JP2004350746A - Game program - Google Patents

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Noriyuki Sugimoto
則之 杉本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of showing a variable parameter value corresponding to a prescribed attack mode into an image without spoiling a processing speed or reducing a memory capacity. <P>SOLUTION: A character information processing program 26 and a character information storage program 54 store the variable parameter value corresponding to the prescribed attach mode of the character into a memory and a variable processing program 27 increasingly/decreasingly calculates and updates the variable parameter value based on an operation input. A third image forming program 40 creates a third image displaying the dimension of the variable parameter vale, and an image processing program 20 displays the third image between a first image formed by transparently converting a polygon of display object including the character disposed in a virtual three-dimesional space into a planar image and a second image drawing the planar image of the character and creates it as a display screen. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが操作するキャラクタによって敵キャラクタとの戦闘を行うような戦闘ゲームのゲームプログラムに係り、詳しくはプレーヤが操作し得るキャラクタを表示した第1画像と、該キャラクタの平面画像を表示した第2画像と、変動パラメータ値の大きさ表示した第3画像と、からなる表示画像を生成するゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム上に登場させるキャラクタに、漫画やアニメーションのキャラクタを用いることが行われている。また、近年の3次元立体コンピュータグラフィックス(3DCG)の技術進歩に伴い、そのようなキャラクタを3DCGにより描画し、仮想立体空間でキャラクタを立体的に操作し得るようなゲームが多く実現されている。しかしながら、本来2次元画像として描かれている漫画やアニメーションのキャラクタを3DCG技術を用いて立体的に表示すると、プレーヤに対して違和感を与える虞が大きい。そのため、プレーヤがコントローラを介して操作する3DCGのキャラクタとは別に、画面上の一部分にそのキャラクタの2次元画像(2DCG)を表示することが行われ、それによってプレーヤに違和感を生じさせることを防止している。
【0003】
一方、従来からアクションゲームなどにおいて、例えばキャラクタのエネルギー値や気力値などのパラメータ値を例えば所定の値まで溜めると、例えば必殺技などの攻撃力の大きな攻撃が可能となるようなことが行われている。この種のゲームにおいては、例えば上記パラメータ値を示すゲージを画面上の一部分に表示することなどが行われ、それによってプレーヤに該パラメータ値の溜まり度合を表現している。
【0004】
なお、本出願人は、出願時において、上述のような2次元画像の表示のやり方、ゲージの表示のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のようにパラメータ値をゲージによって表現することは、プレーヤに対してパラメータの溜まり度合を表現することが可能であるが、ゲージ自体がデジタル的な表現であるため、機械的であって当該ゲームの趣向を損なう虞がある。そのため、3DCGで描画されるキャラクタ自体に、例えばオーラや炎などを上記パラメータに応じてまとわせるような表現を行うことで、パラメータの溜まり具合を表現することも考えられる。
【0006】
しかしながら、例えば3DCGのキャラクタに3DCGのオーラや炎などを付して描画することは、コンピュータの演算量を増加させ、ゲーム自体の実行速度の低下を招く虞がある。それにより、アクションゲームとして最も重要な操作入力に対する反応速度が損なわれる虞があった。
【0007】
また、上述した2DCGのキャラクタに例えばオーラや炎を付して描画することは、当該2DCGの動画表示を行うことになり、あらかじめ多数の画像データを用意し、アニメーション的に各画像を差し替える処理が必要となる。そのため、2DCGの画像データを数多く用意しない限り、単純な画像となってしまい、ゲームとしての趣向を損なう虞がある。即ち、多くの画像データをメモリ内に用意する必要があり、特に家庭用ゲーム機などのように限られたメモリ容量に多くの画像データを格納することは、ゲーム進行に関するデータを格納するためのメモリ容量を減少させることになり、本来のゲーム進行に関する多くの処理を犠牲にする形となり、ゲーム本来の趣向を損なう虞があった。
【0008】
そこで本発明は、第1画像の手前側に第2画像を配置し、かつ第1画像と第2画像との間に第3画像を配置して、表示画像として生成することで、上記課題を解決したゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(5,10)と、前記ゲームプログラム(GPR)に基づき表示画像(60)を演算する演算部(2,8)と、前記表示画像(60)を画像表示装置(11)に出力する画像出力部(8)と、を備えたコンピュータ(1)を、
前記入力部(14)を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置(11)の画面上で操作されるキャラクタ(CR1)が、該キャラクタ(CR1)に敵対する敵キャラクタ(CR2)を複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームとして機能させる前記ゲームプログラム(GPR)であって、更に前記コンピュータ(1)を、
前記キャラクタ(CR1)が前記敵キャラクタ(CR2)に対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部(5)に格納するキャラクタ情報処理手段(26,54)、
前記入力部(14)の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段(27)、
前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタ(CR2)に対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段(28)、
少なくとも前記キャラクタ(CR1−1)を含む被表示物体(100)を仮想立体空間(90)に配置し、透視変換した第1画像(61)を生成する第1画像生成手段(20,30)、
前記キャラクタ(CR1)についての平面画像形式による第1オブジェクト(例えばCR1−2)を描画してなる第2画像(62)を生成する第2画像生成手段(20,35)、
平面画像形式による第2オブジェクト(Fir)を、前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第2オブジェクト(Fir)の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第3画像(63)を生成する第3画像生成手段(20,40)、
前記第1画像(61)の手前側に前記第2画像(62)を配置し、かつ前記第1画像(61)と前記第2画像(62)との間に前記第3画像(63)を配置して、前記表示画像(60)として生成する画像処理手段(20)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0010】
請求項2に係る発明は、前記第3画像生成手段(20,30)は、前記第3画像(63)を半透明色により生成する半透明処理手段(42,53)を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム(GPR)にある。
【0011】
請求項3に係る発明は、前記第3画像生成手段(20,40)は、前記変動パラメータ値の大きさに応じて前記第2オブジェクト(Fir)の平面サイズを変化させてなる前記第3画像(63)を生成する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームプログラム(GPR)にある。
【0012】
請求項4に係る発明は、前記第2画像生成手段(20,35)は、
前記メモリ部(5)に前記第1オブジェクト(例えばCR1−2)の情報を格納する第1オブジェクト格納手段(52)、
前記視点位置(91)に対して固定された位置に、スクリーン状の第1板ポリゴン(81)を前記仮想立体空間(90)に構築する第1ポリゴン生成手段(36)、を有し、
更に前記第2画像生成手段(20,35)は、
前記第1オブジェクト格納手段(52)により前記メモリ部(5)に格納された前記第1オブジェクト(CR1−2)の情報を、前記第1板ポリゴン(81)にテクスチャとして貼付処理して前記第2画像(62)を生成し、
前記第3画像生成手段(20,40)は、
前記第2オブジェクト(Fir)の情報を前記メモリ部(5)に格納する第2オブジェクト格納手段(53)、
前記視点位置(91)に対して前記第1板ポリゴン(81)の奥側の位置に、スクリーン状の第2板ポリゴン(82)を前記仮想立体空間(90)に構築する第2ポリゴン生成手段(41)、を有し、
更に前記第3画像生成手段(20,40)は、
前記第2オブジェクト格納手段(53)により格納された前記第2オブジェクト(Fir)の情報を、前記第2板ポリゴン(82)にテクスチャとして貼付処理して前記第3画像(63)を生成する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)にある。
【0013】
請求項5に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(5,10)と、前記ゲームプログラム(GPR)に基づき表示画像(60)を演算する演算部(2,8)と、前記表示画像(60)を画像表示装置(11)に出力する画像出力部(8)と、を備え、前記入力部(14)を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置(11)の画面上で操作されるキャラクタ(CR1)が、該キャラクタ(CR1)に敵対する敵キャラクタ(CR2)を複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームを実行し得るゲーム装置において、
前記キャラクタ(CR1)が前記敵キャラクタ(CR2)に対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタ(CR1)の各種情報を前記メモリ部(5)に格納するキャラクタ情報処理手段(2,26,54)と、
前記入力部(14)の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段(2,27)と、
前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタ(CR2)に対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段(2,28)と、
少なくとも前記キャラクタ(CR1−1)を含む被表示物体(100)を仮想立体空間(90)に配置し、透視変換した第1画像(61)を生成する第1画像生成手段(2,8,20,30)と、
前記キャラクタ(CR1)についての平面画像形式による第1オブジェクト(CR1−2)を描画してなる第2画像(62)を生成する第2画像生成手段(2,8,20,35)と、
平面画像形式による第2オブジェクトを、前記メモリ部(5)に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第2オブジェクト(Fir)の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第3画像(63)を生成する第3画像生成手段(2,8,20,40)と、
前記第1画像(61)の手前側に前記第2画像(62)を配置し、かつ前記第1画像(61)と前記第2画像(62)との間に前記第3画像(63)を配置して、前記表示画像(60)として生成する画像処理手段(22)と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【0014】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によると、第3画像生成手段(20,40)により変動パラメータ値に応じて第2オブジェクト(Fir)の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第3画像(63)を生成し、第1画像(61)と第2画像(62)との間に第3画像(63)を配置して、表示画像(60)として生成するので、表示画像(60)上に変動パラメータ値に応じた平面形状又は性状の第2オブジェクト(Fir)を表示することができ、例えば変動パラメータ値をゲージで示すものに比してゲームとしての趣向を増すことができる。また、例えば変動パラメータ値に応じた画像を演算処理して第1画像(61)として生成しないので、操作入力に対する反応速度を損なうことを防止することができる。更に、第2画像(62)を描画するための平面画像を多く用意する必要がないので、ゲーム進行のためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、それによりゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【0015】
請求項2に係る発明によると、半透明処理手段(42,53)が第3画像(63)を半透明色により生成するので、表示画面(60)上において第3画像(63)により第1画像(61)の表示を妨げてしまうことを防止することができる。
【0016】
請求項3に係る発明によると、第3画像処理手段(20,40)が変動パラメータ値の大きさに応じて第2オブジェクト(Fir)の平面サイズを変化させてなる第3画像(63)を生成するので、プレーヤが視覚的に変動パラメータ値の大きさを認識することを可能とすることができる。また、変動パラメータ値に応じて第2オブジェクト(Fir)の平面サイズを演算処理するので、特に複雑な演算処理を行わずに第3画像(63)を生成することができる。
【0017】
請求項4に係る発明によると、第2画像生成手段(20,35)が、第1オブジェクト格納手段(52)によりメモリ部(5)に格納された第1オブジェクト(例えばCR1−2)の情報を、第1ポリゴン生成手段(36)により視点位置(91)に対して固定された位置に構築された第1板ポリゴン(81)にテクスチャとして貼付処理して前記第2画像(62)を生成し、前記第3画像生成手段(20,40)が、第2オブジェクト格納手段(53)によりメモリ部(5)に格納された第2オブジェクト(Fir)の情報を、視点位置(91)に対して第1板ポリゴン(81)の奥側に固定された位置に構築された第2板ポリゴン(82)にテクスチャとして貼付処理して第3画像(63)を生成するので、第1画像(61)、第2画像(62)及び第3画像(63)を透視変換することで表示画像(60)として生成することができる。それにより、例えばそれら第1ないし第3画像(61,62,63)の3つの画像をそれぞれメモリ部(5)に格納し、それらを合成して表示画像(60)を生成する場合に比して、ゲーム進行に関する情報を格納するためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、ゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【0018】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【0020】
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【0021】
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームプログラムGPRや各種データが記録(格納)される。
【0022】
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【0023】
なお、上記ゲーム機1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームプログラムGPRを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムGPRを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【0024】
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置(演算部、画像出力部)8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ(メモリ部)10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(画像表示装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【0025】
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【0026】
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。
【0027】
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
【0028】
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0029】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【0030】
ついで、本発明に係るゲームプログラムGPRの一例について図2、図3及び図4に沿って説明する。図2はゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図、図3はゲームプログラムGPRにより表示される表示画面の一例を示す説明図、図4は表示画像を生成する際の処理を示す概念図である。
【0031】
なお、ゲームプログラムGPRは、本来、多くのプログラム(手段)から構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【0032】
図2に示すように、ゲームプログラムGPRは、視点位置演算プログラム21と透視変換プログラム22とを有する画像処理プログラム20、操作入力検出プログラム23、戦闘処理プログラム25、キャラクタ情報勝利プログラム26、変動処理プログラム27、攻撃態様設定プログラム28、仮想空間設定プログラム31と物体位置演算プログラム32とモデル配置プログラム33とを有する第1画像生成プログラム30、第1ポリゴン生成プログラム36と第1マッピングプログラム37とを有する第2画像生成プログラム35、第2ポリゴン生成プログラム41と第2マッピングプログラム(半透明処理手段)42とを有する第3画像生成プログラム40、モデル情報格納プログラム51、第1オブジェクト格納プログラム52、第2オブジェクト格納プログラム(半透明処理手段)53、キャラクタ情報格納プログラム(キャラクタ情報処理手段)54から構成されてゲーム機1を機能させている。
【0033】
また、ゲームプログラムGPRは、上記各プログラムに基づきCPU2が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【0034】
なお、図2に示すゲームプログラムGPRのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムGPRは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【0035】
また、以下の説明においては、本来、ゲームプログラムGPRの上記各プログラムに基づきCPU2が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【0036】
ついで、ゲームプログラムGPRの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームプログラムGPRが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームプログラムGPR(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。
【0037】
すると、キャラクタ情報格納プログラム54が機能し、プレーヤが操作するキャラクタCR1や該キャラクタCR1に敵対する敵キャラクタCR2の、詳しくは後述する変動パラメータ値を含む、例えば体力値、攻撃力値、防御力値、スピード値などの各種情報と、各種の攻撃態様に関する情報とがRAM5に設定・格納される。
【0038】
また同様に、モデル情報格納プログラム51が機能し、キャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の仮想立体的な画像を生成するためのモデル情報や、それらキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の戦闘場面の背景を仮想立体的な画像として生成するためのモデル情報がRAM5に格納され、第1オブジェクト格納プログラム52が機能し、キャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の、いわゆるアニメーション的な平面画像形式の第1オブジェクト(CR1−2、CR2−2)の情報がRAM5に格納され、更に、第2オブジェクト格納プログラム53が機能し、詳しくは後述する変動パラメータを画像として表示するための、例えば炎を描画した平面画像形式の第2オブジェクト(Fir)の情報がRAM5に格納される。
【0039】
なお、上記キャラクタ情報格納プログラム54、モデル情報格納プログラム51、第1オブジェクト格納プログラム52、及び第2オブジェクト格納プログラム53が機能することによってRAM5に格納される各種情報は、特にゲーム機1の電源をONした際に格納されるのではなく、それら情報が必要な際に随時記録ディスク6より読取る形でRAM5に格納されるものであってもよい。
【0040】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づき、不図示のストーリ処理を行うプログラムが機能することによってゲーム上でストーリが進行され、例えばキャラクタCR1と敵キャラクタCR2とが戦闘するような場面が展開されると、それを受けて戦闘処理プログラム25が機能してゲーム上の戦闘に関する演算処理が開始される。
【0041】
該戦闘処理プログラム26が機能して上記戦闘に関する演算処理中になると、以下に説明する各プログラムの機能により例えば1/60秒に1回のルーチン処理が繰り返される形で処理が行われる。なお、この戦闘処理プログラム26が機能することにより繰り返されるルーチン処理は、後述するキャラクタCR1又は敵キャラクタCR2の体力値がなくなった場合や、例えば3分間などの制限時間となった場合(例えば1/60秒のルーチン処理で、制限時間が3分間であればあれば、60回×180秒=10800回のルーチンが終了した場合)などに終了される。
【0042】
また、該戦闘処理プログラム26が機能して上記ルーチン処理を開始すると、該ルーチン処理の回数により例えば60回のルーチン処理が終了する毎に1秒をカウントし、該カウントに基づきゲーム上の戦闘場面の時間情報として生成する。該時間情報は、画像情報として生成され、詳しくは後述する画像処理プログラム20が機能することによって表示画面60が生成される際に合成処理されて、図3に示すような時間表示画像73として表示される。なお、本実施の形態においては、ルーチン処理の回数をカウントして時間情報を生成しているが、ルーチン処理とは別に時間を計測するように機能するプログラムを備えて時間情報を生成するようにしてもよい。
【0043】
上述した各ルーチン処理において、まず、攻撃態様設定プログラム28が機能すると、上記キャラクタ情報格納プログラム54の機能により格納された各種の攻撃態様に関する情報に基づき、その時点でキャラクタCR1が敵キャラクタCR2に攻撃可能な攻撃態様と、敵キャラクタCR2がキャラクタCR1に攻撃可能な攻撃態様とがRAM5に1つ以上設定される。
【0044】
上記攻撃可能な攻撃態様が設定されると、戦闘処理プログラム25が機能し、その設定されたキャラクタCR1が攻撃可能な攻撃態様の一覧画像75と、敵キャラクタCR2が攻撃可能な攻撃態様の一覧画像74との情報が、その時点に選択されている1つの攻撃態様が(例えば最も手前側に表示するなどによって)分かる形で生成される。この生成された一覧画像74,75の情報は、詳しくは後述する画像処理プログラム20が機能することによって表示画面60が生成される際に処理されて、図3に示すような一覧画像74,75として表示される。
【0045】
なお、本明細書でいう攻撃態様とは、いわゆる攻撃技だけに限らず、例えば防御技なども含むものであり、キャラクタCR1や敵キャラクタCR2の戦闘における攻撃に関する行動の態様である。また、上記攻撃態様の選択は、例えばコントローラ14を介したプレーヤによる所定の操作入力に基づいて変更可能に処理される。
【0046】
一方、各ルーチン処理中におけるコントローラ14を介したプレーヤの操作入力は、操作入力検出プログラム23が機能することにより検出される。すると、戦闘処理プログラム25の機能によって、該プレーヤの操作入力に基づき(何も操作されなかった場合も含む)、即ち、例えば上記十字キー14aの操作入力の検出に基づきキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の位置の演算処理、例えば押釦スイッチ14bの操作入力の検出に基づき選択された攻撃態様による攻撃の演算処理が行われ、、該攻撃の演算処理に基づくキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2のダメージ演算処理などの、戦闘に関する演算処理が行われる。
【0047】
また、戦闘処理プログラム25の機能することによって上記ダメージ演算処理が行われると、キャラクタ情報処理プログラム26が機能し、キャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の体力値(HP)が演算されて、更にキャラクタ情報格納プログラム54が機能することにより、上記RAM5に格納される。このようにRAM5に格納された体力値は、不図示のプログラムが機能することにより例えば体力値を示すゲージの画像の情報として生成され、詳しくは後述する画像処理プログラム20が機能することによって表示画面60が生成される際に合成処理されて、敵キャラクタCR2のゲージ71、及びキャラクタCR1のゲージ72として表示される。
【0048】
一方、変動処理プログラム27が機能し、上記操作入力検出プログラム23が機能することにより検出されるプレーヤの操作入力に基づき、即ち、例えば所定の押釦スイッチ14bが押圧されている場合、或いは例えば上述した攻撃態様のうちの所定の攻撃態様が選択された場合などに基づいて条件が満たされたことが判定され、上述したようにRAM5に格納されている変動パラメータ値の増加演算が開始され、各ルーチン処理においてRAM5に格納された変動パラメータ値が更新される。
【0049】
また、変動処理プログラム27の機能により、例えば上記所定の押釦スイッチ14bの押圧が解除された場合、或いは例えば上記所定の攻撃態様以外が選択された場合、更に戦闘処理プログラム25の処理によって後述する所定の攻撃態様による攻撃処理が行われた場合などに基づいて条件が満たされないことが判定されると、変動パラメータ値の増加演算が終了されると共に、例えば初期状態の変動パラメータ値となるように減算・更新されて、つまりリセットした状態に戻す。
【0050】
なお、上記変動処理プログラム27の機能による変動パラメータ値の増減演算の開始・終了の判定については、上述したものに限らず、どのような条件の判定に基づき増加演算が開始されるようにしてもよく、また、どのような条件の判定に基づき減算演算が終了されるようにしてもよい。更に、増減演算が終了される際に、変動パレメータ値をそのまま維持し、つまりリセットしないようにしてもよい。
【0051】
一方、攻撃態様設定プログラム28が機能し、上記RAM5に格納されている変動パラメータ値の大きさが例えば所定値以上になったことなどに基づき、所定の攻撃態様が新たに設定される。即ち、例えば変動パラメータ値の増加演算が所定回数以上のルーチン処理(即ち所定時間以上)によって所定値を超えると、新たにキャラクタCR1が攻撃可能な攻撃態様として所定の攻撃態様が設定される。該所定の攻撃態様が設定されると、戦闘処理プログラム25の機能により、該所定の攻撃態様の選択が可能にされると共に、上述した一覧画像75に所定の攻撃態様が追加される形で該一覧画像75が生成され、表示画面60に表示される。
【0052】
また、例えばプレーヤの操作入力に基づきキャラクタCR1の所定の攻撃態様による攻撃が行われた場合や例えば上記増加演算を判定する条件を満たさなくなる場合などによって、変動パラメータ値が所定値未満(即ち、変動パラメータ値がリセットされた場合など)になると、攻撃態様設定プログラム28の機能により、上記所定の攻撃態様が削除されるように設定され、上述した一覧画像75から所定の攻撃態様が削除される形で生成された一覧画像75が表示画面60に表示される。
【0053】
ついで、本発明の要部となる表示画面60の生成について説明する。以上のように戦闘処理プログラム25の機能により戦闘に関する演算処理が行われる間において、第1画像生成プログラム30が機能し、まず図4に示すように、仮想空間設定プログラム31の機能によりx軸、y軸、z軸方向において仮想空間90が設定される。この仮想空間90の設定は、上記ルーチン処理における最初のルーチン処理に設定されて、その後戦闘処理プログラム25によるルーチン処理が終了されるまで維持される。
【0054】
次に、物体位置演算プログラム32が機能し、上記戦闘処理プログラム25により演算処理されたキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の位置や、選択された攻撃態様による攻撃の演算処理に基づき、設定された仮想空間90におけるキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の位置、詳細には、それらキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の例えば頭、胴体、腕、足などのそれぞれの部分の位置がx軸、y軸、z軸座標について演算される。
【0055】
また、該物体位置演算プログラム32が機能し、それらキャラクタCR1及び敵キャラクタCR2の背景となる被表示物体の位置、即ち例えばリング(被表示物体)100を構成するポール101、マット102、ロープ103などのそれぞれの位置もx軸、y軸、z軸座標について演算される。なお、本実施の形態において、説明の便宜上、背景の一例としてリング100だけを説明しているが、更に多くの背景を構成するようなもの(例えば壁、観客、照明灯等)があることが好ましい。
【0056】
上記物体位置演算プログラム32の機能によりキャラクタCR1−1、敵キャラクタCR2−1、リング100の位置が演算されると、モデル配置プログラム33が機能し、上記モデル情報格納プログラム51の機能によりRAM5に格納されたモデル情報の中より、それらキャラクタCR1のポリゴンCR1−1(以下、「キャラクタCR1−1」とする)、敵キャラクタCR2のポリゴンCR2−1(以下、「敵キャラクタCR2−1」とする)、リング100のポリゴン(以下、単に「リング100」とする)に関して必要なモデル情報を読出してそれぞれのポリゴンを配置し、つまり図4に示すように、仮想空間90に仮想的な物体としてキャラクタCR1−1、敵キャラクタCR2−1、リング100が配置される。
【0057】
このように第1画像生成プログラム30の機能によりキャラクタCR1−1、敵キャラクタCR2−1、リング100が仮想空間90に配置されると、画像処理プログラム20の視点位置演算プログラム21が機能し、仮想空間90内において、それらポリゴンを平面透視変換するための視点位置91が設定される。なお、この第1画像生成プログラム30の機能により仮想空間90に配置されたキャラクタCR1−1、敵キャラクタCR2−1、リング100が後述する透視変換プログラム22により透視変換されることで第1画像61(図3参照)が生成される。
【0058】
つづいて、第2画像生成プログラム35の第1ポリゴン生成プログラム36が機能し、図4に示すように、上記設定された視点位置91に対して固定された位置で、かつ該視点位置91より透視変換する方向に対して垂直なu−w方向の平面、即ちスクリーン状となるように透明な第1板ポリゴン81が配置・生成される。
【0059】
そして、第1マッピングプログラム37が機能し、上記第1オブジェクト格納プログラム52の機能によりRAM5に格納された第1オブジェクト(以下、「キャラクタの平面オブジェクトCR1−2」、及び「敵キャラクタの平面オブジェクトCR2−2」とする。)が読出され、テクスチャマッピング(描画)される。なお、この第2画像生成プログラム35により生成されたキャラクタの平面オブジェクトCR1−2、敵キャラクタの平面オブジェクトCR2−2が後述する透視変換プログラム22により透視変換されることで第2画像62(図3参照)が生成される。
【0060】
また同様に、第3画像生成プログラム40の第2ポリゴン生成プログラム41が機能し、図4に示すように、上記設定された視点位置91に対して上記第1板ポリゴン81の奥側となる位置に、該視点位置91より透視変換する方向に対して垂直なu−w方向の平面、即ちスクリーン状となるように透明な第2板ポリゴン82が配置・生成される。
【0061】
そして、第2マッピングプログラム42が機能し、上記第2オブジェクト格納プログラム53の機能によりRAM5に格納された第2オブジェクト(以下、「炎オブジェクトFir」とする。)が読出されると共に、キャラクタ情報格納プログラム54の機能によりRAM5に格納されている変動パラメータ値が読出され、該変動パラメータ値に応じて炎オブジェクトFirの平面サイズ(平面形状)が演算されて、つまり変動パラメータ値に応じてu−w方向に拡大縮小する形でテクスチャマッピング(描画)される。また、この炎オブジェクトFirは、あらかじめ半透明色のオブジェクトとしてRAM5に格納されており、即ちテクスチャマッピングされた炎オブジェクトFirは、半透明色のオブジェクトとして第2板ポリゴン82にマッピングされる。なお、この第3画像生成プログラム40が機能することにより生成された炎オブジェクトFirが後述する透視変換プログラム22により透視変換されることで第3画像63(図3参照)が生成される。
【0062】
以上のように第1画像生成プログラム30、第2画像生成プログラム35、第3画像生成プログラム40による処理を終えると、画像処理プログラム20の透視変換プログラム22が機能し、視点位置91における透視変換を行う。これにより、キャラクタCR1−1、敵キャラクタCR2−1、リング100が平面画像に透視変換された第1画像61と、キャラクタCR1の平面オブジェクトCR1−2及び敵キャラクタCR2の平面オブジェクトCR2−2が描画された第1板ポリゴン81が平面画像に透視変換された第2画像62との間に、炎オブジェクトFirが描画された第2板ポリゴン82が平面画像に透視変換された第3画像63が配置される形で、表示画像60が生成される。
【0063】
またこの際、画像処理プログラム20の機能により、上述したキャラクタCR1のゲージ72、敵キャラクタCR2のゲージ71、時間表示画像73、一覧画像74,75が、例えば第1板ポリゴン81より視点位置に対して手前側に配置される板ポリゴンに描画されて、表示画像60上に生成される。
【0064】
以上のように本発明に係るゲームプログラムGPRによると、第3画像生成プログラム40及び画像処理プログラム20により変動パラメータ値に応じて変化させた炎オブジェクトFirを描画してなる第3画像63を生成し、第1画像61と第2画像62との間に第3画像63を配置して、表示画像60として生成するので、表示画像60上に変動パラメータ値に応じて変化する炎オブジェクトFirを表示することができ、例えば変動パラメータ値をゲージで示すものに比してゲームとしての趣向を増すことができる。また、例えば変動パラメータ値に応じた画像を仮想空間上のものとして演算処理して生成する画像として、即ち第1画像61として生成しないので、操作入力に対する反応速度を損なうことを防止することができる。更に、第2画像62を描画するための例えばキャラクタの平面オブジェクトCR1−2や敵キャラクタの平面オブジェクトCR2−2を多く用意し、アニメーション的に画像を生成する必要がないので、多くの画像情報(オブジェクト)を格納するためにゲーム進行のためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、それによりゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【0065】
また、第2マッピングプログラム42が第2オブジェクト格納プログラム53により格納された半透明色の炎オブジェクトFirをマッピングする形で、つまり第3画像63を半透明色により生成するので、表示画面60上において炎オブジェクトFirにより第1画像61の、例えばキャラクタCR1−1の表示を妨げてしまうことを防止することができる。
【0066】
更に、第3画像処理プログラム40及び画像処理プログラム20が、変動パラメータ値の大きさに応じて炎オブジェクトFirの平面サイズ変化させ、マッピングすることで、第3画像63を生成するので、プレーヤが視覚的に変動パラメータ値の大きさを認識することを可能とすることができる。また、変動パラメータ値に応じて炎オブジェクトFirの平面サイズの拡大縮小倍率を決定し、その大きさの炎オブジェクトFirをマッピングすることで、特に複雑な演算処理を行わずに第3画像63を生成することができる。
【0067】
また、第2画像生成プログラム35が、第1板ポリゴン81を生成し、該第1板ポリゴン81にキャラクタの平面オブジェクトCR1−2及び敵キャラクタの平面オブジェクトCR2−2をテクスチャマッピングし、第3画像生成プログラム40が、視点位置91に対して第1板ポリゴン81の奥側に固定された位置に第2板ポリゴン82を生成し、該第2板ポリゴン82に炎オブジェクトFirをテクスチャマッピングするので、第1画像61、第2画像62及び第3画像63を透視変換することで表示画像60として生成することができる。それにより、例えばそれら第1ないし第3画像61,62,63の3つの画像をそれぞれRAM5に格納して、それらを合成して表示画像60を生成する場合に比して、ゲーム進行に関する情報を格納するためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、ゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【0068】
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態において、キャラクタCR1と敵キャラクタCR2とが戦闘するような戦闘型ゲームについて説明したが、これに限らず、例えばプレーヤが操作するキャラクタが飛行機のような形で、仮想空間上の物体を攻撃するようなゲームであってもよく、つまりプレーヤが操作し得るキャラクタの立体的な第1画像と平面的な第2画像を表示し、所定の攻撃態様を設定するための変動パラメータ値を示す第3画像を表示するようなものであれば、どのようなゲームに適用しても良い。
【0069】
また、本実施の形態において、第2画像62、第3画像63は、仮想空間に板ポリゴンを生成して平面画像をテクスチャマッピングして透視変換することで生成するものについて説明したが、これに限らず、それぞれの平面画像を生成した後、スプライト処理により合成するものであってもよい。
【0070】
更に、本実施の形態において、変動パラメータ値の大きさを画像的に示すためのものとして炎を示す画像を用いた場合について説明したが、例えばオーラを示す画像を用いたようなものであってもよく、これらに限らず、変動パラメータ値を画像的に示すことが可能な画像であれば、どのようなものであってもよい。またこの際に用いる画像としては、該画像を半透明色により生成しても画像としての違和感を与えないようなものが好ましい。
【0071】
また、本実施の形態において、第3画像63における第2オブジェクト(炎オブジェクトFir)を変動パラメータ値に応じた平面サイズに変化させて描画するものについて説明したが、これに限らず、変動パラメータ値に応じて第2オブジェクトの形状又は性状(例えば色など)を変化させて描画するものであってもよい。
【0072】
また、本実施の形態において、戦闘処理プログラム25による戦闘処理中のルーチン処理の速度が、例えば1/60秒のものを例に説明したが、この速度は、CPUや、コントローラ14が接続されるインターフェース13の処理速度などに応じて決定されるべきものであり、つまり本ゲームプログラムGPRを機能させるコンピュータの構成に基づき、どのような速度のルーチン処理であってもよい。
【0073】
更に、本実施の形態においては、ゲームプログラムGPRを家庭用ゲーム機1に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【図2】ゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図である。
【図3】ゲームプログラムGPRによりディスプレイに表示される表示画像の一例を示す説明図である。
【図4】表示画像を生成する際の処理を示す概念図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム機)
2……演算部(CPU)
5……メモリ部(RAM)
8……演算部、画像出力部(画像処理装置)
10……メモリ部(フレームメモリ)
11……画像表示装置(ディスプレイ)
14……入力部(コントローラ)
20……画像処理手段、第1画像生成手段、第2画像生成手段、第3画像生成手段
26……キャラクタ情報処理手段
27……変動処理手段
28……攻撃態様設定手段
30……第1画像生成手段
35……第2画像生成手段
36……第1ポリゴン生成手段
40……第3画像生成手段
41……第2ポリゴン生成手段
42……半透明処理手段(第2マッピングプログラム)
52……第1オブジェクト格納手段
53……第2オブジェクト格納手段
54……キャラクタ情報処理手段(キャラクタ情報格納プログラム)
60……表示画像
61……第1画像
62……第2画像
63……第3画像
81……第1板ポリゴン
82……第2板ポリゴン
90……仮想立体空間
91……視点位置
100……被表示物体(リングポリゴン)
GPR……ゲームプログラム
CR1……キャラクタ
CR1−1……第1画像のキャラクタ(キャラクタのポリゴン)
CR1−2……第1オブジェクト(キャラクタの平面オブジェクト)
CR2……敵キャラクタ
Fir……第2オブジェクト(炎オブジェクト)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program for a battle game in which a character operated by a player performs a battle with an enemy character, and more specifically, a first image displaying a character that can be operated by the player and a planar image of the character are displayed. The present invention relates to a game program for generating a display image composed of the second image and the third image displaying the magnitude of the variation parameter value.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, cartoon characters and animation characters have been used as characters to appear in games. In addition, with the recent technological advancement of three-dimensional stereoscopic computer graphics (3DCG), many games have been realized in which such characters can be rendered with 3DCG and the characters can be manipulated stereoscopically in a virtual three-dimensional space. . However, if a manga or animation character originally drawn as a two-dimensional image is displayed three-dimensionally using the 3DCG technology, there is a high possibility that the player will feel uncomfortable. Therefore, a 2D image (2DCG) of the character is displayed on a part of the screen separately from the 3DCG character operated by the player via the controller, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. doing.
[0003]
On the other hand, in an action game or the like, for example, if a parameter value such as a character energy value or a power value is accumulated up to a predetermined value, for example, an attack with a large attack power such as a deadly technique can be performed. ing. In this type of game, for example, a gauge indicating the parameter value is displayed on a part of the screen, thereby expressing the degree of accumulation of the parameter value to the player.
[0004]
In addition, since the present applicant does not know the technical literature that systematically describes the manner of displaying the two-dimensional image and the manner of displaying the gauge as described above, there is no prior art literature information to be disclosed. .
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, expressing the parameter value by a gauge as described above can express the degree of parameter accumulation to the player, but it is mechanical because the gauge itself is a digital expression. There is a risk of impairing the taste of the game. For this reason, it is also conceivable to express the degree of accumulation of parameters by expressing the character itself drawn in 3DCG, for example, aura or flame according to the above parameters.
[0006]
However, for example, drawing a 3DCG character with a 3DCG aura or flame may increase the amount of computation of the computer and cause a decrease in the execution speed of the game itself. Thereby, there is a possibility that the reaction speed with respect to the most important operation input as an action game is impaired.
[0007]
In addition, for example, drawing a 2DCG character with an aura or flame on the above-described 2DCG character displays a moving image of the 2DCG, and a process of preparing a large number of image data in advance and replacing each image in an animated manner. Necessary. For this reason, unless a large amount of 2DCG image data is prepared, the image becomes a simple image, which may impair the game's taste. That is, it is necessary to prepare a large amount of image data in the memory. Especially, storing a large amount of image data in a limited memory capacity such as a home game machine is necessary for storing data relating to game progress. This would reduce the memory capacity, sacrificing many processes related to the progress of the original game, and may impair the original taste of the game.
[0008]
Therefore, the present invention arranges the second image on the near side of the first image and arranges the third image between the first image and the second image to generate the display image, thereby achieving the above problem. The object is to provide a solved game program.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 is based on an input unit (14) that can be freely input by a player, a memory unit (5, 10) that can store game program (GPR) information, and the game program (GPR). A computer (1) including a calculation unit (2, 8) that calculates a display image (60) and an image output unit (8) that outputs the display image (60) to an image display device (11).
A character (CR1) operated on the screen of the image display device (11) based on a player's operation input via the input unit (14) selects a plurality of enemy characters (CR2) that are hostile to the character (CR1). The game program (GPR) that functions as a battle game that can be attacked according to the attack mode of the computer, further comprising the computer (1),
Character information processing means (26, 54) for storing various information of the character in the memory unit (5), including variable parameter values corresponding to a predetermined attack mode on the enemy character (CR2).
Fluctuation processing means (27) for increasing / decreasing the fluctuation parameter value based on an operation input of the input section (14) and updating the fluctuation parameter value stored in the memory section (5),
Attack mode setting means (28) for setting a predetermined attack mode against the enemy character (CR2) based on the variation parameter stored in the memory unit (5);
A first image generating means (20, 30) for arranging a display object (100) including at least the character (CR1-1) in a virtual three-dimensional space (90) and generating a first image (61) obtained by perspective transformation;
Second image generation means (20, 35) for generating a second image (62) formed by drawing a first object (for example, CR1-2) in a planar image format for the character (CR1);
A second object (Fir) in a planar image format is drawn by changing the planar shape or properties of the second object (Fir) according to the variation parameter value stored in the memory unit (5). Third image generating means (20, 40) for generating a third image (63);
The second image (62) is arranged on the near side of the first image (61), and the third image (63) is placed between the first image (61) and the second image (62). Image processing means (20) arranged and generated as the display image (60),
Is a game program (GPR) for functioning as
[0010]
The invention according to claim 2 is characterized in that the third image generating means (20, 30) includes translucent processing means (42, 53) for generating the third image (63) with a translucent color.
It exists in the game program (GPR) of Claim 1 characterized by the above-mentioned.
[0011]
According to a third aspect of the present invention, the third image generation means (20, 40) is configured to change the planar size of the second object (Fir) according to the magnitude of the variation parameter value. (63) is generated,
It exists in the game program (GPR) of Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned.
[0012]
According to a fourth aspect of the present invention, the second image generating means (20, 35)
First object storage means (52) for storing information of the first object (for example, CR1-2) in the memory unit (5);
First polygon generating means (36) for constructing a screen-like first plate polygon (81) in the virtual three-dimensional space (90) at a position fixed with respect to the viewpoint position (91);
Further, the second image generating means (20, 35)
The information of the first object (CR1-2) stored in the memory unit (5) by the first object storage means (52) is pasted as a texture to the first plate polygon (81) and the first object is stored. Two images (62) are generated,
The third image generating means (20, 40)
Second object storage means (53) for storing information of the second object (Fir) in the memory unit (5);
Second polygon generation means for constructing a screen-like second plate polygon (82) in the virtual three-dimensional space (90) at a position on the back side of the first plate polygon (81) with respect to the viewpoint position (91). (41)
Further, the third image generating means (20, 40)
Processing the information of the second object (Fir) stored by the second object storage means (53) as a texture on the second plate polygon (82) to generate the third image (63);
It exists in the game program (GPR) in any one of Claim 1 thru | or 3 characterized by the above-mentioned.
[0013]
The invention according to claim 5 is based on the input unit (14) through which a player's operation can be freely input, the memory unit (5, 10) capable of storing game program (GPR) information, and the game program (GPR). A calculation unit (2, 8) for calculating a display image (60); and an image output unit (8) for outputting the display image (60) to an image display device (11), the input unit (14). The character (CR1) operated on the screen of the image display device (11) based on the player's operation input via the character attacks the enemy character (CR2) hostile to the character (CR1) in a plurality of attack modes. In a game device capable of executing a battle game,
Character information processing means (2, wherein the character (CR1) stores various information of the character (CR1) in the memory unit (5), including variable parameter values corresponding to a predetermined attack mode against the enemy character (CR2). 26, 54)
Fluctuation processing means (2, 27) for increasing or decreasing the fluctuation parameter value based on an operation input of the input section (14) and updating the fluctuation parameter value stored in the memory section (5);
Attack mode setting means (2, 28) for setting a predetermined attack mode against the enemy character (CR2) based on the variation parameter stored in the memory unit (5);
First image generating means (2, 8, 20) for generating a first image (61) obtained by arranging a display object (100) including at least the character (CR1-1) in a virtual three-dimensional space (90) and performing perspective transformation. 30)
Second image generation means (2, 8, 20, 35) for generating a second image (62) formed by drawing the first object (CR1-2) in a planar image format for the character (CR1);
A third image formed by drawing a second object in a planar image format by changing the planar shape or properties of the second object (Fir) according to the variation parameter value stored in the memory unit (5). Third image generating means (2, 8, 20, 40) for generating (63);
The second image (62) is arranged on the near side of the first image (61), and the third image (63) is placed between the first image (61) and the second image (62). Image processing means (22) arranged and generated as the display image (60),
In the game device characterized by the above.
[0014]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the third image (63) drawn by the third image generating means (20, 40) by changing the planar shape or the property of the second object (Fir) according to the variation parameter value. ) And the third image (63) is arranged between the first image (61) and the second image (62) to generate the display image (60). A planar object or a second object (Fir) having a shape or property corresponding to the variation parameter value can be displayed. For example, the game preference can be increased as compared to a variation parameter value indicated by a gauge. Further, for example, since an image corresponding to the variation parameter value is not processed and generated as the first image (61), it is possible to prevent the reaction speed with respect to the operation input from being impaired. Furthermore, since it is not necessary to prepare a large number of plane images for drawing the second image (62), it is possible to prevent the memory capacity for the game progress from being reduced, thereby impairing the original taste of the game. Can be prevented.
[0015]
According to the invention of claim 2, since the translucent processing means (42, 53) generates the third image (63) with a translucent color, the first image is displayed on the display screen (60) by the third image (63). It is possible to prevent the display of the image (61) from being hindered.
[0016]
According to the invention of claim 3, the third image processing unit (20, 40) generates the third image (63) obtained by changing the plane size of the second object (Fir) according to the magnitude of the variation parameter value. Therefore, the player can visually recognize the magnitude of the variation parameter value. In addition, since the plane size of the second object (Fir) is calculated according to the variation parameter value, the third image (63) can be generated without performing particularly complicated calculation processing.
[0017]
According to the invention of claim 4, the second image generating means (20, 35) is information on the first object (for example, CR1-2) stored in the memory unit (5) by the first object storing means (52). Is applied as a texture to the first plate polygon (81) constructed at a position fixed with respect to the viewpoint position (91) by the first polygon generating means (36) to generate the second image (62). Then, the third image generation means (20, 40) sends the information on the second object (Fir) stored in the memory unit (5) by the second object storage means (53) to the viewpoint position (91). Since the third image (63) is generated by applying the texture to the second plate polygon (82) constructed at the position fixed to the back side of the first plate polygon (81), the first image (61) ), Second image 62) and it can be generated as a display image (60) by a third image (63) to perspective transformation. Thereby, for example, the three images of the first to third images (61, 62, 63) are respectively stored in the memory unit (5) and are combined to generate the display image (60). Thus, it is possible to prevent the memory capacity for storing information relating to the game progress from being reduced, and to prevent the game from being lost.
[0018]
Note that the reference numerals in the parentheses are for contrast with the drawings, but this is quite convenient for easy understanding of the invention. It does not affect the interpretation of the technical scope.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a game machine according to the present invention.
[0020]
As shown in FIG. 1, a game machine 1 as a home game machine, which is an example of a computer, has a CPU (arithmetic unit) 2 mainly composed of a microprocessor unit. A ROM 4 and a RAM (memory unit) 5 as a main storage device are connected to the CPU 2 via a bus 3. The ROM 4 stores in advance an operating system as a program necessary for overall operation control of the game machine 1 and data necessary for its execution.
[0021]
In the RAM 5, for example, a game program GPR and various data read from the storage disk 6 as an optical storage medium via the storage disk reader 7 are recorded (stored).
[0022]
In the RAM 5, an area for temporarily storing various information necessary for the progress of the game is set according to a program read from the storage disk 6. Further, image data read from the storage disk 6 and processed by the CPU 2 is also stored in a predetermined video area secured in the RAM 5.
[0023]
Not only the game machine 1 but also a RAM dedicated to display processing may be provided separately. The storage disk 6 may be any storage disk such as a CD-ROM, DVD-ROM, or other optical disk for supplying the game program GPR, and further supplies the game program GPR. In addition, it may be supplied by semiconductor memory, Internet distribution, or the like.
[0024]
Further, an image processing device (arithmetic unit, image output unit) 8 and an audio processing device 9 are connected to the CPU 2 via the bus 3 as an expression data output unit. The image processing device 8 reads image data from the video area of the RAM 5 and draws a game screen on the frame memory (memory unit) 10, and displays the drawn image on the display (image display device) 11. To a video signal and output at a predetermined timing.
[0025]
The sound processing device 9 converts the sound data on the storage disk 6 into a predetermined analog sound signal and outputs it from the speaker 12. As the display 11 and the speaker 12, a household television receiver and a speaker attached thereto are generally used.
[0026]
A controller (input unit) 14 and an external memory 15 are detachably connected to the bus 3 via an interface 13. The controller 14 is provided with a cross key 14a and push button switches 14b... For receiving operations by the player as operation members.
[0027]
The controller 14 outputs a signal corresponding to the operation state of the operation members 14a and 14b at a constant period (for example, 1/60 seconds), and the CPU 2 determines the operation state of the controller 14 based on the signal.
[0028]
The external memory 15 has, for example, a rewritable semiconductor element that can be stored and stored, and data indicating the progress of the game is stored in response to an instruction from the player. The external memory 15 may be provided as an element constituting a portable game machine (not shown) that can be attached to and detached from the interface 13, for example.
[0029]
In addition, although the game machine 1 as a household game machine was demonstrated as an example as a computer which functions the game program which concerns on this invention, this game machine 1 is not an apparatus only for a game, but general music and an image | video. However, the present invention is not limited to this, and any apparatus may be used as long as it can function a game program, such as a personal computer or a mobile phone.
[0030]
Next, an example of the game program GPR according to the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the game program GPR, FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a display screen displayed by the game program GPR, and FIG. 4 is a conceptual diagram showing processing when a display image is generated. .
[0031]
Note that the game program GPR is originally composed of many programs (means). However, in FIG. 2, for convenience of explanation, only a main part according to the present invention is schematically shown and other operations are performed. Illustrations of many programs that function and calculations are omitted.
[0032]
As shown in FIG. 2, the game program GPR includes an image processing program 20, an operation input detection program 23, a battle processing program 25, a character information victory program 26, and a variation processing program having a viewpoint position calculation program 21 and a perspective conversion program 22. 27, an attack mode setting program 28, a virtual space setting program 31, a first image generation program 30 having an object position calculation program 32, and a model arrangement program 33, a first polygon generation program 36, and a first mapping program 37. A second image generation program 35, a second polygon generation program 41 and a second mapping program (translucent processing means) 42, a third image generation program 40, a model information storage program 51, a first object storage program 52, a second Object storage program (translucent processing unit) 53, which is composed of character information storage program (character information processing means) 54 is made to function in the game machine 1.
[0033]
In addition, the game program GPR has a hierarchical structure in which the tasks generated by the CPU 2 based on the programs are divided into broken lines in FIG. 2, for example. By managing the task processing by an operation system (multitask OS) or the like, it is possible to perform multitask processing as if a plurality of programs are executed simultaneously.
[0034]
Note that the hierarchical structure of task management of the game program GPR shown in FIG. 2 is conceptually shown, and the actual game program GPR includes processes that are not shown in the figure, and includes a more complicated hierarchical structure. The order can be determined and various interrupt processes can be performed, but the illustration and description thereof are omitted for convenience of explanation. Also, the arrows shown by connecting the programs in FIG. 2 are for facilitating understanding of the invention, and the exchange of information and arithmetic processing between the programs is not limited by these arrows.
[0035]
In the following description, the CPU 2 originally performs arithmetic processing based on each of the above-described programs of the game program GPR and functions according to the generated tasks. However, for the convenience of explanation, those operations are omitted. "The program works."
[0036]
Next, the operation of the game program GPR will be described with reference to the drawings. First, for example, when the player turns on the power of the game machine 1 or the like, the game machine 1 reads the recording disk 6 on which the game program GPR is recorded via the recording disk reading device 7, and the game program GPR (For example, an OS (not shown), a task management program, etc.) are stored in the RAM 5.
[0037]
Then, the character information storage program 54 functions, and includes, for example, a physical strength value, an attack power value, and a defense power value, including a variation parameter value, which will be described in detail later, for the character CR1 operated by the player and the enemy character CR2 hostile to the character CR1. Various information such as a speed value and information on various attack modes are set and stored in the RAM 5.
[0038]
Similarly, the model information storage program 51 functions, and model information for generating a virtual stereoscopic image of the character CR1 and the enemy character CR2 and the background of the battle scene of the character CR1 and the enemy character CR2 are displayed in a virtual stereoscopic manner. Model information to be generated as a simple image is stored in the RAM 5, the first object storage program 52 functions, and the first object (CR1-2, CR2) of the so-called animation plane image format of the character CR1 and the enemy character CR2 -2) is stored in the RAM 5, and the second object storage program 53 further functions. For example, a second object (for example, a planar image in which a flame is drawn) is displayed for displaying a variation parameter described later as an image. The information of (Fir) is stored in the RAM 5.
[0039]
Note that various information stored in the RAM 5 by the function of the character information storage program 54, the model information storage program 51, the first object storage program 52, and the second object storage program 53 is, in particular, the power source of the game machine 1. The information may be stored in the RAM 5 in such a manner that it is read from the recording disk 6 at any time when it is necessary, instead of being stored when it is turned on.
[0040]
Subsequently, for example, when the player starts the game, the story proceeds on the game by a program that performs a story process (not shown) based on the operation input of the player via the controller 14, and for example, the character CR1 and the enemy character When a scene in which CR2 battles is developed, the battle processing program 25 functions in response thereto, and calculation processing relating to the battle in the game is started.
[0041]
When the battle processing program 26 functions and is in the process of calculation related to the battle, processing is performed in such a manner that routine processing is repeated, for example, once every 1/60 seconds by the function of each program described below. It should be noted that the routine process repeated by the functioning of the battle process program 26 is performed when the physical strength value of the character CR1 or the enemy character CR2 to be described later is lost, or when the time limit is 3 minutes, for example (for example, 1 / If the time limit is 3 minutes in the routine process for 60 seconds, the routine ends at 60 times × 180 seconds = 10800 times).
[0042]
Further, when the battle processing program 26 functions and starts the routine processing, for example, one second is counted every time the routine processing ends for 60 times, and the battle scene in the game is based on the count. Generate as time information. The time information is generated as image information. Specifically, the time information is combined when the display screen 60 is generated by the function of the image processing program 20 described later, and is displayed as a time display image 73 as shown in FIG. Is done. In this embodiment, the time information is generated by counting the number of routine processes. However, the time information is generated by providing a program that functions to measure time separately from the routine process. May be.
[0043]
In each of the routine processes described above, first, when the attack mode setting program 28 functions, the character CR1 attacks the enemy character CR2 at that time based on information on various attack modes stored by the function of the character information storage program 54. One or more possible attack modes and an attack mode in which the enemy character CR2 can attack the character CR1 are set in the RAM 5.
[0044]
When the attack mode that can be attacked is set, the battle processing program 25 functions, and a list image 75 of attack modes that the set character CR1 can attack and a list image of attack modes that the enemy character CR2 can attack. 74 is generated in such a way that the one attack mode selected at that time point is known (for example, by displaying the attack mode closest to the front side). The information of the generated list images 74 and 75 is processed when the display screen 60 is generated by the function of the image processing program 20 described later in detail, and the list images 74 and 75 as shown in FIG. Is displayed.
[0045]
The attack mode referred to in this specification is not limited to so-called attack techniques, but includes, for example, defense techniques and the like, and is an action mode related to an attack in the battle of the character CR1 and the enemy character CR2. The selection of the attack mode is processed so as to be changeable based on a predetermined operation input by the player via the controller 14, for example.
[0046]
On the other hand, the player's operation input via the controller 14 during each routine processing is detected by the operation input detection program 23 functioning. Then, based on the operation input of the player (including the case where nothing is operated) by the function of the battle processing program 25, that is, based on the detection of the operation input of the cross key 14a, for example, the character CR1 and the enemy character CR2 Position calculation processing, for example, attack calculation processing according to the attack mode selected based on detection of operation input of the pushbutton switch 14b is performed, and damage calculation processing of the character CR1 and enemy character CR2 based on the attack calculation processing, etc. A calculation process related to the battle is performed.
[0047]
Further, when the damage calculation processing is performed by the function of the battle processing program 25, the character information processing program 26 functions to calculate the physical strength values (HP) of the character CR1 and the enemy character CR2, and further store the character information. When the program 54 functions, it is stored in the RAM 5. The physical strength value stored in the RAM 5 in this manner is generated as, for example, gauge image information indicating the physical fitness value by the function of a program (not shown), and the display screen is displayed by the function of the image processing program 20 described later in detail. When 60 is generated, it is combined and displayed as a gauge 71 of the enemy character CR2 and a gauge 72 of the character CR1.
[0048]
On the other hand, based on the player's operation input detected when the fluctuation processing program 27 functions and the operation input detection program 23 functions, that is, for example, when a predetermined pushbutton switch 14b is pressed, or for example, as described above. It is determined that the condition is satisfied based on, for example, a case where a predetermined attack mode is selected from among the attack modes, and as described above, an increase calculation of the variable parameter value stored in the RAM 5 is started, and each routine is started. In the process, the fluctuation parameter value stored in the RAM 5 is updated.
[0049]
Further, for example, when the pressing of the predetermined push button switch 14b is released by the function of the variation processing program 27, or when other than the predetermined attack mode is selected, for example, the predetermined processing described later by the processing of the battle processing program 25 is performed. If it is determined that the condition is not satisfied based on the attack processing according to the attack mode, the calculation for increasing the variable parameter value is terminated, and for example, the variable parameter value is subtracted to the initial state.・ Return to the updated state, that is, the reset state.
[0050]
The determination of the start / end of the fluctuation parameter value increase / decrease calculation by the function of the fluctuation processing program 27 is not limited to the above, and the increase calculation may be started based on any condition determination. In addition, the subtraction operation may be terminated based on the determination of any condition. Further, when the increase / decrease calculation is terminated, the fluctuation parameter value may be maintained as it is, that is, not reset.
[0051]
On the other hand, the attack mode setting program 28 functions, and a predetermined attack mode is newly set based on the fact that the magnitude of the variable parameter value stored in the RAM 5 has become a predetermined value or more, for example. That is, for example, when the increase calculation of the fluctuation parameter value exceeds a predetermined value by a routine process (that is, a predetermined time or more) of a predetermined number of times or more, a predetermined attack mode is set as an attack mode in which the character CR1 can newly attack. When the predetermined attack mode is set, the function of the battle processing program 25 enables the selection of the predetermined attack mode and adds the predetermined attack mode to the list image 75 described above. A list image 75 is generated and displayed on the display screen 60.
[0052]
In addition, the variation parameter value is less than a predetermined value (that is, the variation is changed, for example, when an attack according to a predetermined attack mode of the character CR1 is performed based on an operation input of the player or when the condition for determining the increase calculation is not satisfied, for example). When the parameter value is reset), the function of the attack mode setting program 28 is set so that the predetermined attack mode is deleted, and the predetermined attack mode is deleted from the list image 75 described above. The list image 75 generated in the above is displayed on the display screen 60.
[0053]
Next, generation of the display screen 60 that is a main part of the present invention will be described. As described above, the first image generation program 30 functions during the operation processing related to the battle by the function of the battle processing program 25. First, as shown in FIG. A virtual space 90 is set in the y-axis and z-axis directions. The setting of the virtual space 90 is set in the first routine process in the routine process, and thereafter maintained until the routine process by the battle process program 25 is finished.
[0054]
Next, the object position calculation program 32 functions, and the virtual space set based on the positions of the character CR1 and the enemy character CR2 calculated by the battle processing program 25 and the attack calculation processing by the selected attack mode. The positions of the character CR1 and the enemy character CR2 at 90, specifically, the positions of the respective portions of the character CR1 and the enemy character CR2, such as the head, torso, arms, and feet, are calculated with respect to the x-axis, y-axis, and z-axis coordinates. Is done.
[0055]
Further, the object position calculation program 32 functions, and the positions of the objects to be displayed as the background of the character CR1 and the enemy character CR2, that is, for example, the pole 101, the mat 102, the rope 103, and the like constituting the ring (object to be displayed) 100 Are also calculated for the x-axis, y-axis, and z-axis coordinates. In the present embodiment, for convenience of explanation, only the ring 100 is described as an example of the background. However, there are things that constitute more backgrounds (for example, walls, spectators, illumination lights, etc.). preferable.
[0056]
When the positions of the character CR1-1, the enemy character CR2-1, and the ring 100 are calculated by the function of the object position calculation program 32, the model arrangement program 33 functions and is stored in the RAM 5 by the function of the model information storage program 51. From the model information, the polygon CR1-1 of the character CR1 (hereinafter referred to as “character CR1-1”) and the polygon CR2-1 of the enemy character CR2 (hereinafter referred to as “enemy character CR2-1”). The model information necessary for the polygons of the ring 100 (hereinafter simply referred to as “ring 100”) is read out and the respective polygons are arranged. That is, as shown in FIG. -1, enemy character CR2-1, and ring 100 are arranged.
[0057]
As described above, when the character CR1-1, the enemy character CR2-1, and the ring 100 are arranged in the virtual space 90 by the function of the first image generation program 30, the viewpoint position calculation program 21 of the image processing program 20 functions, and the virtual In the space 90, a viewpoint position 91 for performing plane perspective transformation of these polygons is set. Note that the first image 61 is obtained by perspective-transforming the character CR1-1, the enemy character CR2-1, and the ring 100 arranged in the virtual space 90 by the function of the first image generation program 30 by the perspective transformation program 22 described later. (See FIG. 3) is generated.
[0058]
Subsequently, the first polygon generation program 36 of the second image generation program 35 functions, and as shown in FIG. 4, the position is fixed with respect to the set viewpoint position 91 and is seen through from the viewpoint position 91. A transparent first plate polygon 81 is arranged and generated so as to form a plane in the u-w direction perpendicular to the conversion direction, that is, a screen shape.
[0059]
Then, the first mapping program 37 functions, and the first object (hereinafter referred to as “character plane object CR1-2” and “enemy character plane object CR2” stored in the RAM 5 by the function of the first object storage program 52 described above. -2 ") is read out and texture mapped (drawn). It is to be noted that the character plane object CR1-2 and the enemy character plane object CR2-2 generated by the second image generation program 35 are perspective-transformed by the perspective transformation program 22 to be described later, thereby generating the second image 62 (FIG. 3). Reference) is generated.
[0060]
Similarly, the second polygon generation program 41 of the third image generation program 40 functions and, as shown in FIG. 4, a position on the back side of the first plate polygon 81 with respect to the set viewpoint position 91. In addition, a transparent second plate polygon 82 is arranged and generated so as to form a plane in the u-w direction perpendicular to the perspective transformation direction from the viewpoint position 91, that is, a screen shape.
[0061]
Then, the second mapping program 42 functions, and the second object stored in the RAM 5 (hereinafter referred to as “flame object Fir”) is read by the function of the second object storage program 53 and the character information is stored. The variation parameter value stored in the RAM 5 is read by the function of the program 54, and the plane size (planar shape) of the flame object Fir is calculated according to the variation parameter value, that is, u-w according to the variation parameter value. Texture mapping (drawing) is performed in such a way as to scale in the direction. The flame object Fir is stored in advance in the RAM 5 as a semi-transparent object, that is, the texture-mapped flame object Fir is mapped to the second plate polygon 82 as a semi-transparent object. Note that the third image generation program 40 (see FIG. 3) is generated by subjecting the flame object Fir generated by the function of the third image generation program 40 to perspective transformation by the perspective transformation program 22 described later.
[0062]
As described above, when the processing by the first image generation program 30, the second image generation program 35, and the third image generation program 40 is completed, the perspective conversion program 22 of the image processing program 20 functions, and the perspective conversion at the viewpoint position 91 is performed. Do. As a result, the first image 61 in which the character CR1-1, the enemy character CR2-1, and the ring 100 are perspective-transformed into a plane image, the plane object CR1-2 of the character CR1, and the plane object CR2-2 of the enemy character CR2 are drawn. A third image 63 in which the second plate polygon 82 on which the flame object Fir is drawn is perspective-transformed into a plane image is arranged between the second plate 62 in which the first plate polygon 81 is perspective-transformed into a plane image. In this way, the display image 60 is generated.
[0063]
At this time, by the function of the image processing program 20, the gauge 72 of the character CR 1, the gauge 71 of the enemy character CR 2, the time display image 73, and the list images 74 and 75 are, for example, relative to the viewpoint position from the first plate polygon 81. Then, it is drawn on a plate polygon arranged on the near side and generated on the display image 60.
[0064]
As described above, according to the game program GPR according to the present invention, the third image 63 formed by drawing the flame object Fir changed according to the variation parameter value by the third image generation program 40 and the image processing program 20 is generated. Since the third image 63 is arranged between the first image 61 and the second image 62 and is generated as the display image 60, the flame object Fir that changes according to the variation parameter value is displayed on the display image 60. For example, it is possible to increase the taste of the game as compared to a variable parameter value indicated by a gauge. Further, for example, since the image corresponding to the variation parameter value is calculated as an image in the virtual space and is not generated as the first image 61, it is possible to prevent the reaction speed against the operation input from being impaired. . Furthermore, since a large number of plane objects CR1-2 for character and enemy plane objects CR2-2 for drawing the second image 62 are prepared and it is not necessary to generate an image in animation, a large amount of image information ( It is possible to prevent the memory capacity for the game progress from being reduced in order to store the object), thereby preventing the game from being lost.
[0065]
Further, since the second mapping program 42 maps the translucent flame object Fir stored by the second object storage program 53, that is, the third image 63 is generated by the translucent color, on the display screen 60. It can be prevented that the display of the first image 61, for example, the character CR1-1, is hindered by the flame object Fire.
[0066]
Furthermore, the third image processing program 40 and the image processing program 20 change the plane size of the flame object Fir according to the magnitude of the variation parameter value and perform mapping to generate the third image 63, so that the player can visually Thus, it is possible to recognize the magnitude of the fluctuation parameter value. Further, by determining the enlargement / reduction ratio of the plane size of the flame object Fir according to the variation parameter value and mapping the flame object Fir of that size, the third image 63 is generated without performing particularly complicated calculation processing. can do.
[0067]
The second image generation program 35 generates the first plate polygon 81, texture-maps the plane object CR1-2 of the character and the plane object CR2-2 of the enemy character to the first plate polygon 81, and the third image. Since the generation program 40 generates the second plate polygon 82 at a position fixed to the back side of the first plate polygon 81 with respect to the viewpoint position 91, and texture-maps the flame object Fir to the second plate polygon 82, The first image 61, the second image 62, and the third image 63 can be generated as a display image 60 by performing perspective transformation. As a result, for example, the three images of the first to third images 61, 62, and 63 are stored in the RAM 5 and are combined to generate the display image 60. It is possible to prevent the memory capacity for storing from being reduced and to prevent the game from being lost.
[0068]
In the embodiment according to the present invention described above, the battle type game in which the character CR1 and the enemy character CR2 battle each other has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the character operated by the player is an airplane. In this form, the game may be an attack on an object in the virtual space. In other words, a three-dimensional first image and a two-dimensional second image of a character that can be operated by the player are displayed, and a predetermined attack mode is displayed. The present invention may be applied to any game as long as it displays a third image showing a variation parameter value for setting.
[0069]
Further, in the present embodiment, the second image 62 and the third image 63 have been described as being generated by generating a plate polygon in the virtual space, texture mapping the planar image, and performing perspective transformation. However, the present invention is not limited to this, and the respective plane images may be generated and then synthesized by sprite processing.
[0070]
Furthermore, in the present embodiment, the case where an image showing a flame is used as an image for indicating the magnitude of the fluctuation parameter value has been described. For example, an image showing an aura is used. However, the present invention is not limited to these, and any image can be used as long as the image can show the variation parameter value as an image. Further, the image used at this time is preferably an image which does not give a sense of incongruity as an image even if the image is generated with a translucent color.
[0071]
In the present embodiment, the second object (flame object Fir) in the third image 63 is described by being changed to a plane size corresponding to the variation parameter value. However, the present invention is not limited to this, and the variation parameter value is not limited thereto. The drawing may be performed by changing the shape or property (for example, color) of the second object according to the above.
[0072]
In the present embodiment, the speed of the routine processing during the battle processing by the battle processing program 25 has been described as an example of 1/60 seconds, but this speed is connected to the CPU or the controller 14. It should be determined according to the processing speed of the interface 13, that is, it may be a routine process at any speed based on the configuration of the computer that allows the game program GPR to function.
[0073]
Furthermore, in the present embodiment, the game program GPR that is caused to function on the consumer game machine 1 has been described. Good.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a game machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram schematically showing a game program GPR.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a display image displayed on the display by the game program GPR.
FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating processing when a display image is generated.
[Explanation of symbols]
1 …… Computer (game machine)
2 …… Calculation unit (CPU)
5 …… Memory unit (RAM)
8 …… Calculation unit, image output unit (image processing device)
10 …… Memory part (frame memory)
11 …… Image display device (display)
14 …… Input section (controller)
20... Image processing means, first image generation means, second image generation means, third image generation means
26 …… Character information processing means
27. Fluctuation processing means
28 …… Attack mode setting means
30... First image generating means
35. Second image generating means
36 …… First polygon generating means
40. Third image generating means
41 …… Second polygon generating means
42 …… Translucent processing means (second mapping program)
52. First object storage means
53 ...... Second object storage means
54 ...... Character information processing means (character information storage program)
60 …… Display image
61 …… First image
62 …… Second image
63 …… Third image
81 …… First plate polygon
82 …… Second plate polygon
90 …… Virtual three-dimensional space
91 …… Viewpoint position
100 …… Displayed object (ring polygon)
GPR …… Game program
CR1 …… Character
CR1-1 ...... Character of the first image (character polygon)
CR1-2 ... 1st object (character plane object)
CR2 …… Enemy character
Fir …… Second object (flame object)

Claims (5)

プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づき表示画像を演算する演算部と、前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、を備えたコンピュータを、
前記入力部を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置の画面上で操作されるキャラクタが、該キャラクタに敵対する敵キャラクタを複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームとして機能させる前記ゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記キャラクタが前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部に格納するキャラクタ情報処理手段、
前記入力部の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段、
前記メモリ部に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段、
少なくとも前記キャラクタを含む被表示物体を仮想立体空間に配置し、透視変換した第1画像を生成する第1画像生成手段、
前記キャラクタについての平面画像形式による第1オブジェクトを描画してなる第2画像を生成する第2画像生成手段、
平面画像形式による第2オブジェクトを、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第2オブジェクトの平面形状又は性状を変化させて描画してなる第3画像を生成する第3画像生成手段、
前記第1画像の手前側に前記第2画像を配置し、かつ前記第1画像と前記第2画像との間に前記第3画像を配置して、前記表示画像として生成する画像処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
An input unit that allows input of player operations, a memory unit that can store game program information, a calculation unit that calculates a display image based on the game program, and an image output unit that outputs the display image to an image display device And a computer equipped with
The game program causing a character operated on the screen of the image display device based on an operation input of the player via the input unit to function as a battle game that can attack an enemy character that is hostile to the character in a plurality of attack modes. And further comprising the computer
Character information processing means for storing various information of the character in the memory unit, the character including variable parameter values corresponding to a predetermined attack mode against the enemy character,
Fluctuation processing means for calculating an increase / decrease of the fluctuation parameter value based on an operation input of the input unit and updating the fluctuation parameter value stored in the memory unit;
Attack mode setting means for setting a predetermined attack mode against the enemy character based on the variation parameter stored in the memory unit;
A first image generating means for arranging a display object including at least the character in a virtual three-dimensional space and generating a first image obtained by perspective transformation;
Second image generating means for generating a second image formed by drawing a first object in a planar image format for the character;
A third image for generating a third image formed by drawing a second object in a planar image format by changing the planar shape or properties of the second object according to the variation parameter value stored in the memory unit Generating means,
Image processing means for generating the display image by disposing the second image on the near side of the first image and disposing the third image between the first image and the second image;
Game program to function as.
前記第3画像生成手段は、前記第3画像を半透明色により生成する半透明処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
The third image generation means includes translucent processing means for generating the third image with a translucent color.
The game program according to claim 1.
前記第3画像生成手段は、前記変動パラメータ値の大きさに応じて前記第2オブジェクトの平面サイズを変化させてなる前記第3画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームプログラム。
The third image generation means generates the third image obtained by changing the plane size of the second object according to the size of the variation parameter value.
The game program according to claim 1 or 2, characterized in that
前記第2画像生成手段は、
前記メモリ部に前記第1オブジェクトの情報を格納する第1オブジェクト格納手段、
前記視点位置に対して固定された位置に、スクリーン状の第1板ポリゴンを前記仮想立体空間に構築する第1ポリゴン生成手段、を有し、
更に前記第2画像生成手段は、
前記第1オブジェクト格納手段により前記メモリ部に格納された前記第1オブジェクトの情報を、前記第1板ポリゴンにテクスチャとして貼付処理して前記第2画像を生成し、
前記第3画像生成手段は、
前記第2オブジェクトの情報を前記メモリ部に格納する第2オブジェクト格納手段、
前記視点位置に対して前記第1板ポリゴンの奥側の位置に、スクリーン状の第2板ポリゴンを前記仮想立体空間に構築する第2ポリゴン生成手段、を有し、
更に前記第3画像生成手段は、
前記第2オブジェクト格納手段により格納された前記第2オブジェクトの情報を、前記第2板ポリゴンにテクスチャとして貼付処理して前記第3画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラム。
The second image generation means includes
First object storage means for storing information of the first object in the memory unit;
First polygon generating means for constructing a screen-like first plate polygon in the virtual three-dimensional space at a position fixed with respect to the viewpoint position;
Further, the second image generation means includes
The first object information stored in the memory unit by the first object storage means is pasted as a texture to the first plate polygon to generate the second image,
The third image generation means includes
Second object storage means for storing information of the second object in the memory unit;
Second polygon generating means for constructing a screen-like second plate polygon in the virtual three-dimensional space at a position on the back side of the first plate polygon with respect to the viewpoint position;
Furthermore, the third image generating means includes
The third image is generated by pasting the information on the second object stored by the second object storage means as a texture on the second plate polygon,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づき表示画像を演算する演算部と、前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、を備え、前記入力部を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置の画面上で操作されるキャラクタが、該キャラクタに敵対する敵キャラクタを複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームを実行し得るゲーム装置において、
前記キャラクタが前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部に格納するキャラクタ情報処理手段と、
前記入力部の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段と、
前記メモリ部に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段と、
少なくとも前記キャラクタを含む被表示物体を仮想立体空間に配置し、透視変換した第1画像を生成する第1画像生成手段と、
前記キャラクタについての平面画像形式による第1オブジェクトを描画してなる第2画像を生成する第2画像生成手段と、
平面画像形式による第2オブジェクトを、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第2オブジェクトの平面形状又は性状を変化させて描画してなる第3画像を生成する第3画像生成手段と、
前記第1画像の手前側に前記第2画像を配置し、かつ前記第1画像と前記第2画像との間に前記第3画像を配置して、前記表示画像として生成する画像処理手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
An input unit that allows input of player operations, a memory unit that can store game program information, a calculation unit that calculates a display image based on the game program, and an image output unit that outputs the display image to an image display device A battle game in which a character operated on the screen of the image display device based on an operation input of the player via the input unit can attack an enemy character that is hostile to the character in a plurality of attack modes. In a game device that can be executed,
Character information processing means for storing various information of the character in the memory unit, the character including variable parameter values corresponding to a predetermined attack mode against the enemy character,
Fluctuation processing means for increasing / decreasing the fluctuation parameter value based on an operation input of the input unit and updating the fluctuation parameter value stored in the memory unit;
Attack mode setting means for setting a predetermined attack mode against the enemy character based on the variation parameter stored in the memory unit;
A first image generating means for arranging a display object including at least the character in a virtual three-dimensional space and generating a first image obtained by perspective transformation;
Second image generation means for generating a second image formed by drawing a first object in a planar image format for the character;
A third image for generating a third image formed by drawing a second object in a planar image format by changing the planar shape or properties of the second object according to the variation parameter value stored in the memory unit Generating means;
Image processing means for generating the display image by disposing the second image on the near side of the first image and disposing the third image between the first image and the second image; Comprising
A game device characterized by that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007086927A (en) * 2005-09-20 2007-04-05 Samii Kk Image generation device, game machine, image generation method and program
JP2011224184A (en) * 2010-04-21 2011-11-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method thereof, and program
JP7343285B2 (en) 2019-03-20 2023-09-12 株式会社コーエーテクモゲームス Computer system, distribution terminal and distribution server

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