in the ROM 64 does not necessarily completely match the selection criterion of the set. Further, another criterion is additionally provided, It is also possible to select a set by combining the selection criteria of.
[0127]
Subsequent to steps S143, S145, and S146, the value of the judgment value number counter N indicating the judgment value number n is set to "0" (step S147). Next, "1" is added to the value of the determination value number counter N (step S148). Next, the big hit determination value (n = N) corresponding to n (= N) is read from the ROM 64, and the value of random 1 read for performing the big hit determination processing matches the big hit determination value (n = N). It is determined whether or not (step S149). Note that the jackpot determination value (n = N) read in step S149 is equal to the value of the determination value number counter N among the jackpot determination values belonging to the group determined to be used in any of steps S143, S145, and S146. It is a jackpot determination value stored in the ROM 64 in association with the value number n.
[0128]
If it is determined in step S149 that they do not match, it is determined whether the value of the determination value number counter N is the value of the maximum determination value number n_max (step S150). In the high probability state, the maximum judgment value number n_max when using the big hit judgment table at the time of high probability is read from the ROM 64, and in the low probability state, the maximum judgment value when using the big hit judgment table at the time of low probability. The number n_max is read from the ROM 64, and the determination in step S150 is performed. If it is determined in step S150 that the value of the determination value number counter N is not equal to the value of the maximum determination value number n_max, the process proceeds to step S148, and the processing of steps S148 to S150 is repeated.
[0129]
If it is determined in step S149 that they match, a big hit is determined (step S151), and the big hit determination processing ends. When it is determined in step S150 that the value of the determination value number counter N is the value of the maximum determination value number n_max, it is determined not to make a big hit (step S152), and the big hit determination processing ends.
[0130]
In the present embodiment, even when a large number of determination values are stored in the big hit determination value table, the big hit determination is performed only for the big hit determination values belonging to one certain set (group) by the processes of steps S144 to S146. Is performed, and the processing load on the
[0131]
It is particularly effective to reduce the processing load on the CPU 64 by adopting a configuration in which the processing of steps S144 to S146 is performed when three or more big hit determination values are stored in the big hit determination table used for the big hit determination. . That is, in the case where the jackpot determination is performed for three or more jackpot determination values without performing the processes of steps S144 to S146, in order to confirm that random 1 does not match any of the jackpot determination values, it is necessary to perform steps S148 to S148. The determination (step S149) must be performed three times or more by repeating the loop of S150. On the other hand, the ROM 64 stores one or more big hit determination values of the three or more big hit determination values in the ROM 64 so that the one or more big hit determination values belong to the first determination value group. In the above, if the above-described processing of steps S144 to S150 is performed, even if the number of determinations in step S144 increases, at least in the case of using the first determination value group, the number of determinations in steps S144 to S150 as a whole is This can be reduced compared to when the processing of S144 to S146 is not performed. That is, when there are at least three big hit determination values, the effect of reducing the number of determinations in steps S144 to S150 as a whole is exerted.
[0132]
Further, in the present embodiment, when it is determined in step S149 that the values match, even when the value of the determination value number counter N is not the value of the maximum determination value number n_max, the processing of steps S148 to S150 is repeated. The process is canceled and the process immediately proceeds to S151 to end the big hit determination process. That is, even if there is a determination value other than the determination value determined to match, and a determination value that has not yet been determined to be a big hit with random 1 read out for performing the big hit determination process, the determination value remains. It is restricted to make a jackpot determination for the determined determination value. For this reason, even if there are a large number of jackpot determination values to be subjected to the jackpot determination, the jackpot determination can be restricted so that the jackpot determination process ends when it is confirmed that there is a jackpot determination value that matches random 1. Therefore, the processing load on the
[0133]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the reach determination process (reach determination module). In the reach determination processing, a variable display of reach is performed by determining whether the value of the random 5 read for performing the reach determination processing matches any of the reach determination values in the ROM 64 (hereinafter referred to as “reach determination”). It is determined whether or not to execute. In the present embodiment, in steps S65 and S128b to be described later, the reach determination processing is executed using the common reach determination module shown in FIG.
[0134]
The processing of steps S161 to S172 shown in FIG. 14 is the same as the processing of steps S141 to S152 in the above-described big hit determination processing ("big hit determination processing" is referred to as "reach determination processing" in the above description of FIG. 13). , "Big hit determination module", "reach determination module", "big hit determination table", "reach determination table", "big hit determination", "reach determination", "random 1" is "random 5", " The hit judgment category value is "reach judgment category value", the "big hit judgment value" is "reach judgment value", the "big hit" is "reach", and "not big hit" is "not reach". "Can be replaced with". "), And a detailed description thereof will be omitted. Also in the reach determination processing, the processing load on the
[0135]
In this embodiment, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, a jackpot determination module and a reach determination module are prepared as program modules for the jackpot determination process and the reach determination process. For this reason, it is necessary to change the content of the process (program) for determining whether the display result of the variable display is a specific display mode and determining whether to perform the variable display of the reach. In such a case, only the program module for the jackpot determination process and the reach determination process needs to be changed, so that it is possible to save labor in program development of the pachinko gaming machine.
[0136]
In the present embodiment, a common jackpot determination module is used in step S57 and step S128a described later, and a common reach determination module is used in step S65 and step S128b described later. Of course, the jackpot determination used in step S57 and step S128a is used. The content of the module can be different, or the content of the reach determination module used in step S65 and step S128b can be different.
[0137]
A program module is sometimes called a subroutine.A part of the entire pachinko machine program that is logically completed in order to execute a group of processes with a certain purpose is executed. Say.
[0138]
FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process of FIG. In the special symbol normal processing, the
[0139]
If it is determined in step S52 that the number of stored start winnings is 0, the process ends. On the other hand, if it is determined in step S52 that the number of stored winning prizes is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Details of the notice processing will be described later. Next, the random number values (random 1 to random 5, random 9) corresponding to the number of stored start winnings = 1 stored in S113 are read out and stored in the random number buffer of the RAM 65 (step S54), and the starting winning storage is performed. The value of the number is reduced by 1 and the contents of the storage area (special symbol determination buffer) are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = m (m = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = m-1. As described above, the contents of the storage area (special symbol determination buffer) are shifted, and in step S54, each random number value (random 1 to random 5, random 9) corresponding to the number of stored start winnings = 1 is read, and step S55 is performed. If the contents of the storage area (special symbol determination buffer) are shifted by, the variable display based on each random number sequentially stored in the storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of start winning prizes is displayed. By starting sequentially in the order in which the random numbers are stored, each of the pending variable displays can be started each time the start condition is satisfied.
[0140]
Next, the
[0141]
On the other hand, if it is determined in step S58 that the jackpot has not been determined in the jackpot determination process executed in step S57, the process proceeds directly to step S60. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value indicating the special symbol stop symbol setting process (step S60), and the process ends.
[0142]
FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing details of the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process of FIG. The notice setting process is a process for determining whether or not to execute a notice in one or more variable displays scheduled to be executed. In the notice setting process, the
[0143]
If the count value of the notice number counter is determined to be 0 in step S123, the
[0144]
Next, the
[0145]
In the present embodiment, the configuration is such that the big hit determination module in step S128a is executed for each random 1 read in step S127a. In other words, the processing of steps S144 to S146 in the big hit determination module (see FIG. 13) is executed for each random 1 stored in the storage area corresponding to the value of the number of start winning combinations. For this reason, it is possible to perform a jackpot determination using an optimum determination value for each random 1 value stored in the storage area corresponding to the value of the number of startup winning storage numbers.
[0146]
Next, it is confirmed whether or not a big hit is determined in the big hit determination module in step S128a (step S129a). If the big hit is not determined, the
[0147]
That is, in this embodiment, the processes of steps S126a to S131a are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, if it is determined in step S129a of the loop processing from step S126a to step S131a that a big hit has occurred, the loop processing ends at that point. That is, in steps S126a to S131a, the starting condition is satisfied, and there is a value that matches the jackpot determination value among the random ones stored respectively in the storage areas corresponding to the value of the number of stored winning prizes. Until it is determined that there is a variable display on hold that is a combination of big hit symbols, or until all the determinations on the variable display on hold are completed and the number of processes becomes 0, the processing in steps S126a to S131a is performed. Is repeated. At this time, random 1 stored in each storage area corresponding to the number of start winning storages (the count value of the number-of-examinations counter = 1 to 4) is read out in order from the earliest extracted time, A determination as to whether or not a big hit will be made.
[0148]
In the present embodiment, the processes of steps S126a to S131a are executed in order from the earliest time when the jackpot determination process for random 1 is extracted, and one of the random 1 stored in the
[0149]
When determining that the number of processes is 0 in step S131a, the
[0150]
Next, the
[0151]
In the present embodiment, the configuration is such that the reach determination module in step S128b is executed for each random 5 read in step S127b. In other words, the processing of steps S164 to S166 in the reach determination module (see FIG. 14) is executed for each of the
[0152]
Next, it is determined whether or not the variable reach display has been determined by the reach determination module of step S128b (step S129b). If the variable reach display is not to be performed, the
[0153]
That is, in this embodiment, the processes of steps S126b to S131b are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, if it is determined in step S129b in the loop processing of steps S126b to S131b that variable display of reach is to be performed, the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S126b to S131b, there is a value that matches the reach determination value among the
[0154]
Similar to the above-described steps S124a to S131a, according to the processing of steps S124b to S131b, the processing load on the
[0155]
If it is determined in step S129a that a big hit will occur, the
[0156]
If it is determined in step S129b that reach is reached, the
If it is determined in step S131b that the number of processes is 0, the
[0157]
Subsequent to step S133, step S134, and step S135, the
[0158]
If it is determined in step S137 that the "notification" is to be performed, the count value K of the inspection number counter is set in a notification number counter for counting the remaining number of executions of the "notification" (step S138). The process ends. That is, in step S138, it is determined that the random number is determined to match any of the jackpot determination values by the processing of steps S124a to S131a and steps S124b to S131b, or that the reach determination value is matched. The order in which the determined
[0159]
In the present embodiment, when it is determined that there is a big hit among the pending variable displays (step S129a: Yes), the “notification” is executed, and the big hit among the pending variable displays is executed. Even if it is not determined that there is (step S129a: No), a "notification" is executed. Furthermore, it is also provided with a feature that whether or not to execute “notice” is finally determined by random 9 and the result of the lottery based on the notice determination table (steps S132, S136, S137). Further, the notice determination table to be used is changed depending on whether any of the variable displays on hold is a big hit (step S132, step S134, step S135). By finally deciding to execute “notification” with a high probability when there is something, the expectation of the player is increased.
[0160]
Further, the present embodiment is characterized in that, when it is determined that there is a variable display of reach among the variable displays on hold (step S129b: Yes), "notice" is executed. Furthermore, even if it is determined that the variable display of the reach is to be executed among the variable displays on hold, it is determined whether or not to finally execute the “announcement” by random 9 and the result of the lottery based on the announcement determination table (Steps S134, S136, S137). Further, even when no reach occurs in the variable display on hold, a "notification" is executed at a predetermined ratio (steps S135, S136, S137). As a result, even when a big hit does not occur, the “notification” may be executed, and it is possible to give the player a sense of surprise and enhance the interest of the game, and increase the chance of giving a sense of expectation.
[0161]
FIG. 18 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process of FIG. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0162]
If it is determined in step S61 that the big hit flag is not set, the
[0163]
If it is determined in step S65 that the variable display of the reach is not to be executed, a symbol in the case of a loss is determined (step S67), and the process proceeds to step S68. Specifically, the left stop symbol is determined according to the value of the random 2-1 stored in the random value buffer in step S54, the middle stop symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right stop symbol is determined according to. In this case, when the "left" and "right" symbols match, the "right" symbol is shifted by one symbol so as not to reach. Note that when a probable change symbol is determined in step S62, a probable change flag indicating that the game is to shift to the high probability state after the end of the big hit game is set. The set probable change flag is reset after entering the low probability state. Specifically, the probability change flag is reset when a big hit occurs in the high probability state or when a predetermined number of variable displays are executed in the high probability state. When a big hit occurs in the high-probability state and the high-probability state occurs again, the probability change flag is reset once and set again.
[0164]
When the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol are determined in steps S62, S66, and S67, a command transmission table corresponding to the effect control command for designating the determined left stop symbol, middle stop symbol, and right stop symbol. Is set in the pointer (step S68), and an effect control command to be transmitted to the
[0165]
FIG. 19 is a flowchart showing the details of the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process of FIG. The variation pattern setting process is a process for determining a variation pattern. In the variation pattern setting process, the
[0166]
Next, the
[0167]
Next, the
[0168]
When the variation pattern is determined in step S78 or step S79, the
[0169]
Next, a method of transmitting an effect control command from the
[0170]
In the present embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0171]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
[0172]
The effect control command is sent only once so that the
[0173]
Next, a method of receiving an effect control command from the
[0174]
The effect control INT signal from the
[0175]
When the
[0176]
The
[0177]
As described above, in the present embodiment, when the condition (start condition) for starting the variable display in the
[0178]
Here, a random number value (random 1, random 5) used to determine whether to make a big hit in the variable display, whether to perform the variable display of the reach, and the display result of the variable display are determined. The random number value (random 2 and random 3) used for this is stored in correspondence with the number of start winning storages 1 (step S113), and is a value (step S54) stored in the random number value buffer thereafter. The processes of steps S52 to S60, the special symbol stop symbol setting process (S301), and the variation pattern setting process (S302) are performed only once according to the process flag after it is determined that the start condition is satisfied in step S51. Done. Therefore, according to the present embodiment, each time the start condition is satisfied, the variable display according to each of the random numbers based on the establishment of the start condition that caused the extraction of each random number stored in the
[0179]
The operation of the
FIG. 20 is a flowchart showing the main effect control process executed by
[0180]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0181]
In the effect control process, the
[0182]
In the command analysis process (step S704) in the effect control main process of FIG. 20, the
[0183]
If the received effect control command is an effect control command designating a left stop symbol, data indicating the left stop symbol is stored in the left stop symbol storage area in the
[0184]
If the received effect control command is an effect control command specifying a variation pattern, the EXT data of the command is stored in the variation pattern data storage area in the
Further, when the read reception command is another effect control command, a flag corresponding to the reception command is set.
[0185]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the effect control process (step S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S801 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. Note that the initial effect control process flag after power-on has a value indicating the fluctuation pattern command reception waiting process (step S801).
[0186]
Variation pattern command reception waiting process (step S801): It is confirmed whether or not an effect control command specifying a variation pattern has been received. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation pattern reception flag is set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command designating the fluctuation pattern has been received. Then, when it is confirmed that the variation pattern reception flag is set, the effect control process flag is updated to a value indicating the entire symbol variation start process (step S802).
[0187]
All symbol variation start processing (step S802): Variable display of special symbols in the
[0188]
Symbol change processing (step S803): The end of the change time is monitored. Then, when the end of the fluctuation time is confirmed, the effect control process flag is updated to a value indicating the all symbol stop waiting setting process (step S804).
[0189]
All symbols stop wait setting process (step S804): If the variable time has ended and an effect control command to stop variable display has been received, the variable display of symbols is stopped and the display result (left stop symbol, right stop symbol) , Medium stop symbol). Then, when the display result is a combination of the big hit symbols, the effect control process flag is updated to a value indicating the big hit display process (step S805). If not, the effect control process flag is updated to a value indicating the fluctuation pattern command reception waiting process (step S801).
[0190]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed. Then, the effect control process flag is updated to a value indicating the jackpot game in-process (step S806).
[0191]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, the number of rounds is displayed before opening the special winning opening or when opening the special winning opening based on the received effect control command. Then, the effect control process flag is updated to a value indicating the fluctuation pattern command reception waiting process (step S801).
[0192]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the all-symbol variation start process (step S802) in the effect control process process of FIG. In the all symbol change start process, the
[0193]
In the present embodiment, the display order of the special symbols in each of the
[0194]
If it is determined in step S821 that the notice change pattern has not been specified, the process proceeds to step S823. On the other hand, when it is determined in step S821 that the notice change pattern is designated, the symbols are replaced (step S822).
[0195]
In the replacement of the symbols in step S822, all the
[0196]
Thereafter, the variable time timer, which is a timer for measuring the variable display time, is started, and the variable display is started in accordance with the display order of the variable patterns specified by the effect control command for specifying the variable pattern (step S823). At this time, if the replacement is performed in step S822, the variable display is started simultaneously in all the
[0197]
In other words, if “notice A” is specified by the effect control command that specifies the variation pattern, and “7” is switched and displayed in all the
[0198]
If "normal fluctuation" is specified in the effect control command for specifying the fluctuation pattern, the variable display is started from the display result of the previous variable display, etc. Even when the variable display is started at the same timing in the
[0199]
However, in the case of "normal fluctuation", in order to avoid a misunderstanding to the player that the notice is being executed in the variable display, the same type of symbol is used in all the
[0200]
Subsequent to step S823, the
[0201]
FIG. 23 is a flowchart showing details of the symbol change process (step S803) in the effect control process process of FIG. In the symbol variation process, the
[0202]
FIG. 24 is a flowchart showing the details of the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process of FIG. In the all symbol stop waiting process, the
[0203]
The control for stopping the variable display in step S842 is performed by shifting the time in the order of the
[0204]
Therefore, in the present embodiment, even when a notice is given, it is possible to derive or not to derive a combination of big hit symbols in the display result. For example, if the variable display is configured to stop simultaneously in all the
[0205]
Further, in the present embodiment, when the notice is executed, the variable display is stopped in the left
[0206]
In other words, when the notice is executed, after the variable display is started, a period until variable display stops in the variable display area where variable display stops first among the plurality of variable display areas, In the variable display area, the variable display area in which the variable display is stopped second from the last until the variable display is stopped until at least one type of symbol is simultaneously displayed in two or more variable display areas. , The player can easily notice that the variable display is performed in a mode different from the “normal fluctuation”.
[0207]
In the present specification, the expression “until variable display is stopped” means, of course, “until variable display is completely stopped”, but is not limited to this meaning. It is not an expression that can be done. That is, the expression “until the variable display is stopped” means “in the variable display in which the symbols have been sequentially switched at a constant time interval and displayed, the variable display is stopped in order to stop the variable display. Until it is changed to be longer. "
[0208]
After stopping the variable display in step S842, it is determined whether or not the combination of the big hit symbols has been displayed in the
[0209]
If it is determined in step S841 that an effect control command for stopping variable display has not been received, the
[0210]
Each element in the embodiment described above corresponds to the present invention as follows.
[0211]
The gaming machine according to
[0212]
In the gaming machine according to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the predetermined condition is that the plurality of determination value data is equal to or greater than a predetermined classification value (hit determination classification value or reach determination classification value). Alternatively, it is characterized by whether or not:
[0213]
In the gaming machine according to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the plurality of determination value data determine whether a display result of a variable display is set to the specific display mode. The determination process includes determining whether the numerical data stored in the numerical data storage unit matches the specific determination value data (S124a to S124a). S131a).
[0214]
In the gaming machine according to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the notification control unit is configured to determine whether the storage data determination unit determines any of the plurality of determination value data. When it is determined that they do not match, false notification control means (S135 to S138, S71 to S135) for performing control (processing of S135 to S138, S71 to S78) for causing the notification means to execute the predetermined notification effect at a predetermined rate.
[0215]
In the gaming machine according to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the stored data determination unit is stored in the numerical data storage unit by the determination process. When it is determined that the numerical data matches any of the plurality of determination value data, the determination data is a determination value data other than the determination value data determined to match, and the determination with the determination value data is performed by the determination processing. It is characterized by including a judgment restricting means (S149, S169; Yes, S129a, S129b;
[0216]
In the gaming machine according to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the stored data determination unit performs a determination process based on the storage order. (The
[0219]
In a gaming machine according to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, each time the start condition is satisfied, the numerical data stored in the numerical data storage unit is stored in the numerical data storage means. Variable display start means (
[0218]
In the gaming machine according to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, the notification control means performs control for causing the notification means to execute the predetermined notification effect. Notification determination means (
[0219]
Further, besides the technical idea described in the claims, the following gaming machines are conceivable.
[0220]
2. The gaming machine according to
[0221]
With this configuration, it is only necessary to perform the determination process only on the determination value data included in one set selected from the set of the determination value data classified according to whether or not it is an odd number. It is possible to reduce the burden when executing the determination processing of the gaming machine.
[0222]
3. The gaming machine according to
[0223]
With this configuration, it is possible to execute the notification selection for the player during the variable display in which the player is interested in the gaming machine, so that the player can easily notice the notification selection.
[0224]
3. The gaming machine according to
[0225]
With this configuration, when a reach is generated in the variable display of the execution schedule, the notification selection can be executed for the player, and thus the specific game state may be generated by the variable display of the execution schedule. The player can be expected to have no expectation.
[0226]
The embodiment described above can be modified as described in the following (1) to (9).
[0227]
(1) In the above embodiment (see FIGS. 16 and 17), when it is not determined that any of the variable displays on hold is a big hit (No in step S129a in FIG. 16), no notice is executed. You can choose not to. For example, if it is not determined in step S129a that any of the pending variable displays will be a big hit (No in step S129a), the step S124b to step S131b are not performed after the step S131a, and the advance notice setting process is performed as it is. Can be modified to terminate. In the case of such a modification, the “announcement” indicates that the big hit symbol is always derived as a display result in the pending variable display.
[0228]
(2) In the above embodiment (see FIGS. 16 and 17), the advance notice is executed regardless of whether or not any of the pending variable displays executes the variable display of the reach. You can also. For example, if it is not determined in step S129a that there is a variable display on hold that will be a big hit (No in step S129a), the process proceeds to step S135 without performing steps S124b to S131b following step S131a. Can be modified as follows. In the case of such a modification, since the presence or absence of the reach is not directly related to the determination of whether to execute the “notice”, the “notice” can be derived as a big hit symbol as a display result. This indicates only that there is a possibility, and does not indicate that the variable display of the reach may be executed.
[0229]
(3) In the above embodiment, the symbols are replaced in the all-symbol change start process (see FIG. 22), but the symbols may be replaced in the during-symbol change process. For example, the contents of the entire symbol variation start process (see FIG. 22) and the process during symbol variation (see FIG. 23) are modified as follows. In the all symbol variation start process, the variable display is started in the same variation pattern as “normal variation” in step S823 without performing steps S821 and S822. Then, on condition that a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, steps S821 and S822 are performed before step S831 of the symbol change processing. At this time, in S822, the same type of symbol (for example, “7”) is displayed in all the
[0230]
(4) In the above-described embodiment, the “notification” is executed by performing the special display in a special manner such as “notification A”, “notification B”, and “notification C”. Special modes such as an effect (an effect in which the symbol fluctuates at high speed for several symbols in the low-speed fluctuation state) and a return effect (an effect in which the symbol fluctuates in the opposite direction after passing the stop position of the symbol) are referred to as "notice A" and "notice A". B "and" notice C "may be used in combination to execute the notice. Further, changing the background and character displayed on the
[0231]
Further, when the
[0232]
(5) In the above embodiment (see FIG. 19), the value of the notice frequency counter in step S72 may be used to determine whether or not to execute the notice. For example, the configuration may be such that if the number-of-notifications counter is an even number in step S72, steps S73 to S78 are executed, and if the number is an odd number, step S79 is executed. By making such a modification, in addition to the randomness (random 9) of randomness (steps S136 and S137 in FIG. 16), it is determined whether or not to execute the advance notice also based on the number of pending variable displays. The relationship between the presence or absence of a notice and whether or not a big hit symbol is derived can be complicated, and the interest of the game can be further enhanced.
[0233]
(6) In the above embodiment, the variable display is stopped with the time being shifted in the order of the left
[0234]
(7) The
[0235]
(8) In the above-described embodiment, the high probability state is shown as an example of the “special game state”. However, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Therefore, the "special game state" may be a high-probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, or an open extended state in which the opening period and the opening number of the variable winning
[0236]
(9) In the above embodiment (see FIG. 16), before step S122, the
[0237]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects (a) to (h).
[0238]
(A) According to the first aspect of the invention, it is only necessary to perform the determination process only on the determination value data included in one set selected from the divided sets. For this reason, it is possible to perform a notification effect on the variable display to be executed while suppressing the burden on the gaming machine for the determination process, and it is possible to increase a player's expectation.
[0239]
(B) According to the second aspect of the present invention, judgment value data included in one set selected from a set of judgment value data classified according to whether or not the value is equal to or more than a predetermined division value. The determination process need only be performed on the game machine, so that the burden of executing the determination process on the gaming machine can be reduced.
[0240]
(C) According to the third aspect of the present invention, when the display result of the variable display scheduled to be executed becomes a specific display mode, the notification selection can be executed for the player. It can be expected that the specific game state may be generated by the variable display of the execution schedule. Therefore, it is possible to give a great sense of expectation to the variable display to be executed to the player.
[0241]
(D) According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to execute the notification selection even when the extracted numerical data does not match any of the determination value data. Can be increased.
[0242]
(E) According to the invention described in
[0243]
(F) According to the invention described in
[0244]
(G) According to the invention described in
[0245]
(H) According to the invention described in
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied, as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board.
FIG. 3 is a block diagram showing a control function of the gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a main process.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program.
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing details of a starting port switch passage process in FIG. 7;
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern selection table used in a variation pattern setting process.
FIG. 13 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination process.
FIG. 15 is a flowchart showing details of a special symbol normal process in the special symbol process process of FIG. 7;
16 is a flowchart showing details of a notice setting process in the special symbol normal process of FIG.
17 is a flowchart showing details of a notice setting process in the special symbol normal process of FIG.
18 is a flowchart showing details of a special symbol stop symbol setting process in the special symbol process process of FIG.
19 is a flowchart showing details of a variation pattern setting process in the special symbol process process of FIG. 7;
FIG. 20 is a flowchart showing an effect control main process.
21 is a flowchart showing details of the effect control process in the effect control main process shown in FIG. 20.
FIG. 22 is a flowchart showing details of an all-symbol variation start process in the effect control process process of FIG. 21.
FIG. 23 is a flowchart showing details of the symbol change process in the effect control process process of FIG. 21.
24 is a flowchart showing details of an all symbol stop waiting process in the effect control process process of FIG. 21.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
9a, 9b, 9c Variable display area
14 Start Winner
14a Start port switch
15 Variable winning ball device
18 Start memory display area
30 Game control means
60 Microcomputer for game control
64 ROM
65 RAM
66 CPU
71 Numerical data updating means
72 Numerical data extraction means
73 Numerical data storage means
74 Judgment value data storage means
75 Storage data judgment means
75a selection means
75b Judgment regulation means
75c judgment ending means
75d sequential determination means
76 Notification control means
76a False information control means
76b Order specifying means
76c Continuous notification means
77 Notification judgment means
78 Judgment prohibition means
79 Variable display start means
79a Command transmission means
80 Effect control means
160 Effect Control Microcomputer
166 CPU
171 Command receiving means
172 Notification execution means
Claims (8)
前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段、
該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段と、
所定の報知演出を実行する報知手段と、
該報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段を有し、
前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段を含み、
前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、
前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。Variably displaying means for variably displaying a plurality of types of identification information, and after a predetermined starting condition is satisfied, variably displaying the identification information is started based on satisfaction of a start condition for starting variable display, and variably displayed. Is a gaming machine which can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the display becomes a specific display mode, and updates numerical data used for determination relating to variable display in a predetermined numerical range. Means for updating numerical data;
Numerical data extracting means for extracting numerical data from the numerical data updating means due to the establishment of the start condition,
Numerical data storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extraction means so that the storage order can be specified;
A stored data determination for performing a determination process of determining whether the numerical data stored in the numerical data storage means matches any of a plurality of predetermined determination value data when the start condition is satisfied Means,
Notification means for executing a predetermined notification effect,
Notification control means for controlling the notification means,
The plurality of determination value data is divided into a plurality of sets based on a predetermined condition, and has a determination value data storage unit that stores the plurality of sets individually and identifiably,
The storage data determination unit includes a selection unit that selects any one of the plurality of sets based on the numerical data stored in the numerical data storage unit,
The determination process is performed by determining whether any of a plurality of determination value data included in the set selected by the selection unit matches,
The notification control means is configured to, when the stored data determination means determines a match, display a variable display result based on the establishment of a start condition that caused the extraction of the numerical data determined to match. A game machine that controls the notification means to execute the predetermined notification effect at a predetermined time before is displayed and displayed.
前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The plurality of determination value data includes specific determination value data for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display mode,
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination processing includes determining whether or not the numerical data stored in the numerical data storage unit matches the specific determination value data. 4. .
該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段と、を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。The stored data determination unit is a sequential determination unit that performs a determination process based on the storage order,
When it is determined that the numerical data stored in the numerical data storage unit matches any of the plurality of determination value data by the determination process by the sequential determination unit, the determination process is performed in the numerical data storage unit. 6. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a determination ending means for ending the determination processing by said sequential determination means even if non-stored numerical data is stored. .
前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段と、
該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段と、を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。Each time the start condition is satisfied, a variable display based on the numerical data stored in the numerical data storage means, a variable display start means that sequentially starts based on the storage order of the numerical data,
The notification control means, an order specifying means for specifying the storage order of the numerical data determined to match any of the plurality of determination value data by the storage data determination means,
Continuous control for causing the notifying unit to execute the predetermined notification effect over a plurality of variable displays until the display result of the variable display started in the storage order specified by the order specifying unit is derived and displayed. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a notifying unit.
前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段と、を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。Notification determination means for determining whether or not the notification control means is performing control to cause the notification means to execute the predetermined notification effect;
3. A determination prohibition unit for prohibiting execution of a determination process by said stored data determination unit when said notification determination unit determines that control is being performed. Item 7. A gaming machine according to any one of Items 7.
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