JP2004337230A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示手段と、遊技者を撮像するための撮像手段とを備え、撮像手段が撮像した撮像画像を画像表示手段に表示することが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0005】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0006】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0007】
このような遊技機において、遊技者を撮像(撮影)するカメラを備え、撮像した画像(撮像画像)を、可変表示手段において表示される背景画像に使用したり、識別情報の一部として使用するものがある(例えば、特許文献1。)。
【0008】
【特許文献1】
特開平9−168647号公報(段落0030,0050,0051、図1)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、カメラで遊技者を撮像するタイミングとして、プレー開始検出部(ハンドルのセンサや椅子の圧力センサ等)によって遊技開始を検出したときに固定されている。このようなタイミングでは、遊技者の平静な状態の表情しか撮像することができず、撮像画像を遊技演出に用いたとしても、面白みに欠け、遊技の興趣が向上しない。
【0010】
そこで、本発明は、遊技者の様々な表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な画像表示手段(例えば可変表示装置9)と、遊技者を撮像するための撮像手段(例えばカメラ120)とを備え、該撮像手段が撮像した撮像画像を画像表示手段に表示することが可能な遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を生じさせる特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一図柄で揃う)にするか否かを決定する表示結果事前決定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS57,S58を実行する部分)と、表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターン(図13参照)の中から選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御手段における変動パターン設定処理を実行する部分)と、画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えばCGROM83A)と、撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段(例えばカメラ制御部130)と、撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段(例えばCGRAM83B)と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データと撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段(例えばGCL81)と、画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段(例えば、演出制御手段におけるステップS211,S884,S863を実行する部分)と、撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御(例えば、カメラ120から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをCGRAM83Bに書き込む制御)を行う撮像制御手段(例えば、演出制御手段におけるステップS214,S887,S865を実行する部分)と、を備え、撮像制御手段は、可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターン(例えば、変動中に遊技者の撮影を実行する撮影有パターン:撮影有リーチパターンも撮影有パターンに含まれる)が選択され、当該選択された特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに記憶制御を行い、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された記憶制御の実行以降(例えば可変表示開始以降、リーチ発展以降など)に実行される可変表示の演出態様(例えば、通常変動の演出態様、リーチ演出態様、スーパーリーチ演出態様など)に用いる画像を生成することを特徴とする。
【0012】
可変表示パターンには、特定の可変表示パターンの他に、画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段による記憶制御を行わせない非特定の可変表示パターン(例えば変動中に遊技者の撮影を実行しない撮影無パターン:撮影無リーチパターンも撮影無パターンに含まれる)が設けられ、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして特定の可変表示パターンを非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択する(図24(A)参照)ように構成されていてもよい。
【0013】
撮像手段により撮像したことを遊技者に報知する報知手段(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプ・LED)を備えていてもよい。
【0014】
撮像制御手段は、特定の可変表示パターンとして、識別情報によりリーチ状態(例えば最終停止図柄以外の図柄が同一図柄で揃い、最終停止図柄が変動している可変表示状態)を形成させた後(例えば図49の「リーチ発展時」「スーパーリーチ発展時」:なお「発展」とは、可変表示装置9の表示状態を通常変動状態からリーチ状態に変更すること、リーチ状態からスーパーリーチ状態に変更することなどをいう)に記憶制御を行うものであってもよい。
【0015】
可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを画像処理手段が用いる特別演出(例えば撮像画像を用いる特別なリーチ演出や予告演出)を実行する特別の可変表示パターン(例えば撮像画像有パターン)を、画像データを用いない通常演出(例えば撮像画像を用いない通常のリーチ演出や予告演出)を実行する通常の可変表示パターン(例えば撮像画像無パターン)に比べて高い割合で選択する(図24(B)参照)ように構成されていてもよい。
【0016】
撮像制御手段が記憶制御を行うタイミングは複数設けられ(例えば、変動開始時、リーチ発展時、スーパーリーチ発展時などの複数のタイミングが設けられ)、複数のタイミングの中からいずれかを選択するタイミング選択手段(例えば、タイミングに応じて複数種類設けられている撮影有パターンの中から所定のタイミングで撮影を実行させる撮影有パターンを選択する処理(ステップS77,S78)を実行する部分)を備え、撮像制御手段はタイミング選択手段によって選択されたタイミングにもとづいて記憶制御を行うように構成されていてもよい。
【0017】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像を生成する(図40(B)参照)ようにしてもよい。
【0018】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像の背景として表示させる背景画像を生成する(図40(A)参照)ようにしてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。識別情報を可変表示可能な表示手段としての可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する可変入賞球装置である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
この実施の形態では、可変表示装置9の上部に、遊技者を撮影するための2次元CCDやCMOSセンサ等によるカメラ120が設置されている。なお、カメラ120は遊技盤6に取り付けられているが、遊技枠の側にカメラ120が設置されていてもよい。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0037】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。
【0038】
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板35に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声出力基板70に搭載されている。
【0039】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1の各電気部品制御基板(主基板31、演出制御基板80、払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
【0040】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ(図示せず)の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31および演出制御基板80からの各種情報を遊技機外部に出力するための各出力端子や、遊技機外部からの情報を入力するための入力端子を備えた情報端子盤(情報入出力基板)34が設置されている。
【0041】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0042】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0043】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0044】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0045】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0046】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPUを含むマイクロコンピュータ)が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0047】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0048】
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、遊技機外部のホールコンピュータから送信される画像要求信号を情報端子盤34を介して入力する。画像要求信号は、カメラ120で撮影した撮像画像の画像データを要求する信号である。さらに、演出制御手段は、画像要求信号を受信したことに応じて、クロック信号、イネーブル信号(許可信号)および画像データを情報端子盤34を介してホールコンピュータに対して出力(送信)する。
【0049】
図5は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112および入力ポート113を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路(後述するGCLを含む。)106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0050】
また、演出制御用CPU101は、入力ポート115を介して情報端子盤34から送られる画像要求信号を受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート116を介してクロック信号、イネーブル信号および画像データを情報端子盤34に送信する。
【0051】
また、演出制御基板80にはカメラ制御部130が搭載されている。カメラ制御部130は、カメラ120からの撮像画像に応じた画像信号を入力し、可変表示装置9に撮像画像を表示させるための処理を行う。
【0052】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0053】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
【0054】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0055】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【0056】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0057】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0058】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0059】
なお、可変表示装置9に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、遊技制御手段からの変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したタイミングから、受信した変動パターン指定コマンドに対応した変動時間が経過するまで、可変表示装置9における特別図柄の変動、スピーカ27からの音声出力およびランプ・LED明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【0060】
図6は、演出制御基板80における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80には、演出制御用CPU101とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM102と、ワークメモリとして使用されるRAM103とが搭載されている。なお、ROM101およびRAM103は、演出制御用CPU101に内蔵されていてもよい。
【0061】
可変表示装置9の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をGCL(Graphics ControllerLSI:VDPとも呼ぶ。)81に与える。GCL81は、CGROM83A等から必要なデータを読み出す。なお、CGROM83Aには、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。CGROM83Aに格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。
【0062】
GCL81は、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。可変表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、R,G,B信号がそれぞれ8ビットで表される。したがって、可変表示装置9は、GCL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが256階調であり、約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0063】
表示制御部80には、CGROM83AおよびCGRAM83BやSDRAM(VRAM)84等の各種の記憶媒体が備えられている。CGRAM83Bには、カメラ120で撮影された撮像画像の画像データが格納される。SDRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【0064】
GCL81は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ85や、所定のCGデータを一時的に保存するためなどに用いられるCGデータバッファ86等の各種の記憶媒体の他、描画制御部91と、可変表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87と、ディジタル信号をアナログ信号に変換するDAC(ディジタルアナログコンバータ)88と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部89とを含む。描画制御部91は、例えば、アトリビュート解析部、VRAMアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部89は、GCL81によって制御されるように構成しても、演出制御用CPU101によって制御されるように構成してもよい。
【0065】
GCL81の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83AおよびCGRAM83BとCGバスとの間には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。また、SDRAM84とVRAMバスとの間にはVRAMI/F94が設置されている。なお、動画伸張部89は、VRAMバスを介してVRAM84をアクセスできるとともに、CGバスを介して描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
【0066】
なお、図5に示された駆動回路106は、図6に示すGCL81を含む回路である。また、図5では、ROM101、RAM103、GCL81、CGROM83A、CGRAM83BおよびSDRAM84は、記載省略されている。そして、図6では、出力ポート104は記載省略されている。
【0067】
図7は、演出制御基板80に搭載されているカメラ制御部130の構成例を、カメラ制御部130の周辺部分とともに示すブロック図である。図7に示す構成例では、カメラ制御部130は、画像処理IC131および組合せ画像ROM133を含む。画像処理IC131は、図8の機能ブロック図に示すように、例えば、A−D変換処理131a、トリミング処理131bおよび画像組合せ処理131cを実行する回路を含む。なお、カメラ120からは、撮像画像に応じた画像信号がシリアル信号で入力される。よって、トリミング処理131bでは、A−D変換後のシリアル信号から2次元画像を構成する処理も行われる。
【0068】
画像処理IC131は、演出制御用CPU101から撮影を実行することを示す信号を入力すると、所定の時間(例えばピントが合うのに必要な時間)が経過するまで、所定の時間間隔で、カメラ120から撮像画像を取り込む。すなわち、カメラ120からの撮像画像に応じた画像信号を所定のクロック信号を用いて入力する。画像処理IC131は、所定の時間が経過すると、カメラ120から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをCGRAM83Bに書き込む。なお、画像データをCGRAM83Bに書き込むことを、以下、撮影ともいう。
【0069】
このとき、画像処理IC131は、図8に示すような画像処理(A−D変換処理131a、トリミング処理131b)を行って画像データを作成する。なお、画像処理IC131は、演出制御用CPU101から組合せ用画像が選択されたことが通知されていたら、組合せ画像ROM133に格納されている該当する組合せ用画像の画像データと、撮像画像にもとづく画像データとを合成した後(すなわち画像組合せ処理131cを行った後)、画像データをCGRAM83Bに書き込む。
【0070】
GCL81は、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行わせるときに、演出制御用CPU101からの指令にもとづいて、CGROM83Aに記憶されている画像データを読み出し、また必要に応じてCGRAM83Bに記憶されている撮像画像の画像データを読み出す。そして、GCL81は、演出制御用CPU101からの指令にもとづいて、読み出した画像データをVRAM84の所定領域に展開して、可変表示装置6に画像を表示させる。このように、GCL81には、複数の画像を重ね合わせて(合成して)描画する機能が設けられている。以上の処理によって、撮像画像を特別図柄の可変表示の演出に用いることが可能となる。
【0071】
なお、画像処理IC131が、演出制御用CPU101からの指示にもとづいて、組合せ画像処理131cを実行する構成であったが、画像の組合せ(合成)は全てVRAM84上で行う構成であってもよい。
【0072】
次に遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、搭載されているROMが正規のものか否か確認するためのセキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0073】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0074】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0075】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0076】
次いで、CPU56は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【0077】
バックアップありを確認したら、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0078】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板(演出制御基板80、払出制御基板37)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【0079】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0080】
初期化処理の実行(ステップS10〜S12)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS14)および初期値用乱数更新処理(ステップS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0081】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS14の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0082】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板150に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0083】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0084】
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
【0085】
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0086】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0087】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0088】
さらに、CPU56は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0089】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ソレノイド出力処理:ステップS30)。可変入賞球装置9または開閉板11を開状態または閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板31が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。
【0090】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、割込み許可状態に設定する(ステップS32)。
【0091】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0092】
この実施の形態では、左図柄、中図柄および右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0093】
図12は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0094】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0095】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0096】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0097】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0098】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0099】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0100】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0101】
特定領域有効時間処理(ステップS307):特定領域スイッチ(V入賞スイッチ)22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0102】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0103】
図13は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図13において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0104】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0105】
ここで、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった特別図柄の変動態様(変動速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様で実現される。
【0106】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。図13に示すように、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、図13には示されていないが、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」以外のリーチ態様の変動パターンも設けられている。
【0107】
また、「予告A」および「予告B」は、それぞれ、予告演出の演出態様を持つ変動パターンである。なお、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行される予告演出を連続予告演出という。さらに、「撮影」は、変動中にカメラ120によって遊技者の撮影を実行する変動パターンである。以下、このように変動中に遊技者の撮影を実行する変動パターンを撮影有パターンといい、それ以外の変動パターンを撮影無パターンという。また、撮影有パターンのうち所定のリーチ演出(リーチC)を実行する変動パターンを撮影有リーチパターンといい、撮影無パターンのうち所定のリーチ演出(リーチA,B)を実行する変動パターンを撮影無リーチパターンという。
【0108】
なお、図13には示されていないが、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0109】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも同じ変動パターンが用いられるが、高確率時には、はずれとなる変動パターン(変動パターン番号1〜14の変動パターン)の変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしておいてもよい。
【0110】
図14は、変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。図14には、大当り時変動パターン種別テーブルとはずれ時変動パターン種別テーブルとが示されている。大当り時変動パターン種別テーブル(識別記号:TA)は、大当りと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。はずれ時変動パターン種別テーブル(識別記号:TH)は、はずれと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。
【0111】
図14に示すように、大当り時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、大当り時の各変動パターン(変動パターン番号15以降の変動パターン)に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、a1,a2,・・・は、大当り時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号15には比較値の数a1が割り当てられている。比較値の総数が150であるので、a1,a2,・・・の合計も150となっている。
【0112】
また、図14に示すように、はずれ時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、はずれ時の各変動パターン(変動パターン番号1〜14の変動パターン)に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、h1,h2,・・・は、はずれ時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号1には比較値の数h1が割り当てられている。比較値の総数が150であるので、h1,h2,・・・の合計も150となっている。なお、図14には、リーチにもならないはずれの場合およびリーチになるはずれの場合のいずれにも使用される変動パターン種別テーブルが示されているが、リーチにもならないはずれの場合とリーチになるはずれの場合とに分けてテーブルを設定するようにしてもよい。
【0113】
図15は、連続予告の予告実行回数毎の予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。予告パターン決定用テーブルは、連続予告を実行すると判定されたときの予告パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。予告パターンは、連続予告の実行回数の何回目にどの予告態様(予告A〜予告D)を実行させるかを定めた予告態様の組合せのパターンである。例えば、実行回数が4回の場合、1回目に変動パターン番号3の「予告A」を実行させ、2回目に変動パターン番号5の「予告A」を実行させ、3回目に変動パターン番号6の「予告B」を実行させ、4回目に変動パターン番号20の「予告B」を実行させる、というように定められる。そして、このような予告パターンが予告パターン決定用テーブルには予め複数設定されている。複数の予告パターンには、予告パターン決定用乱数と比較される比較値が振分けられている。また、複数の予告パターンに振分けられた比較値の総数は150となっている。
【0114】
図15に示すように、連続予告の予告実行回数毎に予告パターン決定用テーブルが分けられている。さらに、各予告実行回数の予告パターン決定用テーブルは、大当り時予告パターン決定用テーブルとはずれ時予告パターン決定用テーブルとに分けられている。従って、連続予告の実行回数および大当りとなるか否かによって、予告パターンを決定するために用いられるテーブルが異なる(ステップS128,S129,S137〜S139参照)。具体的には、大当りとなるときに連続予告の実行回数が2回のときは大当り時予告パターン決定用テーブル(識別記号:T1)が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が2回のときははずれ時予告パターン決定用テーブル(識別記号:T2)が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が3回のときは予告パターン決定用テーブル(識別記号:T3)が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が3回のときは予告パターン決定用テーブル(識別記号:T4)が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が4回のときは予告パターン決定用テーブル(識別記号:T5)が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が4回のときは予告パターン決定用テーブル(識別記号:T6)が使用される。
【0115】
図16は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図11に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0116】
図17(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図17(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図17(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図17(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図17(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図17(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0117】
図18は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図17(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0118】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0119】
図19は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図17(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0120】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0121】
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0122】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0123】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0124】
図21は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0125】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0126】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0127】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図17(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図17(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。
【0128】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136)。
【0129】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS139)。
【0130】
ステップS139での予告パターンの決定には、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図15)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、上述したように、連続予告の実行回数毎に、実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せの予告パターンが予め設定されており、その予告パターンに比較値が割り当てられている。従って、ステップS139では、連続予告の実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【0131】
具体的には、ステップS129にて大当りになると判定されたときに、ステップS137にて予告回数カウンタに「4」が設定されている場合には、ステップS139にて4回分の予告演出の組合せが予め設定されている大当り時予告パターン決定用テーブル(T5)が用いられ、ステップS138で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出の変動パターンが決定される。例えば、実行回数1回目に予告A、実行回数2回目に予告A、実行回数3回目に予告B、実行回数4回目に予告Bというように4回分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【0132】
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0133】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0134】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0135】
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタのカウント値を読み出す(ステップS71)。そして、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、ステップS139において決定されている予告パターンにもとづいて当該予告回数の予告演出を実行する変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する(ステップS73)。一方、ステップS71にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブルを選択し(ステップS75)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブルを選択する(ステップS76)。
【0136】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS77)、ステップS75またはステップS76にて選択された変動パターン種別テーブルを用いて変動パターンを決定する(ステップS78)。具体的には、使用テーブルとして選択された大当り時変動パターン種別テーブル(TA)またははずれ時変動パターン種別テーブル(TH)には、複数種類の変動パターン(図13参照)の中の所定の変動パターンが予め設定されている(図14参照)。そして、ステップS78において、大当り時変動パターン種別テーブル(TA)またははずれ時変動パターン種別テーブル(TH)に予め設定された変動パターンのうち、ステップS77で抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が割り当てられている変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する。
【0137】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS79)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS80)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS81)。
【0138】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM31のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0139】
図24は、変動パターンと大当りの信頼度との関係の一例を示す説明図である。まず、図24(A)を参照して撮影有/無リーチパターンと大当りの信頼度(大当りおよび確変大当りが発生する確率または割合)との関係を説明する。撮影有リーチパターンは、図13に示した変動パターン番号11,21の変動パターンである。撮影無リーチパターンは、図13に示した変動パターン番号5〜10,15〜20等の変動パターンである。
【0140】
大当り時変動パターン種別テーブル(TA)において、撮影有リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くし、撮影無リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくする。具体的には、図14に示す大当り時変動パターン種別テーブル(TA)において、変動パターン番号21の変動パターンに割り当てられる比較値の数a7を相対的に多くする。例えば比較値の数a7を「20」とする。そして、変動パターン番号15〜20等の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数a1〜a6等をそれぞれ相対的に少なくする。例えば各比較値の数a1〜a6等を「10」以下とする。
【0141】
また、はずれ時変動パターン種別テーブル(TH)において、撮影有リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくし、撮影無リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くする。具体的には、図14に示すはずれ時変動パターン種別テーブル(TH)において、変動パターン番号11の変動パターンに割り当てられる比較値の数h11を相対的に少なくする。例えば比較値の数h11を「5」とする。そして、変動パターン番号5〜10等の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数h5〜h10等をそれぞれ相対的に多くする。例えば各比較値の数h5〜h10等を「10」以上とする。
【0142】
以上のように撮影有/無リーチパターンに割り当てられる比較値の数を設定することにより、大当りとなることが事前に決定されたときに、撮影有リーチパターンが大当り時の変動パターンとして高い割合で選択(決定)されることになる。従って、撮影有リーチパターンが出現したときの大当りの信頼度は、撮影無リーチパターンが出現したときの大当りの信頼度よりも相対的に高くなる。すなわち、撮影有リーチパターンの大当りの信頼度は相対的に「大」となり、撮影無リーチパターンの大当りの信頼度は相対的に「小」となる。具体的には、撮影有リーチパターンが出現したときは、25回のうちの20回の確率(すなわち8割の確率)で大当りとなるが、撮影無リーチパターンが出現しても、それよりも低い確率でしか大当りとならない。
【0143】
次に、図24(B)を参照して撮像画像有/無パターンと大当りの信頼度との関係を説明する。ここで、撮像画像有パターンとは、撮影有パターン(撮影有リーチパターンを含む)に従ってカメラ120により撮影された撮像画像を用いる特別な演出(特別なリーチ演出や予告演出)を実行する変動パターンのことをいう。特別な演出の態様としては、撮像画像を特別図柄の画像として用いたり、撮像画像を背景画像として用いたり、撮像画像をキャラクタ画像として用いたりするような態様が考えられる。撮像画像無パターンとは、撮像画像を用いない通常の演出(通常のリーチ演出や予告演出)を実行する変動パターンのことをいう。
【0144】
例えば、「予告B」が特別な予告演出であり、「予告A」が通常の予告演出であるとすると、図13に示した変動パターン番号7,10,17,20の変動パターンが撮像画像有パターンとなり、図13に示した変動パターン番号4,6,9,16,19が撮像画像無パターンとなる。また、例えば、「リーチB」が特別なリーチ演出であり、「リーチA」が通常のリーチ演出であるとすると、図13に示した変動パターン番号8〜10,18〜20の変動パターンが撮像画像有パターンとなり、図13に示した変動パターン番号5〜7,15〜17が撮像画像無パターンとなる。
【0145】
大当り時変動パターン種別テーブル(TA)において、撮像画像有パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くし、撮像画像無パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくする。具体的には、「予告B」が特別な予告演出であり、「予告A」が通常の予告演出であるとした場合を例に説明すると、図14に示す大当り時変動パターン種別テーブル(TA)において、変動パターン番号17,20の変動パターンに割り当てられる比較値の数a3,a6を相対的に多くする。例えば比較値の数a3,a6をそれぞれ「15」とする。そして、変動パターン番号16,19の変動パターンに対して割り当てられる比較値の数a2,a5を相対的に少なくする。例えば比較値の数a2,a5をそれぞれ「10」以下とする。
【0146】
また、はずれ時変動パターン種別テーブル(TH)において、撮像画像有パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくし、撮像画像無パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くする。具体的には、上記と同様に、「予告B」が特別な予告演出であり、「予告A」が通常の予告演出であるとした場合を例に説明すると、図14に示すはずれ時変動パターン種別テーブル(TH)において、変動パターン番号7,10の変動パターンに割り当てられる比較値の数h7,h10を相対的に少なくする。例えば比較値の数h7,h10をそれぞれ「5」とする。そして、変動パターン番号4,6,9の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数h4,h6,h9を相対的に多くする。例えば比較値の数h4,h6,h9をそれぞれ「10」以上とする。
【0147】
以上のように撮像画像有/無パターンに割り当てられる比較値の数を設定することにより、大当りとなることが事前に決定されたときに、撮像画像有パターンが大当り時の変動パターンとして高い割合で選択(決定)されることになる。従って、撮像画像有パターンが出現したときの大当りの信頼度は、撮像画像無パターンが出現したときの大当りの信頼度よりも相対的に高くなる。すなわち、撮像画像有パターンの大当りの信頼度は相対的に「大」となり、撮像画像無パターンの大当りの信頼度は相対的に「小」となる。具体的には、撮像画像有パターンが出現したときは、20回のうちの15回の確率(すなわち7割5分の確率)で大当りとなるが、撮像画像無パターンが出現しても、それよりも低い確率でしか大当りとならない。
【0148】
なお、撮像画像を用いた特別な予告演出による連続予告演出と、撮像画像を用いない通常の予告演出による連続予告演出とで、大当りの信頼度を変化させることもできる。例えば、連続予告演出の予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用テーブル(図15参照)は、大当り時のテーブルとはずれ時のテーブルとに分けられているので、大当り時のテーブルにおいて予告演出の変動パターンの組合せとして撮像画像有パターンの組合せを数多く設定し、はずれ時のテーブルにおいて予告演出の変動パターンの組合せとして撮像画像無パターンの組合せを数多く設定することにより、連続予告演出として撮像画像有パターンが出現した場合の大当りの相対的な信頼度を高くすることが可能となる。
【0149】
図25は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0150】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0151】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0152】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図26は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図26には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0153】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0154】
図27に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0155】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0156】
図28は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8000(H)〜801D(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0157】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0158】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0159】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0160】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0161】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0162】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図28に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図28に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0163】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0164】
次に、演出制御手段(プログラムに従って動作する演出制御用CPU101)の動作を説明する。図29は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0165】
この実施の形態では、タイマ割込みは2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0166】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、可変表示装置9の表示状態を管理する。そして、演出制御基板80で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出制御用CPU101は、遊技機外部に設置されているホールコンピュータからの画像要求信号の受信に応じて、カメラ120で撮影した撮像画像にもとづく画像データをホールコンピュータに送信するための処理(画像データ出力処理)を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【0167】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図30は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0168】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0169】
図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0170】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0171】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドで示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0172】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。変動パターン指定の演出制御コマンドのMODEデータには変動パターン指定を示すデータが設定され、EXTデータには具体的な変動パターンの種類を示すデータが設定される。
【0173】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS624)。
【0174】
図32は、GCL81に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図32に示すレジスタは、描画制御部91に設けられている。また、演出制御用CPU101は、CPUI/F92およびCGバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
【0175】
図32に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部91に対するVRAM84への描画実行指示(VRAM84の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示)、データ転送指示(CGROM83AまたはCGRAM83BからVRAM84の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示)、および復号の実行指示(CGROM83Aに格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示)を設定するために用いられる。例えば、8ビットの実行指示レジスタのうちの3ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「1」になると、描画制御部91または動画伸張部89が、指示された動作を実行する。
【0176】
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、演出制御用CPU101が、VRAM84における描画領域の左上の水平座標(X座標)および垂直座標(Y座標)を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
【0177】
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報(部品画像情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報(セル情報)の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、演出制御用CPU101によって、描画制御レジスタ95に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ95におけるアドレスを示す。部品画像とは、キャラクタや識別情報(図柄)などの表示画面の一部に表示されるひとかたまりの画像である。また、この実施の形態では、部品画像は、静的画像を表示するための所定の形(例えば矩形)の画像であるスプライト画像、または、動画像(映像)を所定の形状内(例えば矩形内)に表示するムービー画像で実現される。
【0178】
CGROMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのCGROM83Aにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、CGRAMアドレスレジスタは、VRAM84の描画領域外に転送される撮像画像にもとづく画像データのCGRAM83Bにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、CGROM83Aのメモリ空間とCGRAM83Bのメモリ空間とが重複していなければ、CGROMアドレスレジスタとCGRAMアドレスレジスタとを、1つのアドレスレジスタで実現できる。以下、CGROMアドレスレジスタとCGRAMアドレスレジスタとを、1つのアドレスレジスタで実現されている場合を例にして、そのアドレスレジスタをCGROMアドレスレジスタとする。
【0179】
VRAM水平座標レジスタおよびVRAM垂直座標レジスタは、CGROM83AまたはCGRAM83Bから転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平座標および垂直座標を指定するために用いられる。VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタは、CGROM83AまたはCGRAM83Bから転送されるキャラクタ等のソースデータのVRAM84における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
【0180】
映像データ転送モードレジスタは、CGROM83Aから転送されるムービーデータを復号した後、VRAM84の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム(一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり)における全てのフレーム画像をVRAM84に展開するモードや、ストリームのうちの所定数(例えば3つや4つ)のフレーム画像をVRAM84に展開するモードがある。
【0181】
表示ON/OFFレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ON/OFFレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部91は、VRAM84における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置9に出力するように表示信号制御部87に指示する。表示領域レジスタは、VRAM84に確保されている2つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域(その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される方の表示領域)を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
【0182】
図33は、部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。部品画像情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる大まかな情報である。また、セル情報は、部品画像がVRAM84の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる詳細な情報である。1つの部品画像について1つの部品画像情報が対応する。また、1つの部品画像情報には、1つ以上のセル情報が対応する。従って、複数の部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開したい場合には、演出制御用CPU101は、複数の部品画像情報と各部品画像情報に対応するセル情報を、描画制御レジスタ95に設定し、図32に示された実行指示レジスタに、VRAM84への描画を示すデータをセットする。なお、図32では、1番目の部品画像情報に対応するセル情報のみが示されている。
【0183】
図34は、部品画像情報の構成例を示す説明図である。図34に示す例では、後続情報(例えば、1番目の部品画像情報に対する2番目の部品画像情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、部品画像を描画する際に用いるパレット番号を示す情報、拡大縮小率を示す情報、VRAM84の描画領域の水平座標を示す情報、およびVRAM84の描画領域の垂直座標を示す情報が、部品画像情報に含まれている。
【0184】
図35は、セル情報の構成例を示す説明図である。図35に示す例では、後続情報(例えば、1番目のセル情報に対する2番目のセル情報)があるか否かを示す後続情報有無の情報、描画モード(通常モードまたは回転モード)を示す情報、部品画像の色数を示す色数情報、半透明処理指示等の画素間演算情報、描画モードとして回転が指定された場合に有効である回転角度を示す情報、および部品画像のVRAM84における描画領域における水平座標(展開先水平座標),垂直座標(展開先垂直座標)を示す情報が、セル情報に含まれている。
【0185】
図36は、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。この例では、描画モードとして、回転もパースペクティブ変形もなされない通常モードが指定された場合の例である。図36に示すように、VRAM84における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、VRAM84の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をVRAM84の描画領域外から描画領域に展開するということは、具体的には、VRAM84の描画領域外に格納されている部品画像のソースデータを、描画領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてVRAM84の描画領域外に格納されている。なお、CGRAM83Bに記憶されている画像データも、部品画像に含まれる。
【0186】
図37は、VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。図37に示すように、VRAM84には、可変表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想表示領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域0,1には、所定のタイミング(例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等)において、可変表示装置9に表示される背景画像(背景画像も部品画像の一つである。)に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、仮想表示領域から展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。
【0187】
VRAM84における領域0,1以外の領域には、部品画像のVRAM84の領域外の展開領域(CGROM83AまたはCGRAM83Bからの転送先領域)が確保されている。CGROM83AまたはCGRAM83Bからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちVRAM84の描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。
【0188】
図38は、描画領域(画像データが読み出されるときには表示領域)に部品画像としてのスプライト画像41〜46が展開されている例を示す説明図である。スプライト画像41〜45は識別情報(図柄)であり、スプライト画像46はキャラクタである。図38に示すように、部品画像が描画領域内と描画領域外にまたがって展開される場合がある。この実施の形態では、描画領域内と描画領域外にまたがって展開されることも、描画領域内に展開されるという。しかし、読み出される画像データは、あくまでも描画領域内の画像データである。なお、描画領域に部品画像としてのムービー画像が展開される場合もある。例えば、ムービー画像を展開する領域に変動する動画像が表示されることによって特別図柄の変動(可変表示)が実現される。
【0189】
図39は、カメラ120による撮像画像を可変表示装置9に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。例えば、カメラ120による撮像画像は、一般に、図39(A)に示すように、人物部分の他に背景部分を含む。そこで、カメラ制御部130における画像処理IC131は、人物部分(顔およびその周辺部)を抽出するためにトリミング処理を行う。例えば、顔部分を抽出することによって人物部分を特定する。顔部分を抽出するには、撮像画像の画像データから肌色部分を検出したり、白黒2値の画像データ(撮像画像がカラー画像の場合には2値化処理を行う)から楕円領域を検出する等の公知の技術を用いればよい。また、あらかじめ人物不在のときの撮像画像を記憶しておいて、逐次撮像画像を入力し、入力した撮像画像の内容が、記憶されている撮像画像の内容から大きく変化したときに、遊技機に遊技客が付いたと判断して、変化後の撮像画像と記憶されている撮像画像との間の差の部分を人物部分としてもよい。
【0190】
画像処理IC131は、撮像画像から人物部分を切り出して、図39(B)に示すようなトリミング撮像画像の部分を認識する。そして、トリミング撮像画像の範囲を例えば点線で囲った上で、図39(A)に示す撮像画像を画像合成IC132に出力する。すなわち、点線を付加した撮像画像の画像データを画像合成IC132に出力する。なお、遊技者にトリミング撮像画像の範囲を認識させることができれば、点線ではなく、他の態様で範囲を表示するようにしてもよい。
【0191】
また、画像処理IC131は、演出制御用CPU101から指示された組合せ用画像とトリミング撮像画像とを合成して、図39(C)に例示するように、組合せ撮像画像(人物画像)を作成する。その際、画像処理IC131は、トリミング撮像画像から、さらに顔部分のみを切り出して、顔部分と組合せ用画像とを合成する。
【0192】
図7に示された組合せ画像ROM133には、あらかじめ図39(C),(D),(E)に例示するような複数種類の組合せ用画像の画像データが記憶されている。図39(C),(D)に示す例において、顔部分は組合せ用画像には含まれない。
【0193】
なお、画像処理IC131は、CGRAM83Bに画像データを書き込むときには、トリミング撮像画像(組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像)の画像データをCGRAM83Bに書き込む。その際、トリミング撮像画像において、人物部分以外の背景領域を、あらかじめ決められている一色(例えば黒や白)で置き換えることによって塗りつぶすようにしてもよい。
【0194】
GCL81は、可変表示装置9において特別図柄の可変表示が行われるときには、CGRAM83Bに記憶されているトリミング撮像画像(組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像)を、可変表示の演出に使用する。
【0195】
図40は、撮像画像(具体的には、組合せ撮像画像(人物画像))を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。図40(A)に示す例では、撮像画像が背景(表示画面における特別図柄およびキャラクタを除く部分)として用いられている。
【0196】
また、図40(B)に示す例では、特別図柄の一つとして用いられている。特に、図40(B)に示す例では、左右図柄が停止した後のリーチ演出において用いられている。
【0197】
図40に示すように、撮像画像を可変表示装置9の表示画面の一部に表示させることにより、遊技者の遊技に対する興味を高くすることができる。なお、図40(B)に示す例では、大当りを成立することになる中図柄(図40(B)に示す例では「7」)に代えて撮像画像を用い、撮像画像も含めた複数種類の特別図柄によって可変表示(変動)が行われ、大当りとする場合には、中図柄を「7」で最終停止させる。また、大当りとしない場合には、「7」以外の本来の特別図柄または撮像画像を中図柄の最終停止図柄とする。
【0198】
図40(B)に示すように、撮像画像をリーチ演出に用いることによって、遊技者の遊技に対する興味をさらに高くすることができる。なお、撮像画像をリーチ演出に用いる形態は、特別図柄として用いる形態に限られない。例えば、リーチ演出時に可変表示装置9に表示される、特別図柄以外のキャラクタとして撮像画像を用いてもよいし、リーチ演出時に、図40(A)に示すように撮像画像が背景として現れるようにしてもよい。また、リーチ演出に用いる場合に限られず、可変表示の表示結果が大当りとなる図柄の組合せになることをあらかじめ報知する大当り予告や、リーチになることをあらかじめ報知するリーチ予告として、撮像画像を用いてもよい。すなわち、大当りとなることやリーチとなることを予告するために、例えば、撮像画像を予告キャラクタとして可変表示装置9の表示画面の一部に表示するようにしてもよい。さらに、大当り遊技中に可変表示装置9に表示される、背景やキャラクタとして撮像画像を用いてもよい。
【0199】
図41は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0200】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0201】
予告選択処理(ステップS801):大当りまたはリーチとなること(その可能性が高いこと)を遊技者に報知する予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0202】
全図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【0203】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【0204】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0205】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0206】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0207】
図42は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示装置9の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている表示制御実行データと、ランプ・LED等による演出内容を示すデータが設定されているランプ制御実行データと、スピーカ27等の音声出力制御の内容を示すデータが設定されている音制御実行データと、カメラ120の撮影実行制御の内容を示すデータが設定されているカメラ制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データにもとづく演出制御がなされる時間が設定されている。
【0208】
演出制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データに設定されている演出内容によって図柄を変動表示させたり、発光体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力させたり、カメラ120で遊技者を撮影したりする制御を行う。表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データには、例えば、VRAM84への描画指示、ランプ・LEDの発光パターン、スピーカ27からの音出力パターン、カメラ120の撮影タイミングを示すデータが設定される。
【0209】
なお、図42に例示されたプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値には、可変表示装置9に表示される画像のフレーム周波数が30Hzである場合には33.3msの倍数の値が設定され、フレーム周波数が60Hzである場合には16.7msの倍数の値が設定される。すなわち、演出制御用CPU101は、33.3msまたは16.7msを単位として、VRAM84への描画制御、ランプ・LEDの発光パターンの切替制御(オンさせたりオフさせたりする制御)、スピーカ27からの音出力制御、カメラ120の撮影実行制御を実行する。
【0210】
図42に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROM102に格納されている。全図柄変動開始処理(ステップS802)において、使用テーブルとして選択されたプロセスデータにもとづく可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27およびカメラ120の制御が開始され、Vブランク割込において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0211】
図43は、演出制御用CPU101が、GCL81からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、可変表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でGCL81が発生する割込である。例えば、可変表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
【0212】
Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図32参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS201)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS202)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS203)。
【0213】
次いで、必要な部品画像がVRAM84(図37に示す描画領域外の転送先領域)にあるか否か判定し(ステップS204)、なければ、必要な部品画像のソースデータをCGROM83AやCGRAM83BからVRAM84(図37に示す描画領域外の転送先領域)に転送するための制御を実行する(ステップS205)。なお、必要な部品画像とは、ステップS211の処理で扱う部品画像である。また、ステップS205では、具体的には、CGROMアドレスレジスタに、部品画像の画像データのCGROM83AまたはCGRAM83Bにおける格納アドレスを設定し、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに、VRAMにおける部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送(スプライト画像の場合)または復号の実行指示(ムービーデータの場合)を示す情報を設定する。
【0214】
GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、CGROMアドレスレジスタに設定されているCGROM83AまたはCGRAM83Bのアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データを、VRAM水平座標レジスタ、VRAM垂直座標レジスタ、VRAM水平サイズレジスタおよびVRAM垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるVRAM84の領域(描画領域外の領域)に格納する。
【0215】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には、(ステップS206)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS207)。プロセスタイマの値が0になったら、すなわちプロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS208)、プロセスデータにおける制御実行データの切り替えを行う(ステップS209)。具体的には、プロセスデータポインタの値を+5する。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図42参照)。なお、特別図柄の変動開始時においては、未だプロセスタイマはスタートしていないので、プロセスタイマの値は−1されない。また、制御実行データの切り替えでは、プロセスデータポインタの値は初期値(最初のプロセスタイマ設定値を指し示す値)とされる。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS210)。
【0216】
演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードし、その表示制御実行データの内容に従って、画像の展開指示情報をCPU内部のレジスタに設定する(ステップS211)。具体的には、表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちVRAM84の描画領域への展開を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用CPU101は、その部品画像に関する部品画像情報(図34参照)およびセル情報(図35参照)をCPU内部のレジスタに設定し、さらに、VRAM84への描画を指示する情報をCPU内部のレジスタに設定する。なお、表示制御実行データ内に部品画像の描画を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用CPU101は、画像の展開指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【0217】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(表示制御実行データが設定されている領域)の次に領域に設定されているランプ制御実行データの内容をロードし、そのランプ制御実行データの内容に従って、ランプ・LEDの点灯指示情報をCPU内部のレジスタに設定する(ステップS212)。具体的には、ランプ制御実行データとして、各種ランプ・LEDの点灯/消灯を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用CPU101は、点灯/消灯するランプ・LEDや点灯/消灯のタイミングなどに関する情報をCPU内部のレジスタに設定する。なお、ランプ制御実行データ内に各種ランプ・LEDの点灯/消灯を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用CPU101は、ランプ・LEDの点灯指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【0218】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(ランプ制御実行データが設定されている領域)の次に領域に設定されている音制御実行データの内容をロードし、その音制御実行データの内容に従って、音声出力指示情報をCPU内部のレジスタに設定する(ステップS213)。具体的には、音制御実行データとして、音声出力を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた音番号データを指定する音声出力指示情報をCPU内部のレジスタに設定する。なお、音制御実行データ内に音声出力を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用CPU101は、音声出力指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【0219】
次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(音制御実行データが設定されている領域)の次に領域に設定されているカメラ制御実行データの内容をロードし、そのカメラ制御実行データの内容に従って、カメラ120の撮影指示情報を設定する(ステップS214)。具体的には、カメラ制御実行データとして、撮影の実行を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用CPU101は、撮影実行を示す情報をCPU内部のレジスタに設定する。なお、カメラ制御実行データ内に撮影の実行を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用CPU101は、カメラ120の撮影指示情報の設定を行わない。
【0220】
なお、プロセスデータにおける各制御実行データの領域には、具体的な制御内容を示すデータが設定されていたが、具体的な制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、ROM領域に設定されている具体的な制御内容を示すデータに従ってステップS211〜S214の処理を実行することになる。
【0221】
図44は、図41に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0222】
図45は、図41に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図示しない予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0223】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板100が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。ちなみに、予告態様としては、カメラ120で撮影した撮像画像を用いる態様も設けられている。
【0224】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータに基づいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板100が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0225】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0226】
図46は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS882)。なお、プロセスデータ有効フラグは、図43のステップS206において参照される。
【0227】
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS211〜S214によってCPU内部のレジスタに各指示情報(画像の展開指示情報、ランプ・LEDの点灯指示情報、音声出力指示情報、カメラの撮影指示情報)が既に設定されているか否かを確認する(ステップS883)。各指示情報(のうちの少なくともいずれか一つ)が設定されているときは、演出制御用CPU101は、各指示情報を所定の演出手段に出力する。
【0228】
具体的には、画像の展開指示情報が設定されているときは、その展開指示情報を出力ポート104を介してGCL81に出力する(ステップS884)。また、ランプ・LEDの点灯指示情報が設定されているときは、その点灯指示情報をバスドライバ105を介してランプドライバ基板35に出力する(ステップS885)。また、音声出力指示情報が設定されているときは、その音声出力指示情報で指定された変動パターンに応じた音番号データを出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板702に出力する(ステップS886)。また、カメラの撮影指示情報が設定されているときは、その撮影指示情報をカメラ制御部130に出力する(ステップS887)。
【0229】
GCL81では、画像の展開指示情報としての部品画像情報、セル情報およびVRAM84への描画を指示する情報を入力すると、部品画像情報およびセル情報を描画制御レジスタ95に設定し、描画指示を指示する情報を実行指示レジスタ(図32参照)に設定する。GCL81における描画制御部91は、実行指示レジスタに描画指示を示す情報が設定されたことを認識したら、描画制御レジスタ95を参照し、部品画像情報およびセル情報として設定されている情報に従って、VRAM84の表示領域外に展開されている部品画像の画像データを、VRAM84の描画領域に展開する。その際に、セル情報として、画素間演算情報が設定されていたら、画像データの各画素について演算を行ってからVRAM84の描画領域に展開する。また、回転の指示に関する情報が設定されていたら、セル情報における回転角度を示す情報に従って、座標に関する演算を行った後にVRAM84の描画領域に展開する。
【0230】
なお、VRAM84の描画領域外から描画領域への描画制御が実行されるが、描画領域外には、CGRAM83Bから転送されたトリミング撮像画像が設定されていることもある。
【0231】
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくVRAM84の描画領域への描画制御(展開制御)が実行される。そして、GCL81の表示信号制御部87は、VRAM84の表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置9に出力して、可変表示装置9における画像表示を実現する。
【0232】
また、ランプドライバ基板35では、ランプ制御実行データの内容に応じたランプ・LEDの点灯指示情報を入力すると、ランプドライバ354は、点灯指示情報にもとづいて各ランプの点灯/消灯を制御し、LED駆動回路355は、点灯指示情報にもとづいて各LEDの点灯/消灯を制御する。
【0233】
また、音声出力基板70では、変動パターンに応じた音番号データを入力すると、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、ボリューム706で設定されている音量に応じた出力レベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0234】
また、カメラ制御部130では、上述したように、画像処理IC131が、演出制御用CPU101から撮影を実行することを示す信号を入力すると、所定の時間が経過するまで、所定の時間間隔で、カメラ120から撮像画像を取り込み、所定の時間が経過すると、カメラ120から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをCGRAM83Bに書き込む。
【0235】
カメラ120で遊技者の撮影を実行するときは、撮影を実行することを所定の演出手段を用いて遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、撮影の実行時にカメラ120をフラッシュさせたり、撮影の実行前や撮影の実行時に、撮影することを知らせる文字や図柄等を可変表示装置9に表示させたり、撮影の実行時にスピーカ27から効果音(例えばシャッター音)を鳴らしたり、ランプ・LED等を点滅させたりする。このような構成によれば、遊技者に撮影が実行されたことを容易に認識させることができる。
【0236】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS888)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS889)。
【0237】
図47は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。なお、図45のステップS816において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、予告演出が行われない場合である。この場合、ステップS854〜S856に移行する必要がないため、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップS861に移行する。
【0238】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、予告演出でスピーカ27を使用する場合には、予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0239】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなるか否かが確定する前、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなった後の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0240】
次に、演出制御用CPU101は、ステップS211,S212,S214によってCPU内部のレジスタに各指示情報(画像の展開指示情報、ランプ・LEDの点灯指示情報、カメラの撮影指示情報)が既に設定されているか否かを確認する(ステップS861)。各指示情報(のうちの少なくともいずれか一つ)が設定されているときは、各指示情報は既に演出手段に出力されているか否かを確認する(ステップS862)。各指示情報が未だ演出手段に出力されていなければ、演出制御用CPU101は、各指示情報を所定の演出手段に出力する(ステップS863〜S865)。ステップS863〜S865の処理は、上述したステップS884,S885,S887の処理と同様の処理である。なお、この実施の形態では、変動パターンに応じた音番号データは、特別図柄の変動開始時に音声出力基板70に出力され、変動中は音声出力基板70に出力されない構成としている。
【0241】
その後、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、プロセスデータ有効フラグをクリアし(ステップS867)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS868)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS869)。
【0242】
図48は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0243】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS843)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS845)。
【0244】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS843)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0245】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0246】
図49は、カメラ120による撮影タイミングの例を説明するためのタイミング図である。図49に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、特別図柄の変動を開始するときに、カメラ制御実行データ(すなわちカメラ制御実行データ1)の内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部130に出力する。カメラ制御部130の画像処理IC131は、撮影指示情報にもとづいて、カメラ120を制御して遊技者の撮影を実行する。そして、画像処理IC131は、撮影した画像の画像データに所定の画像処理を施した後、画像データ(トリミング撮像画像の画像データ)をCGRAM83Bに書き込む。その後、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中の所定のタイミングで、CGRAM83Bに格納されている画像データをVRAM84の描画領域に展開する指示をGCL81に送る。GCL81は、演出制御用CPU101からの指示にもとづいて、CGRAM83Bに格納されている画像データをVRAM84の描画領域に展開し、撮像画像を可変表示装置9の表示画面に画面出力する。これにより、特別図柄の変動開始時にカメラ120により撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出に用いる画像として可変表示装置9に表示させることが可能となる。
【0247】
また、図49に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、特別図柄がリーチに発展するときに、カメラ制御実行データの内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部130に出力する。この場合も、同様の処理により、リーチ発展時にカメラ120で撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出(例えばリーチ演出)に用いる画像として可変表示装置9に表示させることが可能となる。また、このようにリーチ状態となった後に、カメラ120で遊技者を撮影することにより、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情などを撮影することができる。よって、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【0248】
さらに、図49に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、特別図柄がスーパーリーチに発展するときに、カメラ制御実行データの内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部130に出力する。この場合も、同様の処理により、スーパーリーチ発展時にカメラ120で撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出(例えばスーパーリーチ演出)に用いる画像として可変表示装置9に表示させることが可能となる。また、このようにスーパーリーチ状態となった後に、カメラ120で遊技者を撮影することにより、遊技者がスーパーリーチ演出に集中しているときの表情や、遊技者の興奮している表情などを撮影することができる。よって、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0249】
なお、図49に示す例では、1回の可変表示において遊技者の撮影を3回実行していたが、1回だけであってもよいし、3回以上であってもよい。また、撮影タイミングも、変動開始時、リーチ発展時、スーパーリーチ発展時に限られるわけではなく、例えば、リーチやスーパーリーチに発展する直前や大当りが発生する直前、大当りが発生した直後などのタイミングであってもよい。また、撮像画像の表示タイミングも、撮影実行時以降であれば、特別図柄の変動中(通常変動中、リーチ演出中、スーパーリーチ演出中)に限られるわけではなく、大当り遊技中などであってもよい。また、以前の可変表示(撮影有パターンの可変表示)において撮影された撮像画像を、当該可変表示後の可変表示において実行される予告演出やリーチ演出等に用いる画像として可変表示装置9に表示させてもよい。
【0250】
図50は、図29に示されたメイン処理における画像データ出力処理(ステップS706)を示すフローチャートである。画像データ出力処理において、演出制御用CPU101は、遊技機外部のホールコンピュータから送信された画像要求信号を情報端子盤34および入力ポート115を介して受信したか否かを監視する(ステップS901)。画像要求信号は、例えば、図51に示すようなトリガ信号であるとする。演出制御用CPU101は、画像要求信号を受信したことを確認すると、所定の格納領域(CGRAM83B)に遊技者を撮影した撮像画像の画像データが格納されているか否かを確認する(ステップS902)。撮像画像の画像データが格納されていなければ、画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。所定の格納領域に撮像画像の画像データが格納されていない場合とは、遊技機の電源投入から未だ撮影が実行されていないことを意味し、このとき格納領域には初期データが格納されている。
【0251】
次いで、演出制御用CPU101は、画像データが所定の格納領域に格納されている場合は、前回の撮影の実行後に所定期間遊技が中断したか否かを確認する(ステップS903)。遊技が所定期間中断していた場合は、遊技者が替っている可能性が高いので、所定の格納領域に格納されている画像データを更新しないと、最新の遊技者(現在遊技を行っている遊技者)の撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。遊技が所定期間中断したか否かは、例えば、客待ちデモンストレーション表示画面が表示されたことを検知することにより、ハンドル5に設けられたタッチセンサで遊技球の発射駆動の停止が検知されたことにより、椅子に設けられた圧力センサで遊技者が席を立ったことを検知したことなどにより判断される。
【0252】
次いで、演出制御用CPU101は、所定期間遊技が中断していない場合は、前回の撮影を実行したときから所定期間経過したか否かを確認する(ステップS904)。前回の撮影から所定期間経過している場合は、遊技者が替っている可能性がさらに高いので、所定の格納領域に格納されている画像データを更新しないと、最新の遊技者(現在遊技を行っている遊技者)の撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。前回の撮影から所定期間経過したか否かは、例えば撮影実行後にスタートするタイマを設け、そのタイマで時間を計時することにより実現できる。
【0253】
所定の格納領域に画像データが格納されていない場合(ステップS902のN)、所定期間遊技が中断した場合(ステップS903のY)、前回の撮影から所定期間経過した場合(ステップS904のY)は、演出制御用CPU101は、カメラ制御部130に撮影の実行を指示する撮影指示情報を出力し、遊技者の撮影を実行させる(ステップS905)。そして、カメラ制御部130の画像処理IC131に撮影した画像の画像データを所定の格納領域(CGRAM83B)に格納させる(ステップS906)。
【0254】
一方、所定の格納領域に画像データが格納されており(ステップS902のY)、所定期間遊技が中断しておらず(ステップS903のN)、かつ、前回の撮影から所定期間経過していない場合(ステップS904のN)は、既に撮影された撮像画像に写っている遊技者が現在遊技を行っている者である可能性が高いので、ステップS905,S906の処理を実行しない。
【0255】
演出制御用CPU101は、図51に示すように、イネーブル信号をオンとし(ステップS907)、その1パルス後に所定の格納領域に格納されている撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信する(ステップS908)。ホールコンピュータでは、遊技機1(の演出制御基板80)からのクロック信号で同期をとり、イネーブル信号を受信することにより画像データの受信タイミングを認識する。そして、イネーブル信号がオンした直後に遊技機1から送信される画像データを受信する。
【0256】
なお、所定の格納領域としてのCGRAM83Bには、1枚の撮像画像の画像データしか記憶できないようにしてもよいし、複数枚の撮像画像の画像データを記憶できるようにしておいてもよい。また、CGRAM83Bに複数枚の撮像画像の画像データを記憶できるようにした場合は、ホールコンピュータからの画像要求信号の受信に応じて、CGRAM83Bに記憶されている複数枚の撮像画像の画像データを一度に送信するようにしてもよい。
【0257】
図52は、ホールコンピュータ周辺のシステム構成を示す説明図である。遊技店員は、不正遊技(ゴト行為)を行っている(またはその可能性のある)遊技者を確認すると、ホールコンピュータを操作して、当該遊技者が遊技を行っている遊技機1(台)に対して、カメラ120で撮影された撮像画像を要求する画像要求信号を送信する。遊技機1は、ホールコンピュータからの画像要求信号に応じて、画像データ出力処理によって遊技者を撮影した画像データをホールコンピュータに送信する。ホールコンピュータは、遊技機1からの画像データを受信すると、例えば遊技店員の操作に応じて、受信した画像データの画像をモニタに画面表示し、またプリンタでプリントアウト(印刷)する。モニタに画面表示等される画像は、カメラ120によって近距離で遊技者を撮影した画像であるので、遊技店員等は遊技者の顔の特徴を容易に認識することができる。
【0258】
なお、上記のような遊技機1に設置されているカメラ120で撮影した画像をホールコンピュータで取得するシステムは、不正遊技者の監視に用いるだけでなく、他の目的に利用することも可能である。例えば、大当り遊技者の顔を遊技店内(ホール内)に設置されているモニタやスクリーンに表示させたり、遊技店で行う所定の抽選の当選者の顔をモニタやスクリーンに表示させたりすることも可能である。
【0259】
以上のように、この実施の形態では、所定のリーチ演出(リーチC)を実行する撮影有リーチパターンに従って可変表示の演出が実行されているときに、撮影有リーチパターンに従ってカメラ120に遊技者を撮影させる制御を行い、撮影された撮像画像を撮影時以降の演出に用いる画像として可変表示装置9に表示させる制御を行うように構成されている。従って、遊技者の様々な表情を撮影することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0260】
なお、所定のリーチ演出(リーチC)を実行しない通常変動の変動パターン(例えば図13に示す変動パターン番号2の変動パターン)においても、可変表示の演出が実行されているときにカメラ120に遊技者を撮影させる制御を行い、撮影された撮像画像を撮像時以降の演出に用いることにより、上記したのと同様に、遊技者の様々な表情を撮影することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができることになる。
【0261】
また、事前に大当りとなることが決定されているときに、変動パターンとして撮影有リーチパターンを撮影無リーチパターンに比べて高い割合で決定するように構成されているので、撮影が実行された場合の遊技者の大当り発生の期待感を向上させることができる。また、事前に大当りとなることが決定されているときに、変動パターンとして撮像画像有パターンを撮像画像無パターンに比べて高い割合で決定するように構成されているので、撮像画像が表示された場合の遊技者の大当りの発生の期待感を一層向上させることができる。
【0262】
また、特別図柄の組合せがリーチ状態となった後にカメラ120で遊技者を撮像するように構成された場合は、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情や興奮している表情などを撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【0263】
また、カメラ120で遊技者を撮影するタイミングが異なる複数種類の撮影有パターン(撮影有リーチパターン)が設けられている場合は、撮影タイミングが一定でなくなり、撮影タイミングを遊技者に悟られることがなくなるため、遊技者の様々な表情を撮像することができ、遊技の興趣を一層向上させることができるようになる。さらに、撮像画像を特別図柄の画像として、または遊技演出中の背景画像として用いることにより、演出効果を一層向上させることができるようになる。
【0264】
また、この実施の形態では、CGRAM83Bに記憶されている撮像画像を、演出に用いる画像として可変表示装置9に表示させるとともに、遊技機外部のホールコンピュータに送信するように構成されているので、カメラ120で撮影された撮像画像を遊技演出や不正遊技者の監視などに用いることができるとともに、カメラや撮像画像の記憶領域の共通化を図ることができ、よって、遊技店の設備の効率化を図ることができるようになる。
【0265】
また、外部のホールコンピュータからの画像要求信号を受信したことに応じて、CGRAM83Bに予め記憶されている画像データをホールコンピュータに送信するように構成されているので、ホールコンピュータへの画像データの送信頻度を抑制することができ、処理負担を軽減することができる。
【0266】
また、CGRAM83Bに画像データが格納されていないときは、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、確実に画像データを送信することが可能となる。また、前回の撮影の実行後に所定期間遊技が中断したときも、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、最新の遊技者の撮像画像のデータを送信することが可能となる。さらに、前回の撮像の実行から所定期間経過したときも、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、より最新の遊技者の撮像画像のデータを送信することが可能となる。また、特別図柄の可変表示中にカメラ120で遊技者を撮影するように構成されているので、現在遊技を行っている遊技者を確実に撮影することができることになる。
【0267】
なお、上記の実施の形態では、遊技演出の制御にもとづいて自動的に遊技者をカメラ120で撮影する構成としていたが、このような構成に限られるわけではなく、カメラ120の撮影タイミングを決めるためのシャッターのボタンを遊技機1(の例えばハンドル5の近傍)に設けて、遊技者が自分の意思で撮影を行うことができるようにしてもよい。そして、このように撮影された撮像画像も、特別図柄の可変表示中などの演出に用いる画像として可変表示装置9に表示させるようにしてもよい。
【0268】
また、撮像画像を遊技者に確認させるために撮像画像を可変表示装置9に表示するいわゆるファインダー表示を実行するようにしてもよい。ファインダー表示は、画像処理IC131がカメラ120から取り込んだ画像データをCGRAM83Bに書き込まないで、可変表示装置9に出力して画面表示させるように構成することにより実現できる。このようにファインダー表示を実行することにより、遊技者が自分の表情を確認しながら気に入った表情を撮影することができるようになる。
【0269】
また、撮像画像と組み合わせる所定の画像を選択するための選択スイッチを遊技機1(の例えばハンドル5の近傍)に設けてもよい。また、CGRAM83Bに記憶されている撮像画像をリセット(消去)するリセットボタンを遊技機1(の例えばハンドル5の近傍)に設けてもよい。
【0270】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0271】
すなわち、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開放状態)と、遊技者によって不利な第2の状態(例えば閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置を備え、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定領域に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる第2種パチンコ遊技機であって、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数等を報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0272】
また、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、特別領域に設けられた特別検出手段で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて、可変入賞装置を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させる制御を行うことが可能な第3種パチンコ遊技機であって、可変入賞装置の構造を、特別領域に遊技球が進入可能な状態にすることに決定されたか否かを報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【0273】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0274】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するLCD等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【0275】
なお、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置9の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0276】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を生じさせる特定の表示結果にするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段と、撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データと撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段と、画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段と、撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御を行う撮像制御手段と、を備え、撮像制御手段は、可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターンが選択され、当該選択された特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに記憶制御を行い、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された記憶制御の実行以降に実行される可変表示の演出態様に用いる画像を生成する構成としたので、遊技者の様々な表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0277】
請求項2記載の発明では、可変表示パターンには、特定の可変表示パターンの他に、画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段による記憶制御を行わせない非特定の可変表示パターンが設けられ、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして特定の可変表示パターンを非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、特定のリーチ演出等に対する大当り発生の期待感を向上させることができる。
【0278】
請求項3記載の発明では、撮像手段により撮像したことを遊技者に報知する報知手段を備えているので、遊技者に撮像されたことを容易に認識させることができる。
【0279】
請求項4記載の発明では、撮像制御手段は、特定の可変表示パターンとして、識別情報によりリーチ状態を形成させた後に記憶制御を行うように構成されているので、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【0280】
請求項5記載の発明では、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを画像処理手段が用いる特別演出を実行する特別の可変表示パターンを、画像データを用いない通常演出を実行する通常の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、特別演出に対する大当り発生の期待感を向上させることができ、遊技者に遊技を継続させることができるようになる。
【0281】
請求項6記載の発明では、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いる特別演出を実行する特別の可変表示パターンを、画像データを用いない通常演出を実行する通常の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、撮像タイミングが一定でなくなり、撮像タイミングを遊技者に悟られることがなくなるため、遊技者の様々な表情を撮像することができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【0282】
請求項7記載の発明では、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像を生成するので、演出効果を向上させることができる。
【0283】
請求項8記載の発明では、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像の背景として表示させる背景画像を生成するので、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】演出制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図7】カメラ制御部の構成例をカメラ制御部の周辺部分とともに示すブロック図である。
【図8】カメラ制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図9】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】2msタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図11】各乱数を示す説明図である。
【図12】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図13】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図14】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図15】予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図16】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図17】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図18】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図19】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図20】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図21】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図22】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図24】変動パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図25】記憶処理を示すフローチャートである。
【図26】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図27】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図28】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図29】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図30】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図31】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】GCLに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。
【図33】部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。
【図34】部品画像情報の構成例を示す説明図である。
【図35】セル情報の構成例を示す説明図である。
【図36】部品画像をVRAMの描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。
【図37】VRAMの使用方法の一例を示す説明図である。
【図38】描画領域に部品画像が展開されている例を示す説明図である。
【図39】撮像画像を可変表示装置に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。
【図40】撮像画像を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。
【図41】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図42】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図43】Vブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図44】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図45】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図46】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図47】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図48】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図49】カメラによる撮影タイミングの例を説明するためのタイミング図である。
【図50】画像データ出力処理を示すフローチャートである。
【図51】遊技機とホールコンピュータとの間で送受信される信号のタイミングを示すパルス波形図である。
【図52】ホールコンピュータ周辺のシステム構成を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置(画像表示手段)
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
81 GCL
83A CGROM
83B CGRAM
84 SDRAM(VRAM)
101 演出制御用CPU
120 カメラ
130 カメラ制御部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes an image display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and an imaging unit for imaging a player, and displays an image captured by the imaging unit on the image display unit. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like that can perform the game.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In addition, the game value means, for example, that a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a prize, or generates a right to be an advantageous state for a player. Or a condition in which conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0005]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0006]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which it matches the specific display result The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and its state are called reach modes, and the reach state is called reach establishment. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0007]
Such a gaming machine includes a camera for capturing (photographing) a player, and uses the captured image (captured image) as a background image displayed on the variable display means or as a part of identification information. (For example, Patent Document 1).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-9-168647 (paragraphs 0030, 0050, 0051, FIG. 1)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, the timing at which a game is imaged by a camera is fixed when a game start is detected by a play start detection unit (a handle sensor, a chair pressure sensor, or the like). At such a timing, only the expression of the player in a calm state can be captured, and even if the captured image is used for a game effect, it is not interesting and the interest of the game does not improve.
[0010]
Therefore, the present invention can capture various facial expressions of a player, and by using captured images of such facial expressions for production, it is possible to provide a surprising production to the player, It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving amusement.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes an image display unit (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) capable of identifying each of them, and an imaging unit (for example, for capturing an image of a player). And a camera capable of displaying an image captured by the image capturing means on the image display means, wherein the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed before the derived result is displayed. A display result for determining whether or not a display result is to be a specific display result (for example, a left middle right symbol is aligned with the same symbol) for generating a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) which is an advantageous gaming state for the player. The display result of the variable display is derived and displayed based on the pre-determining means (for example, the part that executes steps S57 and S58 in the game control means) and the display result pre-determining means. A variable display pattern selecting means (for example, executing a variation pattern setting process in a game control means) for selecting a variable display pattern as an effect mode of the variable display executed from among a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 13). Part), image data storage means (for example, CGROM 83A) for storing image data including image data of identification information to be displayed on the image display means, and captured image processing means (for converting a captured image captured by the imaging means into image data) For example, a camera control unit 130), an image data storage unit (for example, a CGRAM 83B) that stores image data converted by the image processing unit, an image data stored in the image data storage unit, and an image data stored in the image data storage unit. The image display means using at least one of the image data Image processing means for generating an image (for example, GCL81), image display control means for controlling the display state of an image displayed on the image display means (for example, a part of the effect control means for executing steps S211, S884, and S863); An imaging control unit for performing storage control for storing image data based on a captured image of the player in the imaging data storage unit (for example, control for writing image data based on a captured image captured from the
[0012]
The variable display pattern includes, in addition to the specific variable display pattern, a non-specific variable display pattern that does not perform storage control by the imaging control unit when the image display control unit controls the display state of the image display unit. (For example, a non-shooting pattern that does not execute the shooting of the player during the change: the no-shooting reach pattern is also included in the no-shooting pattern), and the variable display pattern selecting unit determines the display result by the display result pre-determining unit. When the display result is determined, a specific variable display pattern is selected as a variable display pattern at a higher rate than a non-specific variable display pattern (see FIG. 24A). You may.
[0013]
A notifying unit (for example, the
[0014]
The imaging control means forms a reach state (for example, a variable display state in which symbols other than the final stop symbol are aligned with the same symbol and the final stop symbol fluctuates) as the specific variable display pattern using the identification information (for example, In FIG. 49, “when the reach is developed” and “when the super reach is developed”: “evolved” means that the display state of the
[0015]
The variable display pattern selection means, when the display result is determined by the display result pre-determination means to be a specific display result, as a variable display pattern of the variable display after the specific variable display pattern is executed, When the image display control means controls the display state of the image display means in accordance with the specific variable display pattern, the image processing means uses the image data stored by the storage control performed by the imaging control means for a special effect (for example, A special variable display pattern (for example, a pattern with a captured image) for executing a special reach effect or a notice effect using images, and a normal effect without using image data (for example, a normal reach effect or a notice effect without using a captured image) Is selected at a higher rate than a normal variable display pattern (for example, a pattern without a captured image) for executing ) May be configured so.
[0016]
A plurality of timings at which the imaging control unit performs the storage control are provided (for example, a plurality of timings such as a start of fluctuation, a time of reach development, and a time of super reach development are provided), and a timing for selecting any one of the plurality of timings Selecting means (for example, a part for executing a process (steps S77 and S78) of selecting a photographing pattern to execute photographing at a predetermined timing from a plurality of photographing patterns provided according to timing); The imaging control unit may be configured to perform storage control based on the timing selected by the timing selection unit.
[0017]
The image processing means may generate an image of identification information to be displayed on the image display means using the image data stored by the storage control performed by the imaging control means (see FIG. 40B).
[0018]
The image processing means generates a background image to be displayed as a background of the image of the identification information to be displayed on the image display means using the image data stored by the storage control performed by the imaging control means (see FIG. 40A). You may do so.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 1, the
[0022]
In the vicinity of the center of the
[0023]
Since the symbol display area and the start
[0024]
Below the
[0025]
An opening /
[0026]
When a game ball wins at the
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0028]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0029]
The
[0030]
In this example, a
[0031]
The
[0032]
In this embodiment, a
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0034]
The variable display of the special symbol on the
[0035]
If the combination of special symbols in the
[0036]
Next, the structure of the back surface of the
[0037]
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable
[0038]
The effect control means is realized by one effect control microcomputer mounted on the
[0039]
Further, a power supply board 910 and a
[0040]
A terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above the gaming machine on the rear side. The terminal board 160 has at least an out-of-ball terminal for introducing the output of the out-of-ball detection switch (not shown) and outputting it externally, and award ball for externally outputting award ball information (award ball number signal). And a ball lending terminal for externally outputting ball lending information (ball lending number signal). In the vicinity of the center, information provided with output terminals for outputting various information from the
[0041]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0042]
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0043]
In addition, according to data provided from the
[0044]
The
[0045]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0046]
In this embodiment, the effect control means (a microcomputer including an effect control CPU) mounted on the
[0047]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0048]
The effect control means mounted on the
[0049]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0050]
The
[0051]
The
[0052]
Further,
[0053]
In the
[0054]
In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an
[0055]
The
[0056]
In the
[0057]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0058]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0059]
In addition, the temporary stop timing and the variation time of the special symbol displayed on the
[0060]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a portion related to image display control in the
[0061]
When performing the display control of the
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
Inside the
[0066]
The driving
[0067]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0068]
When the
[0069]
At this time, the
[0070]
The
[0071]
Although the
[0072]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0073]
In the initial setting process, the
[0074]
The
[0075]
The
[0076]
Next, the
[0077]
When the backup is confirmed, the
[0078]
In the initialization process, the
[0079]
Then, the register of the CTC provided in the
[0080]
When the execution of the initialization processing (Steps S10 to S12) is completed, the display random number update processing (Step S14) and the initial value random number update processing (Step S15) are repeatedly executed in the main processing. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is disabled (step S13), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. (Step S16). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0081]
When the display random number update processing is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update processing is also executed in the timer interrupt processing described later, and therefore, the display random number update processing conflicts with the processing in the timer interrupt processing. To avoid. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S14 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value may be lost. is there. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is disabled during the processing in step S14.
[0082]
When the timer interrupt occurs, the
[0083]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
[0084]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for deciding the notice pattern)
[0085]
In step S23, the
[0086]
Further, the
[0087]
Next, the
[0088]
Further, the
[0089]
Further, the
[0090]
Then, the
[0091]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process. It may be executed.
[0092]
In this embodiment, symbols “1” to “12” are variably displayed (varied) on the
[0093]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
[0094]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0095]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variably displaying a special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0096]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0097]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0098]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0099]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0100]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0101]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of passage of the specific area switch (V winning switch) 22 is monitored, and processing for confirming establishment of the jackpot game state continuation condition is performed. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0102]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0103]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 13, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0104]
In this example, each of the fluctuation patterns of the special symbol is a probability variable jackpot, a non-probability variable jackpot, a reach or not, a reach mode in the case of a reach, and whether or not to perform a notice effect. In addition, a plurality of types are prepared according to the difference between various effect modes such as a notice mode for performing a notice effect and the like.
[0105]
Here, the “normal variation” is a variation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in the reach mode means that a special mode in which the special symbol varies (variation speed, rotation direction, and the like), a character, and the like appear in the reach variation time. For example, in the "normal reach", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode includes a plurality of variation modes in which the variation speed and the variation direction are different.
[0106]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. As shown in FIG. 13, “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit. Although not shown in FIG. 13, a variation pattern of the reach mode other than “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C” is also provided.
[0107]
“Advance notice A” and “advance notice B” are fluctuation patterns each having an effect state of an advance notice effect. Note that a preview effect that is continuously performed over a plurality of variable display of special symbols is referred to as a continuous preview effect. Further, “photographing” is a fluctuation pattern in which the
[0108]
Although not shown in FIG. 13, a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the special symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0109]
In this embodiment, the same fluctuation pattern is used at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). (Variation patterns of 14 to 14) may be shortened. Further, a group of fluctuation patterns used at the time of high probability (a plurality of fluctuation patterns that can be used) and a group of fluctuation patterns used at the time of low probability may be separately set.
[0110]
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the variation pattern type table. FIG. 14 shows a change pattern type table at the time of a big hit and a change pattern type table at the time of a deviation. The big hit variation pattern type table (identification symbol: TA) is a table used to determine the type of the variation pattern when it is determined to be a big hit. The out-of-offset variation pattern type table (identification symbol: TH) is a table used to determine the type of the variation pattern when it is determined that an out-of-place has occurred.
[0111]
As shown in FIG. 14, in the big hit variation pattern type table, the comparison value to be compared with the variation pattern determining random number is sorted according to each big hit variation pattern (the variation pattern after the variation pattern number 15). It is set in the state that was set. Here, a1, a2,... Indicate the number of comparison values assigned to each variation pattern at the time of a big hit. For example, the
[0112]
Further, as shown in FIG. 14, in the out-of-office variation pattern type table, the comparison value to be compared with the fluctuating pattern determination random number corresponds to each of the out-of-offset variation patterns (the variation patterns of
[0113]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a notice pattern determination table for each notice execution number of the continuous notice. The notice pattern determination table is a table used to determine the type of notice pattern when it is determined that continuous notice is to be executed. The advance notice pattern is a combination of advance notice modes that determines which advance notice mode (advance notice A to notice D) is to be executed in the number of times of continuous notice execution. For example, when the number of times of execution is four, “notice A” of
[0114]
As shown in FIG. 15, the notice pattern determination table is divided for each notice execution number of the continuous notice. Further, the notice pattern determination table for each notice execution frequency is divided into a big hit notice pattern determination table and a miss notice pattern determination table. Therefore, a table used for determining a notice pattern differs depending on the number of times of continuous notice and whether or not a big hit occurs (see steps S128, S129, S137 to S139). Specifically, when the number of times of continuous announcement is two when a big hit occurs, the table for discriminating the big hit announcement pattern (identification symbol: T1) is used. In the case of the number of times, the table for discriminating the notice pattern at the time of loss (identification code: T2) is used. If the number of times of continuous notice is three, the notice pattern determination table (identification symbol: T4) is used. If the number of consecutive notices is four, the notice is given. A pattern determination table (identification code: T5) is used, and when the number of times of continuous announcement is four times when an error occurs, a notice pattern determination table (identification symbol: T6) is used.
[0115]
FIG. 16 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0116]
FIG. 17A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 17B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 17C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting processing. As shown in FIG. 17A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probabilistic change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 17B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 17 (C), when all of the on-hold storage has been missed, the notice determination values are "1,""7," and "17", and there is a case where a big hit occurs during on-hold storage. , The notice determination values are “0” to “30” and “70” to “99”.
[0117]
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0118]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0119]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0120]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0121]
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0122]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, while reading out each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 and storing it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning storage number is reduced by one, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
[0123]
Next, the
[0124]
FIG. 21 is a flowchart showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In the notice setting process, if the
[0125]
Next, the
[0126]
That is, in this example, the processes of steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing from step S126 to step S131 that a big hit will occur, the loop processing ends at that point. In other words, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the random numbers for jackpot determination stored in the respective storage areas corresponding to the number of start winning memorandums = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0127]
If it is determined in step S129 that a big hit will be made (step S129), the
[0128]
If the count value of the number-of-tests counter is equal to or greater than 2 (step S134), the
[0129]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed, the count value of the inspection number counter is set to the announcement number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S137). Then, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S138), and the announcement pattern is determined based on the random number for the announcement pattern determination (step S139). .
[0130]
For the determination of the notice pattern in step S139, a notice pattern determination table (FIG. 15) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice pattern determination random numbers are allocated. As described above, in the preview pattern determination table, for each execution number of the continuous announcement, an announcement pattern of a combination of announcement effect fluctuation patterns corresponding to the execution number is set in advance, and a comparison value is assigned to the announcement pattern. Have been. Therefore, in step S139, the combinations of the fluctuation patterns of the notice effect for the number of times of the continuous notice are determined.
[0131]
Specifically, if it is determined in step S129 that a big hit will occur, if "4" is set in the number-of-notifications counter in step S137, the combination of four notification effects in step S139 is determined. A predetermined pattern for determining a large hit time notice pattern (T5) is used, and the change pattern of each notice effect performed in each of the four variable displays is determined by the random number for notice pattern determination extracted in step S138. Is done. For example, the combination of the notice effect fluctuation patterns for four times, such as the notice A at the first execution, the notice A at the second execution, the notice B at the third execution, and the notice B at the fourth execution, are determined. .
[0132]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0133]
If the big hit flag is not set, the
[0134]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2. The right symbol is determined according to. Here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0135]
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
[0136]
Next, the
[0137]
After determining the variation pattern, the
[0138]
The effect control command is transmitted to the
[0139]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the fluctuation pattern and the jackpot reliability. First, with reference to FIG. 24A, the relationship between the shooting presence / absence reach pattern and the reliability of the big hit (probability or ratio at which the big hit and the probable big hit occur) will be described. The shooting reach pattern is the fluctuation pattern of the
[0140]
In the big hit variation pattern type table (TA), the number of comparison values assigned to the reach pattern with shooting is relatively increased, and the number of comparison values assigned to the reach pattern without shooting is relatively reduced. . Specifically, in the big hit variation pattern type table (TA) shown in FIG. 14, the number a7 of comparison values assigned to the variation pattern of the
[0141]
In addition, in the variation pattern type table at the time of loss (TH), the number of comparison values assigned to the reach pattern with shooting is relatively reduced, and the number of comparison values assigned to the reach pattern without shooting is relatively reduced. Do more. More specifically, the number h11 of comparison values assigned to the variation pattern of the
[0142]
As described above, by setting the number of comparison values assigned to the shooting presence / absence reach pattern, when it is determined in advance that a big hit will occur, the shooting reach pattern will be a high rate of variation pattern at the time of the big hit. It will be selected (determined). Therefore, the reliability of the jackpot when the reach pattern with shooting has appeared is relatively higher than the reliability of the jackpot when the reach pattern without shooting has appeared. That is, the reliability of the hit pattern of the reach pattern with image capturing is relatively “large”, and the reliability of the hit pattern of the reach pattern without image capturing is relatively “small”. Specifically, when a reach pattern with a shooting has appeared, a big hit occurs with a probability of 20 out of 25 times (that is, a probability of 80%). The jackpot can only be hit with a low probability.
[0143]
Next, the relationship between the presence / absence of a captured image pattern and the reliability of the big hit will be described with reference to FIG. Here, the captured image existence pattern is a fluctuation pattern of executing a special effect (a special reach effect or a notice effect) using the image captured by the
[0144]
For example, assuming that "notice B" is a special notice effect and "notice A" is a normal notice effect, the change patterns of
[0145]
In the big hit fluctuation pattern type table (TA), the number of comparison values assigned to the captured image pattern is relatively increased, and the number of comparison values assigned to the captured image non-pattern is relatively reduced. . More specifically, a case where "notice B" is a special notice effect and "notice A" is a normal notice effect will be described as an example. The big hit variation pattern type table (TA) shown in FIG. In, the numbers a3 and a6 of comparison values assigned to the fluctuation patterns of the
[0146]
In the variation pattern type table at the time of out-of-position (TH), the number of comparison values assigned to the captured image pattern is relatively reduced, and the number of comparison values assigned to the captured image non-pattern is relatively reduced. Do more. Specifically, similarly to the above, a case where “notice B” is a special notice effect and “notice A” is a normal notice effect will be described as an example. In the type table (TH), the numbers h7 and h10 of comparison values assigned to the fluctuation patterns of the
[0147]
By setting the number of comparison values assigned to the captured image presence / absence pattern as described above, when it is determined in advance that a big hit will occur, the captured image presence pattern will be a high rate of variation pattern at the time of the big hit It will be selected (determined). Therefore, the reliability of the big hit when the pattern with the captured image appears is relatively higher than the reliability of the big hit when the pattern without the captured image appears. That is, the reliability of the big hit of the captured image pattern is relatively “large”, and the reliability of the big hit of the captured image-less pattern is relatively “small”. Specifically, when a captured image pattern appears, a big hit occurs with a probability of 15 out of 20 times (that is, a probability of 70% and 5 minutes). You will only hit the jackpot with a lower probability.
[0148]
In addition, the reliability of a big hit can also be changed by a continuous preview effect by a special preview effect using a captured image and a continuous preview effect by a normal preview effect without a captured image. For example, the notice pattern determining table (see FIG. 15) used to determine the notice pattern of the continuous notice effect is divided into a table at the time of the big hit and a table at the time of the loss. By setting a large number of combinations of captured image patterns as combinations of fluctuation patterns, and setting a large number of combinations of non-captured image patterns as combinations of the fluctuation patterns of the announcement effect in the table at the time of loss, a continuous announcement effect is provided. It becomes possible to increase the relative reliability of the jackpot when a pattern appears.
[0149]
FIG. 25 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0150]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0151]
As described above, when the condition (start condition) for starting the variable display in the
[0152]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0153]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0154]
As shown in FIG. 27, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0155]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0156]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0157]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0158]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0159]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0160]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0161]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0162]
The effect control means of the
[0163]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0164]
Next, the operation of the effect control means (
[0165]
In this embodiment, a timer interrupt occurs every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0166]
In the effect control process, first,
[0167]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0168]
The effect control INT signal from the
[0169]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0170]
In the command analysis process, the
[0171]
If the received effect control command is an effect control command of special symbol left designation (step S613),
[0172]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0173]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S624).
[0174]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the
[0175]
In the example illustrated in FIG. 32, the execution instruction register includes an instruction to execute rendering in the
[0176]
The drawing horizontal coordinate register and the drawing vertical coordinate register are used by the
[0177]
The part image information start address register is used to specify the start address of a storage area of information (part image information) related to a part image such as a character developed from outside the drawing area of the
[0178]
The CGROM address register is used to specify the start address of the storage area in the CGROM 83A for data such as characters transferred outside the drawing area of the
[0179]
The VRAM horizontal coordinate register and the VRAM vertical coordinate register are used to specify the horizontal coordinate and the vertical coordinate of the storage area in the
[0180]
The video data transfer mode register is used to specify how the movie data transferred from the CGROM 83A is decoded and then expanded outside the drawing area of the
[0181]
The display ON / OFF register is used to specify ON or OFF of the display. When the set value of the display ON / OFF register is turned on, the
[0182]
FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information and the cell information. The part image information is rough information used when the part image is expanded from outside the drawing area of the
[0183]
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the component image information. In the example shown in FIG. 34, information on the presence / absence of subsequent information indicating whether there is subsequent information (for example, second component image information corresponding to the first component image information), and a pallet number used when rendering the component image The component image information includes information indicating the scaling factor, information indicating the horizontal coordinates of the drawing area of the
[0184]
FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of cell information. In the example illustrated in FIG. 35, information indicating presence / absence of subsequent information indicating whether there is subsequent information (for example, second cell information corresponding to first cell information), information indicating a drawing mode (normal mode or rotation mode), Color number information indicating the number of colors of the component image, pixel-to-pixel calculation information such as a translucent processing instruction, information indicating a rotation angle that is valid when rotation is designated as a drawing mode, and a drawing area in the
[0185]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when the component image is developed from outside the drawing area of the
[0186]
FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of using the VRAM. As shown in FIG. 37, two regions (
[0187]
In a region other than the
[0188]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example in which
[0189]
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of image processing when displaying an image captured by the
[0190]
The
[0191]
Further, the
[0192]
In the
[0193]
When writing the image data to the
[0194]
When variable display of a special symbol is performed on the
[0195]
FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating an example of a case where a captured image (specifically, a combined captured image (person image)) is used for effecting variable display. In the example shown in FIG. 40A, the captured image is used as a background (a part of the display screen excluding special symbols and characters).
[0196]
In the example shown in FIG. 40 (B), it is used as one of special symbols. In particular, in the example shown in FIG. 40 (B), it is used in a reach effect after the left and right symbols have stopped.
[0197]
As shown in FIG. 40, by displaying the captured image on a part of the display screen of the
[0198]
As shown in FIG. 40B, by using the captured image for the reach effect, the player's interest in the game can be further increased. Note that the form in which the captured image is used for the reach effect is not limited to the form used as a special symbol. For example, the captured image may be used as a character other than the special symbol displayed on the
[0199]
FIG. 41 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0200]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0201]
Advance selection process (step S801): whether or not to perform an advance effect to notify the player that a big hit or a reach (high possibility) is to be performed, and an effect mode of the advance effect when performing After confirmation, the effect means used for the notice effect is selected to determine the effect mode.
[0202]
All symbol variation start process (step S802): Control is performed so that the variation of the special symbol is started.
[0203]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. In addition, a special symbol stop control is performed.
[0204]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0205]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0206]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0207]
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process data. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. In each of the effect control execution tables, display control execution data in which data indicating the contents of display effects on the display screen of the
[0208]
The
[0209]
Note that, when the frame frequency of the image displayed on the
[0210]
The process data shown in FIG. 42 is stored in the
[0211]
FIG. 43 is a flowchart showing the V blank interrupt processing executed by the
[0212]
In the V blank interrupt process, the
[0213]
Next, it is determined whether or not the necessary part image is in the VRAM 84 (the transfer destination area outside the drawing area shown in FIG. 37) (step S204). Control for transfer to a transfer destination area outside the drawing area shown in FIG. 37 is executed (step S205). Note that the necessary component image is a component image handled in the process of step S211. In step S205, specifically, the storage address of the image data of the component image in the CGROM 83A or
[0214]
When recognizing that information indicating data transfer has been set in the execution instruction register, the
[0215]
Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S206), the
[0216]
The
[0219]
Next,
[0218]
Next, the
[0219]
Next, the
[0220]
In the area of each control execution data in the process data, the data indicating the specific control content is set, but the address of the ROM area in which the data indicating the specific control content is set is set. You may. In this case, the
[0221]
FIG. 44 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0222]
FIG. 45 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection processing,
[0223]
Next, when the
[0224]
Further,
[0225]
Then, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the
[0226]
FIG. 46 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the
[0227]
Then, the
[0228]
Specifically, when the image expansion instruction information is set, the image processing apparatus outputs the expansion instruction information to the
[0229]
In the
[0230]
Note that the drawing control from the outside of the drawing area of the
[0231]
As described above, the drawing control (expansion control) on the drawing area of the
[0232]
When the
[0233]
When sound number data corresponding to the fluctuation pattern is input to the
[0234]
Further, in the
[0235]
When photographing the player with the
[0236]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S888), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S889).
[0237]
FIG. 47 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change process, the
[0238]
If the notice start time determination timer has timed out, the
[0239]
The effect control means terminates the effect control of the notice effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. This end time is a big hit announcement that gives a notice of a big hit, for example, before it is determined whether or not the reach is reached, in the case of executing a preview effect as a reach announcement notification for giving a notice of the reach effect display mode. When the notice effect is performed, for example, it may be performed during the variable display period after the reach is reached. Such a notice effect does not actually notify the occurrence of a big hit game, but is effective for enriching the variation of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable variable jackpot announcement and the type of the notice used for the probable variable jackpot announcement are separately set so that the non-probable variable jackpot announcement and the probable variable jackpot announcement are separately executed. Good.
[0240]
Next, the
[0241]
Thereafter, if the variable time timer has timed out (step S866), the process data valid flag is cleared (step S867), and the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S868). Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S869).
[0242]
FIG. 48 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0243]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842 (step S843), the
[0244]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a missing symbol is displayed) (step S843), the
[0245]
If an effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0246]
FIG. 49 is a timing chart for explaining an example of a shooting timing by the
[0247]
Further, as shown in FIG. 49, for example, when the special symbol develops to reach, the
[0248]
Further, as shown in FIG. 49, the
[0249]
In the example shown in FIG. 49, the shooting of the player is performed three times in one variable display, but may be performed only once or may be performed three times or more. Also, the shooting timing is not limited to the start of fluctuation, at the time of reach development, at the time of super reach development, for example, at the timing just before developing to reach or super reach, immediately before a big hit occurs, immediately after a big hit occurs, etc. There may be. In addition, the display timing of the captured image is not limited to the time during which the special symbol is fluctuating (during normal fluctuation, during the reach effect, during the super reach effect), but during a big hit game, etc. Is also good. Further, the captured image captured in the previous variable display (variable display of the captured pattern) is displayed on the
[0250]
FIG. 50 is a flowchart showing the image data output processing (step S706) in the main processing shown in FIG. In the image data output processing,
[0251]
Next, when the image data is stored in the predetermined storage area, the
[0252]
Next, if the game has not been interrupted for a predetermined period, the
[0253]
If no image data is stored in the predetermined storage area (N in step S902), if the game is interrupted for a predetermined period (Y in step S903), or if a predetermined period has elapsed since the previous shooting (Y in step S904), The
[0254]
On the other hand, when the image data is stored in the predetermined storage area (Y in step S902), the game is not interrupted for a predetermined period (N in step S903), and the predetermined period has not elapsed since the previous shooting. (N of step S904) does not execute the processing of steps S905 and S906, since the player appearing in the captured image that has already been taken is likely to be a player who is currently playing a game.
[0255]
The
[0256]
Note that the
[0257]
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a system configuration around the hall computer. When the game store clerk confirms a player who is playing (or is likely to play) a fraudulent game (goto), he / she operates the hall computer, and the gaming machine 1 (unit) in which the player is playing a game. , An image request signal requesting a captured image taken by the
[0258]
Note that the above-described system in which an image captured by the
[0259]
As described above, in this embodiment, when a variable display effect is being performed in accordance with the shooting reach pattern that performs the predetermined reach effect (reach C), the player is sent to the
[0260]
It should be noted that even in the fluctuation pattern of the normal fluctuation (for example, the fluctuation pattern of the
[0261]
Also, when it is determined in advance that a big hit will occur, the reach pattern with photography is determined as a variation pattern at a higher rate than the reach pattern without photography, so if photography is performed The player's sense of expectation of occurrence of a big hit can be improved. In addition, when it is determined in advance that a big hit will occur, the captured image is displayed because the pattern with the captured image is determined as a variation pattern at a higher ratio than the pattern without the captured image. In this case, the player's expectation of a big hit can be further improved.
[0262]
Further, when the combination of the special symbols is set to reach the reach state, and the
[0263]
Also, when a plurality of types of photographing patterns (photographing reach patterns) having different timings for photographing the player with the
[0264]
Further, in this embodiment, the captured image stored in the
[0265]
Further, since the image data stored in the
[0266]
Further, when no image data is stored in the
[0267]
In the above embodiment, the player is automatically shot by the
[0268]
Further, a so-called finder display for displaying the captured image on the
[0269]
In addition, a selection switch for selecting a predetermined image to be combined with the captured image may be provided in the gaming machine 1 (for example, near the handle 5). Further, a reset button for resetting (erasing) the captured image stored in the
[0270]
Further, the
[0271]
That is, a player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) disadvantageous to the player are provided. A starting game in which a variable winning device is changed and the variable winning device is controlled from a second state to a first state in a predetermined starting mode based on a game ball passing through a starting area provided in the game area. Performing, the variable prize in a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the start game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize apparatus. A second-type pachinko gaming machine that generates a specific gaming state for controlling a device from a second state to a first state, the identification information for notifying the number of rounds that can be continued in the specific gaming state. Variable display present invention gaming on gaming machine having a variable display means for performing it is also possible to apply the.
[0272]
In addition, the player plays a game by hitting a game ball into the game area, and a right-generating state is established on condition that the game ball is detected by special detection means provided in the special area. During the period, it is possible to perform control to change the variable winning device from a state disadvantageous to the player to a state advantageous to the player based on the detection of the game ball by the start detection means provided in the start area. A possible third-type pachinko gaming machine, wherein a variable display game of identification information is provided in order to inform whether or not the structure of the variable winning device has been determined to enable a game ball to enter a special area. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a variable display unit for performing the operation.
[0273]
Further, the
[0274]
Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine provided with a variable display device and an image display device separately. That is, the game can be started by setting the number of bets to bet on one game using the game balls, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby one game ends, and the variable display device The present invention is applied to an image display device in a slot machine capable of generating a prize according to a display result, the slot machine including an image display device such as an LCD for displaying an effect image according to a game. be able to.
[0275]
The “special game state” means a state that is advantageous for a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable change state in which the special symbol is a big hit symbol and the probability of being aligned is a high probability state; 9 is a high-probability state in which the probability of a big hit, such as the opening period and the opening extension state in which the number of times of opening is increased, is increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable winning
[0276]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, before displaying and displaying the display result of the variable display of the identification information, the display result of the variable display is displayed in the specific gaming state which is an advantageous gaming state for the player. Display result pre-determining means for determining whether or not a specific display result is to be generated, and a variable display executed before deriving and displaying the display result of the variable display based on the determination result of the display result pre-determining means A variable display pattern selecting means for selecting a variable display pattern as a production mode from a plurality of types of variable display patterns; and an image data storage means for storing image data including image data of identification information to be displayed on the image display means. A captured image processing unit configured to convert a captured image captured by the imaging unit into image data, and an imaging data storage unit configured to store image data converted by the captured image processing unit; Image processing means for generating an image to be displayed on the image display means using at least one of the image data stored in the image data storage means and the image data stored in the image data storage means; Image display control means for controlling a display state of an image displayed on the means, and imaging control means for performing storage control for storing image data based on a captured image obtained by capturing the player in the captured data storage means, The imaging control unit includes a variable display pattern selection unit that selects a specific variable display pattern as the variable display pattern, and the image display control unit controls the display state of the image display unit according to the selected specific variable display pattern. The storage control is performed during the operation, and the image processing unit stores the image by the storage control performed by the imaging control unit. The image data is used to generate an image used for a variable display effect mode executed after execution of the storage control in which the image data is stored, so that various facial expressions of the player can be captured. It is possible to provide a surprising effect to the player by using the captured image of such a facial expression for the effect, and to improve the interest of the game.
[0277]
According to the second aspect of the present invention, the variable display pattern includes, in addition to the specific variable display pattern, storage control by the imaging control unit when the image display control unit is controlling the display state of the image display unit. A non-specific variable display pattern which is not to be provided is provided, and the variable display pattern selecting means, when the display result pre-determining means determines that the display result is to be a specific display result, a specific variable display pattern Since the display pattern is configured to be selected at a higher rate than the non-specific variable display pattern, it is possible to improve the expectation of occurrence of a big hit for a specific reach effect or the like.
[0278]
According to the third aspect of the present invention, since the notifying means for notifying the player that the image is picked up by the image pickup means is provided, the player can easily recognize that the image has been picked up.
[0279]
In the invention described in
[0280]
In the invention according to
[0281]
In the invention according to
[0282]
In the invention according to
[0283]
In the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a portion related to image display control on the effect control board.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of a camera control unit together with peripheral parts of the camera control unit.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating functions of a camera control unit.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern type table.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a notice pattern determination table.
FIG. 16 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 18 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 21 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a fluctuation pattern and a jackpot reliability.
FIG. 25 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 27 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 29 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 31 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a register built in the GCL.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of component image information and cell information.
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of component image information.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of cell information.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a developing method when a component image is developed from outside the drawing area of the VRAM to the drawing area.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a method of using a VRAM.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example in which a component image is developed in a drawing area.
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of image processing when a captured image is displayed on a variable display device.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a case where a captured image is used for effecting variable display.
FIG. 41 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 43 is a flowchart showing a V blank interrupt process.
FIG. 44 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process.
FIG. 45 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 46 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 47 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 48 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 49 is a timing chart for explaining an example of shooting timing by a camera.
FIG. 50 is a flowchart showing image data output processing.
FIG. 51 is a pulse waveform diagram illustrating timing of signals transmitted and received between the gaming machine and the hall computer.
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a system configuration around a hall computer.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device (image display means)
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
81 GCL
83A CGROM
83B CGRAM
84 SDRAM (VRAM)
101 Effect Control CPU
120 camera
130 Camera control unit
Claims (8)
前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を生じさせる特定の表示結果にするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、
前記画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段と、
前記撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データと前記撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて前記画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段と、
前記画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段と、
前記撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを前記撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御を行う撮像制御手段と、を備え、
前記撮像制御手段は、前記可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターンが選択され、当該選択された前記特定の可変表示パターンに従って前記画像表示制御手段が前記画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに前記記憶制御を行い、
前記画像処理手段は、前記撮像制御手段により行われる前記記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された前記記憶制御の実行以降に実行される可変表示の演出態様に用いる画像を生成する
ことを特徴とする遊技機。An image display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and an image pickup unit for picking up an image of a player, wherein the image picked up by the image pickup unit is displayed on the image display unit Is a gaming machine capable of
Before deriving and displaying the display result of the variable display of the identification information, a display for determining whether or not to make the display result of the variable display a specific display result that causes a specific game state that is a game state advantageous to the player. Means for determining the result;
A variable display pattern for selecting from among a plurality of types of variable display patterns, a variable display pattern as an effect mode of the variable display executed before deriving and displaying the display result of the variable display based on the determination result of the display result pre-determining means Display pattern selection means,
Image data storage means for storing image data including image data of identification information to be displayed on the image display means,
A captured image processing unit that converts a captured image captured by the imaging unit into image data,
Imaging data storage means for storing the image data converted by the captured image processing means,
Image processing means for generating an image to be displayed on the image display means using at least one of image data stored in the image data storage means and image data stored in the imaging data storage means; ,
Image display control means for controlling a display state of an image displayed on the image display means,
Imaging control means for performing storage control for storing image data based on a captured image obtained by capturing the player by the imaging means in the imaging data storage means,
The imaging control unit selects a specific variable display pattern as the variable display pattern by the variable display pattern selection unit, and the image display control unit changes the display state of the image display unit according to the selected specific variable display pattern. Performing the storage control while performing the control of,
The image processing unit uses the image data stored by the storage control performed by the imaging control unit, and uses the image data in an effect mode of a variable display performed after execution of the storage control in which the image data is stored. A gaming machine characterized by generating an image.
可変表示パターン選択手段は、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして前記特定の可変表示パターンを前記非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択する
請求項1記載の遊技機。The variable display pattern includes, in addition to the specific variable display pattern, a non-specific variable display pattern that does not perform storage control by the imaging control unit when the image display control unit controls the display state of the image display unit. Is provided,
The variable display pattern selecting unit, when the display result pre-determining unit determines that the display result is the specific display result, displays the specific variable display pattern as the variable display pattern as the non-specific variable display. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection is made at a higher ratio than the pattern.
請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying unit for notifying a player that the image has been captured by the imaging unit.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the imaging control means performs storage control after forming a reach state based on the identification information as a specific variable display pattern.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。The variable display pattern selection means, when the display result is determined by the display result pre-determination means to be a specific display result, as a variable display pattern of the variable display after the specific variable display pattern is executed, When the image display control unit controls the display state of the image display unit in accordance with the specific variable display pattern, a special effect using the image data stored by the storage control performed by the imaging control unit is performed by the image processing unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a special variable display pattern to be selected is selected at a higher ratio than a normal variable display pattern for executing a normal effect without using the image data.
前記複数のタイミングの中からいずれかを選択するタイミング選択手段を備え、
前記撮像制御手段は前記タイミング選択手段によって選択されたタイミングにもとづいて記憶制御を行う
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。A plurality of timings at which the imaging control means performs storage control are provided,
A timing selecting means for selecting any one of the plurality of timings,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the imaging control means performs storage control based on the timing selected by the timing selection means.
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。The image processing device according to any one of claims 1 to 6, wherein the image processing device generates an image of identification information to be displayed on the image display device using image data stored by storage control performed by the imaging control device. Gaming machine.
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。The image processing unit according to claim 1, wherein the image processing unit generates a background image to be displayed as a background of an image of the identification information to be displayed on the image display unit using the image data stored by the storage control performed by the imaging control unit. A gaming machine according to any of the above.
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---|---|---|---|---|
JP2013248272A (en) * | 2012-06-01 | 2013-12-12 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2015167656A (en) * | 2014-03-06 | 2015-09-28 | ダイコク電機株式会社 | Game machine and game system |
-
2003
- 2003-05-13 JP JP2003134646A patent/JP2004337230A/en not_active Withdrawn
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