JP2004313534A - Image type pachinko game machine and its program - Google Patents

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JP2004313534A
JP2004313534A JP2003113103A JP2003113103A JP2004313534A JP 2004313534 A JP2004313534 A JP 2004313534A JP 2003113103 A JP2003113103 A JP 2003113103A JP 2003113103 A JP2003113103 A JP 2003113103A JP 2004313534 A JP2004313534 A JP 2004313534A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image type pachinko game machine and its program capable of realizing under flow performance by natural game ball images full of variations. <P>SOLUTION: A speed vector specified from an initial speed set by using a prescribed variable value and an initial track set by using a track when the game ball image collides with an obstacle image displayed on a game board surface image and a plurality of variable values is set as the speed vector after a collision. On the basis of the set speed vector, the display position of the game ball image to be displayed on the game board surface image is specified and it is displayed at a display device. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、画像式のパチンコ遊技機などで代表される画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムに関し、詳しくは、入賞口を表わす画像を含む遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道を変化させる障害物画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムとして従来から一般的に知られているものに、たとえば、画像式のパチンコ遊技機のような、入賞口を表わす画像を含む遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道を変化させる障害物画像とを表示可能な画像表示装置を備えるものがある。
【0003】
このような画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムにおいて、画像表示装置に表示する遊技球画像が遊技盤面画像上に表示される障害物画像(障害釘,風車等)に衝突したときに、その障害物画像に対する入射方向から反射方向を算出するとともに、X方向の初期速度,Y方向の初期速度を再設定し、算出された反射方向と再設定された初期速度とに基づき衝突後の遊技球画像の表示位置を特定するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開平09−253336号公報(第5頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムにおいては、遊技球画像が障害物画像に衝突するときの入射方向および速度から、一義的に、反射方向および再設定される初期速度が決定されるものであった。このため、衝突後の遊技球画像の方向および速度に変化が少なく、遊技球画像による流下演出のバリエーションが乏しいものとなっていた。さらに、この遊技球画像による流下演出は、実際のパチンコ遊技機のように、障害物等に衝突する毎にスピン回転が付加される遊技球の流下演出と比較すると、不自然な演出となっていたため、遊技者に違和感を与えていた。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、自然かつバリエーション豊かな遊技球画像による流下演出を実現できる画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 入賞口を表わす画像(たとえば、始動入賞口画像14,入賞口画像24等参照)を含む遊技盤面画像(たとえば、遊技盤面画像4等)と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像(たとえば、遊技球画像等)と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道(たとえば、進行方向,流下経路,軌道等)を変化させる障害物画像(たとえば、釘画像,役物画像,風車画像等参照)とを表示可能な画像表示装置(たとえば、表示装置3、図14のSC22等)を備える画像式弾球遊技機(画像式パチンコ機1)であって、
前記遊技球画像が前記遊技盤面画像上に発射(たとえば、表示等)される該遊技球画像の初期速度(たとえば、遊技盤面画像4上に表示された直後の遊技球画像の初期速度等)と、初期軌道(たとえば、遊技盤面画像4上に表示された直後の遊技球画像の初期軌道(角度,方向)等)と、を特定可能な初期速度ベクトル(たとえば、初期速度と初期軌道を有する初期速度ベクトル等)を設定する発射ベクトル設定手段(たとえば、発射強度検出SW70,遊技制御用マイクロコンピュータ53,演出制御用マイクロコンピュータ81、図14のSC05等参照)と、
前記遊技球画像が前記障害物画像と衝突した後の該遊技球画像の初期速度(たとえば、釘画像に衝突した直後の遊技球画像の初期速度等)と、初期軌道(たとえば、釘画像に衝突した直後の遊技球画像の初期軌道等)と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する衝突ベクトル設定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81,図7のSA03,SA06,SA07、図14のSC07等参照)と、
前記発射ベクトル設定手段または前記衝突ベクトル設定手段により設定された初期速度ベクトルを、所定の重力加速度(たとえば、重力加速度:g等)に基づき、経過した時間に応じた当該遊技球画像を表示するための表示位置を特定する表示位置特定手段(たとえば、図4参照、(X,Y)=(V・t,V・t−g・t/2)、図14のSC13等参照)と、
該表示位置特定手段により表示位置を特定された遊技球画像を表示する遊技球表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81,VDP82,VRAM83,キャラクタROM84、図14のSC14等参照)と、
前記表示位置特定手段により表示位置を特定された遊技球画像が前記遊技盤面画像上に表示される前記障害物画像と衝突したか否かを判定する衝突判定手段(たとえば、図8(a)の検出点からの検出信号の有無を判定する手段,演出制御用マイクロコンピュータ81,入賞判定プログラム、図14のSC15等参照)と、
該衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときの該衝突後の当該遊技球画像の初期速度データ(たとえば、数式データ、速度用変数値等)を読出可能に記憶する速度データ記憶手段(たとえば、図11、図14のSC12等参照)と、
該衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときの該遊技球画像が衝突する軌道から、該衝突後の複数の初期軌道データ(たとえば、初期軌道決定用変数値等)を読出可能に記憶する軌道データ記憶手段(たとえば、図5、図14のSC11等参照)とを備え、
前記衝突ベクトル設定手段は、
前記衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときに、
前記速度データ記憶手段に記憶した初期速度データに基づき、衝突後の当該遊技球画像の前記初期速度を設定する速度設定手段(たとえば、図7のSA06,SA07、図14のSC09等参照)と、
前記軌道データ記憶手段に記憶した初期軌道データに基づき、当該遊技球画像が衝突する軌道(たとえば、衝突軌道等)から、衝突後の初期軌道データを複数の初期軌道データから任意の初期軌道データに設定する軌道設定手段(たとえば、選択された変数値を衝突軌道に乗じる、図7のSA03、図14のSC08等参照)とを備えた。
【0008】
上述の構成によれば、軌道データ記憶手段に記憶されている初期軌道データに基づき衝突前の軌道から特定される複数の初期軌道データのうち任意の初期軌道データを設定し、衝突後の初期軌道を設定することができる。これにより、障害物画像に衝突したときの軌道が同一であっても、衝突後の初期軌道が複数の軌道から選択的に設定されるため、衝突後の遊技球画像の初期軌道がランダムとなり、遊技球画像による演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、実際の弾球遊技機における遊技球のスピン回転を考慮した自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
(2) 前記画像表示装置には前記遊技球画像が入賞する入賞口画像が表示され、
前記入賞口画像の近隣(たとえば、近接または隣接する領域)に表示される前記障害物画像に対して、前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合を設定する入賞割合設定手段(たとえば、入賞率設定SW73、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のSC21等参照)と、
前記軌道設定手段が設定した前記遊技球画像の軌道が前記入賞口画像に入賞する軌道か否か(たとえば、振り分けられた軌道が入賞する軌道か否か等)を判定する入賞軌道判定手段(たとえば、図7のSA04、図14のSC18等参照)と、
該入賞軌道判定手段が前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する軌道と判定したことに応じて(たとえば、図7のSA04で「YES」の判別がなされたことにより)、前記入賞割合設定手段により設定された割合に基づき前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させるか否かを決定する入賞決定手段(たとえば、図7のSA05、図14のSC19等参照)とをさらに備え、
前記速度データ記憶手段は、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させる初期速度データ(たとえば、入賞するように逆算する数式データ)と、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させない初期速度データ(たとえば、入賞しないように逆算する数式データ)とを記憶しており、
前記速度設定手段は、
前記入賞決定手段が該遊技球画像を入賞させると決定したときに、前記軌道設定手段により設定される軌道(たとえば、図7のSA03で設定された初期軌道)と、前記入賞決定手段の決定結果に応じた前記速度データ記憶手段の初期速度データとを用いて、初期速度を設定する(たとえば、入賞するように逆算する数式を用いて得られた初期速度を設定する等)。
【0010】
上述の構成によれば、設定された軌道が入賞する可能性のある軌道か否か判定し、可能性があるときに設定された入賞割合に基づき入賞させるか否かを決定し、設定されている初期軌道と、入賞決定手段による決定結果に応じた速度データ記憶手段の初期速度データとを用いて初期速度を設定することができる。これにより、遊技球画像による演出のバリエーションを豊富にしつつ、設定されている入賞割合で遊技者に所定の遊技価値を付与することができる。また、設定された軌道が入賞する可能性のないときにまで入賞決定手段による決定を行なうといった無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【0011】
(3) 前記遊技盤面画像上に含まれる入賞口画像に、前記遊技球画像が入賞すると遊技者に所定の遊技価値数を付与する遊技価値付与手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のSC04等)と、
前記入賞口画像に前記遊技球画像が入賞したことにより付与される遊技価値数を遊技に使用された遊技価値数に基づいて算出される付与割合(たとえば、出玉率等)を設定する付与割合設定手段(たとえば、出玉率設定SW72、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のSC20等参照)とをさらに備え、
前記入賞割合設定手段は、該付与割合設定手段により設定された付与割合に対応して、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させる割合を変更する(たとえば、図10参照)。
【0012】
上述の構成によれば、設定された付与割合に対応して入賞する割合を変更することができるため、遊技者に付与される遊技価値数をより容易に管理することができる。また、遊技球画像による演出のバリエーションを豊富にしつつ、設定されている付与割合で遊技者に所定の遊技価値数を付与することができる。
【0013】
(4) 前記障害物画像は、前記遊技盤面画像上に複数種類(たとえば、釘画像,役物画像,風車画像等)表示され、
前記速度データ記憶手段は、前記遊技球画像が衝突した障害物画像の種類ごとに異なる硬度定数(たとえば、その画像が表示している実際の物体の硬さに比例する値)に対応した初期速度データが記憶されており(たとえば、図5、図11等参照)、
前記速度設定手段は、前記遊技球画像が衝突した障害物画像の硬度定数に対応した前記速度データ記憶手段の初期速度データを用いて該遊技球画像の衝突後の初期速度を設定する(たとえば、釘画像に衝突したときには図11の釘に対応する初期速度決定用変数値を用いて初期速度を設定する)。
【0014】
上述の構成によれば、衝突した障害物画像の種類によって、初期速度を設定するために用いる速度データ記憶手段に記憶されている初期速度データを異ならせることができる。これにより、衝突後の遊技球画像の初期速度が障害物画像の種類ごとにランダムとなり、遊技球画像による演出のバリエーションをさらに豊富にすることができる。また、障害物画像の種類ごとに遊技球のスピン回転を考慮したより自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0015】
(5) 前記画像表示装置の表示態様(たとえば、変動表示装置画像8において行なわれる特別図柄の停止表示の組合せ)が予め定められた特定表示状態となったことを契機(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき)に、通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態等)に制御する特定遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のSC02等参照)と、
前記画像表示装置の表示態様が前記特定表示状態となる割合(たとえば、確率,頻度等)を向上させた特別遊技状態(たとえば、確率変動状態,変動時間短縮状態,開放延長状態等参照)に制御する特別遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、図14のSC03等参照)とをさらに備え、前記入賞割合設定手段は、前記特別遊技状態の前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合を前記通常遊技状態の前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合より高くなるように設定する(たとえば、図10を通常遊技状態中よりも確率変動状態中,変動時間短縮状態中,開放延長状態中の方が入賞しやすいように割合を設定する)。
【0016】
上述の構成によれば、遊技状態が前記割合向上遊技状態かそれ以外の通常遊技状態であるかに基づいて、入賞する割合を異ならせることができる。これにより、よく入賞するときとあまり入賞しないとき等、遊技内容にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0017】
(6) 入賞口を表わす画像(たとえば、始動入賞口画像14,入賞口画像24等参照)を含む遊技盤面画像(たとえば、遊技盤面画像4等)と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像(たとえば、遊技球画像等)と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道(たとえば、進行方向,流下経路,軌道等)を変化させる障害物画像(たとえば、釘画像,役物画像,風車画像等参照)とを表示可能な画像表示装置(たとえば、表示装置3、図14のSC22等)を備える画像式弾球遊技機のプログラム(画像式パチンコ機1のROM54,ROM95に格納されている各種プログラム)であって、
前記遊技球画像が前記遊技盤面画像上に発射(たとえば、表示等)される該遊技球画像の初期速度(たとえば、遊技盤面画像4上に表示された直後の遊技球画像の初期速度等)と、初期軌道(たとえば、遊技盤面画像4上に表示された直後の遊技球画像の初期軌道(角度,方向)等)と、を特定可能な初期速度ベクトル(たとえば、初期速度と初期軌道を有する初期速度ベクトル等)を設定する発射ベクトル設定ステップ(たとえば、発射強度検出SW70,遊技制御用マイクロコンピュータ53,演出制御用マイクロコンピュータ81、図14のSC05等参照)と、
前記遊技球画像が前記障害物画像と衝突した後の該遊技球画像の初期速度(たとえば、釘画像に衝突した直後の遊技球画像の初期速度等)と、初期軌道(たとえば、釘画像に衝突した直後の遊技球画像の初期軌道等)と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する衝突ベクトル設定ステップ(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81,図7のSA03,SA06,SA07、図14のSC07等参照)と、
前記発射ベクトル設定ステップまたは前記衝突ベクトル設定ステップにより設定された初期速度ベクトルを、所定の重力加速度(たとえば、重力加速度:g等)に基づき、経過した時間に応じた当該遊技球画像を表示するための表示位置を特定する表示位置特定ステップ(たとえば、図4参照、(X,Y)=(V・t,V・t−g・t/2)、図14のSC13等参照)と、
該表示位置特定ステップにより表示位置を特定された遊技球画像を表示する遊技球表示制御ステップ(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81,VDP82,VRAM83,キャラクタROM84、図14のSC14等参照)と、前記表示位置特定ステップにより表示位置を特定された遊技球画像が前記遊技盤面画像上に表示される前記障害物画像と衝突したか否かを判定する衝突判定ステップ(たとえば、図8(a)の検出点からの検出信号の有無を判定するステップ,演出制御用マイクロコンピュータ81,入賞判定プログラム、図14のSC15等参照)とを備え、
前記衝突ベクトル設定ステップは、
前記衝突判定ステップが前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときに、
該衝突後の当該遊技球画像の初期速度データ(たとえば、数式データ、速度用変数値等)を読出可能に記憶する速度データ記憶手段(たとえば、図11、図14のSC12等参照)に記憶されている初期速度データに基づき、衝突後の当該遊技球画像の前記初期速度を設定する速度設定ステップ(たとえば、図7のSA06,SA07、図14のSC09等参照)と、
該遊技球画像が衝突する軌道(たとえば、衝突軌道等)から、衝突後の初期軌道データを該衝突後の複数の初期軌道データ(たとえば、初期軌道決定用変数値等)を読出可能に記憶する軌道データ記憶手段(たとえば、図5、図14のSC11等参照)に記憶されている複数の初期軌道データから任意の初期軌道データに設定する軌道設定ステップ(たとえば、選択された変数値を衝突軌道に乗じる、図7のSA03、図14のSC08等参照)とを備えた。
【0018】
上述の構成によれば、軌道データ記憶手段に記憶されている初期軌道データに基づき衝突前の軌道から特定される複数の初期軌道データのうち任意の初期軌道データを設定し、衝突後の初期軌道を設定することができる。これにより、障害物画像に衝突したときの軌道が同一であっても、衝突後の初期軌道が複数の軌道から選択的に設定されるため、衝突後の遊技球画像の初期軌道がランダムとなり、遊技球画像による演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、実際の弾球遊技機における遊技球のスピン回転を考慮した自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムの一例として画像式パチンコ機を示すが、本発明はこれに限らず、入賞口を表わす画像を含む遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道を変化させる障害物画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像式弾球遊技機および画像式弾球遊技機のプログラムであればすべてに適用することが可能である。
【0020】
第1実施形態
まず、画像式弾球遊技機の一例である画像式パチンコ機の全体構成について説明する。図1は画像式パチンコ機1を正面から見た正面図である。
【0021】
図1に示すように、画像式パチンコ機1の上部には、遊技状態が予め定められた遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り状態)となったときに点灯または点滅する枠ランプ7が設けられている。枠ランプ7の両側には、遊技の興趣を向上するために所定の効果音を発生させるスピーカ27が備えられている。画像式パチンコ機1の中央部には、液晶表示器よりなる表示装置2の表示画面3が配置される。遊技開始時には、図1に示すように実際のパチンコ遊技機の遊技盤面に対応する遊技盤面画像4が表示画面3に表示される。なお、この表示装置2は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field EmisSJon Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。かかる遊技盤面画像4については図3を用いて後述する。
【0022】
画像式パチンコ機1の下方部には、遊技者が遊技により獲得した持ち点および/または購入した額に対応する点数を表示する遊技持点表示器5が設けられている。この遊技持点表示器5の下方には、遊技者が遊技に用いるための情報を入力するための操作部および該操作により入力された情報を表示するための表示器等が設けられている。
【0023】
画像式パチンコ機1の右下方部には、遊技ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル6は、遊技球画像を遊技盤面画像4上に形成された遊技領域に打込む(表示する)ために使用されるものであって、この遊技ハンドル6を遊技者が操作することにより、遊技球画像が1個ずつ遊技盤面画像4上に形成された遊技領域に発射されるような表示制御が行なわれる。
【0024】
本実施形態における画像式パチンコ機1には、それぞれ、カードユニット41が対応して設置されている。このカードユニット41は、紙幣投入口44または硬貨投入口45に現金を投入すること、または、所定の持ち点が記憶されたICカードを購入しICカード挿入口46に挿入することにより、現金の金額に対応する点数または記憶された持ち点を付与(許容)するものである。この持ち点は、遊技盤面画像4上に一の遊技球画像が打込まれるごとに1減算され、遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示される入賞口画像等に入賞したときに、該入賞した入賞口に対応して予め定められている点数分増加される。
【0025】
次に、本実施形態における画像式パチンコ機1に用いられる制御回路について説明する。図2は、本実施形態における画像式パチンコ機1に用いられる制御回路の構成を説明するためのブロック図である。本実施形態では、以下に説明する制御回路により所定の遊技を所定の順序で制御し表示することができる。
【0026】
図2を参照して、制御回路は、遊技制御基板31、演出制御基板80、カード制御基板40、電源基板60等の基板で構成されている。電源基板60から供給される電力で遊技制御基板31と演出制御基板80とによる処理が行なわれる。カード制御基板40には、遊技制御基板31を介して電力が供給される。
【0027】
遊技制御基板31には、プログラムに従って画像式パチンコ機1の遊技を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。
【0028】
本実施形態では、ROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわちCPU56は、ワンチップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とはワンチップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0029】
また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。このI/Oポート部57を介して、前述した遊技ハンドル6の操作度合いを検出する発射強度検出SW70と、表示装置2に表示する遊技の内容を選択(たとえば、第1種パチンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機等の遊技内容からいずれかを選択)するためのゲーム選択SW71と、遊技場側が遊技者の獲得する利益価値数に影響を与える出玉率や入賞率を設定するための出玉率設定SW72,入賞率設定SW73とから発信される信号を受信することができる。また、カード制御基板40から送信される信号に基づき遊技持点表示器5の表示状態を制御する処理が行なわれる。
【0030】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、発射強度検出SW70からの信号に基づき、遊技球画像を遊技盤面画像4上の遊技領域内に発射するときの初期速度ベクトル(初期速度と初期軌道)を算出し、算出された数値に対応する遊技球制御コマンドを演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する。なお、初期速度ベクトルは、発射強度検出SW70からの信号が同一であるときには同一の初期速度ベクトルが算出されるようにしてもよい。また、これに限らず、発射強度検出SW70からの信号が同一であっても微妙に初期速度ベクトルが変化するようにランダムに算出されるようにしてもよい。すなわち、同一の発射レベルであっても異なる初期速度ベクトルを算出する初期速度ベクトル決定手段を設けてもよい。
【0031】
発射強度検出SW70は、遊技ハンドル6に内蔵されており、遊技ハンドル6の操作状態に応じて遊技球画像の発射状態を制御するためのスイッチである。すなわち、遊技球画像の発射時の初期速度ベクトルおよび発射間隔等を設定する。発射強度検出SW70は、操作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、発射強度検出SW70から入力された制御信号に応じた初期速度ベクトルを算出し、該初期速度ベクトルで遊技球画像が発射されたように表示するための遊技球制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ81は、入力された遊技球制御コマンドに応じて遊技球画像の表示位置を特定し、表示装置2上に表示する処理を行なう。
【0032】
なお、出玉率設定SW72や入賞率設定SW73についても同様に、入力された制御信号に応じた出玉率設定コマンドや入賞率設定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する処理が行なわれる。この出玉率設定コマンドや入賞率設定コマンドにより、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像が入賞口画像等に入賞するような表示が行なわれる割合を異ならせることができる。なお、本実施形態における出玉率設定SW72や入賞率設定SW73は、遊技場側が操作できるように設けられている。たとえば、画像式パチンコ機1の内部に設けられておりキー操作で出玉率や入賞率を設定できるものや、遊技場に設置されている遊技機を管理するホールコンピュータにより遊技場側が所望する出玉率や入賞率を設定できるものであってもよい。また、本実施形態においては、出玉率設定SW72により設定された出玉率にしたがい入賞口ごとの入賞率が設定される例について説明するが、これに限らず、出玉率設定SW72で設定された出玉率となるように算出された複数の入賞率から、入賞率設定SW73により選択設定するようにしてもよい。また、出玉率設定SW72による設定とは無関係に、入賞率設定SW73で入賞口ごとの入賞率を設定できるようにしてもよい。なお、本実施形態における出玉率とは、1分間の遊技において、入賞口画像等への入賞により遊技者が獲得した点数を、遊技盤面画像4上に打込まれた遊技球画像数で除することにより得られる値の平均をいう。
【0033】
また、遊技制御基板31は、上記処理以外に、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報および始動入賞口を表わす始動入賞口画像14への遊技球画像の入賞個数のうち実際に遊技に使用された個数等を示すための有効始動情報とを含む管理データをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。また、遊技者が遊技を終了した後その売上データをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。
【0034】
カード制御基板40は、カードユニット41に設けられた紙幣投入口44等に投入された現金に対応する点数、および、ICカード挿入口46に挿入されたICカードに記憶された持ち点を読出し、これらのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53へ出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、これらのデータに応じた持ち点が表示されるように遊技持点表示器5の表示状態を制御する。なお、ICカード挿入口46は、ICカードに記憶された持ち点を読込・書込できるカードR/W装置42から構成されている。このカードR/W装置42には、精算SW47と持点消化SW48とが搭載されており、かかるSWを操作することにより挿入されているICカードに記憶されている持ち点を読込、遊技持点表示器5に表示されている持ち点を挿入されているICカードに書込できるように構成されている。
【0035】
次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される各種制御コマンドを解析し画像式パチンコ機1に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81と、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指令に応答して表示装置2を実際に表示駆動するためのVDP82(Video Display Processor )と、VDP82により生成された画像データを一時的に記憶するためのVRAM83(Video Random Access Memory)と、遊技球画像、釘・役物等を含む遊技盤面画像4等を表示するためのスプライトデータを記憶しているキャラクタROM84とが搭載されている。
【0036】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM95、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM94、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU93およびI/Oポート部96を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【0037】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、ROM95に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されるストローブ信号としての演出制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、表示装置2に表示する遊技球画像の表示制御や、スピーカ27から出力する遊技音の音制御や、遊技状態を報知するための枠ランプ7等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【0038】
ROM95には、演出制御信号INTが入力されるごとに、遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示されている釘等の障害物画像に衝突したか否かを判定し衝突したときに衝突後の初期速度ベクトルを設定するベクトル設定用プログラム、それぞれの遊技球画像ごとに設定されている初期速度ベクトルと重力加速度(g=9.8m/s)にしたがって遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像の表示位置を特定するベクトル制御用プログラム、遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示されている入賞口画像に入賞したか否かを判定する入賞判定プログラム、遊技状態に応じて遊技盤面画像4上に表示された役物,風車等の障害物画像の動作状態を決定するためのプログラム等が格納されている。
【0039】
また、ROM95には、格納されているプログラムに従って動作するときに用いられるデータを記憶している。たとえば、ベクトル設定用プログラムに従って初期速度ベクトルを設定するときに用いられる変数値や、入賞判定プログラムによる判定が行なわれるときに参照される入賞率等が記憶されている。
【0040】
CPU93は、演出制御コマンドに基づきプログラム処理により算出されたデータをVDP82に送信する。たとえば、表示位置を特定するためのプログラムにより算出された遊技球画像を表示する位置に対応するデータをVDP82に送信する処理を行なう。
【0041】
VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域(図示省略)に、送信されてきたデータにしたがって、指定されるデータ(遊技球スプライトデータ,遊技盤面スプライトデータ等含む)を指定された位置に表示されるようにマッピングする。VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。
【0042】
VDP82は、所定のタイミングでVRAM83の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタROM84から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【0043】
次に、VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP82は、生成した画像表示信号をD/A変換回路(図示省略)で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCを表示装置2に送信する。表示装置2は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいて遊技盤面画像4や遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像等を表示する。
【0044】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力される演出制御コマンドを用いて算出されたデータに応じた画面を表示装置2に表示する制御を行なう。
【0045】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、ランプ制御コマンドに応じて、枠ランプ7等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0046】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0047】
以上、図2においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませ、そのマイクロコンピュータ81が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、この画像式パチンコ機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0048】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0049】
なお、ROM95に格納された入賞判定プログラムを用いて遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示されている入賞口画像に入賞した判定がなされたときには、入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53に送信され、入賞コマンドに対応する持ち点を加算する処理が行なわれる。さらに、遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示されている始動入賞口画像14に入賞した判定がなされたときには、始動入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53に送信され、遊技盤面画像4上に表示される変動表示装置画像8に表示される特別図柄を変動表示させる態様および停止図柄の決定等が行なわれる。以下、演出制御用マイクロコンピュータ81から始動入賞コマンドが入力されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるプロセス処理についての手順を簡単に説明する。
【0050】
まず、始動入賞コマンド受信に伴い、大当りとするか否かが決定される。この決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断により決定される。なお、大当りとは、遊技者にとって有利な第1の状態に制御される状態であって、たとえば、可変入賞球装置画像19の開閉板画像20が開成して大入賞口が開口する表示がなされる状態をいう。これにより、遊技球画像を大入賞口に入賞させ、遊技者に持ち点を付与することができる。
【0051】
次に、大当りとならない旨の判定がなされたときには、特別図柄の変動表示においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
【0052】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定(選択)は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0053】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用ランダムカウンタから抽出したそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示されていく。なお、特別図柄の配列順序は、変動パターンの種類に応じて異なるように変動表示・更新表示されるようにしてもよい。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0054】
一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0055】
以上に示したような、大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0056】
以上のように、特別図柄大当り判定処理、停止図柄設定処理に続いて、変動パターン設定処理(変動表示装置画像8における図柄(識別情報)の変動表示のパターンすなわち変動パターンを決定(選択)し、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための演出制御コマンドを演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81に対して出力する。)その後、特別図柄変動処理に移行する。以下、特別図柄図柄停止処理、大入賞口開放前処理(カウンタやフラグを初期化して可変入賞球装置画像19の開閉板画像20を開成表示し大入賞口を開放する。)、大入賞口開放中処理(大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。)、特定領域有効時間処理(特定領域スイッチ(V入賞スイッチ)21の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。)、大当り終了処理(大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段等に行なわせる制御を行なう。)が行なわれる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ53で行なわれた処理結果に対応する演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ81に送信され、表示装置2の表示制御が行なわれる。
【0057】
図3は、画像式パチンコ機1の表示装置2に表示された遊技盤面画像4を説明するための図である。この遊技盤面画像4は、前述した演出制御基板80に搭載されているキャラクタROM84に記憶されている実写画像データ(釘,役物,風車等の障害物画像や遊技球画像のデータ等)をもとに表示されている。したがって、表示装置2に表示される遊技盤面画像4は非常にリアルな表示となり、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊技をしているかのような実感を得ることができる。
【0058】
図3に示すように、遊技盤面画像4上の中央付近には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置画像8が表示されている。この変動表示装置画像8には、特別図柄を変動表示させるための図柄表示部と、普通図柄を変動表示させるための普通図柄表示部とから構成されている。なお、特別図柄の変動表示は、始動入賞口画像14に遊技球画像が入賞する表示がなされたことに起因し開始される。普通図柄の変動表示は、通過ゲート画像11に遊技球画像が通過する表示がなされたことに起因し開始される。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される演出制御コマンドに基づき、演出制御用マイクロコンピュータ81により表示制御されている。
【0059】
さらに、変動表示装置画像8の下方には始動入賞口画像14が構成された可動片部を含む始動用電動役物画像15と、そのさらに下方には開閉板画像20の傾動により遊技球画像が入賞するような表示を行なうことのできる開成状態となる可変入賞球装置画像19とが表示される。
【0060】
また、一般入賞口画像として、変動表示装置画像8の左右下方に入賞口画像24が表示されている。また、遊技球画像が進入できる通過ゲート画像11が変動表示装置画像8の下方に表示されている。また、打込まれた遊技球画像が入賞口画像24や可変入賞球装置画像19のいずれにも入賞する表示がなされなかったときにはずれとして回収するアウト口画像16が表示され、遊技盤面画像4を装飾するための装飾ランプ画像22が表示されている。
【0061】
なお、前述した変動表示装置画像8上で行なわれる特別図柄の変動表示は、始動入賞口画像14に入賞した表示がなされたときに、始動入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53に送信され、所定のランダムカウンタから乱数が抽出され、その乱数の値に応じた演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する処理が行なわれ、かかる演出制御コマンドを受信したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれ、所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【0062】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置画像19の開閉板画像20が開成する表示がなされ、大入賞口が開口する。これにより、遊技球画像が大入賞口に入賞できる表示状態に変化し、遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。
【0063】
特別図柄の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、「777」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。特別遊技状態とは、大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)確率変動状態のことをいう。また、この確率変動状態では、普通図柄の表示結果が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0064】
なお、特別遊技状態は、特別図柄の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、特別図柄および普通図柄の変動表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態(以下「時短」ともいう。)であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物画像15における可動片部の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0065】
本実施形態における遊技球画像の表示位置を特定する方法として、ROM95に格納されているベクトル制御用プログラムにより特定するベクトル特定法が用いられる。
【0066】
具体的には、遊技球画像ごとに設定されている初期速度ベクトルと重力加速度にしたがって遊技球画像の表示位置を特定するベクトル制御用プログラムによるベクトル特定法が用いられる。以下、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像の表示位置を特定する方法としてのベクトル特定法について説明する。
【0067】
図4は、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像の表示位置をベクトル特定法で特定するときの概念を説明するための図である。なお、ここでは地上から所定の初期速度ベクトルで遊技球が投げ上げられた場合を想定し、投げ上げられた球体が自由落下運動を経て地面に衝突し、衝突したときの速度および軌道(衝突角度)から衝突後の初期速度および初期軌道(跳ね返り角度)を算出し、算出された初期速度および初期軌道を有する初期速度ベクトルを衝突後の初期速度ベクトルに設定することにより、該投げ出された球体の位置を特定する方法について説明する。なお、X軸は地上を示し、Y軸の正方向は鉛直上向きを示しているものとし、原点から投げ出された球体が地上のA点、B点、C点で衝突する例について説明する。
【0068】
球体位置特定方法(原点〜A点間)
原点から初期速度Vの大きさで初期軌道αの方向を有する初期速度ベクトルで投げ出された球体の所定時間(t)経過後の位置は、X軸、Y軸においてそれぞれ自由落下式から特定することができる。
X軸方向の初期速度:V=cosαとなることから、
所定時間(t)経過後のX軸方向の移動距離:ΔX=V・tとなる。
Y軸方向の初期速度:V=sinαとなることから、
所定時間(t)経過後のY軸方向の移動距離:ΔY=V・t−g・t/2となる。
よって、所定時間(t)経過後の遊技球の位置は、
(X,Y)=(V・t,V・t−g・t/2)となる。
【0069】
衝突後の初期速度ベクトル算出方法(A点)
原点から初期速度Vの大きさで初期軌道αの方向を有する初期速度ベクトルで投げ出された球体がA点に衝突したときの速度の大きさV’と軌道α’とを自由落下式から算出し、所定の変数値(N)を乗ずることにより特定することができる。なお、変数値とは、遊技球がスピン回転していることを考慮し、衝突速度および衝突軌道に乗じた値を衝突後の初期速度および衝突後の初期軌道として設定するのための数値である。
衝突後の初期速度:V=V’・Nとなり、
衝突後の初期軌道:α=α’・Nαとなることから、
衝突後の初期速度ベクトルは、
(大きさ,方向)=(V’・N,α’・Nα)となる。
【0070】
以下、A点〜B点間における球体の位置は、A点から初期速度V’・Nの大きさで初期軌道α’・Nαの方向を有する初期速度ベクトルで跳ね返った球体の所定時間(t)経過後の位置を同様に特定することができる。さらに、B点における衝突後の初期速度ベクトルは、A点から初期速度V’・Nの大きさで初期軌道α’・Nαの方向を有する初期速度ベクトルで跳ね返った球体がB点に衝突したときの速度の大きさV’と軌道α’とを自由落下式から算出し、所定の変数値(N)を乗ずることにより同様に特定することができる。
【0071】
以上のように、地上から球体が所定の初期速度ベクトルで投げ上げられた場合を想定し、自由落下式にあてはめて所定時間経過後の球体の位置を特定し、かつ、衝突後の初期速度ベクトルを衝突前の速度と軌道とにそれぞれ変数値を乗じて特定する例について説明した。これと同様に、本実施形態における遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像の表示位置を特定するベクトル特定法についても、初期速度ベクトルから特定される衝突前の速度と軌道とから衝突後の初期速度ベクトルを設定し、設定された初期速度ベクトルを自由落下の算術式にあてはめて表示位置を特定することとなる。
【0072】
図5は、遊技盤面画像4上に表示される釘,役物,風車等の障害物画像に遊技球画像が衝突した後の初期速度ベクトルを算出するために用いる初期軌道決定用変数値(N)を記憶したテーブルを説明するための図である。このテーブルに記憶されている初期軌道決定用変数値は、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像が障害物に衝突した後の初期軌道をランダムに設定するために用いられる数値である。また、障害物の種類(釘,役物,風車)ごとに設定される初期軌道決定用変数値が異なるようにテーブルが構成されており、障害物の種類に応じて複数の変数値が特定され、特定された複数の変数値からランダムに一の初期軌道決定用変数値を選択できるように構成されている。
【0073】
たとえば、衝突した障害物画像が釘であるときには、ランダムカウンタR3から抽出した値が「0〜19」であるときには「0.7」が、「20〜49」のときには「0.8」が、「50〜97」であるときは「0.9」が、「98〜157」であるときには「1.0」が、「158〜205」のときには「1.1」が「206〜235」のときには「1.2」が、「236〜255」のときには「1.3」が、衝突後の初期軌道を設定するために用いる初期軌道決定用変数値として決定される。釘画像に遊技球画像が衝突したときの軌道(衝突角度)に決定された初期軌道決定用変数値を乗ずることにより得られた値を、衝突後の初期速度ベクトルの方向の要素として設定されることとなる。
【0074】
障害物画像が役物または風車であるときにおいても同様に、このテーブルを用いて、衝突後の初期軌道を設定するために用いる初期軌道決定用変数値が決定され、衝突するときの軌道に決定された初期軌道決定用変数値を乗ずることにより得られた値を、衝突後の初期速度ベクトルの方向の要素として設定されることとなる。なお、本実施形態においては、障害物の種類によって設定される変数値の値が異なるようにテーブルが構成されている。これは、実際のパチンコ遊技機において遊技球が釘に衝突する場合とプラスチック製の役物や回転する風車に衝突した場合とでは、素材により特定される硬度定数が異なるため、それぞれ軌道(跳ね返り角度)が異なることを考慮し、変数値の取り得る範囲を異ならせている。これにより、より自然かつバリエーション豊かな遊技球画像による流下演出を遊技者に提供することができる。
【0075】
図6は、画像式パチンコ機1の表示制御に用いられる乱数を生成するための算術式を説明するための図である。本実施形態で用いる乱数は5バイトの大きさを有する乱数算術式を用いて作成している。
【0076】
式:Mn=M×5+211 mod 256
かかる算術式の「M」は、現在の乱数値を表しそれを5倍して211を加算する。「mod 256」は前記で作成した値を256で割った余り値を意味し、この余りが次の乱数値「Mn」となる。この算術式を用いて作成した値をそれぞれ1バイトごとに分割し1バイトの乱数としてそれぞれRAMに記憶する。それぞれの1バイトに分割された乱数は、たとえば、ランダムカウンタR1は障害物に衝突したときの衝突位置に基づいて該障害物に対して左か右のどちらに軌道(進路方向)を取るかを決定するための進路方向決定に用いられ、ランダムカウンタR2は設定されている出玉率・入賞率に基づいて遊技球画像を入賞させるか否かの入賞決定に用いられ、ランダムカウンタR3,ランダムカウンタR4は衝突した障害物画像の種類ごとに複数特定される変数値から一の変数値(初期速度決定用,初期軌道決定用)を選択するために用いられる。それぞれの乱数は1バイトであるので0〜255の値をとり、それぞれ256通りの値を有する。ランダムカウンタR1〜ランダムカウンタR4は、遊技球画像が障害物画像に衝突したときに抽出され記憶バッファに格納される。
【0077】
図7は、遊技球画像が入賞口画像24の上方に表示される釘画像に衝突したときに衝突後の初期速度ベクトルを設定するプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0078】
まず、SA01においては、遊技球画像が釘画像に衝突したときにランダムカウンタR1からランダムカウンタR4のそれぞれから値を抽出する処理が行なわれる。SA02においては、軌道(進路方向)を決定するためのランダムカウンタR1から抽出した値に基づき遊技球画像が釘画像に衝突した軌道を基準として左側の軌道を取るかまたは右側の軌道を取るかを決定する処理が行なわれる。
【0079】
SA03においては、ランダムカウンタR3から抽出した値と図5を用いて前述したテーブルの振分率とに基づき初期軌道決定用変数値を選択し、選択された初期軌道決定用変数値から初期軌道を設定する処理が行なわれる。すなわち、複数の変数値から一の変数値を選択し、選択した初期軌道決定用変数値を衝突するときの軌道(衝突角度)に乗ずることにより得られた値を衝突後の初期軌道として設定する処理が行なわれる。
【0080】
SA04においては、SA02によって振分けられた軌道が入賞する軌道を進路方向として選択したか否かの判別がなされる。入賞する軌道を進路方向として選択した旨の判別がなされたときには、設定されている入賞率に基づきSA05においてランダムカウンタR2から抽出した値が入賞する値であるか否かの判別がなされる。入賞する値である旨の判別がなされたときには、SA06においてSA03で設定された衝突後の初期軌道で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像24に入賞させることのできる速度を逆算し、衝突後の初期速度として設定する処理が行なわれる。
【0081】
一方、SA04またはSA05において否定的な判別がなされたときには、SA07においてSA03で設定された衝突後の初期軌道で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像24に入賞させない速度を逆算し、衝突後の初期速度として設定する処理が行なわれる。
【0082】
このように、SA03で複数特定される初期軌道決定用変数値から一の初期軌道決定用変数値を軌道(衝突角度)に乗ずることにより得られる値を衝突後の初期軌道に設定し、SA04およびSA05で入賞する旨の判別がなされたときには設定されている初期軌道に対し入賞できる初期速度を逆算し、入賞しない旨の判別がなされたときには設定されている初期軌道に対し入賞しない速度を逆算して得られる値を衝突後の速度に設定し、設定された初期軌道と速度を有する初期速度ベクトルにより衝突後の遊技球画像の表示位置を特定することができる。これにより、より自然でバリエーション豊かな流下演出を遊技者に提供しつつ、設定されている入賞率に応じて遊技球画像を入賞させることができる。
【0083】
図8は、遊技球画像と重畳して設定されている検出点と、障害物画像に衝突した後の進路方向を決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【0084】
図8(a)は、本実施形態における遊技球画像が障害物画像等と衝突したことを検出するための検出点を説明するための図である。
【0085】
遊技球画像の検出点は、遊技球画像の外周を等間隔に32分割して得られる32の点から構成されている。遊技盤面画像4上を流下しているときにこの32の検出点のうちいずれかの検出点により障害物画像等と衝突した旨の検出がなされたときには、前述した各種ランダムカウンタから乱数を抽出し、衝突後の初期速度ベクトルを算出する処理が行なわれる。また、衝突を検出した検出点が進行方向により決定される検出位置のいずれであるかにより、衝突後の進路方向を左とするか右とするかの割合が異なるように構成されている。
【0086】
図8(b)は、衝突を検出した検出点ごとに異なる割合で進路方向を決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【0087】
図8(a)を参照して、進路方向(矢印方向参照)に応じて決定される「0」の検出点で衝突が検出されランダムカウンタR1から抽出した値が「0」であったときは進行方向に対し左側に進路方向を取る決定がなされ、「1〜255」であったときは進行方向に対し右側に進路方向を取る決定がなされる。進路方向に応じて決定される「4」の検出点で衝突が検出されランダムカウンタR1から抽出した値が「0〜75」であったときは進行方向に対し左側に進路方向を取る決定がなされ、「76〜255」であったときは進行方向に対し右側に進路方向を取る決定がなされる。進路方向に応じて決定される「12」の検出点で衝突が検出されランダムカウンタR1から抽出した値が「0〜199」であったときは進行方向に対し左側に進路方向を取る決定がなされ、「200〜255」であったときは進行方向に対し右側に進路方向を取る決定がなされる。
【0088】
このように、衝突するときの進行方向に応じて決定される検出点のうち、いずれの検出点で衝突が検出されたかに基づいて、衝突後の進路方向を決定することができる。これにより、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像と障害物画像との衝突位置を考慮して、衝突後の進行方向をランダムに決定することができるため、より実際のパチンコ遊技機に近い流下演出を遊技者に提供することができる。
【0089】
図9は、入賞口画像24の上方(近隣)に表示された釘画像に遊技球画像が衝突したときの流下経路を説明するための図である。なお、図9(a)と図9(b)は、入賞口画像24の上方に表示された釘画像に対し同一の軌道で衝突した場合について説明する。
【0090】
図9(a)は、釘画像の接線方向に対し60°の軌道で衝突し、衝突後の初期軌道が接線方向に対し約60°の軌道を有する初期速度ベクトルと重力加速度とに基づき表示される遊技球画像の流下経路を説明するための図である。
【0091】
入賞口画像24に入賞したaの流下経路は、図7のSA02において入賞する方向に振分けられ、SA03で初期軌道決定用変数値として「1.0」が選択され衝突後の初期軌道として60°が設定され、SA04およびSA05で「YES」の判別がなされ、SA06で入賞させることのできる速度が逆算され設定されたものによる。
【0092】
一方、入賞口画像24に入賞しなかったbの流下経路は、図7のSA02において入賞する方向に振分けられ、SA03で初期軌道決定用変数値として「1.0」が選択され衝突後の初期軌道として60°が設定され、SA04で「YES」の判別がなされたがSA05で「NO」の判別がなされ、SA07で入賞させない速度が逆算され設定されたものによる。
【0093】
図9(b)は、釘画像の接線方向に対し60°の軌道で衝突し、衝突後の初期軌道が接線方向に対し約45°の軌道を有する初期速度ベクトルと重力加速度とに基づき表示される遊技球画像の流下経路を説明するための図である。
【0094】
入賞口画像24に入賞したaの流下経路は、図7のSA02において入賞する方向に振分けられ、SA03で初期軌道決定用変数値として「0.8」が選択され衝突後の初期軌道として48°が設定され、SA04およびSA05で「YES」の判別がなされ、SA06で入賞させることのできる速度が逆算され設定されたものによる。
【0095】
一方、入賞口画像24に入賞しなかったbの流下経路は、図7のSA02において入賞する方向に振分けられ、SA03で初期軌道決定用変数値として「0.8」が選択され衝突後の初期軌道として48°が設定され、SA04で「YES」の判別がなされたがSA05で「NO」の判別がなされ、SA07で入賞させない初期速度が逆算され設定されたものによる。
【0096】
図10は、遊技場側が画像式パチンコ機毎に出玉率を設定したときに用いられる入賞率を入賞口画像毎に記憶したテーブルを説明するための図である。なお、入賞口画像毎とは、たとえば、入賞口画像24に対しては図9で説明した上方(近隣)に表示された釘画像毎であり、入賞口画像の近隣に表示される障害物画像毎である。
【0097】
たとえば、遊技場側が出玉率として「80%」を設定したときには、出玉率が80%となるように各入賞口毎の入賞率が決定されているテーブルを選択することとなる。入賞口画像24については、入賞口画像24の上方に表示された釘画像に遊技球画像が衝突したときにランダムカウンタR2から抽出した値が、「0〜49」であるときに入賞し、始動入賞口画像14についてはランダムカウンタR2から抽出した値が「0〜24」であるときに入賞するといったように各入賞口毎にランダムカウンタR2から抽出した値のうち入賞する値がそれぞれ設定されている。
【0098】
また、遊技場側が出玉率として「110%」を設定したときには、出玉率が110%となるように各入賞口毎の入賞率が決定されているテーブルを選択することとなる。入賞口画像24についてはランダムカウンタR2から抽出した値が、「0〜76」であるときに入賞し、始動入賞口画像14についてはランダムカウンタR2から抽出した値が「0〜38」であるときに入賞するといったように各入賞口毎にランダムカウンタR2から抽出した値のうち入賞する値がそれぞれ設定されている。
【0099】
なお、前述したように、出玉率を「80%」に設定したときは、たとえば、遊技盤面画像4上に100の遊技球画像を打込んだことにより、80の点数が遊技者に付与される。また、出玉率を「110%」に設定したときは、同様に、遊技盤面画像4上に100の遊技球画像を打込んだことにより、110の点数が遊技者に付与される。
【0100】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、図5のテーブルを用いて特定される複数の変数値から一の変数値を任意に選択し、選択された初期軌道決定用変数値を衝突したときの軌道(衝突角度)に乗じて得られる値を衝突後の軌道(跳ね返り角度)に設定することができる。これにより、障害物画像に衝突したときの衝突したときの軌道が同一であっても、衝突後の軌道をランダムに選択することができ、遊技球画像による流下演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、衝突角度より跳ね返り角度の方が大きいときや、その逆のときも発生し得るため、実際の弾球遊技機における遊技球のスピン回転を考慮した自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0101】
また、遊技球画像が衝突した障害物画像の種類によって、特定される複数の変数値が異なるように図5のテーブルが構成されているため、衝突後の遊技球画像の初期軌道を障害物画像の種類ごとに異ならせることができ、遊技球画像による流下演出のバリエーションをさらに豊富にすることができる。また、障害物画像の種類ごとに遊技球のスピン回転を考慮したより自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0102】
前述したように、図7のSA05で遊技場側により設定された出玉率に基づき入賞口画像に遊技球画像を入賞させる表示をするか否かを決定し、「YES」の判別がなされたときにはSA06で、SA03において設定されている初期軌道で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像に入賞させることのできる初期速度を逆算し、衝突後の初期速度を設定することができる。また、「NO」の判別がなされたときにはSA07で、SA03において設定されている軌道で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像に入賞させない速度を逆算し、衝突後の初期速度を設定することができる。これにより、遊技球画像による流下演出のバリエーションを豊富にしつつ、設定されている出玉率で遊技者に所定の持ち点を付与することができる。また、出玉率を設定することにより、入賞口画像毎の入賞率を設定することができるため、遊技者に付与される持ち点をより容易に管理することができる。
【0103】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、図5を用いて複数の変数値から選択された一の初期軌道決定用変数値を遊技球画像が障害物画像に衝突するときの軌道に乗じて、得られた値を衝突後の初期軌道として設定する例について説明したが、この第2実施形態においては、複数の変数値から選択された一の初期速度決定用変数値を遊技球画像が障害物画像に衝突するときの速度に乗じて、得られた値を衝突後の初期速度として設定する例について説明する。なお、第1実施形態の内容と重複する部分についてはその説明を省略する。
【0104】
図11は、遊技盤面画像4上に表示される釘,役物,風車等の障害物画像に遊技球画像が衝突した後の初期速度ベクトルを算出するために用いる初期速度決定用変数値(N)を記憶したテーブルを説明するための図である。このテーブルに記憶されている初期速度決定用変数値は、遊技盤面画像4上を流下する遊技球画像が障害物に衝突した後の速度をランダムに設定するために用いられる数値である。また、障害物の種類(釘,役物,風車)ごと用いるテーブルが異なるように構成されており、それぞれのテーブルごとに複数の変数値が特定され、特定された複数の変数値からランダムに一の変数値を選択できるように構成されている。
【0105】
たとえば、衝突した障害物画像が風車であるときには、ランダムカウンタR3から抽出した値が「0」であるときには「0.2」が、「1」のときには「0.3」が、「2〜21」であるときは「0.4」が、「22〜89」であるときには「0.5」が、「90〜253」のときには「0.6」が、「254」のときには「0.7」が、「255」のときには「0.8」が、衝突後の速度を設定するために用いる初期速度決定用変数値として決定される。釘画像に遊技球画像が衝突したときの速度に決定された初期速度決定用変数値を乗ずることにより得られた値を、衝突後の初期速度ベクトルの速度の要素として設定されることとなる。
【0106】
障害物画像が釘または役物であるときにおいても同様に、このテーブルを用いて、衝突後の速度を設定するために用いる初期速度決定用変数値が決定され、衝突速度に決定された初期速度決定用変数値を乗ずることにより得られた値を、衝突後の初期速度ベクトルの速度の要素として設定されることとなる。なお、本実施形態においても、障害物の種類によって設定される初期速度決定用変数値の値が異なるようにテーブルが構成されている。これは、実際のパチンコ遊技機において遊技球が釘に衝突する場合とプラスチック製の役物や回転する風車に衝突した場合とでは、素材により特定される硬度定数が異なるため、それぞれ跳ね返り速度が異なることを考慮し、初期速度決定用変数値の取り得る範囲を異ならせている。これにより、より自然かつバリエーション豊かな遊技球画像による流下演出を遊技者に提供することができる。
【0107】
図12は、遊技球画像が入賞口画像24の上方に表示される釘画像に衝突したときに衝突後の初期速度ベクトルを設定するプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0108】
まず、SB01においては、遊技球画像が釘画像に衝突したときにランダムカウンタR1〜ランダムカウンタR4のそれぞれから値を抽出する処理が行なわれる。SB02においては、進路方向を決定すためのランダムカウンタR1から抽出した値に基づき遊技球画像が釘画像に衝突した方向を基準として左側に移動させるかまたは右側に移動させるかを決定する処理が行なわれる。
【0109】
SB03においては、ランダムカウンタR4から抽出した値と図11を用いて前述したテーブルの振分率とに基づき初期速度決定用変数値を選択し、選択された初期速度決定用変数値から速度を設定する処理が行なわれる。すなわち、複数の変数値から一の変数値を選択し、選択した初期速度決定用変数値を衝突速度に乗ずることにより得られた値を衝突後の初期速度として設定する処理が行なわれる。
【0110】
SB04においては、SB02によって振分けられた方向が入賞する方向を進路方向として選択したか否かの判別がなされる。入賞する方向を進路方向として選択した旨の判別がなされたときには、設定されている入賞率に基づきSB05においてランダムカウンタR2から抽出した値が入賞する値であるか否かの判別がなされる。入賞する値である旨の判別がなされたときには、SB06においてSB03で設定された衝突後の速度で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像24に入賞させることのできる軌道を逆算し、衝突後の初期軌道として設定する処理が行なわれる。
【0111】
一方、SB04またはSB05において否定的な判別がなされたときには、SB07においてSB03で設定された衝突後の速度で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像24に入賞させない軌道を逆算し、衝突後の初期軌道として設定する処理が行なわれる。
【0112】
このように、SB03で複数特定される初期速度決定用変数値から一の初期速度決定用変数値を衝突速度に乗ずることにより得られる値を衝突後の初期速度に設定し、SB04およびSB05で入賞する旨の判別がなされたときには設定されている初期速度に対し入賞できる軌道を逆算し、入賞しない旨の判別がなされたときには設定されている速度に対し入賞しない軌道を逆算して得られる値を衝突後の初期軌道に設定し、設定された速度と初期軌道を有する初期速度ベクトルにより衝突後の遊技球画像の表示位置を特定することができる。これにより、より自然でバリエーション豊かな流下演出を遊技者に提供しつつ、設定されている入賞率に応じて遊技球画像を入賞させることができる。
【0113】
図13は、入賞口画像24の上方(近隣)に表示された釘画像に遊技球画像が衝突したときの流下経路を説明するための図である。
【0114】
図13は、釘画像の接線方向に対し60°の軌道で速度Vを有する初期速度ベクトルで衝突し、衝突後の初期軌道が接線方向に対し約45°と約0°の軌道を有する初期速度ベクトルと重力加速度とに基づき表示される遊技球画像の流下経路を説明するための図である。
【0115】
入賞口画像24に入賞したaの流下経路は、図12のSB02において入賞する軌道に振分けられ、SB03で初期速度決定用変数値として「0.8」が選択され衝突後の初期速度として0.8Vが設定され、SB04およびSB05で「YES」の判別がなされ、SB06で入賞させることのできる初期軌道として「45°」が逆算され設定されたものによる。
【0116】
一方、入賞口画像24に入賞しなかったbの流下経路は、図13のSB02において入賞する軌道に振分けられ、SB03で初期速度決定用変数値として「0.8」が選択され衝突後の速度として0.8Vが設定され、SB04で「YES」の判別がなされたがSB05で「NO」の判別がなされ、SB07で入賞させない初期軌道として「0°」が逆算され設定されたものによる。
【0117】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、図11のテーブルを用いて特定される複数の初期速度決定用変数値から一の初期速度決定用変数値を任意に選択し、選択された初期速度決定用変数値を衝突したときの速度に乗じて得られる値を衝突後の初期速度(跳ね返り速度)に設定することができる。これにより、障害物画像に衝突したときの速度が同一であっても、衝突後の初期速度をランダムに選択することができ、遊技球画像による流下演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、衝突したときの速度より衝突後の初期速度の方が速いときや、その逆のときも発生し得るため、実際の弾球遊技機における遊技球のスピン回転を考慮した自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0118】
また、遊技球画像が衝突した障害物画像の種類によって、特定される複数の初期速度決定用変数値が異なるように図11のテーブルが構成されているため、衝突後の遊技球画像の初期速度を障害物画像の種類ごとに異ならせることができ、遊技球画像による流下演出のバリエーションをさらに豊富にすることができる。また、障害物画像の種類ごとに遊技球のスピン回転を考慮したより自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0119】
前述したように、図12の遊技場側により設定された出玉率に基づきSB05で入賞口画像に遊技球画像を入賞させる表示をするか否かを決定し、「YES」の判別がなされたときにはSB06で、SB03において設定されている初期速度で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像に入賞させることのできる軌道を逆算し、衝突後の初期軌道を設定することができる。また、「NO」の判別がなされたときにはSB07で、SB03において設定されている初期速度で遊技球画像を自由落下式により移動表示させたときに入賞口画像に入賞させない初期軌道を逆算し、衝突後の初期軌道を設定することができる。これにより、遊技球画像による流下演出のバリエーションを豊富にしつつ、設定されている出玉率で遊技者に所定の持ち点を付与することができる。
【0120】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0121】
次に、第1実施形態と第2実施形態とで説明した、遊技制御用マイクロコンピュータ53および演出制御用マイクロコンピュータ81の機能を図14を参照しまとめて説明する。
【0122】
SC01の遊技制御手段は、大当り状態に制御するSC02の特定遊技状態制御手段と、確率変動状態または変動時間短縮状態等に制御するSC03の特別遊技状態制御手段と、遊技者に持ち点等を付与するSC04の遊技価値付与手段と、遊技盤面画像4上に遊技球画像が打ち込まれたときの遊技球画像の初期速度ベクトルを算出し設定するSC05の発射ベクトル設定手段とを搭載している。
【0123】
SC02の特定遊技状態制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ81からの始動入賞コマンドに基づいて大当り判定を行ない、大当りとなる旨の判定がなされたときに変動表示装置画像8に表示される特別図柄の表示結果として予め定められた大当り図柄を表示し、大当りを発生させる機能を有する。
【0124】
SC03の特別遊技状態制御手段は、大当りとなる旨の判定がなされたときに表示する大当り図柄を、確変大当り図柄を表示するか否かの判定を行ない、確変大当り図柄を表示する旨の判定がなされたときに変動表示装置画像8に表示される特別図柄の表示結果として予め定められた確変大当り図柄を表示し、確変大当りを発生させる機能を有する。
【0125】
SC04の遊技価値付与手段は、演出制御用マイクロコンピュータ81からの入賞コマンドに基づいて持ち点を遊技者に付与する機能を有する。
【0126】
SC05の発射ベクトル設定手段は、発射強度検出SW70から発信される信号に基づき、遊技球画像を遊技盤面画像4上の遊技領域内に発射するときの初期速度ベクトルを算出し、算出された数値に対応する遊技球制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する機能を有する。
【0127】
なお、SC01の遊技制御手段には、SC21の入賞割合設定手段により設定された各入賞口ごとの入賞割合を特定するための入賞割合情報に基づき、入賞割合に対応する入賞割合コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する機能を有する。また、SC21の入賞割合設定手段には、SC20の付与割合設定手段から入力される付与割合情報に基づき、入賞口ごとの入賞割合を特定する機能を有する。
【0128】
SC06の演出制御手段は、障害物画像等に衝突した後の遊技球画像の初期速度ベクトルを設定するSC07の衝突ベクトル設定手段と、初期速度ベクトルを設定するときに用いるデータを記憶したSC10のデータ記憶手段と、初期速度ベクトルに基づいて遊技球画像の表示位置を特定するSC13の表示位置特定手段と、特定された表示位置に遊技球画像を表示するSC14の遊技球表示制御手段と、遊技球画像と障害物画像との衝突を判定するSC15の衝突判定手段とを搭載している。
【0129】
SC07の衝突ベクトル設定手段は、衝突後の遊技球画像の初期軌道を設定するSC08の軌道設定手段と、衝突後の遊技球画像の初期速度を設定するSC09の速度設定手段とを搭載しており、SC10のデータ記憶手段は、初期軌道を設定するために用いるデータを記憶したSC11の軌道データ記憶手段と、初期速度を設定するために用いるデータを記憶したSC12の速度データ記憶手段とを搭載している。
【0130】
SC08の軌道設定手段は、SC15の衝突判定手段等から入力される情報と、SC11の軌道データ記憶手段に記憶されているデータとに基づいて、衝突前の軌道から衝突後の軌道を設定する機能を有する。
【0131】
SC09の速度設定手段は、SC15の衝突判定手段等から入力される情報と、SC12の速度データ記憶手段に記憶されているデータとに基づいて、衝突前の速度から衝突後の速度を設定する機能を有する。
【0132】
SC13の表示位置特定手段は、SC05の発射ベクトル設定手段またはSC0の衝突ベクトル設定手段により設定された初期速度ベクトル情報に基づき、所定時間経過後の遊技球画像の表示位置を特定し、SC14の遊技球表示制御手段に位置情報を、SC15の衝突判定手段に遊技球画像の表示位置に対応した検出点情報を送信する機能を有する。
【0133】
SC14の遊技球表示制御手段は、SC13の表示位置特定手段により特定された位置に遊技球画像をSC22の画像表示装置に表示する機能を有する。
【0134】
SC15の衝突判定手段は、SC13の表示位置特定手段から入力される遊技球画像の検出点情報と、SC16の障害物画像表示手段から入力される障害物画像等の検出用色情報とに基づき、遊技球画像が障害物画像等に衝突した否かの判定を行ない、衝突情報をSC07の衝突ベクトル設定手段および/またはSC17の軌道振分手段に送信する機能を有する。なお、入賞口画像の近隣に表示された障害物画像に遊技球画像が衝突したときは、衝突情報がSC17の軌道振分手段に送信され、以下の判定および決定等が行なわれ、その情報に基づいて、SC07の衝突ベクトル設定手段により初期速度ベクトルが設定されることとなる。
【0135】
衝突判定方法としては、遊技球画像に重畳して設定されている検出点に位置する障害物画像等の検出用色情報が、検出点32箇所において同一色であるか否かを判別することにより、衝突の有無を判定する方法が採用されている。たとえば、釘の検出用色情報が「黒」で、遊技盤面画像4の検出用色情報が「白」であるときにおいて、検出点32箇所の位置に対応する検出用色情報がすべて「白」のときは衝突していない旨の判別がなされ、検出点32箇所の位置に対応する検出用色情報が1箇所でも「黒」のときは衝突した旨の判別がなされる。
【0136】
なお、SC15の衝突判定手段により遊技球画像が遊技盤面画像4上に表示された入賞口画像に入賞した旨の判別がなされたときには、その入賞口画像に対応する入賞コマンドをSC04の遊技価値付与手段に送信する機能を有する。
【0137】
SC17の軌道振分手段は、SC15の衝突判定手段から入力される衝突情報に基づいて、衝突後の軌道を衝突した障害物画像に対して左か右のどちらの軌道とするか振り分け、その振り分けに対応する振分情報をSC18の入賞軌道判定手段に送信する機能を有する。
【0138】
SC18の入賞軌道判定手段は、SC17の軌道振分手段から入力される振分情報に基づいて、振り分けられた軌道が入賞口画像に入賞する軌道であるか否かを判別し、軌道情報をSC19の入賞決定手段に送信する機能を有する。
【0139】
SC19の入賞決定手段は、SC18の入賞軌道判定手段から入力される軌道情報に基づき衝突後の軌道が入賞する軌道であるときに、入賞口画像に入賞するか否かの決定を行ない、決定に対応する入賞情報をSC07の衝突ベクトル設定手段に送信する機能を有する。なお、入賞決定は、SC01の遊技制御手段から送信される入賞割合情報から特定される割合に基づき行なわれる。また、SC07の衝突ベクトル設定手段は、SC19の入賞決定手段から入力される入賞情報に基づく表示を行なえる初期速度ベクトルを設定する処理が行なわれる。
【0140】
以上、図14を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53および演出制御用マイクロコンピュータ81の機能を説明したが、その各手段の構成はこれに限られるものではなく、たとえば、SC05の発射ベクトル設定手段をSC06の演出制御手段に搭載される構成等、各手段がどのように構成されてもよい。
【0141】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した第1実施形態においては、図5を用いて複数の初期軌道決定用変数値から選択された一の初期軌道決定用変数値を、遊技球画像が障害物画像に衝突するときの軌道に乗じて、得られた値を衝突後の初期軌道として設定する例、すなわち、複数の軌道(衝突角度)から衝突後の初期軌道(跳ね返り角度)を任意に選択できる例について説明し、第2実施形態においては、図11を用いて複数の初期速度決定用変数値から選択された一の初期速度決定用変数値を、遊技球画像が障害物画像に衝突するときの速度に乗じて、得られた値を衝突後の初期速度(跳ね返り速度)として設定する例、すなわち、複数の速度(衝突速度)から衝突後の初期速度(跳ね返り速度)を任意に選択できる例について説明した。しかし、これに限るものではなく、初期軌道と初期速度との双方を、複数の初期軌道と初期速度とから任意に選択できるようにしてもよい。たとえば、複数の変数値から選択された一の初期速度決定用変数値と初期軌道決定用変数値とを、それぞれ、遊技球画像が障害物画像に衝突するときの軌道と速度とに乗じて、得られた値を衝突後の初期軌道と初期速度として設定するようにしてもよい。これにより、衝突後の軌道と速度とが複数の軌道と速度から選択的に設定されるため、衝突後の遊技球画像のランダム性を向上させることができ、遊技球画像による流下演出のバリエーションをさらに豊富にすることができる。また、実際の弾球遊技機における遊技球のスピン回転を考慮したより自然な演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0142】
(2) 前述した実施形態においては、図10を用いて、出玉率設定SW72により出玉率を設定することにより、各入賞口画像ごとの入賞率が決定されるテーブルを説明したが、これに限らず、入賞率設定SW73により入賞口ごとに入賞率を設定できるように構成してもよい。たとえば、遊技場側により設定された入賞率に基づき入賞口画像に遊技球画像を入賞させる表示をするか否かを決定し、その決定結果の表示が行なえる初期軌道や初期速度を逆算し、設定することができる。これにより、遊技球画像による流下演出のバリエーションを豊富にしつつ、設定されている入賞率で遊技者に所定の持ち点を付与することができる。
【0143】
また、図10を参照して、遊技状態に関係無く、出玉率設定SW72で設定された出玉率に基づき入賞率が一律に決定するテーブルを説明したが、これに限らず、出玉率設定SW72で設定された出玉率と遊技状態とに基づき入賞率が決定されるテーブルを用いてもよい。たとえば、遊技状態が確率変動状態中であるときの方が、遊技状態が通常遊技状態中であるときよりも、高い入賞率が設定されるようにデータが記憶されたテーブルを用いてもよい。これにより、確率変動状態中であるときはよく入賞し、通常遊技状態中であるときはあまり入賞しないといったように、遊技内容にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0144】
(3) 前述した実施形態においては、遊技状態が確率変動状態か通常遊技状態であるか否かに関わらず、図5,図11で説明したテーブルを用い、初期軌道または初期速度を設定するための変数値を選択する例について説明したが、これに限らず、遊技状態が確率変動状態中であるときと、通常遊技状態中であるときとで、異なる変数値が選択されるようにテーブルを設けてもよい。これにより、衝突後の遊技球画像の初期軌道および初期速度が遊技状態に応じてランダムに設定されるため、遊技球画像による流下演出内容を遊技状態に応じて異ならせることができる。また、遊技球画像による流下演出のバリエーションをさらに豊富にすることができる。
【0145】
(4) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】画像式パチンコ機を正面から見た正面図である。
【図2】画像式パチンコ機に用いられる制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図3】画像式パチンコ機の表示装置に表示された遊技盤面画像を説明するための図である。
【図4】遊技盤面画像上を流下する遊技球画像の表示位置をベクトル特定法で特定するときの概念を説明するための図である。
【図5】遊技盤面画像上に表示される障害物画像に遊技球画像が衝突した後の初期速度ベクトルを算出するために用いる初期軌道決定用変数値(N)を記憶したテーブルを説明するための図である。
【図6】画像式パチンコ機の表示制御に用いられる乱数を生成するための算術式を説明するための図である。
【図7】遊技球画像が入賞口画像の上方に表示される釘画像に衝突したときに衝突後の初期速度ベクトルを設定するプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図8】遊技球画像と重畳して設定されている検出点と、障害物画像に衝突した後の進路方向を決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【図9】入賞口画像の上方に表示された釘画像に遊技球画像が衝突したときの流下経路を説明するための図である。
【図10】遊技場側が画像式パチンコ機毎に出玉率を設定したときに用いられる入賞率を入賞口画像毎に記憶したテーブルを説明するための図である。
【図11】第2実施形態における遊技盤面画像上に表示される障害物画像に遊技球画像が衝突した後の初期速度ベクトルを算出するために用いる初期速度決定用変数値(N)を記憶したテーブルを説明するための図である。
【図12】第2実施形態における遊技球画像が入賞口画像の上方に表示される釘画像に衝突したときに衝突後の初期速度ベクトルを設定するプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】第2実施形態における入賞口画像の上方に表示された釘画像に遊技球画像が衝突したときの流下経路を説明するための図である。
【図14】遊技制御用マイクロコンピュータおよび演出制御用マイクロコンピュータの機能を説明するための図である。
【符号の説明】
1 画像式パチンコ機、2 表示装置、3 表示画面、4 遊技盤面画像、5遊技持点表示器、6 遊技ハンドル、7 枠ランプ、8 変動表示装置画像、11 通過ゲート画像、14 始動入賞口画像、15 始動用電動役物画像、16 アウト口画像、17 表飾画像、18 仮想ステージ部、19 可変入賞球装置画像、20 開閉板画像、22 装飾ランプ画像、24 入賞口画像、27スピーカ、31 遊技制御基板、40 カード制御基板、41 カードユニット、42 カードR/W装置、44 紙幣投入口、45 硬貨投入口、46 ICカード挿入口、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、60 電源基板、80 演出制御基板、81 演出制御用マイクロコンピュータ、84 キャラクタROM、47 精算SW、48 持点消化SW、70 発射強度検出SW、71 ゲーム選択SW、72 出玉率設定SW、73 入賞率設定SW。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image-type ball game machine represented by, for example, an image-type pachinko game machine, and a program for an image-type ball game machine, and more specifically, a game board surface image including an image representing a winning opening, Image-type ball game including an image display device capable of displaying a game ball image representing a game ball moving on the game board surface image and an obstacle image that changes the trajectory of the game ball image due to a collision of the game ball image The present invention relates to a machine and an image-type ball game machine program.
[0002]
[Prior art]
This type of image-type ball game machine and what is conventionally known as an image-type ball game machine program include, for example, an image representing a winning opening, such as an image-type pachinko game machine. An image display device capable of displaying a game board surface image, a game ball image representing a game ball moving on the game board surface image, and an obstacle image that changes a trajectory of the game ball image by a collision of the game ball image There is something to prepare.
[0003]
In such image-type ball game machines and programs for image-type ball game machines, the game ball image displayed on the image display device collides with an obstacle image (obstacle nail, windmill, etc.) displayed on the game board surface image. The reflection direction is calculated from the incident direction with respect to the obstacle image, the initial velocity in the X direction and the initial velocity in the Y direction are reset, and based on the calculated reflection direction and the reset initial velocity. There is one that specifies the display position of the game ball image after the collision (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 09-253336 A (page 5)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described image-type ball game machine and image-type ball game machine program, the reflection direction and replay are uniquely determined from the incident direction and speed when the game ball image collides with the obstacle image. The initial speed to be set was determined. For this reason, there is little change in the direction and speed of the game ball image after the collision, and the variation of the flow-down effect by the game ball image is poor. Furthermore, the flow-down effect by this game ball image is an unnatural effect compared to the flow-down effect of a game ball in which spin rotation is added every time it collides with an obstacle, like an actual pachinko game machine. As a result, the player felt uncomfortable.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide an image-type ball game machine and a program for the image-type ball game machine capable of realizing a flow-down effect using natural and varied game ball images. It is to be.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A game board surface image (for example, game board face image 4 etc.) including an image representing a winning opening (see, for example, a start winning opening image 14, a winning opening image 24, etc.), and a game ball moving on the game board surface image And an obstacle image (for example, a nail) that changes a trajectory (for example, a traveling direction, a flow path, a trajectory, and the like) of the gaming ball image due to a collision of the gaming ball image. An image-type ball and ball game machine (image-type pachinko machine 1) having an image display device (for example, display device 3, SC22 in FIG. 14) capable of displaying an image, an accessory image, a windmill image, etc. ,
An initial velocity of the game ball image at which the game ball image is launched (for example, displayed) on the game board surface image (for example, an initial velocity of the game ball image immediately after being displayed on the game board surface image 4); , An initial trajectory (for example, an initial trajectory (angle, direction) of a game ball image immediately after being displayed on the game board surface image 4) and an initial velocity vector (for example, an initial having an initial velocity and an initial trajectory) Firing vector setting means (for example, launch intensity detection SW 70, game control microcomputer 53, effect control microcomputer 81, SC05 in FIG. 14, etc.)
The initial velocity of the game ball image after the game ball image collides with the obstacle image (for example, the initial velocity of the game ball image immediately after colliding with the nail image) and the initial trajectory (for example, collision with the nail image) The collision vector setting means (for example, the production control microcomputer 81, SA03, SA06, SA07 in FIG. 7 and SC07 in FIG. 14) for setting an initial velocity vector that can specify the initial trajectory of the game ball image immediately after Etc.) and
In order to display the game ball image corresponding to the elapsed time based on the initial velocity vector set by the firing vector setting means or the collision vector setting means based on a predetermined gravitational acceleration (for example, gravitational acceleration: g). Display position specifying means for specifying the display position (see FIG. 4, for example, (X, Y) = (Vx・ T, Vy・ T-g ・ t2/ 2), see SC13 in FIG.
A game ball display control means for displaying the game ball image whose display position is specified by the display position specifying means (for example, a production control microcomputer 81, a VDP 82, a VRAM 83, a character ROM 84, SC14 in FIG. 14, etc.),
Collision determining means for determining whether or not the game ball image whose display position has been specified by the display position specifying means has collided with the obstacle image displayed on the game board surface image (for example, FIG. Means for determining the presence or absence of a detection signal from the detection point, a production control microcomputer 81, a winning determination program, see SC15 in FIG. 14),
When the collision determination means determines that the game ball image and the obstacle image have collided, the initial speed data (for example, mathematical formula data, speed variable value, etc.) of the game ball image after the collision can be read. Speed data storage means for storing (see, for example, SC12 in FIGS. 11 and 14);
A plurality of initial trajectory data after the collision (for example, initial trajectory determining variable value) from the trajectory with which the game ball image collides when the collision determination means determines that the game ball image and the obstacle image have collided. Etc.) orbit data storage means (for example, refer to SC11 in FIG. 5 and FIG. 14).
The collision vector setting means includes
When the collision determination means determines that the game ball image and the obstacle image have collided,
Speed setting means for setting the initial speed of the game ball image after the collision based on the initial speed data stored in the speed data storage means (for example, see SA06 in FIG. 7, SA07, SC09 in FIG. 14, etc.);
Based on the initial trajectory data stored in the trajectory data storage means, the initial trajectory data after the collision is changed from a plurality of initial trajectory data to arbitrary initial trajectory data from the trajectory where the game ball image collides (for example, the collision trajectory). Trajectory setting means for setting (for example, see SA03 in FIG. 7, SC08 in FIG. 14, etc., which multiplies the selected variable value by the collision trajectory).
[0008]
According to the above-described configuration, arbitrary initial trajectory data is set out of a plurality of initial trajectory data specified from the trajectory before the collision based on the initial trajectory data stored in the trajectory data storage means, and the initial trajectory after the collision is set. Can be set. Thereby, even if the trajectory when colliding with the obstacle image is the same, the initial trajectory after the collision is selectively set from a plurality of trajectories, so the initial trajectory of the game ball image after the collision becomes random, It is possible to provide a wide variety of effects using game ball images. Further, it is possible to provide the player with a natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball in an actual ball game machine, and to improve the interest of the game.
[0009]
(2) A winning opening image for winning the game ball image is displayed on the image display device,
Winning rate setting means (for example, setting a rate at which the game ball image wins the winning port image with respect to the obstacle image displayed in the vicinity (for example, in the vicinity or adjacent area) of the winning port image. Winning rate setting SW 73, gaming control microcomputer 53, SC21 in FIG.
Winning trajectory determining means (for example, determining whether or not the trajectory of the game ball image set by the trajectory setting means is a trajectory for winning the winning a prize image (for example, whether or not the allocated trajectory is a winning trajectory). , See SA04 in FIG. 7 and SC18 in FIG. 14), and
In response to the determination of the winning ball trajectory means that the game ball image is a trajectory for winning the winning opening image (for example, when “YES” is determined in SA04 in FIG. 7), the winning percentage setting is performed. Winning determination means (for example, see SA05 in FIG. 7, SC19 in FIG. 14, etc.) for determining whether or not the game ball image is to be awarded to the winning opening image based on the ratio set by the means;
The speed data storage means includes initial speed data for winning the game ball image in the winning opening image (for example, mathematical formula data to be back-calculated to win a prize), and initial speed for not winning the gaming ball image in the winning opening image. Data (for example, mathematical data that is calculated back so as not to win)
The speed setting means includes
When the winning determination means determines to win the game ball image, the trajectory set by the trajectory setting means (for example, the initial trajectory set in SA03 of FIG. 7) and the determination result of the winning determination means The initial speed is set using the initial speed data of the speed data storage means according to the above (for example, setting the initial speed obtained by using a mathematical formula that performs reverse calculation so as to win a prize).
[0010]
According to the above-described configuration, it is determined whether or not the set orbit is a trajectory with a possibility of winning a prize, and whether or not the winning is set based on the winning ratio set when there is a possibility is determined and set. The initial speed can be set by using the initial trajectory and the initial speed data of the speed data storage means corresponding to the determination result by the winning determination means. Thereby, it is possible to give a predetermined game value to the player at the set winning rate while enriching variations of the effect by the game ball image. Further, it is possible to prevent useless processing such as making a determination by the winning determination means until there is no possibility that the set track will win.
[0011]
(3) Game value giving means (for example, a game control microcomputer 53, FIG. 14) that gives a predetermined number of game values to a player when the game ball image wins a winning opening image included on the game board surface image. SC04 etc.)
A grant ratio for setting a grant ratio (for example, a payout rate, etc.) calculated based on the number of game values used in the game as the number of game values given when the game ball image is won in the winning opening image Setting means (see, for example, a payout rate setting SW 72, a game control microcomputer 53, SC20 in FIG. 14, etc.),
The winning ratio setting means changes the ratio of winning the game ball image to the winning opening image corresponding to the giving ratio set by the giving ratio setting means (see, for example, FIG. 10).
[0012]
According to the above-described configuration, the winning percentage can be changed in accordance with the set granting ratio, so that the number of game values given to the player can be managed more easily. In addition, it is possible to give a predetermined number of game values to a player at a set grant rate while enriching variations of effects by game ball images.
[0013]
(4) The obstacle image is displayed in plural types (for example, a nail image, an accessory image, a windmill image, etc.) on the game board surface image,
The speed data storage means has an initial speed corresponding to a hardness constant (for example, a value proportional to the hardness of an actual object displayed by the image) that differs for each type of obstacle image with which the game ball image collides. Data is stored (see, for example, FIG. 5, FIG. 11, etc.)
The speed setting means sets an initial speed after the collision of the game ball image using the initial speed data of the speed data storage means corresponding to the hardness constant of the obstacle image with which the game ball image collides (for example, When it collides with the nail image, the initial speed is set using the initial speed determining variable value corresponding to the nail in FIG. 11).
[0014]
According to the above-described configuration, the initial speed data stored in the speed data storage means used for setting the initial speed can be made different depending on the type of the obstacle image that has collided. Thereby, the initial speed of the game ball image after the collision becomes random for each type of the obstacle image, and the variation of the effect by the game ball image can be further enriched. Further, it is possible to provide the player with a more natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball for each type of obstacle image, and to improve the interest of the game.
[0015]
(5) When the display mode of the image display device (for example, the combination of the special symbol stop display performed in the variable display device image 8) is in a predetermined specific display state (for example, “333” or the like) Specific game state control means (for example, a game control microcomputer 53, which controls to a specific game state (for example, a big hit state) advantageous to a player different from the normal game state) (See SC02 in FIG. 14)
The display mode of the image display device is controlled to a special gaming state (for example, a probability variation state, a variation time shortened state, an open extension state, etc.) in which the ratio (for example, probability, frequency, etc.) of the specific display state is improved. And a special game state control means (for example, see the game control microcomputer 53, SC03 in FIG. 14, etc.), and the winning percentage setting means is configured such that the game ball image in the special game state is converted into the winning opening image. The rate of winning is set so that the game ball image in the normal gaming state is higher than the rate of winning in the winning opening image (for example, FIG. Set the ratio so that it is easier to win a prize in the middle or extended extended state).
[0016]
According to the above-described configuration, it is possible to vary the winning ratio based on whether the gaming state is the ratio improving gaming state or the other normal gaming state. This makes it possible to add clarity to the game content, such as when winning well and when not winning much, and can improve the interest of the game.
[0017]
(6) A game board surface image (for example, game board face image 4 etc.) including an image representing the winning opening (for example, refer to the start winning opening image 14, the winning opening image 24, etc.), and a game ball moving on the game board surface image And an obstacle image (for example, a nail) that changes a trajectory (for example, a traveling direction, a flow path, a trajectory, and the like) of the gaming ball image due to a collision of the gaming ball image. Image-type ball game machine program (ROM 54 of the image-type pachinko machine 1) provided with an image display device (for example, the display device 3, SC22 in FIG. 14) capable of displaying an image, an accessory image, a windmill image, etc. , Various programs stored in the ROM 95),
An initial velocity of the game ball image at which the game ball image is launched (for example, displayed) on the game board surface image (for example, an initial velocity of the game ball image immediately after being displayed on the game board surface image 4); , An initial trajectory (for example, an initial trajectory (angle, direction) of a game ball image immediately after being displayed on the game board surface image 4) and an initial velocity vector (for example, an initial having an initial velocity and an initial trajectory) A firing vector setting step (for example, a firing intensity detection SW 70, a game control microcomputer 53, an effect control microcomputer 81, SC05 in FIG. 14, etc.)
The initial velocity of the game ball image after the game ball image collides with the obstacle image (for example, the initial velocity of the game ball image immediately after colliding with the nail image) and the initial trajectory (for example, collision with the nail image) A collision vector setting step (for example, a production control microcomputer 81, SA03, SA06, SA07 in FIG. 7, SC07 in FIG. 14). Etc.) and
In order to display the game ball image corresponding to the elapsed time based on the initial velocity vector set in the firing vector setting step or the collision vector setting step based on a predetermined gravitational acceleration (for example, gravitational acceleration: g). The display position specifying step for specifying the display position (see, for example, FIG. 4, (X, Y) = (Vx・ T, Vy・ T-g ・ t2/ 2), see SC13 in FIG.
A game ball display control step for displaying the game ball image whose display position has been specified in the display position specifying step (see, for example, the production control microcomputer 81, VDP 82, VRAM 83, character ROM 84, SC14 in FIG. 14, etc.); A collision determination step for determining whether or not the game ball image whose display position has been specified in the display position specification step has collided with the obstacle image displayed on the game board surface image (for example, detection in FIG. 8A) A step of determining the presence or absence of a detection signal from a point, a production control microcomputer 81, a winning determination program, see SC15 in FIG.
The collision vector setting step includes:
When the collision determination step determines that the game ball image and the obstacle image have collided,
Stored in speed data storage means (for example, refer to SC12 in FIG. 11, FIG. 14, etc.) for storing the initial speed data (for example, mathematical formula data, speed variable values, etc.) of the game ball image after the collision in a readable manner. A speed setting step for setting the initial speed of the game ball image after the collision based on the initial speed data (see, for example, SA06 and SA07 in FIG. 7 and SC09 in FIG. 14);
From a trajectory (eg, a collision trajectory) on which the game ball image collides, initial trajectory data after the collision is stored so that a plurality of initial trajectory data (eg, initial trajectory determination variable values) after the collision can be read out. A trajectory setting step for setting arbitrary initial trajectory data from a plurality of initial trajectory data stored in trajectory data storage means (for example, see SC11 in FIG. 5, FIG. 14, etc.) (Refer to SA03 in FIG. 7, SC08 in FIG. 14, and the like).
[0018]
According to the above-described configuration, arbitrary initial trajectory data is set out of a plurality of initial trajectory data specified from the trajectory before the collision based on the initial trajectory data stored in the trajectory data storage means, and the initial trajectory after the collision is set. Can be set. Thereby, even if the trajectory when colliding with the obstacle image is the same, the initial trajectory after the collision is selectively set from a plurality of trajectories, so the initial trajectory of the game ball image after the collision becomes random, It is possible to provide a wide variety of effects using game ball images. Further, it is possible to provide the player with a natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball in an actual ball game machine, and to improve the interest of the game.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, an image-type ball game machine and an image-type pachinko machine are shown as an example of a program for an image-type ball game machine. However, the present invention is not limited to this, and an image representing a winning opening is shown. An image display device capable of displaying a game board surface image, a game ball image representing a game ball moving on the game board surface image, and an obstacle image that changes a trajectory of the game ball image due to a collision of the game ball images The present invention can be applied to all image-type ball game machines and image-type ball game machine programs.
[0020]
First embodiment
First, the overall configuration of an image type pachinko machine that is an example of an image type ball game machine will be described. FIG. 1 is a front view of the image-type pachinko machine 1 as viewed from the front.
[0021]
As shown in FIG. 1, a frame lamp 7 that is lit or blinks when the gaming state becomes a specific gaming state advantageous for a predetermined player (for example, a big hit state) is located above the image-type pachinko machine 1. Is provided. Speakers 27 that generate predetermined sound effects are provided on both sides of the frame lamp 7 in order to improve the fun of the game. In the center of the image-type pachinko machine 1, a display screen 3 of a display device 2 composed of a liquid crystal display is arranged. At the start of the game, a game board surface image 4 corresponding to the actual game board surface of the pachinko gaming machine is displayed on the display screen 3 as shown in FIG. The display device 2 is not limited to a liquid crystal display, and is configured by other image display type display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emis SJon Display), a PDP (Plasma Display Panel), and a dot matrix. May be. The game board surface image 4 will be described later with reference to FIG.
[0022]
In the lower part of the image-type pachinko machine 1, there is provided a game score display 5 for displaying the points earned by the player and / or points corresponding to the purchased amount. Below the game holding point display 5, an operation unit for inputting information for a player to use in the game, a display for displaying information input by the operation, and the like are provided.
[0023]
A gaming handle 6 is provided at the lower right portion of the image-type pachinko machine 1. The game handle 6 is used for driving (displaying) a game ball image into a game area formed on the game board surface image 4, and when the player operates the game handle 6, Display control is performed such that game ball images are fired one by one in a game area formed on the game board surface image 4.
[0024]
In the image type pachinko machine 1 in the present embodiment, card units 41 are respectively installed correspondingly. The card unit 41 can be used to insert cash into the bill insertion slot 44 or the coin insertion slot 45, or by purchasing an IC card storing a predetermined score and inserting it into the IC card insertion slot 46, A score corresponding to the amount of money or a stored score is given (allowed). This score is decremented by 1 every time one game ball image is shot on the game board surface image 4, and when the game ball image wins a winning opening image displayed on the game board surface image 4, etc. The number is increased by a predetermined number corresponding to the winning opening.
[0025]
Next, a control circuit used in the image type pachinko machine 1 in the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram for explaining a configuration of a control circuit used in the image type pachinko machine 1 in the present embodiment. In the present embodiment, a predetermined game can be controlled and displayed in a predetermined order by a control circuit described below.
[0026]
Referring to FIG. 2, the control circuit includes a board such as a game control board 31, an effect control board 80, a card control board 40, and a power supply board 60. Processing by the game control board 31 and the effect control board 80 is performed with the electric power supplied from the power supply board 60. Power is supplied to the card control board 40 via the game control board 31.
[0027]
A game control microcomputer 53 for controlling the game of the image pachinko machine 1 according to a program is mounted on the game control board 31. The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with a control program, and This is a game control microcomputer including an I / O port 57.
[0028]
In the present embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be made into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in.
[0029]
The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. Via this I / O port portion 57, the above-described firing intensity detection SW 70 for detecting the degree of operation of the gaming handle 6 and the content of the game to be displayed on the display device 2 are selected (for example, the first type pachinko gaming machine, the first Game selection SW71 for selecting 2 types of pachinko gaming machines, 3rd type pachinko gaming machines, etc.) and game play rate and winnings that affect the number of profit value earned by the player A signal transmitted from the payout rate setting SW 72 and the winning rate setting SW 73 for setting the rate can be received. In addition, processing for controlling the display state of the game holding point display 5 based on a signal transmitted from the card control board 40 is performed.
[0030]
Based on the signal from the launch intensity detection SW 70, the game control microcomputer 53 calculates an initial velocity vector (initial velocity and initial trajectory) when the game ball image is launched into the game area on the game board surface image 4. A game ball control command corresponding to the calculated numerical value is transmitted to the effect control microcomputer 81 of the effect control board 80. Note that the same initial velocity vector may be calculated as the initial velocity vector when the signals from the firing intensity detection SW 70 are the same. Further, the present invention is not limited to this, and it may be calculated randomly so that the initial velocity vector slightly changes even if the signal from the firing intensity detection SW 70 is the same. That is, an initial velocity vector determining means for calculating different initial velocity vectors even at the same firing level may be provided.
[0031]
The launch intensity detection SW 70 is a switch that is built in the game handle 6 and controls the launch state of the game ball image in accordance with the operation state of the game handle 6. That is, an initial velocity vector and a firing interval at the time of launching the game ball image are set. The launch intensity detection SW 70 outputs a control signal for instructing the launch state corresponding to the operation state to the game control microcomputer 53. The game control microcomputer 53 calculates an initial velocity vector corresponding to the control signal input from the firing intensity detection SW 70, and displays a game ball control command for displaying the game ball image with the initial velocity vector. Is transmitted to the production control microcomputer 81. The effect control microcomputer 81 performs a process of specifying the display position of the game ball image according to the input game ball control command and displaying it on the display device 2.
[0032]
Similarly, for the payout rate setting SW 72 and the winning rate setting SW 73, processing for transmitting a payout rate setting command and a winning rate setting command according to the input control signal to the effect control microcomputer 81 is performed. The ratio at which display is performed so that the game ball image flowing down on the game board surface image 4 wins the winning opening image or the like can be varied by the payout rate setting command or the winning rate setting command. In this embodiment, the payout rate setting SW 72 and the winning rate setting SW 73 are provided so that the game hall can be operated. For example, an amusement hall that is provided inside the image-type pachinko machine 1 can set a payout rate or a winning rate by operating a key, or a hall computer that manages a gaming machine installed in a gaming hall, and that is desired by the amusement hall. It may be one that can set a ball rate or a winning rate. In this embodiment, an example in which the winning rate for each winning mouth is set according to the paying rate set by the paying rate setting SW 72 will be described. Alternatively, the winning rate setting SW 73 may be used to select and set from a plurality of winning rates calculated so as to achieve the given payout rate. Further, regardless of the setting by the payout rate setting SW72, the winning rate for each winning mouth may be set by the winning rate setting SW73. In the present embodiment, the payout rate is obtained by dividing the number of points acquired by a player by winning a winning opening image or the like in a one-minute game by the number of game ball images shot on the game board surface image 4. The average of the values obtained by doing.
[0033]
In addition to the above processing, the game control board 31 is actually used in the game among the jackpot information for indicating information related to the occurrence of the jackpot and the number of winning game ball images to the start winning opening image 14 representing the starting winning opening. The management data including the effective start information for indicating the number and the like is output to the hall management computer which is the host computer. Further, after the player finishes the game, the sales data is output to a hall management computer or the like which is a host computer.
[0034]
The card control board 40 reads the score corresponding to the cash inserted into the bill insertion slot 44 provided in the card unit 41 and the points stored in the IC card inserted into the IC card insertion slot 46, These data are output to the game control microcomputer 53. The game control microcomputer 53 controls the display state of the game score display 5 so that the score according to these data is displayed. The IC card insertion slot 46 includes a card R / W device 42 that can read and write points stored in the IC card. The card R / W device 42 is equipped with a settlement SW 47 and a score digest SW 48, and by reading the score stored in the IC card inserted by operating the SW, a game score is obtained. The point displayed on the display unit 5 is configured to be written on the inserted IC card.
[0035]
Next, the effect control board 80 will be described. The effect control board 80 analyzes the various control commands transmitted from the game control microcomputer 53 according to the program and controls the effect control microcomputer 81 that controls the effect device mounted on the image-type pachinko machine 1, and effect control. A VDP 82 (Video Display Processor) for actually displaying and driving the display device 2 in response to a command from the microcomputer 81, and a VRAM 83 (Video Random Access) for temporarily storing image data generated by the VDP 82 Memory) and a character ROM 84 that stores sprite data for displaying a game board surface image 4 including a game ball image, nails, and an accessory, etc. are mounted.
[0036]
The effect control microcomputer 81, like the game control microcomputer 53, is a ROM 95 which is an example of a storage means for storing a program for effect control and the like, a RAM 94 which is an example of a storage means used as a work memory, a control This is an effect control microcomputer that includes a CPU 93 and an I / O port unit 96 that perform control operations in accordance with an operation program.
[0037]
The effect control microcomputer 81 operates according to a program stored in the ROM 95, and interrupts when an effect control signal INT (also referred to as an interrupt signal) as a strobe signal input from the game control microcomputer 53 is input. The operation control state is entered and an effect control command is captured. Then, according to the captured effect control command, display control of the game ball image displayed on the display device 2, control of the sound of the game sound output from the speaker 27, lighting state of the frame lamp 7 etc. for notifying the game state Lighting control is performed to control.
[0038]
Each time the effect control signal INT is input to the ROM 95, it is determined whether or not the game ball image has collided with an obstacle image such as a nail displayed on the game board surface image 4, and after the collision, Vector setting program for setting initial velocity vectors, and initial velocity vectors and gravitational acceleration (g = 9.8 m / s) set for each game ball image2), A vector control program for specifying the display position of the game ball image flowing down on the game board surface image 4, and determining whether or not the game ball image has won a winning opening image displayed on the game board surface image 4 A winning determination program to be performed, a program for determining an operation state of an obstacle image such as an accessory or a windmill displayed on the game board surface image 4 in accordance with the game state, and the like are stored.
[0039]
The ROM 95 stores data used when operating in accordance with stored programs. For example, variable values used when setting the initial speed vector according to the vector setting program, a winning rate that is referred to when the determination by the winning determination program is performed, and the like are stored.
[0040]
The CPU 93 transmits data calculated by the program processing based on the effect control command to the VDP 82. For example, a process of transmitting data corresponding to a position for displaying a game ball image calculated by a program for specifying a display position to the VDP 82 is performed.
[0041]
The VDP 82 displays the specified data (including game ball sprite data, game board surface sprite data, etc.) in the specified position in the display screen buffer area (not shown) of the VRAM 83 according to the transmitted data. To map. Data mapped in the display screen buffer area of the VRAM 83 is referred to as map data.
[0042]
The VDP 82 reads map data stored in the display screen buffer area of the VRAM 83 at a predetermined timing, and reads sprite data and the like of each image from the character ROM 84 based on each image included in the map data.
[0043]
Next, the VDP 82 performs a coloring process on the map data mapped in the display screen buffer area of the VRAM 83 to generate an image display signal. The VDP 82 transmits an analog RGB signal obtained by converting the generated image display signal by a D / A conversion circuit (not shown) and a composite synchronization signal SYNC to the display device 2. The display device 2 displays a game board surface image 4, a game ball image flowing down on the game board surface image 4, and the like based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC.
[0044]
As described above, the effect control microcomputer 81 performs control to display a screen corresponding to the data calculated using the effect control command input from the game control microcomputer 53 on the display device 2.
[0045]
When the received effect control command is a lamp control command, the effect control microcomputer 81 performs light emitter drive control (light emission operation control) such as the frame lamp 7 in accordance with the lamp control command.
[0046]
When the received effect control command is a sound control command, the effect control microcomputer 81 controls the sound output (generated) from the speaker 27 in accordance with the sound control command.
[0047]
As described above, in FIG. 2, the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are all included in one microcomputer 81, and the microcomputer 81 has the display control command, lamp control command, Also, an example is shown in which a sound control command is received and various controls are performed in accordance with the command. By adopting such a configuration, the image-type pachinko machine 1 can easily perform an effect in which display control, lamp control, and sound control are synchronized.
[0048]
In addition, the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited to the configuration in which all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 81 as described above. A plurality of microcomputers may be divided into a plurality of microcomputers, or may be appropriately combined to form a plurality of microcomputers, and various controls may be performed according to commands defined for each microcomputer.
[0049]
When it is determined that the game ball image has won the winning opening image displayed on the game board surface image 4 using the winning determination program stored in the ROM 95, a winning command is transmitted to the gaming control microcomputer 53. Then, a process of adding the points corresponding to the winning command is performed. Further, when it is determined that the game ball image has won the start winning opening image 14 displayed on the game board surface image 4, a start winning command is transmitted to the game control microcomputer 53, and the game board surface image 4 is displayed. A mode in which the special symbol displayed on the displayed variable display device image 8 is variably displayed, determination of a stop symbol, and the like are performed. Hereinafter, a procedure for process processing executed by the game control microcomputer 53 when a start winning command is input from the effect control microcomputer 81 will be briefly described.
[0050]
First, it is determined whether or not to make a big hit with the reception of the start winning command. This determination is made by determining whether or not the count value of the random counter for determining the big hit is extracted and whether or not the extracted value matches a predetermined big hit determination value. The big win is a state controlled to a first state advantageous to the player. For example, the opening / closing plate image 20 of the variable winning ball apparatus image 19 is opened and the display of the big winning opening is made. State. Thereby, the game ball image can be awarded to the big prize opening, and points can be given to the player.
[0051]
Next, when it is determined that a big hit is not made, the determination whether to reach the reach state (also referred to as reach determination) in the special symbol fluctuation display is performed using the count value of the random counter for reach determination. It is.
[0052]
In addition, when a decision to reach a reach is made in the special symbol variation display (including both a decision to make a big hit and a decision to make a loss), The variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such determination (selection) of the variation pattern is performed using the count value of the random counter for determining the variation pattern. This random counter is a numerical data updating means for randomly determining the variation pattern of the reach state, and functioning in the same manner as the random counter for determining the big hit. It is determined that the counter value extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a match among a plurality of types of variation pattern determination values determined in advance.
[0053]
In addition, the determination of the stop symbol in the special symbol variable display is performed using the count values extracted from the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is a numerical data updating means for randomly determining the stop symbol of the corresponding special symbol, and functioning in the same manner as the big hit determination random counter. For a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the symbol arrangement order is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are variably displayed according to the sequence of symbols. Note that the arrangement order of the special symbols may be displayed in a variable / updated manner so as to differ depending on the type of the fluctuation pattern. Each of the plural types of stop symbols is associated with numerical data for symbol determination, and when it is determined to be out of place, each random symbol is randomly selected at a predetermined timing such as at the start of variable symbol display. The symbols corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from the counter are determined as the left, middle and right stop symbols.
[0054]
On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol at a predetermined timing such as when the special symbol variation display starts is displayed. It is determined as each stop symbol of left, middle and right. Further, when it is determined that the reach state is reached in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0055]
The jackpot determination function, reach determination function, variation pattern determination function, and stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0056]
As described above, following the special symbol jackpot determination process and the stop symbol setting process, the variation pattern setting process (determining (selecting) the variation display pattern of the symbol (identification information) in the variation display device image 8, that is, the variation pattern, An effect control command for notifying the determined variation pattern, stop symbol, etc. is output to the effect control microcomputer 81 of the effect control board 80. After that, the process proceeds to a special symbol variation process. Hereinafter, special symbol stop processing, pre-opening pre-opening process (initializing the counter and flag to open and display the open / close plate image 20 of the variable winning ball apparatus image 19 to open the pre-opening hole), open the pre-opening opening Medium processing (performs processing for confirming the closing condition of the big prize opening, etc.), specific area valid time processing (monitoring the presence or absence of passage of the specific area switch (V winning switch) 21, continuation of the big hit gaming state A process for confirming the establishment of the condition is performed), and a big hit end process (a control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed on the effect control means) is performed. An effect control command corresponding to the processing result performed by the game control microcomputer 53 is transmitted to the effect control microcomputer 81, and display control of the display device 2 is performed.
[0057]
FIG. 3 is a diagram for explaining the game board surface image 4 displayed on the display device 2 of the image type pachinko machine 1. The game board surface image 4 also includes actual image data (such as nails, objects such as obstacles and windmill images, game ball image data, etc.) stored in the character ROM 84 mounted on the effect control board 80 described above. And are displayed. Therefore, the game board surface image 4 displayed on the display device 2 becomes a very realistic display, and the player can obtain a feeling as if he / she is playing a game with an actual pachinko gaming machine.
[0058]
As shown in FIG. 3, in the vicinity of the center on the game board surface image 4, a variable display device image 8 that displays special symbols as examples of a plurality of types of identification information that can be identified is displayed. The variation display device image 8 includes a symbol display unit for variably displaying a special symbol and a normal symbol display unit for variably displaying a normal symbol. It should be noted that the special symbol variation display is started due to the display of the game ball image being displayed on the start winning opening image 14. The normal symbol variation display is started due to the display of the game ball image passing through the passing gate image 11. Specifically, display control is performed by the effect control microcomputer 81 based on the effect control command transmitted from the game control microcomputer 53.
[0059]
Further, below the variable display device image 8, a starting electric game object image 15 including a movable piece portion on which a starting winning opening image 14 is configured, and a gaming ball image due to the tilt of the opening / closing plate image 20 further below. A variable winning ball apparatus image 19 that is in an open state that can be displayed to win is displayed.
[0060]
In addition, as a general winning opening image, a winning opening image 24 is displayed at the lower left and right of the variable display device image 8. Further, a passing gate image 11 into which the game ball image can enter is displayed below the variable display device image 8. Further, when the game ball image that has been thrown is not displayed in any of the winning a prize opening image 24 or the variable winning ball apparatus image 19, the out mouth image 16 to be recovered as a shift is displayed, and the game board surface image 4 is displayed. A decoration lamp image 22 for decoration is displayed.
[0061]
Note that the special symbol variation display performed on the variation display device image 8 described above is such that when a start winning display is made on the start winning opening image 14, a start winning command is transmitted to the game control microcomputer 53, and the predetermined winning symbol is displayed. A random number is extracted from the random counter, and an effect control command corresponding to the value of the random number is transmitted to the effect control microcomputer 81, and on the condition that the effect control command is received, the special symbol changes The display starts all at once. The variable display is performed by scrolling the special symbol from top to bottom, and when the predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed.
[0062]
When the display result of the special symbol is a predetermined specific display result (for example, when a doublet such as “333” is displayed; hereinafter also referred to as a jackpot symbol), the game status becomes a specific gaming state. Move to (big hit state). In the specific gaming state, the opening / closing plate image 20 of the variable winning ball apparatus image 19 is displayed, and the large winning opening is opened. As a result, the game ball image is changed to a display state in which a winning prize opening can be won, and the first state advantageous to the player is controlled.
[0063]
When the display result of the special symbol is a combination of special identification information (for example, when an odd number of “777” is displayed. Hereinafter, it is also called “probable big hit symbol”), it becomes “probable big hit”, then the big hit Is higher than the normal gaming state. That is, the special game state is a probability fluctuation state that is more advantageous for the player. The special game state refers to a probability fluctuation state in which the probability of winning a big hit is high (a big hit is likely to occur). Further, in this probability variation state, the probability that the display result of the normal symbol becomes a winning symbol is increased. The control to the probability variation state is performed by a game control microcomputer 53 described later.
[0064]
The special game state is given when the display result of the special symbol is a big hit symbol based on the probability variation symbol of the big hit symbol, compared to when the big hit symbol is a big hit symbol other than the probability variation symbol. Any value can be added as long as the added value is increased. Therefore, as the special gaming state, a time-shortening control (hereinafter referred to as “time-shortening”) in which the time from the start of the display of the special symbol and the normal symbol to the time when the display result is displayed is reduced. It may be.) Further, as the special game state, even if the open extended state in which the opening time of the movable piece part and the increase in the number of times of opening (to be opened a plurality of times) in the start-up electric accessory image 15 are performed. Good. Control to the fluctuation time shortened state and the open extended state is performed by a game control microcomputer 53 described later.
[0065]
As a method for specifying the display position of the game ball image in the present embodiment, a vector specifying method specified by a vector control program stored in the ROM 95 is used.
[0066]
Specifically, a vector specifying method using a vector control program for specifying the display position of the game ball image according to the initial velocity vector and the gravitational acceleration set for each game ball image is used. Hereinafter, a vector specifying method as a method for specifying the display position of the game ball image flowing down on the game board surface image 4 will be described.
[0067]
FIG. 4 is a diagram for explaining a concept when the display position of the game ball image flowing down on the game board surface image 4 is specified by the vector specifying method. Here, assuming that a game ball is thrown from the ground at a predetermined initial velocity vector, the thrown sphere collides with the ground through free fall motion, and the velocity and trajectory (collision angle) ) To calculate the initial velocity and the initial trajectory (bounce angle) after the collision, and set the initial velocity vector having the calculated initial velocity and the initial trajectory as the initial velocity vector after the collision. A method for specifying the position will be described. Here, an example will be described in which the X axis indicates the ground, the positive direction of the Y axis indicates a vertically upward direction, and a sphere thrown from the origin collides at points A, B, and C on the ground.
[0068]
Sphere positioning method (between origin and point A)
Initial speed V from the originoInitial trajectory αoThe positions of the spheres thrown at the initial velocity vector having the direction after the predetermined time (t) can be specified from the free fall type on the X axis and the Y axis, respectively.
Initial speed in the X-axis direction: Vx= CosαoBecause
Movement distance in the X-axis direction after a predetermined time (t) has elapsed: ΔX = VxT.
Initial speed in the Y-axis direction: Vy= Sin αoBecause
Movement distance in the Y-axis direction after a predetermined time (t) has elapsed: ΔY = Vy・ T-g ・ t2/ 2.
Therefore, the position of the game ball after the lapse of the predetermined time (t) is
(X, Y) = (Vx・ T, Vy・ T-g ・ t2/ 2).
[0069]
Initial velocity vector calculation method after collision (point A)
Initial speed V from the originoInitial trajectory αoMagnitude of velocity when a sphere thrown at an initial velocity vector having the direction ofo′ And orbit αo'Can be calculated from the free fall equation and multiplied by a predetermined variable value (N). The variable value is a numerical value for setting the value obtained by multiplying the collision speed and the collision trajectory as the initial speed after the collision and the initial trajectory after the collision in consideration that the game ball is spinning. .
Initial speed after collision: V1= Vo'NvAnd
Initial trajectory after impact: α1= Αo‘· Nα,
The initial velocity vector after the collision is
(Size, direction) = (Vo'Nv, Αo′ · Nα).
[0070]
Hereinafter, the position of the sphere between point A and point B is the initial velocity V from point A.o'NvInitial trajectory αoThe position of the sphere bounced off at the initial velocity vector having the direction of ′ · Nα after the predetermined time (t) has elapsed can be similarly specified. Further, the initial velocity vector after the collision at the point B is the initial velocity V from the point A.o'NvInitial trajectory αoMagnitude of velocity V when a sphere bounced off at an initial velocity vector having a direction of ′ · Nα collides with point B1′ And orbit α1′ Can be calculated from the free fall equation and multiplied by a predetermined variable value (N) to be identified in the same manner.
[0071]
As described above, assuming a case where a sphere is thrown from the ground at a predetermined initial velocity vector, the position of the sphere after a predetermined time has elapsed by applying the free fall type, and the initial velocity vector after the collision In the above example, the velocity before the collision and the trajectory are respectively identified by multiplying them with variable values. Similarly to this, the vector specifying method for specifying the display position of the game ball image flowing down on the game board surface image 4 in this embodiment also uses the speed before the collision specified from the initial velocity vector and the trajectory after the collision. An initial velocity vector is set, and the display position is specified by applying the set initial velocity vector to a free fall arithmetic expression.
[0072]
FIG. 5 shows an initial trajectory determining variable value (N) used for calculating an initial velocity vector after a game ball image collides with an obstacle image such as a nail, an accessory, or a windmill displayed on the game board surface image 4. It is a figure for demonstrating the table which memorize | stored. The initial trajectory determination variable value stored in this table is a numerical value used for randomly setting an initial trajectory after the game ball image flowing down on the game board surface image 4 collides with an obstacle. In addition, the table is configured so that the initial trajectory determination variable value set for each obstacle type (nail, accessory, windmill) is different, and a plurality of variable values are specified according to the obstacle type. The initial variable value for determining the initial trajectory can be selected at random from the plurality of specified variable values.
[0073]
For example, when the colliding obstacle image is a nail, “0.7” is set when the value extracted from the random counter R3 is “0-19”, “0.8” is set when “20-49”, “0.9” is “50 to 97”, “1.0” is “98 to 157”, “1.1” is “206 to 235” when “158 to 205” “1.2” is sometimes determined, and “1.3” is determined from “236 to 255” as the initial trajectory determining variable value used for setting the initial trajectory after the collision. A value obtained by multiplying the trajectory (collision angle) when the game ball image collides with the nail image by the initial trajectory determination variable value is set as an element of the direction of the initial velocity vector after the collision. It will be.
[0074]
Similarly, when the obstacle image is an accessory or a windmill, the variable value for initial trajectory determination used for setting the initial trajectory after the collision is determined using this table, and the trajectory at the time of the collision is determined. The value obtained by multiplying the initial variable for determining the initial trajectory is set as an element in the direction of the initial velocity vector after the collision. In the present embodiment, the table is configured so that the value of the variable value set varies depending on the type of obstacle. This is because the hardness constant specified by the material differs between when a game ball collides with a nail in an actual pachinko machine and when it collides with a plastic accessory or a rotating windmill. ) Are different, the range of possible variable values is different. As a result, it is possible to provide the player with a flow-down effect based on a more natural and rich game ball image.
[0075]
FIG. 6 is a diagram for explaining an arithmetic expression for generating a random number used for display control of the image pachinko machine 1. The random numbers used in this embodiment are created using a random number arithmetic expression having a size of 5 bytes.
[0076]
Formula: Mn = M × 5 + 211 mod 2566
“M” in the arithmetic expression represents the current random number value, multiplied by 5 and added with 211. "Mod 2566"Is the value created above 2566Means the remainder value divided by, and this remainder becomes the next random value “Mn”. A value created using this arithmetic expression is divided into each byte and stored in the RAM as a 1-byte random number. Each random number divided into 1 byte is, for example, whether the random counter R1 takes a trajectory (track direction) to the left or right with respect to the obstacle based on the collision position when colliding with the obstacle. Random counter R2 is used to determine a course direction for determination, and is used to determine whether or not a game ball image is to be won based on the set payout rate / winning rate. Random counter R3, random counter R4 is used to select one variable value (for initial speed determination and initial trajectory determination) from a plurality of variable values specified for each type of obstacle image that has collided. Since each random number is 1 byte, it takes a value from 0 to 255, and has 256 values. The random counter R1 to the random counter R4 are extracted when the game ball image collides with the obstacle image and stored in the storage buffer.
[0077]
FIG. 7 is a flowchart for explaining a program for setting an initial velocity vector after the collision when the game ball image collides with a nail image displayed above the winning opening image 24.
[0078]
First, in SA01, when the game ball image collides with the nail image, a process of extracting a value from each of the random counter R1 to the random counter R4 is performed. In SA02, based on the value extracted from the random counter R1 for determining the trajectory (the course direction), whether the game ball image takes the left trajectory or the right trajectory based on the trajectory where the game ball image collided with the nail image is determined. Processing to determine is performed.
[0079]
In SA03, an initial trajectory determining variable value is selected based on the value extracted from the random counter R3 and the distribution ratio in the table described above with reference to FIG. 5, and the initial trajectory is selected from the selected initial trajectory determining variable value. Processing for setting is performed. That is, one variable value is selected from a plurality of variable values, and the value obtained by multiplying the selected initial trajectory determination variable value by the trajectory (collision angle) when colliding is set as the initial trajectory after the collision. Processing is performed.
[0080]
In SA04, it is determined whether or not the trajectory in which the trajectory distributed by SA02 wins is selected as the course direction. When it is determined that the winning track is selected as the course direction, it is determined whether or not the value extracted from the random counter R2 in SA05 is the winning value based on the set winning rate. When it is determined that the value is a winning value, the winning ball image 24 can be awarded when the game ball image is moved and displayed in a free fall manner in the initial trajectory after the collision set in SA03 in SA06. A process of calculating the speed backward and setting it as the initial speed after the collision is performed.
[0081]
On the other hand, when a negative determination is made in SA04 or SA05, the speed at which the winning ball image 24 is not awarded when the game ball image is moved and displayed in the initial trajectory after the collision set in SA03 in SA07 by the free-fall method. Is calculated and set as the initial speed after the collision.
[0082]
In this way, a value obtained by multiplying the initial trajectory determining variable value specified by SA03 by one initial trajectory determining variable value to the trajectory (collision angle) is set as the initial trajectory after the collision, and SA04 and When it is determined in SA05 that the winning is determined, the initial speed at which the winning can be won is calculated backward, and when it is determined that the winning is not determined, the speed at which the winning is not set is calculated backward. The value obtained in this way is set as the speed after the collision, and the display position of the game ball image after the collision can be specified by the initial speed vector having the set initial trajectory and speed. Accordingly, it is possible to win the game ball image according to the set winning rate while providing the player with a more natural and rich downstream effect.
[0083]
FIG. 8 is a diagram for explaining a detection point set to be superimposed on the game ball image and a table used for determining the course direction after colliding with the obstacle image.
[0084]
FIG. 8A is a diagram for explaining detection points for detecting that a game ball image collides with an obstacle image or the like in the present embodiment.
[0085]
The detection points of the game ball image are composed of 32 points obtained by dividing the outer periphery of the game ball image into 32 equal intervals. When it is detected that any of the 32 detection points has collided with an obstacle image or the like when flowing down the game board surface image 4, random numbers are extracted from the various random counters described above. Then, a process for calculating an initial velocity vector after the collision is performed. Further, the ratio of whether the path direction after the collision is left or right is different depending on whether the detection point where the collision is detected is a detection position determined by the traveling direction.
[0086]
FIG. 8B is a diagram for explaining a table used for determining a course direction at a different rate for each detection point where a collision is detected.
[0087]
Referring to FIG. 8A, when a collision is detected at a detection point “0” determined according to the course direction (see arrow direction) and the value extracted from the random counter R1 is “0”. A decision is made to take the course direction on the left side with respect to the traveling direction, and when it is “1 to 255”, a decision is made to take the course direction on the right side with respect to the traveling direction. When a collision is detected at a detection point of “4” determined according to the course direction and the value extracted from the random counter R1 is “0 to 75”, a decision is made to take the course direction on the left side of the traveling direction. , “76 to 255”, a decision is made to take a course direction on the right side of the traveling direction. When a collision is detected at a detection point of “12” determined according to the course direction and the value extracted from the random counter R1 is “0 to 199”, a decision is made to take the course direction on the left side of the traveling direction. , “200 to 255”, a decision is made to take a course direction on the right side of the traveling direction.
[0088]
Thus, the course direction after the collision can be determined based on the detection point at which the collision is detected among the detection points determined according to the traveling direction at the time of the collision. As a result, it is possible to randomly determine the advancing direction after the collision in consideration of the collision position between the game ball image flowing down on the game board surface image 4 and the obstacle image, so that it is closer to an actual pachinko gaming machine. A downstream effect can be provided to the player.
[0089]
FIG. 9 is a diagram for explaining the flow path when the game ball image collides with the nail image displayed above (in the vicinity) of the winning opening image 24. 9A and 9B illustrate a case in which the nail image displayed above the winning opening image 24 collides with the same trajectory.
[0090]
FIG. 9A is displayed based on the initial velocity vector and the gravitational acceleration that collide with a trajectory of 60 ° with respect to the tangential direction of the nail image, and the initial trajectory after the collision has a trajectory of about 60 ° with respect to the tangential direction. It is a figure for demonstrating the downflow path | route of a game ball image.
[0091]
The flow path a that has won the winning opening image 24 is distributed in the winning direction in SA02 of FIG. 7, and “1.0” is selected as the initial trajectory determining variable value in SA03, and the initial trajectory after the collision is 60 °. This is based on the fact that “YES” is determined in SA04 and SA05, and the speed at which winning can be made in SA06 is back-calculated and set.
[0092]
On the other hand, the flow path “b” that did not win the winning opening image 24 is distributed in the winning direction in SA02 of FIG. 7, and “1.0” is selected as the initial trajectory determination variable value in SA03, and the initial state after the collision. This is because 60 ° is set as the trajectory, “YES” is determined in SA04, but “NO” is determined in SA05, and the speed that is not awarded in SA07 is calculated by reverse calculation.
[0093]
FIG. 9B is displayed based on the initial velocity vector and the gravitational acceleration that collide with a trajectory of 60 ° with respect to the tangential direction of the nail image and the initial trajectory after the collision has a trajectory of approximately 45 ° with respect to the tangential direction. It is a figure for demonstrating the downflow path | route of a game ball image.
[0094]
The flow path a that has won the winning opening image 24 is distributed in the winning direction in SA02 of FIG. 7, and “0.8” is selected as the initial trajectory determining variable value in SA03, and the initial trajectory after the collision is 48 °. This is based on the fact that “YES” is determined in SA04 and SA05, and the speed at which winning can be made in SA06 is back-calculated and set.
[0095]
On the other hand, the flow path “b” that did not win the winning opening image 24 is distributed in the winning direction in SA02 of FIG. 7, and “0.8” is selected as the initial trajectory determining variable value in SA03, and the initial state after the collision. This is because 48 ° is set as the trajectory, “YES” is determined in SA04, but “NO” is determined in SA05, and the initial speed that is not awarded in SA07 is calculated backward and set.
[0096]
FIG. 10 is a diagram for explaining a table storing a winning rate used for each winning opening image used when the game hall side sets a payout rate for each image-type pachinko machine. Note that each winning a prize mouth image is, for example, each nail image displayed above (in the vicinity) described with reference to FIG. 9 with respect to the winning mouth image 24, and an obstacle image displayed in the vicinity of the winning mouth image Every.
[0097]
For example, when the game hall side sets “80%” as the payout rate, a table in which the win rate for each winning mouth is determined so that the payout rate is 80% is selected. With respect to the winning opening image 24, when the value extracted from the random counter R2 when the game ball image collides with the nail image displayed above the winning opening image 24 is “0 to 49”, the winning opening is started. As for the winning opening image 14, winning values among the values extracted from the random counter R2 are set for each winning opening, such as winning when the value extracted from the random counter R2 is "0 to 24". Yes.
[0098]
Further, when the game hall side sets “110%” as the payout rate, a table in which the payout rate for each winning mouth is determined so that the payout rate is 110% is selected. When the value extracted from the random counter R2 is “0 to 76” for the winning opening image 24, the winning image is when “0 to 38” is extracted from the random counter R2 for the start winning port image 14. The winning value is set among the values extracted from the random counter R2 for each winning mouth such as winning a prize.
[0099]
As described above, when the payout rate is set to “80%”, for example, 100 game ball images are shot on the game board surface image 4, whereby 80 points are given to the player. The In addition, when the payout rate is set to “110%”, similarly, by placing 100 game ball images on the game board surface image 4, 110 points are awarded to the player.
[0100]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, one variable value is arbitrarily selected from a plurality of variable values specified using the table of FIG. 5, and the selected initial trajectory determination variable value is used as a trajectory (collision angle). The value obtained by multiplication can be set to the trajectory (bounce angle) after the collision. As a result, even when the collision trajectory when colliding with the obstacle image is the same, the trajectory after the collision can be selected at random, and the variation of the flow effect by the game ball image can be enriched. it can. In addition, since the rebound angle may be larger than the collision angle and vice versa, it is possible to provide the player with a natural effect that takes into account the spin rotation of the game ball in an actual ball game machine. Can improve the fun of the game.
[0101]
In addition, since the table of FIG. 5 is configured such that a plurality of specified variable values differ depending on the type of obstacle image with which the game ball image collides, the initial trajectory of the game ball image after the collision is determined as the obstacle image. It can be made different for each kind of game, and it is possible to further enrich the variation of the downstream effect by the game ball image. Further, it is possible to provide the player with a more natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball for each type of obstacle image, and to improve the interest of the game.
[0102]
As described above, it is determined whether or not to display the game ball image in the winning opening image based on the payout rate set by the game hall side in SA05 of FIG. 7, and “YES” is determined. Sometimes at SA06, when the game ball image is moved and displayed on the initial trajectory set at SA03 by free fall, the initial speed that can be awarded to the winning opening image is calculated backward to set the initial speed after the collision. be able to. Further, when “NO” is determined, in SA07, the speed at which the winning ball image is not won when the game ball image is moved and displayed by the free fall method in the trajectory set in SA03 is calculated backward, and after the collision, The initial speed can be set. Thereby, a predetermined score can be given to the player at the set payout rate while enriching variations in the downstream effect by the game ball image. Also, by setting the payout rate, it is possible to set the winning rate for each winning opening image, so it is possible to more easily manage the points given to the player.
[0103]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment described above, the initial trajectory determination variable value selected from a plurality of variable values using FIG. 5 is obtained by multiplying the trajectory when the game ball image collides with the obstacle image. Although the example in which the value is set as the initial trajectory after the collision has been described, in this second embodiment, the game ball image collides with the obstacle image for one initial speed determination variable value selected from a plurality of variable values. An example in which the obtained value is set as the initial speed after the collision by multiplying the speed at the time of the collision will be described. Note that the description of the same parts as those in the first embodiment is omitted.
[0104]
FIG. 11 shows an initial speed determining variable value (N) used for calculating an initial speed vector after the game ball image collides with an obstacle image such as a nail, an accessory, or a windmill displayed on the game board surface image 4. It is a figure for demonstrating the table which memorize | stored. The variable value for determining the initial speed stored in this table is a numerical value used for randomly setting the speed after the game ball image flowing down on the game board surface image 4 collides with the obstacle. In addition, the table used is different for each type of obstacle (nail, accessory, windmill), and a plurality of variable values are specified for each table, and one is randomly selected from the plurality of specified variable values. The variable value can be selected.
[0105]
For example, when the colliding obstacle image is a windmill, “0.2” is obtained when the value extracted from the random counter R3 is “0”, “0.3” is “2-21” when the value is “1”. ”Is“ 0.4 ”,“ 22 to 89 ”is“ 0.5 ”,“ 90 to 253 ”is“ 0.6 ”, and“ 254 ”is“ 0.7 ”. "Is" 255 "," 0.8 "is determined as the initial speed determining variable value used for setting the speed after the collision. A value obtained by multiplying the speed at which the game ball image collides with the nail image by the initial speed determining variable value is set as an element of the speed of the initial speed vector after the collision.
[0106]
Similarly, when the obstacle image is a nail or an accessory, the initial speed determination variable value used to set the speed after the collision is determined using this table, and the initial speed determined as the collision speed is determined. A value obtained by multiplying the decision variable value is set as an element of the velocity of the initial velocity vector after the collision. Also in this embodiment, the table is configured so that the value of the initial speed determining variable value set differs depending on the type of obstacle. This is because, in an actual pachinko machine, when the game ball collides with a nail and when it collides with a plastic accessory or a rotating windmill, the rebound speed is different because the hardness constant specified by the material is different. In consideration of this, the possible range of the variable value for determining the initial speed is varied. As a result, it is possible to provide the player with a flow-down effect based on a more natural and rich game ball image.
[0107]
FIG. 12 is a flowchart for explaining a program for setting an initial velocity vector after the collision when the game ball image collides with a nail image displayed above the winning opening image 24.
[0108]
First, in SB01, when the game ball image collides with the nail image, a process of extracting a value from each of the random counter R1 to the random counter R4 is performed. In SB02, based on the value extracted from the random counter R1 for determining the course direction, a process for determining whether the game ball image is moved to the left side or the right side based on the direction in which the game ball image collides with the nail image is performed. It is.
[0109]
In SB03, an initial speed determining variable value is selected based on the value extracted from the random counter R4 and the distribution ratio in the table described above with reference to FIG. 11, and the speed is set from the selected initial speed determining variable value. Processing is performed. That is, a process is performed in which one variable value is selected from a plurality of variable values, and a value obtained by multiplying the selected initial speed determining variable value by the collision speed is set as the initial speed after the collision.
[0110]
In SB04, it is determined whether or not the direction in which the direction distributed by SB02 wins is selected as the course direction. When it is determined that the winning direction is selected as the course direction, it is determined whether or not the value extracted from the random counter R2 in SB05 is a winning value based on the set winning rate. When it is determined that the value is a winning value, in SB06, the trajectory that can be awarded to the winning opening image 24 when the game ball image is moved and displayed by the free fall type at the speed after the collision set in SB03. Is calculated and set as the initial trajectory after the collision.
[0111]
On the other hand, when a negative determination is made in SB04 or SB05, a trajectory that does not make the winning opening image 24 win a prize when the game ball image is moved and displayed at the speed after the collision set in SB03 in the free fall type in SB07. A reverse calculation is performed to set the initial trajectory after the collision.
[0112]
In this way, a value obtained by multiplying the initial speed determination variable value identified by a plurality of initial speed determination variable values specified in SB03 by the collision speed is set as the initial speed after the collision, and a prize is received in SB04 and SB05. When the determination is made, the trajectory that can be won for the set initial speed is calculated backward, and when the determination is made that the prize is not determined, the value obtained by calculating the trajectory that is not won for the set speed is calculated. The initial trajectory after the collision is set, and the display position of the game ball image after the collision can be specified by the initial speed vector having the set speed and the initial trajectory. Accordingly, it is possible to win the game ball image according to the set winning rate while providing the player with a more natural and rich downstream effect.
[0113]
FIG. 13 is a diagram for explaining the flow path when the game ball image collides with the nail image displayed above (neighboring) the winning opening image 24.
[0114]
FIG. 13 shows an initial velocity vector that collides with an initial velocity vector having a velocity V in a trajectory of 60 ° with respect to the tangential direction of the nail image, and the initial trajectory after the collision has trajectories of about 45 ° and about 0 ° with respect to the tangential direction. It is a figure for demonstrating the downflow path | route of the game ball image displayed based on a vector and gravity acceleration.
[0115]
The downward flow of a that has won the winning opening image 24 is distributed to the winning track in SB02 of FIG. 12, "0.8" is selected as the initial speed determining variable value in SB03, and the initial speed after the collision is 0. 0. 8V is set, “YES” is determined in SB04 and SB05, and “45 °” is calculated as an initial trajectory that can be awarded in SB06.
[0116]
On the other hand, the flow path b that has not won the winning opening image 24 is assigned to the winning trajectory in SB02 in FIG. 13, and “0.8” is selected as the initial speed determining variable value in SB03, and the speed after the collision. 0.8V is set, and “YES” is determined in SB04, but “NO” is determined in SB05, and “0 °” is calculated as an initial trajectory not to be awarded in SB07.
[0117]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, one initial speed determination variable value is arbitrarily selected from a plurality of initial speed determination variable values specified using the table of FIG. 11, and the selected initial speed determination variable value collides. The value obtained by multiplying the speed at the time can be set as the initial speed (bounce speed) after the collision. Thereby, even if the speed at the time of colliding with an obstacle image is the same, the initial speed after the collision can be selected at random, and the variation of the downstream effect by the game ball image can be enriched. In addition, since the initial velocity after the collision is faster than the velocity at the time of collision, and vice versa, it can occur naturally, taking into account the spin rotation of the game ball in an actual ball game machine. Can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.
[0118]
In addition, since the table of FIG. 11 is configured such that a plurality of specified initial speed determining variable values differ depending on the type of obstacle image with which the game ball image collides, the initial speed of the game ball image after the collision is configured. Can be made different for each type of obstacle image, and the variation of the downstream effect by the game ball image can be further enriched. Further, it is possible to provide the player with a more natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball for each type of obstacle image, and to improve the interest of the game.
[0119]
As described above, based on the payout rate set by the game hall side in FIG. 12, it is determined in SB05 whether to display the game ball image on the winning opening image, and “YES” is determined. Sometimes, in SB06, when the game ball image is moved and displayed at the initial speed set in SB03 by the free fall method, the trajectory that can be awarded to the winning opening image is calculated backward to set the initial trajectory after the collision. Can do. In addition, when “NO” is determined, in SB07, when the game ball image is moved and displayed at the initial speed set in SB03 by the free-fall method, the initial trajectory which is not awarded to the winning opening image is calculated in reverse. A later initial trajectory can be set. Thereby, a predetermined score can be given to the player at the set payout rate while enriching variations in the downstream effect by the game ball image.
[0120]
Moreover, about 2nd Embodiment shown above, about the structure by the technical idea common to 1st Embodiment mentioned above, the technical effect similar to the case of 1st Embodiment mentioned above can be acquired.
[0121]
Next, the functions of the game control microcomputer 53 and the effect control microcomputer 81 described in the first embodiment and the second embodiment will be described together with reference to FIG.
[0122]
The game control means of SC01 is a specific game state control means of SC02 that controls to a big hit state, a special game state control means of SC03 that controls to a probability variation state or a variation time reduction state, etc., and gives points etc. to the player SC04 game value assigning means and SC05 firing vector setting means for calculating and setting an initial velocity vector of the game ball image when the game ball image is shot on the game board surface image 4 are mounted.
[0123]
The specific game state control means of SC02 makes a jackpot determination based on the start winning command from the effect control microcomputer 81, and a special symbol displayed on the variable display device image 8 when it is determined that the jackpot is made. As a display result, a predetermined jackpot symbol is displayed and a function of generating a jackpot is provided.
[0124]
The special game state control means of SC03 determines whether or not to display the probable big hit symbol for the big win symbol displayed when it is determined that the big hit is made, and determines whether or not to display the probable big hit symbol. A predetermined probability variation jackpot symbol is displayed as a display result of the special symbol displayed on the variable display device image 8 when it is made, and the probability variation jackpot is generated.
[0125]
The game value giving means in SC04 has a function of giving points to the player based on a winning command from the effect control microcomputer 81.
[0126]
The launch vector setting means of SC05 calculates an initial velocity vector for launching the game ball image into the game area on the game board surface image 4 based on the signal transmitted from the launch intensity detection SW 70, and calculates the calculated numerical value. It has a function of transmitting a corresponding game ball control command to the effect control microcomputer 81.
[0127]
The game control means of SC01 uses a winning ratio command corresponding to the winning ratio for effect control based on the winning ratio information for specifying the winning ratio for each winning mouth set by the winning ratio setting means of SC21. It has a function of transmitting to the microcomputer 81. Further, the winning ratio setting means of SC21 has a function of specifying the winning ratio for each winning mouth based on the grant ratio information input from the grant ratio setting means of SC20.
[0128]
The SC06 production control means includes SC07 collision vector setting means for setting an initial velocity vector of the game ball image after colliding with an obstacle image, etc., and SC10 data storing data used for setting the initial velocity vector. Storage means, SC13 display position specifying means for specifying the display position of the game ball image based on the initial velocity vector, SC14 game ball display control means for displaying the game ball image at the specified display position, and a game ball SC15 collision judging means for judging the collision between the image and the obstacle image is mounted.
[0129]
The SC07 collision vector setting means includes SC08 trajectory setting means for setting the initial trajectory of the game ball image after the collision, and SC09 speed setting means for setting the initial speed of the game ball image after the collision. The SC10 data storage means includes the SC11 orbit data storage means storing data used for setting the initial trajectory and the SC12 speed data storage means storing data used for setting the initial speed. ing.
[0130]
The trajectory setting means of SC08 is a function for setting the trajectory after the collision from the trajectory before the collision based on the information input from the collision determination means of SC15 and the data stored in the trajectory data storage means of SC11. Have
[0131]
The speed setting means of SC09 is a function for setting the speed after the collision from the speed before the collision based on the information input from the collision determination means of SC15 and the data stored in the speed data storage means of SC12. Have
[0132]
The display position specifying means of SC13 specifies the display position of the game ball image after a predetermined time based on the initial velocity vector information set by the firing vector setting means of SC05 or the collision vector setting means of SC0, and the game of SC14 It has a function of transmitting position information to the ball display control means and detecting point information corresponding to the display position of the game ball image to the collision determination means of SC15.
[0133]
The game ball display control means of SC14 has a function of displaying the game ball image on the image display device of SC22 at the position specified by the display position specifying means of SC13.
[0134]
The collision determination means of SC15 is based on the detection point information of the game ball image input from the display position specifying means of SC13 and the detection color information such as the obstacle image input from the obstacle image display means of SC16. It has a function of determining whether or not the game ball image has collided with an obstacle image or the like and transmitting the collision information to the collision vector setting means of SC07 and / or the trajectory distribution means of SC17. When the game ball image collides with an obstacle image displayed in the vicinity of the winning opening image, collision information is transmitted to the orbital distribution means of SC17, and the following determination and determination are performed. Based on this, the initial velocity vector is set by the collision vector setting means of SC07.
[0135]
As a collision determination method, it is determined whether or not the detection color information such as an obstacle image located at a detection point set to be superimposed on the game ball image is the same color at 32 detection points. A method for determining the presence or absence of a collision is employed. For example, when the color information for nail detection is “black” and the color information for detection on the game board surface image 4 is “white”, all the color information for detection corresponding to the positions of the 32 detection points is “white”. When the color information for detection corresponding to the position of the 32 detection points is “black”, it is determined that there is a collision.
[0136]
When the collision determination means of SC15 determines that the game ball image has won the winning opening image displayed on the game board surface image 4, the winning command corresponding to the winning opening image is assigned the game value of SC04. It has the function to transmit to a means.
[0137]
Based on the collision information input from the collision determination means of SC15, the trajectory distribution means of SC17 distributes whether the trajectory after the collision is the left or right trajectory for the colliding obstacle image, and the distribution Has a function of transmitting the allocation information corresponding to the to the winning orbit determination means of the SC 18.
[0138]
The winning trajectory determining means of SC18 determines whether or not the allocated trajectory is a trajectory for winning the winning opening image based on the distribution information input from the trajectory distributing means of SC17. Has a function of transmitting to the winning determination means.
[0139]
The SC 19 winning determination means determines whether or not to win a winning opening image when the post-collision trajectory is a winning trajectory based on the trajectory information input from the SC 18 winning trajectory determination means. It has a function of transmitting the corresponding winning information to the collision vector setting means of SC07. The winning decision is made based on the rate specified from the winning rate information transmitted from the game control means of SC01. Further, the SC07 collision vector setting means performs processing for setting an initial speed vector that can be displayed based on the winning information input from the winning determination means of SC19.
[0140]
The functions of the game control microcomputer 53 and the effect control microcomputer 81 have been described above with reference to FIG. 14, but the configuration of each means is not limited to this. For example, the launch vector setting of SC05 Each means may be configured in any way, such as a structure in which the means is mounted on the effect control means of SC06.
[0141]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the first embodiment described above, when a game ball image collides with an obstacle image using one initial trajectory determination variable value selected from a plurality of initial trajectory determination variable values with reference to FIG. An example in which the obtained value is set as an initial trajectory after a collision, that is, an initial trajectory after a collision (bounce angle) can be arbitrarily selected from a plurality of trajectories (collision angles), In the second embodiment, one initial speed determination variable value selected from a plurality of initial speed determination variable values using FIG. 11 is multiplied by the speed when the game ball image collides with the obstacle image. The example in which the obtained value is set as the initial speed (bounce speed) after the collision, that is, the initial speed (bounce speed) after the collision can be arbitrarily selected from a plurality of speeds (collision speeds) has been described. However, the present invention is not limited to this, and both the initial trajectory and the initial speed may be arbitrarily selected from a plurality of initial trajectories and initial speeds. For example, the initial velocity determination variable value and the initial trajectory determination variable value selected from a plurality of variable values are respectively multiplied by the trajectory and speed when the game ball image collides with the obstacle image, The obtained values may be set as the initial trajectory and initial velocity after the collision. Thereby, since the trajectory and speed after the collision are selectively set from a plurality of trajectories and speeds, the randomness of the game ball image after the collision can be improved, and the variation of the downstream effect by the game ball image can be improved. It can be further enriched. Further, it is possible to provide the player with a more natural effect in consideration of the spin rotation of the game ball in an actual ball game machine, and to improve the interest of the game.
[0142]
(2) In the above-described embodiment, the table in which the winning rate for each winning opening image is determined by setting the payout rate by the payout rate setting SW 72 has been described with reference to FIG. However, the present invention may be configured such that the winning rate can be set for each winning port by the winning rate setting SW 73. For example, based on the winning rate set by the game hall side, it is determined whether or not to display the game ball image in the winning opening image, and the initial trajectory and initial speed at which the determination result can be displayed are calculated backward, Can be set. Thereby, a predetermined score can be given to the player at the set winning rate while enriching variations of the downstream effect by the game ball image.
[0143]
In addition, with reference to FIG. 10, the table in which the winning rate is uniformly determined based on the payout rate set by the payout rate setting SW 72 regardless of the gaming state has been described. You may use the table by which a winning rate is determined based on the payout rate and game state which were set by setting SW72. For example, a table in which data is stored may be used so that a higher winning rate is set when the gaming state is in the probability variation state than when the gaming state is in the normal gaming state. Thus, the game content can be sharpened such that the player often wins when the probability variation state is in effect, and does not win much in the normal game state, so that the interest of the game can be improved.
[0144]
(3) In the above-described embodiment, the initial trajectory or initial speed is set using the tables described in FIGS. 5 and 11 regardless of whether the gaming state is a probability variation state or a normal gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the table is set so that different variable values are selected depending on whether the gaming state is in the probability variation state or the normal gaming state. It may be provided. Thereby, since the initial trajectory and initial speed of the game ball image after the collision are randomly set according to the game state, the contents of the flow-down effect by the game ball image can be made different according to the game state. In addition, it is possible to further enrich the variation of the downstream effect by the game ball image.
[0145]
(4) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of an image-type pachinko machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram for explaining a configuration of a control circuit used in the image type pachinko machine.
FIG. 3 is a diagram for explaining a game board surface image displayed on a display device of an image type pachinko machine;
FIG. 4 is a diagram for explaining a concept when a display position of a game ball image flowing down on a game board surface image is specified by a vector specifying method.
FIG. 5 is a table for explaining an initial trajectory determining variable value (N) used for calculating an initial velocity vector after a game ball image collides with an obstacle image displayed on a game board surface image; FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining an arithmetic expression for generating a random number used for display control of the image pachinko machine.
FIG. 7 is a flowchart for explaining a program for setting an initial velocity vector after a collision when a game ball image collides with a nail image displayed above a winning opening image.
FIG. 8 is a diagram for explaining a detection point set in a superimposed manner with a game ball image and a table used for determining a course direction after colliding with an obstacle image.
FIG. 9 is a diagram for explaining a flow path when a game ball image collides with a nail image displayed above a winning opening image.
FIG. 10 is a diagram for explaining a table storing a winning rate used for each winning opening image used when the game hall side sets a payout rate for each image-type pachinko machine.
FIG. 11 stores an initial speed determining variable value (N) used for calculating an initial speed vector after a game ball image collides with an obstacle image displayed on the game board surface image in the second embodiment. It is a figure for demonstrating a table.
FIG. 12 is a flowchart for explaining a program for setting an initial velocity vector after a collision when a game ball image collides with a nail image displayed above a winning opening image in the second embodiment.
FIG. 13 is a diagram for explaining a flow path when a game ball image collides with a nail image displayed above a winning opening image in the second embodiment.
FIG. 14 is a diagram for explaining functions of a game control microcomputer and an effect control microcomputer;
[Explanation of symbols]
1 image-type pachinko machine, 2 display device, 3 display screen, 4 game board surface image, 5 game holding point display, 6 game handle, 7 frame lamp, 8 variable display device image, 11 passing gate image, 14 start winning opening image , 15 Start-up electric equipment image, 16 Out mouth image, 17 Outer decoration image, 18 Virtual stage section, 19 Variable winning ball apparatus image, 20 Opening / closing plate image, 22 Decoration lamp image, 24 Winning mouth image, 27 Speaker, 31 Game control board, 40 card control board, 41 card unit, 42 card R / W device, 44 bill insertion slot, 45 coin insertion slot, 46 IC card insertion slot, 53 game control microcomputer, 60 power supply board, 80 effect control Substrate, 81 Production control microcomputer, 84 Character ROM, 47 Settlement SW, 48 Holding point digestion SW, 0 radiation strength detection SW, 71 game selection SW, 72 payout rate setting SW, 73 winning rate setting SW.

Claims (6)

入賞口を表わす画像を含む遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道を変化させる障害物画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像式弾球遊技機であって、
前記遊技球画像が前記遊技盤面画像上に発射される該遊技球画像の初期速度と、初期軌道と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する発射ベクトル設定手段と、
前記遊技球画像が前記障害物画像と衝突した後の該遊技球画像の初期速度と、初期軌道と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する衝突ベクトル設定手段と、
前記発射ベクトル設定手段または前記衝突ベクトル設定手段により設定された初期速度ベクトルを、所定の重力加速度に基づき、経過した時間に応じた当該遊技球画像を表示するための表示位置を特定する表示位置特定手段と、
該表示位置特定手段により表示位置を特定された遊技球画像を表示する遊技球表示制御手段と、
前記表示位置特定手段により表示位置を特定された遊技球画像が前記遊技盤面画像上に表示される前記障害物画像と衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、
該衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときの該衝突後の当該遊技球画像の初期速度データを読出可能に記憶する速度データ記憶手段と、
該衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときの該遊技球画像が衝突する軌道から、該衝突後の複数の初期軌道データを読出可能に記憶する軌道データ記憶手段とを備え、
前記衝突ベクトル設定手段は、
前記衝突判定手段が前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときに、
前記速度データ記憶手段に記憶した初期速度データに基づき、衝突後の当該遊技球画像の前記初期速度を設定する速度設定手段と、
前記軌道データ記憶手段に記憶した初期軌道データに基づき、当該遊技球画像が衝突する軌道から、衝突後の初期軌道データを複数の初期軌道データから任意の初期軌道データに設定する軌道設定手段とを備えたことを特徴とする、画像式弾球遊技機。
A game board surface image including an image representing a winning opening, a game ball image representing a game ball moving on the game board surface image, and an obstacle image that changes the trajectory of the game ball image due to a collision of the game ball images An image-type ball game machine equipped with a displayable image display device,
Firing vector setting means for setting an initial velocity vector capable of specifying an initial velocity and an initial trajectory of the gaming ball image in which the gaming ball image is launched on the game board surface image;
A collision vector setting means for setting an initial velocity vector capable of specifying an initial velocity and an initial trajectory of the gaming ball image after the gaming ball image collides with the obstacle image;
Display position specification for specifying a display position for displaying the game ball image corresponding to the elapsed time based on the initial gravitational acceleration based on the initial velocity vector set by the firing vector setting means or the collision vector setting means Means,
A game ball display control means for displaying a game ball image whose display position is specified by the display position specifying means;
Collision determining means for determining whether or not the game ball image whose display position is specified by the display position specifying means has collided with the obstacle image displayed on the game board surface image;
Speed data storage means for readablely storing initial speed data of the game ball image after the collision when the collision determination means determines that the game ball image and the obstacle image have collided;
Trajectory data storage for readable storage of a plurality of initial trajectory data after the collision from the trajectory with which the game ball image collides when the collision determination unit determines that the game ball image and the obstacle image have collided Means and
The collision vector setting means includes
When the collision determination means determines that the game ball image and the obstacle image have collided,
Speed setting means for setting the initial speed of the game ball image after the collision based on the initial speed data stored in the speed data storage means;
Based on the initial trajectory data stored in the trajectory data storage means, trajectory setting means for setting the initial trajectory data after the collision from a plurality of initial trajectory data to arbitrary initial trajectory data from the trajectory where the game ball image collides. An image-type bullet ball game machine characterized by comprising.
前記画像表示装置には前記遊技球画像が入賞する入賞口画像が表示され、
前記入賞口画像の近隣に表示される前記障害物画像に対して、前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合を設定する入賞割合設定手段と、
前記軌道設定手段が設定した前記遊技球画像の軌道が前記入賞口画像に入賞する軌道か否かを判定する入賞軌道判定手段と、
該入賞軌道判定手段が前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する軌道と判定したことに応じて、前記入賞割合設定手段により設定された割合に基づき前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させるか否かを決定する入賞決定手段とをさらに備え、
前記速度データ記憶手段は、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させる初期速度データと、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させない初期速度データとを記憶しており、
前記速度設定手段は、
前記入賞決定手段が該遊技球画像を入賞させると決定したときに、前記軌道設定手段により設定される軌道と、前記入賞決定手段の決定結果に応じた前記速度データ記憶手段の初期速度データとを用いて、初期速度を設定することを特徴とする、請求項1に記載の画像式弾球遊技機。
The image display device displays a winning opening image for winning the game ball image,
A winning ratio setting means for setting a ratio at which the game ball image wins the winning opening image with respect to the obstacle image displayed in the vicinity of the winning opening image;
A winning trajectory determining means for determining whether or not the trajectory of the game ball image set by the trajectory setting means is a trajectory for winning the winning award image;
In response to the determination that the winning ball trajectory determining means is the trajectory in which the game ball image is winning the winning opening image, the winning ball image is awarded to the winning opening image based on the ratio set by the winning ratio setting means. A winning determination means for determining whether or not
The speed data storage means stores initial speed data for winning the game ball image in the winning opening image, and initial speed data for not winning the game ball image in the winning opening image,
The speed setting means includes
When the winning determination means determines to win the game ball image, the trajectory set by the trajectory setting means and the initial speed data of the speed data storage means according to the determination result of the winning determination means The image type ball game machine according to claim 1, wherein an initial speed is set.
前記遊技盤面画像上に含まれる入賞口画像に、前記遊技球画像が入賞すると遊技者に所定の遊技価値数を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞口画像に前記遊技球画像が入賞したことにより付与される遊技価値数を遊技に使用された遊技価値数に基づいて算出される付与割合を設定する付与割合設定手段とをさらに備え、
前記入賞割合設定手段は、該付与割合設定手段により設定された付与割合に対応して、前記遊技球画像を前記入賞口画像に入賞させる割合を変更することを特徴とする、請求項2に記載の画像式弾球遊技機。
Game value giving means for giving a predetermined number of game values to a player when the game ball image wins a winning mouth image included on the game board surface image;
A grant ratio setting means for setting a grant ratio calculated based on the number of game values used in the game, the number of game values given by winning the game ball image in the winning opening image;
The winning ratio setting means changes the ratio of winning the game ball image to the winning opening image in accordance with the giving ratio set by the giving ratio setting means. Image-type ball game machine.
前記障害物画像は、前記遊技盤面画像上に複数種類表示され、
前記速度データ記憶手段は、前記遊技球画像が衝突した障害物画像の種類ごとに異なる硬度定数に対応した初期速度データが記憶されており、
前記速度設定手段は、前記遊技球画像が衝突した障害物画像の硬度定数に対応した前記速度データ記憶手段の初期速度データを用いて該遊技球画像の衝突後の初期速度を設定することを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像式弾球遊技機。
The obstacle image is displayed in a plurality of types on the game board surface image,
The speed data storage means stores initial speed data corresponding to different hardness constants for each type of obstacle image with which the game ball image collides,
The speed setting means sets an initial speed after collision of the game ball image using initial speed data of the speed data storage means corresponding to a hardness constant of an obstacle image with which the game ball image collides. An image-type ball game machine according to any one of claims 1 to 3.
前記画像表示装置の表示態様が予め定められた特定表示状態となったことを契機に、通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記画像表示装置の表示態様が前記特定表示状態となる割合を向上させた特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記入賞割合設定手段は、前記特別遊技状態の前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合を前記通常遊技状態の前記遊技球画像が前記入賞口画像に入賞する割合より高くなるように設定することを特徴とする、請求項2から請求項4のいずれかに記載の画像式弾球遊技機。
Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous for a player different from the normal game state, when the display mode of the image display device is in a predetermined specific display state;
A special gaming state control means for controlling to a special gaming state in which the display mode of the image display device is in the specific display state.
The winning ratio setting means sets the ratio of winning the game ball image in the special gaming state to the winning opening image so as to be higher than the ratio of winning the game ball image in the normal gaming state to the winning opening image. The image-type ball game machine according to any one of claims 2 to 4, wherein
入賞口を表わす画像を含む遊技盤面画像と、該遊技盤面画像上を移動する遊技球を表わす遊技球画像と、該遊技球画像の衝突により該遊技球画像の軌道を変化させる障害物画像とを表示可能な画像表示装置を備える画像式弾球遊技機のプログラムであって、
前記遊技球画像が前記遊技盤面画像上に発射される該遊技球画像の初期速度と、初期軌道と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する発射ベクトル設定ステップと、
前記遊技球画像が前記障害物画像と衝突した後の該遊技球画像の初期速度と、初期軌道と、を特定可能な初期速度ベクトルを設定する衝突ベクトル設定ステップと、
前記発射ベクトル設定ステップまたは前記衝突ベクトル設定ステップにより設定された初期速度ベクトルを、所定の重力加速度に基づき、経過した時間に応じた当該遊技球画像を表示するための表示位置を特定する表示位置特定ステップと、
該表示位置特定ステップにより表示位置を特定された遊技球画像を表示する遊技球表示制御ステップと、
前記表示位置特定ステップにより表示位置を特定された遊技球画像が前記遊技盤面画像上に表示される前記障害物画像と衝突したか否かを判定する衝突判定ステップとを備え、
前記衝突ベクトル設定ステップは、
前記衝突判定ステップが前記遊技球画像と障害物画像とが衝突したと判定したときに、
該衝突後の当該遊技球画像の初期速度データを読出可能に記憶する速度データ記憶手段に記憶されている初期速度データに基づき、衝突後の当該遊技球画像の前記初期速度を設定する速度設定ステップと、
該遊技球画像が衝突する軌道から、衝突後の初期軌道データを該衝突後の複数の初期軌道データを読出可能に記憶する軌道データ記憶手段に記憶されている複数の初期軌道データから任意の初期軌道データに設定する軌道設定ステップとを備えたことを特徴とする、画像式弾球遊技機のプログラム。
A game board surface image including an image representing a winning opening, a game ball image representing a game ball moving on the game board surface image, and an obstacle image that changes the trajectory of the game ball image due to a collision of the game ball images An image-type ball game machine program comprising a displayable image display device,
A firing vector setting step for setting an initial velocity vector capable of specifying an initial velocity and an initial trajectory of the gaming ball image in which the gaming ball image is launched on the gaming board surface image;
A collision vector setting step for setting an initial velocity vector capable of specifying an initial velocity and an initial trajectory of the gaming ball image after the gaming ball image collides with the obstacle image;
The display position specification for specifying the display position for displaying the game ball image corresponding to the elapsed time based on the initial gravitational acceleration based on the initial velocity vector set in the firing vector setting step or the collision vector setting step Steps,
A game ball display control step for displaying the game ball image whose display position is specified by the display position specifying step;
A collision determination step for determining whether or not the game ball image whose display position has been specified by the display position specification step has collided with the obstacle image displayed on the game board surface image,
The collision vector setting step includes:
When the collision determination step determines that the game ball image and the obstacle image have collided,
A speed setting step for setting the initial speed of the game ball image after the collision based on the initial speed data stored in the speed data storage means for storing the initial speed data of the game ball image after the collision in a readable manner. When,
An arbitrary initial trajectory data stored in trajectory data storage means for storing the initial trajectory data after the collision so that the initial trajectory data after the collision can be read out from the trajectory with which the game ball image collides. An image-type ball game machine program comprising a trajectory setting step for setting trajectory data.
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