JP2004275227A - Game information, information storage medium and game device - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、例えば野球ゲーム等の投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤが自己の投球を把握・分析する目的で、プレーヤの操作による投手の投球結果を投球履歴として記憶しておき、当該投球履歴データをモニタに表示する技術が知られている。
【0003】
具体的には、モニタの表示画面の所定エリアに投球コースを表示するための二次元座標軸を設定し、投球履歴データから読み出した各球の投球コースデータを上記座標軸上の対応する位置データに置換して、上記モニタ上の該当する位置にマークを表示する。この技術によれば、より詳細な投球コースをプレーヤに提供することができ、投球結果の分析に役立つ(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−293251号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に記載のような従来の技術は、ゲームを終了した後に、ゲーム結果として、蓄積していた投球履歴データを1つの画面でまとめて表示するものであり、ゲーム中に表示されるものではなかった。即ち、プレーヤが投球履歴データを見る機会が限られており、例えば投球の合間等、対戦中にここまでの投球履歴データを見るといったことはできず、このため、投球履歴を直ちに自身の投球に反映させるといった観点においては、更なる改善の余地があった。
【0006】
上記事情に鑑み、本発明は、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合に、投手の投球履歴データを、対戦中にリアルタイムに提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段(例えば、図3の画像生成部46)、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段(例えば、図3のグラフ生成部43)、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段(例えば、図3の画像生成部46)、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段(例えば、図3の第1投手制御部44)、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴としている。
【0008】
また、請求項9に記載の発明は、
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段(例えば、図3の画像生成部46)と、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段(例えば、図3のグラフ生成部43)と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段(例えば、図3の画像生成部46)と、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段(例えば、図3の第1投手制御部44)と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴としている。
【0009】
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0010】
この請求項1又は9に記載の発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、予め設定された配球データに基づいて投手の投球を自動的に制御するとともに、投手と打者との対戦画像の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを配した画像を表示制御することができる。従って、プレーヤが打者を操作して投手と対戦する場合に、対戦画像に表示制御されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば次の投球の球種やコース、球速等を予測することが可能となる。即ち、プレーヤに対して駆け引きの判断材料を提供することができる。尚、対戦相手となる投手は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、2人目のプレーヤが操作する第2プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【0011】
また、請求項2に記載の発明のように、請求項1に記載のゲーム情報において、
ゲーム状況が所与の状況条件を満たす状況にあるか否かを判定する状況判定手段(例えば、図3の投球状況判定部42)として前記装置を機能させるための情報と、
前記投球制御手段が、前記状況判定手段により満たすと判定された場合に、前記配球データに所定の補正処理を施し、当該補正処理後の配球データに基づいて前記投手の投球を制御するための情報と、
を含むこととしても良い。
【0012】
この請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム状況が所与の状況条件を満たす場合に、予め設定された配球データに所定の補正処理を施し、補正処理後の配球データに基づいて投手の投球を制御することができる。従って、上記ゲームを野球ゲームに適用する場合には、例えば打者の能力が低い場合には投手が得意とする投球を行う傾向を強くするといった具合に、投手の投球をゲーム状況に応じて適宜補正して制御することができる。また、ゲーム状況として、例えば出塁状況や天候等を考慮することとしても良い。
【0013】
請求項3に記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
配球データを記憶する記憶手段(例えば、図8の記憶部70の第1配球データ64)、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段(例えば、図8の画像生成部46)、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段(例えば、図8のグラフ生成部43)、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段(例えば、図8の画像生成部46)、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段(例えば、図8の第2投手制御部54)、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段(例えば、図8の配球データ更新部56)、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴としている。
【0014】
また、請求項10に記載の発明は、
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
配球データを記憶する記憶手段(例えば、図8の記憶部70の第1配球データ64)と、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段(例えば、図8の画像生成部46)と、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段(例えば、図8のグラフ生成部43)と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段(例えば、図8の画像生成部46)と、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段(例えば、図8の第2投手制御部54)と、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段(例えば、図8の配球データ更新部56)と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴としている。
【0015】
この請求項3又は10に記載の発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいて投手の投球を制御するともに、投手と打者との対戦画面の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを表示制御することができる。また、上記配球データを、投手の投球内容を加味して更新するとともに、投球毎にグラフを更新表示することができる。即ち、投球毎に配球データを更新するとともに、更新後の配球データを表すグラフに更新して表示制御することができる。従って、プレーヤが投手を操作して打者と対戦する場合に、対戦画像に表示制御される、投球毎に更新されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば自己の投球の球種やコース、球速といった配球の偏り等を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。尚、対戦相手となる打者は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、2人目のプレーヤが操作する第2プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能である。
【0016】
また、請求項4に記載の発明のように、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記配球データは、一回の対戦中の投球球数及び/又は投球カウントを表す投球状況に対応付けられた、投球球種、投球コース及び球速の少なくとも一つの配合を示す投球傾向データを有して構成され、
現在の対戦の投球状況を判定する状況判定手段(例えば、図3の投球状況判定部42)として前記装置を機能させるための情報と、
前記グラフ生成手段が、前記状況判定手段により判定された投球状況に対応する投球傾向データに基づいてグラフを生成するための情報と、
を更に含むことによって、前記装置が投球状況の変化に応じて表示制御するグラフを可変することとしても良い。
【0017】
この請求項4に記載の発明によれば、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、配球データが有する投球傾向データの内、現在の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフを表示制御するとともに、投球状況の変化に応じてグラフを可変することができる。即ち、投球状況が変化する毎に、変化後の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフに可変して表示することができる。従って、プレーヤは、投球状況の変化に応じて可変されるグラフを見ることで、現在の投球状況における投手の投球傾向を把握することができる。
【0018】
また、請求項5に記載の発明のように、請求項4に記載のゲーム情報において、
前記グラフ生成手段が、前記投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形を前記グラフとして生成するための情報を含むこととしても良い。
【0019】
この請求項5に記載の発明によれば、請求項4に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形をグラフとして生成することができる。このグラフとしては、例えば投球傾向データが示す配合に比例する中心角或いは面積を持つ扇形状で分割して生成した円グラフや、配合に比例する長さで長手方向に分割して生成した帯グラフ等がある。
【0020】
また、請求項6に記載の発明のように、請求項4又は5に記載のゲーム情報において、
前記投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示する画面を表示制御する一覧画面表示制御手段(例えば、図3のゲーム演算部51)として前記装置を機能させるための情報を更に含むこととしても良い。
【0021】
この請求項6に記載の発明によれば、請求項4又は5に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示することができる。従って、例えばゲーム開始前のチーム編成時、或いはゲームを中断しての投手交代時等、任意のタイミングで投手の配球データをグラフ化して一覧表示することで、プレーヤは、自身が操作する投手の投球傾向(球種やコース、球速の偏り等)といった投球能力を容易に把握することができ、適切な選択を行うことが可能となる。
【0022】
また、請求項7に記載の発明のように、請求項4〜6の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記投球状況及び前記投球傾向データが示す配合に応じた複数の実況データを含み、
前記状況判定手段によって判定された投球状況及び当該投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを前記複数の実況データの中から選択して出力する実況データ出力手段(例えば、図3のゲーム演算部51)として前記装置を機能させるための情報を含むこととしても良い。
【0023】
この請求項7に記載の発明によれば、請求項4〜6の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球状況及びこの投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを出力することができる。
【0024】
請求項8に記載の発明は、
請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0025】
ここで、情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD―ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリカセット、ハードディスク等が該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体に記憶されているゲーム情報を読み出させて演算処理させることで、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【0027】
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1200と、ゲームコントローラ1202、1204とを備え、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300に接続される。
【0028】
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置1200に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1200に具備された通信装置1206を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得する。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0029】
本体装置1200は、例えばCPU等の演算処理装置、ICメモリ1214やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1302からゲーム音を出力させる。
【0030】
プレーヤは、ディスプレイ1300に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204に備えられたボタン等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【0031】
図2は、ディスプレイ1300に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、投手と打者との対戦画面を示している。同図によれば、対戦画面には、投手キャラクタ100、打者キャラクタ200が表示されるとともに、得点(スコア)を表示するスコア表示エリア310、投球カウント(以下、単に「カウント」と称する。)を表示するカウント表示エリア320、投手キャラクタ100の投球傾向を表示する投球傾向表示エリア330が形成されている。
【0032】
投球傾向表示エリア330には、現在のカウントに基づく投球状況332と、投手キャラクタ100の投球傾向を表した円グラフ334と、が表示される。
【0033】
円グラフ334は、現在の投球状況332における投手キャラクタ100の投球傾向データを表示する。具体的には、円を、球種毎の投球比率に比例した中心角を持つ扇形状に区切り、各扇形状を球種に応じた色或いは模様で識別したものである。同図では、3つの扇形状に区切られており、それぞれが各球種の投球比率を示している。
【0034】
本実施の形態では、球種は、ストレート系、曲がる系、落ちる系の3系統に分類される。そして、球種といえばこれらの3系統内の何れかを意味するものとする。尚、球種の分類はこれに限定されず、2系統に分類することとしても良いし、他の球種(例えば、カーブやシュート等)を含めて、更に詳細な球種に分類しても良いのは勿論である。
【0035】
また、投球傾向データは、投球状況毎に設定されている。そして、投手キャラクタ100の投球によって投球状況332が変化すると、これに伴って、円グラフ334が、対応する投球傾向データを表すグラフに適宜更新して表示される。
【0036】
以下、このような家庭用ゲーム装置における2つの実施の形態を、詳細に説明する。
【0037】
1. 第1の実施の形態
先ず、図3〜図7を参照して第1の実施の形態を説明する。
第1の実施の形態においては、打者キャラクタ200はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ1202、1204からの操作入力に従った打撃動作を行う。一方、投手キャラクタ100はコンピュータによって制御される、いわゆるコンピュータ制御のキャラクタである。また、投手キャラクタ100には、選手毎に配球データが対応付けられており、投手キャラクタ100の投球動作、具体的にはどの球種やコース、球速で投球するかといったことは、この配球データに基づいて制御される。
【0038】
1.1 機能構成
図3は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置(以下、「家庭用ゲーム装置1」と称する。)機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、処理部40と、記憶部60と、通信部80とを備えて構成される。
【0039】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部40に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202、1204がこれに該当する。
【0040】
画像表示部20は、画像生成部46からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1300がこれに該当する。
【0041】
音出力部30は、音生成部47からの音信号に基づいて、効果音やBGM等のゲーム音を放音出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図1では、スピーカ1302がこれに該当する。
【0042】
処理部40は、家庭用ゲーム装置1全体の制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では、本体装置1200に具備されるCPU等の演算処理装置がこれに該当する。
【0043】
また、処理部40は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部41と、ゲーム演算部41の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部46と、効果音やBGM等のゲーム音を出力させるためのゲーム音を生成する音生成部47とを含む。
【0044】
ゲーム演算部41は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部60から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間への視点やオブジェクトの配置、操作入力部10から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、投球や打球の軌跡演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果の算出、等を実行する。
【0045】
また、第1の実施の形態では、ゲーム演算部41は、投球状況判定部42、グラフ生成部43、第1投手制御部44、第1打者制御部45を含む。
【0046】
投球状況判定部42は、カウント情報66に基づいて現在の投球状況を判定する。本実施の形態では、投球状況とカウントとの関係は、図4に示すように定められている。従って、投球状況判定部42は、カウントが“0−0(即ち、投球球数が0)”の場合には、投球状況を“初球”と判定し、カウントが“2−0”の場合には、投球状況を“投手有利1”と判定し、カウントが“2−1”或いは“2−2”の場合には、投球状況を“投手有利2”と判定し、カウントが“2−3”の場合には、投球状況を“フルカウント”と判定するとともに、これ以外のカウントの場合には、投球状況を“通常”と判定する。
【0047】
グラフ生成部43は、登板投手情報65が示す現在登板中の投手キャラクタ100に該当する第1配球データ64に含まれる投球傾向データ64cの内、投球状況判定部42によって判定された現在の投球状況に対応する投球傾向データ64cに基づいて、球種毎の投球比率を表した円グラフを生成する。具体的には、円を、各球種(即ち、ストレート系、曲がる系、落ち系)の投球比率に比例した中心角を持つ3つの扇形状に区切り、各扇形状を球種に応じた色或いは模様等で識別して、円グラフを生成する。
【0048】
第1投手制御部44は、現在登板中の投手キャラクタ100の投球動作を制御する。具体的には、登板投手情報65が示す投手キャラクタ100に該当する第1配球データ64に含まれる投球傾向データ64cの内、投球状況判定部42によって判定された現在の投球状況に対応する投球傾向データ64cに基づいて球種を決定し、決定した球種で投球動作を行わせる。より詳細には、各球種毎の投球比率に従った確率で次の球種を決定する。即ち、投球比率が高い球種である細、次の球種として決定され易くなる。
【0049】
第1打者制御部45は、現在打順にある打者キャラクタ200の打撃動作を制御する。具体的には、操作入力部10から入力される操作入力信号に応じて、例えば所与のタイミングでバットを振ると行った打撃動作を行わせる。
【0050】
画像生成部46は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部46は、ゲーム演算部41による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部20に出力する。特に、対戦中においては、所与の視点から仮想空間の状態を見た対戦画像を生成するとともに、投球状況判定部42によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部43によって生成された円グラフを、上記生成した対戦画像の所定位置、具体的には投球傾向表示エリア330に該当する位置に合成して、ゲーム画像を生成する。
【0051】
音生成部47は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する。この機能は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部47は、記憶部60に記憶された音データ(不図示)に基づいてゲーム中に使用される効果音やBGM等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部30へ出力する。
【0052】
記憶部60は、処理部40に家庭用ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報61を記憶する。記憶部60は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、本体装置が具備するCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0053】
ゲーム情報61には、処理部40をゲーム演算部41として機能させるためのプログラム及びデータが含まれる。第1の実施の形態では、このプログラムとして、第1投球傾向表示制御プログラム62が含まれ、またデータとしては、キャラクタ情報63、登板投手情報65、カウント情報66が含まれる。
【0054】
キャラクタ情報63は、投手キャラクタ100や打者キャラクタ200等、野球ゲームに登場するキャラクタに関する情報である。この情報には、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。また、第1の実施の形態では、投手キャラクタ100毎に対応付けた第1配球データ64が含まれる。
【0055】
図5は、一の投手キャラクタ100に関する第1配球データ64の一例を示す図である。同図によれば、第1配球データ64は、当該第1配球データ64が適用される投手キャラクタ100を識別するための選手ID64aを有し、投球状況64bに対応付けた計5つの投球傾向データ64cを含んで構成される。
【0056】
投球傾向データ64cは、対応する投球状況64bにおける投手の投球傾向を示すデータであり、本実施の形態では、球種についての投球傾向を示す。詳細には、上述したストレート系、曲がり系、落ち系の3つの球種64d毎に、投球比率64eを対応付けて格納している。また、この投球傾向データ64cは、ゲームの実行を通じて変更されない固定的なデータである。
【0057】
登板投手情報65は、現在登板している投手キャラクタ100を識別する情報であり、例えば選手を識別する選手IDが格納される。
【0058】
カウント情報66は、現在のカウントを示す情報であり、ゲームの進行(詳細には、第1投手制御部44及び第1打者制御部45の制御結果)に従って更新される。このカウント情報66に基づいて、カウント表示エリア320に現在のカウントが表示されるとともに、投球状況判定部42が現在の投球状況を判定する。
【0059】
通信部80は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1206がこれに該当する。
【0060】
1.2 処理の流れ
次に、本実施の形態における投球傾向表示エリア330の表示制御に係る処理の流れについて説明する。尚、野球ゲームの進行に係る処理は従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【0061】
図6は、本実施の形態における投球傾向表示エリア330の表示制御に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであり、投手と打者との一回の対戦に係る処理を示している。この処理は、ゲーム演算部41が、記憶部60の第1投球傾向表示制御プログラム62を読み出して実行することで実現される処理である。但し、本処理の実行に先立ち、仮想空間中に投手キャラクタ100や打者キャラクタ200が配置され、野球ゲームが開始されているものとする。
【0062】
同図によれば、投手キャラクタ100と打者キャラクタ200との対戦が開始されていれば、投球状況判定部42が、カウント情報66を参照して現在の投球状況を判定する。次いで、グラフ生成部43が、第1配球データ64から当該判定した投球状況に対応する投球傾向データ64cを参照して、球種毎の投球比率を表した円グラフを生成する(ステップS11)。例えば、現在の投球状況を“初球”と判定した場合には、図5に示した投球状況64bが“初球”に対応する投球傾向データ64cの投球比率64eに従った円グラフを生成する。また、現在の投球状況を“投手有利1”と判定した場合には、図5に示した投球状況64bが“投手有利1”に対応する投球傾向データ64cのの投球比率64eに従った円グラフを生成する。
【0063】
次いで、画像生成部46が、投球状況判定部42によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部43によって生成された円グラフを、投球傾向表示エリア330に表示させたゲーム画像を生成する。そして、画像表示部20が、画像生成部46によって生成されたゲーム画像に基づいたゲーム画面を表示する(ステップS12)。
【0064】
続いて、第2投手制御部54は、投手キャラクタ100に該応答する第1配球データ64から、現在の投球状況に対応する投球傾向データ64cを参照して次の投球球種を決定し、投手キャラクタ100を制御して投球動作を行わせる(ステップS13)。例えば、現在の投球状況が“初球”であれば、図5に示した投球状況64bが“初球”に対応する投球傾向データ64cの投球比率64eに従った確率で次の投球球種を決定する。また、現在の投球状況が“投手有利1”であれば、図5に示した投球状況64bが“投手有利1”に対応する投球傾向データ64cの投球比率64cに従った確率で次の投球球種を決定する。
【0065】
そして、この投球動作に応じてプレーヤが打者キャラクタ200を操作すると、ゲーム演算部41は、操作入力部10から入力される操作入力信号に応じて打者キャラクタ200を制御して打撃動作を行わせる(ステップS14)。
【0066】
投手キャラクタ100の投球動作及び打者キャラクタ200の打撃動作が行われると、ゲーム演算部41は、続いて、その投球結果及び打撃結果に応じてカウント情報66を更新する(ステップS15)。
【0067】
その後、ゲーム演算部41は、投手キャラクタ100と打者キャラクタ200のとの対戦が終了であるか否かを判断する(ステップS16)。具体的には、三振となった場合や打球が安打となった場合等、現在の打者キャラクタ200の打席が終了であるか否かを判断する。
【0068】
その結果、対戦が終了でないと判断した場合には(ステップS16:YES)、ステップS11に移行して同様の処理を繰り返す。一方、対戦が終了であると判断した場合には(ステップS16:NO)、本処理を終了する。
【0069】
以上のように、現在のカウントに対応する投球傾向データ64cを表す円グラフ334を生成して表示するとともに、投手キャラクタ100の投球によってカウントが変化すると、変化後のカウントに対応する投球傾向データ64cを表す円グラフ334を再度生成して表示する。従って、投手キャラクタ100の投球毎に円グラフ334が適宜更新して表示され、常時、現在のカウントに該当する内容の円グラフ334が表示されることになる。
【0070】
1.3 ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置1を実現できるハードウェア構成について説明する。図7は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0071】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1全体の制御や各種データ処理を行う。尚、CPU1000は、図3の処理部40に該当する。
【0072】
ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006は、図3の記憶部60に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1のシステムプログラムや、図3に示す記憶部60に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、1フレーム分の画像データ、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
【0073】
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。尚、音生成IC1008は、図3の音生成部47に該当し、スピーカ1020は、図3の音出力部30、図1のスピーカ1302に該当する。
【0074】
画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成IC1010は、図3の画像生成部46に該当し、表示装置1018は、図3の画像表示部20、図1のディスプレイ1300に該当する。
【0075】
尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【0076】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図3の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1202、1204に該当する。
【0077】
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1024は、図3の通信部80、図1の通信装置1206に該当する。
【0078】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0079】
更に、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等がある。
【0080】
1.4 効果
以上、本実施の形態によれば、投手と打者との対戦画面において、投手キャラクタ100に対応付けられた第1配球データ64の内、現在の投球状況332に対応する投球傾向データ64cが、円グラフ334として投球傾向表示エリア330に表示される。例えば、現在の投球状況が“投手有利2”である場合には、図5に示した投球状況64bが“投手有利2”に対応する投球傾向データ64cの投球比率64eに基づいて生成された円グラフ334が、図2に示すように表示される。
【0081】
従って、打者キャラクタ200を操作するプレーヤは、円グラフ334を見ることで、コンピュータ制御の投手キャラクタ100の投球傾向、特に現在の投球状況で、どのような球種の投球を行う傾向にあるかを把握して次の投球の球種を予測することが可能となる。即ち、投手との駆け引きの判断材料とすることができる。
【0082】
また、円グラフ334は、カウントが変化する毎、即ち投球状況が変化する毎に更新して表示される。このため、プレーヤは、現在の投球状況における投手キャラクタ100の投球傾向を、リアルタイムに把握することができる。
【0083】
更に、投球傾向データ64cは円グラフ334として表示されるので、プレーヤは、投手キャラクタ100の投球傾向を、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して視覚的に容易に把握することができる。
【0084】
1.5 変形例
尚、上述した第1の実施の形態においては、第1配球データ64を固定とし、これをそのまま用いて第1投手制御部44が投手キャラクタ100の投球動作を制御することとしたが、これを、打者キャラクタ200の打撃パラメータや出塁状況、天候といった、投球に何らかの影響を与え得るゲーム状況を考慮して適宜補正し、補正後のデータに基づいて、投手キャラクタ100の投球動作を制御することとしても良い。
【0085】
例えば、打者キャラクタ200の打撃パラメータを考慮する場合には、この打撃パラメータの一つである安打率が所定打率(例えば、2割)以下であるときに、特定球種(例えば、投手キャラクタ100の得意な球種)での投球傾向を強めるように補正する。より具体的には、投手キャラクタ100の得意な球種であるストレート系の比率を“0.1”増加させ、残りの2球種(即ち、曲がり系及び落ち系)それぞれの比率を“0.05”減少させるといった具合に、投球傾向データを、当該対戦においてのみ有効となるように一時的に補正する。そして、第1投手制御部44は、補正後の投球傾向データに基づいて、投手キャラクタ100の投球動作を制御する。
【0086】
また、投手キャラクタ100はコンピュータ制御のキャラクタであるとしたが、2人目のプレーヤが操作する第2プレーヤキャラクタであっても同様に適用可能である。
【0087】
2. 第2の実施の形態
次に、図8〜図10を参照して第2の実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、上述した第1の実施の形態と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【0088】
本実施の形態においては、投手キャラクタ100はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ1202、1204からの操作入力信号に従った投球動作を行う。一方、打者キャラクタ200はコンピュータによって制御されるキャラクタである。また、打者キャラクタ200には、選手毎に打撃パラメータが対応付けられており、打者キャラクタ200の打撃結果、具体的には安打が発生するか否かといったことは、この打撃パラメータに基づいて制御される。
【0089】
2.1 機能構成
図8は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置(以下、適宜「家庭用ゲーム装置2」と称する。)機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置2は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、処理部50と、記憶部70と、通信部80と、を備えて構成される。
【0090】
本実施の形態では、処理部50のゲーム演算部51は、投球状況判定部42、グラフ生成部43、第2投手制御部54、第2打者制御部55、配球データ更新部56、を含む。
【0091】
第2投手制御部54は、現在登板中の投手キャラクタ100の投球動作を制御する。具体的には、操作入力部10から投球球種や投球コース、球速等の選択・決定が入力され、且つ投球開始が入力されると、これらの指示に従う投球動作を、登板投手情報65が示す投手キャラクタ100に行わせる。
【0092】
第2打者制御部55は、現在打順にある打者キャラクタ200の打撃動作を制御する。例えば、該打者キャラクタ200に対応付けられている打撃パラメータ(例えば、安打率等)に基づく所与の確率に従って安打を発生させるか否か等の打撃結果を決定するととももに、決定した打撃結果に適切な打撃動作を打者キャラクタ200に行わせる。
【0093】
尚、この第2投手制御部54及び第2打者制御部55が行う制御は、詳細には、従来の野球ゲームを実行するゲーム装置と同様で実現される。
【0094】
配球データ更新部56は、第2投手制御部54の制御による投手キャラクタ100の投球動作に応じて、第2配球データ74を更新する。具体的には、当該投球動作を行った投手キャラクタ100に該当する第2配球データ74において、現在の投球状況に対応する投球傾向データ74cの投球した球種74dの球数74eを“1”加算した値に更新するともに、該更新に合わせて投球比率74fを更新する。
【0095】
また、第2の実施の形態では、記憶部70に記憶されるゲーム情報71のキャラクタ情報73には、投手キャラクタ100毎に対応付けた第2配球データ74が含まれる。
【0096】
図9は、第2配球データ74の一例を示す図である。同図によれば、第2配球データ74は、当該第2配球データ74が適用される投手キャラクタ100を識別するための選手ID74aを有し、投球状況74b毎に対応付けた計5つの投球傾向データ74cを含んで構成される。
【0097】
投球傾向データ74cは、対応する投球状況74bにおける投手の投球傾向を示すデータであり、本実施の形態では、球種についての投球傾向を示す。詳細には、ストレート系、曲がり系、落ち系の3つの球種74d毎に、球数74e及び投球比率74fを対応付けて格納している。
【0098】
球数74eは、投手キャラクタ100が、過去に、対応する投球状況において対応する球種で投球した総数である。また、投球比率74fは、対応する投球状況における対応する球種の投球割合である。そして、球数74eは、ゲームの進行によって適宜更新されるとともに、球数74eの変更に伴って投球比率74fも適宜更新される。
【0099】
2.2 処理の流れ
次に、本実施の形態における投球傾向表示エリア330の表示制御に係る処理の流れを説明する。尚、野球ゲームの進行に係る処理は従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【0100】
図10は、本実施の形態における投球傾向表示エリア330の表示制御に係る処理の流れを示すフローチャートであり、投手と打者との一回の対戦に係る処理を示している。この処理は、ゲーム演算部51が、記憶部70の第2投球傾向表示制御プログラム72を読み出して実行することで実現される処理である。但し、本処理の実行に先立ち、仮想空間中に投手キャラクタ100や打者キャラクタ200が配置され、野球ゲームが開始されているものとする。
【0101】
同図によれば、投手キャラクタ100と打者キャラクタ200との対戦が開始されていれば、投球状況判定部42は、カウント情報66を参照して現在の投球状況を判断する。次いで、グラフ生成部43が、第2配球データ74から当該判定した投球状況に対応する投球傾向データ74cを参照して、各球種の比率を表した円グラフを生成する(ステップS21)。例えば、現在の投球状況を“初球”と判定した場合には、図9に示した投球状況74bが“初球”に対応する投球傾向データ74cの投球比率74fに従った円グラフを生成する。また、現在の投球状況を“投手有利1”と判定した場合には、図9に示した投球状況状況74bが“投手有利1”に対応する投球傾向データ74cの投球比率74fに従った得円グラフを生成する。
【0102】
次いで、画像生成部46が、投球状況判定部42によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部43によって生成された円グラフを、投球傾向表示エリア330に表示させたゲーム画像を生成する。そして、画像表示部20が、画像生成部46によって生成されたゲーム画像に基づいたゲーム画面を表示する(ステップS22)。
【0103】
続いて、プレーヤが投手キャラクタ100を操作すると、第2投手制御部54は、操作入力部10から入力される操作入力信号に応じて投手キャラクタ100を制御して投球動作を行わせる(ステップS23)。
【0104】
すると、第2打者制御部55は、打者キャラクタ200に対応付けられている打撃パラメータ(安打率等)に従って打者キャラクタ200を制御し、投球動作に対する打撃動作を行わせる(ステップS24)。
【0105】
投手キャラクタ100の投球動作及び打者キャラクタ200の打撃動作が行われると、その投球結果及び打撃結果に応じて、ゲーム演算部51がカウント情報66を更新するとともに、配球データ更新部56が第2配球データ74を更新する(ステップS25)。
【0106】
その後、ゲーム演算部51は、投手キャラクタ100と打者キャラクタ200との対戦が終了であるか否かを判断する(ステップS26)。具体的には、三振となった場合や打球が安打となった場合等、現在の打者キャラクタ200の打席が終了であるか否かを判断する。
【0107】
その結果、対戦が終了でないと判断した場合には(ステップS26:NO)、ステップS21に移行して同様の処理を繰り返す。一方、対戦が終了であると判断した場合には(ステップS26:NO)、本処理を終了する。
【0108】
以上のように、現在のカウントに対応する投球傾向データ74cを表す円グラフ334を生成して対戦画面に表示するとともに、投手キャラクタ100の投球によってカウントが変化すると、この投球内容を加味して該当する投球傾向データ74cを更新するとともに、変化後のカウントに対応する投球傾向データ74cを表す円グラフ334を再度生成して表示する。従って、投手キャラクタ100の投球毎に円グラフ334が適宜更新して表示され、常時、現在のカウントに該当する内容の円グラフ334が表示されることになる。
【0109】
2.3 効果
以上、第2の実施の形態によれば、投手と打者との対戦画面において、プレーヤの操作による投手キャラクタ100の投球履歴を表す第2配球データ74の内、現在の投球状況332に対応する投球傾向データ74cが、円グラフ334として投球傾向表示エリア330に表示される。また、投手キャラクタ100の投球毎に、当該投球内容を加味して該当する投球傾向データ74cが更新されるとともに、円グラフ334が更新表示される。従って、投手キャラクタ100を操作するプレーヤは、対戦画面に表示される、投球毎に更新される円グラフ334を見ることで、投球の球種の偏りといった投球傾向を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。
【0110】
また、投球傾向データ74cは円グラフ334として表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、投球傾向データ74cを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【0111】
3. 変形例
尚、本発明の適用は、上述した2つの実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【0112】
3.1 配球データを一覧表示する
上述した2つの実施の形態においては、対戦画面上の投球傾向表示エリア330に、投手キャラクタ100に対応する配球データの内、現在の投球状況332に対応する投球傾向データを表す一つの円グラフ334を表示することとしたが、これを一覧表示しても良い。例えばゲーム開始前に表示されるチーム編成画面において、図11に示すように、選択した投手410(図中の(選手4))についての投球パラメータの一つとして、投球状況毎の計5つの投球傾向データを表す円グラフ420a〜420eを生成して一覧表示する。
【0113】
或いは、図12に示すように、各投球傾向データにおける投球比率を数値データとして一覧表示することとしても良い。同図においては、一の投手キャラクタ(投手4)についての投球傾向データを画面左部に示している。具体的には、投球状況が“初球”である場合から順に、各球種(ストレート系、曲がる系、落ち系)についての投球比率が数値データとして表示されている。尚、同図では、投球状況が“初球”及び“通常”それぞれについての投球比率が示されているが、下方向にスクロールさせることで、他の投球状況(即ち、“投手有利1”、“投手有利2”、“フルカウント”)それぞれについての投球比率を表示させることができる。
更に、この場合には、数値データとして表示される投球比率を、プレーヤによる操作入力によって設定・変更可能としても良い。
【0114】
3.2 投球傾向データを実況に反映させる
また、グラフとして表示される投球傾向データの内容を、実況に反映させることとしても良い。具体的には、投球状況及び投球傾向データ毎に、当該投球状況及び投球傾向データの内容に応じた複数の実況データをゲーム情報に含めて予め記憶しておく。そして、投手キャラクタ100の投球に際して、現在の投球状況及び投球傾向データの内容に対応する実況データを読み出し、当該実況データに基づいた実況を音声出力或いはテキスト表示することとすれば良い。
【0115】
詳細には、例えば投球状況が“初球”であり、且つこれに対応する投球傾向データにおいてストレート系の投球比率が最も高く設定されている場合には、『初球ではストレート系を多用していますが、球種は何から入るでしょうか?』といった実況データを出力し、また、投球状況が“フルカウント”であり、且つこれに対応する投球傾向データにおいて各球種の投球比率がほぼ同比率に設定されている場合には、『勝負時であっても、投球は非常にバランスが取れています。何が来るか判りませんねぇ・・』といった実況データを出力する。
【0116】
3.3 グラフの形状
また、上述した2つの実施の形態においては、投球傾向データを円グラフ334として表すこととしたが、これに限らず、他の図形によって表すこととしても良い。例えば、図13(a)に示すように、長手方向(図中、横方向)の長さが一定の帯グラフを、各球種の投球比率に比例した長さで区分し、区分した各領域を球種に応じた色或いは模様等で識別した帯グラフ336で表示しても良い。また、図13(b)に示すように、各球種の投球比率を、中心からの距離に比例する各位置で結んだ線図であるレーダーチャート338で表示しても良い。
【0117】
3.4 投球傾向データが示す投球傾向
更に、上述した2つの実施の形態においては、投球傾向データは、球種毎の投球比率を示すこととしたが、これ以外、例えば投球コースや球速についての投球傾向を示すこととしても良い。
【0118】
具体的には、投球コースについての投球傾向を示す場合には、図14に示すように、打者キャラクタ200のストライクゾーン210を含む投球エリア110を設定し、打者キャラクタ200から見たこの投球エリア110を、左端部から右端部へ3等分するとともに、上端部から下端部へ3等分して、投球エリア110を計9つの分割領域112a〜112iに分割する。そして、各分割領域112a〜112iに投球した割合を示す投球比率を対応付け、投球傾向とする。
【0119】
また、球速についての投球傾向を示す場合には、球速を、140[km/h]以上の“速球”、120[km/h]以上140[km/h]未満の“普通”、120[km/h]未満の“スロー”といった具合に分類し、各球速で投球した割合を示す投球比率を対応付け、投球傾向とする。
【0120】
【発明の効果】
本発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、予め設定された配球データに基づいて投手の投球を自動的に制御するとともに、投手と打者との対戦画像の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを配した画像を表示制御することができる。従って、プレーヤが打者を操作して投手と対戦する場合に、対戦画像に表示制御されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば次の投球の球種やコース、球速等を予測することが可能となる。即ち、プレーヤに対して駆け引きの判断材料を提供することができる。尚、対戦相手となる投手は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、2人目のプレーヤが操作する第2プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【0121】
そして、ゲーム状況が所与の状況条件を満たす場合に、予め設定された配球データに所定の補正処理を施し、補正処理後の配球データに基づいて投手の投球を制御することができる。従って、上記ゲームを野球ゲームに適用する場合には、例えば打者の能力が低い場合には投手が得意とする投球を行う傾向を強くするといった具合に、投手の投球をゲーム状況に応じて適宜補正して制御することができる。また、ゲーム状況として、例えば出塁状況や天候等を考慮することとしても良い。
【0122】
その一方、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいて投手の投球を制御するともに、投手と打者との対戦画面の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを表示制御することができる。また、上記配球データを、投手の投球内容を加味して更新するとともに、投球毎にグラフを更新表示することができる。即ち、投球毎に配球データを更新するとともに、更新後の配球データを表すグラフに更新して表示制御することができる。従って、プレーヤが投手を操作して打者と対戦する場合に、対戦画像に表示制御される、投球毎に更新されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば自己の投球の球種やコース、球速といった配球の偏り等を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。尚、対戦相手となる打者は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、2人目のプレーヤが操作する第2プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚タを視覚的に容易に把握することが可能である。
【0123】
また、配球データが有する投球傾向データの内、現在の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフを表示制御するとともに、投球状況の変化に応じてグラフを可変することもできる。即ち、投球状況が変化する毎に、変化後の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフに可変して表示することができる。従って、プレーヤは、投球状況の変化に応じて可変されるグラフを見ることで、現在の投球状況における投手の投球傾向を把握することができる。
【0124】
このとき、投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形をグラフとして生成することもできる。このグラフとしては、例えば投球傾向データが示す配合に比例する中心角或いは面積を持つ扇形状で分割して生成した円グラフや、配合に比例する長さで長手方向に分割して生成した帯グラフ等がある。
【0125】
また、投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示することもできる。従って、例えばゲーム開始前のチーム編成時、或いはゲームを中断しての投手交代時等、任意のタイミングで投手の配球データをグラフ化して一覧表示することで、プレーヤは、自身が操作する投手の投球傾向(球種やコース、球速の偏り等)といった投球能力を容易に把握することができ、適切な選択を行うことが可能となる。
【0126】
更に、投球状況及びこの投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを出力することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。
【図2】ゲーム画面の一例を示す図。
【図3】第1の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図4】カウントと投球状況との対応関係を示す図。
【図5】第1配球データの一例を示す図。
【図6】第1の実施の形態における投球傾向表示エリアの表示制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図7】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図8】第2の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図9】第2配球データの一例を示す図。
【図10】第2の実施の形態における投球傾向表示エリアの表示制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図11】投球傾向データを表すグラフを一覧表示した画面の一例を示す図。
【図12】投球傾向データを数値データとして一覧表示した画面の一例を示す図。
【図13】グラフの変形例として、(a)帯グラフ、(b)レーダーチャート、の一例を示す図。
【図14】投球コースについての投球傾向データの設定を説明するための図。
【符号の説明】
1、2 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 画像表示部
30 音出力部
40、50 処理部
41、51 ゲーム演算部
42 投球状況判定部
43 グラフ生成部
44 第1投手制御部
54 第2投手制御部
45 第1打者制御部
55 第2打者制御部
46 画像生成部
47 音生成部
56 配球データ更新部
60、70 記憶部
61、71 ゲーム情報
62 第1投球傾向表示制御プログラム
72 第2投球傾向表示制御プログラム
63、73 キャラクタ情報
64 第1配球データ
74 第2配球データ
65 登板投手情報
66 カウント情報
80 通信部
100 投手キャラクタ
200 打者キャラクタ
310 スコア表示エリア
320 カウント表示エリア
330 投球傾向表示エリア
332 投球状況
334 円グラフ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to game information and the like for causing a device similar to a computer to function so as to execute a game in which a pitcher and a batter battle each other.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a game in which a pitcher and a batter play a baseball game, for example, for the purpose of the player understanding and analyzing his own pitch, the pitcher's pitching result by the player's operation is stored as a pitching history. A technique for displaying history data on a monitor is known.
[0003]
Specifically, a two-dimensional coordinate axis for displaying the pitching course is set in a predetermined area of the display screen of the monitor, and the pitching course data of each sphere read from the pitching history data is replaced with the corresponding position data on the coordinate axis. Then, a mark is displayed at the corresponding position on the monitor. According to this technique, a more detailed pitching course can be provided to the player, which is useful for analyzing the pitching result (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-293251 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional technique as described in the above-mentioned
[0006]
In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide pitcher's pitching history data in real time during a battle when the player operates the pitcher in a game where the pitcher and the batter battle.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the invention according to
Game information for causing a device similar to a computer to function to execute a game in which a pitcher and a batter battle each other,
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter (for example, the
Graph generation means (for example, the
Image display control means (for example, the
A pitching control means (for example, the first
By causing the device to function, the device controls display of a graph representing pitching data of the pitcher in an image during the battle between the pitcher and the batter.
[0008]
The invention according to
A game device for executing a game in which a pitcher and a batter play against each other,
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter (for example, the
Graph generation means (for example, the
Image display control means (for example, the
A pitching control means (for example, the first
With
A display of a graph representing pitching data of the pitcher is displayed on an image of the pitcher and the batter during a battle.
[0009]
Note that the game information is information according to a program provided for processing by an electronic computer (computer) such as a game device.
[0010]
According to the invention described in
Further, since the pitching data is displayed as a graph, the player can easily grasp the pitching data visually compared to the case where the player is displayed as text data or numerical data, for example.
[0011]
As in the invention according to
Information for causing the apparatus to function as situation determination means (for example, a pitching
When the pitching control unit determines that the pitch is satisfied by the situation determination unit, the pitching data is subjected to a predetermined correction process, and the pitcher's pitching is controlled based on the pitching data after the correction process. Information and
It is good also as including.
[0012]
According to the second aspect of the present invention, the same effect as that of the first aspect of the invention can be obtained, and when the game situation satisfies a given situation, a predetermined pitching data is predetermined. It is possible to perform a correction process and control the pitcher's pitching based on the pitch data after the correction process. Therefore, when the above game is applied to a baseball game, for example, when the batter's ability is low, the pitcher's pitch is corrected appropriately according to the game situation, such as increasing the tendency to perform the pitch that the pitcher is good at. Can be controlled. In addition, as the game situation, for example, the exit situation and the weather may be considered.
[0013]
The invention according to
Game information for causing a device similar to a computer to function to execute a game in which a pitcher and a batter battle each other,
Storage means for storing pitching data (for example, the
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter (for example, the
Graph generating means (for example, the
Image display control means (for example, the
A pitching control means (for example, the second
Updating means for updating the pitching data to pitching data taking into account the pitching content controlled by the pitching means control means (for example, pitching
The device is controlled to display a graph representing the pitcher's pitching data on the image during the battle between the pitcher and the batter, and the graph is updated and displayed for each pitch. It is said.
[0014]
The invention according to
A game device for executing a game in which a pitcher and a batter play against each other,
Storage means for storing the pitching data (for example, the
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter (for example, the
A graph generation unit (for example, the
Image display control means (for example, the
A pitching control means (for example, the second
Updating means for updating the pitching data to pitching data taking into account the pitching content controlled by the pitching means control means (for example, pitching
With
A graph representing pitching data of the pitcher is displayed and controlled in an image during a match between the pitcher and the batter, and the graph is updated and displayed for each pitch.
[0015]
According to the invention described in
Further, since the pitching data is displayed as a graph, the player can easily grasp the pitching data visually as compared with the case where the player is displayed as text data or numerical data, for example.
[0016]
Further, as in the invention according to
The pitching data includes pitching tendency data indicating at least one combination of pitching type, pitching course, and pitching speed associated with the pitching situation representing the number of pitches and / or pitching counts during one match. Configured,
Information for causing the apparatus to function as situation determination means (for example, a pitching
Information for generating a graph based on pitching tendency data corresponding to the pitching situation determined by the situation determination means, the graph generation means;
By further including the above, it is also possible to change the graph that the device controls to display according to the change in the pitching situation.
[0017]
According to the fourth aspect of the present invention, the same effects as those of any one of the first to third aspects of the present invention are achieved, and the current pitching situation is included in the pitching tendency data of the pitching data. While controlling the display of the graph showing the corresponding pitching tendency data, the graph can be changed according to the change in the pitching situation. That is, every time the pitching situation changes, it can be variably displayed in a graph representing pitching tendency data corresponding to the pitching situation after the change. Therefore, the player can grasp the pitching tendency of the pitcher in the current pitching situation by looking at the graph that is changed according to the change in the pitching situation.
[0018]
As in the invention according to
The graph generation means may include information for generating a predetermined graphic divided as the graph indicated by the pitching tendency data as the graph.
[0019]
According to the fifth aspect of the invention, the same effect as that of the fourth aspect of the invention can be achieved, and a predetermined figure divided according to the composition indicated by the pitching tendency data can be generated as a graph. As this graph, for example, a pie chart generated by dividing a fan shape having a central angle or area proportional to the composition indicated by the pitching tendency data, or a band chart generated by dividing the longitudinal direction by a length proportional to the composition Etc.
[0020]
Further, as in the invention according to
It further includes information for causing the device to function as list screen display control means (for example, the
[0021]
According to the sixth aspect of the invention, the same effects as those of the fourth or fifth aspect of the invention can be achieved, and a graph based on pitching tendency data corresponding to each pitching situation can be displayed as a list. Therefore, for example, when the team is organized before the game is started, or when the pitcher is changed after the game is interrupted, the pitcher's pitching data is displayed in a graph and displayed as a list, so that the player can control the pitcher he / she operates. The pitching ability such as the pitching tendency (ball type, course, deviation in ball speed, etc.) can be easily grasped, and appropriate selection can be made.
[0022]
Moreover, in the game information according to any one of
Including a plurality of live data according to the composition indicated by the pitching situation and the pitching tendency data;
The actual condition data output means (for example, the game of FIG. 3) for selecting and outputting the actual condition data corresponding to the pitching situation determined by the situation determining means and the throwing tendency data corresponding to the pitching situation. The calculation unit 51) may include information for causing the device to function.
[0023]
According to the seventh aspect of the present invention, the same effect as the invention according to any one of the fourth to sixth aspects is exhibited, and the actual situation according to the pitching situation and the pitching tendency data corresponding to the pitching situation Data can be output.
[0024]
The invention according to
An information storage medium that can be read by the device that stores the game information according to
[0025]
Here, various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, hard disks and the like correspond to the information storage medium. By causing the apparatus to read game information stored in such an information storage medium and perform arithmetic processing, the same effects as those of the invention according to any one of
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a baseball game will be described, but the application of the present invention is not limited thereto.
[0027]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device. According to the figure, the home game device includes a main body device 1200 and
[0028]
Game information, which is information necessary for executing a game such as a game program and initial data, is stored in, for example, a CD-
[0029]
The main device 1200 includes an arithmetic processing device such as a CPU, and an information storage medium reading device such as an
[0030]
The player enjoys a baseball game by operating buttons and the like provided on the
[0031]
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
[0032]
In the pitching
[0033]
The
[0034]
In the present embodiment, the ball types are classified into three systems: a straight system, a bending system, and a falling system. Speaking of the ball type means any one of these three systems. Note that the classification of the ball type is not limited to this, and it may be classified into two systems, or may be classified into more detailed ball types including other ball types (for example, curves, shoots, etc.). Of course it is good.
[0035]
The pitching tendency data is set for each pitching situation. Then, when the
[0036]
Hereinafter, two embodiments of such a home game device will be described in detail.
[0037]
1. First embodiment
First, a first embodiment will be described with reference to FIGS.
In the first embodiment, the
[0038]
1.1 Functional configuration
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a home game device (hereinafter referred to as “
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
Further, the
[0044]
The
[0045]
In the first embodiment, the
[0046]
The pitching
[0047]
The
[0048]
The first
[0049]
The first
[0050]
The
[0051]
The
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the
[0056]
The pitching
[0057]
The pitching
[0058]
The
[0059]
The
[0060]
1.2 Process flow
Next, a flow of processing related to display control of the pitching
[0061]
FIG. 6 is a flowchart for explaining the flow of processing related to display control of the pitching
[0062]
According to the figure, if the battle between the
[0063]
Next, the
[0064]
Subsequently, the second
[0065]
When the player operates the
[0066]
When the pitching action of the
[0067]
Thereafter, the
[0068]
As a result, when it is determined that the battle is not over (step S16: YES), the process proceeds to step S11 and the same process is repeated. On the other hand, when it is determined that the battle is over (step S16: NO), this process is finished.
[0069]
As described above, the
[0070]
1.3 Hardware configuration
Next, a hardware configuration capable of realizing the
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
Note that the processing performed by the
[0076]
The
[0077]
The
[0078]
The present invention can be applied not only to the home game device shown in FIG. 1 but also to various devices such as a business game device, a portable game device, and a large attraction device in which a large number of players participate.
[0079]
Furthermore, the present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, but can be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or home game system installed in a home is used as a game terminal, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated line. (2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which is a server function (4) A configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use).
[0080]
1.4 Effect
As described above, according to the present embodiment, the pitching
[0081]
Therefore, the player who operates the
[0082]
The
[0083]
Further, since the pitching
[0084]
1.5 Modification
In the first embodiment described above, the
[0085]
For example, when considering the hitting parameter of the
[0086]
In addition, although the
[0087]
2. Second embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same elements as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
[0088]
In the present embodiment, the
[0089]
2.1 Functional configuration
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a home game device (hereinafter, referred to as “
[0090]
In the present embodiment, the
[0091]
The second
[0092]
The second
[0093]
Note that the control performed by the second
[0094]
The pitching
[0095]
In the second embodiment, the
[0096]
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the
[0097]
The pitching
[0098]
The number of
[0099]
2.2 Process flow
Next, a flow of processing relating to display control of the pitching
[0100]
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing related to display control of the pitching
[0101]
According to the figure, if the match between the
[0102]
Next, the
[0103]
Subsequently, when the player operates the
[0104]
Then, the second
[0105]
When the pitching action of the
[0106]
After that, the
[0107]
As a result, when it is determined that the battle is not over (step S26: NO), the process proceeds to step S21 and the same processing is repeated. On the other hand, when it is determined that the battle is over (step S26: NO), this process is finished.
[0108]
As described above, the
[0109]
2.3 Effects
As described above, according to the second embodiment, the
[0110]
Further, since the
[0111]
3. Modified example
The application of the present invention is not limited to the above-described two embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modification is mentioned.
[0112]
3.1 Displaying a list of pitching data
In the two embodiments described above, one pie chart representing pitching tendency data corresponding to the
[0113]
Alternatively, as shown in FIG. 12, a pitch ratio in each pitch tendency data may be displayed as a list as numerical data. In the drawing, pitching tendency data for one pitcher character (pitcher 4) is shown on the left side of the screen. Specifically, the pitching ratio for each ball type (straight type, bending type, falling type) is displayed as numerical data in order from the case where the pitching status is “first ball”. In the figure, the pitching ratios for the “first pitch” and “normal” are shown, but by scrolling downward, other pitching situations (ie, “
Further, in this case, the pitch ratio displayed as numerical data may be set / changed by an operation input by the player.
[0114]
3.2 Reflecting pitching tendency data in actual conditions
Moreover, it is good also as reflecting the content of the pitch tendency data displayed as a graph on the actual condition. Specifically, for each pitching situation and pitching tendency data, a plurality of actual data corresponding to the contents of the pitching situation and pitching tendency data is included in the game information and stored in advance. Then, when pitching by the
[0115]
Specifically, for example, when the pitching situation is “first ball” and the pitching ratio of the straight type is set to the highest in the corresponding pitching tendency data, “In the first pitch, the straight type is used a lot. What does the ball type come from? If the pitching status is “full count” and the pitching ratio of each ball type is set to the same ratio in the corresponding pitching trend data, Even so, pitching is very balanced. "I don't know what will come ..."
[0116]
3.3 Graph shape
In the two embodiments described above, the pitching tendency data is represented as the
[0117]
3.4 Throwing tendency indicated by throwing tendency data
Furthermore, in the two embodiments described above, the pitching tendency data indicates the pitching ratio for each ball type, but other than this, for example, the pitching tendency for the pitching course and the ball speed may be indicated.
[0118]
Specifically, when a pitching tendency for a pitching course is shown, a
[0119]
Further, when the pitching tendency with respect to the ball speed is shown, the ball speed is set to “fast ball” of 140 [km / h] or more, “normal” of 120 [km / h] to less than 140 [km / h], 120 [km]. / H] is classified into a condition such as “slow” less than h, and a pitching ratio indicating a ratio of pitching at each ball speed is associated with each other to obtain a pitching tendency.
[0120]
【The invention's effect】
According to the present invention, in a game in which a pitcher and a batter face each other, the pitcher's pitch is automatically controlled based on preset pitching data, and the pitcher is placed at a predetermined position on the pitcher-batter's battle image. It is possible to control display of an image on which a graph representing the pitching data is arranged. Therefore, when the player operates the batter and plays against the pitcher, the player can predict the ball type, course, ball speed, etc. of the next pitch, for example, by looking at the graph controlled to be displayed in the battle image. It becomes. That is, it is possible to provide the player with information for bargaining. Note that the pitcher as the opponent may be a computer-controlled character or a second player character operated by a second player.
Further, since the pitching data is displayed as a graph, the player can easily grasp the pitching data visually compared to the case where the player is displayed as text data or numerical data, for example.
[0121]
Then, when the game situation satisfies a given situation condition, a predetermined correction process is performed on the preset pitching data, and the pitcher's pitching can be controlled based on the pitching data after the correction process. Therefore, when the above game is applied to a baseball game, for example, when the batter's ability is low, the pitcher's pitch is corrected appropriately according to the game situation, such as increasing the tendency to perform the pitch that the pitcher is good at. Can be controlled. In addition, as the game situation, for example, the exit situation and the weather may be considered.
[0122]
On the other hand, in a game where a pitcher and a batter play, the pitcher's pitch is controlled based on the operation input of the player, and a graph representing the pitcher's pitching data is displayed at a predetermined position on the pitcher-batter's battle screen. Can be controlled. In addition, the pitching data can be updated taking into account the pitcher's pitching content, and the graph can be updated and displayed for each pitch. That is, the pitch distribution data can be updated for each pitch, and the display can be controlled by updating to a graph representing the updated pitch data. Accordingly, when the player operates the pitcher to play against the batter, the player can view the updated graph for each pitch, which is displayed and controlled in the battle image. It is possible to grasp the bias of the pitching etc. in real time during the battle and immediately reflect it on his own pitch. Note that the batter as an opponent may be a computer-controlled character or a second player character operated by a second player.
In addition, since the pitching data is displayed as a graph, the player can easily grasp the pitching data visually with respect to the pitching data as compared with the case where the pitching data is displayed as text data or numerical data, for example. It is.
[0123]
Further, among the pitching tendency data included in the pitching data, it is possible to display and control a graph representing the pitching tendency data corresponding to the current pitching situation, and to change the graph according to the change in the pitching situation. That is, every time the pitching situation changes, it can be variably displayed in a graph representing pitching tendency data corresponding to the pitching situation after the change. Therefore, the player can grasp the pitching tendency of the pitcher in the current pitching situation by looking at the graph that is changed according to the change in the pitching situation.
[0124]
At this time, the predetermined figure divided | segmented according to the mixing | blending which pitching tendency data show can also be produced | generated as a graph. As this graph, for example, a pie chart generated by dividing a fan shape having a central angle or area proportional to the composition indicated by the pitching tendency data, or a band chart generated by dividing the longitudinal direction by a length proportional to the composition Etc.
[0125]
It is also possible to display a list of graphs based on pitching tendency data corresponding to each pitching situation. Therefore, for example, when the team is organized before the game is started, or when the pitcher is changed after the game is interrupted, the pitcher's pitching data is displayed in a graph and displayed as a list, so that the player can control the pitcher he / she operates. The pitching ability such as the pitching tendency (ball type, course, deviation in ball speed, etc.) can be easily grasped, and appropriate selection can be made.
[0126]
Furthermore, it is possible to output actual condition data corresponding to the pitching situation and pitching tendency data corresponding to the pitching situation.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a consumer game device to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a correspondence relationship between a count and a pitching situation.
FIG. 5 is a diagram showing an example of first pitching data.
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of processing relating to display control of a pitching tendency display area according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing a consumer game device to which the present invention is applied.
FIG. 8 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the second embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing an example of second pitching data.
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing relating to display control of a pitching tendency display area in the second embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen displaying a list of graphs representing pitching tendency data.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displaying a list of pitching tendency data as numerical data.
FIG. 13 is a diagram showing an example of (a) a band graph and (b) a radar chart as modified examples of the graph.
FIG. 14 is a diagram for explaining setting of pitching tendency data for a pitching course.
[Explanation of symbols]
1, 2 Home game device
10 Operation input section
20 Image display
30 sound output section
40, 50 processing unit
41, 51 Game calculation section
42 Throwing situation judgment part
43 Graph generator
44 First pitcher control unit
54 Second pitcher control unit
45 First batter control section
55 Second Batter Control Unit
46 Image generator
47 Sound generator
56 Distribution data update part
60, 70 storage unit
61, 71 Game information
62 First throwing tendency display control program
72 Second pitching tendency display control program
63, 73 Character information
64 First pitching data
74 Second pitching data
65 pitching pitcher information
66 count information
80 Communication Department
100 pitcher character
200 batter character
310 Score display area
320 count display area
330 Throwing trend display area
332 Throwing situation
334 pie chart
Claims (10)
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴とするゲーム情報。Game information for causing a device similar to a computer to function to execute a game in which a pitcher and a batter battle each other,
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter;
Graph generating means for generating a graph representing preset pitching data;
Image display control means for performing control to display an image in which the graph generated by the graph generation means is arranged at a predetermined position of the battle image;
A pitching control means for automatically controlling the pitcher's pitching based on the pitching data;
The game information is characterized in that the device controls display of a graph representing pitching data of the pitcher in an image during the battle between the pitcher and the batter.
ゲーム状況が所与の状況条件を満たす状況にあるか否かを判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記投球制御手段が、前記状況判定手段により満たすと判定された場合に、前記配球データに所定の補正処理を施し、当該補正処理後の配球データに基づいて前記投手の投球を制御するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 1,
Information for causing the device to function as situation determination means for determining whether or not the game situation is in a situation that satisfies a given situation condition;
When the pitching control unit determines that the pitch is satisfied by the situation determination unit, the pitching data is subjected to a predetermined correction process, and the pitcher's pitching is controlled based on the pitching data after the correction process. Information and
Game information characterized by including.
配球データを記憶する記憶手段、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴とするゲーム情報。Game information for causing a device similar to a computer to function to execute a game in which a pitcher and a batter battle each other,
Storage means for storing pitching data;
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter;
Graph generating means for generating a graph representing pitching data stored in the storage means;
Image display control means for performing control to display an image in which the graph generated by the graph generation means is arranged at a predetermined position of the battle image;
A pitching control means for controlling the pitcher's pitching based on an operation input by the player;
Updating means for updating the pitching data to pitching data taking into account the pitching content of the pitcher controlled by the pitching means control means;
By causing the device to function as the display device, the device controls display of a graph representing the pitcher's pitching data on the image during the battle between the pitcher and the batter, and updates and displays the graph for each pitch. Game information.
前記配球データは、一回の対戦中の投球球数及び/又は投球カウントを表す投球状況に対応付けられた、投球球種、投球コース及び球速の少なくとも一つの配合を示す投球傾向データを有して構成され、
現在の対戦の投球状況を判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記グラフ生成手段が、前記状況判定手段により判定された投球状況に対応する投球傾向データに基づいてグラフを生成するための情報と、
を更に含むことによって、前記装置が投球状況の変化に応じて表示制御するグラフを可変することを特徴するゲーム情報。The game information according to any one of claims 1 to 3,
The pitching data includes pitching tendency data indicating at least one combination of pitching type, pitching course, and pitching speed associated with the pitching situation representing the number of pitches and / or pitching counts during one match. Configured,
Information for causing the device to function as situation determination means for determining the current game pitching situation;
Information for generating a graph based on pitching tendency data corresponding to the pitching situation determined by the situation determination means, the graph generation means;
The game information characterized by further changing the graph to be displayed and controlled in accordance with a change in the pitching situation.
前記グラフ生成手段が、前記投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形を前記グラフとして生成するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 4,
The game information characterized in that the graph generation means includes information for generating a predetermined figure divided according to the composition indicated by the pitching tendency data as the graph.
前記投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示する画面を表示制御する一覧画面表示制御手段として前記装置を機能させるための情報を更に含むことを特徴とするゲーム情報。The game information according to claim 4 or 5,
Game information further comprising information for causing the device to function as list screen display control means for controlling display of a screen for displaying a list of graphs based on pitching tendency data corresponding to each pitching situation.
前記投球状況及び前記投球傾向データが示す配合に応じた複数の実況データを含み、
前記状況判定手段によって判定された投球状況及び当該投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを前記複数の実況データの中から選択して出力する実況データ出力手段として前記装置を機能させるための情報を含む、ことを特徴とするゲーム情報。The game information according to any one of claims 4 to 6,
Including a plurality of live data according to the composition indicated by the pitching situation and the pitching tendency data;
In order to cause the apparatus to function as actual data output means for selecting and outputting the actual condition data corresponding to the pitching situation determined by the situation determining means and the throwing tendency data corresponding to the pitching situation from the plurality of actual condition data The game information characterized by including the information.
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段と、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴とするゲーム装置。A game device for executing a game in which a pitcher and a batter play against each other,
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter;
Graph generating means for generating a graph representing preset pitching data;
Image display control means for performing control to display an image in which the graph generated by the graph generation means is arranged at a predetermined position of the battle image;
A pitching control means for automatically controlling the pitcher's pitching based on the pitching data;
With
A game apparatus that controls display of a graph representing pitching data of a pitcher on an image during a match between the pitcher and the batter.
配球データを記憶する記憶手段と、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段と、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段と、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴とするゲーム装置。A game device for executing a game in which a pitcher and a batter play against each other,
Storage means for storing pitching data;
A battle image generating means for generating a battle image between the pitcher and the batter;
Graph generating means for generating a graph representing pitching data stored in the storage means;
Image display control means for performing control to display an image in which the graph generated by the graph generation means is arranged at a predetermined position of the battle image;
A pitching control means for controlling the pitcher's pitching based on an operation input by a player;
Updating means for updating the pitching data to pitching data taking into account the pitching content of the pitcher controlled by the pitching means control means;
With
A game apparatus that controls display of a graph representing pitching data of the pitcher in an image during a match between the pitcher and the batter, and updates and displays the graph for each pitch.
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