JP2004287627A - Image processor, image processing method, control program and readable recording medium - Google Patents

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崇 牧田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To relax the fatigue of a user due to a key inputting operation by letting a user communicate with a character during the key inputting operation. <P>SOLUTION: A control part 10 makes the display picture of a display part 4 display the animation image of "play" and "feed" of a character event item corresponding to the number of times of key inputs inputted from the keyboard of an operating part 6, and a user is able to select any of them by the mouse of the operating part 6 whenever the user becomes fatigued. Thus, it is possible for the user to start the character event based on this selection. Therefore, it is possible for the user to communicate with a character based on his or her own positive idea of selection. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面上に主表示とは別にペットアニメーション画像などのキャラクタを表示する画像処理装置、これを用いた画像処理方法、これをコンピュータに実行させる制御プログラムおよびこれを記録した可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えばパーソナルコンピュータの表示画面上に多様なキャラクタを表示させることにより、ユーザに対してパーソナルコンピュータ使用に興味を持たせるようにしている。その一例が特許文献1に開示されている。
【0003】
特許文献1では、キャラクタとして「タヌキ」が表示され、キャラクタの「タヌキ」が表示画面上を移動中にユーザがマウスでカーソルをある程度以上動かした場合、キャラクタの「タヌキ」は止まって正面を向き、このときに更にマウスでカーソルを動かすと、キャラクタの「タヌキ」の目が動くようになっている。これにより、ユーザは興味を惹かれることになる。
【0004】
また、キーボードによる入力操作に反応してキャラクタの「タヌキ」は縄跳びをするが、その縄跳びの速度はキーボード入力の速度に連動して変化するようになっている。また、キーボード入力によるキャラクタの変化として、例えば英字入力が多いほどキャラクタの色調バランスがよくなり、数字入力が多いほどキャラクタの色調は青に偏り、テンキー入力が多いほどキャラクタの色調は黒に偏り、特殊キー入力が多いほどキャラクタの色調は赤に偏るようになっている。このようなキャラクタの色調変化によって、自己の意思にかかわらず表示像の色合いが変化するように思え、ユーザは興味を惹かれる。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−251238
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の構成では、マウスによるユーザの入力操作に連動してキャラクタの「タヌキ」の姿勢が変化したり目が動いたり、キーボードによるユーザの入力操作の種類に関連してキャラクタの「タヌキ」の色調が変化したりするものであって、これらは、ユーザが疲れたときに、ユーザ自らの積極的な考え、つまり「タヌキ」のリアクションをもくろんでキャラクタの「タヌキ」とコミュニケーションを図るものではない。
【0007】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、表示画面上に主表示のウィンドウとは別にキャラクタを表示する際のキー入力操作中に、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを図ることにより、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和可能な画像処理装置、画像処理方法、これをコンピュータに実行させる制御プログラムおよびこれを記録した可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像処理装置は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベント(少なくとも一つのキャラクタイベント)を表示画面上に表示制御する第1イベント表示手段とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0009】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第1イベント表示手段は、キー入力回数を入力ポイントとして加算する入力ポイント加算手段と、加算した入力ポイントを入力ポイント記憶手段に記憶する入力ポイント記憶制御手段と、該入力ポイントが設定ポイント記憶手段内の設定ポイント以上になった場合に、当該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示する第1イベント選択手段と、表示されたキャラクタイベント項目のうち前記カーソルの位置に基づいて選択されたキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第1イベント実行手段とを有する。この設定ポイント記憶手段は一または複数の段階的な設定ポイントが記憶されている。
【0010】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置における第1イベント選択手段は、段階的に設定された所定の前記設定ポイント以上に前記入力ポイントがなったかどうかを比較する入力ポイント比較手段と、該入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示するアイテム選択表示手段とを有する。
【0011】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第1イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントのキャラクタおよびキャラクタイベント項目の少なくとも何れかの所定状態によってイベントの実行を終了するイベント終了手段を有する。
【0012】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置における第1イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントの実行終了後、前記入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、前記入力ポイント記憶制御手段を介してリセットする入力ポイント初期化手段を有する。
【0013】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタイベント項目は「遊び」および「ご飯」である。また、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタイベント項目は一または複数の「遊び」、「ご飯」および「お友達」のうち少なくとも何れかである。
【0014】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置において、カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示手段とを更に有する。
【0015】
本発明の画像処理装置は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、該カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベント(少なくとも一つのキャラクタイベント)を表示画面上に表示する第2イベント表示手段とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0016】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第2イベント表示手段は、操作部からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの前記キャラクタに対する位置を検出するカーソル位置検出手段と、検出されたカーソルの所定位置に応じて前記キャラクタイベントを選択する第2イベント選択手段と、選択したキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第2イベント実行手段とを有する。
【0017】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタのご機嫌度に応じて複数のしぐさから選択する。
【0018】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタの複数のしぐさからランダムに選択する。
【0019】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの所定位置は、前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域である。
【0020】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるご機嫌度は装置起動時にランダムに設定される。
【0021】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるご機嫌度は、請求項6記載の「遊び」および「ご飯」の与え方により変化する。
【0022】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタがペットキャラクタであって、前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域の所定周辺領域にある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記カーソルを追尾するペットキャラクタ追尾モードを選択可能とする。
【0023】
本発明の画像処理方法は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、このカーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第1イベント表示処理とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0024】
本発明の画像処理方法は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、このカーソルの該キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示処理とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0025】
本発明の制御プログラムは、請求項14または15記載の画像処理方法の各処理手順をコンピュータに実行させるものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0026】
本発明の可読記録媒体は請求項16記載の制御プログラムが記録されたものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【0027】
上記構成により、以下、その作用を説明する。
【0028】
本発明にあっては、表示画面上のカーソル位置(例えば「遊び」のアイテムか「ご飯」のアイテムか)に基づいて、キー入力回数に応じたキャラクタイベントが選択され、その選択されたキャラクタイベントを表示画面上に表示するので、キー入力回数に応じて例えば「遊び」や「ご飯」をキー入力結果の「ご褒美」としてユーザがキャラクタに対して与えることができる。ユーザが疲れた任意のときに、キャラクタイベントをユーザが選択することが可能であり、選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることが可能となる。これらによって、ユーザの気分が癒されて気分転換され、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和され得る。
【0029】
また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示画面上のカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりしてそのカーソル位置が所定領域(所定位置)内に位置すると、それを検出してペットのリアクション「ペット独特のしぐさ」など一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示するので、カーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりするというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることが可能となる。これによって、ユーザの気分が癒されて気分転換され、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和され得る。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の画像処理装置の実施形態1,2について図面を参照しながら説明する。
(実施形態1)
図1は、本発明の画像処理装置の一実施形態における要部ハード構成を示すブロック図である。
【0031】
図1において、画像処理装置1は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータシステムにより構成されており、記憶部としてのROM2およびRAM3と、表示部4と、音声部5と、インターフェイス6,7と、操作部8と、可読記録媒体9と、各種表示制御プログラムに基づいて各部を制御する制御部10とを有し、表示部4の表示画面上に主表示のウィンドウとは別にウィンドウのペットキャラクタ(ここでは「イヌ」のキャラクタアニメーション画像)を表示して表示画面上を移動させる。
【0032】
ROM2は、制御部10を起動し各種アプリケーション機能を実行するための表示制御プログラムおよびこれに用いる各種データなどを記憶するプログラム記憶手段21と、ペットキャラクタの表示制御に用いる各種画面データを記憶する画面データ記憶手段22と、一または複数の段階的な設定ポイント(入力回数)を記憶する設定ポイント記憶手段23とを有している。各種画面データとしては、図2(a)に示すような制御項目画面A1と入力回数画面B1などの他、「イヌ」の各種イベント動作および移動動作の1コマ毎のキャラクタアニメーション画像などがある。
【0033】
RAM3は、プログラム制御すべき表示制御プログラムおよび各種データを起動時にROM2から記憶すると共に、プログラム制御時に必要なデータを一時記憶するワークメモリとして機能する。
【0034】
表示部4は、例えば液晶表示画面またはCRT表示画面などの表示画面上に画像表示を行う表示手段41と、制御部10からの画像データに基づいて表示手段に対して主表示(ウィンドウ)とは別にキャラクタ(ウィンドウ)を表示制御する表示制御手段42とを有している。
【0035】
音声部5は、スピーカである音声出力手段51と、制御部10からの音声データに基づいて音声出力部を音声出力制御する音声出力制御手段52とを有している。
【0036】
操作部6はマウスやキーボードなどの入力手段で構成され、ユーザが入力手段により表示画面上に対してデータ入力および選択入力などの各種入力操作を行って各種入力指令を制御部10に出力するものである。
【0037】
インターフェイス7は操作部6と制御部10との間をインターフェイスする。
【0038】
可読記録媒体8は、携帯可能で着脱自在なフロッピー(R)ディスク(FD)や光ディスク(例えばCD)などのデータ記憶手段で構成されている。
【0039】
インターフェイス9は可読記録媒体8と制御部10との間をインターフェイスする。
【0040】
制御部10は、CPU(中央演算処理装置)で構成されており、カーソル制御手段101と、ペットキャラクタ移動手段102と、イベント表示手段103とを有し、各種表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、これらの各手段の各機能を実行するようになっている。
【0041】
カーソル制御手段101は、カーソル表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、マウスからの位置入力指令により表示画面上のカーソル位置を表示制御する。
【0042】
ペットキャラクタ移動手段102は、ペットキャラクタ移動表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、ペットキャラクタが表示画面上をウロウロと歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりするように表示制御する。つまり、ペットキャラクタ移動手段102は、ペットキャラクタがウロウロ歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりする1コマ毎の各ペットキャラクタのアニメーション画像を記憶部(ROM2およびRAM3)内に記憶しており、これらの画像を順次抽出して表示画面上に表示すると共に、その画像中心を移動させることにより、表示画面上をペットキャラクタがウロウロ歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりする動作画像を実現している。このようにして、以下、特に説明しないが、ペットキャラクタイベントも含めて各種キャラクタ動作を実現している。
【0043】
イベント表示手段103は、カーソルの位置(「遊び」のアイテムか「ご飯」のアイテムか)に基づいて選択(マウスによりクリック)され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第1イベント表示手段(図示せず)と、カーソルのキャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示手段(図示せず)とを有し、イベント表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、これらの手段の各機能を実行するようになっている。
【0044】
第1イベント表示手段は、入力ポイント加算手段103Aと、入力ポイント記憶制御手段103Bと、第1イベント選択手段(図示せず)と、第1イベント実行手段(図示せず)とを有している。第2イベント表示手段は、カーソル位置検出手段103Eと、第2イベント選択手段(図示せず)と、第2イベント実行手段(図示せず)とを有している。これらの第1イベント選択手段(図示せず)と第2イベント選択手段(図示せず)によりイベント選択手段103Cが構成されている。また、これらの第1イベント実行手段(図示せず)および第2イベント実行手段(図示せず)によりイベント実行手段103Dが構成されている。
【0045】
入力ポイント加算手段103Aはキー入力回数を入力ポイントとして加算する演算機能を有している。
【0046】
入力ポイント記憶制御手段103Bは、入力ポイント加算手段103Aで順次加算した入力ポイント(入力回数)の総数をRAM3内の所定テーブル(入力ポイント記憶手段として入力回数画面Bに対応した記憶領域)に記憶させる。
【0047】
イベント選択手段103Cは、入力ポイントが設定ポイント以上になった場合に、この以上になった設定ポイント(キー入力回数)に対応したキャラクタイベントを選択し、その選択したキャラクタイベント項目、ここでは「遊び」と「ご飯」の2項目を表示画面上に表示制御する第1イベント選択手段と、検出されたカーソルのキャラクタに対する所定位置に応じてペットのしぐさなどのキャラクタイベントを選択する第2イベント選択手段とを有している。特に、第1イベント選択手段は、段階的に設定された所定の設定ポイント数以上に入力ポイント数(キー入力回数)が増加したかどうかを比較する入力ポイント比較手段(図示せず)と、入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、その設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目(アイテム;後述する)を選択表示するアイテム選択表示手段(図示せず)とを有する。
【0048】
イベント実行手段103Dは、第1イベント選択手段で選択したイベントをペットキャラクタの「イヌ」に対して表示画面上で実行させる第1イベント実行手段と、マウスによるカーソル位置がペットキャラクタの「イヌ」の表示領域上やその周辺領域上にある場合(所定位置にある場合)にこれを検知して各種イベントからランダムに選んだイベントまたは所定イベントを実行する第2イベント実行手段とを有している。この第1イベント実行手段は、選択アイテムによる所定のイベントを実行する選択アイテム実行手段(図示せず)と、選択イベントのキャラクタまたは/およびアイテム少なくとも何れかの所定状態(または所定動作)によってイベントの実行を終了するイベント終了手段(図示せず)と、選択イベントの実行終了後、入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、入力ポイント記憶制御手段103Bを介してリセットする入力ポイント初期化手段(図示せず)とを有している。
【0049】
ユーザが例えばパーソナルコンピュータに向かってキー入力した結果(入力回数)を「ごほうび」、例えば「遊び」または「ご飯」としてペットに与えることができる。キー入力結果とは、キー入力回数に応じた入力ポイント(ここではキー入力回数とイコール)である。また、ユーザは、カーソルがペットキャラクタに触れたり所定範囲内に入るなど、マウスなどによるカーソル位置に反応することによりペットキャラクタの「イヌ」らしいリアクションを楽しむことができる。ペットらしいリアクションとは、尻尾を振って喜んだり、散歩など追尾したり、匂いを嗅いだり、頭を出したり、お腹を見せたりするペット独特の「しぐさ」である。この「しぐさ」を通じてご機嫌の度合いなどをペットキャラクタからユーザに対するコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0050】
カーソル位置検出手段103Eは、操作部6からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの位置が所定位置(「イヌ」の表示領域やその周辺領域)かどうかを検出する。
【0051】
ここで、本発明のペットキャラクタのイベント表示動作(画像処理方法)について詳細に説明する。
(俯瞰表現)
表示画面上のペットキャラクタ(以下、単にペットという)の表現として、「ごほうび」に「遊び」または「ご飯」を選択できる項目がある。この「遊び」を有効に表示するために俯瞰表現を利用する。
(キー入力回数の保持と開放)
通常はキー入力回数を記憶手段のRAM3に保持し、入力回数(キー入力回数)に応じたイベントアクション(表1参照)をユーザがゲーム感覚で味わうことができる(キー入力回数の開放)。キー入力回数の開放後はキー入力回数はリセットされる。イベントアクションとして、具体的には、ペット感覚を全面に押し出すために、ペット「イヌ」との遊び方、「イヌ」の挙動(しぐさ)が細やかなアクション(アニメーションパターン)を用意している。キー入力回数のキー入力保持中は、ペットの「イヌ」は、飼い主の気を引こうとして、表示画面上を自由気ままにわざとらしくウロウロと歩き回っている。
(ご機嫌パラメータ)
偏ったイベント(「ご飯」や「遊び」、「お散歩」など)の与え方によって、ペットの「イヌ」の機嫌が悪くなったり良くなったりする「ご機嫌パラメータ」を制御部10内に内蔵している。「ご機嫌パラメータ」であるご機嫌度のスタートは、コンピュータ起動時にランダムに決定される。このように、コンピュータ起動時から内部的にご機嫌度を持たせることにより、ペットの「イヌ」にしつけがあるような、自己主張があるような行動の意外性を有するようにしている。ご機嫌度は、「ご飯」や「遊び」、「散歩」などが足りなかったり与え過ぎると変動(ご機嫌度メータが変動)する。この変動加減により、ユーザが「イヌ」に「ご飯」を食べさせるか、遊ばせるかを考えればよく、これによって、ペットの世話をしている錯覚をユーザに持たせるようにしている。
(常駐アイコンのオープン)
マウスにより常駐アイコンをクリックすることにより常駐アイコンの内容を表示画面上にオープンすると、図2(a)のような表示画面A1として「バージョン情報キー」、「キー入力回数キー」および「終了キー」が表示される。マウスにより「バージョン情報キー」をクリックするとバージョン情報が表示され、「キー入力回数キー」をクリックすると表示画面Bが表示され、「終了キー」をクリックすると本アプリケーションが終了する。さらに、図2(a)のような表示画面B1として、現在のキー入力回数とキー入力回数リセットキーが表示される。このキー入力回数リセットキーをマウスによりクリックすると、キー入力回数がリセットされて「0」になり、それまでに表示されていた「遊び」や「ご飯」のアイテムも表示画面上から消える。
(ペット表示)
ペット表示の大きさ例えば40×40で、ペットの「イヌ」の行動方向は複数方向、例えば図3に示すように8方向とする。通常の固定リアクション以外は全方向に対応している。
(キー入力回数保持中のイベント)
キャラクタイベントとして「ペット移動」の場合、マウスによるドラッグ・ドロップによりペットの「イヌ」をつまんで移動させることができる。また、イベントとして「ペットに触る」場合、マウスによるカーソル移動によって、カーソルをペットの「イヌ」の表示領域上に乗せると、ご機嫌度によっては「イヌ」は無視する場合もあるが、頭を差し出したりお腹を見せたりする。さらに、キャラクタイベントとして「ペットのお散歩」の場合、マウスによるカーソル移動によって、カーソルをペットの「イヌ」に近づける(ペット周辺の所定領域内にカーソルを入れる)と、「イヌ」の動作はカーソル追尾モードに入り、カーソル移動に対して「イヌ」が追尾することにより「お散歩」機能を実行することができる。
【0052】
即ち、キー保持中、ペットの「イヌ」は、表示画面上を自由気ままに移動したり、ユーザ操作に対してリアクションをしたりする。基本的には、ウィンドウのない画面領域がペットの行動フィールドであるが、ペットの「イヌ」の表示画像上にウィンドウが表示された場合には、ペットの「イヌ」はウィンドウが表示されない領域を目指してウィンドウ下を移動する。ウィンドウが表示されていない場合には、ペットの「イヌ」は表示画面上を適当にウロウロと動き回る。また、全表示画面がウィンドウで表示されている場合には、ペットの「イヌ」はウィンドウ下または上を適当にウロウロと動き回る。
【0053】
通常のトラック周回中のリアクションとしては、「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」などがある。ユーザ(カーソル)がペットに触ると、ペットの「イヌ」は、「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などのリアクションを行う。また、ユーザ(カーソル)がペットに近づくと、ペットの「イヌ」は、「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などのリアクションを行う。
(キー入力回数開放イベント)
キー入力回数に応じたアイテムが表示画面(モニタ)上の何処かに表示され、そのアイテムをマウスカーソルにより選択することができ、マウスでアイテムを選んだ時点から開放イベント(「遊び」または「ご飯」)がスタートする。この開放イベントにおいて、「遊び」のイベントにおけるユーザの「イヌ」との遊びは一または数回(ここでは一回限り)とする。
【0054】
キー開放イベントの発生方法としては、次の表1に示すように、所定のキー入力回数に応じて「遊び」または「ご飯」をペットに与えることができる。
【0055】
【表1】

Figure 2004287627
上記表1の所定のキー入力回数に達したとき、キー入力回数に応じた「遊び」の道具(アイテム)と「ご飯」が表示画面上の任意の位置に登場する。「遊び」の道具は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応した道具に変化する。表示画面上に現れる道具の変化を、ユーザが見ることにより、キー入力回数の達成目標を目視することができる。
【0056】
アイテムの出現について説明する。各レベルに合わせたアイテムが出現するが、何処に出現するかは不明でランダムである。なお、キー保持中の場合には、ペットの「イヌ」がアイテムに近づいても「遊び」の道具で遊んだり「ご飯」を食べたりしない。
【0057】
「遊び」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテムを離すと、キャラクタイベントの発生になる。アイテムの出現位置やアイテムの放し方はによっては毎回異なるアイテムの動きを見ることができる。
【0058】
「遊び」の終わり方については、次の表2に示す通りである。
【0059】
【表2】
Figure 2004287627
上記表2のように、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「虫」が出現した場合には、「イヌ」は「虫」を捕らえようとして遊ぶが、「虫」が表示画面領域外に逃げたら、「遊び」が終了する。また、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「ボール」が出現した場合には、ユーザが「ボール」を投げて「イヌ」が「ボール」をキャッチできたら、「イヌ」が「ボール」を口から吐き出して「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「サッカー」の道具が出現した場合には、ユーザが「サッカーボール」を投げて「イヌ」が「サッカーボール」をキャッチし、その「サッカーボール」をゴールネットにシュートして「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「ラグビー」の道具が出現した場合には、ユーザが「ラグビーボール」を投げて「イヌ」が「ラグビーボール」をキャッチし、その「ラグビーボール」をゴールポールにトライして「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「フリスビー」が出現した場合には、ユーザが「フリスビー」を投げて「イヌ」が「フリスビー」をキャッチすることを、所定複数回数、ここでは最大5回まで遊ぶことができるものとする。以上の何れの場合にも、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」または「フリスビー」が表示画面領域外に出た場合の他、「ボール」をキャッチし口から吐き出した場合、「サッカーボール」をシュートした場合、「ラグビーボール」をトライした場合、さらには「フリスビー」を最大5回キャッチした場合に「遊び」が終了する。「遊び」が終了したらキー入力回数が「0」にリセットされる。
【0060】
「ご飯」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテム(器)を離すと、イベントの発生になる。ご機嫌・腹減り具合によって、「ご飯」を食べたり食べなかったりする。「ご飯」には、ご飯がなく「器のみ」、ご飯の「小盛」、ご飯の「中盛」、ご飯の「大盛」およびご飯の「特盛」がある。また、「ご飯」のイベントの終わり方については、何れの場合にも、「イヌ」は器を無視したり、器をひっくり返したり、食べ終わったりして器から離れた場合に器が表示画面上から消えたら「ご飯」のイベントが終了する。また、器がゴミ箱に捨てられても「ご飯」のイベントを終了する。次の表3に「ご飯」のイベントの終わり方の一例について示している。
【0061】
【表3】
Figure 2004287627
上記構成により、以下、その動作を説明する。
【0062】
図4A〜図4Fは、図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その1〜その6)を示すフローチャートである。
【0063】
図4Aに示すように、ステップS1で可読記録媒体8内のイベント表示制御プログラムおよび各種データをROM2内に書き込み、表示画面上のキャラクタ表示用のアイコンをマウスによりクリックすると、キャラクタイベント表示制御が起動する。
【0064】
ステップS2で操作部6のキーボードからのキー入力回数を入力ポイントとして順次加算(入力ポイント加算手段103A)し、加算した入力ポイントをRAM3の所定のテーブルに記憶する(入力ポイント記憶制御手段103B)。
【0065】
制御部10の入力ポイント比較手段(図示せず)が、ステップS3で複数の段階的な設定ポイント1000回、ステップS4で複数の段階的な設定ポイント5000回、ステップS5で複数の段階的な設定ポイント10000回、ステップS6で複数の段階的な設定ポイント20000回、ステップS7で複数の段階的な設定ポイント50000回に入力ポイント(キー入力回数)が達したかどうかを検出する。
【0066】
ステップS3でキー入力回数が設定ポイントの1000回に達しかつ5000回までの場合には、ステップS8で設定ポイントの1000回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「虫」と、「ご飯」のアイテム「器のみ」とを表示画面上に選択表示する。
【0067】
ステップS4でキー入力回数が設定ポイントの5000回に達しかつ10000回までの場合には、ステップS9で設定ポイントの5000回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「ボール」と、「ご飯」のアイテム「小盛」とを表示画面上に選択表示する。
【0068】
ステップS5でキー入力回数が設定ポイントの10000回に達しかつ20000回までの場合には、ステップS10で設定ポイントの10000回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「サッカーボール」と、「ご飯」のアイテム「中盛」とを表示画面上に選択表示する。
【0069】
ステップS6でキー入力回数が設定ポイントの20000回に達しかつ50000回までの場合には、ステップS11で設定ポイントの20000回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「ラグビーボール」と、「ご飯」のアイテム「大盛」とを表示画面上に選択表示する。
【0070】
ステップS7でキー入力回数が設定ポイントの50000回に達した場合には、ステップS12で設定ポイントの50000回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「フリスビー」と、「ご飯」のアイテム「特盛」とを表示画面上に選択表示する。以上のアイテムの選択表示を、制御部10のアイテム選択表示手段(図示せず)が行う。
【0071】
何れの場合(S8,S9,S10,S11および12)にも、制御部10のアイテム選択検出手段(図示せず)によりアイテム(「虫」、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」または「フリスビー」)が選択されたかどうかを検出し、アイテムのユーザによる選択が検出されない場合(無しの場合)には全てステップS3の処理に戻る。
【0072】
また、このアイテムのユーザによる選択が検出された場合(有りの場合)については、イベント実行手段103D(第1イベント実行手段)が選択キャラクタイベントを表示する。以下に詳細に説明する。
【0073】
図4Bに示すように、ステップS13A,S13Bで「虫」か「器のみ」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップS14で「虫」を選択した場合には「イヌ」が「虫」を追いかけるイベントが開始される(選択アイテム実行手段)。ステップS15で「虫」が表示画面外に出たかどうか(アイテムの所定状態または所定動作)を検出する。ステップS15で「虫」が表示画面外に出た場合(YES)にはイベント終了手段の処理動作により「虫」が表示画面上から消えて入力ポイント初期化手段によりキー入力回数がリセットされ(ステップ16)、その後、ステップS3の処理に戻る。また、ステップS13Bで「ご飯」の「器のみ」をマウスにより選択した場合には、ステップS17で「器のみ」が表示画面上に表示され、「イヌ」のペットキャラクタが「器」に近づき、ステップS18で「イヌ」のペットキャラクタが「器」から離れたかどうか(キャラクタの所定状態または所定動作)を検出する。ステップS18で「イヌ」のペットキャラクタが「器」から離れた場合(YES)には「器」が表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ(ステップ19)、その後、ステップS3の処理に戻る。以降同様に、「ご飯」のイベント表示から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知し、離れた場合に「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了する。
【0074】
図4Cに示すように、ステップS9の後、ステップS23Bで「ボール」か「小盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップS24で「ボール」を選択した場合には「イヌ」が「ボール」を追いかけてキャッチするイベントが開始される。ステップS25で「イヌ」が「ボール」をキャッチして口から「ボール」を吐き出したかどうかを検出する。ステップS25で「ボール」を口から吐き出した場合(YES)には「ボール」が表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ(ステップS26)、その後、ステップS3の処理に戻る。また、「ご飯の小盛」のイベント表示(ステップS27)から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知(ステップS28)し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了(ステップS29)し、ステップS3の処理に戻る。
【0075】
図4Dに示すように、ステップS10の後、ステップS33Bで「サッカーボール」か「中盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップS34で「サッカーボール」を選択した場合には「イヌ」が「サッカーボール」を追いかけてゴールネットにシュートするイベントが開始される。ステップS35で「イヌ」が「サッカーボール」をシュートしたかどうかを検出する。ステップS35で「サッカーボール」をシュートした場合(YES)には「サッカー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセット(ステップS36)、その後、ステップS3の処理に戻る。また、「ご飯の中盛」のイベント表示(ステップS37)から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知(ステップS38)し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了(ステップS39)し、ステップS3の処理に戻る。
【0076】
図4Eに示すように、ステップS11の後、ステップS43Bで「ラグビーボール」か「大盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップS44で「ラグビーボール」を選択した場合には「イヌ」が「ラグビーボール」を追いかけてキャッチしてゴールポールにトライするイベントが開始される。ステップS45で「イヌ」が「ラグビーボール」をキャッチしてトライしたかどうかを検出する。ステップS45で「ラグビーボール」をトライした場合(YES)には「ラグビー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ、その後、ステップS3の処理に戻る。(ステップS46)、その後、ステップS3の処理に戻る。また、「ご飯の大盛」のイベント表示(ステップS47)から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知(ステップS48)し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了(ステップS49)し、ステップS3の処理に戻る。
【0077】
図4Fに示すように、ステップS12の後、ステップS53Bで「フリスビー」か「特盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップS54で「フリスビー」を選択した場合には「イヌ」が「フリスビー」を追いかけてキャッチするイベントが開始される。ステップS55で「イヌ」が「フリスビー」を5回キャッチしたかどうかを検出する。ステップS55で「フリスビー」を5回キャッチした場合(YES)には「フリスビー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ、その後、ステップS3の処理に戻る。(ステップS56)、その後、ステップS3の処理に戻る。また、「ご飯の中盛」のイベント表示(ステップS57)から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知(ステップS58)し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了(ステップS59)し、ステップS3の処理に戻る。
【0078】
図5は、図1の画像処理装置のキャラクタのしぐさによるイベント表示動作を示すフローチャートである。
【0079】
図5に示すように、ステップS1で可読記録媒体8内のイベント表示制御プログラムおよび各種データをROM2内に書き込み、表示画面上のキャラクタ表示用のアイコンをマウスによりクリックすると、キャラクタイベント表示制御が起動する。
【0080】
ステップS102で「ご機嫌度」がランダムに選択される。
【0081】
ステップS103で操作部6のマウスからの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御すると共に、カーソルのペットキャラクタに対する位置を検出する。即ち、カーソルの位置がキャラクタ表示領域およびキャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れであるかを判定する。
【0082】
ステップS103でカーソルの位置がキャラクタ表示領域およびその所定周辺領域にない場合、ステップS104でペットキャラクタの「イヌ」は表示画面上をウロウロする。このとき、ステップS105でペットキャラクタの「イヌ」のアクションとして、「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」などを行う。
【0083】
ステップS106でカーソルの位置がペットキャラクタの所定周辺領域内にあるかどうかを判定し、この周辺領域内にある場合(YES)に、ステップS107でキャラクタイベントとしてペットキャラクタの「イヌ」の複数のしぐさ(リアクション)、例えば「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などを行う。これらの「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などのうち何れを選択するかは「ご機嫌度」に応じて選択される。
【0084】
ステップS108でカーソルの位置がキャラクタ表示領域にあるかどうかを判定し、このキャラクタ表示領域内にある場合(YES)に、ステップS109でキャラクタイベントとしてペットキャラクタの「イヌ」の複数のしぐさ(リアクション)、例えば「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などを行う。これらの「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などのうち何れを選択するかは「ご機嫌度」に応じて選択される。
【0085】
以上により、本実施形態によれば、ユーザが疲れた任意のときに、操作部6のキーボードから入力したキー入力回数に応じたキャラクタイベント項目の「遊び」と「ご飯」のアニメーション画像を制御部10が表示部4の表示画面上に表示し、その何れかを操作部6のマウスにより選択する。この選択によりキャラクタイベントを開始することができる。この選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができる。また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示部4の表示画面上のカーソルを操作部6のマウスでキャラクタに近づけたりその上に載せたりすることにより、ペットのリアクションなど一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを制御部10が表示部4の表示画面上に表示することができる。このカーソルを移動するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができる。これらによって、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
(実施形態2)
本実施形態2では、基本的には上記実施形態1の場合と同様であるが、特に、上記実施形態1では、「イヌ」のペットキャラクタに対して、入力ポイントに応じた「遊びイベント1」と「ご飯イベント」の何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしたが、これに代えて、「イヌ」のペットキャラクタに対して、入力ポイントに応じた「遊びイベント2」と「お友達イベント」の何れかを選択することによりその選択イベントを開始する場合である。以下、本実施形態2の上記実施形態1と異なる点について説明する。
(常駐アイコンのオープン)
操作部6としてのマウスにより常駐アイコンをクリックすることにより常駐アイコンの内容を表示画面上にオープンすると、本実施形態2では、図2(b)に示すように、表示画面A2として「バージョン情報キー」、「犬ステータスキー」および「終了キー」が表示される。マウスにより「バージョン情報キー」をクリックするとバージョン情報として例えばV1またはV1.5などが表示され、「犬ステータスキー」をクリックすると表示画面B2が表示され、「終了キー」をクリックすると本アプリケーションが終了する。この表示画面B2として、現在のキー入力回数とキー入力回数リセットキーが表示されると共に、ペットキャラクタの「イヌ」の「ハラヘリ度」(腹減りパラメータ)を棒グラフにより「ペコペコ」から「マンプク」(満腹)の間のどの程度かを示している。このキー入力回数リセットキーをマウスによりクリックすると、キー入力回数がリセットされて「0」になり、それまでに表示されていた「遊び2」、「お友達」のアイテムも表示画面上から消える。「ハラヘリ度」は時間と共にお腹が空く方向に変化して行き、当初の「ハラヘリ度」の開始は起動時にランダム(任意)に決定される。「マンプク」であれば「イヌ」は「ご飯」をチャンと食べてくれず、お腹が空きすぎると「イヌ」は「遊び」をする気が少なったり、ご機嫌度が悪くなったりする。「ハラヘリ度」は「イヌ」のご機嫌度にも連動している。なお、ご機嫌度の程度を示す棒グラフを「ハラヘリ度」の棒グラフの下に示すようにしてもよい。
(キー入力回数保持中のイベント)
キー入力回数保持中、ペットキャラクタの「イヌ」は、表示画面上を自由気ままに移動したり、ユーザ操作(カーソル位置;「イヌ」に触れる位置)に対するリアクション「しぐさ」、即ち「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」をしたり、また、ユーザ操作(カーソル位置;「イヌ」の周辺位置)に対するリアクション「しぐさ」、即ち「カーソルの追尾歩き」(カーソルの追尾走りを含む)および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などをする点は上記実施形態1と同様であるが、ここではバージョンアップして、「カーソルの匂いを嗅ぐ」は、「イヌ」がその場に停止して、首だけをカーソル方向に動かして指定範囲内にあるカーソルの匂いを嗅ぐ「疑似あちゃ向いてホイ」モードとなる。
(キャラクタ行動フィールド)
基本的には、ウィンドウのない画面領域がペットキャラクタの行動フィールドであるが、ペットの「イヌ」の表示画像上にウィンドウが表示された場合には、ペットキャラクタの「イヌ」はウィンドウが表示されていない領域を目指してウィンドウ下を移動する。全画面ウィンドウで覆われている場合には、何もウィンドウが出ていない画面上をペットの「イヌ」は適当にウロウロと動き回る。即ち、ディスクトップよりも小さいウィンドウが表示されている時は、ペットキャラクタの「イヌ」は、何もウィンドウが出ていないディスクトップの隙間を見つけ適当にウロウロする。ディスクトップがウィンドウで覆われると、「イヌ」は直ちに画面右下にある犬小屋に入って寝る。一度「イヌ」が犬小屋に入ってしまうと、ディスクトップを全面覆っていたウィンドウを閉じても「イヌ」は寝入っていて出てこない。さらに、犬小屋をマウスによりクリックすると、「イヌ」は起きて画面周回を始める。なお、犬小屋の位置は変更できてもよいし、位置変更できなくてもよいが、ここでは位置変更できないものとする。「イヌ」が犬小屋内で寝ているときに、イベント発生アイコン(アイテム)をマウスによりドラッグまたはクリックした場合、アニメーション画像の「イヌ」はドロップ後などのユーザ操作後に犬小屋から飛び出して、そのイベントをこなすようになっている。
(キー入力回数開放イベント)
キー入力回数に応じたアイテムおよび「お友達」の「イヌ」が表示画面(モニタ)上の何処かに表示され、そのアイテムまたはお友達の「イヌ」をマウスカーソルにより選択(クリックまたはドラッグ)することができ、マウスでアイテムまたは「お友達」の「イヌ」を選んだ時点から開放イベント(「遊び」または「お友達」)がスタートする。この開放イベントにおいて、「遊び」または「お友達」のイベントにおけるユーザの「イヌ」との遊びおよび「イヌ」同士の遊びは一または数回(原則的には一回限り)とする。
【0086】
キー開放イベントの発生方法としては、次の表4に示すように、所定のキー入力回数に応じて「遊び」または「お友達」をペットキャラクタに与えることができる。
【0087】
【表4】
Figure 2004287627
上記表4の各レベルに応じた所定のキー入力回数に達したとき、キー入力回数に応じた「遊び」の道具(アイテム)と「お友達」のアニメーション画像が点滅して表示画面上の任意の位置に登場する。「遊び」の道具(アイテム)は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応した道具(アイテム)に変化する。また、「お友達」によるイベント内容は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応したイベント内容、例えば単に相手を見ているだけの「発見」から「追いかけ」などに変化する。表示画面上に現れる道具やイベント内容の変化を、ユーザが見ることにより、キー入力回数の達成目標を目視することができる。
【0088】
アイテムや「お友達」の出現について説明する。各レベルに合わせたアイテムが出現するが、何処に出現するかは不明でランダムである。なお、キー保持中の場合(選択していない場合)には、ペットの「イヌ」がアイテムに近づいても「遊び」の道具で遊んだり「お友達」と遊んだりしない。
【0089】
「遊び」や「お友達」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテムを離したり、点滅する「お友達」をドラッグした後にドロップしたりすると、キャラクタイベントが開始される。アイテムの出現位置やアイテムの放し方はによっては毎回異なるアイテムの動きを見ることができ、「お友達」の「イヌ」のドロップ位置などによっても毎回異なる「お友達」の動きを見ることができる。
【0090】
「遊び」イベントの終わり方については、次の表5に示す通りである。
【0091】
【表5】
Figure 2004287627
上記表5のように、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「風船」が出現した場合には、「イヌ」は「風船」を捕らえようとして遊ぶが、「風船」が表示画面領域外に出たら、この「遊び」は終了する。また、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「シャボン玉」が出現した場合には、ユーザが「シャボン玉」を投げて「イヌ」が「シャボン玉」をキャッチするかまたは、「シャボン玉」が表示画面外に逃げたら、その「遊び」は終了する。「シャボン玉」は最大3回までワープする。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「ビーチボール」の道具(アイテム)が出現した場合には、ユーザが「ビーチボール」を投げて「イヌ」が「ビーチボール」をキャッチし、その「ビーチボール」をゴールネットにシュートするかまたは、その「ビーチボール」を「イヌ」がキャッチできずに表示画面外に出たら、その「遊び」は終了する。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「バスケット」の道具(アイテム)が出現した場合には、ユーザが「バスケットボール」を投げて「イヌ」が「バスケットボール」をキャッチし、その「バスケットボール」をゴールネットにシュートするかまたは、その「バスケットボール」を「イヌ」がキャッチできずに表示画面外に出たら、その「遊び」は終了する。さらに、「遊び」の道具(アイテム)として表示画面上に「スケートボード」が出現した場合には、ユーザが「スケートボード」を投げて「イヌ」が「スケートボード」をキャッチすることを、所定複数回数、ここでは最大5回まで遊ぶことができるものとする。なお、「スケートボード」のキャッチするとは、「イヌ」が「スケートボード」に飛び乗って「スケートボード」から降りることである。即ち、「イヌ」は、「スケートボード」に上手に乗れて、「スケートボード」が自然に停止すると「スケートボード」から降りる。ここでは、「イヌ」が自分で「スケートボード」を漕ぐことはできないものとするが、これに限らない。「遊び」のイベントが終了したらキー入力回数が「0」にリセットされる。
【0092】
次に、「お友達」の与え方について説明する。キー入力回数に応じたアイテム表示用の点滅「イヌ」マークが表示画面上に登場する。点滅するお友達の「イヌ」マークをマウスでドラッグしてを離す(ドロップ)と、キー入力回数に応じたイベントが発生(イベント開始)する。ご機嫌・腹減り具合によっても、「お友達」との遊び方が多少異なるようにしてもよい。「お友達」のイベント内容には、「お友達」の「発見」、「お友達」に対する「追いかけ」、「お友達」との「出会い」、「期待」および「仲良し」がある。
【0093】
また、「お友達」のイベントは、何れのレベルの場合にも、「イヌ」は「お友達」のゲスト犬を見かける発見から始まって、相手を「追いかけ」、「出会い」があってお互いの匂いを嗅ぎ遭って、ゲスト犬と追いかけっこしたりじゃれあったりするショートストーリ仕立てになっており、各レベルに応じたショートストーリで表示画面上から「お友達」のゲスト犬が消えたら「お友達」のイベントが終了し、キー入力ポイント数はリセットされる。このゲスト犬は複数種類、ここでは8種類の中からランダムに一匹だけ選択されて表示画面上に点滅状態で登場する。これらの犬達はお互いに仲良くなるだけで恋愛も結婚もせず、お互いに一度じゃれあっても次のレベル1では新たなゲスト犬として登場する。次の表6に「お友達」のイベントの終わり方の一例について示している。
【0094】
【表6】
Figure 2004287627
このイベントモードでは、ユーザは点滅「イヌ」マークをドラッグして適当なところでドロップすることにより、コミュニケーションとしてイベント開始に関与するものの、ユーザは各レベルに応じたショートストーリを眺めるだけとなっている。なお、ここでは、主人公犬およびゲスト犬を共にドラッグ・ドロップすることはできないようにしているが、これに限らない。
【0095】
なお、上記実施形態1,2では、ペットキャラクタまたはその「お友達」として「イヌ」を用いて説明したが、これに限らず、これらまたは何れか一方が「ネコ」や「ねずみ」などの他のペットキャラクタでもよく、ペットキャラクタの他にキャラクタとして「人」でもよい。また、ペットキャラクタの「イヌ」は1匹に限らず、主人公犬として複数匹が表示画面上に登場してもよい。同じコンピュータ画面であっても、複数のユーザがそれぞれ1匹または複数匹のペットキャラクタの「イヌ」などを表示画面上に登場させて所有していてもよい。
【0096】
また、上記実施形態1の「遊び」イベント1のアイテムとしての「虫」、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」および「フリスビー」をそれぞれ、上記実施形態2の「遊び」イベント2のアイテムとしての「風船」、「シャボン玉」、「ビーチボール」、「バスケットボール」および「スケートボード」にそれぞれ代えかつ、「遊び」か「お友達」かの何れが選択されたかを確認後、その選択された「イベント表示」、「アイテムの表示画面外か」の確認、さらにそのアイテムが表示画面上から消え、キー入力回数がリセットされると共に、上記実施形態1の「ご飯」イベントのアイテムとしての「器のみ」、「小盛」、「中盛」、「大盛」および「特盛」をそれぞれ、上記実施形態2の「お友達」イベント内容としての「発見」、「追いかけ」、「出会い」、「期待」および「仲良し」にそれぞれ代えかつ、各レベルに応じたショートストーリを実行「イベント表示」し、その「ショートストーリが終ったか」を確認後、「お友達」のゲスト犬が表示画面上から消え、キー入力回数がリセットされるようにすればよく、これによって、上記実施形態1の図4Aおよび図4B〜図4Fと同様の上記実施形態2の各フローチャートが得られる。
【0097】
さらに、上記実施形態1では、入力ポイントに応じた「遊びイベント1」と「ご飯イベント」の何れかを選択し、または、上記実施形態2では、入力ポイントに応じた「遊びイベント2」と「お友達」のイベントの何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしたが、これに限らず、複数の「遊び」のイベント、例えば「遊びイベント1」および「遊びイベント2」、それ以外の「ご飯イベント」および「お友達」のイベントのうち少なくとも何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしてもよい。さらに、キャラクタイベント自体が複数あり、複数のキャラクタイベントから複数選択されるようにしてもよい。
【0098】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ユーザが疲れた任意のときに、表示画面上のカーソル位置に基づいて、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを選択することができ、その選択されたキャラクタイベントを表示画面上に表示することができる。この選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができて、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
【0099】
また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示画面上のカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりすることにより、ペットのリアクションなど一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示することができる。このカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりするというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができて、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理装置の一実施形態における要部ハード構成を示すブロック図である。
【図2】図1の画像処理装置における制御項目画面および入力回数画面を示す図である。
【図3】図1の画像処理装置におけるペットキャラクタの「イヌ」が移動する全方向を示すアニメーション画像図である。
【図4A】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その1)を示すフローチャートである。
【図4B】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その2)を示すフローチャートである。
【図4C】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その3)を示すフローチャートである。
【図4D】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その4)を示すフローチャートである。
【図4E】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その5)を示すフローチャートである。
【図4F】図1の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作(その6)を示すフローチャートである。
【図5】図1の画像処理装置のキャラクタのしぐさによるイベント表示動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 画像処理装置
2 ROM
21 プログラム記憶手段
22 画面データ記憶手段
23 設定ポイント記憶手段
3 RAM
4 表示部
5 音声部
6,7 インターフェイス
8 操作部
9 可読記録媒体
10 制御部
101 カーソル制御手段
102 ペットキャラクタ移動手段
103 イベント表示手段
103A 入力ポイント加算手段
103B 入力ポイント記憶制御手段
103C イベント選択手段
103D イベント実行手段
103E カーソル位置検出手段[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image processing apparatus for displaying a character such as a pet animation image on a display screen separately from a main display, an image processing method using the same, a control program for causing a computer to execute the same, and a readable recording medium on which the same is recorded About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various characters are displayed on a display screen of a personal computer, for example, so that the user is interested in using the personal computer. An example thereof is disclosed in Patent Document 1.
[0003]
In Patent Document 1, “raccoon dog” is displayed as a character, and when the user moves the cursor more than a certain amount while the character “raccoon dog” is moving on the display screen, the character “raccoon dog” stops and faces forward. If you move the cursor with the mouse at this time, the eyes of the character's “raccoon dog” will move. As a result, the user is interested.
[0004]
The character “raccoon dog” jumps in response to an input operation using the keyboard, and the jumping speed of the character changes in conjunction with the keyboard input speed. Also, as a change in character by keyboard input, for example, the more the alphabet input, the better the color balance of the character, the more the number input, the more the character color is biased in blue, the more the numeric keypad input, the more the character color tone is biased in black, As the number of special key inputs increases, the color tone of the character is biased toward red. Such a change in the color tone of the character seems to change the hue of the display image regardless of one's intention, and the user is interested.
[0005]
[Patent Document 1]
JP2002-251238
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
In the above conventional configuration, the posture of the character “raccoon dog” changes or the eye moves in conjunction with the user input operation with the mouse, and the character “raccoon dog” is related to the type of user input operation with the keyboard. When the user gets tired, these colors are not intended to communicate with the character's “raccoon dog” by considering the user ’s own thoughts, that is, the “raccoon dog” reaction. .
[0007]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and a key input is performed by a user communicating with a character during a key input operation when displaying the character separately from the main display window on the display screen. An object of the present invention is to provide an image processing apparatus, an image processing method, a control program for causing a computer to execute the image processing apparatus, and a readable recording medium recording the same.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
An image processing apparatus according to the present invention, in an image processing apparatus for displaying a character separately from a main display on a display screen, a cursor control means for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from an operation unit; A first event display means that is selected based on the position of the cursor and controls the display of a character event (at least one character event) corresponding to the number of key inputs on the display screen. The objective is achieved.
[0009]
Preferably, the first event display means in the image processing apparatus of the present invention includes an input point addition means for adding the number of key inputs as an input point, and an input point storage control for storing the added input point in the input point storage means. A first event selection means for selecting and displaying a character event item corresponding to the set point when the input point is equal to or greater than the set point in the set point storage means, and among the displayed character event items First event execution means for executing a character event selected based on the position of the cursor on the display screen. This set point storage means stores one or a plurality of step set points.
[0010]
Further preferably, the first event selecting means in the image processing apparatus of the present invention comprises: an input point comparing means for comparing whether or not the input point is greater than or equal to a predetermined set point set in stages; and the input Item selection display means for selecting and displaying a character event item corresponding to the set point based on the comparison result by the point comparison means.
[0011]
Preferably, the first event execution unit in the image processing apparatus of the present invention includes an event end unit that ends the execution of the event according to a predetermined state of at least one of the character of the selected character event and the character event item.
[0012]
Further preferably, the first event execution means in the image processing apparatus of the present invention, after the execution of the selected character event is finished, inputs the input points stored in the input point storage means via the input point storage control means. Input point initialization means for resetting.
[0013]
Further preferably, the character event items in the image processing apparatus of the present invention are “play” and “rice”. Preferably, the character event item in the image processing apparatus of the present invention is at least one of one or a plurality of “play”, “rice”, and “friends”.
[0014]
Further preferably, the image processing apparatus of the present invention further includes second event display means for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen at a predetermined position of the cursor with respect to the character.
[0015]
An image processing apparatus according to the present invention, in an image processing apparatus for displaying a character separately from a main display on a display screen, a cursor control means for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from an operation unit; And a second event display means for displaying a character event (at least one character event) for performing a series of character actions on a display screen according to a predetermined position of the cursor with respect to the character. Is achieved.
[0016]
Preferably, the second event display means in the image processing apparatus of the present invention is a cursor position detection means for detecting a position of the cursor on the display screen displayed based on an input command from the operation unit with respect to the character, Second event selecting means for selecting the character event according to a predetermined position of the detected cursor, and second event executing means for executing the selected character event on the display screen.
[0017]
Still preferably, in a case where the position of the cursor in the image processing apparatus according to the present invention is in any one of the character display area and a predetermined peripheral area of the character display area, the second event selection means is the character event as the character event. Choose from multiple gestures depending on your mood.
[0018]
Still preferably, in a case where the position of the cursor in the image processing apparatus according to the present invention is in any one of the character display area and a predetermined peripheral area of the character display area, the second event selection means is the character event as the character event. Randomly select from multiple gestures.
[0019]
Further preferably, the predetermined position of the cursor in the image processing apparatus of the present invention is the character display area and a predetermined peripheral area of the character display area.
[0020]
Further, preferably, the mood level in the image processing apparatus of the present invention is set at random when the apparatus is activated.
[0021]
Further preferably, the mood in the image processing apparatus of the present invention varies depending on how to provide “play” and “rice” according to claim 6.
[0022]
Still preferably, in a case where the character in the image processing apparatus of the present invention is a pet character and the position of the cursor is in a predetermined peripheral area of the character display area, the second event selection means is the character event as the character event. The pet character tracking mode for tracking the cursor can be selected.
[0023]
An image processing method of the present invention is an image processing method for displaying a character separately from a main display on a display screen, a cursor control process for controlling display of the position of a cursor on the display screen based on an input command from an operation unit, and And a first event display process which is selected based on the position of the cursor and displays a character event corresponding to the number of key inputs on the display screen, thereby achieving the above object.
[0024]
An image processing method of the present invention is an image processing method for displaying a character separately from a main display on a display screen, a cursor control process for controlling display of the position of a cursor on the display screen based on an input command from an operation unit, and And a second event display process for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen according to a predetermined position of the cursor with respect to the character, thereby achieving the above object.
[0025]
The control program of the present invention causes a computer to execute each processing procedure of the image processing method according to claim 14 or 15, whereby the above object is achieved.
[0026]
A readable recording medium according to the present invention is recorded with the control program according to claim 16, thereby achieving the above object.
[0027]
The operation of the above configuration will be described below.
[0028]
In the present invention, a character event corresponding to the number of key inputs is selected based on the cursor position on the display screen (for example, “play” item or “rice” item), and the selected character event is selected. Is displayed on the display screen, for example, “play” or “rice” can be given to the character as “reward” as the key input result according to the number of key inputs. When the user is tired, the user can select the character event, and can communicate with the character by the user's positive idea of selecting. As a result, the user's mood is healed and changed, and the fatigue of the user due to the key input operation can be alleviated.
[0029]
In addition, when the user is tired, when the user moves the cursor on the display screen close to or on the character and the cursor position is within a predetermined area (predetermined position), it is detected. Character events that perform a series of character actions such as pet reaction “pet's unique gesture” are displayed on the display screen, so the user's own idea to move the cursor closer to or on the character Communication is possible. Thereby, the user's mood is healed and changed, and the fatigue of the user due to the key input operation can be alleviated.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments 1 and 2 of the image processing apparatus of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a block diagram showing a main hardware configuration in an embodiment of an image processing apparatus of the present invention.
[0031]
In FIG. 1, the image processing apparatus 1 is configured by a computer system such as a personal computer, and includes a ROM 2 and a RAM 3 as a storage unit, a display unit 4, an audio unit 5, interfaces 6 and 7, and an operation unit 8. And a readable recording medium 9 and a control unit 10 that controls each unit based on various display control programs. On the display screen of the display unit 4, a pet character (in this case, “ The character animation image of “dog” is displayed and moved on the display screen.
[0032]
The ROM 2 is a program storage means 21 for storing a display control program for starting the control unit 10 and executing various application functions, various data used for the display control program, and a screen for storing various screen data used for display control of the pet character. Data storage means 22 and setting point storage means 23 for storing one or more stepwise set points (number of times of input) are provided. Examples of the various screen data include a control item screen A1 and an input count screen B1 as shown in FIG. 2A, and a character animation image for each frame of various event operations and movement operations of “dog”.
[0033]
The RAM 3 stores a display control program to be program-controlled and various data from the ROM 2 at startup, and functions as a work memory for temporarily storing data necessary for program control.
[0034]
The display unit 4 includes a display unit 41 that displays an image on a display screen such as a liquid crystal display screen or a CRT display screen, and a main display (window) for the display unit based on image data from the control unit 10. Separately, display control means 42 for controlling display of the character (window) is provided.
[0035]
The voice unit 5 includes a voice output unit 51 that is a speaker, and a voice output control unit 52 that controls voice output of the voice output unit based on voice data from the control unit 10.
[0036]
The operation unit 6 includes input means such as a mouse and a keyboard, and the user performs various input operations such as data input and selection input on the display screen by the input means and outputs various input commands to the control unit 10. It is.
[0037]
The interface 7 interfaces between the operation unit 6 and the control unit 10.
[0038]
The readable recording medium 8 is composed of a data storage means such as a portable and detachable floppy (R) disk (FD) or optical disk (eg, CD).
[0039]
The interface 9 interfaces between the readable recording medium 8 and the control unit 10.
[0040]
The control unit 10 is composed of a CPU (Central Processing Unit), has a cursor control means 101, a pet character moving means 102, and an event display means 103, and is based on various display control programs and their data. Each function of these means is executed.
[0041]
The cursor control means 101 controls display of the cursor position on the display screen by a position input command from the mouse based on the cursor display control program and its data.
[0042]
Based on the pet character movement display control program and its data, the pet character moving means 102 performs display control so that the pet character walks, runs, jumps up and stops on the display screen. That is, the pet character moving means 102 stores in the storage unit (ROM 2 and RAM 3) an animation image of each pet character for each frame in which the pet character walks, runs, jumps up, and stops. Are sequentially extracted and displayed on the display screen, and by moving the center of the image, an operation image in which the pet character walks, runs, jumps up and stops on the display screen is realized. In this way, although not specifically described below, various character actions including pet character events are realized.
[0043]
The event display means 103 is selected (clicked with the mouse) based on the cursor position (“play” item or “rice” item), and displays a character event corresponding to the number of key inputs on the display screen. 1 event display means (not shown) and second event display means (not shown) for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen at a predetermined position with respect to the character of the cursor. Each function of these means is executed based on the display control program and its data.
[0044]
The first event display means includes input point addition means 103A, input point storage control means 103B, first event selection means (not shown), and first event execution means (not shown). . The second event display means includes cursor position detection means 103E, second event selection means (not shown), and second event execution means (not shown). These first event selecting means (not shown) and second event selecting means (not shown) constitute an event selecting means 103C. Further, the first event execution means (not shown) and the second event execution means (not shown) constitute an event execution means 103D.
[0045]
The input point adding means 103A has a calculation function of adding the number of key inputs as an input point.
[0046]
The input point storage control means 103B stores the total number of input points (input count) sequentially added by the input point addition means 103A in a predetermined table in the RAM 3 (storage area corresponding to the input count screen B as input point storage means). .
[0047]
When the input point becomes equal to or greater than the set point, the event selecting means 103C selects the character event corresponding to the set point (number of key inputs) that has become greater than this, and the selected character event item, here “play” ”And“ rice ”are displayed on the display screen, and the first event selection means for selecting the character event such as the gesture of the pet according to the predetermined position with respect to the detected character of the cursor. And have. In particular, the first event selection means includes an input point comparison means (not shown) for comparing whether or not the number of input points (number of key inputs) has increased more than a predetermined set number of points set stepwise. Item selection display means (not shown) for selecting and displaying a character event item (item; described later) corresponding to the set point based on the comparison result by the point comparison means.
[0048]
The event execution means 103D includes first event execution means for causing the pet character “dog” to execute the event selected by the first event selection means on the display screen, and the cursor position by the mouse is “pet” of the pet character. It has a second event execution means for detecting this when it is on the display area or its peripheral area (when it is at a predetermined position) and executing an event selected at random from various events or a predetermined event. The first event executing means includes a selected item executing means (not shown) for executing a predetermined event by the selected item, and a character or / and item of the selected event at least in a predetermined state (or predetermined action) of the event. Event ending means (not shown) for ending the execution, and input point initialization means (after resetting the selected event, the input point stored in the input point storage means is reset via the input point storage control means 103B) (Not shown).
[0049]
For example, the result (number of times of input) of the key input by the user toward the personal computer can be given to the pet as “reward”, for example, “play” or “rice”. The key input result is an input point corresponding to the number of key inputs (here, the number of key inputs and equal). In addition, the user can enjoy a reaction like a “dog” of a pet character by reacting to the cursor position with a mouse or the like such as the cursor touching the pet character or entering within a predetermined range. A pet-like reaction is a pet's unique “behavior” that can be enjoyed by shaking its tail, tracking a walk, sniffing, raising its head, or showing its stomach. It is possible to communicate with the user from the pet character, such as the degree of mood, through this “gesture”.
[0050]
The cursor position detecting means 103E detects whether or not the position of the cursor on the display screen displayed based on the input command from the operation unit 6 is a predetermined position (“dog” display area or its peripheral area).
[0051]
Here, the event display operation (image processing method) of the pet character of the present invention will be described in detail.
(Overhead view)
As an expression of a pet character (hereinafter simply referred to as a pet) on the display screen, there is an item in which “play” or “rice” can be selected as the “reward”. The overhead view expression is used to display this “play” effectively.
(Retention and release of keystrokes)
Normally, the number of key inputs is held in the RAM 3 of the storage means, and the user can enjoy an event action (see Table 1) according to the number of inputs (number of key inputs) as if it were a game (release the number of key inputs). After the number of key inputs is released, the number of key inputs is reset. As an event action, specifically, in order to push out the pet feeling to the whole surface, there are prepared actions (animation patterns) with how to play with the pet "dog" and detailed behavior of the "dog". While holding the key input for the number of key inputs, the pet “dog” is walking around on the display screen freely and freely, trying to attract the owner.
(Good mood parameters)
Built-in “moment parameters” in the control unit 10 that make the pet's “dog” feel worse or better depending on how biased events (such as “rice”, “play”, and “walk”) are given. doing. The start of the mood level, which is the “moment parameter”, is randomly determined when the computer is started. In this way, by giving an internal mood from the time when the computer is started, it is possible to have an unexpected behavior of self-asserting behavior, such as a pet “dog”. The mood changes when the “rice”, “play”, “walk”, etc. are insufficient or given too much (the mood meter fluctuates). By adjusting the fluctuation, it is only necessary to consider whether the user makes the “dog” eat or play “rice”, thereby giving the user the illusion of taking care of the pet.
(Open resident icon)
When the contents of the resident icon are opened on the display screen by clicking the resident icon with the mouse, the “version information key”, “key input count key”, and “end key” are displayed as the display screen A1 as shown in FIG. Is displayed. Clicking the “Version Information Key” with the mouse displays the version information, clicking the “Key Input Count Key” displays the display screen B, and clicking the “Exit Key” ends the application. Further, the current key input count and key input count reset key are displayed as a display screen B1 as shown in FIG. When this key input count reset key is clicked with the mouse, the key input count is reset to "0", and the items of "play" and "rice" that have been displayed so far disappear from the display screen.
(Pet view)
The pet display size is 40 × 40, for example, and the action direction of the pet “dog” is a plurality of directions, for example, 8 directions as shown in FIG. All directions except normal fixed reactions are supported.
(Event holding key input count)
In the case of “pet movement” as the character event, the “dog” of the pet can be pinched and moved by dragging and dropping with the mouse. In addition, when touching a pet as an event, if you place the cursor on the pet's "dog" display area by moving the cursor with the mouse, the dog may be ignored depending on how you feel, Present or show stomach. Furthermore, in the case of “pet walking” as a character event, when the cursor is moved closer to the “dog” of the pet by moving the cursor with the mouse (put the cursor in a predetermined area around the pet), the operation of the “dog” is The “walk” function can be executed by entering the tracking mode and tracking the “dog” with respect to the cursor movement.
[0052]
That is, while holding the key, the pet “dog” moves freely on the display screen or reacts to the user operation. Basically, a screen area without a window is a pet action field, but if a window is displayed on the display image of a pet's "dog", the pet's "dog" Move down the window to aim. When the window is not displayed, the pet “dog” moves around the display screen appropriately. In addition, when the entire display screen is displayed as a window, the pet “dog” moves about under the window or above appropriately.
[0053]
Reactions during normal track laps include “sitting”, “sleeping”, “marking”, “jumping”, “digging the ground”, “sleeping more”, “running suddenly”, and “barking”. When the user (cursor) touches the pet, the pet's “dog” performs a reaction such as “barking”, “holding his head”, and “showing his stomach”. When the user (cursor) approaches the pet, the pet “dog” performs reactions such as “tracking the cursor” and “smelling the scent of the cursor”.
(Key input count release event)
An item corresponding to the number of keystrokes is displayed somewhere on the display screen (monitor), and that item can be selected with the mouse cursor, and when the item is selected with the mouse, the release event ("play" or "rice"") Starts. In this open event, the user's play with the “dog” in the “play” event is one or several times (here, only once).
[0054]
As a method for generating a key release event, as shown in the following Table 1, “play” or “rice” can be given to a pet according to a predetermined number of key inputs.
[0055]
[Table 1]
Figure 2004287627
When the predetermined number of key inputs shown in Table 1 has been reached, a “play” tool (item) and “rice” corresponding to the number of key inputs appear at arbitrary positions on the display screen. When the number of key inputs increases and the predetermined number of key inputs in the next stage is reached, the “play” tool changes to a tool corresponding to the number of key inputs in the next stage. When the user sees the change of the tool appearing on the display screen, the achievement target of the number of key inputs can be visually observed.
[0056]
Describe the appearance of an item. Items that match each level appear, but where they appear is unknown and random. When the key is being held, even if the pet “dog” approaches the item, it does not play with “play” tools or eat “rice”.
[0057]
Explain how to give “play”. Clicking the blinking item with the mouse and releasing the item causes a character event to occur. Depending on the appearance position of the item and how to release the item, different item movements can be seen each time.
[0058]
The end of “play” is as shown in Table 2 below.
[0059]
[Table 2]
Figure 2004287627
As shown in Table 2 above, when “insect” appears as a “play” tool (item) on the display screen, “dog” plays to catch “insect”, but “insect” appears on the display screen. If you run out of the area, the “play” ends. In addition, when “ball” appears on the display screen as a “play” tool (item), if the user can throw “ball” and “dog” can catch “ball”, “dog” “Play” is finished by spitting the “ball” from the mouth. Furthermore, when a “soccer” tool appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws a “soccer ball” and the “dog” catches the “soccer ball”. Shoot "soccer ball" on the goal net and "play" ends. Furthermore, when a “rugby” tool appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws a “rugby ball” and the “dog” catches the “rugby ball”. "Rugby ball" is tried on goal pole and "play" ends. Furthermore, when “Frisbee” appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws “Frisbee” and “dog” catches “Frisbee” a predetermined number of times, Here, it is assumed that the player can play up to 5 times. In any of the above cases, when “ball”, “soccer ball”, “rugby ball” or “frisbee” goes out of the display screen area, when “ball” is caught and spouted from the mouth, When “Soccer Ball” is shot, “Rugby Ball” is tried, and “Frisbee” is caught up to 5 times, “Play” ends. When the “play” is completed, the key input count is reset to “0”.
[0060]
Explain how to give “rice”. Clicking on the blinking item with the mouse and releasing the item will cause an event. Depending on how you feel and feel hungry, you may or may not eat “rice”. “Rice” includes “no bowl”, “small bowl” of rice, “medium bowl” of rice, “large bowl” of rice, and “special bowl” of rice. In addition, as for how to end the “rice” event, in any case, when “dog” ignores the bowl, turns the bowl over, or finishes eating and leaves the bowl, the bowl is displayed on the screen. When it disappears from the top, the “rice” event ends. Also, even if the bowl is thrown into the trash, the “rice” event ends. Table 3 below shows an example of how to end the “rice” event.
[0061]
[Table 3]
Figure 2004287627
The operation of the above configuration will be described below.
[0062]
4A to 4F are flowcharts showing event display operations (No. 1 to No. 6) corresponding to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG.
[0063]
As shown in FIG. 4A, the event display control program and various data in the readable recording medium 8 are written in the ROM 2 in step S1, and the character event display control is activated when the character display icon on the display screen is clicked with the mouse. To do.
[0064]
In step S2, the number of key inputs from the keyboard of the operation unit 6 is sequentially added as input points (input point adding means 103A), and the added input points are stored in a predetermined table in the RAM 3 (input point storage control means 103B).
[0065]
An input point comparison means (not shown) of the control unit 10 performs a plurality of stepwise set points 1000 times in step S3, a plurality of stepwise set points 5000 times in step S4, and a plurality of stepwise settings in step S5. It is detected whether or not an input point (number of key inputs) has reached 10000 times, a plurality of stepwise set points 20000 times in step S6, and a plurality of stepwise set points 50000 times in step S7.
[0066]
In step S3, if the number of key inputs reaches the set point 1000 times and reaches 5000 times, the character event item “play” item “insect” and “rice” corresponding to 1000 set points in step S8. The item “vessel only” is selected and displayed on the display screen.
[0067]
If the number of keystrokes reaches the set point 5000 times and reaches 10,000 times in step S4, the character event item “play” item “ball” and “rice” corresponding to the set point 5000 times in step S9. The item “Komori” is selected and displayed on the display screen.
[0068]
In step S5, when the number of key inputs reaches the set point of 10,000 times and up to 20000 times, in step S10, the character event item “play” corresponding to the set point of 10,000 times “soccer ball” and “rice” The item “Middle” is selected and displayed on the display screen.
[0069]
In step S6, when the number of key inputs reaches the set point 20000 times and up to 50000 times, the character event item “play” item “rugby ball” and “rice” corresponding to the set point 20000 times in step S11. The item “Daisen” is selected and displayed on the display screen.
[0070]
If the number of key inputs reaches the set point 50000 times in step S7, the character event item “play” item “Frisbee” and the “rice” item “special” corresponding to the set point 50000 times in step S12. Is selected and displayed on the display screen. The item selection display means (not shown) of the control unit 10 performs the above item selection display.
[0071]
In any case (S8, S9, S10, S11 and 12), the item ("insect", "ball", "soccer ball", "rugby ball") is selected by the item selection detection means (not shown) of the control unit 10. Or “Frisbee”) is detected, and if selection of the item by the user is not detected (if none), the process returns to step S3.
[0072]
Further, when the selection of the item by the user is detected (if present), the event execution means 103D (first event execution means) displays the selected character event. This will be described in detail below.
[0073]
As shown in FIG. 4B, in step S13A and S13B, “insect” or “vessel only” is selected by clicking with the mouse. If “insect” is selected in step S14, an event in which “dog” follows “insect” is started (selected item execution means). In step S15, it is detected whether or not the “insect” has gone out of the display screen (a predetermined state or a predetermined action of the item). If “insect” comes out of the display screen in step S15 (YES), “insect” disappears from the display screen by the processing operation of the event ending means, and the key input count is reset by the input point initialization means (step S15). 16) Thereafter, the process returns to step S3. In addition, when “rice bowl only” of “rice” is selected with the mouse in step S13B, “vessel only” is displayed on the display screen in step S17, and the “dog” pet character approaches “vessel”. In step S18, it is detected whether the “dog” pet character has left the “vessel” (a predetermined state or a predetermined action of the character). If the “dog” pet character leaves the “vessel” in step S18 (YES), “vessel” disappears from the display screen and the number of keystrokes is reset (step 19). Thereafter, the process of step S3 is performed. Return. Similarly, it is detected from the event display of “rice” whether or not “dog” is separated from “vessel”, and when it is left, “vessel” disappears from the display screen and the event display ends.
[0074]
As shown in FIG. 4C, after step S9, “ball” or “small” is selected by clicking with the mouse in step S23B. When “ball” is selected in step S24, an event is started in which “dog” chases and catches “ball”. In step S25, it is detected whether or not “dog” catches “ball” and spits out “ball” from the mouth. When “ball” is discharged from the mouth in step S25 (YES), “ball” disappears from the display screen, the number of key inputs is reset (step S26), and then the process returns to step S3. Further, it is detected from the event display of “rice meal” (step S27) whether or not “dog” is separated from “container” (step S28), and when “dog” is separated from “container”, “container” "Disappears from the display screen, the event display ends (step S29), and the process returns to step S3.
[0075]
As shown in FIG. 4D, after step S10, “soccer ball” or “middle” is selected by clicking with the mouse in step S33B. When “soccer ball” is selected in step S34, an event is started in which “dog” chases “soccer ball” and shoots to the goal net. In step S35, it is detected whether or not the “dog” has shot a “soccer ball”. When the “soccer ball” is shot in step S35 (YES), the item “soccer” disappears from the display screen, the number of key inputs is reset (step S36), and then the process returns to step S3. In addition, it is detected from the event display of “Rice of rice” (step S37) whether “dog” is separated from “vessel” (step S38). "Disappears from the display screen, the event display ends (step S39), and the process returns to step S3.
[0076]
As shown in FIG. 4E, after step S11, “Rugby Ball” or “Great” is selected by clicking with the mouse in step S43B. If “Rugby Ball” is selected in Step S44, an event is started in which “Dog” chases and catches “Rugby Ball” and tries the goal pole. In step S45, it is detected whether the “dog” has tried to catch the “rugby ball”. When “Rugby Ball” is tried in Step S45 (YES), the item “Rugby” disappears from the display screen, the number of key inputs is reset, and then the process returns to Step S3. (Step S46) Then, it returns to the process of step S3. In addition, it is detected from the event display (Step S47) of “Rice of rice” whether “Dog” is separated from “Vessel” (Step S48). "Disappears from the display screen, the event display ends (step S49), and the process returns to step S3.
[0077]
As shown in FIG. 4F, after Step S12, “Frisbee” or “Special” is selected by clicking with the mouse in Step S53B. When “Frisbee” is selected in step S54, an event is started in which “dog” chases and catches “Frisbee”. In step S55, it is detected whether “dog” has caught “Frisbee” five times. If “Frisbee” is caught five times in step S55 (YES), the item “Frisbee” disappears from the display screen, the number of key inputs is reset, and then the process returns to step S3. (Step S56), and then the process returns to Step S3. In addition, it is detected from the event display of “Rice of rice” (step S57) whether “dog” is separated from “vessel” (step S58), and when “dog” is separated from “vessel”, “vessel” "Disappears from the display screen, the event display ends (step S59), and the process returns to step S3.
[0078]
FIG. 5 is a flowchart showing an event display operation by the character gesture of the image processing apparatus of FIG.
[0079]
As shown in FIG. 5, when the event display control program and various data in the readable recording medium 8 are written in the ROM 2 in step S1, and the character display icon on the display screen is clicked with the mouse, the character event display control is activated. To do.
[0080]
In step S102, “moment” is selected at random.
[0081]
In step S103, display control of the position of the cursor on the display screen is performed based on an input command from the mouse of the operation unit 6, and the position of the cursor with respect to the pet character is detected. That is, it is determined whether the position of the cursor is the character display area or a predetermined peripheral area of the character display area.
[0082]
If the position of the cursor is not in the character display area and its predetermined peripheral area in step S103, the pet character “dog” roams on the display screen in step S104. At this time, in step S105, the actions of the pet character “dog” are “sitting”, “sleeping”, “marking”, “jumping”, “digging the ground”, “sleeping more”, “running suddenly” and “running suddenly”. Do a "barge".
[0083]
In step S106, it is determined whether or not the position of the cursor is within a predetermined peripheral area of the pet character. If it is within the peripheral area (YES), a plurality of gestures of the pet character “dog” as character events in step S107. (Reaction), for example, “tracking the cursor” and “smelling the cursor” are performed. Which of these “tracking the cursor” and “smelling the cursor” is selected according to the “moment”.
[0084]
In step S108, it is determined whether or not the position of the cursor is in the character display area. If the cursor is in the character display area (YES), a plurality of gestures (reactions) of the pet character “dog” as a character event in step S109. For example, “barking”, “holding out the head”, and “showing the stomach” are performed. Which of these “barking”, “push out the head”, and “show the stomach” is selected according to the “moment”.
[0085]
As described above, according to the present embodiment, when the user is tired, the control unit displays the animation images of “play” and “rice” of the character event items according to the number of key inputs input from the keyboard of the operation unit 6. 10 is displayed on the display screen of the display unit 4, and one of them is selected by the mouse of the operation unit 6. A character event can be started by this selection. It is possible to communicate with the character by the user's positive idea of making this selection. In addition, when the user is tired, a series of character operations such as pet reaction can be performed when the user moves the cursor on the display screen of the display unit 4 closer to or on the character with the mouse of the operation unit 6. The control unit 10 can display the character event for performing on the display screen of the display unit 4. Communication with the character can be achieved by the user's positive idea of moving the cursor. As a result, the user's mood can be healed and changed, and the fatigue of the user due to the key input operation can be alleviated.
(Embodiment 2)
The second embodiment is basically the same as the case of the first embodiment, but in particular, in the first embodiment, the “play event 1” corresponding to the input point is applied to the “dog” pet character. And “rice event” are selected to start the selection event. Instead, “play event 2” corresponding to the input point is given to the pet character “dog”. In this case, the selection event is started by selecting one of the “friend events”. Hereinafter, differences of the second embodiment from the first embodiment will be described.
(Open resident icon)
When the contents of the resident icon are opened on the display screen by clicking the resident icon with the mouse as the operation unit 6, in the second embodiment, as shown in FIG. 2B, the “version information key” is displayed as the display screen A2. "," Dog status key "and" end key "are displayed. Clicking “Version Information Key” with the mouse displays version information such as V1 or V1.5, clicking “Dog Status Key” displays the display screen B2, and clicking “Exit Key” terminates this application. To do. As this display screen B2, the current key input count and key input count reset key are displayed, and the pet dog's “dog” “health helicopter” (abdomen reduction parameter) is displayed as a bar graph from “pekopeko” to “manpuku” ( It shows how much during (fullness). When this key input count reset key is clicked with the mouse, the key input count is reset to “0”, and the items of “play 2” and “friend” that have been displayed so far also disappear from the display screen. The “hello helicopter” changes in the direction of becoming hungry with time, and the initial start of the “hello helicopter” is determined randomly (arbitrarily) at the time of activation. If it is a “mampuku”, the “dog” wo n’t eat “rice” with it, and if the stomach is too empty, the “dog” will be less likely to “play” or be in a bad mood. “Haraheli” is linked to the “dog” mood. In addition, you may make it show the bar graph which shows the degree of a mood below the bar graph of a "haraheri degree".
(Event holding key input count)
While holding the number of keystrokes, the pet character “dog” moves freely on the display screen, or reacts to a user operation (cursor position; a position touching the “dog”), that is, “sit”, “Sleep”, “Marking”, “Jump”, “Dig the ground”, “Sleep more”, “Run suddenly” and “Barking”, and also user operation (cursor position; peripheral position of “dog”) The same as in the first embodiment described above, except that the reaction “action”, that is, “cursor tracking” (including the tracking of the cursor) and “smell the scent of the cursor” are the same as in the first embodiment. , “Smell the scent of the cursor” means that the “dog” stops on the spot and moves only the neck in the direction of the cursor to smell the cursor within the specified range. The Ya opposite with Hui "mode.
(Character action field)
Basically, the screen area without a window is the pet character's action field, but when a window is displayed on the display image of the pet's "dog", the window of the pet character "dog" is displayed. Move under the window aiming at the area that is not. If it is covered by a full-screen window, the pet's “dog” will move around on the screen where no window appears. That is, when a window smaller than the desktop is displayed, the “dog” of the pet character finds a gap in the desktop where no window appears, and appropriately moves around. When the desktop is covered with a window, the “dog” immediately enters the kennel at the bottom right of the screen and sleeps. Once "dog" enters the kennel, even if the window that covers the entire desktop is closed, "dog" is sleeping and will not come out. Furthermore, when the kennel is clicked with the mouse, the “dog” wakes up and starts to go around the screen. The position of the kennel may or may not be changed, but the position cannot be changed here. If the event occurrence icon (item) is dragged or clicked with the mouse while the “dog” is sleeping inside the doghouse, the “dog” in the animation image will jump out of the kennel after a user operation such as dropping, It is designed to handle events.
(Key input count release event)
The item corresponding to the number of keystrokes and the “dog” of “friend” are displayed somewhere on the display screen (monitor), and the item or friend “dog” is selected (clicked or dragged) with the mouse cursor. An opening event ("play" or "friend") starts when an item or "dog" of "friend" is selected with the mouse. In this opening event, the user's play with the “dog” and the play between the “dogs” in the “play” or “friend” event are one or several times (in principle, only once).
[0086]
As a method of generating the key release event, as shown in the following Table 4, “play” or “friend” can be given to the pet character according to a predetermined number of key inputs.
[0087]
[Table 4]
Figure 2004287627
When the predetermined number of keystrokes corresponding to each level in Table 4 above is reached, the “play” tool (item) and the animation image of “friends” flashing according to the number of keystrokes, and any on-screen display Appears in the position. When the number of key inputs increases and the predetermined number of key inputs in the next stage is reached, the “play” tool (item) changes to a tool (item) corresponding to the number of key inputs in the next stage. In addition, when the number of keystrokes increases and the number of keystrokes reaches the next level, the event content corresponding to the number of keystrokes at the next level, for example, simply see the opponent. It will change from “discovery” to “chase”. When the user sees changes in tools and event contents appearing on the display screen, the achievement target of the number of key inputs can be visually observed.
[0088]
Explain the appearance of items and “friends”. Items that match each level appear, but where they appear is unknown and random. When the key is being held (when it is not selected), even if the pet “dog” approaches the item, it does not play with the “play” tool or play with the “friend”.
[0089]
Explain how to give “play” and “friends”. Clicking on the blinking item with the mouse, releasing the item, or dragging the blinking “friend” and dropping it will start the character event. Depending on the appearance position of the item and how to release the item, you can see the movement of different items every time, and you can see the movement of "friend" that is different every time depending on the drop position of "dog" of "friend" .
[0090]
The end of the “play” event is as shown in Table 5 below.
[0091]
[Table 5]
Figure 2004287627
As shown in Table 5 above, when a “balloon” appears on the display screen as a “play” tool (item), the “dog” plays trying to catch the “balloon”, but the “balloon” appears on the display screen. This “play” ends when the player goes out of the area. When a “soap bubble” appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws the “soap bubble” and the “dog” catches the “soap bubble” or “ When the “soap bubble” escapes from the display screen, the “play” ends. “Soap bubbles” warp up to 3 times. Furthermore, when a “beach ball” tool (item) appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws the “beach ball” and the “dog” catches the “beach ball”. Then, when the “beach ball” is shot on the goal net or when the “dog” cannot catch the “beach ball” and goes out of the display screen, the “play” ends. Furthermore, when a “basket” tool (item) appears on the display screen as a “play” tool (item), the user throws “basketball” and “dog” catches “basketball”. If “ballet” is shot on the goal net or if “dog” can not catch the “basketball” and goes out of the display screen, the “play” ends. Further, when “skateboard” appears on the display screen as a “play” tool (item), it is predetermined that the user throws “skateboard” and “dog” catches “skateboard”. It shall be possible to play multiple times, here up to 5 times. The catch of “skateboard” means that “dog” jumps on “skateboard” and gets off from “skateboard”. That is, the “dog” gets on the “skateboard” well and gets off the “skateboard” when the “skateboard” naturally stops. Here, it is assumed that the “dog” cannot row the “skateboard” by himself / herself, but the present invention is not limited to this. When the “play” event ends, the key input count is reset to “0”.
[0092]
Next, how to give “friends” will be explained. A blinking “dog” mark for displaying items according to the number of keystrokes appears on the display screen. If you drag the mouse to the blinking “dog” mark of your friend and release it (drop), an event corresponding to the number of keystrokes will occur (event start). Depending on how you feel and feel hungry, the way you play with your friends may vary slightly. The event contents of “friends” include “discovery” of “friends”, “chase” of “friends”, “meeting” with “friends”, “expectation”, and “friendship”.
[0093]
In addition, the event of “friends” starts at the discovery of the guest dog of “friends” at any level, and “chasing” and “meeting” each other. Short story tailored to sniff, chasing and swaying with the guest dog, and when the `` friend '' guest dog disappears from the display screen with a short story corresponding to each level, `` Friend ”Event ends, and the number of key input points is reset. This guest dog is randomly selected from a plurality of types, here 8 types, and appears in a blinking state on the display screen. These dogs will only get along with each other, will not be in love or get married, and will appear as new guest dogs in the next level 1 even if they play with each other once. Table 6 below shows an example of how to end the “Friends” event.
[0094]
[Table 6]
Figure 2004287627
In this event mode, the user can drag the flashing “dog” mark and drop it at an appropriate place to participate in the event start as communication, but the user only sees a short story corresponding to each level. Here, the main character dog and the guest dog cannot be dragged and dropped together, but this is not restrictive.
[0095]
In the first and second embodiments, the “dog” is used as the pet character or its “friend”. However, the present invention is not limited to this, and any one of these may be “cat” or “mouse”. In addition to the pet character, “person” may be used as the character. The pet character “dog” is not limited to one, and a plurality of dogs may appear on the display screen as the main character dog. Even on the same computer screen, a plurality of users may each have one or more pet characters “dogs” appearing on the display screen and possessing them.
[0096]
In addition, “insect”, “ball”, “soccer ball”, “rugby ball”, and “frisbee” as items of the “play” event 1 of the first embodiment are respectively referred to as the “play” event 2 of the second embodiment. After replacing each item with “balloon”, “soap bubble”, “beach ball”, “basketball” and “skateboard” as items of, and confirming whether “play” or “friend” was selected, Confirmation of the selected “event display”, “item display screen off”, the item disappears from the display screen, the number of key inputs is reset, and the item of “rice” event of the first embodiment “Vessel only”, “small prime”, “medium prime”, “large prime” and “special” as “friends” event contents of the second embodiment, respectively. Instead of “see”, “chase”, “encounter”, “expectation” and “friendship”, execute a short story corresponding to each level “event display” and confirm that “short story is over” It is only necessary that the “friend” guest dog disappears from the display screen and the number of keystrokes is reset, whereby the second embodiment similar to FIGS. 4A and 4B to 4F of the first embodiment. Each flowchart is obtained.
[0097]
Furthermore, in the first embodiment, either “play event 1” or “rice event” corresponding to the input point is selected, or in the second embodiment, “play event 2” or “ The selection event is started by selecting one of the events of “friend”, but not limited to this, a plurality of “play” events such as “play event 1” and “play event 2”, The selection event may be started by selecting at least one of the other “rice event” and “friend” events. Further, there may be a plurality of character events, and a plurality of character events may be selected from a plurality of character events.
[0098]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when the user is tired, a character event corresponding to the number of key inputs can be selected based on the cursor position on the display screen. Events can be displayed on the display screen. It is possible to communicate with the character by the user's positive idea of making the selection, heal the user's mood, change his / her mood, and relieve the user's fatigue due to the key input operation.
[0099]
In addition, when the user is tired, when the user moves the cursor on the display screen closer to or on the character, a character event that performs a series of character actions such as pet reaction is displayed on the display screen. can do. Users can communicate with the character by actively thinking about placing the cursor close to the character or placing it on the character, healing the user's mood, and changing the mood. Can relieve fatigue.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a main hardware configuration in an embodiment of an image processing apparatus of the present invention.
2 is a diagram showing a control item screen and an input count screen in the image processing apparatus of FIG. 1. FIG.
3 is an animation image diagram illustrating all directions in which a pet dog “dog” moves in the image processing apparatus of FIG. 1; FIG.
4A is a flowchart showing an event display operation (part 1) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG.
4B is a flowchart showing an event display operation (part 2) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG.
4C is a flowchart showing an event display operation (part 3) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG. 1; FIG.
4D is a flowchart showing an event display operation (part 4) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG. 1;
4E is a flowchart showing an event display operation (part 5) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG. 1;
4F is a flowchart showing an event display operation (part 6) according to the number of key inputs of the image processing apparatus of FIG.
5 is a flowchart showing an event display operation according to the character gesture of the image processing apparatus of FIG. 1;
[Explanation of symbols]
1 Image processing device
2 ROM
21 Program storage means
22 Screen data storage means
23 Setting point storage means
3 RAM
4 display section
5 sound part
6,7 interface
8 Operation part
9 readable recording media
10 Control unit
101 Cursor control means
102 Pet character moving means
103 Event display means
103A Input point addition means
103B Input point storage control means
103C Event selection means
103D event execution means
103E Cursor position detection means

Claims (19)

表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、
該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示制御する第1イベント表示手段とを有する画像処理装置。
In an image processing apparatus that displays characters on the display screen separately from the main display,
Cursor control means for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from the operation unit;
An image processing apparatus comprising: a first event display unit that is selected based on the position of the cursor and controls display of a character event corresponding to the number of key inputs on a display screen.
前記第1イベント表示手段は、
キー入力回数を入力ポイントとして加算する入力ポイント加算手段と、
加算した入力ポイントを入力ポイント記憶手段に記憶する入力ポイント記憶制御手段と、
該入力ポイントが設定ポイント記憶手段内の設定ポイント以上になった場合に、当該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示する第1イベント選択手段と、
表示されたキャラクタイベント項目のうち前記カーソルの位置に基づいて選択されたキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第1イベント実行手段とを有した画像処理装置。
The first event display means includes
An input point adding means for adding the number of key inputs as an input point;
Input point storage control means for storing the added input points in the input point storage means;
First event selection means for selecting and displaying a character event item corresponding to the set point when the input point is equal to or greater than the set point in the set point storage means;
An image processing apparatus comprising: first event execution means for executing a character event selected based on the position of the cursor among the displayed character event items on the display screen.
前記第1イベント選択手段は、段階的に設定された所定の前記設定ポイント以上に前記入力ポイントがなったかどうかを比較する入力ポイント比較手段と、該入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示するアイテム選択表示手段とを有した請求項2記載の画像処理装置。The first event selection means includes: an input point comparison means for comparing whether or not the input point is greater than or equal to a predetermined set point that is set stepwise; and based on a comparison result by the input point comparison means, The image processing apparatus according to claim 2, further comprising item selection display means for selectively displaying a character event item corresponding to the set point. 前記第1イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントのキャラクタおよびキャラクタイベント項目の少なくとも何れかの所定状態によってイベントの実行を終了するイベント終了手段を有する請求項2記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 2, wherein the first event execution unit includes an event end unit that ends execution of an event according to a predetermined state of at least one of the character of the selected character event and the character event item. 前記第1イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントの実行終了後、前記入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、前記入力ポイント記憶制御手段を介してリセットする入力ポイント初期化手段を有する請求項2または4記載の画像処理装置。The first event execution means includes input point initialization means for resetting an input point stored in the input point storage means via the input point storage control means after completion of execution of the selected character event. Item 5. The image processing apparatus according to Item 2 or 4. キャラクタイベント項目は一または複数の「遊び」、「ご飯」および「お友達」のうち少なくとも何れかである請求項2記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 2, wherein the character event item is at least one of one or a plurality of “play”, “rice”, and “friend”. 前記カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示手段とを更に有する請求項1記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 1, further comprising second event display means for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen according to a predetermined position of the cursor with respect to the character. 表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、
該カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示手段とを有する画像処理装置。
In an image processing apparatus that displays characters on the display screen separately from the main display,
Cursor control means for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from the operation unit;
An image processing apparatus comprising: second event display means for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen according to a predetermined position of the cursor with respect to the character.
前記第2イベント表示手段は、
操作部からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの前記キャラクタに対する位置を検出するカーソル位置検出手段と、
検出されたカーソルの所定位置に応じて前記キャラクタイベントを選択する第2イベント選択手段と、
選択したキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第2イベント実行手段とを有した請求項7または8記載の画像処理装置。
The second event display means includes
Cursor position detecting means for detecting the position of the cursor on the display screen displayed based on an input command from the operation unit with respect to the character;
Second event selecting means for selecting the character event according to a predetermined position of the detected cursor;
The image processing apparatus according to claim 7, further comprising second event execution means for executing the selected character event on the display screen.
前記カーソルの所定位置は、前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域である請求項7または8、9記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 7, wherein the predetermined position of the cursor is the character display area and a predetermined peripheral area of the character display area. 前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタの複数のしぐさからランダムに選択する請求項9記載の画像処理装置。The second event selection means randomly selects from the plurality of gestures of the character as the character event when the position of the cursor is in either the character display area or a predetermined peripheral area of the character display area. The image processing apparatus according to 9. 前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタのご機嫌度に応じて複数のしぐさから選択する請求項9記載の画像処理装置。When the position of the cursor is in any one of the character display area and a predetermined peripheral area of the character display area, the second event selecting means determines the character event from a plurality of gestures according to the mood of the character. The image processing apparatus according to claim 9 to be selected. 前記ご機嫌度は装置起動時にランダムに設定される請求項12記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 12, wherein the mood level is randomly set when the apparatus is activated. 前記ご機嫌度は、請求項6記載の「遊び」および「ご飯」の与え方により変化する請求項13記載の画像処理装置。The image processing apparatus according to claim 13, wherein the mood level changes depending on how to give “play” and “rice” according to claim 6. 前記キャラクタがペットキャラクタであって、前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域の所定周辺領域にある場合に、前記第2イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記カーソルを追尾するペットキャラクタ追尾モードを選択可能とする請求項9記載の画像処理装置。When the character is a pet character and the position of the cursor is in a predetermined peripheral area of the character display area, the second event selection means can select a pet character tracking mode for tracking the cursor as the character event. The image processing apparatus according to claim 9. 表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、
該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第1イベント表示処理とを有する画像処理方法。
In an image processing method for displaying a character separately from a main display on a display screen,
Cursor control processing for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from the operation unit;
An image processing method comprising: a first event display process that is selected based on the position of the cursor and displays a character event corresponding to the number of key inputs on a display screen.
表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、
該カーソルの該キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第2イベント表示処理とを有する画像処理方法。
In an image processing method for displaying a character separately from a main display on a display screen,
Cursor control processing for controlling display of the position of the cursor on the display screen based on an input command from the operation unit;
An image processing method comprising: a second event display process for displaying a character event for performing a series of character actions on a display screen according to a predetermined position of the cursor with respect to the character.
請求項16および17記載のうち少なくとも何れかの画像処理方法の各処理手順をコンピュータに実行させる制御プログラム。A control program for causing a computer to execute each processing procedure of at least one of the image processing methods according to claim 16. 請求項18記載の制御プログラムが記録された可読記録媒体。A readable recording medium on which the control program according to claim 18 is recorded.
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